JPH11283041A - 描画装置および描画方法、並びに提供媒体 - Google Patents
描画装置および描画方法、並びに提供媒体Info
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- JPH11283041A JPH11283041A JP10085375A JP8537598A JPH11283041A JP H11283041 A JPH11283041 A JP H11283041A JP 10085375 A JP10085375 A JP 10085375A JP 8537598 A JP8537598 A JP 8537598A JP H11283041 A JPH11283041 A JP H11283041A
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Abstract
描画するときの描画位置を、1画素より細かい精度でず
らすための複数のずらし量が設定され、その複数のずら
し量に対応する、フレームバッファの位置それぞれに、
RGB値を描画することにより、画像が重ね書きされ
る。即ち、これにより、例えば、座標(1.6,1.
3)にある点は、1回目の描画では、画素(1,1)に
書き込まれ(図(A))、2階目の描画では、画素
(2,1)に書き込まれ(図(B))、3階目の描画で
は、画素(2,1)に書き込まれ(図(C))、4回目
の描画では、画素(1,1)に書き込まれる(図
(D))。
Description
画方法、並びに提供媒体に関し、特に、例えば、コンピ
ュータを用いた映像機器である3次元グラフィックコン
ピュータや、特殊効果装置(エフェクタ)、ビデオゲー
ム機などにおいて、高画質の画像を表示することができ
るようにする描画装置および描画方法、並びに提供媒体
に関する。
速化等に伴い、従来は困難であった3次元画像のリアル
タイム生成が可能となり、これにより、例えば、ビデオ
ゲーム機などにおいては、臨場感のある3次元画像の表
示が可能となっている。なお、3次元画像を表示する場
合においては、多くの場合、その3次元画像を複数のポ
リゴン(単位図形)に分解し、これらのポリゴンそれぞ
れを描画することで、3次元画像全体を描画するように
なされている。従って、このようにして描画される3次
元画像は、ポリゴンの組合せにより定義されているとい
うことができる。
次元画像の表示は、それを構成するポリゴンのデータに
ついて、座標変換や、クリッピング(Clipping)処理、
ライティング(Lighting)処理等のジオメトリ(Geomer
ty)処理を施し、その処理の結果得られるデータを透視
投影変換することにより、3次元空間上のデータを2次
元平面上の画素データにして、それを描画することで行
われるが、その描画の際には、それまで、浮動小数点ま
たは固定小数点で表されていたポリゴンの位置が、それ
を画面上の固定の位置にある画素に対応させるのに整数
化されるため、エイリアシング(ailasing)が生じ、ジ
ャギー(jaggy)と呼ばれる階段状のギザギザが発生す
ることにより、例えば、ビデオカメラで撮影した画像な
どよりも、画質が低下する課題があった。
は、エイリアシングは、画像のちらつきとなって現れ、
それを見ているユーザに煩わしさを感じさせる課題があ
った。
ず、信号を、有限個の点でサンプリングするときに、そ
のサンプリングする点の数が少なすぎることに起因して
発生するサンプリング誤差である。
る方法としては、例えば、1画素を、より細かいサブピ
クセルと呼ばれる単位に仮想的に分割し、そのサブピク
セル単位で、レイトレーシングの計算などを行った後
に、その計算結果を、1画素単位で平均化するものがあ
るが、レイトレーシングの計算には、かなりの時間を要
するため、プロセッサやメモリなどのハードウェアの高
速化が進んだといっても、動画像について、リアルタイ
ムで、上述のようなレイトレーシングの計算を行うの
は、いまのところ困難である。即ち、動画像は、一般
に、1秒間あたり、20乃至30フレーム程度で構成さ
れるが、現状では、ある程度廉価なハードウェアによっ
て、レイトレーシングの計算を、1秒間あたりに、サブ
ピクセル単位で、20乃至30回も行うのは困難であ
る。
ィルタリングして画素数を減らすことで、アンチエイリ
アシングを行う(エイリアシングによる画質の低下を低
減する)方法もあるが、この方法により、動画像を表示
する場合には、高解像度の画像を記憶するための大容量
かつ高速なフレームバッファやZバッファが必要とな
り、装置が高コスト化および大型化する。
他の方法としては、例えば、ある図形を表示する場合
に、画素の中を、図形が占める割合を求め、その割合に
基づいて、図形と背景とを、いわゆるαブレンディング
(アルファブレンディング)する方法がある。しかしな
がら、この方法によれば、図形のエッジについては、ア
ンチエイリアシングが施されるが、図形に貼り付けられ
るテクスチャのちらつきや、3次元形状どうしが交わっ
ている部分(交線)(例えば、2つの球のうちの一方が
他方にめり込んでいる場合の、その2つの球が交わって
いる部分)に生じるエイリアシングなどには効果がな
い。
たものであり、装置の高コスト化や大型化を極力避け
て、エイリアシングに起因する画質の低下を低減するこ
とができるようにするものである。
置は、画素データを、画素データ記憶手段に描画すると
きの描画位置を、1画素より細かい精度でずらすための
複数のずらし量を設定するずらし量設定手段と、画素デ
ータ記憶手段における、ずらし量設定手段により設定さ
れた複数のずらし量に対応する位置それぞれに、画素デ
ータを描画することにより、画像を重ね書きする描画手
段とを備えることを特徴とする。
タを、画素データ記憶手段に描画するときの描画位置
を、1画素より細かい精度でずらすための複数のずらし
量を設定するずらし量設定ステップと、その複数のずら
し量に対応する、画素データ記憶手段の位置それぞれ
に、画素データを描画することにより、画像を重ね書き
する描画ステップとを備えることを特徴とする。
タを、メモリに描画するときの描画位置を、1画素より
細かい精度でずらすための複数のずらし量を設定するず
らし量設定ステップと、その複数のずらし量に対応す
る、メモリの位置それぞれに、画素データを描画するこ
とにより、画像を重ね書きする描画ステップとを備える
コンピュータプログラムを提供することを特徴とする。
らし量設定手段は、画素データを、画素データ記憶手段
に描画するときの描画位置を、1画素より細かい精度で
ずらすための複数のずらし量を設定し、描画手段は、画
素データ記憶手段における、ずらし量設定手段により設
定された複数のずらし量に対応する位置それぞれに、画
素データを描画することにより、画像を重ね書きするよ
うになされている。
画素データを、画素データ記憶手段に描画するときの描
画位置を、1画素より細かい精度でずらすための複数の
ずらし量を設定し、その複数のずらし量に対応する、画
素データ記憶手段の位置それぞれに、画素データを描画
することにより、画像を重ね書きするようになされてい
る。
画素データを、メモリに描画するときの描画位置を、1
画素より細かい精度でずらすための複数のずらし量を設
定し、その複数のずらし量に対応する、メモリの位置そ
れぞれに、画素データを描画することにより、画像を重
ね書きする処理をコンピュータに行わせるためのコンピ
ュータプログラムを提供するようになされている。
明するが、その前に、特許請求の範囲に記載の発明の各
手段と以下の実施の形態との対応関係を明らかにするた
めに、各手段の後の括弧内に、対応する実施の形態(但
し、一例)を付加して、本発明の特徴を記述すると、次
のようになる。
を描画する描画装置であって、画像を出力する2次元出
力装置に出力させる画素データを記憶する画素データ記
憶手段(例えば、図6に示すフレームバッファ141な
ど)と、画素データを、画素データ記憶手段に描画する
ときの描画位置を、1画素より細かい精度でずらすため
の複数のずらし量を設定するずらし量設定手段と(例え
ば、図18に示すプログラムの処理ステップS6な
ど)、画素データ記憶手段における、ずらし量設定手段
により設定された複数のずらし量に対応する位置それぞ
れに、画素データを描画することにより、画像を重ね書
きする描画手段(例えば、図18に示すプログラムの処
理ステップS14など)とを備えることを特徴とする。
の描画装置は、描画手段が画像を重ね書きする重ね書き
回数を決定する回数決定手段(例えば、図18に示すプ
ログラムの処理ステップS5など)をさらに備えること
を特徴とする。
の描画装置は、描画手段が、1画面分の画素データを、
画素データ記憶手段に描画するのにかかる描画時間を推
定する推定手段(例えば、図18に示すプログラムの処
理ステップS4など)をさらに備え、回数決定手段が、
推定手段により推定された描画時間に基づいて、重ね書
き回数を決定することを特徴とする。
の描画装置は、画像が動画像である場合において、動画
像の動きに基づいて、ずらし量を補正する補正手段(例
えば、図18に示すプログラムの処理ステップS10な
ど)をさらに備えることを特徴とする。
画像が、単位図形の組合せにより定義される3次元画像
である場合において、単位図形を、その奥行き方向順に
並べ替える並べ替え手段(例えば、図18に示すプログ
ラムの処理ステップS7など)をさらに備え、描画手段
が、単位図形を、視点に近いものから順に描画すること
を特徴とする。
力を与えるときに操作される操作手段(例えば、図1に
示す操作装置17など)と、記録媒体に記録されている
データを読み込み、そのデータを用いて、操作手段から
の入力に基づき、所定の演算を行う演算手段(例えば、
図5に示すメインCPU111など)と、演算手段によ
る演算結果に基づいて、画素データを求める画素データ
生成手段(例えば、図5に示すGPU115など)とを
さらに備えることを特徴とする。
単位図形の組合せにより定義される3次元画像である場
合において、視点に応じて、3次元画像を構成する単位
図形を、2次元出力装置の座標系のものに変換する変換
手段(例えば、図5に示すメインCPU111など)
と、変換手段によって変換された単位図形を、その奥行
き方向順に並べ替える並べ替え手段(例えば、図18に
示すプログラムの処理ステップS7など)と、単位図形
の奥行き方向の位置を表す値を記憶する奥行き記憶手段
(例えば、図6に示すZバッファ142など)とをさら
に備え、描画手段が、単位図形を、視点に近いものから
順に、奥行き記憶手段を用いて描画することを特徴とす
る。
単位図形の組合せにより定義される3次元画像である場
合において、所定の入力を与えるときに操作される操作
手段(例えば、図1に示す操作装置17など)と、記録
媒体に記録されているデータを読み込み、そのデータを
用いて、操作手段からの入力に基づき、所定の演算を行
う演算手段(例えば、図5に示すメインCPU111な
ど)と、演算手段による演算の結果得られる単位図形
を、2次元出力装置の座標系のものに変換する変換手段
(例えば、図5に示すメインCPU111など)と、変
換手段によって変換された単位図形を、その奥行き方向
順に並べ替える並べ替え手段(例えば、図18に示すプ
ログラムの処理ステップS7など)と、単位図形の奥行
き方向の位置を表す値を記憶する奥行き記憶手段(例え
ば、図6に示すZバッファ142など)とをさらに備
え、描画手段が、単位図形を、視点に近いものから順
に、奥行き記憶手段を用いて描画することを特徴とす
る。
ものに限定することを意味するものではない。
の一実施の形態の構成を示す平面図である。なお、図2
に、その正面図(図1において、下方向から見た図)
を、図3に、その右側面の側面図(図1において、向か
って右方向から見た側面図)を、それぞれ示す。
ゲーム機本体2と接続される略四角形状をなした接続端
子部26を備えた操作装置17、および同じくゲーム機
本体2と接続される記録装置38とから構成されてい
る。
れ、その中央の位置に、ゲームを行うためのコンピュー
タプログラム(後述するレンダリング(描画)処理を行
うためのプログラムを含む)やデータが記録されたゲー
ム用記録媒体を装着するディスク装着部3が設けられて
いる。なお、本実施の形態では、ディスク装着部3に
は、例えば、図4に示すようなCD(Compact Disc)−
ROM(Read Only Memory)51がゲーム用記録媒体と
して着脱可能になされている。但し、ゲーム用記録媒体
は、ディスクに限定されるものではない。
セットするときなどに操作されるリセットスイッチ4
と、電源のオン/オフをするときに操作される電源スイ
ッチ5とが設けられており、その右側には、ディスク装
着部3を開閉するときに操作されるディスク操作スイッ
チ6が設けられている。さらに、ゲーム機本体2の正面
には、操作装置17および記録装置38を1組として接
続することのできる接続部7A,7Bが設けられてい
る。なお、本実施の形態では、2組の操作装置17およ
び記録装置38を接続することができるように、接続部
7A,7Bが設けられているが、接続部は、2組以外の
組数の操作装置17および記録装置38を接続すること
ができる数だけ設けるようにすることが可能である。ま
た、接続部7Aまたは7Bに対して、操作装置17およ
び記録装置38の接続数を拡張するようなアダプタを装
着することにより、多数の操作装置および記録装置を接
続するようにすることも可能である。
すように、2段に形成され、上段には記録装置38と接
続する記録挿入部8を設け、下段には操作装置17の接
続端子部26と接続する接続端子挿入部12を設けた構
造となっている。
方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両
端のコーナーに比べて丸みを多くして、記録装置38が
逆に挿入できない構造となっている。さらに、記録挿入
部8には、内部の電気的接続を得る接続端子(図示せ
ず)を保護するためのシャッタ9が設けられている。
状に形成されたスプリングなどの弾性体(図示せず)に
より常時外側に向けて付勢された状態で取り付けられて
いる。従って、シャッタ9は、記録装置38を差し込む
時には記録装置38を挿入する先端側で奥側に開けら
れ、記録装置38を抜いた時には弾性体の付勢力により
戻され、自動的に閉じた状態となって、内部の接続端子
の防埃の役目をし、さらに外部の衝撃から守る役目をす
る。
示すように、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側
の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸み
を多くした形状にして操作装置17の接続端子部26が
逆に入らない構造であり、且つ記録装置38も入らない
ように挿入孔の形状を異にした構造となっている。この
ようにして、記録装置38と操作装置17の挿入孔の大
きさ及び形状を異にして互いに入れ間違いのないように
した構造となっている。
の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる
構造をしており、左右対象に連設した丸型形状に形成さ
れた第1及び第2の操作部18,19、この第1及び第
2の操作部18,19から角状に突出形成した第1及び
第2の支持部20,21、第1及び第2の操作部18,
19の中間位置の括れた部分に設けたセレクトスイッチ
22およびスタートスイッチ23、第1及び第2の操作
部18,19の前面側に突出形成した第3及び第4の操
作部24,25、並びにゲーム機本体2と電気的に接続
するための接続端子部26およびケーブル27から構成
されている。
びケーブル27を介さずに、例えば赤外線などによっ
て、ゲーム機本体2と電気的に接続されるような構成と
することもできる。
させるための、例えば、モータなどを内蔵させることが
できる。操作装置17を、ゲームの場面に応じて振動さ
せることにより、ユーザに対して、より臨場感を与える
ことが可能となる。なお、操作装置17に内蔵させるモ
ータとしては、回転数の異なる複数のモータを採用する
ことができる。この場合、ゲームの場合に適した小さな
振動や大きな振動、さらには、それらを組み合わせた振
動を、ユーザに享受させることが可能となる。
的接続をするためのケーブル27の先端に取り付けられ
ており、図3に示すように、その左右の両側面には、凹
凸状のある形状にして、いわゆるギザギザ模様にした滑
り止め加工(例えば、ローレット加工など)が施されて
いる把持部が設けられている。なお、接続端子部26に
設けられた把持部は、いわゆる抜き差し部を形成し、そ
の大きさ、即ち、その幅Wと長さLは、例えば、後述す
る記録装置38の把持部と同一とされている。
などの不揮発性メモリを内蔵しており、その両側面に
は、例えば、接続端子部26における場合と同様に構成
される把持部(図3)が設けられ、ゲーム機本体2に対
し、容易に着脱することができるようになされている。
なお、記録装置38には、例えば、ゲームを一時的に中
断する場合に、そのときの状態が記憶(記録)されるよ
うになされており、これにより、再起動の際に、そこか
らデータを読み出すことで、そのデータに対応した状
態、即ち、中断時の状態から、ゲームを再開することが
できるようになされている。
よりゲームを行う場合においては、ユーザは、例えば、
操作装置17を、ゲーム機本体2に接続し、さらに、必
要に応じて、記録装置38も、ゲーム機本体2に接続す
る。また、ユーザは、ディスク操作スイッチ6を操作す
ることにより、ゲーム用記録媒体としてのCD−ROM
51を、ディスク装着部3にセットし、電源スイッチ5
を操作することにより、ゲーム機本体2の電源をオンに
する。これにより、ゲーム機本体2においては、ゲーム
のための画像および音声が再生されるので、ユーザは、
操作装置17を操作することによりゲームを行う。
気的構成例を示している。
てデータをやりとりするためのバスとして、メインバス
101およびサブバス102の2種類のバスを有してお
り、このメインバス101とサブバス102とは、バス
コントローラ116を介して接続されている。
116の他、例えばマイクロプロセッサなどからなるメ
インCPU(Central Processing Unit)111、例え
ばRAM(Random Access Memory)などでなるメインメ
モリ112、メインDMAC(Direct Memory Access C
ontroller)113、MDEC(MPEG(Moving Picture
Experts Group) Decoder)、およびGPU(Graphic P
rocessor Unit)115が接続されている。
16の他、GPU115、例えばメインCPU111と
同様に構成されるサブCPU121、例えばメインメモ
リ112と同様に構成されるサブメモリ122、サブD
MAC123、オペレーティングシステムなどが格納さ
れたROM(Read Only Memory)124、SPU(Soun
d Processing Unit)125、ATM(Asynchronous Tr
ansmission Mode)通信部126、補助記憶装置12
7、および入力デバイス用I/F(Interface)128
が接続されている。
高速でデータのやりとりが行われるようになされてお
り、サブバス102では、低速でデータのやりとりが行
われるようになされている。即ち、低速でやりとりが可
能なデータについては、サブバス102を用いること
で、メインバス101の高速性を確保するようになされ
ている。
01とサブバス102とを切り離したり、メインバス1
01にサブバス102を接続したりするようになされて
いる。メインバス101とサブバス102とが切り離さ
れた場合、メインバス101上からは、メインバス10
1に接続されたデバイスのみにしかアクセスできず、ま
た、サブバス102上からも、サブバスに接続されたデ
バイスのみにしかアクセスすることができないが、メイ
ンバス101にサブバス102が接続された場合には、
メインバス101およびサブバス102のいずれからで
あっても、いずれのデバイスにもアクセスすることがで
きる。なお、例えば、装置の電源がオンにされた直後な
どの初期状態においては、バスコントローラ116はオ
ープン状態になっている(メインバス101とサブバス
102とが接続された状態となっている)。
2に記憶されたプログラムにしたがって各種の処理を行
うようになされている。即ち、メインCPU111は、
例えば、装置が起動されると、バスコントローラ116
を介して、サブバス102上にある(サブバス102に
接続された)ROM124からブートプログラムを読み
出して実行する。これにより、メインCPU111は、
補助記憶装置127からアプリケーションプログラム
(ここでは、ゲームのプログラムや後述するような描画
処理を行うためのプログラム)および必要なデータを、
メインメモリ112やサブメモリ112にロードさせ
る。そして、メインCPU111は、このようにしてメ
インメモリ112にロードさせたプログラムを実行す
る。
Transfer Engine)117を内蔵しており、このGTE
117は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算
機構を備え、メインCPU111からの要求に応じて、
座標変換や、光源計算、行列演算、ベクトル演算などの
ジオメトリ処理のための演算処理を高速に行うようにな
されている。このように、GTE117は、メインCP
U111からの要求にしたがった処理(ジオメトリ処
理)を行うことにより、表示すべき3次元画像を構成す
るポリゴン(本明細書中では、3点以上の頂点を有する
多角形の他、直線(線分)や点も含まれるものとする)
のデータ(以下、適宜、ポリゴンデータという)を生成
し、メインCPU111に供給する。メインCPU11
1は、GTE117からポリゴンデータを受信すると、
それを透視投影変換することにより、2次元平面上のデ
ータとして、メインバス101を介して、GPU115
に転送する。
メモリ(Cache)119を内蔵しており、メインメモリ
112にアクセスする代わりに、このキャッシュメモリ
119にアクセスすることで、処理の高速化を図るよう
になされている。
プログラムなどを記憶する他、メインCPU111の処
理上必要なデータなどを記憶するようにもなされてい
る。メインDMAC113は、メインバス101上のデ
バイスを対象に、DMA転送の制御を行うようになされ
ている。但し、バスコントローラ116がオープン状態
にあるときは、メインDMAC113は、サブバス10
2上のデバイスをも対象として制御を行うようになされ
ている。MDEC114は、メインCPU111と並列
に動作可能なI/Oデバイスで、画像伸張エンジンとし
て機能するようになされている。即ち、MDEC114
は、MPEG符号化されて圧縮された画像データを復号
化するようになされている。
として機能するようになされている。即ち、GPU11
5は、メインCPU111から送信されてくるポリゴン
データを受信し、そのポリゴンデータのうちの、例え
ば、ポリゴンの頂点の色データと奥行き(視点からの深
さ)を示すZ値などに基づいて、ポリゴンを構成する画
素データを計算し、グラフィックメモリ118に書き込
む(描画する)レンダリング処理を行うようになされて
いる。さらに、GPU115は、グラフィックメモリ1
18に書き込んだ画素データを読み出し、ビデオ信号と
して出力するようにもなされている。なお、GPU11
5は、必要に応じて、メインDMAC113、あるいは
サブバス102上のデバイスからもポリゴンデータを受
信し、そのポリゴンデータにしたがってレンダリング処
理を行うようにもなされている。
RAMなどで構成され、図6に示すように、フレームメ
モリ141,Zバッファ142、およびテクスチャメモ
リ143を有している。フレームメモリ141は、画面
に表示する画素データを、例えば、1フレーム分だけ記
憶するようになされている。Zバッファ142は、画面
に表示する画像の中の最も手前にあるポリゴンのZ値を
記憶するようになされており、例えば、1フレーム分の
Z値を記憶することのできる記憶容量を有している。テ
クスチャメモリ143は、ポリゴンに貼り付けるテクス
チャのデータを記憶するようになされている。
ムメモリ141,Zバッファ142、およびテクスチャ
メモリ143を用いてレンダリング処理を行うようにな
されている。即ち、GPU115は、Zバッファ142
に、3次元画像を構成するポリゴンのうちの、最も手前
にあるもののZ値を記憶させ、このZバッファ142の
記憶値に基づいて、フレームバッファ141に、画素デ
ータの描画を行うかどうかを決定する。そして、画素デ
ータを描画する場合には、テクスチャメモリ143から
テクスチャのデータを読み出し、そのデータを用いて、
描画すべき画素データを求めて、フレームメモリ141
に描画するようになされている。
行き方向順に並べ替えるZソートを行うようにもなされ
ており、ここでは、レンダリングは、手前にあるポリゴ
ンから順に行うようになされている。
モリ122に記憶されたプログラムを読み出して実行す
ることにより、各種の処理を行うようになされている。
サブメモリ122には、メインメモリ112と同様に、
プログラムや必要なデータが記憶されるようになされて
いる。サブDMAC123は、サブバス102上のデバ
イスを対象として、DMA転送の制御を行うようになさ
れている。なお、サブDMAC123は、バスコントロ
ーラ116がクローズ状態にあるとき(メインバス10
1とサブバス102とが切り離されている状態にあると
き)のみ、バス権を獲得するようになされている。RO
M124は、上述したようにブートプログラムや、オペ
レーティングシステムなどを記憶している。なお、RO
M124には、メインCPU111およびサブCPU1
21の両方のプログラムが記憶されている。また、RO
M124は、ここでは、アクセス速度の遅いものが用い
られており、そのため、サブバス102上に設けられて
いる。
サブDMAC123から送信されてくるパケットを受信
し、そのパケットに配置されているサウンドコマンドに
したがって、サウンドメモリ129から音声データを読
み出すようになされている。そして、SPU25は、読
み出した音声データを、図示せぬスピーカに供給して出
力させるようになされている。ATM通信部126は、
例えば、図示せぬ公衆回線などを介して行われる通信の
制御(ATM通信の制御)を行うようになされている。
これにより、ビデオゲーム機のユーザは、他のビデオゲ
ーム機のユーザと直接、あるいはインターネットや、い
わゆるパソコン通信のセンタ局などを介してデータのや
りとりをすることで対戦することができるようになされ
ている。
ドライブなどで、CD−ROM51(図1、図4)に記
録されている情報(プログラム、データ)を再生するよ
うになされている。また、補助記憶装置127は、記録
装置38(図1)に対する情報の記録や読み出しも行う
ようになされている。入力デバイス用I/F128は、
コントロールパッドとしての操作装置17(図1)の操
作に対応する信号や、他の装置によって再生された画像
や音声などの外部入力を受け付けるためのインターフェ
イスで、外部からの入力に応じた信号を、サブバス10
2上に出力するようになされている。サウンドメモリ1
29は、音声データ(オーディオデータ)を記憶してい
る。
おいては、装置の電源がオンにされると、メインCPU
111において、ブートプログラムがROM124から
読み出されて実行されることにより、補助記憶装置12
7にセットされたCD−ROM51(図4)からプログ
ラムおよびデータが読み出され、メインメモリ112お
よびサブメモリ122に展開される。そして、メインC
PU111またはサブCPU121それぞれにおいて、
メインメモリ112またはサブメモリ122に展開され
たプログラムが実行されることにより、ゲームの画像
(ここでは、動画像とする)、音声が再生される。
て、メインメモリ112に記憶されたデータにしたがっ
て、所定の3次元画像を構成するポリゴンを描画するた
めのポリゴンデータが生成される。このポリゴンデータ
は、例えば、パケット化され、メインバス101を介し
て、GPU115に供給される。
パケットを受信すると、Zソートを行い、手前にあるポ
リゴンから順に、Zバッファ142を使用して、フレー
ムメモリ141に描画する。フレームメモリ141に対
する描画結果は、GPU115において適宜読み出さ
れ、ビデオ信号として出力される。これにより、ゲーム
のための3次元画像が、2次元出力装置としての、例え
ば、図示せぬディスプレイ上の2次元画面に表示され
る。
122に記憶されたデータにしたがって、音声の生成を
指示するサウンドコマンドが生成される。このサウンド
コマンドは、パケット化され、サブバス102を介し
て、SPU125に供給される。SPU125は、サブ
CPU121からのサウンドコマンドにしたがって、サ
ウンドメモリ129から音声データを読み出して出力す
る。これにより、ゲームのBGM(Background Music)
その他の音声が出力される。
れるポリゴンのレンダリング(描画)処理について詳述
する。
したように、フレームバッファ141に対して、ポリゴ
ンの画素データが描画されるが、その際、画素データの
描画位置を、1画素より細かい精度である、例えば、サ
ブピクセル精度などでずらすための複数のずらし量が設
定され、その複数のずらし量に対応する、フレームバッ
ファ141の位置(メモリセル)それぞれに、画素デー
タが描画されるようになされており、これにより、ポリ
ゴン、さらには、ポリゴンで構成される3次元画像が重
ね書きされるようになされている。
標が、(x,y,z)で与えられた点の描画を行うもの
とすると、メインCPU111において、この点(x,
y,z)は、視点の情報などに基づいて、ジオメトリ処
理され、さらに、透視変換されることにより、2次元平
面である画面座標系(3次元画像を表示するディスプレ
イの画面に対応する座標系)上の点(X,Y,Z)に変
換される。なお、x,y,z,X,Y,Zは、浮動小数
点または固定小数点で表現される値である。また、画面
座標系上の点(X,Y,Z)を表すZは、その点の、視
点からの奥行き方向の位置を表す。
Z)における点の色情報としてのR,G,B信号(R
i,Gi,Bi)その他を、視点や、光源、テクスチャ
などから求める。なお、Ri,Gi,Biにおけるi
は、整数値であることを表し、本実施の形態では、R
i,Gi,Biは、例えば、それぞれ8ビットで表現さ
れ、従って、0乃至255の範囲の値をとる。
回とするとともに、図7に示すように、1画素の横およ
び縦を、いずれも4等分することにより、1画素につい
て、16(=4×4)個のサブピクセルが想定されてい
るとすると、GPU115は、点(X,Y,Z)の1乃
至4回目の描画時における、画面座標系での描画位置の
ずらし量(dX,dY)それぞれを、例えば、サブピク
セルの2倍(ここでは、1画素の1/2)の精度である
(0.0,0.0),(0.5,0.0),(0.5,
0.5),(0.0,0.5)に設定する。なお、図7
(後述する図8乃至図17においても同様)において
は、右方向または上方向が、それぞれX軸またはY軸
(の正方向)とされている。
(dX,dY)にしたがって、描画位置をずらして、点
の描画を行う。
15は、点(X,Y,Z)を、(0.0,0.0)だけ
ずらし、そのずらした点(X,Y,Z)を、サブピクセ
ルの精度の点(Xs,Ys,Zs)に変換(以下、適
宜、サブピクセル精度化という)する。なお、Xs,Y
s,Zsにおけるsは、サブピクセル精度の値であるこ
とを表し、図7では、1画素の横および縦が、いずれも
4等分されているから、サブピクセル精度は0.25
(=1/4)となっている。即ち、図7では、最も左下
のサブピクセルの座標を(0.0,0.0)とし、左ま
たは右にいくにつれて、サブピクセルの座標は、0.2
5ずつ増加するようになっている。
るサブピクセルを含む画素の位置に、点(Xs,Ys,
Zs)に対応する色情報(Ri,Gi,Bi)を書き込
む。なお、色情報(画素データ)は、重ね書き回数で除
算された値が書き込まれる。具体的には、ここでは、重
ね書き回数が4回であるから、色情報としては、(Ri
/4,Gi/4,Bi/4)が書き込まれる。
(X,Y,Z)のXまたはY座標が、それぞれ1.6ま
たは1.3であったとすると、1回目の描画では、点
(1.6,1.3,Z)を、(0.0,0.0)だけず
らし、さらに、そのずらした点(1.6,1.3,Z)
(図7(A)に●印で示す)をサブピクセル精度化した
点(1.5,1.25,Zs)に対応するサブピクセル
を含む画素の位置(1,1)に対して、図7(A)に示
すように、本来書き込むべき色情報の1/4の色情報
(同図(A)において、垂直方向の点線で示す部分)が
書き込まれる。
は、点(X,Y,Z)を、(0.5,0.0)だけずら
し、そのずらした点を、点(Xs,Ys,Zs)にサブ
ピクセル精度化する。そして、点(Xs,Ys,Zs)
に対応するサブピクセルを含む画素の位置に、色情報
(Ri,Gi,Bi)を1/4にしたものが重ね書きさ
れる。
画対象の点(X,Y,Z)のXまたはY座標が、それぞ
れ1.6または1.3であったとすると、2回目の描画
では、点(1.6,1.3,Z)を、(0.5,0.
0)だけずらし、さらに、そのずらした点(2.1,
1.3,Z)(図7(B)に●印で示す)をサブピクセ
ル精度化した点(2.0,1.25,Zs)に対応する
サブピクセルを含む画素(2,1)の位置に対して、図
7(B)に示すように、本来書き込むべき色情報の1/
4の色情報(同図(B)において、水平方向の点線で示
す部分)が重ね書きされる。具体的には、画素(2,
1)に、既に書き込まれている色情報に対して、本来書
き込むべき色情報の1/4が加算され、その加算値が、
画素(2,1)に書き込まれる。
行われる。即ち、例えば、いま、描画対象の点(X,
Y,Z)のXまたはY座標が、それぞれ1.6または
1.3であったとすると、3回目の描画では、点(1.
6,1.3,Z)を、(0.5,0.5)だけずらし、
さらに、そのずらした点(2.1,1.8,Z)(図7
(C)に●印で示す)をサブピクセル精度化した点
(2.0,1.75,Zs)に対応するサブピクセルを
含む画素(2,1)の位置に対して、図7(C)に示す
ように、本来書き込むべき色情報の1/4の色情報(同
図(C)において、右上がりの点線で示す部分)が重ね
書きされる。具体的には、画素(2,1)に、既に書き
込まれている色情報に対して、本来書き込むべき色情報
の1/4が加算され、その加算値が、画素(2,1)に
書き込まれる。
1.3,Z)を、(0.0,0.5)だけずらし、さら
に、そのずらした点(1.6,1.8,Z)(図7
(D)に●印で示す)をサブピクセル精度化した点
(1.5,1.75,Zs)に対応するサブピクセルを
含む画素(1,1)の位置に対して、図7(D)に示す
ように、本来書き込むべき色情報の1/4の色情報(同
図(D)において、左上がりの点線で示す部分)が重ね
書きされる。具体的には、画素(1,1)に、既に書き
込まれている色情報に対して、本来書き込むべき色情報
の1/4が加算され、その加算値が、画素(1,1)に
書き込まれる。
描画結果(重ね書き結果)は、図8に示すようになる。
度を、実質的に4倍にすることができ、その結果、アン
チエイリアシングを行うことができる。
の描画それぞれにおけるずらし量(dX,dY)を、上
述したように、(0.0,0.0),(0.5,0.
0),(0.5,0.5),(0.0,0.5)とした
ときには、描画された点の位置が、本来の位置よりも右
上方向に移動することがあるので、ずらし量(dX,d
Y)は、そのような移動が生じないように、例えば、
(−0.25,−0.25),(0.25,−0.2
5),(0.25,0.25),(−0.25,0.2
5)などとする(ずらし量dXまたはdYの平均値が、
いずれも0となるようにする)ことも可能である。
て、16個のサブピクセルを想定したが、その他、例え
ば、図9に示すように、1画素の横および縦を、いずれ
も2等分することにより、1画素について、4(=2×
2)個のサブピクセルを想定した場合でも、同様の重ね
書きが可能である。
を描画する場合においては(以下では、適宜、Z座標を
省略する)、従来は、図10に示すように、点(1.
6,2.2)が、サブピクセル精度化され、図10に●
印で示すように点(1.5,2.0)とされる。そし
て、点(1.5,2.0)に対応するサブピクセルを含
む画素の位置(1,2)に対して、図10に斜線を付し
て示すように、本来書き込むべき色情報が書き込まれ
る。
は、GPU115において、まず1乃至4回目の描画時
における、画面座標系での描画位置のずらし量(dX,
dY)として、例えば、サブピクセルの精度(ここで
は、1画素の1/2の精度)である(0.0,0.
0),(0.5,0.0),(0.0,0.5),
(0.5,0.5)がそれぞれ設定される。その後、1
回目の描画では、点(1.6,2.2)が、(0.0,
0.0)だけずらされる。さらに、そのずらされた点
(1.6,2.2)が、サブピクセル精度化され、図1
1(A)に●印で示すように点(1.5,2.0)とさ
れる。そして、点(1.5,2.0)に対応するサブピ
クセルを含む画素の位置(1,2)に対して、図11
(A)に垂直方向の点線で示すように、本来書き込むべ
き色情報の1/4の色情報が書き込まれる。
が、(0.5,0.0)だけずらされる。さらに、その
ずらされた点(2.1,2.2)が、サブピクセル精度
化され、図11(B)に●印で示すように点(2.0,
2.0)とされる。そして、点(2.0,2.0)に対
応するサブピクセルを含む画素の位置(2,2)に対し
て、図11(B)に水平方向の点線で示すように、本来
書き込むべき色情報の1/4の色情報が重ね書きされ
る。
が、(0.0,0.5)だけずらされる。さらに、その
ずらされた点(1.6,2.7)が、サブピクセル精度
化され、図11(C)に●印で示すように点(1.5,
2.5)とされる。そして、点(1.5,2.5)に対
応するサブピクセルを含む画素の位置(1,2)に対し
て、図11(C)に右上がりの点線で示すように、本来
書き込むべき色情報の1/4の色情報が重ね書きされ
る。
が、(0.5,0.5)だけずらされる。さらに、その
ずらされた点(2.1,2.7)が、サブピクセル精度
化され、図11(D)に●印で示すように点(2.0,
2.5)とされる。そして、点(2.0,2.5)に対
応するサブピクセルを含む画素の位置(2,2)に対し
て、図11(D)に左上がりの点線で示すように、本来
書き込むべき色情報の1/4の色情報が重ね書きされ
る。
結果は、図12に点線で示すようになり、図10と図1
2とを比較して分かるように、重ね書きを行うことで、
アンチエイリアシングの効果が得られる。
ける場合とでは、いずれも、ずらし量として、(0.
0,0.0),(0.5,0.0),(0.0,0.
5),(0.5,0.5)を用いているが、4回の描画
において用いるずらし量の順番が異なっている(図7で
は、(0.0,0.0),(0.5,0.0),(0.
5,0.5),(0.0,0.5)の順で用いており、
図11では、(0.0,0.0),(0.5,0.
0),(0.0,0.5),(0.5,0.5)の順で
用いている)。しかしながら、このずらし量を用いる順
番は、重ね書きによる画質に影響を与えるものではな
い。
る場合とでは、サブピクセルの精度が異なるが(図7で
は、画素の1/16の精度であり、図11では画素の1
/4の精度である)、これも、重ね書きによる画質に影
響を与えることはない(4回の重ね書きを行う場合に、
サブピクセルの精度が1/4か、または1/16かは、
あくまでも、「重ね書きによる」画質の向上に影響がな
いのであって、重ね書きを考えなければ、サブピクセル
の精度が高い方が画質は良い)。
とし、その4回の描画時におけるずらし量を、(0.
0,0.0),(0.5,0.0),(0.0,0.
5),(0.5,0.5)とした場合において、点
(X,Y)のXまたはY座標が、例えば、ぞれぞれ1.
5以上2.0未満または2.5以上3.0未満のときに
は、図13(A)に示すように、1乃至4回目の描画に
よって、座標(1,2),(2,2),(1,3),
(2,3)で表される画素の描画がそれぞれ行われる。
そして、4回の描画においては、いずれも、本来書き込
むべき色情報の1/4の色情報が重ね書きされるから、
いま、輝度が8ビット(0乃至255)で表され、点
(X,Y)の輝度が、最高値である255であるとする
と、座標(1,2),(2,2),(1,3),(2,
3)で表される画素の輝度は、いずれも、255の1/
4である64となる(但し、ここでは、小数点以下を切
り上げるものとする)。
例えば、ぞれぞれ1.5以上2.0未満または2.0以
上2.5未満のときには、図13(B)に示すように、
1乃至4回目の描画によって、座標(1,2),(2,
2),(1,2),(2,2)で表される画素の描画が
それぞれ行われる。そして、この場合においては、座標
(1,2)および(2,2)で表される画素に対して、
いずれも、本来書き込むべき色情報の1/4の色情報が
2回ずつ重ね書きされるから、いま、輝度が8ビットで
表され、点(X,Y)の輝度が、最高値である255で
あるとすると、座標(1,2)および(2,2)で表さ
れる画素の輝度は、いずれも、128となる。即ち、上
述したことから、1回の描画は、64の輝度で行われる
から、2回の描画が行われる画素の輝度は128(=6
4+64)となる。
が、例えば、ぞれぞれ1.0以上1.5未満または2.
5以上3.0未満のときには、図13(C)に示すよう
に、1乃至4回目の描画によって、座標(1,2),
(1,3),(1,2),(1,3)で表される画素の
描画がそれぞれ行われる。そして、この場合において
は、座標(1,2)および(1,3)で表される画素に
対して、いずれも、本来書き込むべき色情報の1/4の
色情報が2回ずつ重ね書きされるから、いま、輝度が8
ビットで表され、点(X,Y)の輝度が、最高値である
255であるとすると、座標(1,2)および(1,
3)で表される画素の輝度は、図13(B)における場
合と同様に、いずれも、128となる。
例えば、ぞれぞれ1.0以上1.5未満または2.0以
上2.5未満のときには、図13(D)に示すように、
1乃至4回目の描画によって、いずれも、座標(1,
2)で表される画素の描画が行われる。そして、この場
合においては、座標(1,2)で表される画素に対し
て、いずれも、本来書き込むべき色情報の1/4の色情
報が4回重ね書きされるから、いま、輝度が8ビットで
表され、点(X,Y)の輝度が、最高値である255で
あるとすると、座標(1,2)で表される画素の輝度
は、255となる。即ち、上述したことから、1回の描
画は、64の輝度で行われるから、4回の描画が行われ
た画素の輝度は、本来ならば、256(=64+64+
64+64)となるが、ここでは、輝度の最高値が25
5とされているため、これを越える値である256は、
最高値である255にクリッピングされる。
たが、次に、線分の描画について説明する。
を、それぞれ(x1,y1,z1)または(x2,y
2,z2)と表す。なお、この始点および終点は、透視
変換(透視投影変換)後の画面座標系上の点であるとす
る。
回とするとととに、図14に示すように、1画素の横お
よび縦を、いずれも4等分することにより、1画素につ
いて、16個のサブピクセルが想定されているとする
と、GPU115は、線分の1乃至4回目の描画時にお
ける、画面座標系での描画位置のずらし量(dX,d
Y)を、例えば、サブピクセルの2倍(ここでは、1画
素の1/2)の精度である(0.0,0.0),(0.
5,0.0),(0.5,0.5),(0.0,0.
5)にそれぞれ設定する。
(dX,dY)にしたがって、描画位置をずらして、線
分の描画を行う。
15は、始点(x1,y1,z1)および(x2,y
2,z2)を、いずれも、(0.0,0.0)だけずら
し、さらに、後述するDDA(Digital Differntial An
alize)演算によって、ずらした始点と終点との間を補
間する、サブピクセル精度の点と、その点における色情
報等を求める。そして、そのサブピクセル精度の点の集
合を、点(X1s,Y1s,Z1s)乃至(Xns,Y
ns,Zns)と表すと、それらの点(X1s,Y1
s,Z1s)乃至(Xns,Yns,Zns)に対応す
るサブピクセルを含む画素の位置に、色情報(上述した
ように、本来の色情報の1/4の色情報)が書き込まれ
る。
サブピクセル精度の点に対応するサブピクセルを、2以
上含む画素が描画の対象とされ、さらに、描画対象の画
素には、色情報として、例えば、その画素に含まれるサ
ブピクセルの色情報の平均値(の1/4)が書き込まれ
る。
ぞれ(0.5,0.0),(0.5,0.5),(0.
0,0.5)とされることを除けば、1回目の描画にお
ける場合と同様に行われる。
は終点が、例えば、それぞれ点(1.6,1.3,z
1)または点(4.6,4.3,z2)であったとする
と、1回目の描画では、図14(A)に垂直方向の点線
で示す部分の画素の描画が、2回目の描画では、図14
(B)に水平方向の点線で示す部分の画素の描画が、3
回目の描画では、図14(C)に右上がりの点線で示す
部分の画素の描画が、4回目の描画では、図14(D)
に左上がりの点線で示す部分の画素の描画が、それぞれ
行われる。その結果、線分の描画結果は、図15に点線
で示すようになる。
ついて、16個のサブピクセルを想定したが、その他、
例えば、図16に示すように、1画素の横および縦を、
いずれも2等分することにより、1画素について、4個
のサブピクセルを想定した場合でも、同様の重ね書きが
可能である。
回の重ね書きで、点(1.6,1.3,z1)または点
(4.6,4.3,z2)をそれぞれ始点または終点と
する線分を描画するときに、1乃至4回目の描画時にお
ける、画面座標系での描画位置のずらし量(dX,d
Y)として、例えば、サブピクセルの精度(ここでは、
1画素の1/2の精度)である(0.0,0.0),
(0.5,0.0),(0.0,0.5),(0.5,
0.5)がそれぞれ設定されたとすると、1回目の描画
では、図16(A)に垂直方向の点線で示す部分の画素
の描画が、2回目の描画では、図16(B)に水平方向
の点線で示す部分の画素の描画が、3回目の描画では、
図16(C)に右上がりの点線で示す部分の画素の描画
が、4回目の描画では、図16(D)に左上がりの点線
で示す部分の画素の描画が、それぞれ行われる。
サブピクセル精度の点に対応するサブピクセルを、1以
上含む画素が描画の対象とされ、さらに、そのようなサ
ブピクセルを複数含む画素には、色情報として、例え
ば、その画素に含まれるサブピクセルの色情報の平均値
(の1/4)が書き込まれるようになされている。
果は、図17(A)に点線で示すようになる。
の描画で行った場合、その描画結果は、図17(B)に
斜線で示すようになる。図17から明らかなように、重
ね書きを行うことで、エイリアシングは低減される。
て、図5のゲーム機本体2において行われるポリゴンの
描画処理について、さらに説明する。なお、ここでは、
ポリゴンの描画に必要な、その形状に関するデータや、
光源に関するデータなどは、例えば、メインCPU11
1によって、既に、CD−ROM51から読み出され、
メインメモリ112に記憶されているものとする。
において、メインCPU111は、例えば、1フレーム
の3次元画像を構成するポリゴンを描画するためのデー
タを、メインバス101を介して、メインメモリ112
から読み出し、GTE111に供給する。GTE111
では、ステップS2において、3次元空間上の各ポリゴ
ンに対して、視点に基づき、ジオメトリ処理が施され、
さらに、ジオメトリ処理後のデータが透視変換される。
ここで、視点は、例えば、ユーザが、操作装置17(図
1)を操作することにより与えられる。
U111において、透視変換後の画面座標系におけるポ
リゴンについて、輝度計算やテクスチャアドレスの計算
が行われることにより、ポリゴンデータが求められ、メ
インバス101を介して、GPU115に供給される。
ば、X,Y,Z,R,G,B,α,S,T,Q,Fなど
がある。
α,S,T,Qのうち、X,Y,Zは、3角形のポリゴ
ンの3頂点それぞれのX,Y,Z座標をそれぞれ表し、
R,G,Bは、その3頂点それぞれにおける赤(Re
d)、緑(Green)、青(Blue)の輝度値を表している。
GB値と、既に描画されている画素のRGB値とをαブ
レンディングする場合の、そのブレンドの割合を表すブ
レンド(Blend)係数を表している。なお、αは、例え
ば、0以上1以下の実数で、これから描画しようとして
いる画素の画素値(RGB値)をFcとするとともに、
既に描画されている画素の画素値をBcとするとき、こ
れらのαブレンディング結果としての画素値Ccは、例
えば、次式により与えられる。Cc=αFc+(1−α)
Bc
それぞれにおけるテクスチャ座標(テクスチャについて
の同次座標)を表す。即ち、ここでは、テクスチャマッ
ピング(texture mapping)によって、物体の表面に模
様(テクスチャ)が付されるようになされており、S,
T,Qは、このテクスチャマッピングにおいて用いられ
る。なお、S/Q,T/Qそれぞれに、テクスチャサイ
ズ(Texture Size)を乗じた値がテクスチャアドレスと
なる。
をぼやけさせる場合のそのぼやけの程度を表すフォグ
(fog)値で、例えば、この値が大きいほど、ぼやけて
表示される。
プS4に進み、メインCPU111において、1フレー
ムの描画時間が推定される。即ち、メインCPU111
は、ステップS1でデータを読み出したポリゴンの数、
即ち、1フレームに描画するポリゴンの数から、その1
フレームの描画を、例えば、1回だけ行うのに要する描
画時間を推定する。そして、メインCPU111は、ス
テップS5において、ステップS4で推定した描画時間
に基づき、重ね書き回数Nを決定し、メインバス101
を介して、GPU115に供給する。
7における場合には、4回として、固定の値としたが、
重ね書きの回数を、固定の値とすると、1フレームを構
成するポリゴンの数が膨大な数のときには、1フレーム
の時間で、描画が終了せず、処理が破綻してしまうこと
がある。一方、RGB値のダイナミックレンジや、サブ
ピクセルの精度を考慮しなければ、重ね書きの回数は多
いほど、解像度を向上させることができる。そこで、本
実施の形態では、処理が破綻しない範囲で(ここでは、
フレームレートを維持することができる範囲で)、でき
るだけ多くの回数の重ね書きを行うことができるよう
に、1フレームの描画時間に基づいて、重ね書き回数N
が、適応的に決定されるようになされている。
が限定されている場合などにおいては、重ね書きの回数
は、処理が破綻することがないような固定値にしても良
い。なお、重ね書きによる画質の向上という効果は、理
論的には、1画素を構成するサブピクセルの数と同一の
回数だけ重ね書きを行う場合に最大となり、その回数よ
り多い回数の重ね書きを行っても、それ以上の効果は得
られない。従って、装置の処理能力が十分であり、重ね
書きの回数を、1画素を構成するサブピクセルの数以上
としても、処理が破綻しない場合においては、重ね書き
の回数は、いわば無駄な処理をせずに済むように、1画
素を構成するサブピクセルの数と同一とするのが望まし
い。同様の理由から、重ね書き回数を、上述のように、
適応的に決定する場合も、その回数が、1画素を構成す
るサブピクセルの数よりも多くなったときには、1画素
を構成するサブピクセルの数に制限するのが望ましい。
S6に進み、メインCPU111において、その重ね書
き回数Nだけ描画を行う場合の、各描画時に用いるずら
し量(dX,dY)が設定され、メインバス101を介
して、GPU115に供給される。なお、ずらし量は、
サブピクセルの精度以上とし、かつ1画素の精度より小
さくするのが望ましい。
CPU111から供給される1フレーム分のポリゴンデ
ータ、重ね書き回数N、およびその重ね書き回数分のず
らし量を受信すると、ステップS7において、Zソート
を行うことにより、1フレームを構成するポリゴンを、
その奥行き方向順に並べ替える。ここで、Zソートにつ
いては、例えば、特開平7−114654号公報など
に、その詳細が開示されている。
おいて、フレームバッファ141を、例えば、0にクリ
アし、ステップS9に進み、描画回数をカウントする変
数nを、例えば、1に初期化する。そして、ステップS
10に進み、GPU115は、各ポリゴンのn回目の描
画に用いるずらし量を、その動きに基づいて補正する。
ータの他、ポリゴンの動きベクトルも含まれている。い
ま、あるポリゴンの動きベクトルが、(vx,vy)で
あり、そのポリゴンのn回目の描画に用いるずらし量と
して、(dXn,dYn)が設定されているとした場
合、ずらし量(dXn,dYn)は、例えば、(dXn
+vx/N,dYn+vy/N)に補正される。ずらし
量を、このように補正して描画を行うことで、モーショ
ンブラーの効果を得ることができる。
み、GPU115は、その補正されたずらし量だけ、各
ポリゴンの頂点の座標をずらし、ステップS12に進
む。ステップS12では、GPU115において、Zバ
ッファ142が、例えば、+∞に初期化され(ここで
は、Z値が、画面の奥側ほど大きくなるとする)、ステ
ップS13に進む。ステップS13では、ポリゴンの頂
点の座標が、サブピクセル精度化され、さらに、サブピ
クセル精度でDDA演算が行われることにより、ポリゴ
ンの辺および内部を構成するサブピクセルのRGB値等
が求められる。
て、線型補間により、その2点間を結ぶ線分を構成する
画素についての各値(RGB値など)を求める演算であ
る。即ち、例えば、2点のうちの一方を始点とするとと
もに、他方を終点とし、その始点および終点に、ある値
が与えられているとき、終点に与えられている値と、始
点に与えられている値との差分を、その始点と終点との
間にある画素数で除算することで、始点および終点に与
えられている値の変化分(変化の割合)が求められ、こ
れを、始点から終点の方向に進むにつれて、始点に与え
られている値に順次加算(積算)することで、始点と終
点との間にある各画素における値が求められる。
の3頂点として、サブピクセルp1,p2,p3が与え
られているとするとき、サブピクセルp1とp2、サブ
ピクセルp2とp3、およびサブピクセルp1とp3に
対して、このようなDDA演算が、サブピクセル精度で
施され、これにより、ポリゴンの3辺上にあるサブピク
セルについてのポリゴンデータZ,R,G,B,α,
S,T,Qが、さらには、そのポリゴン内部にあるサブ
ピクセルについてのポリゴンデータZ,R,G,B,
α,S,T,Qが、X,Y座標を変数として求められ
る。
15において、Zバッファ142を用いて、フレームバ
ッファ141に、ポリゴンを構成する画素のRGB値を
書き込む重ね書き処理が行われる。
バッファ141に書き込まれる最終的なRGB値は、G
PU115において、例えば、次のようにして求められ
るようになされている。
ある、ポリゴンを構成する各サブピクセルについてのポ
リゴンデータX,Y,Z,R,G,B,α,S,T,Q
に基づいてテクスチャマッピングを行う。具体的には、
CPU115は、例えば、S,TそれぞれをQで除算す
ることにより、テクスチャアドレスU( S/Q),V
( T/Q)を算出し、必要に応じて各種のフィルタリ
ング処理を行うことで、各サブピクセルのX,Y座標に
おけるテクスチャの色を算出する。即ち、GPU115
は、テクスチャメモリ143から、テクスチャアドレス
U,Vに対応するテクスチャデータ(Texture Color Da
ta)を読み出す。さらに、GPU115は、このテクス
チャデータとしてのRGB値と、DDA演算結果として
のRGB値とに各種のフィルタリング(Filtering)処
理を施し、即ち、例えば、両者を所定の割合で混合し、
さらに、あらかじめ設定された色を、フォグ値Fにした
がって混合し、ポリゴンを構成する各サブピクセルの最
終的なRGB値を算出する。
められたRGB値が、フレームバッファ141に書き込
まれる。
みは、原則として、ステップS7におけるZソートによ
って奥行き方向に並べ替えられたポリゴンについて、視
点に近いものから順に行われる。この理由については、
後述する。
ちの1つだけが、描画の対象となっている場合において
は、そのサブピクセルのRGB値が、フレームバッファ
141の、そのサブピクセルを含む画素に対応するアド
レスに書き込まれるが、1画素を構成するサブピクセル
のうちの複数が、描画の対象となっている場合において
は、その複数のサブピクセルのRGB値の、例えば平均
値などが書き込まれる。
ァ141への、1フレーム分のRGB値の書き込みが終
了すると、ステップS15に進み、変数nが、重ね書き
回数Nより大きいかどうかが判定され、大きくないと判
定された場合、ステップS16に進み、変数nが1だけ
インクリメントされ、ステップS10に戻る。そして、
ステップS10において、GPU115は、各ポリゴン
のn回目の描画に用いるずらし量を、その動きに基づい
て補正し、以下、ステップS15において、変数nが重
ね書き回数Nよりも大きいと判定されるまで、ステップ
S10乃至S16の処理が繰り返される。これにより、
重ね書きが行われる。
重ね書き回数Nよりも大きいと判定された場合、即ち、
1フレームについて、N回の重ね書きを行った場合、G
PU115は、フレームバッファ141に記憶された1
フレーム分のRGB値を読み出して、ディスプレイに出
力し、ステップS1に戻る。そして、ステップS1にお
いて、メインCPU111は、次の1フレームの3次元
画像を構成するポリゴンを描画するためのデータを、メ
インバス101を介して、メインメモリ112から読み
出し、以下、同様の処理が繰り返され、これにより、動
画の表示がなされる。
みは、上述したように、Zソートによって奥行き方向に
並べ替えられたポリゴンについて、視点に近いものから
順に行われるが、これは、フレームバッファ141への
RGB値の書き込みが、後述するように、フレームバッ
ファ141に既に書き込まれているRGB値に加算され
ることで重ね書きされることに起因する。
フレームバッファ141に、例えば、ポリゴンAおよび
Bを含むフレームCの書き込みが、既にされており、そ
のような状態のフレームバッファ141に対して、さら
に、ポリゴンAおよびBからなるフレームCを重ね書き
することを考える。なお、ポリゴンAは、ポリゴンBよ
り奥側に位置し、ポリゴンAとBとは、その一部が互い
に重なり合っているものとする。
フローチャートで説明したように、ステップS14で重
ね書き処理が行われる前に、ステップS12でクリアさ
れるため、フレームバッファ141に、フレームCの全
体が書き込まれた後は、Zバッファ142は、図19
(B)に示すように、Z値として、無限遠(最も奥側)
に対応する値が書き込まれた状態となっている。
の、例えば、奥側にあるポリゴンBを先に書き込み、そ
の後に、手前側にあるポリゴンAを書き込むとすると、
ポリゴンBの描画時においては、Zバッファ142に記
憶されたZ値は、無限遠を表しているから、ポリゴンB
を、Zバッファ142を用いて描画することにより、即
ち、ポリゴンBのRGB値が、既にフレームバッファ1
41に記憶されているRGB値に加算されることによ
り、図20(A)に示すように、既にフレームバッファ
141に描画されているフレームCの、ポリゴンBの部
分が重ね書きされる。この場合、Zバッファ142の、
ポリゴンBに対応する部分には、ポリゴンBのZ値が書
き込まれる。
を用いて、フレームバッファ141に書き込むと、ポリ
ゴンBよりも手前にあるポリゴンAの描画は、Zバッフ
ァ142によっては妨げられず、従って、ポリゴンA
は、その全体が、フレームバッファ141に書き込まれ
る。即ち、ポリゴンBのRGB値は、すべて、既にフレ
ームバッファ141に記憶されているRGB値に加算さ
れる。その結果、ポリゴンAとBとの重なり部分(図2
0において影を付してある部分)については、本来は、
ポリゴンAのみが描画されるべきであるのにもかかわら
ず、ポリゴンBの描画による影響が生じる。
のRGB値を、既にフレームバッファ141に書き込ま
れているRGB値に加算する)場合には、手前にあるポ
リゴンよりも、奥側にあるポリゴンを先に描画すると、
それらの重なり部分に、奥側にあるポリゴンの影響が生
じ、本来、手前にあるポリゴンによって隠面消去される
はずの奥側にあるポリゴンが見えるようになる。
のを防止するため、図18で説明したように、本実施の
形態では、ポリゴンの描画は、Zソートによって奥行き
方向に並べ替えられたポリゴンについて、視点に近いも
のから順に行われるようになされている。
リゴンAまたはBのうちの、手前側にあるポリゴンAが
先に書き込まれ、その後に、奥側にあるポリゴンBが書
き込まれる。この場合、ポリゴンAの描画時において
は、Zバッファ142に記憶されたZ値は、無限遠を表
しているから、ポリゴンAを、Zバッファ142を用い
て描画することにより、即ち、ポリゴンAのRGB値
が、既にフレームバッファ141に記憶されているRG
B値に加算されることにより、図21(A)に示すよう
に、既にフレームバッファ141に描画されているフレ
ームCの、ポリゴンAの部分が重ね書きされる。この場
合、Zバッファ142の、ポリゴンAに対応する部分に
は、ポリゴンAのZ値が書き込まれる。
を用いて、フレームバッファ141に書き込むと、ポリ
ゴンAよりも奥前にあるポリゴンBの描画は、ポリゴン
Aとの重なり部分については、Zバッファ42によって
妨げられ、従って、ポリゴンBの、ポリゴンAと重なら
ない部分はフレームバッファ141に重ね書きされる
が、ポリゴンAと重なる部分はフレームバッファ141
に重ね書きされない(描画されない)。その結果、ポリ
ゴンAとBとの重なり部分については、手前側にあるポ
リゴンAのみが描画され、ポリゴンBの影響が生じるこ
とを防止することができる。即ち、隠面消去を確実に行
うことができる。
以上のようなZソートとZバッファ142との組み合わ
せによって行う他、フレームバッファ141と同様のバ
ッファ(以下、適宜、第2フレームバッファという)を
設けて行うことも可能である。即ち、第2フレームバッ
ファに対して、Zバッファ142を用いて描画を行い、
その第2フレームバッファの描画結果を、フレームバッ
ファ141に重ね書きするようにすれば良い。但し、こ
の場合、Zソートを行う必要はなくなるが、フレームバ
ッファ141と同容量の第2フレームバッファを設ける
必要がある。
み合わせは、重ね書きを行う場合の隠面消去の他、例え
ば、半透明のポリゴンの描画を行う場合や、影の描画を
行う場合などの、αブレンディングを伴う描画を行う場
合において、自然な映像を生成するのに利用することが
できる(例えば、ZソートとZバッファとの組み合わせ
を利用した半透明のポリゴンの描画については、本件出
願人が先に提案した特願平8−158145号などに開
示されている)。但し、ZソートとZバッファとの組み
合わせを利用した処理は、重ね書きの際の隠面消去を行
う場合や、半透明のポリゴンの描画を行う場合などでそ
れぞれ異なるため、処理アルゴリズムは、場合に応じて
切り替える必要がある。
て、図18のステップS14における重ね書き処理の詳
細について説明する。なお、ここでは、説明を簡単にす
るために、サブピクセルのことは考えず、既に、画素単
位に、Z値やRGB値が与えられているものとする。ま
た、左からx番目で、上からy番目の位置の画素を、p
(x,y)と表すとともに、その画素p(x,y)のZ
値をZ(x,y)と、Zバッファ142に記憶されてい
る、画素p(x,y)に対応する記憶値をdepth
(x,y)と、それぞれ表す。さらに、フレームバッフ
ァ141の、画素p(x,y)に対応する位置の記憶値
をn(x,y)と表す。
S21において、いま描画対象となっているフレームを
構成する画素のうちの所定の画素p(x,y)が注目画
素とされ、その注目画素p(x,y)のZ値Z(x,
y)が、Zバッファ142の記憶値depth(x,
y)以下であるかどうかが判定される。ステップS21
において、Z値Z(x,y)が、記憶値depth
(x,y)以下でないと判定された場合、即ち、注目画
素p(x,y)を含んで構成されるポリゴンよりも手前
にあるポリゴンが存在し、既にフレームバッファ141
に書き込まれている場合、ステップS21に戻り、ま
だ、注目画素とされていない画素が、新たに注目画素と
され、以下、同様の処理を繰り返す。
(x,y)が、記憶値depth(x,y)以下である
と判定された場合、ステップS22に進み、輝度減少処
理が行われる。即ち、注目画素p(x,y)のRGB値
をM(x,y)とするとき、RGB値M(x,y)が、
重ね書き回数Nで除算され、その除算値(但し、ここで
は、小数点以下切り捨てとする)が、重ね書きすべきR
GB値m(x,y)として求められる。
[x/y]と表すこととすると、輝度減少処理では、式
m(x,y)=INT[M(x,y)/N]で示される
演算が行われることになる。
合は問題がないが、小数点以下を含む場合には、輝度の
低下が生じる。即ち、例えば、輝度値の最高値が255
である場合に、その最高値である255の輝度値の描画
を、4回の重ね書きによって行うことを考えると、輝度
減少処理により、1回あたりの描画の輝度値は、63
(=INT[255/4])になる。従って、63の輝
度値の描画を4回行っても、即ち、63を4回加算して
も、252にしかならず、元の輝度値である255より
も低下する。
NT[M(x,y)/N]のN倍が、元のRGB値M
(x,y)より小さい場合においては、値INT[M
(x,y)/N]に、所定の補正値Dを加算した値を、
重ね書きすべきRGB値m(x,y)とするようにする
ことができる。
[M(x,y)/N]に加算した加算値のN倍が、元の
RGB値M(x,y)以上となるような値にする必要が
ある。具体的には、上述したように、最高値である25
5の輝度値の描画を、4回の重ね書きによって行う場合
においては、補正値Dは、例えば、1とされる。この場
合、1回あたりの描画の輝度値は、64(=63+1)
となり、64の輝度値の描画を4回行った場合には、2
56となる。なお、ここでは、輝度値の最高値は255
であり、これを越える値は、最高値である255にクリ
ップされるものとする。
いて、フレームバッファ141から、注目画素p(x,
y)に対応する記憶値n(x,y)が読み出され、ステ
ップS24に進み、輝度減少処理後のRGB値m(x,
y)と加算されることにより重ね書きされる。ここで、
この加算結果を、v(x,y)と表す。
重ね書き結果v(x,y)は、ステップS25におい
て、フレームバッファ141の、n(x,y)が記憶さ
れていた位置(注目画素p(x,y)に対応する位置)
に上書きされる。なお、このv(x,y)が、次に、画
素p(x,y)の描画が行われるときに、記憶値n
(x,y)として読み出されることになる。
142の記憶値depth(x,y)が、Z値Z(x,
y)に書き換えられ、ステップS26に進み、描画対象
のフレームを構成するすべての画素を、注目画素として
処理を行ったかどうかが判定される。ステップS26に
おいて、描画対象のフレームを構成するすべての画素
を、まだ、注目画素としていないと判定された場合、ス
テップS21に戻り、まだ、注目画素としていない画素
を、新たに注目画素として、以下、同様の処理を繰り返
す。
のフレームを構成するすべての画素を、注目画素とした
と判定された場合、リターンする。
グを利用して行うことも可能である。即ち、m(x,
y)は、ブレンド係数αを、1/Nに設定し、式m
(x,y)=INT[α×M(x,y)]を演算するこ
とで求めることも可能である。即ち、いま、ブレンド係
数αが、1.0を、例えば、128(=27)に対応さ
せて、式α=Α→7で実現されているものとする。な
お、Αは0乃至128の範囲の整数を表し、Α→7は、
Αの7ビット右シフトを表す。
である255の輝度値の描画を、4回の重ね書きによっ
て行うには、Αを、1/4に対応する32として、式m
(x,y)=INT[α×M(x,y)]を演算すれば
良い。
に、輝度の低下が生じることがある。即ち、最高値であ
る255の輝度値の描画を、4回の重ね書きによって行
う場合において、Αを、1/4に対応する32として、
式m(x,y)=INT[α×M(x,y)]を演算す
ると、その値m(x,y)は、63(=INT[(25
5×32)→7])となり、63の輝度値の描画を4回
行っても(63を4回加算しても)、252にしかなら
ず、元の輝度値である255よりも低下する。
倍が、元のRGB値M(x,y)より小さい場合におい
ては、INT[α×M(x,y)]のN倍が、元のRG
B値M(x,y)以上となるように、Αを補正するよう
にする。具体的には、Αを、1/4に対応する32に対
して、例えば、1を加算した33に補正すればよい。こ
の場合、1回あたりの描画の輝度値は、65(=INT
[(255×33)→7])となり、65の輝度値の描
画を4回行った場合には、260となる。なお、上述し
たように、輝度値の最高値である255を越える値は、
最高値である255にクリップされるものとする。
ムバッファ141に描画するときの描画位置を、1画素
より細かい精度でずらすための複数のずらし量を設定
し、その複数のずらし量に対応する、フレームバッファ
141の位置それぞれに、RGB値を描画することによ
り、画像を重ね書きするようにしたので、大容量かつ高
速なフレームバッファやZバッファを用いなくても、効
果的なアンチエイリアシングを施すことができる。
エイリアシングの効果は、ポリゴンのエッジ部分だけで
なく、その内部や、3次元形状どうしが交わっている部
分などにも及ぶので、直線に生じるジャギーの低減は勿
論のこと、画像全体の画質を向上させることができる。
ンブラーの効果を与えることができるので、ちらつきの
ないスムーズな動画像を表示することが可能となる。
た場合について説明したが、本発明は、その他、画像に
特殊効果を与えるエフェクタや、CADなどのコンピュ
ータグラフィックス処理を行う装置に適用可能である。
さらに、本発明は、例えば、ビデオカメラなどで撮影し
た自然画を符号化して記録再生し、または送受信する記
録再生装置または伝送装置などにも適用可能である。即
ち、将来、ビデオカメラなどで撮影した自然画を、ポリ
ゴンで表現するような符号化を行った場合において、そ
の再生をするときに、本発明による手法を用いること
で、高画質の自然画を再生することが可能となる。
レーム単位で行うようにしたが、描画処理は、フィール
ド単位で行うようにしても良い。
いずれの描画にも適用可能である。
ィックスの描画について説明したが、本発明は、その
他、例えば、2次元グラフィックスの描画にも適用可能
である。
られるものではなく、それよりも大きくても、あるいは
小さくても良い。
描画処理を行うコンピュータプログラムを、CD−RO
M51に記録して提供するようにしたが、コンピュータ
プログラムの提供は、CD−ROMや光磁気ディスクそ
の他の記録媒体によって行う他、例えば、インターネッ
トや衛星回線その他の伝送媒体によって行うことも可能
である。
ムをプロセッサに実行させることにより行う他、それ専
用のハードウェアに行わせることも可能である。
を、ディスプレイに表示するようにしたが、本発明は、
その他、例えば、3次元画像をプリンタ(2次元出力装
置)によって印刷する場合などにも適用可能である。
像の描画を、X方向およびY方向の両方にずらして行う
ようにしたが、いずれか一方向にのみずらすようにする
ことも可能である。即ち、ずらし量(dX,dY)は、
例えば、(0.0,−0.2),(0.0,−0.
1),(0.0,0.1),(0.0,0.2)などと
することも可能である。
ば、重ね書き回数ごとに、あらかじめ決めておくことが
可能である。
は、多いほど解像度を向上させることができるが、重ね
書きの回数が多くなるのに伴い、輝度減少処理により、
1回に描画されるRGB値を表現するビット数が少なく
なるため、画像の階調が悪化する。従って、重ね書きの
回数は、解像度の観点からだけでなく、階調も考慮して
決めるのが望ましい。
ば、画素データを、画素データ記憶手段に描画するとき
の描画位置を、1画素より細かい精度でずらすための複
数のずらし量が設定され、その複数のずらし量に対応す
る、画素データ記憶手段の位置それぞれに、画素データ
を描画することにより、画像が重ね書きされる。また、
本発明の提供媒体によれば、画素データを、メモリに描
画するときの描画位置を、1画素より細かい精度でずら
すための複数のずらし量を設定し、その複数のずらし量
に対応する、メモリの位置それぞれに、画素データを描
画することにより、画像を重ね書きするコンピュータプ
ログラムが提供される。従って、画像に生じるエイリア
シングを低減することが可能となる。
態の構成例を示す平面図である。
ロック図である。
を示すブロック図である。
図である。
の描画結果を示す図である。
係を説明するための図である。
画処理を説明するためのフローチャートである。
由を説明するための図である。
場合を説明するための図である。
場合を説明するための図である。
説明するためのフローチャートである。
ットスイッチ, 5電源スイッチ, 6 ディスク操作
スイッチ, 7A,7B 接続部, 8 記録挿入部,
9 シャッタ, 12 接続端子挿入部, 17 操
作装置, 18,19 操作部, 20,21 支持
部, 22 セレクトスイッチ, 23スタートスイッ
チ, 24,25 操作部, 26 接続端子部, 2
7 ケーブル, 38 記録装置, 51 CD−RO
M, 101 メインバス,102 サブバス, 11
1 メインCPU, 112 メインメモリ, 113
メインDMAC, 114 MDEC, 115 G
PU, 116 バスコントローラ, 117 GT
E, 118 グラフィックメモリ, 119キャッシ
ュメモリ, 121 サブCPU, 122 サブメモ
リ, 123サブDMAC, 124 ROM, 12
5 SPU, 126 ATM通信部, 127 補助
記憶装置, 128 入力デバイス用I/F, 129
サウンドメモリ, 141 フレームバッファ, 1
42 Zバッファ, 143テクスチャメモリ
Claims (85)
- 【請求項1】 画像を描画する描画装置であって、 前記画像を出力する2次元出力装置に出力させる画素デ
ータを記憶する画素データ記憶手段と、 前記画素データを、前記画素データ記憶手段に描画する
ときの描画位置を、1画素より細かい精度でずらすため
の複数のずらし量を設定するずらし量設定手段と、 前記画素データ記憶手段における、前記ずらし量設定手
段により設定された複数のずらし量に対応する位置それ
ぞれに、前記画素データを描画することにより、前記画
像を重ね書きする描画手段とを備えることを特徴とする
描画装置。 - 【請求項2】 前記画素データがサブピクセル単位で求
められている場合において、 前記ずらし量設定手段は、前記画素データの前記描画位
置を、サブピクセル精度でずらすための複数のずらし量
を設定することを特徴とする請求項1に記載の描画装
置。 - 【請求項3】 前記描画手段が前記画像を重ね書きする
重ね書き回数を決定する回数決定手段をさらに備えるこ
とを特徴とする請求項1に記載の描画装置。 - 【請求項4】 前記描画手段が、1画面分の前記画素デ
ータを、前記画素データ記憶手段に描画するのにかかる
描画時間を推定する推定手段をさらに備え、前記回数決
定手段は、前記推定手段により推定された前記描画時間
に基づいて、前記重ね書き回数を決定することを特徴と
する請求項3に記載の描画装置。 - 【請求項5】 前記画素データがサブピクセル単位で求
められている場合において、 前記回数決定手段は、1画素を構成するサブピクセルの
数に基づいて、前記重ね書き回数を決定することを特徴
とする請求項3に記載の描画装置。 - 【請求項6】 前記画像が動画像である場合において、 前記動画像の動きに基づいて、前記ずらし量を補正する
補正手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記
載の描画装置。 - 【請求項7】 前記画像が、単位図形の組合せにより定
義される場合において、 前記補正手段は、前記単位図形の動きに基づいて、前記
ずらし量を補正することを特徴とする請求項6に記載の
描画装置。 - 【請求項8】 前記画像が、単位図形の組合せにより定
義される3次元画像である場合において、 前記単位図形を、その奥行き方向順に並べ替える並べ替
え手段をさらに備え、 前記描画手段は、前記単位図形を、視点に近いものから
順に描画することを特徴とする請求項1に記載の描画装
置。 - 【請求項9】 前記描画手段は、前記画素データを、前
記画素データ記憶手段に対する前記画像の重ね書き回数
で除算して得られる値に基づいて、1回の描画を行うこ
とを特徴とする請求項1に記載の描画装置。 - 【請求項10】 前記画素データまたは重ね書き回数
を、MまたはNとそれぞれ表すとともに、x/y以下の
最大の整数を、INT[x/y]と表す場合において、 前記描画手段は、INT[M/N]で表される値に、所
定の補正値を加算した値を、1回の描画で、前記画素デ
ータ記憶手段に書き込むことを特徴とする請求項9に記
載の描画装置。 - 【請求項11】 INT[M/N]×Nで表される値
が、Mより小の場合において、 前記補正値は、その補正値を、INT[M/N]に加算
した値のN倍が、M以上となるような値であることを特
徴とする請求項10に記載の描画装置。 - 【請求項12】 所定の入力を与えるときに操作される
操作手段と、 記録媒体に記録されているデータを読み込み、そのデー
タを用いて、前記操作手段からの入力に基づき、所定の
演算を行う演算手段と、 前記演算手段による演算結果に基づいて、前記画素デー
タを求める画素データ生成手段とをさらに備えることを
特徴とする請求項1に記載の描画装置。 - 【請求項13】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記ずらし量設定手段は、前記画素データの前記描画位
置を、サブピクセル精度でずらすための複数のずらし量
を設定することを特徴とする請求項12に記載の描画装
置。 - 【請求項14】 前記描画手段が前記画像を重ね書きす
る重ね書き回数を決定する回数決定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項12に記載の描画装置。 - 【請求項15】 前記描画手段が、1画面分の前記画素
データを、前記画素データ記憶手段に描画するのにかか
る描画時間を推定する推定手段をさらに備え、 前記回数決定手段は、前記推定手段により推定された前
記描画時間に基づいて、前記重ね書き回数を決定するこ
とを特徴とする請求項14に記載の描画装置。 - 【請求項16】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記回数決定手段は、1画素を構成するサブピクセルの
数に基づいて、前記重ね書き回数を決定することを特徴
とする請求項14に記載の描画装置。 - 【請求項17】 前記画像が動画像である場合におい
て、 前記動画像の動きに基づいて、前記ずらし量を補正する
補正手段をさらに備えることを特徴とする請求項12に
記載の描画装置。 - 【請求項18】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される場合において、 前記補正手段は、前記単位図形の動きに基づいて、前記
ずらし量を補正することを特徴とする請求項17に記載
の描画装置。 - 【請求項19】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される3次元画像である場合において、 前記単位図形を、その奥行き方向順に並べ替える並べ替
え手段をさらに備え、前記描画手段は、前記単位図形
を、視点に近いものから順に描画することを特徴とする
請求項12に記載の描画装置。 - 【請求項20】 前記描画手段は、前記画素データを、
前記画素データ記憶手段に対する前記画像の重ね書き回
数で除算して得られる値に基づいて、1回の描画を行う
ことを特徴とする請求項12に記載の描画装置。 - 【請求項21】 前記画素データまたは重ね書き回数
を、MまたはNとそれぞれ表すとともに、x/y以下の
最大の整数を、INT[x/y]と表す場合において、 前記描画手段は、INT[M/N]で表される値に、所
定の補正値を加算した値を、1回の描画で、前記画素デ
ータ記憶手段に書き込むことを特徴とする請求項20に
記載の描画装置。 - 【請求項22】 INT[M/N]×Nで表される値
が、Mより小の場合において、 前記補正値は、その補正値を、INT[M/N]に加算
した値のN倍が、M以上となるような値であることを特
徴とする請求項21に記載の描画装置。 - 【請求項23】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される3次元画像である場合において、 視点に応じて、前記3次元画像を構成する前記単位図形
を、前記2次元出力装置の座標系のものに変換する変換
手段と、 前記変換手段によって変換された前記単位図形を、その
奥行き方向順に並べ替える並べ替え手段と、 前記単位図形の奥行き方向の位置を表す値を記憶する奥
行き記憶手段とをさらに備え、 前記描画手段は、前記単位図形を、視点に近いものから
順に、前記奥行き記憶手段を用いて描画することを特徴
とする請求項1に記載の描画装置。 - 【請求項24】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記ずらし量設定手段は、前記画素データの前記描画位
置を、サブピクセル精度でずらすための複数のずらし量
を設定することを特徴とする請求項23に記載の描画装
置。 - 【請求項25】 前記描画手段が前記画像を重ね書きす
る重ね書き回数を決定する回数決定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項23に記載の描画装置。 - 【請求項26】 前記描画手段が、1画面分の前記画素
データを、前記画素データ記憶手段に描画するのにかか
る描画時間を推定する推定手段をさらに備え、 前記回数決定手段は、前記推定手段により推定された前
記描画時間に基づいて、前記重ね書き回数を決定するこ
とを特徴とする請求項25に記載の描画装置。 - 【請求項27】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記回数決定手段は、1画素を構成するサブピクセルの
数に基づいて、前記重ね書き回数を決定することを特徴
とする請求項25に記載の描画装置。 - 【請求項28】 前記画像が動画像である場合におい
て、 前記動画像の動きに基づいて、前記ずらし量を補正する
補正手段をさらに備えることを特徴とする請求項23に
記載の描画装置。 - 【請求項29】 前記補正手段は、前記単位図形の動き
に基づいて、前記ずらし量を補正することを特徴とする
請求項28に記載の描画装置。 - 【請求項30】 前記描画手段は、前記画素データを、
前記画素データ記憶手段に対する前記画像の重ね書き回
数で除算して得られる値に基づいて、1回の描画を行う
ことを特徴とする請求項23に記載の描画装置。 - 【請求項31】 前記画素データまたは重ね書き回数
を、MまたはNとそれぞれ表すとともに、x/y以下の
最大の整数を、INT[x/y]と表す場合において、 前記描画手段は、INT[M/N]で表される値に、所
定の補正値を加算した値を、1回の描画で、前記画素デ
ータ記憶手段に書き込むことを特徴とする請求項30に
記載の描画装置。 - 【請求項32】 INT[M/N]×Nで表される値
が、Mより小の場合において、 前記補正値は、その補正値を、INT[M/N]に加算
した値のN倍が、M以上となるような値であることを特
徴とする請求項31に記載の描画装置。 - 【請求項33】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される3次元画像である場合において、 所定の入力を与えるときに操作される操作手段と、 記録媒体に記録されているデータを読み込み、そのデー
タを用いて、前記操作手段からの入力に基づき、所定の
演算を行う演算手段と、 前記演算手段による演算の結果得られる前記単位図形
を、前記2次元出力装置の座標系のものに変換する変換
手段と、 前記変換手段によって変換された前記単位図形を、その
奥行き方向順に並べ替える並べ替え手段と、 前記単位図形の奥行き方向の位置を表す値を記憶する奥
行き記憶手段とをさらに備え、 前記描画手段は、前記単位図形を、視点に近いものから
順に、前記奥行き記憶手段を用いて描画することを特徴
とする請求項1に記載の描画装置。 - 【請求項34】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記ずらし量設定手段は、前記画素データの前記描画位
置を、サブピクセル精度でずらすための複数のずらし量
を設定することを特徴とする請求項33に記載の描画装
置。 - 【請求項35】 前記描画手段が前記画像を重ね書きす
る重ね書き回数を決定する回数決定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項33に記載の描画装置。 - 【請求項36】 前記描画手段が、1画面分の前記画素
データを、前記画素データ記憶手段に描画するのにかか
る描画時間を推定する推定手段をさらに備え、 前記回数決定手段は、前記推定手段により推定された前
記描画時間に基づいて、前記重ね書き回数を決定するこ
とを特徴とする請求項35に記載の描画装置。 - 【請求項37】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記回数決定手段は、1画素を構成するサブピクセルの
数に基づいて、前記重ね書き回数を決定することを特徴
とする請求項35に記載の描画装置。 - 【請求項38】 前記画像が動画像である場合におい
て、 前記動画像の動きに基づいて、前記ずらし量を補正する
補正手段をさらに備えることを特徴とする請求項33に
記載の描画装置。 - 【請求項39】 前記補正手段は、前記単位図形の動き
に基づいて、前記ずらし量を補正することを特徴とする
請求項38に記載の描画装置。 - 【請求項40】 前記描画手段は、前記画素データを、
前記画素データ記憶手段に対する前記画像の重ね書き回
数で除算して得られる値に基づいて、1回の描画を行う
ことを特徴とする請求項33に記載の描画装置。 - 【請求項41】 前記画素データまたは重ね書き回数
を、MまたはNとそれぞれ表すとともに、x/y以下の
最大の整数を、INT[x/y]と表す場合において、 前記描画手段は、INT[M/N]で表される値に、所
定の補正値を加算した値を、1回の描画で、前記画素デ
ータ記憶手段に書き込むことを特徴とする請求項40に
記載の描画装置。 - 【請求項42】 INT[M/N]×Nで表される値
が、Mより小の場合において、 前記補正値は、その補正値を、INT[M/N]に加算
した値のN倍が、M以上となるような値であることを特
徴とする請求項41に記載の描画装置。 - 【請求項43】 画像を描画する描画装置における描画
方法であって、 前記描画装置は、前記画像を出力する2次元出力装置に
出力させる画素データを記憶する画素データ記憶手段を
備え、 前記画素データを、前記画素データ記憶手段に描画する
ときの描画位置を、1画素より細かい精度でずらすため
の複数のずらし量を設定するずらし量設定ステップと、 その複数のずらし量に対応する、前記画素データ記憶手
段の位置それぞれに、前記画素データを描画することに
より、前記画像を重ね書きする描画ステップとを備える
ことを特徴とする描画方法。 - 【請求項44】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記ずらし量設定ステップにおいて、前記画素データの
前記描画位置を、サブピクセル精度でずらすための複数
のずらし量を設定することを特徴とする請求項43に記
載の描画方法。 - 【請求項45】 前記描画ステップにおいて前記画像を
重ね書きする重ね書き回数を決定する回数決定ステップ
をさらに備えることを特徴とする請求項43に記載の描
画方法。 - 【請求項46】 前記描画ステップにおいて1画面分の
前記画素データを、前記画素データ記憶手段に描画する
のにかかる描画時間を推定する推定ステップをさらに備
え、 前記回数決定ステップにおいて、前記推定ステップで推
定された前記描画時間に基づいて、前記重ね書き回数を
決定することを特徴とする請求項45に記載の描画方
法。 - 【請求項47】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記回数決定ステップにおいて、1画素を構成するサブ
ピクセルの数に基づいて、前記重ね書き回数を決定する
ことを特徴とする請求項45に記載の描画方法。 - 【請求項48】 前記画像が動画像である場合におい
て、 前記動画像の動きに基づいて、前記ずらし量を補正する
補正ステップをさらに備えることを特徴とする請求項4
3に記載の描画方法。 - 【請求項49】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される場合において、 前記補正ステップにおいて、前記単位図形の動きに基づ
いて、前記ずらし量を補正することを特徴とする請求項
48に記載の描画方法。 - 【請求項50】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される3次元画像である場合において、 前記単位図形を、その奥行き方向順に並べ替える並べ替
えステップをさらに備え、 前記描画ステップにおいて、前記単位図形を、視点に近
いものから順に描画することを特徴とする請求項43に
記載の描画方法。 - 【請求項51】 前記描画ステップにおいて、前記画素
データを、前記画素データ記憶手段に対する前記画像の
重ね書き回数で除算して得られる値に基づいて、1回の
描画を行うことを特徴とする請求項43に記載の描画方
法。 - 【請求項52】 前記画素データまたは重ね書き回数
を、MまたはNとそれぞれ表すとともに、x/y以下の
最大の整数を、INT[x/y]と表す場合において、 前記描画ステップにおいて、INT[M/N]で表され
る値に、所定の補正値を加算した値を、1回の描画で、
前記画素データ記憶手段に書き込むことを特徴とする請
求項51に記載の描画方法。 - 【請求項53】 INT[M/N]×Nで表される値
が、Mより小の場合において、 前記補正値は、その補正値を、INT[M/N]に加算
した値のN倍が、M以上となるような値であることを特
徴とする請求項52に記載の描画方法。 - 【請求項54】 前記描画装置は、所定の入力を与える
ときに操作される操作手段をさらに備え、 記録媒体に記録されているデータを読み込み、そのデー
タを用いて、前記操作手段からの入力に基づき、所定の
演算を行う演算ステップと、 前記演算ステップにおける演算結果に基づいて、前記画
素データを求める画素データ生成ステップとをさらに備
えることを特徴とする請求項43に記載の描画方法。 - 【請求項55】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記ずらし量設定ステップにおいて、前記画素データの
前記描画位置を、サブピクセル精度でずらすための複数
のずらし量を設定することを特徴とする請求項54に記
載の描画方法。 - 【請求項56】 前記描画ステップにおいて前記画像を
重ね書きする重ね書き回数を決定する回数決定ステップ
をさらに備えることを特徴とする請求項54に記載の描
画方法。 - 【請求項57】 前記描画ステップにおいて1画面分の
前記画素データを、前記画素データ記憶手段に描画する
のにかかる描画時間を推定する推定ステップをさらに備
え、 前記回数決定ステップにおいて、前記推定ステップで推
定された前記描画時間に基づいて、前記重ね書き回数を
決定することを特徴とする請求項56に記載の描画方
法。 - 【請求項58】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記回数決定ステップにおいて、1画素を構成するサブ
ピクセルの数に基づいて、前記重ね書き回数を決定する
ことを特徴とする請求項56に記載の描画方法。 - 【請求項59】 前記画像が動画像である場合におい
て、 前記動画像の動きに基づいて、前記ずらし量を補正する
補正ステップをさらに備えることを特徴とする請求項5
4に記載の描画方法。 - 【請求項60】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される場合において、 前記補正ステップにおいて、前記単位図形の動きに基づ
いて、前記ずらし量を補正することを特徴とする請求項
59に記載の描画方法。 - 【請求項61】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される3次元画像である場合において、 前記単位図形を、その奥行き方向順に並べ替える並べ替
えステップをさらに備え、 前記描画ステップにおいて、前記単位図形を、視点に近
いものから順に描画することを特徴とする請求項54に
記載の描画方法。 - 【請求項62】 前記描画ステップにおいて、前記画素
データを、前記画素データ記憶手段に対する前記画像の
重ね書き回数で除算して得られる値に基づいて、1回の
描画を行うことを特徴とする請求項54に記載の描画方
法。 - 【請求項63】 前記画素データまたは重ね書き回数
を、MまたはNとそれぞれ表すとともに、x/y以下の
最大の整数を、INT[x/y]と表す場合において、 前記描画ステップにおいて、INT[M/N]で表され
る値に、所定の補正値を加算した値を、1回の描画で、
前記画素データ記憶手段に書き込むことを特徴とする請
求項62に記載の描画方法。 - 【請求項64】 INT[M/N]×Nで表される値
が、Mより小の場合において、 前記補正値は、その補正値を、INT[M/N]に加算
した値のN倍が、M以上となるような値であることを特
徴とする請求項63に記載の描画方法。 - 【請求項65】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される3次元画像である場合において、 前記描画装置は、前記単位図形の奥行き方向の位置を表
す値を記憶する奥行き記憶手段をさらに備え、 視点に応じて、前記3次元画像を構成する前記単位図形
を、前記2次元出力装置の座標系のものに変換する変換
ステップと、 前記変換ステップによって変換された前記単位図形を、
その奥行き方向順に並べ替える並べ替えステップとをさ
らに備え、 前記描画ステップにおいて、前記単位図形を、視点に近
いものから順に、前記奥行き記憶手段を用いて描画する
ことを特徴とする請求項43に記載の描画方法。 - 【請求項66】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記ずらし量設定ステップにおいて、前記画素データの
前記描画位置を、サブピクセル精度でずらすための複数
のずらし量を設定することを特徴とする請求項65に記
載の描画方法。 - 【請求項67】 前記描画ステップにおいて前記画像を
重ね書きする重ね書き回数を決定する回数決定ステップ
をさらに備えることを特徴とする請求項65に記載の描
画方法。 - 【請求項68】 前記描画ステップにおいて、1画面分
の前記画素データを、前記画素データ記憶手段に描画す
るのにかかる描画時間を推定する推定ステップをさらに
備え、 前記回数決定ステップにおいて、前記推定ステップで推
定された前記描画時間に基づいて、前記重ね書き回数を
決定することを特徴とする請求項67に記載の描画方
法。 - 【請求項69】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記回数決定ステップにおいて、1画素を構成するサブ
ピクセルの数に基づいて、前記重ね書き回数を決定する
ことを特徴とする請求項67に記載の描画方法。 - 【請求項70】 前記画像が動画像である場合におい
て、 前記動画像の動きに基づいて、前記ずらし量を補正する
補正ステップをさらに備えることを特徴とする請求項6
5に記載の描画方法。 - 【請求項71】 前記補正ステップにおいて、前記単位
図形の動きに基づいて、前記ずらし量を補正することを
特徴とする請求項70に記載の描画方法。 - 【請求項72】 前記描画ステップにおいて、前記画素
データを、前記画素データ記憶手段に対する前記画像の
重ね書き回数で除算して得られる値に基づいて、1回の
描画を行うことを特徴とする請求項65に記載の描画方
法。 - 【請求項73】 前記画素データまたは重ね書き回数
を、MまたはNとそれぞれ表すとともに、x/y以下の
最大の整数を、INT[x/y]と表す場合において、 前記描画ステップにおいて、INT[M/N]で表され
る値に、所定の補正値を加算した値を、1回の描画で描
画することを特徴とする請求項72に記載の描画方法。 - 【請求項74】 INT[M/N]×Nで表される値
が、Mより小の場合において、 前記補正値は、その補正値を、INT[M/N]に加算
した値のN倍が、M以上となるような値であることを特
徴とする請求項73に記載の描画方法。 - 【請求項75】 コンピュータに、画像を描画する処理
を行わせるためのコンピュータプログラムを提供する提
供媒体であって、 前記画像を出力する2次元出力装置に出力させる画素デ
ータを、メモリに描画するときの描画位置を、1画素よ
り細かい精度でずらすための複数のずらし量を設定する
ずらし量設定ステップと、 その複数のずらし量に対応する、前記メモリの位置それ
ぞれに、前記画素データを描画することにより、前記画
像を重ね書きする描画ステップとを備えるコンピュータ
プログラムを提供することを特徴とする提供媒体。 - 【請求項76】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記ずらし量設定ステップにおいて、前記画素データの
前記描画位置を、サブピクセル精度でずらすための複数
のずらし量を設定することを特徴とする請求項75に記
載の提供媒体。 - 【請求項77】 前記コンピュータプログラムは、前記
描画ステップにおいて前記画像を重ね書きする重ね書き
回数を決定する回数決定ステップをさらに備えることを
特徴とする請求項75に記載の提供媒体。 - 【請求項78】 前記コンピュータプログラムは、前記
描画ステップにおいて1画面分の前記画素データを、前
記メモリに描画するのにかかる描画時間を推定する推定
ステップをさらに備え、 前記回数決定ステップにおいて、前記推定ステップで推
定された前記描画時間に基づいて、前記重ね書き回数を
決定することを特徴とする請求項77に記載の提供媒
体。 - 【請求項79】 前記画素データがサブピクセル単位で
求められている場合において、 前記回数決定ステップにおいて、1画素を構成するサブ
ピクセルの数に基づいて、前記重ね書き回数を決定する
ことを特徴とする請求項77に記載の提供媒体。 - 【請求項80】 前記画像が動画像である場合におい
て、 前記コンピュータプログラムは、前記動画像の動きに基
づいて、前記ずらし量を補正する補正ステップをさらに
備えることを特徴とする請求項75に記載の提供媒体。 - 【請求項81】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される場合において、 前記補正ステップにおいて、前記単位図形の動きに基づ
いて、前記ずらし量を補正することを特徴とする請求項
80に記載の提供媒体。 - 【請求項82】 前記画像が、単位図形の組合せにより
定義される3次元画像である場合において、 前記コンピュータプログラムは、前記単位図形を、その
奥行き方向順に並べ替える並べ替えステップをさらに備
え、 前記描画ステップにおいて、前記単位図形を、視点に近
いものから順に描画することを特徴とする請求項75に
記載の提供媒体。 - 【請求項83】 前記描画ステップにおいて、前記画素
データを、前記メモリに対する前記画像の重ね書き回数
で除算して得られる値に基づいて、1回の描画を行うこ
とを特徴とする請求項75に記載の提供媒体。 - 【請求項84】 前記画素データまたは重ね書き回数
を、MまたはNとそれぞれ表すとともに、x/y以下の
最大の整数を、INT[x/y]と表す場合において、 前記描画ステップにおいて、INT[M/N]で表され
る値に、所定の補正値を加算した値を、1回の描画で描
画することを特徴とする請求項83に記載の提供媒体。 - 【請求項85】 INT[M/N]×Nで表される値
が、Mより小の場合において、 前記補正値は、その補正値を、INT[M/N]に加算
した値のN倍が、M以上となるような値であることを特
徴とする請求項84に記載の提供媒体。
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