JP3537259B2 - データ処理装置およびデータ処理方法 - Google Patents

データ処理装置およびデータ処理方法

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JP3537259B2
JP3537259B2 JP11630096A JP11630096A JP3537259B2 JP 3537259 B2 JP3537259 B2 JP 3537259B2 JP 11630096 A JP11630096 A JP 11630096A JP 11630096 A JP11630096 A JP 11630096A JP 3537259 B2 JP3537259 B2 JP 3537259B2
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
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    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/76Architectures of general purpose stored program computers

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  • Digital Computer Display Output (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Programmable Controllers (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、1つの図形データ
から、複数の単位図形を描画するための図形データを生
成することにより、装置の処理速度を向上させることが
できるようにしたデータ処理装置およびデータ処理方法
に関し、特に、例えば、コンピュータを用いた映像機器
であるグラフィックコンピュータや、特殊効果装置(エ
フェクタ)、ビデオゲーム機などに用いて好適なデータ
処理装置およびデータ処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】図11は、従来の、例えばビデオゲーム
機などの一例の構成を示している。メインCPU(Cent
ral Processing Unit)111は、GTE(Geometry Tr
ansferEngine)(計算プロセッサ)117を内蔵してお
り、例えば、座標変換や、透視変換、クリッピング、光
源計算などのジオメトリ処理を行い、例えば、3角形や
4角形などの基本的な単位図形(ポリゴン)(本明細書
では、3角形や4角形などのように面積がある図形だけ
でなく、点や直線(線分)なども単位図形に含まれるも
のとする)の組合せとして3次元モデル(3次元画像モ
デル)を定義して、3次元画像を描画するためのデータ
を生成するようになされている。
【0003】即ち、メインCPU111は、例えば3次
元のオブジェクトを表示する場合には、そのオブジェク
トを複数の単位図形に分解し、GTE117に、各単位
図形に対してジオメトリ処理を施させることで、各単位
図形を描画するための図形データを生成させる。メイン
CPU111は、メインバス101に接続されており、
GTE117に図形データを生成させると、それを、メ
インバス101を介して、GPU(Graphic Processing
Unit)(描画プロセッサ)115に転送する。
【0004】GPU115は、メインCPU117から
メインバス101を介して、図形データを受信すると、
例えば、その図形データに含まれる単位図形の頂点の色
データと奥行きを示すZ値(始点からの奥行き方向の距
離に関する情報)から、単位図形を構成するすべての画
素の色およびZ値を考慮して、画素単位の画像データ
を、グラフィックメモリ118に書き込むレンダリング
(rendering)処理を行い、これにより、グラフィック
メモリ118に単位図形を描画する。さらに、GPU1
15は、グラフィックメモリ118に書き込んだ画像デ
ータを読み出し、ビデオ信号として、図示せぬ表示制御
部(例えば、CRTC(CRT Controller)など)を介し
て、同じく図示せぬ表示装置(例えば、テレビジョン受
像機や、CRT(Cathode Ray Tube)、液晶その他のモ
ニタ)に供給して表示させる。
【0005】以上のようにして、ビデオゲームの背景や
キャラクタその他が表示される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、メインCP
U111が、GTE117に、ジオメトリ処理させる単
位図形のデータは、例えば、その単位図形の頂点の3次
元空間上の座標などであり、従って、そのデータ量は、
単位図形の大きさには関係ない。一方、GPU115
が、グラフィックメモリ118に対し、単位図形を画素
単位で描画する描画速度は、その単位図形の大きさ、即
ち、単位図形を構成する画素数に依存する。即ち、単位
図形を構成する画素数が多い場合には、その単位図形の
描画には時間を要するが、単位図形を構成する画素数が
少ない場合には、それほど時間はかからない。
【0007】従って、小さな単位図形を連続して処理す
る場合においては、GPU115におけるレンダリング
処理が終了し、次のレンダリング処理が可能な状態にな
っているのにも拘らず、メインCPU111からメイン
バス101を介しての図形データの転送が間に合わない
ことがあった。即ち、多数の小さな単位図形データを、
メインCPU111からメインバス101を介してGP
U115に転送する場合、その転送速度は、メインバス
101によって制限され、これにより、装置全体の処理
速度の向上を図ることが困難な課題があった。
【0008】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、装置の処理速度を向上させることができ
るようにするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明に係るデータ処理
装置は、出力手段と所定のバスを介して接続され、出力
手段から出力された図形データを所定のバスを介して受
信し、1つの図形データから、複数の単位図形を描画す
るための図形データを生成して、描画手段に供給する生
成手段を備えることを特徴とする。
【0010】 本発明に係るデータ処理方法は、出力手
段が所定のバスを介して転送する図形データを受信し、
1つの図形データから、複数の単位図形を描画するため
の図形データを生成して、描画手段に供給することを特
徴とする。
【0011】請求項1に記載のデータ処理装置において
は、生成手段が、出力手段と所定のバスを介して接続さ
れており、出力手段がバスを介して転送する図形データ
を受信し、1つの図形データから、複数の単位図形を描
画するための図形データを生成して、描画手段に供給す
るようになされている。
【0012】請求項4に記載のデータ処理方法において
は、出力手段が所定のバスを介して転送する図形データ
を受信し、1つの図形データから、複数の単位図形を描
画するための図形データを生成して、描画手段に供給す
るようになされている。
【0013】
【発明の実施の形態】図1は、本発明を適用したビデオ
ゲーム機の一実施例の構成を示す平面図である。なお、
図2に、その正面図(図1において、下方向から見た
図)を、図3に、その右側面の側面図(図1において、
向かって右方向から見た側面図)を、それぞれ示す。
【0014】ビデオゲーム機は、ゲーム機本体2、この
ゲーム機本体2と接続される略四角形状をなした接続端
子部26を備えた操作装置17、および同じくゲーム機
本体2と接続される記録装置38とから構成されてい
る。
【0015】ゲーム機本体2は、略四角形状に形成さ
れ、その中央の位置に、ゲームを行うためのプログラム
やデータが記録されたゲーム用記録媒体を装着するディ
スク装着部3が設けられている。なお、本実施例では、
ディスク装着部3には、例えば、図4に示すようなCD
(Compact Disc)−ROM51がゲーム用記録媒体とし
て着脱可能になされている。但し、ゲーム用記録媒体
は、ディスクに限定されるものではない。
【0016】ディスク装着部3の左側には、ゲームをリ
セットするときなどに操作されるリセットスイッチ4
と、電源のオン/オフをするときに操作される電源スイ
ッチ5とが設けられており、その右側には、ディスク装
着部3を開閉するときに操作されるディスク操作スイッ
チ6が設けられている。さらに、ゲーム機本体2の正面
には、操作装置17および記録装置38を1組として接
続することのできる接続部7A,7Bが設けられてい
る。なお、本実施例では、2組の操作装置17および記
録装置38を接続することができるように、接続部7
A,7Bが設けられているが、接続部は、2組以外の組
数の操作装置17および記録装置38を接続することが
できる数だけ設けるようにすることが可能である。
【0017】接続部7A,7Bは、図2および図3に示
すように、2段に形成され、上段には記録装置38と接
続する記録挿入部8を設け、下段には操作装置17の接
続端子部26と接続する接続端子挿入部12とを設けた
構造となっている。
【0018】記録挿入部8の挿入孔は、横方向に長い長
方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両
端のコーナーに比べて丸みを多くして、記録装置38が
逆に挿入できない構造となっている。さらに、記録挿入
部8には、内部の電気的接続を得る接続端子(図示せ
ず)を保護するためのシャッタ9が設けられている。
【0019】シャッタ9は、例えば、コイルねじりバネ
状に形成されたスプリングなどの弾性体(図示せず)に
より常時外側に向けて付勢された状態で取り付けられて
いる。従って、シャッタ9は、記録装置38を差し込む
時には記録装置38を挿入する先端側で奥側に開けら
れ、記録装置38を抜いた時には弾性体の付勢力により
戻され、自動的に閉じた状態となって、内部の接続端子
の防埃の役目をし、さらに外部の衝撃から守る役目をす
る。
【0020】接続端子挿入部12は、図2および図3に
示すように、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側
の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸み
を多くした形状にして操作装置17の接続端子部26が
逆に入らない構造であり、且つ記録装置38も入らない
ように挿入孔の形状を異にした構造となっている。この
ようにして、記録装置38と操作装置17の挿入孔の大
きさ及び形状を異にして互いに入れ間違いのないように
した構造となっている。
【0021】操作装置17は、図1に示すように、両手
の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる
構造をしており、左右対象に連設した丸型形状に形成さ
れた第1及び第2の操作部18,19、この第1及び第
2の操作部18,19から角状に突出形成した第1及び
第2の支持部20,21、第1及び第2の操作部18,
19の中間位置の括れた部分に設けたセレクトスイッチ
22およびスタートスイッチ23、第1及び第2の操作
部18,19の前面側に突出形成した第3及び第4の操
作部24,25、並びにゲーム機本体2とケーブル27
を介して電気的接続をする接続端子部26とから構成さ
れている。尚、ケーブル27を介さなくともよい構成と
することもできる。
【0022】接続端子部26は、ゲーム機本体2と電気
的接続をするためのケーブル27の先端に取り付けられ
ており、図3に示すように、その左右の両側面には、凹
凸状のある形状にして、いわゆるギザギザ模様にした滑
り止め加工(例えば、ローレット加工など)が施されて
いる把持部が設けられている。なお、接続端子部26に
設けられた把持部は、いわゆる抜き差し部を形成し、そ
の大きさ、即ち、その幅Wと長さLは、例えば、後述す
る記録装置38の把持部と同一とされている。
【0023】記録装置38は、例えばフラッシュメモリ
などの不揮発性メモリを内蔵しており、その両側面に
は、例えば、接続端子部26における場合と同様に構成
される把持部(図3)が設けられ、ゲーム機本体2に対
し、容易に着脱することができるようになされている。
なお、記録装置38には、例えば、ゲームを一時的に中
断する場合に、そのときの状態が記憶されるようになさ
れており、これにより、再起動の際に、そこからデータ
を読み出すことで、そのデータに対応した状態、即ち、
中断時の状態から、ゲームを再開することができるよう
になされている。
【0024】以上のように構成されるビデオゲーム機に
よりゲームを行う場合においては、ユーザは、例えば、
操作装置17を、ゲーム機本体2に接続し、さらに、必
要に応じて、記録装置38も、ゲーム機本体2に接続す
る。また、ユーザは、ディスク操作スイッチ6を操作す
ることにより、ゲーム用記録媒体としてのCD−ROM
51を、ディスク装着部3にセットし、電源スイッチ5
を操作することにより、ゲーム機本体2の電源をオンに
する。これにより、ゲーム機本体2においては、ゲーム
のための画像および音声が再生されるので、ユーザは、
操作装置17を操作することによりゲームを行う。
【0025】次に、図5は、図1のゲーム機本体2の電
気的構成例を示している。なお、図中、図11における
場合と基本的機能を同一にする部分については、同一の
符号を付してある。即ち、このゲーム機本体2は、メイ
ンバス101とGPU120との間に、PPP(Progra
mable Preprocessor)(生成プロセッサ)120が新た
に設けられている他は、図11のビデオゲーム機と基本
的に同様に構成されている。
【0026】このゲーム機本体2は、各ブロックにおい
てデータをやりとりするためのバスとして、メインバス
101およびサブバス102の2種類のバスを有してお
り、このメインバス101とサブバス102とは、バス
コントローラ116を介して接続されている。
【0027】メインバス101には、バスコントローラ
116の他、例えばマイクロプロセッサなどからなるメ
インCPU111(出力手段)、例えばRAM(Random
Access Memory)などでなるメインメモリ112、メイ
ンDMAC(Direct MemoryAccess Controller)11
3、MDEC(MPEG(Moving Picture Experts Group)De
corder)、GPU115(描画手段)、およびPPP1
20(生成手段)が接続されている。
【0028】サブバス102には、バスコントローラ1
16の他、GPU115、例えばメインCPU111と
同様に構成されるサブCPU121、例えばメインメモ
リ112と同様に構成されるサブメモリ122、サブD
MAC123、オペレーティングシステムなどが格納さ
れたROM(Read Only Memory)124、SPU(Soun
d Processing Unit)125、ATM(Asynchronous Tr
ansmission Mode)通信部126、補助記憶装置12
7、および入力デバイス用I/F(Interface)128
が接続されている。
【0029】なお、ここでは、メインバス101では、
高速でデータのやりとりが行われるようになされてお
り、サブバス102では、低速でデータのやりとりが行
われるようになされている。即ち、低速でやりとりが可
能なデータについては、サブバス102を用いること
で、メインバス101の高速性を確保するようになされ
ている。
【0030】バスコントローラ116は、メインバス1
01とサブバス102とを切り離したり、メインバス1
01にサブバス102を接続したりするようになされて
いる。メインバス101とサブバス102とが切り離さ
れた場合、メインバス101上からは、メインバス10
1に接続されたデバイスのみにしかアクセスできず、ま
た、サブバス102上からも、サブバスに接続されたデ
バイスのみにしかアクセスすることができないが、メイ
ンバス101にサブバス102が接続された場合には、
メインバス101およびサブバス102のいずれからで
あっても、いずれのデバイスにもアクセスすることがで
きる。なお、例えば、装置の電源がオンにされた直後な
どの初期状態においては、バスコントローラ116はオ
ープン状態になっている(メインバス101とサブバス
102とが接続された状態となっている)。
【0031】メインCPU111は、メインメモリ11
2に記憶されたプログラムにしたがって各種の処理を行
うようになされている。即ち、メインCPU111は、
例えば、装置が起動されると、バスコントローラ116
を介して、サブバス102上にある(サブバス102に
接続された)ROM124からブートプログラムを読み
出して実行する。これにより、メインCPU111は、
補助記憶装置127からアプリケーションプログラム
(ここでは、ゲームのプログラム)および必要なデータ
を、メインメモリ112やサブメモリ112にロードさ
せる。そして、メインCPU111は、このようにして
メインメモリ112にロードさせたプログラムを実行す
る。
【0032】メインCPU111は、前述したように、
GTE117を内蔵しており、このGTE117は、例
えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、
メインCPU111からの要求に応じて、座標変換や、
光源計算、行列演算、ベクトル演算などのジオメトリ処
理を高速に行うようになされている。このように、GT
E117は、メインCPU111からの要求にしたがっ
た処理(ジオメトリ処理)を行うことにより、単位図形
の図形データを生成し、メインCPU111に供給す
る。メインCPU111は、GTE117から図形デー
タを受信すると、それを含むパケットを生成し、これ
を、メインバス101を介して、GPU115またはP
PP120に転送する。
【0033】なお、メインCPU111は、キャッシュ
メモリ(Cache)119を内蔵しており、メインメモリ
112にアクセスする代わりに、このキャッシュメモリ
119にアクセスすることで、処理の高速化を図るよう
になされている。
【0034】メインDMAC113は、メインバス10
1上のデバイスを対象に、DMA転送の制御を行うよう
になされている。但し、バスコントローラ116がオー
プン状態にあるときは、メインDMAC113は、サブ
バス102上のデバイスをも対象として制御を行うよう
になされている。MDEC114は、メインCPU11
1と並列に動作可能なI/Oデバイスで、画像伸張エン
ジンとして機能するようになされている。即ち、MDE
C114は、MPEG符号化されて圧縮された画像デー
タを復号化するようになされている。
【0035】GPU115は、レンダリングプロセッサ
として機能するようになされている。即ち、GPU11
5は、メインCPU111、メインDMAC113、ま
たはPPP120から送信されてくるパケットを受信
し、そのパケットに図形データとして配置されている、
例えば、単位図形の頂点の色データと奥行きを示すZ値
に基づいて、単位図形に対応する画像データを、グラフ
ィックメモリ118に書き込むレンダリング処理を行う
ようになされている。さらに、GPU115は、グラフ
ィックメモリ118に書き込んだ画像データを読み出
し、ビデオ信号として出力するようにもなされている。
なお、GPU115は、必要に応じて、サブバス102
上のデバイスからもパケットを受信し、そのパケットに
配置されている図形データにしたがってレンダリング処
理を行うようになされている。
【0036】グラフィックメモリ118は、例えば、D
RAMなどで構成され、GPU115から供給される画
像データを一時記憶するようになされている。なお、グ
ラフィックメモリ118は、例えば、2画面(2フレー
ム)分の画像データを記憶することができる領域を有し
ており、これにより、一方の領域に書き込みが行われて
いる場合には、他方の領域から読み出しを行うことがで
きるようになされている。
【0037】PPP120は、メインCPU111また
はメインDMAC113から送信されてくるパケットを
受信し、そのパケットに配置されている1つの図形デー
タから複数の単位図形を描画するための図形データを生
成してパケット化し、GPU115に供給するようにな
されている。
【0038】サブCPU121は、サブメモリ122に
記憶されたプログラムを読み出して実行することによ
り、各種の処理を行うようになされている。サブメモリ
122には、メインメモリ112と同様に、プログラム
や必要なデータが記憶されるようになされている。サブ
DMAC123は、サブバス102上のデバイスを対象
として、DMA転送の制御を行うようになされている。
なお、サブDMAC123は、バスコントローラ116
がクローズ状態にあるとき(メインバス101とサブバ
ス102とが切り離されている状態にあるとき)のみ、
バス権を獲得するようになされている。ROM124
は、上述したようにブートプログラムや、オペレーティ
ングシステムなどを記憶している。なお、ROM124
には、メインCPU111およびサブCPU121の両
方のプログラムが記憶されている。また、ROM124
は、ここでは、アクセス速度の遅いものが用いられてお
り、そのため、サブバス102上に設けられている。
【0039】SPU125は、サブCPU121または
サブDMAC123から送信されてくるパケットを受信
し、そのパケットに配置されているサウンドコマンドに
したがって、サウンドメモリ129から音声データを読
み出すようになされている。そして、SPU25は、読
み出した音声データを、図示せぬスピーカに供給して出
力させるようになされている。ATM通信部126は、
例えば、図示せぬ公衆回線を介して行われる通信の制御
(ATM通信の制御)を行うようになされている。これ
により、ビデオゲーム機のユーザは、他のビデオゲーム
機のユーザと直接、あるいは所定のセンタ局を介してデ
ータのやりとりをすることで対戦することができるよう
になされている。
【0040】補助記憶装置127は、例えば、ディスク
ドライブなどで、CD−ROM51(図1、図4)に記
録されている情報(プログラム、データ)を再生するよ
うになされている。また、補助記憶装置127は、記録
装置38(図1)に対する情報の記録や読み出しも行う
ようになされている。入力デバイス用I/F128は、
コントロールパッドとしての操作装置17(図1)の操
作に対応する信号や、他の装置によって再生された画像
や音声などの外部入力を受け付けるためのインターフェ
イスで、外部からの入力に応じた信号を、サブバス10
2上に出力するようになされている。サウンドメモリ1
29は、音声データを記憶している。
【0041】以上のように構成されるゲーム機本体2に
おいては、装置の電源がオンにされると、メインCPU
111において、ブートプログラムがROM124から
読み出されて実行されることにより、補助記憶装置12
7にセットされたCD−ROM51からプログラムおよ
びデータが読み出され、メインメモリ112およびサブ
メモリ122に展開される。そして、メインCPU11
1またはサブCPU121それぞれにおいて、メインメ
モリ112またはサブメモリ122に展開されたプログ
ラムが実行されることにより、ゲームの画像、音声が再
生される。
【0042】即ち、例えば、メインCPU111におい
て、メインメモリ112に記憶されたデータにしたがっ
て、3次元画像を構成する単位図形を描画するための単
位図形データが生成される。この単位図形データは、パ
ケット化され、メインバス101を介して、GPU11
5またはPPP120に供給される。
【0043】PPP120は、メインCPU111から
パケットを受信すると、図6のフローチャートに示すよ
うに、まず最初に、ステップS1において、そのパケッ
トをアンパケット化し、そこに配置されている1つ単位
図形に対応する図形データを取り出す。さらに、PPP
120は、ステップS2において、その1つの図形デー
タから複数の単位図形に対応する図形データを生成し、
さらに、必要に応じて、生成した図形データに対し、座
標変換処理や、透視変換処理を施す。そして、PPP1
20は、得られた複数の図形データをパケット化し、ス
テップS3において、そのパケットをGPU115に送
信する(供給する)。
【0044】GPU115は、メインCPU111また
はPPP120からのパケットを受信し、そのパケット
に配置されている図形データにしたがって、レンダリン
グ処理を行い、これにより、画像データを、グラフィッ
クメモリ118に書き込む。そして、GPU115は、
グラフィックメモリ118から、既に書き込んだ画像デ
ータを読み出し、ビデオ信号として出力する。これによ
り、ゲームの画面(画像)が表示される。
【0045】一方、サブCPU121では、サブメモリ
122に記憶されたデータにしたがって、音声の生成を
指示するサウンドコマンドが生成される。このサウンド
コマンドは、パケット化され、サブバス102を介し
て、SPU125に供給される。SPU125は、サブ
CPU121からのサウンドコマンドにしたがって、サ
ウンドメモリ129から音声データを読み出して出力す
る。これにより、ゲームのBGM(Background Music)
その他の音声が出力される。
【0046】次に、図7乃至図10を参照して、PPP
120の処理についてさらに説明する。例えば、メイン
CPU111は、メインバス101を介してPPP12
0に対し、1つの図形データとしての、3次元空間上の
所定の中心点Oの座標(x0,y0,z0)と、その中
心点Oの周辺に複数の3角形を描くように指示するコマ
ンドとを含むパケットを転送するようになされており、
PPP120は、このようなパケットを受信した場合、
PPP120は、図7(A)に示すように、その中心点
Oからランダムな方向にランダムな距離だけ離れた位置
に単位図形(ここでは、例えば3角形とする)の中心と
なる点O’を生成する。即ち、PPP120は、例え
ば、3つの乱数ox,oy,ozを発生し、座標(x0
+ox,y0+oy,z0+oz)で表される点を、点
O’とする。
【0047】さらに、PPP120は、図7(A)に示
すように、点O’からランダムな方向にランダムな距離
だけ離れた位置に単位図形の頂点となる3つの点A,
B,Cを生成する。即ち、PPP120は、例えば9の
乱数rx0,rx1,rx2,ry0,ry1,ry
2,rz0,rz1,rz2を発生し、座標(x0+o
x+rx0,y0+oy+ry0,z0+oz+rz
0),(x0+ox+rx1,y0+oy+ry1,z
0+oz+rz1),(x0+ox+rx2,y0+o
y+ry2,z0+oz+rz2)で表される点を、そ
れぞれ点A,B,Cとする。
【0048】PPP120は、以上の処理を繰り返し、
これにより、図7(B)に示すように、中心点0の周辺
に、複数の単位図形を描画するための図形データを生成
する。
【0049】そして、PPP120は、生成した図形デ
ータに対応する、ある単位図形の3つの頂点A乃至Cの
3次元空間上における座標をそれぞれ(X0,Y0
0)乃至(X2,Y2 2 )とするとき、例えば、次式
にしたがって、その座標の座標変換を行う。
【0050】 SXk=R11k+R12k+R13k+TRX SYk=R21k+R22k+R23k+TRY SZk=R31k+R32k+R33k+TRZ ・・・(1) 但し、k=0,1,2である。また、Rijは、所定の回
転マトリクスRの第i行、第j列の要素を表し、(TR
X,TRY,TRZ)は、平行移動ベクトルを表す。
【0051】以上のようにして、座標変換後の、3次元
空間上の座標(SXk,SYk,SZk)を求めた後、P
PP120は、この座標(SXk,SYk,SZk)を、
例えば、次式にしたがって透視変換することで、2次元
空間上の座標(SSXk,SSYk)に変換する。
【0052】 SSXk=SXk(h/SZk) SSYk=SYk(h/SZk) ・・・(2)
【0053】PPP120は、中心点0の周辺に描画す
る複数の単位図形(ここでは、3角形)すべてについ
て、式(1)または(2)にしたがって座標変換または
透視変換を行い、その結果得られる2次元空間上の座標
(SSXk,SSYk)を、パケット化してGPU115
に供給する。この場合、GPU115では、PPP12
0から供給される2次元空間上の座標(SSXk,SS
k)にしたがって、レンダリング処理が行われる。
【0054】従来においては、上述したようなPPP1
20における処理がCPU111で行われるため、図7
(B)に示したような多くの数の、小さな図形単位に対
応する図形データが、メインバス101を介してGPU
115に転送されていた。このため、前述したように、
装置全体の処理速度が、メインバス101によって制限
されていたが、本実施例によれば、CPU111からメ
インバス101を介して転送される図形データは、1つ
の中心点Oに対応するものだけであるため、図形データ
を迅速に転送することができ(バンド幅を小さくするこ
とができ)、また、GPU115では、小さな単位図形
に対するレンダリング処理が行われるので、その処理は
高速に行うことができ、その結果、装置全体の処理速度
を向上させることができる。
【0055】さらに、この場合、PPP120は、従
来、メインCPU111が行っていた処理の一部を分担
して行うので、メインCPU111に対する負荷を軽減
することができる。また、メインメモリ112には、図
7(B)に示したような、多くの数の単位図形に対応す
る図形データすべてを記憶させておかずに済むので、そ
のような図形データすべてを記憶させておく場合に比較
して、その記憶容量の低減化を図ることもできる。
【0056】なお、以上のようにして画像を描画する手
法は、例えば、ある単位図形が爆発する様子を表現する
場合などに、特に有効である。
【0057】なお、上述の場合においては、ある1点を
中心として、その周りに散らばるような単位図形を描画
するようにしたが、その他、例えば、線分や三角形、四
角などの所定の規準図形の周りに散らばるような単位図
形を描画するようにすることなども可能である。また、
上述の場合においては、中心点の周辺に、複数の3角形
を描画するようにしたが、このように描画する単位図形
は、3角形に限定されるものではなく、例えば、点や、
直線(線分)、4角形などを描画するようにすることも
可能である。
【0058】次に、例えば、GPU115において、グ
ラフィックメモリ118を構成するDRAMに対し、例
えば、図8に示すような、2次元空間上の単位図形(こ
こでは、四角形ABCD)に対応する画像データが書き
込まれる場合において、その書き込みが、DRAMのペ
ージ境界に亘って行われると、DRAMへのアクセスに
時間を要することとなり、処理の高速化が妨げられるこ
とになる。
【0059】従って、図8に示した2次元空間上の四角
形ABCDを描画する場合において、番号1乃至6を付
した水平方向の線分(画面(スクリーン)の横方向と平
行な線分)(以下、適宜、それぞれを水平線1乃至6と
いう)と、番号1乃至7を付した垂直方向の線分(画面
(スクリーン)の縦方向と平行な線分)(以下、適宜、
それぞれを垂直線1乃至7という)とによって区切られ
る各領域を、DRAMの1ページとするときには、各ペ
ージに書き込まれる画像データに対応する図形を、1単
位として処理するのが、高速化の観点からは望ましい。
【0060】そこで、メインCPU111は、図8に示
したように、2次元空間上の単位図形に変換した場合に
得られる画像データの書き込みが、DRAMのページ境
界を越えて行われるときには、その単位図形の3次元空
間上の図形データを含むパケットを、メインバス101
を介してPPP120に対して転送するようになされて
おり、PPP120は、そのようなパケットを受信した
場合、そのパケットに図形データとして配置されている
単位図形の3次元空間上における頂点を、式(1)また
は(2)にしたがって、それぞれ座標変換または透視変
換し、その結果得られる、例えば図8に示したような、
2次元空間(2次元平面)上における1つの単位図形と
しての四角形ABCDを、DRAMの1ページの領域単
位で分割した複数の図形単位に対応する図形データを生
成するようになされている。
【0061】即ち、例えば、いま、透視変換後に得られ
る2次元空間上の四角形ABCDの4つの頂点A乃至D
の座標を、それぞれ(SSX0,SSY0)乃至(SSX
3,SSY3)とするとともに、水平線1乃至6を、式y
=a+bmで(但し、m=0,1,2,3,4,5)、
垂直線1乃至7を、式x=c+dnで(但し、n=0,
1,2,3,4,5,6)、それぞれ表すとすると、P
PP120は、まず、式(3)または式(4)の連立方
程式を、mまたはnを適宜変えて解くことにより、線分
ABと、水平線1乃至6または垂直線1乃至7それぞれ
との交点を求める。
【0062】 (SSX0−SSX1)(y−SSY0)=(SSY0−SSY1)(x−SSX0) y=a+bm ・・・(3) (SSX0−SSX1)(y−SSY0)=(SSY0−SSY1)(x−SSX0) x=c+dn ・・・(4)
【0063】PPP120は、線分BC,CD,DAそ
れぞれについても同様の連立方程式をたて、水平線1乃
至6、垂直線1乃至7それぞれとの交点を求める(この
場合、PPP120では、52(=4×(6+7))の
連立方程式が解かれる)。
【0064】PPP120は、以上のようにして、線分
AB,BC,CD,DAそれぞれと、水平線1乃至6ま
たは垂直線1乃至7それぞれとの交点(図8における、
例えば、点PやTなど)を求めると、その交点に加え、
水平線1乃至6それぞれと、垂直線1乃至7それぞれと
の交点に基づいて、DRAMの1ページ単位に、四角形
ABCDを分割し、これにより、多数の小さな図形単位
に対応する図形データを生成する。
【0065】即ち、PPP120は、四角形ABCD
を、図8に示す6角形APQRSTのようなDRAMの
1ページに収まる大きさの複数の図形単位に分割し、そ
の図形単位に対応する図形データをパケット化して、G
PU115に転送する。この場合、GPU115では、
PPP120から供給されるDRAMの1ページに収ま
る図形単位に対応して、レンダリング処理が行われる。
【0066】従来においては、上述したようなPPP1
20における処理がCPU111で行われるため、グラ
フィックメモリ118へのアクセス速度を高速化しよう
とする場合には、図8に示したような多数の小さな図形
単位に対応する図形データが、メインバス101を介し
てGPU115に転送される。このため、前述したよう
に、装置全体の処理速度が、メインバス101によって
制限されることになるが、本実施例によれば、CPU1
11からメインバス101を介して転送される単位図形
データは、1つの大きな四角形ABCDに対応するもの
だけであるため、単位図形データを迅速に転送すること
ができ、また、GPU115では、小さな単位図形に対
するレンダリング処理が行われるとともに、1つの単位
図形に対応する画像データのグラフィックメモリ118
への書き込みは、DRAMのページ境界を越えて行われ
ることがないので、その処理は高速に行うことができ、
その結果、装置全体の処理速度を向上させることができ
る。
【0067】さらに、この場合も、PPP120は、従
来、メインCPU111が行っていた処理の一部を分担
して行うので、メインCPU111に対する負荷を軽減
することができる。
【0068】次に、例えば、単位図形を画面(スクリー
ン)に表示する場合に、その単位図形が画面からはみ出
すときには、そのはみ出し部分が表示に悪影響を与える
ことがあるので、そのはみ出し部分については、いわゆ
るスクリーンクリップをする必要がある。
【0069】そこで、メインCPU111は、スクリー
ンクリップをする必要のある単位図形の3次元空間上の
図形データを含むパケットを、メインバス101を介し
てPPP120に対して転送するようになされており、
PPP120は、そのようなパケットを受信した場合、
そのパケットに配置されている図形データに対応する単
位図形を、3次元空間において、幾つかの単位図形に分
割し、これにより、複数の単位図形に対応する図形デー
タを生成するようになされている。
【0070】即ち、PPP120は、例えば、図9に示
すような3次元空間上の四角形ABCDの各頂点A,
B,C,Dそれぞれの座標(x0,y0,z0)乃至
(x3,y3,z3)を、図形データとして受信した場
合、例えば、次式にしたがって、各頂点の座標を8×8
に内分し、これにより生成される64の小さな単位図形
(例えば、四角形APQRなど)の頂点の座標(Xij
ij,Zij)を算出する。
【0071】 Xij=((8−i)(8−j)x0+(8−i)jx1 +i(8−j)x3+ijx2)/64 Yij=((8−i)(8−j)y0+(8−i)jy1 +i(8−j)y3+ijy2)/64 Zij=((8−i)(8−j)z0+(8−i)jz1 +i(8−j)z3+ijz2)/64 ・・・(5) 但し、i,jは、0以上8以下の整数である。
【0072】さらに、PPP120は、以上のようにし
て求めた3次元空間上における頂点(Xij,Yij
ij)を、式(1)または(2)にしたがって、それぞ
れ座標変換または透視変換し、その結果得られる2次元
空間上における複数の小さな単位図形(図9に示したよ
うに、四角形ABCDを8×8に内分して得られる64
の単位図形を座標変換し、さらに透視変換したもの)の
頂点の座標(SSXij,SSYij)を、図形データとし
てパケット化し、GPU115に転送する。この場合、
GPU115では、PPP120から供給される64の
単位図形に対応する図形データのうち、図10に斜線を
付して示すように、画面(画枠内)に表示される部分を
含むもののみについて、レンダリング処理が行われる。
従って、画面に表示されない部分についての、いわば無
駄な描画を行うことを防止することができる。
【0073】従来においては、上述したようなPPP1
20における処理がCPU111で行われるため、無駄
な描画を防止しようとする場合には、図9に示したよう
な多数の小さな図形単位に対応する図形データが、メイ
ンバス101を介してGPU115に転送される。この
ため、前述したように、装置全体の処理速度が、メイン
バス101によって制限されることになるが、本実施例
によれば、CPU111からメインバス101を介して
転送される単位図形データは、1つの大きな四角形AB
CDに対応するものだけであるため、単位図形データを
迅速に転送することができ、また、GPU115では、
小さな単位図形に対するレンダリング処理が行われるの
で、その処理は高速に行うことができ、その結果、装置
全体の処理速度を向上させることができる。
【0074】さらに、この場合も、PPP120は、従
来、メインCPU111が行っていた処理の一部を分担
して行うので、メインCPU111に対する負荷を軽減
することができる。
【0075】以上、本発明を、ビデオゲーム機に適用し
た場合について説明したが、本発明は、その他、画像に
特殊効果を与えるエフェクタや、CADなどのコンピュ
ータグラフィックス処理を行う装置その他に適用可能で
ある。
【0076】なお、ある1つの単位図形から、複数の単
位図形を生成する方法は、上述した方法に限定されるも
のではない。
【0077】また、上述の場合においては、メインCP
U111からPPP120にパケットを転送するように
したが、描画する単位図形を、PPP120で処理する
必要がない場合(例えば、描画する単位図形が小さく、
かつその数が少ない場合など)は、メインCPU111
は、その単位図形に対応するパケットを、PPP120
ではなく、GPU115に直接転送するようになされて
いる。この場合は、従来と同様にして描画が行われるこ
とになる。
【0078】
【発明の効果】本発明に係るデータ処理装置およびデー
タ処理方法によれば、出力手段が所定のバスを介して転
送する図形データが受信され、1つの図形データから、
複数の単位図形を描画するための図形データが生成され
て、描画手段に供給される。従って、装置全体の処理速
度を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したビデオゲーム機の一実施例の
構成を示す平面図である。
【図2】図1のビデオゲーム機の正面図である。
【図3】図1のビデオゲーム機の側面図である。
【図4】CD−ROM51を示す平面図である。
【図5】図1のゲーム機本体2の電気的構成例を示すブ
ロック図である。
【図6】図5のPPP120の処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図7】乱数により生成される単位図形を示す図であ
る。
【図8】2次元空間において単位図形を分割することに
より生成される単位図形を示す図である。
【図9】3次元空間において単位図形を分割することに
より生成される単位図形を示す図である。
【図10】スクリーンクリップを説明するための図であ
る。
【図11】従来のビデオゲーム機の一例の構成を示すブ
ロック図である。
【符号の説明】
101 メインバス, 111 メインCPU(出力手
段), 112 メインメモリ, 113 メインDM
AC, 115 GPU(描画手段), 117 GT
E, 118 グラフィックメモリ, 120 PPP
(生成手段)

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】単位図形を描画するための図形データにし
    たがった描画を行うことにより、前記単位図形の組合せ
    により定義される画像を描画する描画手段と、 前記図形データを出力する出力手段と、を備えたデータ
    処理装置であって、 前記出力手段と所定のバスを介して接続され、前記出力
    手段から出力された前記図形データを前記所定のバスを
    介して受信し、1つの前記図形データから、複数の単位
    図形を描画するための図形データを生成して、前記描画
    手段に供給する生成手段を備え、 前記出力手段は、所定の規準図形の座標を、前記図形デ
    ータとして、前記所定のバスを介して転送し、 前記生成手段は、前記所定の規準図形の周辺に、前記複
    数の単位図形を描画するための図形データを生成して、
    前記描画手段に供給することを特徴とするデータ処理装
    置。
  2. 【請求項2】単位図形を描画するための図形データにし
    たがった描画を行うことにより、前記単位図形の組合せ
    により定義される画像を描画する描画手段と、 前記図形データを出力する出力手段と、を備えたデータ
    処理装置であって、 前記出力手段と所定のバスを介して接続され、前記出力
    手段から出力された前記図形データを前記所定のバスを
    介して受信し、1つの前記図形データから、複数の単位
    図形を描画するための図形データを生成して、前記描画
    手段に供給する生成手段を備え、 前記描画手段から供給される画像データを一時記憶する
    グラフィックメモリを更に有し、 前記生成手段は、前記単位図形を、前記グラフィックメ
    モリの1ページに収まる大きさの複数の図形単位に分割
    し、その図形単位に対応する図形データをパケット化し
    て前記描画手段に転送することを特徴とするデータ処理
    装置。
  3. 【請求項3】 前記描画手段は、前記生成手段から供給
    される図形データのうち、画面内に表示される部分を含
    むもののみについて、レンダリング処理を行うことを特
    徴とする請求項1又は2記載のデータ処理装置。
  4. 【請求項4】 単位図形を描画するための図形データに
    したがった描画を行うことにより、前記単位図形の組合
    せにより定義される画像を描画する描画手段と、 前記図形データを出力する出力手段と、を有するデータ
    処理装置のデータ処理方法であって、 前記出力手段が所定のバスを介して転送する前記図形デ
    ータを受信し、1つの前記図形データから、複数の単位
    図形を描画するための図形データを生成して、前記描画
    手段に供給し、 前記出力手段は、所定の規準図形の座標を、前記図形デ
    ータとして、前記所定のバスを介して転送し、 更に、前記複数の単位図形を描画するための図形データ
    生成では、前記所定の規準図形の周辺に、前記複数の単
    位図形を描画するための図形データが生成されることを
    特徴とする データ処理方法。
  5. 【請求項5】 単位図形を描画するための図形データに
    したがった描画を行うことにより、前記単位図形の組合
    せにより定義される画像を描画する描画手段と、 前記図形データを出力する出力手段と、を有するデータ
    処理装置のデータ処理方法であって、 前記出力手段が所定のバスを介して転送する前記図形デ
    ータを受信し、1つの前記図形データから、複数の単位
    図形を描画するための図形データを生成して、前記描画
    手段に供給し、前記描画手段から供給される画像データをグラフィック
    メモリに一時記憶するようにし、 更に、前記複数の単位図形を描画するための図形データ
    生成では、前記単位図形を、前記グラフィックメモリの
    1ページに収まる大きさの複数の図形単位に分割し、そ
    の図形単 位に対応する図形データをパケット化して前記
    描画手段に転送することを特徴とする データ処理方法。
  6. 【請求項6】 前記描画手段では、前記生成手段から供
    給される図形データのうち、画面内に表示される部分を
    含むもののみについて、レンダリング処理を行うことを
    特徴とする請求項4又は5記載のデータ処理方法。
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