JP4019175B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
本発明は弾球遊技機に関し、特に図柄を表示装置に表示する機構に関する。
【0002】
【従来の技術】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にCRTや液晶表示装置等の表示装置が設けられており、遊技状態等に応じて様々の図柄や文字情報を表示する。この表示装置に表示される図柄等によって、遊技者は現在の遊技状態を認識することができる。
例えば、スロットマシーンのように、まず複数のドラムからなるスロットの外周には数字や図柄を現す。この場合、遊技球が所定の領域を通過したときに、それぞれのスロットを所定期間だけ回転させる。そして、所定期間経過後に停止して表示されたスロットに表示された数字等が揃えば、「大当たり」の文字を表示させるとともに、遊技者に特別の利益を与える。この特別の利益は、チューリップや大入賞口を一定期間開ける等のように、遊技球が容易に入賞しやすい状態を提供することである。
【0003】
このような弾球遊技機は、特開平6−39111号公報および特開平6−15045号公報等に開示されている。この技術によれば、遊技球を入賞させる期待感とともに、表示装置に表示される図柄によって、遊技をいっそう楽しませることができた。
特に、特開平6−15045号公報に開示された技術では、遊技途中に行われる「くじ」等のための図柄等を表示装置に表示させるだけでなく、スーパーインポーズによって他の画像等を重ねるようにして表示させている。この技術によれば、遊技者はニュースや交通情報等の情報も同時に得ることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、単に図柄等を表示装置に表示させるだけでは、図柄等が繰り返し表示されるだけなので、遊技者は飽きてしまう。また、スーパーインポーズによる表示は、遊技途中に行われる「くじ」等の場面で却って邪魔になる。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、図柄等を組み合わせて重ねたり、あるいは移動させたりして自在に表示させ、遊技者に興味を抱かせる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、弾球遊技機の全体を制御するCPUと、表示装置の画面に表示する図柄ごとに対応する図柄データを記憶する図柄記憶手段と、遊技状態に応じて複数の前記図柄を組み合わせて前記表示装置の一画面上に表示させるための組み合わせパターンを記憶するパターン記憶手段と、前記表示装置の表示を制御する表示制御回路と、前記表示制御回路に接続されるメモリと、を備え、前記CPUは、表示すべき図柄データと、前記組み合わせデータを読み出すための制御データとを前記表示制御回路に送信し、前記表示制御回路は、図柄データと前記制御データとに基づいて、(a)前記組み合わせパターンに従って前記図柄記憶手段から複数の図柄を読み出し、(b)読み出した前記複数の図柄のうち、個々の図柄に対して前記メモリにおける図柄の転送開始位置を少なくとも指定するとともに、前記表示装置の画面で表示する色彩の設定と、画面上で図柄を移動させるための方向と移動量とを指定するベクトル値の設定と、画面上における表示優先順位の設定とのうちで一以上を組み合わせて実行し、(c)前記メモリに図柄を転送するとともに、前記メモリから読み出した複数の図柄を設定に基づいて一画面上に表示可能に合成し、(d)画像信号に変換して前記表示装置に出力して表示させることを特徴とする。
【0006】
請求項2の発明は、前記メモリはフレームメモリであり、表示制御回路は、読み出した複数の図柄のうち、個々の図柄に対して前記フレームメモリにおける図柄の転送開始位置を指定することを特徴とする。
【0009】
【作用】
請求項1の発明によれば、CPUが表示すべき図柄データと組み合わせデータを読み出すための制御データとを送信すると、表示制御回路はこれらの図柄データと制御データとに基づいて表示制御を行うので、表示装置には合成された図柄が表示される。この表示制御回路は4つの機能を有する。すなわち第1の機能は、組み合わせパターンに従って図柄記憶手段から複数の図柄を読み出す。第2の機能は、読み出した複数の図柄のうち、個々の図柄に対して表示制御回路に接続されるメモリにおける図柄の転送開始位置の指定を必ず行う。さらには上記個々の図柄に対して、表示装置の画面上における色彩の設定と、画面上で図柄を移動させるための方向と移動量とを指定するベクトル値の設定と、画面上における表示優先順位の設定とのうちで一以上を組み合わせて実行する。第3の機能は、メモリに図柄を転送するとともに、メモリから読み出した複数の図柄を設定に基づいて一画面上に表示可能に合成する。第4の機能は、画像信号に変換して表示装置に出力して表示させる。したがって、遊技状態に応じて最適な図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、表示装置を見る楽しみを与える。こうして、遊技者に興味を抱かせる。
【0010】
請求項2の発明によれば、フレームメモリ内の転送開始位置に対して図柄の転送を行うことができる。
【0013】
【実施例】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。
まず、弾球遊技機100の外観について、図2および図3を参照しつつ説明する。図2および図3は本発明の一実施例である弾球遊技機100の外観を示す図であって、図2には正面図を、図3には裏面図をそれぞれ示す。なお、同一の要素には、同一番号を付している。
【0014】
図2において、遊技盤表面102上には、遊技領域とその周囲を区画するレール114が右回りの螺旋状に設けられている。このレール114は、遊技盤表面102の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面102の左下部から左上部までは、遊技球Bが通るための通路になる。また、レール114のほぼ中間点(すなわち、遊技盤表面102の右上部)には返しゴム140が設けられ、レール114の終端には戻り球防止ホルダー110が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球Bがレール114に沿って矢印Aの方向に打ち出される。
なお、返しゴム140は遊技球Bが強く打ち出された場合に、遊技球Bを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー110は、上記返しゴム140によって戻された遊技球Bが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【0015】
遊技領域(すなわち、螺旋状に設けられたレール114の内側)には、大入賞口116、特別図柄装置120、普通電動役物126、ゲート130およびアウト口136が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Bを散乱させる釘や風車(図示せず)、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯112,142が、遊技盤表面102上に適当に配置して設けられている。
【0016】
特別図柄装置120は、特別図柄表示装置122と回数表示装置124を備えている。特別図柄表示装置122は表示装置40の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置122に表示される特別図柄は、所定の時期に変動する。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。回数表示装置124は、特別図柄表示装置122に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。なお、特別図柄表示装置122には、例えばカラーあるいはモノクロの液晶表示装置が用いられる。同様に、回数表示装置124には、例えばLED(Light Emitting Diode)が水平状に4個設けられている。
【0017】
普通電動役物126は、普通図柄表示装置128と電動の一対の可動翼片(いわゆるチューリップ)を備えている。普通図柄表示装置128は普通図柄を表示する装置であって、所定の時期に普通図柄を変動させる。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。なお、普通図柄としては、例えば数字が該当する。また、普通図柄表示装置128には、例えば7セグメントLEDが用いられる。
【0018】
大入賞口116は、遊技盤表面102の中央下部に設けられた横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口には三つの入賞口が水平に並んで設けられており、中央の入賞口132を「特別領域」としている。また、大入賞口116の左右には入賞口118,134が設けられている。
ゲート130は、遊技球Bの通過を検出する。アウト口136は遊技盤表面102の下部であって、レール114を挟んで設けられている。
【0019】
図3において、遊技盤裏面104には、誘導路150、検出スイッチ152,154,156,158,162,164,168、普通電動役物ソレノイド160、大入賞口ソレノイド166、取付穴112a,120a,126a,142aおよびアウト口穴136aが設けられている。
ここで、取付穴112a,142aは、それぞれ表示灯112,142を取り付けるための穴である。同様に、取付穴120a,126aは、それぞれ特別図柄装置120と普通電動役物126を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴136aはアウト口136用の穴である。
誘導路150は普通電動役物126に入賞し、検出スイッチ162を通過した遊技球Bを矢印Cのように誘導する。
【0020】
検出スイッチ152,154,156,158,162,164,168は、いずれも遊技球Bの通過を検出するスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。
検出スイッチ152は、ゲート130を通過する遊技球Bを検出する。検出スイッチ154,164は、それぞれ入賞口134,118に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ162は、上記のように普通電動役物126に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ156,158,168は、大入賞口116に入賞した遊技球Bを検出する。なお、これらの検出スイッチ152,154,156,158,162,164,168によって検出された検出信号は、いずれも図5に示す制御部220に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別図柄装置120や普通電動役物126等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【0021】
普通電動役物ソレノイド160は、普通電動役物126に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド166は、大入賞口116に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【0022】
次に、上記のように構成される弾球遊技機100を動作させるための電気的な接続について、図4および図5を参照しつつ説明する。図4は弾球遊技機100の配線系統図であり、図5は制御部220の構成を示すブロック図である。なお、図2と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【0023】
図4において、弾球遊技機100は、大きく分けて盤面部200と枠部300によって構成されている。盤面部200は端子部210、制御部220および中継部240によって構成されている。また、枠部300は防犯部306、発射制御部330、中継部302、端子部340および中継部324によって構成されている。
【0024】
まず、盤面部200について説明する。
制御部220は次図に示すCPU(プロセッサ)230等を備えており、弾球遊技機100の全体を制御する機能を有している。中継部240には、検出スイッチ152,158,162および検出スイッチ156等(すなわち、検出スイッチ154,156,164,168)が接続され、上記制御部220へ送る検出信号を中継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、制御部220から送られた信号を、このうちの一つの端子212を用いて後述する端子部340へ送る。ここで、制御部220と中継部240の間、および、制御部220と端子部210の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。
なお、枠部300内に設けられている静電防止器312は、制御部220を通じてアースに接続され、静電気による弾球遊技機100の誤動作を防止する。
【0025】
次に、枠部300について説明する。
防犯部306は遊技中における不正を防止するためのものであって、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッチ322が接続されている。ここで、スピーカ320は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ322は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【0026】
発射制御部330は遊技球Bを発射するためのモータ駆動回路334を備えており、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ318およびモータ332が接続されている。ここで、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ316は、モータ332を駆動して遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ318は、遊技球Bの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【0027】
中継部302は制御部220と防犯部306の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出モータ308、賞品球払出ソレノイド304および賞品球検出スイッチ310が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ308は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。
【0028】
端子部340は防犯部306の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド160、大入賞口ソレノイド166、ヒューズ342を介して接続されるコンセント344、表示灯346,348,350および賞品球切れ検出スイッチ336を備える。中継部324は防犯部306と発射制御部330の間に設けられ、枠検出スイッチ326を備える。
なお、上記の表示灯346,348,350は図2に示す遊技盤表面102に適宜配設された表示灯112,142であり、賞品球切れ検出スイッチ336は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【0029】
図5は、制御部220の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Bが入賞口118,134等に入賞した場合に所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、制御部220は、CPU230、ROM224、RAM226、入力処理回路228、音楽処理回路222、フレームメモリ232、表示制御回路234、特別図柄表示装置122および出力処理回路236によって構成されている。
【0030】
CPU230は、ROM224に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機100の全体を制御する。ROM224にはEPROMあるいはEEPROMが使用される。また、ROM224は図柄記憶手段10とパターン記憶手段20を具体化したものであって、上記制御プログラムの他に特別図柄表示装置122に表示する図柄ごとに対応する図柄データや、特別図柄表示装置122に表示する図柄の組み合わせを示す組み合わせパターン等が格納されている。RAM226にはSRAMあるいはフラッシュRAM等が使用され、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。
【0031】
入力処理回路228は、検出スイッチ152,158,162や検出スイッチ156等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部220内で処理可能なデータ形式に変換し、バス238を介してCPU230又はRAM226へ転送する。音楽処理回路222は、CPU230からバス238を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ320へ送る。
【0032】
表示制御回路234は画像合成手段30の一つであって、CPU230からバス238を介して送られた表示制御データに従って、図2にも示す特別図柄表示装置122の表示制御を行う回路である。具体的には、CPU230から送られた制御データと図柄データに従って特別図柄表示装置122を表示制御する。すなわち、表示制御回路234は制御データに従って、図柄データをフレームメモリ232に格納するとともに、フレームメモリ232に格納された図柄データを合成して画像信号に変換して特別図柄表示装置122に送り、特別図柄等を表示する機能を有する。
【0033】
なお、この表示制御回路234は、上記特別図柄表示装置122のみならず、図2に示す回数表示装置124、普通図柄表示装置128および表示灯112,142等の表示制御をも行う。この場合に、大当たりカウンタの値に従って回数表示装置124の表示制御を行う。また、上記の制御データには、ROM224に格納された組み合わせパターンを選択するための選択データが含まれている。さらに、複数の図柄を組み合わせて表示させるために、上記のフレームメモリ232は複数のフレームから構成されている。
【0034】
出力処理回路236は、CPU230からバス238を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド160および大入賞口ソレノイド166を駆動する駆動信号へ変換して送る。
なお、上記各構成要素は、いずれもバス238に互いに結合されている。
【0035】
次に、本発明を実行するための処理手順について、図6乃至図11を参照しつつ説明する。
図6と図8は本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートであって、画像合成手段30を実現するための具体的な処理手順である。これらの処理手順は、いずれも図5に示すCPU230から送られた制御データに従って、表示制御回路234が回路内に設けられたマイクロプログラムを実行することによって実現される処理手順である。これらの図において、Sの後に続く数字はステップ番号を示す。また、図9乃至図11は、特別図柄表示装置122に表示される画面の一例を示す図である。
【0036】
図6に示す画像合成処理では、まず、制御データに含まれている選択データに従って、図5に示すROM224に格納されている組み合わせパターンを読み出す(ステップS10)。
ここで、上記の組み合わせパターンについて、図7を参照しつつ説明する。図7は、5つの組み合わせパターンの構成の一例を示すブロック図である。図7において、図7(A)に示す組み合わせパターン500は、複数の図柄番号504,506,…,50nによって構成され、その図柄番号の数(すなわち、要素の数)をフレーム数502で示すデータ構造体である。すなわち、フレーム数502には合成して表示する図柄の数「n」が格納される。図柄番号は、図柄ごとに付された固有の番号である。
なお、図7に示す組み合わせパターンは、いずれも要素の数を「n」で構成したが、組み合わせパターンごとに任意の要素の数で構成してもよい。すなわち、特別図柄表示装置122に合成して表示する画面に最適な図柄の数に対応して各々のデータ構造体を構成し、この図柄の数をフレーム数に格納する。
【0037】
また、図7(B)に示す組み合わせパターン510は、複数の要素514,516,…,51nによって構成され、これらの要素数をフレーム数512で示すデータ構造体である。要素514は図柄番号514aと色彩の番号514bからなり、要素516は図柄番号516aと色彩の番号516bからなり、以下同様に要素51nは図柄番号51naと色彩の番号51nbからなる。ここで、上記の「色彩の番号」は特別図柄表示装置122で発色可能な色彩の数に応じて、色彩ごとに付された固有の番号である。例えば、黒色なら「0」,青色なら「1」,赤色なら「2」,紫色なら「3」などの番号(数値)である。
【0038】
さらに、図7(C)に示す組み合わせパターン520は、複数の要素524,526,…,52nによって構成され、これらの要素数をフレーム数522で示すデータ構造体である。要素524は図柄番号524aとベクトル値524bからなり、要素526は図柄番号526aとベクトル値526bからなり、以下同様に要素52nは図柄番号52naとベクトル値52nbからなる。ここで、上記の「ベクトル値」には、図柄を移動させるための方向と移動量(例えば、ドット数)を指定する。例えば、特別図柄表示装置122の画面右上(45度)方向に図柄を移動させる場合には、ベクトル値〔x=1,y=1〕を指定すればよい。同様に、図柄を移動させない(一定位置に表示させる)場合には、ベクトル値〔x=0,y=0〕を指定すればよい。
【0039】
そして、図7(D)に示す組み合わせパターン530は、複数の要素534,536,…,53nによって構成され、これらの要素数をフレーム数532で示すデータ構造体である。要素534は図柄番号534aと優先順位534bからなり、要素536は図柄番号536aと優先順位536bからなり、以下同様に要素53nは図柄番号53naと優先順位53nbからなる。ここで、上記の「優先順位」には、図柄を合成して表示させる場合の前面側からのフレーム位置を指定する。すなわち、優先順位と一対一に対応したフレームに、図柄番号に対応する図柄が転送され、合成されて表示される。
例えば、数値「0」が最も優先順位が高く、位置が大きくなるにつれて優先順位が低くなる場合では、優先順位として数値「0」が指定された図柄が最も前景面に表示され、数値が大きくなるにつれて背景面に表示される。
【0040】
ここで、優先順位に対応するフレームに既に図柄が転送された場合は、新たに組み合わせパターンで上記の優先順位が指定されない限り、既に転送された図柄がそのまま継続して表示される。
例えば、前回優先順位x(フレーム番号x)に図柄(数字の「7」)が転送された場合、以降指定される組み合わせパターンの優先順位にxが指定されない場合は、前回転送された図柄(数字の「7」)が表示され続ける。
【0041】
それから、図7(E)に示す組み合わせパターン540は、複数の要素544,546,…,54nによって構成され、これらの要素数をフレーム数542で示すデータ構造体である。要素544は図柄番号544aと座標値544bからなり、要素546は図柄番号546aと座標値546bからなり、以下同様に要素54nは図柄番号54naと座標値54nbからなる。ここで、上記の座標値には、図柄を転送するフレームにおける転送開始位置を指定する。
このように、座標値を設けたのは、表示する図柄の大きさとフレームの大きさが一致しない場合があるためである。すなわち、フレームの大きさと一致しない大きさの図柄をそのままフレームに転送すれば、意図しない画面上の位置に表示されることになるからである。したがって、画面上の位置を座標値で指定することにより、所望の位置に様々の大きさの図柄を表示させることができる。
【0042】
上記のように、遊技状態に応じて最適な図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、特別図柄表示装置122の画面上で様々の図柄を組み合わせて重ねたり、あるいは移動させたりして自在に表示させる。こうした表示により、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみを遊技者に与える。したがって、遊技者を飽きさせることなく、興味を抱かせ続けることができる。
【0043】
なお、上記の組み合わせパターンでは、色彩番号,ベクトル値,優先順位および座標値のデータをそれぞれ別のデータ構造体で構成したが、これらのデータを任意に組み合わせた要素からなるデータ構造体で構成してもよい。
例えば、〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンでは、図柄の色を指定するとともに、図柄の移動方向を指定することができる。同様に、〔図柄番号,優先順位,座標値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンでは、前景からの図柄の表示位置を指定するとともに、フレーム内における図柄の表示位置も指定することができる。
【0044】
以上の各要素の組み合わせ方法によって、弾球遊技機における遊技の進行状況や、発生した弾球遊技機の利益のレベルに応じて、各々の図柄番号による図柄の種別、色彩番号による色彩の種別、優先順位による前景で表示するか背景で表示するかの別、座標値による表示すべきフレーム内の位置、ベクトル値による指定された図柄をフレーム内で移動させる方向と移動量(移動速度)を様々に切換選定し、図柄を立体的・複合的に表示させるとともに、経時的な変化をさせながら表示させることができる。このため、遊技者を飽きさせることがない。
ここで、上記の弾球遊技機の利益のレベルとしては、例えばパチンコ遊技機において、図柄表示装置を始動させる始動口への入賞時、図柄表示装置に表示された図柄が所定の図柄を一致した「大当たり」の時、パチンコ球が特別領域(図2に示す入賞口132)を通過した時、普通電動役物ソレノイド160,大入賞口ソレノイド166,賞品球切れ検出スイッチ336,賞品球払出禁止スイッチ322,枠検出スイッチ326等から出力された異常信号を防犯部306が受けた時などの各状態における利益のレベルがある。
【0045】
このように、目的のデータを一つの要素として組み合わせることにより、一つのデータ構造体で様々の指定を行うことができる。すなわち、上記の組み合わせ以外のデータの組み合わせ(一つの要素)を以下に示す。
(1)〔図柄番号,色彩番号,優先順位〕、(2)〔図柄番号,色彩番号,座標値〕、(3)〔図柄番号,ベクトル値,優先順位〕、(4)〔図柄番号,ベクトル値,座標値〕、(5)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,優先順位〕、(6)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,座標値〕、(7)〔図柄番号,色彩番号,優先順位,座標値〕、(8)〔図柄番号,ベクトル値,優先順位,座標値〕、(9)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,優先順位,座標値〕
【0046】
図6に戻り、ステップS10の次には、読み出された組み合わせパターン内で指定されたデータに従って、複数の図柄を組み合わせて表示させるための各種データの設定を行う。すなわち、まず図柄の色彩を設定し(ステップS12)、図柄を移動させる移動ベクトルを設定し(ステップS14)、図柄を転送するフレームを設定し(ステップS16)、ステップS16で設定されたフレーム内における座標(転送位置)を設定する(ステップS18)。
ここで、ステップS12は彩色手段を具体化した処理の一つであって、色彩の番号に従いパレット制御によって色彩の設定を行う。パレット制御について、以下に簡単ながら説明する。
【0047】
特別図柄表示装置122で表示可能な色は、色の三原色(赤,青,緑)について、それぞれの原色の輝度レベルによって決定される。例えば、三原色について、それぞれ輝度レベルに8ビットのデータを割り当てれば、83 =512色が表示できる。ただし、この場合には一画面表示させるだけでも膨大なデータ量が必要になるため、三原色について各1ビットのデータを割り当てて、指定可能な色を23 =8色とする。そして、電源投入時や遊技状態の変化時等に、指定された番号の色に対して表示する色を、上記の場合では512色の中から予め選択し、昇順に連続した番号を付しておく。その後、色彩の番号に従って選択した8色を表示させる。こうした一連の色を表示させる制御をパレット制御と呼ぶ。
このパレット制御によって、同時に発色する色数は少なくても多色の中から任意に選択して使用できるので、多彩な色あいを出すことができる。なお、三原色や輝度レベルに割り当てるデータのビット数は、上記のビット数に限られない。すなわち、特別図柄表示装置122に表示する図柄の内容に応じて適切なビット数に設定すればよい。
【0048】
なお、上記のステップS12乃至ステップS18に示す処理は設定する順番を任意の順番に変えて実行してもよい。この場合において、上記の組み合わせパターンで指定される要素に従って各ステップを実行するか否かが決まる。すなわち、図7(C)に示す組み合わせパターン520の各要素は、図柄番号の他にベクトル値しかないため、ステップS14しか実行されない。同様に、図7(E)に示す組み合わせパターン540の各要素は、図柄番号の他に座標値しかないため、ステップS16しか実行されない。
また、組み合わせパターンで指定される要素にかかわらず、必要に応じて省略してもよい。すなわち、ステップS12を省略すればモノクロ表示になり、ステップS14を省略すれば図柄は画面上で移動することなく固定される。また、ステップS16を省略すれば、最初は優先順位の最も高いフレームが選択され、以降は順に優先順位の低いフレームが選択されるようになる。さらに、ステップS18を省略すれば、フレームの一面全体に対応する最初の座標が指定される。
【0049】
上記の図柄を転送するために必要なデータを設定した後、組み合わせパターン内の要素で指定された図柄番号に従って、ROM224から対応する図柄データを読み出してフレームメモリ232へ転送する(ステップS20)。
そして、ブロックの終わりか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、他に転送する図柄がないか否かをチェックするために、転送した組み合わせパターンの要素が最後の要素か否かを判別する。もし、まだ他に転送すべき図柄がある(NO)ならば、上記ステップS12乃至ステップS20を繰り返す。他に転送すべき図柄がない(YES)場合には、以下に詳述する画像表示処理を行う(ステップS24)。
【0050】
次に、図8に示す画像表示処理では、まず、図6に示すステップS14で設定された各フレームのベクトル値に従って画像を移動させるシフト処理を行う(ステップS30)。そして、表示する全てのフレームについてラスタ方向に沿ってスキャンし、図柄が重なる部分では優先順位の低い図柄よりも優先順位の高い図柄を優先して画像信号に変換し、特別図柄表示装置122に送るスキャン処理を行う(ステップS32)。このシフト処理とスキャン処理を、CPU230から新しい制御データが送られるまで繰り返す(ステップS34)。ここで、上記ステップS30は図柄移動手段を具体化した処理の一つである。
【0051】
上記の画像表示処理によって、図柄が重なっている部分では優先順位の高い図柄が前景に表示されるように優先して合成され、特別図柄表示装置122に表示される。すなわち、優先順位の低い図柄は、優先順位の高い図柄に隠れた状態で表示される。なお、その他に、優先順位の低い図柄を優先順位の高い図柄と重ね合わせて表示するように構成してもよい。この構成では、より複雑な画面表示を行うことができる。
例えば、フレームの大きさと図柄の大きさが一致する場合の表示例を図9に示す。この場合では、図9(A)に示す図柄600、図9(B)に示す図柄602、図9(C)に示す図柄604が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合、特別図柄表示装置122には図9(D)のように表示される。
【0052】
また、フレームの大きさと図柄の大きさが一致しない場合の表示例を図10に示す。この場合では、図10(A)に示す図柄700と図9(C)に示す図柄604が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合であって、図柄700を表示する座標値を位置P1とすることにより、特別図柄表示装置122には図10(B)のように表示される。
同様に、図10(B)に示す図柄702と図9(C)に示す図柄604が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合であって、図柄702を表示する座標値を位置P2とすることにより、特別図柄表示装置122には図10(C)のように表示される。
なお、図10(A)に示す図柄700と図柄702、図9(C)に示す図柄604を組み合わせパターンによって指定し、しかも、この順に優先順位を低くし、図柄700と図柄702を表示する位置を適切に指定することにより、特別図柄表示装置122には図9(D)のように表示することもできる。
【0053】
したがって、画像合成手段30の実行によって、ROM224に記憶された組み合わせパターンに従って図柄が読み出され、読み出された図柄は合成されて画像信号に変換され、特別図柄表示装置122に表示される。このため、遊技状態に応じて最適な図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみを与える。こうして、遊技者に興味を抱かせることができる。
【0054】
例えば、遊技中においてパチンコ球が始動口に入賞した後、特別図柄表示装置122に表示された図柄が所定の図柄と一致して「大当たり」になった場合、特別図柄表示装置122の背景には所定の図柄を一面に表示するとともに、特別図柄表示装置122の前景にはパチンコ球が特別領域(図2に示す入賞口132)を通過するごとに変化する図柄を表示する。こうした表示状態を「大当たり」が成立している期間だけ行う。このような表示制御によって、変化に満ちた画面を遊技者に提供するとともに、「大当たり」による満足感を提供することができるので、遊技者を飽きさせることなく興味を抱かせ続けることができる。
【0055】
その他、組み合わせパターンの要素(データ)として、図柄の大きさを拡大縮小するための拡大縮小率をさらに設けてもよい。具体的に、拡大縮小率が1のときは、元の図柄と同じ大きさの図柄が表示される。
例えば、上記拡大縮小率を1とする組み合わせパターンに対応する図柄を背景とし、拡大縮小率を順次変化させる組み合わせパターンに対応する図柄を前景とすれば、前景の図柄が遊技者側に接近したり、遠ざかったりする。すなわち、拡大縮小率を順次大きくすれば前景の図柄が遊技者側に接近し、拡大縮小率を順次小さくすれば前景の図柄が遊技者側から遠ざかるような表示を行うことができる。したがって、図柄をよりリアルに動かせるので、遊技者に特別図柄表示装置122を見る楽しみを与えることができる。
【0056】
また、図8に示すステップS30のシフト処理によって、特別図柄表示装置122の画面上でフレームごとに図柄が任意の方向へ移動するため、図柄相互間では相対的に移動させることができる。このため、遊技者に躍動感のある趣向を与えることができる。
【0057】
さらに、図6に示すステップS12の色彩の設定(彩色処理)によって、特別図柄表示装置122の画面上で図柄の色が変化するため、遊技状態に応じてインパクトのある画面を遊技者に与えることができる。
なお、図柄の色を変化させる他の方法としては、次に示すような方法がある。すなわち、特別図柄表示装置122の画面上で表示され、遊技者に特別の利益を与える状態を設定する図柄を予め定めておく。この図柄が表示される確率は、ROM224に記憶された確率切換処理プログラム(確率切換手段の一つ)をCPU230が実行することによって変化する。そして、確率切換処理プログラムを実行した結果得られた確率の値を受けて、上記のステップS12の色彩の設定(彩色処理)において特別図柄表示装置122の画面上で図柄の色を変化させるように構成する。
この構成によれば、遊技者は図柄に彩色された色の種別を見るだけで、切り換えられた確率の状態(すなわち、現在の遊技状態)を容易に判別することができる。
【0058】
また、組み合わせパターン(データ構造体)に設定された優先順位に従って背景(又は前景)に表示される図柄の色彩を、上記の確率切換処理プログラムを実行した結果得られた確率の値に対応して設定する構成としてもよい。例えば、「大当たり」になる確率が高く設定された場合に、背景に表示される図柄の色彩を赤色に変更する。
この構成によれば、表示装置40の画面上で「大当たり」を確定させる判定図柄や他の装飾図柄を確率の値によって変える必要がなくなるので、内部処理が簡単になり、しかも確率状態が変化したことを素早く表示できる。
【0059】
以上では弾球遊技機の一実施例について説明したが、この弾球遊技機におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。
例えば、上記の実施例では図柄移動手段によって表示装置40(具体的には、特別図柄表示装置122)の画面上で図柄を移動させたが、図柄の大きさがフレームの大きさと同一である場合には、図11(A)に示す移動開始の図柄から、図11(B)に示す移動途中の図柄、そして図11(C)に示す移動終了の図柄に至るまでの複数の図柄を交互に表示させて図柄を画面上で移動させる構成としてもよい。この構成では、図8に示すステップS30のシフト処理が不要になるため、画面表示の処理速度を向上させることができる。
【0060】
また、図柄はROM224から読み出す構成としたが、電源投入時又はリセット時に全ての図柄を予めROM224からRAM226の所定の領域に転送しておき、RAM226から読み出す構成としてもよい。この構成により、アクセスタイムが短くなるので、図柄を表示制御回路234へ転送するために必要な時間を短縮することができる。
【0061】
さらに、図柄データの転送処理(図6に示すステップS20)では、RAM226に格納された図柄データをそのまま表示制御回路234に転送するように構成したが、あらかじめ図柄データを所定の形式で圧縮してROM224に格納しておき、この圧縮された図柄データを読み出して特別図柄表示装置122に表示する際に、上記圧縮された図柄データを展開(復元)して表示制御回路234に転送するように構成してもよい。
この構成では、図柄データを圧縮してROM224に格納することで、図柄データを格納するために必要な容量が大幅に抑えられる。このため、必要なROM224の容量を少なくすることができ、ひいては弾球遊技機100のコストを低く抑えることができる。
【0062】
ここで、図柄データを圧縮する方式としては、MR(modified READ )方式やMMR(modified modified READ)方式が望ましい。これらの方式では、MH方式(modified Huffman;行方向に1次元的に発生する黒又は白の連続する長さを、発生頻度の高いものほど短く符号化する方式)による1行目の符号化に続いて、2行目以降はその差分により符号化し、さらに差分符号化の行数(k)を限定し、k行目ごとにMH方式で符号化を行う。このため、効率のよい圧縮(k=2,4では、1/10〜1/15程度)が期待できる。したがって、メモリの記憶容量を大幅に削減することができる。
同様に、ランレングス(Run-Length)符号化法、LZ(Lempel-Ziv)符号化法、算術符号化法、LZSS符号化法、LZW(Lempel-Ziv-Welch)符号化法などの符号化法によって図柄データを圧縮してもよい。これらの符号化法によれば、MR方式やMMR方式に匹敵する程度の圧縮率を得ることができる。
その他、図柄データ(画像データ)を圧縮するのに適したその他の圧縮(符号化)方式によって図柄データを圧縮してもよい。例えば、ハフマン方式(出現頻度の高いパターンに短いビット列を与える方式)、連続コード圧縮方式(連続したコードを短く変換する方式)などがある。
【0063】
さらに、図7に示す組み合わせパターンは遊技状態に応じて選択するように構成したが、「くじ」を行う際の確率に従って選択するように構成してもよい。この構成によって、表示装置40には「くじ」の結果に応じて変化する図柄が表示されるので、遊技者は表示された図柄を見れば容易に現在の遊技状態を認識することができる。
そして、図柄データはROM224に格納するように構成したが、電源起動時又はリセット時にあらかじめROM224からRAM226に図柄データは転送(あるいは展開)するように構成してもよい。一般に、ROM224のアクセスタイムはRAM226のアクセスタイムより速いので、表示制御回路234に図柄データ転送するために必要な時間を短縮することができる。
【0064】
それから、実施例に示した組み合わせパターンは一つの図柄について設定するように構成したが、複数の図柄について設定するような構成としてもよい。例えば、前景に表示する図柄と背景に表示する図柄を一つの組み合わせパターンに設定し、画像合成手段30により合成して表示装置40に表示する。
この構成によれば、この前景に表示する図柄と背景に表示する図柄の組み合わせによって、複数種類の図柄を複合的に表示装置40に表示させることができる。同時に、前景と背景に表示する図柄によって、図柄を立体的に表示させることができるので、平面的な遊技盤表面に設けられた表示装置に奥行きを持たせることができる。
【0065】
さらに、前景に表示する図柄と背景に表示する図柄のそれぞれに、異なる変動速度(移動速度)や図柄のパターン(図柄番号)の指定や切り換え(以下、単に「指定等」と呼ぶ。)を制御するとともに、ベクトル値の指定等を行うことによって、表示装置40に表示される画面には相対的に動作が異なる図柄を表示するので、立体的な躍動感のある変動態様を遊技者に提供することができる。
【0066】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1の発明では、画像合成手段が組み合わせパターンに従って図柄を読み出し、画像合成手段が読み出した図柄を合成し、表示装置には合成した図柄を表示するように構成したので、遊技状態に応じて最適な図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技者に遊技球を入賞させる楽しみに加えて、表示装置を見る楽しみを与えることができる。
【0067】
また、請求項2の発明では、組み合わせパターンに含まれる移動データに従って、図柄を表示装置の画面上で移動させるように構成したので、図柄相互間では相対的に移動させることができる。このため、遊技者に躍動感のある趣向を与える。
【0068】
さらに、請求項3の発明では、組み合わせパターンに含まれる色彩データに従って、表示装置の画面上で図柄の色を変化させるように構成したので、遊技状態に応じてインパクトのある画面を遊技者に与えることができる。
【0069】
そして、請求項4の発明によれば、確率切換手段によって切り換えられた確率の値に従って、彩色手段が図柄ごとに色をつけるように構成したので、遊技者は表示装置に表示された図柄の色を見るだけで、現在の遊技状態を容易に判別することができる。したがって、英数字等の文字や、点や線等の図形で現在の遊技状態を判別する必要がないため、一目で現在の遊技状態を判別できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の弾球球技機の構成を示す概念図である。
【図2】弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図3】弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図4】弾球遊技機の配線系統図である。
【図5】制御部の構成を示すブロック図である。
【図6】本発明を実施するための処理手順を示す第1のフローチャートである。
【図7】組み合わせパターンの一例を示す図である。
【図8】本発明を実施するための処理手順を示す第2のフローチャートである。
【図9】表示装置に表示される画面の一例を示す第1の図である。
【図10】表示装置に表示される画面の一例を示す第2の図である。
【図11】表示装置に表示される画面の一例を示す第3の図である。
【符号の説明】
10 図柄記憶手段
20 パターン記憶手段
30 画像合成手段
40 表示装置
Claims (1)
- 表示装置の画面に表示する図柄を、図柄ごとに付された固有の番号である図柄番号によって指定可能な状態で記憶する図柄記憶手段と、
複数の前記図柄番号を指定することによって、一つの表示画面内に前記図柄を組み合わせて表示させるための組み合わせパターンを複数記憶するパターン記憶手段と、
前記画面の表示を制御するための制御データに含まれる選択データに基づいて、前記いずれかの組み合わせパターンを選択し、選択された組み合わせパターンに含まれる前記図柄番号に基づいて前記図柄記憶手段からそれぞれ読み出した前記複数の図柄を合成し、画像信号に変換して前記表示装置に出力して表示させる画像合成手段と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。
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