JPH10307577A - 画像データ生成装置、画像データ表示システム、および画像データ生成方法 - Google Patents

画像データ生成装置、画像データ表示システム、および画像データ生成方法

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JPH10307577A
JPH10307577A JP10053057A JP5305798A JPH10307577A JP H10307577 A JPH10307577 A JP H10307577A JP 10053057 A JP10053057 A JP 10053057A JP 5305798 A JP5305798 A JP 5305798A JP H10307577 A JPH10307577 A JP H10307577A
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memory
image
data
pixel
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JP10053057A
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English (en)
Inventor
Toyoji Okada
豊史 岡田
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Sony Interactive Entertainment Inc
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Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 疑似的に高解像度の画像を表示することがで
きるようにする。 【解決手段】 フレームメモリ58に、所定の解像度の
描画領域58−1と、他の解像度の表示領域58−2と
を設け、描画領域58−1に、例えば16ビットダイレ
クトカラーの画像を描画し、垂直帰線消去期間に描画領
域58−1に描画した画像を、Bi-linearテクスチャマ
ッピングの手法により縮小した縮小画像を表示領域58
−2に、例えば24ビットフルカラーの縮小画像として
描画する。表示領域58−2に描画された縮小画像は、
所定の画面に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像データ生成装
置、画像データ表示システム、および画像データ生成方
法に関し、例えば、高解像度画像をオーバサンプリング
して縮小描画することにより、画像のクオリティを落と
すことなく、ダブルバッファ使用時におけるメモリ使用
量を削減することができるようにした画像データ生成装
置、画像データ表示システム、および画像データ生成方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パーソナルコンピュータやテレビ
ゲーム等に代表されるエンタテインメントシステムのフ
レームメモリを備えるシステムにおいては、フレームメ
モリ上のデータは、CRT等の表示装置の同期信号に従
って読み出すようにしている。そして、フレーム毎に描
画を行い、動画像を表示させる場合、通常、フレームメ
モリを表示領域と描画領域の2つに分割するダブルバッ
ファ方式を用いている。
【0003】ダブルバッファ方式の場合、CRTの垂直
帰線消去期間に同期して、表示領域と描画領域を切り替
え、フレームメモリの表示領域に描画された画像がCR
Tに表示されている間に、次のフレームの画像を描画領
域に描画することにより、スムースな動画を表示するよ
うにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ダブル
バッファ方式で動画を表示する場合、表示領域と描画領
域が同一のサイズであるため、描画解像度を上げると、
メモリ使用量が増大する課題があった。
【0005】また、表示解像度以上に精細な描画を行う
ことができない課題があった。
【0006】さらに、表示画素として必要なだけの情報
を描画画素として描画しなければならない課題があっ
た。
【0007】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、ダブルバッファ方式で動画を表示する場
合、限られた容量のフレームメモリを用いて、画像のク
オリティを落とすことなく、フレームメモリの使用量を
軽減させることができるようにするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の画像デ
ータ生成装置は、所定の画像に対応する第1の画像デー
タを記憶するための第1の記憶領域と、第1の画像デー
タが縮小されて得られる第2の画像データを記憶するた
めの第2の記憶領域とを有するメモリと、メモリの第1
の記憶領域から読み出された第1の画像データに対して
縮小処理を施すことにより表示用の第2の画像データを
生成する画像データ生成回路とからなることを特徴とす
る。
【0009】請求項7に記載の画像データ表示システム
は、ポリゴンデータに基づいてテクスチャマッピング処
理を施すことにより第1の画像データを生成する第1の
画像データ生成回路と、第1の画像データに対し縮小処
理を施して第2の画像データを生成する第2の画像デー
タ生成回路と、第2の画像データを記憶するためのメモ
リと、メモリに記憶されている第2の画像データを表示
する表示手段とを有することを特徴とする。
【0010】請求項9に記載の画像データ生成方法は、
ポリゴンデータに基づいてテクスチャマッピング処理を
施すことにより所定の画像に対応する第1の画像データ
を生成するステップと、第1の画像データに対し縮小処
理を施して表示用の第2の画像データを生成するステッ
プとからなることを特徴とする。
【0011】請求項1に記載の画像データ生成装置にお
いては、メモリの第1の領域に、所定の画像に対応する
第1の画像データが記憶され、第2の領域に、第1の画
像データが縮小されて得られる第2の画像データが記憶
され、画像データ生成回路が、メモリの第1の記憶領域
から読み出された第1の画像データに対して縮小処理を
施すことにより表示用の第2の画像データを生成する。
【0012】請求項7に記載の画像データ表示システム
においては、第1の画像データ生成回路が、ポリゴンデ
ータに基づいてテクスチャマッピング処理を施すことに
より第1の画像データを生成し、第2の画像データ生成
回路が、第1の画像データに対し縮小処理を施して第2
の画像データを生成し、メモリが、第2の画像データを
記憶し、表示手段が、メモリに記憶されている第2の画
像データを表示する。
【0013】請求項9に記載の画像データ生成方法にお
いては、ポリゴンデータに基づいてテクスチャマッピン
グ処理を施すことにより所定の画像に対応する第1の画
像データが生成され、第1の画像データに対し縮小処理
を施して表示用の第2の画像データが生成される。
【0014】
【発明の実施の形態】図1乃至図3は、本発明の情報処
理装置を応用した家庭用エンタテインメントシステムの
一例を示している。この家庭用エンタテインメントシス
テムは、エンタテインメントシステム本体2と、このエ
ンタテインメントシステム本体2に接続可能な操作装置
17および記録装置38で構成されている。
【0015】エンタテインメントシステム本体2は、図
1乃至図3に示すように、略四角形状に形成され、その
中央の位置に、図4に示すような光ディスクの一種であ
るCD−ROM40(ゲーム用媒体に相当するディス
ク)を装着するディスク装着部3と、エンタテインメン
トシステム本体の適宜位置にゲームを任意にリセットす
るリセットスイッチ4と、電源のオン/オフをする電源
スイッチ5と、ディスクの装着を操作するディスク操作
スイッチ6と、所謂ゲームにおける操作を行う操作装置
17および所謂ゲームの設定などを記録しておく記録装
置38を接続する接続部7A,7Bを有している。
【0016】接続部7A,7Bは、図2および図3に示
すように、2段に形成されている。接続部7A,7Bの
上段部には、記録装置38を接続する記録挿入部8が設
けられ、下段部には、操作装置17を接続する接続端子
挿入部12が設けられている。
【0017】記録挿入部8は、横方向に長い長方形状の
挿入孔と、その内部に記録装置38が挿入されるメモリ
用接続端子部(図示せず)を有している。また、図2に
示すように、記録挿入部8には、記録装置38が接続さ
れていないときに、メモリ用接続端子部を埃などから保
護するシャッタ9が設けられている。なお、記録装置3
8は、電気的に書換え可能なROMを有しており、所謂
ゲームに関連するデータを記録するようになされてい
る。
【0018】記録装置38を装着する場合、ユーザは、
記録装置38の先端でシャッタ9を内側方向に押し、さ
らに、記録装置38を挿入孔に押し込み、メモリ用接続
端子部に接続させる。
【0019】接続端子挿入部12は、図2に示すよう
に、横方向に長い長方形形状の挿入孔と、操作装置17
の接続端子部26を接続する接続端子12Aを有してい
る。
【0020】操作装置17は、図1に示すように、両手
の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる
構造をしており、左右対称に配置された操作部18,1
9と、操作部18,19の中間部に設けたセレクトスイ
ッチ22およびスタートスイッチ23と、操作部18,
19の前面側に配置された操作部24,25と、エンタ
テインメントシステム本体2に接続するための接続端子
部26およびケーブル27を有している。
【0021】図5は、上述のエンタテインメントシステ
ム本体2の内部の電気的構成の一例を示している。
【0022】エンタテインメントシステム本体2は、メ
インバス41とサブバス42の2本のバスを有してい
る。これらのバスは、サブバスインタフェース(SBU
SIF)43を介して接続されている。
【0023】メインバス41には、マイクロプロセッサ
や第1ベクトル処理装置(VPE(vector processing
engine)0)などで構成されるメインCPU(central
processing unit)44と、RAM(random access mem
ory)で構成されるメインメモリ45、メインダイレク
トメモリアクセスコントローラ(メインDMAC(dire
ct memory access controller)46、MPEG(Movin
g Picture Experts Group)デコーダ(MDEC)4
7、第2ベクトル処理装置(VPE1)48、およびG
PUIF(graphical processing unit interface)7
2を介して画像処理装置(GPU)49が接続されてい
る。GPU49には、PCRTC(Programmable CRT c
ontroller)84が設けられている。
【0024】一方、サブバス42には、マイクロプロセ
ッサなどで構成されるサブCPU50、RAMで構成さ
れるサブメモリ51、サブDMAC52、オペレーティ
ングシステムなどのプログラムが記憶されているROM
53、音声処理装置(SPU(sound processing uni
t))54、通信制御部(ATM)55、ディスク装着
部3を兼ねるCD−ROMドライブ56、入力部57が
接続されている。そして、入力部57の接続端子12A
には、操作装置17が接続される。
【0025】SBUSIF43は、メインバス41とサ
ブバス42を接続し、メインバス41からのデータをサ
ブバス42に出力するとともに、サブバス42からのデ
ータをメインバス41に出力するようになされている。
【0026】メインCPU44は、エンタテインメント
システム本体2の起動時に、サブバス42に接続されて
いるROM53から、SBUSIF43を介して起動プ
ログラムを読み込み、その起動プログラムを実行し、オ
ペレーティングシステムを動作させるようになされてい
る。
【0027】また、メインCPU44は、CD−ROM
ドライブ56を制御し、CD−ROMドライブ56にセ
ットされたCD−ROM40からアプリケーションプロ
グラムデータや音声、画像、パラメータデータ等を読み
出し、メインメモリ45に記憶させるようになされてい
る。
【0028】また、メインCPU44は、CD−ROM
40から読み出した、複数の基本図形(ポリゴン)で構
成された3次元オブジェクトのデータ(ポリゴンの頂点
(代表点)の座標値など)に対して、第1ベクトル処理
装置(VPE0)71と共同して、非定型処理用のデー
タ(ポリゴン定義情報)を生成するようになされてい
る。第1ベクトル処理装置(VPE0)71は、浮動小
数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列に浮
動小数点演算を行うようになされている。
【0029】即ち、メインCPU44と、第1ベクトル
処理装置71は、ジオメトリ処理のうちのポリゴン単位
での細かな操作を必要とする処理、例えば、木の葉が風
で揺れる様子や、自動車のフロントウィンドウの雨の滴
等を表すポリゴンのデータを生成するような処理を行う
ようになされている。そして、演算された頂点情報やシ
ェーディングモード情報等のポリゴン定義情報をパケッ
トとして、メインバス41を介してメインメモリ45に
供給するようになされている。
【0030】ポリゴン定義情報は、描画領域設定情報と
ポリゴン情報とからなる。そして、描画領域設定情報
は、描画領域のフレームバッファアドレスにおけるオフ
セット座標と、描画領域の外部にポリゴンの座標があっ
た場合に、描画をキャンセルするための描画クリッピン
グ領域の座標からなる。また、ポリゴン情報は、ポリゴ
ン属性情報と頂点情報とからなり、ポリゴン属性情報
は、シェーディングモード、αブレンディングモード、
およびテクスチャマッピングモード等を指定する情報で
あり、頂点情報は、頂点描画領域内座標、頂点テクスチ
ャ領域内座標、および頂点色等の情報である。
【0031】一方、第2ベクトル処理装置(VPE1)
48は、第1ベクトル処理装置71の場合と同様に、浮
動小数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列
に浮動小数点演算を行うようになされている。そして、
ユーザによる操作装置17の操作とマトリクス回路によ
る処理で画像を生成できるもの、即ち、VPE1におい
てプログラムが可能な程度の比較的簡単な処理(定型処
理)用のデータ(ポリゴン定義情報)を生成するように
なされている。例えば、ビルや車等の簡単な形状の物体
に対する透視変換、平行光源計算、2次元曲面生成等の
処理を行うようになされている。そして、生成したポリ
ゴン定義情報をGPUIF72に供給するようになされ
ている。
【0032】GPUIF72は、メインメモリ45より
メインバス41を介して供給されるメインCPU44か
らのポリゴン定義情報と、第2ベクトル処理装置48よ
り供給されるポリゴン定義情報とを、衝突しないように
調停しながら、GPU49に供給するようになされてい
る。
【0033】GPU49は、GPUIF72を介して供
給されたポリゴン定義情報に基づいて、フレームメモリ
58にポリゴンを用いることにより3次元を表す画像
(以下、単に「ポリゴン画像」と称する)を描画するよ
うになされている。GPU49は、フレームメモリ58
をテクスチャメモリとしても使用できるため、フレーム
メモリ上のピクセルイメージをテクスチャとして、描画
するポリゴンに貼り付けることができる。
【0034】メインDMAC46は、メインバス41に
接続されている各回路を対象として、DMA転送などの
制御を行うようになされている。また、メインDMAC
46は、SBUSIF43の状態に応じて、サブバス4
2に接続されている各回路を対象としてDMA転送など
の制御を行うこともできる。また、MDEC47は、メ
インCPU44と並列に動作し、MPEG(Moving Pic
ture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Ph
otographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータ
を伸張するようになされている。
【0035】サブCPU50は、ROM53に記憶され
ているプログラムに従って各種動作を行うようになされ
ている。サブDMAC52は、SBUSIF43がメイ
ンバス41とサブバス42を切り離している状態におい
てのみ、サブバス42に接続されている各回路を対象と
してDMA転送などの制御を行うようになされている。
【0036】SPU54は、サブCPU50やサブDM
AC52から供給されるサウンドコマンドに対応して、
サウンドメモリ59から音声データを読み出してオーデ
ィオ出力としてドライバ201を介してスピーカ202
から出力するようになされている。
【0037】通信制御部(ATM)55は、公衆回線等
に接続され、その回線を介してデータの送受信を行うよ
うになされている。
【0038】入力部57は、操作装置17を接続する接
続端子部12A、他の装置(図示せず)からの画像デー
タを受け取るビデオ入力回路82、および他の装置から
の音声データを受け取るオーディオ入力回路83を有し
ている。
【0039】図6は、GPU49の構成例を示すブロッ
ク図である。プロプロセッサ(PP(Pre Processor)
91は、諸パラメータの生成などのポリゴン描画の前処
理を行うようになされている。ここで、諸パラメータと
は、PP91以降の後述するDDA(Digital Differen
tial Analyzer)92に設定するパラメータや、テクス
チャマッピング部(TM(Texture Mapping))93の
動作モード(Alpha Blending ON/OFF,Texture Modulate
ON/OFF等)を指定するパラメータ等のことである。
【0040】DDA92は、累加算器より構成され、ピ
クセル情報を発生するようになされている。テクスチャ
マッピング部(TM)93は、テクスチャマッピング処
理を行うようになされている。メモリインタフェース
(MEMIF(Memory Interface))94は、フレーム
メモリ58にアクセスするためのインタフェース処理を
行うようになされている。
【0041】フレームメモリ58は、フレームメモリお
よびテクスチャメモリとして使用され、ポリゴン描画デ
ータやテクスチャデータを記憶するようになされてい
る。フレームメモリ58に記憶されているテクスチャデ
ータは、テクスチャマッピング部93によって適宜読み
出され、ポリゴンへの貼り付けに用いられる。
【0042】PCRTC84は、フレームメモリ58に
記憶された描画データをMEMIF94を介して読み出
し、2系統のディジタルの映像データとして出力するよ
うになされている。DAコンバータ(DAC)96は、
PCRTC84からの一方の系統の映像データをアナロ
グの映像信号に変換した後、出力するようになされてい
る。PCRTC84には、ディスプレイ装置(CRT)
200が接続されている。
【0043】ここで、例として、三角形を描画する場合
について、図7を参照して説明する。図7は、フレーム
メモリ58の描画領域58−1(図12参照)を示して
おり、左上角、右上角、左下角、右下角の座標は、それ
ぞれ、(0,0),(1280,0),(0,96
0),(1280,960)であり、単位は画素であ
る。図7に示すように、頂点A0(XA0,YA0),
B0(XB0,YB0),C0(XC0,YC0)から
なる三角形を画面に描画する場合、まず、頂点A0,B
0,C0の各座標が入力データとしてPP91に与えら
れる。そして、画面上の最上部の頂点のうち、最も左に
位置する頂点(この例の場合、頂点A0)が開始頂点と
される。そして、開始頂点を除いて、最も左に位置する
頂点(この例の場合、頂点B0)を第2頂点とし、残り
(この例の場合、頂点C0)を第3頂点とする。このと
き、PP91は、開始頂点から第2頂点への傾斜a(y
座標が1だけ変位したときのx座標の変位量)、開始頂
点から第3頂点への傾斜b、および第2頂点から第3頂
点への傾斜cを計算し、DDA92に設定する。簡単の
ため、ここでは第2頂点のY座標の値と第3頂点のY座
標の値とが同一であるものとする。
【0044】DDA92においては、PP91によって
設定されたデータに基づいて、下記のような計算が行わ
れる。ここで、DDA0乃至DDA3は変数である。図
7に示される点P1は、三角形が描画されるときの始
点、点P2は、三角形が描画されるときの終点、点P3
は、点P1および点P2間の画素を示している。始点P
1、終点P2、始点P1および終点P2間の点P3の各
座標は、それぞれ(DDA0,DDA3),(DDA
2,DDA3),(DDA1,DDA3)であり、変数
DDA0,DDA2,DDA1はそれぞれ水平方向の座
標値xであり、変数DDA3は垂直方向の座標値yであ
る。三角形の描画は、以下に示すステップ(0)と、ス
テップ(1)〜(4)の繰り返しによって行われる。
【0045】(0)DDA0の設定値をXA0とし、加
算値をaとする。DDA1の設定値をXA0とし、加算
値を1とする。DDA2の設定値をXA0とし、加算値
をbとする。DDA3の設定値をYA0とし、加算値を
1とする。 (1)DDA1の設定値に加算値を加算する。 (2)DDA1の値 ≧ DDA2の値の場合、DDA
0,DDA2,DDA3において、設定値に対する加算
値の加算を行い、DDA0の値をDDA1に設定する。 (3)DDA3の値 ≧ YB0の場合、処理を終了す
る。 (4)DDA1の値を出力ピクセルのx座標、DDA3
の値を出力ピクセルのy座標として出力し、(1)に戻
る。
【0046】上記処理による三角形の描画は次のように
して行われる。図7に示されるように、点P3の水平方
向の座標値であるところの変数DDA1に順次”1”が
加算されることによって、実線の矢印cで示されるよう
に、始点P1から終点P2に向かって順次画素単位で描
画が行われる。そして、変数DDA1の値が終点DDA
2の値以上になると、垂直方向の座標値であるところの
変数DDA3に”1”が加算され、同時に、始点P1の
水平方向の座標値であるところの変数DDA0に”a”
が加算され、終点P2の水平方向の座標値であるところ
の変数DDA2に”6”が加算される。これによって、
図7中、始点P1の下部に破線の矢印および実線の矢印
aで示されているように、始点P1の位置が変更される
とともに、終点P2の下部に破線の矢印および実線の矢
印bで示されているように、終点P2の位置が変更され
る。そして、実線の矢印cで示されるように、新たに位
置の変更された始点P1から終点P2に向かって、上述
と同様に、順次画素単位で描画が行われる。
【0047】以上のように、DDA92において、ラス
ターに沿って、描画するピクセルの座標を累加算器を用
いて計算する。また、DDA92は、描画座標の他に、
グローシェーディングを実現するために、頂点色の傾斜
も同様にして計算したり、テクスチャ空間内の座標を計
算する。
【0048】DDA92によって計算されたデータは、
TM93に供給される。そして、TM93は、DDA9
2より供給されたデータに基づいて、フレームメモリ5
8よりテクスチャデータを読み出し、所定の画像(第1
の画像データ)をMEMIF94を介してフレームメモ
リ58の描画領域(第1の記憶領域)58−1に書き込
む。そして、垂直帰線消去期間に、TM93は、描画領
域58−1をテクスチャデータとして、そこに描画した
画像を後述するBi-linearテクスチャマッピングの手法
を用いて縮小画像にし、表示領域58−2に描画する。
【0049】PCRTC84は、MEMIF94を介し
てフレームメモリ58の表示領域58−2に描画された
画像の画像データを読み出し、2系統のデジタルのビデ
オ信号として出力する。そのうちの1系統は、DAC9
6においてアナログの映像信号に変換された後、出力さ
れる。
【0050】図8は、フレームメモリ58に記憶されて
いるピクセルのデータフォーマットを示している。各ピ
クセルは、ビット0乃至ビット15の16ビットで表さ
れ、最初のビット0には、透明情報を示すアルファ情報
が格納される。次の5ビット(ビット1乃至5には、青
色(B)の成分の画素データが格納される。次の5ビッ
ト(ビット6乃至ビット10)には、緑色(G)の成分
の画素データが格納される。さらに、次の5ビット(ビ
ット11乃至15)には、赤色(R)の成分の画素デー
タが格納される。
【0051】図9は、図8に示したフォーマットで記憶
される画素データのうち、R,G,Bの所定の色成分の
データを隣接する4つのピクセル毎に取り出し、それら
の平均値を算出する平均値出力回路の例を示している。
そして、図9に示すような回路が、R成分、G成分、B
成分用にそれぞれTM93内に設けられている。
【0052】即ち、テクスチャリード部(texture rea
d)101は、フレームメモリ58の描画領域(Drawing
Region)58−1(図12参照)に記憶されているテ
クスチャデータの所定のピクセルの赤色の成分R1を読
み出し、出力するようになされている。同様に、テクス
チャリード部102は、フレームメモリ58から、テク
スチャデータの他の所定のピクセルの赤色の成分R2
読み出し、出力するようになされている。また、テクス
チャリード部103は、フレームメモリ58から、テク
スチャデータの他の所定のピクセルの赤色の成分R3
読み出し、出力するようになされている。さらに、テク
スチャリード部104は、フレームメモリ58から、テ
クスチャデータの他の所定のピクセルの赤色の成分R4
を読み出し、出力するようになされている。
【0053】シフト演算器(Shifter)105は、供給
されたテクスチャデータを、MSB(most significant
bit)方向に3ビットだけシフトした後、出力するよう
になされている。即ち、5ビットのテクスチャデータを
8ビットのテクスチャデータに変換した後、出力する。
同様に、シフト演算器106は、供給されたテクスチャ
データを、MSB方向に3ビットだけシフトした後、出
力するようになされている。シフト演算器107は、供
給されたテクスチャデータを、MSB方向に3ビットだ
けシフトした後、出力するようになされている。さら
に、シフト演算器108は、供給されたテクスチャデー
タを、MSB方向に3ビットだけシフトした後、出力す
るようになされている。
【0054】加算器109は、シフト演算器105から
の出力と、シフト演算器106からの出力を加算するよ
うになされている。加算器110は、シフト演算器10
7からの出力と、シフト演算器108からの出力を加算
するようになされている。さらに、加算器111は、加
算器109からの出力と、加算器110からの出力を加
算するようになされている。
【0055】シフト演算器112は、加算器111から
の出力をLSB(least significant bit)方向に2ビ
ットだけシフトするようになされている。即ち、加算器
109乃至111によって加算された4画素の各R成分
の画素値の合計を4で割り、その平均値を演算するよう
になされている。ピクセル書き込み部(Pixel write)
113は、シフト演算器112から出力された8ビット
のR成分の画素データをフレームメモリ58の表示領域
(Display Region)58−2(図12)に書き込むよう
になされている。
【0056】そして、上述したように、図示は省略する
が、図9に示した回路と同一の構成の回路が、G成分、
B成分用としてTM93内にそれぞれ設けられている。
それらの回路は、上述した4画素のR成分の画素値の平
均値を求めるための処理と同様に、各画素のG成分およ
びB成分について、4つの画素毎にその平均値が求めら
れ、描画領域58−2に書き込まれるようになされてい
る。
【0057】図10に示されるアルファ値出力回路は、
図6に示したTM93内に設けられ、図8に示したフォ
ーマットでフレームメモリ58に記憶される画素データ
のうち、比を表す1ビットのアルファ情報を、描画領域
58−1の隣接する4つのピクセル毎に取り出し、それ
らの平均値を算出するアルファ値出力回路である。
【0058】テクスチャリード部121は、フレームメ
モリ58の描画領域58−1に記憶されている所定のピ
クセルのアルファ情報(α1)を読み出し、出力するよ
うになされている。同様に、テクスチャリード部122
は、描画領域58−1に記憶されている他の所定のピク
セルのアルファ情報(α2)を読み出し、出力するよう
になされている。テクスチャリード部123は、描画領
域58−1に記憶されている他の所定のピクセルのアル
ファ情報(α3)を読み出し、出力するようになされて
いる。さらに、テクスチャリード部124は、描画領域
58−1に記憶されている他の所定のピクセルのアルフ
ァ情報(α4)を読み出し、出力するようになされてい
る。
【0059】比較器125は、供給されたアルファ情報
(α1)の値が0または1のいずれであるかを検出する
ようになされている。そして、供給されたアルファ情報
の値が0の場合、アルファレジスタ(Alpha Registor
0)129に記憶されている8ビットのアルファ値を出
力し、供給されたアルファ情報の値が1である場合、ア
ルファレジスタ(Alpha Registor1)130に記憶され
ているアルファ値を出力するようになされている。
【0060】比較器126乃至128も、比較器125
の場合と同様に、供給されたアルファ情報の値に応じ
て、アルファレジスタ129に記憶されているアルファ
値、またはアルファレジスタ130に記憶されているア
ルファ値のいずれかをそれぞれ出力するようになされて
いる。加算器131は、比較器125の出力と、比較器
126の出力を加算するようになされている。加算器1
32は、比較器127の出力と、比較器128の出力を
加算するようになされている。加算器133は、加算器
131の出力と、加算器132の出力を加算するように
なされている。
【0061】シフト演算器134は、加算器133の出
力をLSB方向に2ビットだけシフトするようになされ
ている。即ち、加算器133から出力された4つの画素
のアルファ値を加算したものを4で割り、その平均値を
算出するようになされている。ピクセル書き込み部13
5は、シフト演算器134から出力されたアルファ値の
平均値(8ビット)をフレームメモリ58の表示領域5
8−2に書き込むようになされている。
【0062】そして、図10に示すような回路が、R成
分、G成分、B成分用にそれぞれTM93内に設けられ
ている。
【0063】次に、図11のフローチャートを参照し
て、図5に示すエンタテインメントシステム本体2の動
作について説明する。最初に、ステップS1において、
メインCPU44は、GPU49に設けられたフレーム
メモリ58を初期化するコマンド、図12に示すよう
に、フレームメモリ58に描画領域(Drawing Region)
58−1と表示領域(Display Region)58−2を設定
するコマンド、および座標のオフセットを設定するコマ
ンド等を作成し、メインメモリ45に記憶させる。そし
て、メインDMAC46は、メインメモリ45上に作成
された上記コマンドをGPUIF72を介してGPU4
9に転送する。
【0064】次に、ステップS2において、メインDM
AC46は、メインメモリ45に予め準備されているテ
クスチャデータ、およびCLUT(Color Look Up Tabl
e)データ等をGPUIF72を介してGPU49に転
送し、図12に示すように、フレームメモリ58のテク
スチャバッファ58−3に配置する。
【0065】ステップS3においては、メインCPU4
4は、第1ベクトル処理装置(VPE0)71を用い
て、描画に必要なポリゴン定義情報(頂点情報、シェー
ディングモード情報、テクスチャ情報、頂点色情報等)
を計算し、メインメモリ45に格納する。
【0066】次に、ステップS4に進み、メインDMA
C46は、メインメモリ45に格納されたポリゴン定義
情報をGPUIF72を介してGPU49に転送する処
理を開始する。
【0067】次に、ステップS5において、GPU49
は、図13(A)に示すように、GPUIF72を介し
て転送されてきたポリゴン定義情報に従って、フレーム
メモリ58の描画領域58−1にポリゴン画像の描画を
開始する。
【0068】ステップS6においては、ステップS4に
おいて開始された処理が終了した後、メインCPU44
は、描画領域58−1に記憶されているポリゴン画像デ
ータをテクスチャとして、表示領域58−2にそのポリ
ゴン画像データを用いて新たなポリゴン画像を描画する
ためのポリゴン定義情報をメインメモリ45に格納す
る。
【0069】次に、ステップS7に進み、メインDMA
C46は、ステップS6においてメインメモリ45に格
納されたポリゴン定義情報を、GPUIF72を介して
GPU49に転送する。
【0070】次に、ステップS8において、GPU49
は、図13(B)に示すように、フレームメモリ58上
の描画領域58−1に描画されたポリゴン画像をテクス
チャとして、その画像を表示領域58−2に縮小して描
画する。このとき、後述するBi-linearテクスチャマッ
ピングの手法によって、テクスチャと見なしたポリゴン
画像の縮小処理を行う。
【0071】そして、図13(C)に示すように、表示
領域58−2に描画された画像に対応するビデオ信号が
PCRTC84より出力され、所定の表示装置に表示さ
れる。
【0072】ステップS9においては、すべてのフレー
ムについて、上記ポリゴン描画処理が終了したか否かが
判定される。その結果、まだ、すべてのフレームについ
てポリゴン描画処理が終了していないと判定された場
合、ステップS2に戻り、ステップS2以降の処理が繰
り返し実行される。そして、ステップS5において、図
13(C)に示すように、描画領域58−1に次のフレ
ームで表示すべきポリゴン画像が描画される。一方、す
べてのフレームについてポリゴン描画処理が終了したと
判定された場合、処理を終了する。
【0073】次に、図14を参照して、Bi-linearテク
スチャマッピングについて説明する。図14は、フレー
ムメモリ58の描画領域58−1の所定の4×4画素の
領域と、それに対応する表示領域58−2の所定の2×
2画素の領域を示している。描画領域58−1に描画さ
れる各画素の色解像度は、16ビットダイレクトカラー
とされる。即ち、図8を参照して上述したように、各画
素は、R,G,Bそれぞれ5ビット、アルファビットが
1ビットの計16ビットで表される。
【0074】まず、この4×4画素のうちの、左上部の
2×2画素の画素値を取り出し、図9に示した平均値出
力回路のテクスチャリード部101乃至104の入力と
する。入力された各画素の値(5ビットで表される)は
シフト演算部105乃至108においてそれぞれMSB
方向に3ビットだけシフトされ(8倍にして8ビットの
値にされ)た後、加算器109,110,および111
によって加算され、シフト演算部112によって2ビッ
トだけLSB方向にシフトされる(4で割られる)。こ
れにより、4つの画素をそれぞれ8倍にして8ビットの
値にしたものの平均値が求められる。
【0075】各画素のR,G,Bの値をそれぞれ8ビッ
トの値にするのは、上述した16ビットダイレクトカラ
ーで表された各画素の画素値を、24ビットで表現する
ためである。最終的には、各画素のR,G,Bの値は、
それぞれ8ビットのデータとして出力され、ピクセル書
き込み部113によって、表示領域への書き込みが行わ
れる。
【0076】一方、各画素のアルファ情報(この例の場
合、1ビットで表される)は、図10に示したアルファ
値出力回路のテクスチャリード部121乃至124に入
力される。その後、比較器125乃至128によって、
入力されたアルファ情報が0または1のいずれであるか
がそれぞれ検出され、検出結果に応じて、アルファレジ
スタ129およびアルファレジスタ130に格納されて
いるアルファ値のうちのいずれかが、入力された各アル
ファ情報と置き換えられる。アルファレジスタ129,
130に設定されるアルファ値は、例えば、1ポリゴン
毎に変更することができる。
【0077】そして、4つの画素の各アルファ情報が置
き換えられた各アルファ値が、加算器131乃至133
によって加算された後、シフト演算器134によって4
で割られ、4つの画素の各アルファ情報に対応する各ア
ルファ値の平均値が演算される。
【0078】8ビットで表されるこのアルファ値の平均
値は、ピクセル書き込み部135に供給され、MEMI
F94を介してフレームメモリ58の表示領域58−2
に描画される。このようにして、図14に示した表示領
域58−2の画素の左上の画素が描画される。
【0079】次に、描画領域58−1の上記4画素の右
隣の4画素について、上述した場合と同様の処理が行わ
れ、対応するデータが表示領域58−2に書き込まれ
る。以下同様にして、描画領域58−1に描画されたす
べての画素について、4ビット毎にその平均値が求めら
れ、1つの画素として表示領域58−2に描画される。
【0080】PCRTC(CRTコントローラ)84
は、フレームバッファ58の表示領域58−2に描画さ
れた各画素の画素値に基づいて、各画素に対応する2系
統のディジタルのビデオ信号を出力する。その1系統
は、DAC96によってアナログ信号に変換された後、
アナログ映像信号として出力される。
【0081】以上のようにして、描画領域58−1に描
画されたR成分が5ビット、G成分が5ビット、B成分
が5ビット、アルファ情報が1ビットで表される16ビ
ットダイレクトカラーの画像を、縦横それぞれ2分の1
に縮小(画素数を4分の1に縮小)するとともに、24
ビットフルカラーの画像にして表示領域58−2に描画
することができる。このようにして、表示領域58−2
に描画された画像の各画素には、上述したオーバサンプ
リング処理によって描画領域58−1に描画された画像
の4画素分の情報が反映されるため、実質的に、1画素
以下の精度の情報が含まれることになる。このため、特
に、表示領域から読み出され、表示装置にて表示される
表示画像のポリゴンの周辺(エッジ)が鮮明、かつ、シ
ャープな、解像度の高い画像を表示することが可能とな
る。
【0082】これにより、描画解像度を表示解像度以上
に上げることができるので、描画のクオリティを落とす
ことなく、メモリ使用量を削減することができる。ま
た、描画解像度を上げることができるので、表示解像度
によらず、詳細なグラフィックスを描画することができ
る。その結果、表示解像度よりも高い解像度の画像を表
示することができる。さらに、一旦描画したポリゴン画
像を、オーバサンプリングし、それを表示するため、1
つの描画画素あたりの色解像度を、表示画素より落とす
ことができる。このため、メモリ使用量を削減すること
ができる。
【0083】なお、上記実施の形態においては、Bi-lin
earテクスチャサンプリングにおいて、4つの画素の画
素値の平均を求めるようにしたが、他の任意の数の画素
の画素値の平均を求めるようにすることも可能である。
また、上記実施の形態においては、家庭用エンタテイン
メントシステムにディスプレイ装置200、ドライバ2
01を介してスピーカ202を接続した例について示し
たが、これらを一体型としても、また、携帯型として構
成するようにしてもよい。その場合には、上記PCRT
C84は、PLCDC(Programable Liquid Cristal D
isplay Controller)で、上記ディスプレイ装置200
はLCDで、構成することが好ましい。
【0084】
【発明の効果】請求項1に記載の画像データ生成装置、
請求項7に記載の画像データ表示システム、および請求
項9に記載の画像データ生成方法によれば、画像データ
生成回路が、所定の画像に対応する第1の画像データに
対しオーバサンプリングを用いた縮小処理を施して第2
の画像データを得るようにしたので、メモリ容量が最小
限にされながらも、第1の画像データからなる画像の解
像度が高められ、以て第2の画像データの表示解像度が
高められる。
【0085】さらに、第2の画像データを構成する各画
素は、第1の画像データ中の隣接する4画素の画素値の
平均値であるので、例えば16ビットダイレクトカラー
の画像を等価的に24ビットフルカラーの画像とするこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の情報処理装置を応用した家庭用エンタ
テインメントシステムの一例を示す平面図である。
【図2】図1の家庭用エンタテインメントシステム1の
正面図である。
【図3】図1の家庭用エンタテインメントシステム1の
側面図である。
【図4】図1の家庭用エンタテインメントシステム1で
再生されるCD−ROMの一例を示す平面図である。
【図5】図1の家庭用エンタテインメントシステム1の
内部の電気的構成例を示すブロック図である。
【図6】GPU49の構成例を示すブロック図である。
【図7】三角形を描画する手順を説明する図である。
【図8】フレームメモリ58の描画領域に記憶される画
像のピクセルフォーマットの例を示す図である。
【図9】図6のTM93に内蔵される平均値出力回路の
例を示すブロック図である。
【図10】図6のTM93に内蔵されるアルファ値出力
回路の例を示すブロック図である。
【図11】Bi-linearテクスチャマッピングにおける処
理手順を説明するフローチャートである。
【図12】フレームメモリ58に設定される各領域の例
を示す図である。
【図13】フレームメモリ58に画像を描画する手順を
示す図である。
【図14】Bi-linearテクスチャマッピングの動作を説
明する図である。
【符号の説明】
1 家庭用エンタテインメントシステム, 2 エンタ
テインメントシステム本体, 3 ディスク装着部,
17 操作装置, 40 CD−ROM, 41 メイ
ンバス, 42 サブバス, 43 SBUSIF,
44 メインCPU, 45 メインメモリ, 46
メインDMAC, 47 MPEGデコーダ, 48
第2ベクトル処理装置, 49 画像処理装置(GP
U), 50 サブCPU, 51 サブメモリ, 5
2 サブDMAC, 53 ROM, 56 CD−R
OMドライブ, 58 フレームメモリ, 58−1
描画領域, 58−2 表示領域, 71 第1ベクト
ル処理装置, 93 TM,94 MEMIF, 84
PCRTC, 96 DAC, 101乃至104
テクスチャリード部, 105乃至108,112 シ
フト演算器, 109乃至111 加算器,113 ピ
クセル書き込み部, 121乃至124 テクスチャリ
ード部, 125乃至128 比較器, 129,13
0 アルファレジスタ, 131乃至133 加算器,
134 シフト演算器, 135ピクセル書き込み部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G06T 3/40 G06F 15/66 355F

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の画像に対応する第1の画像データ
    を記憶するための第1の記憶領域と、上記第1の画像デ
    ータが縮小されて得られる第2の画像データを記憶する
    ための第2の記憶領域とを有するメモリと、 上記メモリの第1の記憶領域から読み出された第1の画
    像データに対して縮小処理を施すことにより表示用の第
    2の画像データを生成する画像データ生成回路とからな
    ることを特徴とする画像データ生成装置。
  2. 【請求項2】 上記縮小処理は、オーバサンプリング処
    理であることを特徴とする請求項1に記載の画像データ
    生成装置。
  3. 【請求項3】 上記第1の画像データは、ポリゴンデー
    タに基づきテクスチャマッピング処理が施されることに
    よって生成されることを特徴とする請求項1に記載の画
    像データ生成装置。
  4. 【請求項4】 上記メモリの第1および第2の記憶領域
    以外の記憶領域にテクスチャデータが記憶されることを
    特徴とする請求項1に記載の画像データ生成装置。
  5. 【請求項5】 上記画像データ生成回路は、上記第1の
    画像データの所定数の画素の画素値の平均値を上記第2
    の画像データの所定の画素の画素値とすることを特徴と
    する請求項4に記載の画像データ生成装置。
  6. 【請求項6】 上記第1の画像データの所定数の画素
    は、上記第1の画像データを構成する互いに隣接する4
    つの画素であることを特徴とする請求項5に記載の画像
    データ生成装置。
  7. 【請求項7】 ポリゴンデータに基づいてテクスチャマ
    ッピング処理を施すことにより第1の画像データを生成
    する第1の画像データ生成回路と、 上記第1の画像データに対し縮小処理を施して第2の画
    像データを生成する第2の画像データ生成回路と、 上記第2の画像データを記憶するためのメモリと、 上記メモリに記憶されている第2の画像データを表示す
    る表示手段とを有することを特徴とする画像データ表示
    システム。
  8. 【請求項8】 上記メモリは、上記第1の画像データを
    記憶するための第1の記憶領域、上記第2の画像データ
    を記憶するための第2の記憶領域、および上記テクスチ
    ャデータを記憶するための第3の記憶領域を有すること
    を特徴とする請求項7に記載の画像データ表示システ
    ム。
  9. 【請求項9】 ポリゴンデータに基づいてテクスチャマ
    ッピング処理を施すことにより所定の画像に対応する第
    1の画像データを生成するステップと、 上記第1の画像データに対し縮小処理を施して表示用の
    第2の画像データを生成するステップとからなることを
    特徴とする画像データ生成方法。
  10. 【請求項10】 上記第1の画像データをメモリの第1
    の記憶領域に記憶するステップと、 上記第2の画像データを上記メモリの第2の記憶領域に
    記憶するステップと、 上記テクスチャデータを上記メモリの上記第1および第
    2の記憶領域以外の記憶領域に記憶するステップとを更
    に含むことを特徴とする請求項9に記載の画像データ生
    成方法。
  11. 【請求項11】 上記メモリの第2の記憶領域に記憶さ
    れている第2の画像データの各画素は、上記メモリの第
    1の記憶領域に記憶されている第1の画像データを構成
    する隣合う所定数の画素の画素値の平均であることを特
    徴とする請求項10に記載の画像データ生成方法。
  12. 【請求項12】 上記圧縮処理は、オーバサンプリング
    処理であることを特徴とする請求項9に記載の画像デー
    タ生成方法。
  13. 【請求項13】 上記第1の画像データの所定数の画素
    は、上記第1の画像データを構成する互いに隣接する4
    つの画素であることを特徴とする請求項9に記載の画像
    データ生成方法。
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