JPH05300972A - 遊技用装置 - Google Patents

遊技用装置

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JPH05300972A
JPH05300972A JP4110530A JP11053092A JPH05300972A JP H05300972 A JPH05300972 A JP H05300972A JP 4110530 A JP4110530 A JP 4110530A JP 11053092 A JP11053092 A JP 11053092A JP H05300972 A JPH05300972 A JP H05300972A
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JP
Japan
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symbol
winning
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flag
opening
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Withdrawn
Application number
JP4110530A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Priority to JP4110530A priority Critical patent/JPH05300972A/ja
Publication of JPH05300972A publication Critical patent/JPH05300972A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示装置で可変表示される識別情報を遊
技者が見飽きてしまうという不都合を防止する。 【構成】 LCDユニット24で可変表示される表示図
柄群であってそれぞれに種類の異なる複数組の表示図柄
群の1つ1つをROM133、134、135に記憶さ
せ、キャラクタ切換スイッチの切換操作に従っていずれ
か1つのROMの表示図柄群を選択指定してその表示図
柄群をLCDユニット24で表示するように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技用
装置に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となる遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技用装置において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄等
からなる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が
変化可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置
が可変開始された後停止制御され、表示状態が予め定め
られた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が
遊技者に付与可能となるように構成されていたものがあ
った。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技用装置においては、可変表示装置で可変表示され
る識別情報の種類が一定であり、常にワンパターンの表
示状態が可変表示されるために、遊技者がその可変表示
を見飽きてしまい、新鮮みがなくなり遊技の興趣が低下
してしまうという欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置で可変表示される
表示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力
防止することのできる遊技用装置を提供することであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定
の遊技価値が付与可能となる遊技用装置であって、前記
可変表示装置によって可変表示される表示用データであ
って互いに種類の異なるものが複数組定められており、
該複数組の内いずれか組の表示用データを選択指定する
選択指定手段と、該選択指定手段により選択指定された
組の表示用データに基づいて前記可変表示装置を制御す
る可変表示制御手段とを含むことを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明によれば、可変表示装置で表示される表
示用データが複数組定められており、それぞれの組の表
示用データは互いに異なった種類のもので構成されてい
る。そして、選択指定手段により選択指定された組の表
示用データに基づいて可変表示装置による可変表示が行
なわれる。
【0007】つまり、選択指定される表示用データが異
なれば可変表示装置の表示状態も異なった種類のものと
なる。
【0008】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、パチン
コ遊技機を例示して説明するが、本発明はこれに限ら
ず、コイン遊技機やスロットマシン等の遊技用装置であ
ってもよい。
【0009】図1は、本発明にかかる遊技用装置の一例
のパチンコ遊技機を示す正面図である。遊技者が打球操
作ハンドル131を操作すれば、打球貯留皿140に貯
留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形
成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2に
は、複数種類の識別情報の一例の図柄を可変表示可能
な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設
けられている。これら始動入賞口10a、10b、10
c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出
器11a、11b、11cにより検出される。
【0010】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄
表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の
2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目お
よび第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、最後に最左列
の3段目(「左上」と称する)、中央列の2段目(「中
中」と称する)、最右列の1段目(「右上」と称する)
の3つの図柄表示部に表示される、所定可変表示部とし
ての第3図柄が停止する。
【0011】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、あるいは第1、第2図柄が停止した時点で特定の識
別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、これを
リーチ状態と呼ぶ。
【0012】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施例においては、この
8つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、こ
のライン上に特定の表示態様の一例の大当り図柄の組合
せ(後述する図6(a)の場合には「777」)が停止
表示されれば、前記第1の状態となるように遊技機が制
御される。また、9つの図柄がすべて停止した時点です
べての図柄表示部に「フルーツ」を表わす図柄が表示さ
れていれば、この場合にも大当りとなって前記第1の状
態となるように遊技機が制御される。なお、可変表示装
置の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の識別
情報になれば、直接景品玉の払出しや得点の付与を行な
ってもよい。
【0013】たとえば第1図柄が停止した時点で左上と
右下との両方に「7」の図柄が表示されれば、中央
(「中中」と称する)の図柄が「7」となれば大当りが
発生することとなり、この左上から右下への対角線がリ
ーチ状態となる。この場合にはこの実施例の可変表示装
置3においては、リーチ状態となる可能性のある有効ラ
インの各図柄表示部には、その図柄を囲む枠が、リーチ
状態である有効列を示す目印表示枠として表示される。
遊技者はこの表示枠が表示されることによりリーチ状態
の発生を容易に知ることができるとともに、この列の可
変表示の停止までこの列を注視することにより遊技の興
趣が盛上ることになる。
【0014】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第2図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線を除く他の6本の有効ラインにお
いてリーチ状態が発生する可能性があり、リーチ状態が
発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表示枠が表
示される。同様にもしもこの時点で、停止した図柄のす
べてがフルーツ図柄である場合には、第3図柄の停止時
の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが発生する
可能性がある。そのため、この場合には可変表示装置3
上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示のための表
示枠が表示される。このようにリーチ発生を示す表示枠
を表示することにより、第3図柄が停止するまで遊技者
は可変表示装置3上の表示を注視することになり、遊技
の興趣が一層盛上げられる。また、3本の有効ラインの
いづれも、少なくとも一つの第3図柄を含むために、第
3図柄が停止するまでは大当たりの発生は確定せず、可
変表示中、第3図柄が完全に停止するまでは遊技者の不
安と期待とを維持することができ、遊技の興趣を一層盛
り上げる事ができる。
【0015】パチンコ遊技機105における遊技者が操
作可能な位置にはキャラクタ切換スイッチ121が設け
られている。このキャラクタ切換スイッチ121を切換
操作することにより、可変表示装置3により可変表示さ
れる図柄群の種類を他のものに切換えることができる。
【0016】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
【0017】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の
停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄の順序で行な
われたが、本発明はこれには限定されない。また、第1
図柄として左上および右下、第2図柄として左中、中
上、中下、右中、第3図柄として左下、中中、右上の図
柄が選択されたが、各図柄を構成する図柄表示部も、上
述の実施例には限定されず、ただ各有効ラインのいづれ
も、少なくとも一つの図柄が可変表示の終了まで停止し
ないように構成されていれば良い。また識別情報の表示
方法は上述の実施例では各図柄毎のスクロール表示とな
っているが、これをスクロールとせずに、切換表示とし
てもよい。
【0018】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
【0019】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。
【0020】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
【0021】可変表示装置3の上部にはランプカバー1
7が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装
飾ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられてい
る。可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23
が設けられている。図中、15はアウト玉を回収するア
ウト口である。
【0022】図2は、可変表示装置を構成するLCDユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。図3
は、LCDユニット24を背面から見た、一部分解した
斜視図である。また図4は、LCDユニット24を遊技
盤1に取付けた状態を示す、要部の縦断面図である。
【0023】図2〜図4を参照して、LCDユニット2
4は、開口部32を有するユニットベース31と、液晶
表示板25の裏面側に装着されてユニットベース31の
開口部32内に収納されるCFLユニット45と、CF
Lユニット45の前面に、光を拡散させるための拡散板
49を挟んで装着された液晶表示板25とを含む。液晶
表示板25の前面にはさらに、液晶表示板25の表示面
と同じ大きさの開口部29を有する、金属製の保持枠2
7が、取付凸部30に設けられたビス穴およびビスによ
って、ユニットベース31の開口部32奥に設けられた
ビス穴33に取付けられている。ユニットベース31の
開口部32の前面周囲には取付凹部34が形成されてお
り、この取付凹部34に、裏面からのスクリーン印刷に
より不透明部37と透明部36とに区分された保護板3
5が取付けられる。
【0024】CFLユニット45は、CFL基板46A
(図3参照)に取付けられたCFLバックライト46
と、CFLバックライト46の裏面に設けられ、CFL
バックライト46の発生する光を反射して拡散板49に
入射させるための反射板47とを含む。
【0025】液晶表示板25の周囲には液晶を駆動する
ための液晶ドライバが多数配置された基板25Aが設け
られており、この基板25Aの接地線はコード28によ
り保持枠27に接続されている。液晶表示板25から引
出されたコネクタケーブル26は、ユニットベース31
の背面に形成された開口部38から裏面に引出され、そ
のコネクタピン26Aは、ユニットベース31の裏面の
取付ボス39にビスによって取付けられる基板40のコ
ネクタ41に接続される。基板40は、後述するLCD
制御用マイクロコンピュータ92と液晶表示板25とを
中継するものであり、液晶表示板25を駆動するための
電圧を調整するためのボリューム43が設けられてい
る。基板40の側部にはまた、CFLバックライト46
に電力を供給するためのコネクタ44が設けられてお
り、CFLユニット45の基板46Aから引出されたコ
ネクタ48が接続される。
【0026】ユニットベース31の裏面は、凹部51を
有するカバー50によって保護される。カバー50の凹
部の一方の側面は開口部52となっており、この開口部
52にCFLユニット45着脱のための側部カバー57
がビスによって取付けられる。カバー50の背面には、
基板40の裏面に設けられたコネクタ42に臨む開口部
53と、ボリューム43を臨むボリューム調整穴56と
が形成される。
【0027】カバー50の背面には取付ボス54および
係合開口部55が形成されており、取付ボス54には、
マイコンインターフェイス61やLCD制御用マイクロ
コンピュータ92が実装された基板58がビスにより取
付けられる。基板58の、カバー50の開口部53に臨
む位置にはコネクタ59が設けられており、このコネク
タ59と基板40の裏面のコネクタ42とが基板58の
カバー50への組付けにより接続される。また、基板5
8の下辺中央には切欠き60が形成されており、図3に
示すようにドライバを用いて切欠き60、ボリューム調
整穴56を通して基板40上のボリューム43を調節
し、液晶表示板25の輝度を調整することができる。
【0028】光源に明るさを調整するためのボリューム
を設けることによって、使用開始当初には光源の明るさ
を抑え気味にし、光源の経時変化とともにその明るさが
低下した場合にはボリュームを調整して光源の明るさを
強くすることにより、遊技機用液晶表示装置の表示の明
るさを一定に保つことができるという効果がある。ま
た、遊技場に設置する場合において各遊技機ごとの表示
の明るさをほぼ同じに保つことができる効果もある。
【0029】基板58のさらに背後からは、係合爪64
を有する裏カバー63が、係合爪64を係合開口部55
に係合させることにより取付けられる。裏カバー63の
背面から側面にかけての一部には開口部65が形成され
ており、この開口部65に臨む基板58の裏面位置に
は、このLCDユニット24とゲーム制御用マイクロコ
ンピュータとを接続するためのコネクタ62と、LCD
ユニット24と表示データメモリ基板124のコネクタ
125とを接続するコネクタ129とが設けられてい
る。図3、図4を参照して、表示データメモリ基板12
4は裏カバー63の裏面に取付けられている。この表示
データメモリ基板124には、可変表示装置3により可
変表示される複数種類の識別情報(図柄)を記憶してい
るROM133、134、135が複数(図面では3
個)実装されている。この複数のROM133、13
4、135にそれぞれ異なった種類の前記複数種類の識
別情報(たとえば図6の(a)、(b)、(c)の各組
に示すそれぞれの図柄群)が記憶されており、キャラク
タ切換スイッチ121(図1参照)の切換操作に従って
選択指定されたROMに記憶されている図柄データがコ
ネクタ125、126、コネクタケーブル127、コネ
クタ128、129を介して基板58のLCD制御用マ
イクロコンピュータ92に伝送される。
【0030】この表示データメモリ基板241は表示デ
ータメモリカバー130によりカバーされる。表示デー
タメモリカバー130には係合爪131が設けられてお
り、この係合爪131により表示データメモリカバー1
30が裏カバー63の裏面側に係合されて表示データメ
モリ基板124がカバーされる。表示データメモリカバ
ー130には開口部132が形成されており、表示デー
タメモリカバー130を裏カバー63に組付けた状態で
コネクタ125が開口部132に臨む状態となり、コネ
クタ126を開口部132を通してコネクタ125に接
続できるように構成されている。
【0031】図3を参照して、CFLバックライト46
はCFLユニット45として基板46Aと反射板47と
ともに一体化されており、さらにコネクタ48によって
LCDユニット24の基板40に設けられるコネクタ4
4と着脱自在にされている。また液晶基板25Aによっ
て形成される凹部25BにCFLユニット45を挿入す
ることによってCFLユニット45がLCDユニット2
4に取付けられるために、側部カバー57をカバー50
から取外すことにより、容易にCFLユニット45をL
CDユニット24に着脱することができる。そのため
に、CFLバックライト46が、使用による経時変化に
よって暗くなったり、発光しなくなった場合には、CF
Lユニット45を一括してLCDユニット24から取外
し、新たなCFLユニット45を取付けることができ
る。そのために、LCDユニット24全体を取替えた
り、あるいは煩雑な作業をしてCFLバックライト46
を取替えたりする必要がなく、保守の費用や手間が従来
よりも大巾に減少するという効果がある。
【0032】図4を参照して、このLCDユニット24
は、遊技盤1の中央部に形成された開口部1Aに裏面か
ら臨むように、入賞玉集合カバー体69に形成される取
付ボス68にビス止めすることにより遊技盤1に取付け
られる。LCDユニット24の後方部分は、入賞玉集合
カバー体69に取付けられる背面カバー部材70によっ
てカバーされる。背面カバー部材70の背面には開口部
71が形成されており、この開口部71を介してLCD
ユニット24とゲーム制御用マイクロコンピュータ81
とが、コネクタケーブル67およびコネクタ66、62
によって接続される(図5参照)。
【0033】図4を参照して、遊技盤1の開口部1Aに
は、表飾りユニット72が取付けられる。表飾りユニッ
ト72は、遊技盤1への取付け基板73と、前面上部に
設けられたランプカバー(覆い部材)75と、LCDユ
ニット24側に突出して設けられた、液晶表示を遊技者
から視認可能なように形成された開口部77を有する開
口枠76とを含む。取付基板73は全体として窓枠状に
形成されており、外部からの光がLCDユニット24の
表示面に入り込んで表示を見づらくすることがないよう
に構成されている。そして取付基板73に形成された開
口部の内面は、表示を見やすくするためにツヤ消しの黒
色にされている。そのうち開口部の下面は、玉転動面7
4となっている。
【0034】遊技盤1から所定の距離離れた位置には、
前面ガラス板78Aおよび78Bが配置されている。
【0035】図5は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンドル14
1(図1参照)を操作することにより打球発射装置14
3が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面側の
遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設されている
可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御用基板
ボックス106内に設けられているゲーム制御用基板1
07により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球
装置に入賞した場合には、その入賞玉が入賞球処理器1
20により処理され、1個の入賞球につき所定個数の景
品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器119が作
動することにより玉タンク131内のパチンコ玉をタン
クレール132を通して打球貯留皿(図示せず)内に払
出す。この玉払出器119は払出制御基板ボックス11
5内の払出集中制御基板116により制御される。払出
集中制御基板116と玉払出器119とが配線114,
中継端子基板111を介して接続されている。一方、ゲ
ーム制御用基板107と払出集中制御基板116とが、
配線112,中継端子基板111,配線114を介して
接続されている。
【0036】さらに、ゲーム制御用基板107と中継端
子基板ボックス70内に設けられている基板58とが、
コネクタケーブル67,コネクタ66を介して電気的に
接続されている。この中継端子基板ボックス70には、
開口部65が設けられており、この開口部65と背面カ
バー部材70の開口部71を通して前記コネクタケーブ
ル67による接続が行なわれる。また、両開口部65、
71を通してコネクタケーブル122により、基板58
とキャラクタ切換スイッチ121(図1参照)とが接続
されており、キャラクタ切換スイッチ121による切換
操作信号が基板58に入力される。なお、図中104は
表示データメモリであり、92はLCD制御用マイクロ
コンピュータであり、61はマイコンインターフェイス
であり、24はLCDユニット、127はコネクタケー
ブル、126、128はコネクタ、133〜135は表
示データメモリ基板124に実装されたROM、132
は表示データメモリカバー130に形成された開口部で
ある。
【0037】図中109は、各種ランプ・LCD・セン
サ等が接続される中継端子基板であり、この中継端子基
板109とゲーム制御用基板107とが配線110を介
して電気的に接続されている。また、ゲーム制御用基板
107と遊技機用ターミナルボックス130とが配線1
08により接続されており、大当り発生データ等がこの
配線108,遊技機用ターミナルボックス130を介し
てホール用管理コンピュータに送信される。
【0038】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御用基板116を
通ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制
御用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数
が記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球
個数信号が払出集中制御用基板116側に送信され、そ
の送信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉
を払出すための制御信号が払出集中制御用基板116か
ら玉払出機119に伝送される。玉払出器119には、
玉タンク131内のパチンコ玉がタンクレール132を
通って供給され、その供給されて来た玉が玉払出器11
9の作動により所定個数だけ打球貯留皿130上に払出
される。払出制御用基板ボックス116には、エラー原
因表示器146が設けられており、玉払出機119によ
るパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因
の種類を表示できるように構成されている。そして発生
した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボ
タン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリセ
ットする。このエラー原因表示器146を払出制御用基
板ボックス116に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてよく、また、エラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113は、ゲーム制御用基板107と遊技機前面側の
打球供給皿140に設けられているスピーカー98(図
1参照)と接続する配線である。
【0039】図6(a),(b),(c)は、各ROM
133、134、135内に記憶されている可変表示用
図柄データに基づく図柄を各表示位置毎に、図柄の表示
順序に従って展開図形式で示したものである。ROM1
33には(a)の組、ROM134には(b)の組、R
OM135には(c)の組に示す図柄が記憶されてい
る。これら図柄は、左上図柄79Aおよび右下図柄79
Bからなる第1図柄と、中上図柄79C、左中図柄79
D、中下図柄79E、右中図柄79Fからなる第2図柄
と、右上図柄79G、左下図柄79H、中中図柄79I
からなる第3図柄とからなる。
【0040】まず、図6の(a)に基づいて説明する。
第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つの大当り図柄
「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り図柄とフルー
ツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフルーツ図柄との
間に設けられた6つのはずれ図柄との、合計13の図柄
からなる。図柄6において左側に記載された番号は各図
柄に予め割り当てられた図柄ナンバーである。この図柄
ナンバーを用いてもう一度第1図柄および第2図柄を説
明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー0、3、
5、7、9、Bははずれ図柄である。図柄ナンバー1、
2、4、6、8、Aはフルーツ図柄である。図柄ナンバ
ーCは大当り図柄である。
【0041】同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、
3、5、7、9、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
4、6、8、Aのフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの当
り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が1
つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1図
柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で第
1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3図
柄のうち、図柄79G,79Hは同色・同図柄であっ
て、図柄79Iは配列が図柄79G、79Hと同じであ
るが、図柄のデザインは他と異なったものとなってい
る。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ライン上に揃
うことがないので、遊技者が大当りと勘違いする恐れが
少なくなる。
【0042】図6の(b),(c)に示されたものも、
(a)に示されたものと同様に、図柄ナンバー0、3、
5、7、9、Bははずれ図柄であり、図柄ナンバー1、
2、4、6、8、Aは(a)のフルーツ図柄と同様の性
質の図柄であり、図柄ナンバーCは大当り図柄である。
このように、図6の(a),(b),(c)共に、大当
りとなる図柄の組合せに対応する図柄ナンバーが共通で
あり、図柄数,図柄の配列が共通である。キャラクタ切
換スイッチ121を切換え操作することにより、その操
作に従った組の図柄が選択指定されて可変表示装置3に
より可変表示される。
【0043】図6には、本実施例のパチンコ遊技機にお
ける、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つの
態様が示されている。図7(a)においては、すべての
図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスクロ
ールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいては、
図6(a)に示される図柄のうち最も左列の図柄が順に
スクロール表示される。
【0044】所定時間の経過後図7(b)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性があり、いわゆるリーチ状態となる。この場
合には、この特定の識別情報が発生する可能性のある組
合せ有効列上の各図柄表示部に、リーチライン表示用の
目印表示枠80A、80I、80Bがそれぞれ表示され
る。このような表示が行なわれることにより遊技者はリ
ーチの発生を容易に知ることができるとともに、後続す
る第2図柄および第3図柄の停止時の図柄を確認しよう
とするために遊技の興趣が一層盛上がることになる。
【0045】続いて図7(c)を参照して、図7(a)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図7(c)に示される例では、左中図柄が大当り図柄
「7」、中上図柄および中下図柄がフルーツ図柄、右中
図柄がはずれ図柄となる。この時点では左下図柄、中中
図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示している。第
2図柄停止時の識別情報が図7(c)となった場合に
は、左上から右下への対角線ラインに加えて、左上から
左下への有効ラインにも、特定の識別情報「777」が
発生する可能性が生ずる。そのため、図7(b)に示さ
れる目印表示枠80A、80I、80Bに加えて、目印
表示枠80D、80Hが表示される。このようにリーチ
ラインを示す表示枠が増加することによって遊技者の興
趣はさらに盛上がる。
【0046】そして第3図柄が停止することにより、最
終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定
する。逆に、第3図柄が停止するまで、特定の識別情報
が表示されるか否かは確定しない。そして、図7(d)
に示されるように、特定の識別情報の組合せが発生した
場合にはその有効ライン上の各目印表示枠が点滅して特
定の識別情報の組合せの成立を報知するとともに、リー
チ状態でありながら特定の識別情報が表示されなかった
有効ライン上の目印表示枠が消去される。
【0047】図8には、停止時の図柄がすべてフルーツ
図柄となって大当りが発生する場合の、図柄の停止時の
経過が示されている。まず図8(a)に示されるよう
に、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可
変表示を開始する。そして図8(b)に示されるように
第1図柄が停止し、図8(c)に示されるように第2図
柄が停止した時点で、停止表示された6つの図柄がすべ
てフルーツ図柄である場合には、残る3つの第3図柄が
フルーツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。
そのためにこの時点ですべての図柄表示部にリーチライ
ン目印表示枠が表示される。そして図8(d)に示され
るように、第3図柄の停止時にすべてフルーツ図柄が揃
った場合には目印表示枠を点灯表示などして特定の識別
情報の発生を報知する。もしも第3図柄の停止の結果フ
ルーツ図柄が揃わなかった場合にはこれら目印表示枠は
消去される。このようにフルーツ図柄が揃うことによる
大当り発生のリーチ状態のときには、可変表示装置の上
のすべての図柄表示部に目印表示枠が表示されることに
なり、大当り発生に対する遊技者の期待が一層高まるこ
とになる。
【0048】図9は、パチンコ遊技機に用いられている
制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制
御回路は、各種機器を制御するためのプログラムにした
がって遊技機制御を行なうためのゲーム制御用マイクロ
コンピュータ81と、始動入賞玉検出器11a、11
b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出器
9とからの検出信号をマイクロコンピュータ81のI/
Oポート85に与えるための検出回路91と、マイクロ
コンピュータ81の指令にしたがってソレノイド13を
駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マイクロコ
ンピュータ81から与えられるデータにしたがって装飾
ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動回路94
と、マイクロコンピュータ81から与えられるデータに
したがって始動入賞記憶表示器16と装飾LED23と
入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメント・L
ED駆動回路95と、マイクロコンピュータ81から与
えられる音データにしたがってスピーカ98を駆動し、
効果音を発生させるためのアンプ96と、電源回路97
とが設けられたゲーム制御用基板107とを含む。
【0049】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM
83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU8
2から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与え
る音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
【0050】また、パチンコ遊技機の制御回路には、A
C24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧
を発生させる電源回路97が含まれている。
【0051】図10を参照して、LCDユニット24内
の電気的接続は以下のようになっている。カバー50内
には、液晶表示板25と、LCD電源IC100と、液
晶表示板25にLCD電源IC100から加えられる電
圧を調整するためのボリューム43と、CFLバックラ
イト46と、図2、3、4に示される基板44上に設け
られ、図示されない電源回路から供給される+12Vの
直流電流を交流電流に変換してCFLバックライト46
に与えるためのインバータ101とが設けられている。
【0052】液晶表示板25は、コネクタ42、59を
介してマイコンインターフェイス61に接続されてい
る。マイコンインターフェイス61とLCD制御用マイ
クロコンピュータ92とは同一の基板58(図3参照)
上に設けられており、基板58上に形成された共通バス
99によって接続されている。そしてLCD制御用マイ
クロコンピュータ92は、ゲーム制御用マイクロコンピ
ュータ81から表示用のデータを受信してマイコンイン
ターフェイス61を駆動する。LCD制御用マイクロコ
ンピュータ92にはさらに表示データメモリ基板124
が電気的に接続されており、キャラクタ切換スイッチ1
21の切換操作に従っていずれか1つのROMに記憶さ
れている図柄が選択指定されてその図柄データがLCD
制御用マイクロコンピュータ92に入力される。そし
て、LCD制御用マイクロコンピュータはその入力され
た図柄データに基づいてマイコンインターフェース61
を駆動する。なお、ROM133〜135を複数設ける
代わりに、1つのメモリ内のデータ記憶エリアを複数に
分けて、それぞれのエリアに異なった種類の図柄群を記
憶させるようにしてもよい。また、表示データメモリ基
板124を基板58と別体に設けるようにしたが、一体
に設けるつまり表示データメモリを基板58に設けるよ
うにしてもよい。また、ゲーム制御用基板107にLC
D制御用マイクロコンピュータ92とROM133〜1
35を設けるようにしてもよい。
【0053】なお、LCD電源IC100およびボリュ
ーム43には、インバータ101に対して+12Vの直
流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から+5
V、+45V、−7Vの直流電圧が与えられている。
【0054】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81に
は、検出回路91を介して次のような信号が与えられ
る。入賞個数検出器9は、可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の検出信号を検出回路91を介してマイクロコン
ピュータ81に与える。特定入賞玉検出器8は、可変入
賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した入賞玉を検出
し、検出信号を検出回路91を介してマイクロコンピュ
ータ81に与える。始動入賞玉検出器11a、11b、
11cはそれぞれ、始動入賞口10a、10b、10c
に入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号を検出回路9
1を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ81に与
える。
【0055】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
ROM133〜135のうちのいずれかに記憶されてい
る図柄群のうちの9つの図柄をすべて停止表示してい
る。始動入賞が発生し、可変開始されると、前記図柄群
のすべての図柄が高速で回転(縦スクロール)する、こ
の縦スクロールは各図柄表示部毎の縦スクロールであ
る。所定時間の経過後第1図柄が停止される。すなわち
左上図柄と右下図柄とが、予定停止図柄の2図柄前から
ゆっくりしたスクロール表示となり、予定停止図柄で停
止される。なお、この停止図柄は後述するように始動入
賞に基づいてランダム数を用いて予め決定されている。
【0056】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。
【0057】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを表示する。
【0058】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
【0059】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
【0060】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は大当り終了のキャラクタを10秒間表示する。
【0061】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
【0062】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
【0063】図11、12および図15〜図25は、図
9に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ートである。図11はメインプログラムのフローチャー
トを示し、図12および図15ないし図25はサブルー
チンプログラムのフローチャートを示す。
【0064】図11に示すメインルーチンプログラムは
前述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。
この実行は、図9のパルス分周回路89が2msec毎
に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。
まずステップS(以下単にSと言う)1により、スタッ
クセット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあっ
たか否かの判断が行なわれる。この判断は、図9のRA
M84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の
値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プロ
グラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納
データは不定であるため、この判断の答えはNOとなっ
て制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所
定アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS
9に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0065】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、後述するS32、S39、S
114の処理によってセットされるフラグであって、入
賞個数検出器9に異常が発生したか否かを判定するもの
である。アラームフラグがセットされていない場合には
制御はS6に進み、プロセス処理が実行された後S7に
進む。アラームフラグがセットされている場合にはS6
のプロセス処理は実行されず、直接S7に進む。
【0066】S6のプロセス処理とは、図12を参照し
て後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理
を行なうためのステップである。
【0067】続いてS7では、図10に示されるLCD
制御用マイクロコンピュータ92(以下これをサブCP
Uと呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポート8
5にセットし、サブCPUに対して出力する処理が行な
われる。この処理により、LCDユニット24のLCD
制御用マイクロコンピュータ92に対し、遊技状態に応
じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。
【0068】続いてS8では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
【0069】次にS9により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。
【0070】次にS10に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS11
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータが出力される。S
11の後処理はS14に進む。
【0071】リセット回数が0以外の場合には処理はS
12に進む。S12では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S13によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。
【0072】続いてS14に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S14の後処理はS15に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS15の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S14までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S14までの処理時間がランダムとなる
ために、S15による処理時間もランダムとなり、S1
5による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。
【0073】図12は、S6で示したプロセス処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
16により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよ
うな値にセットされているかの判別が行なわれる。この
プロセスフラグは、後述するS70、S74、S76、
S80、S86、S90、S92、S94、S96、S
97、S100、S101、S106、S107、S1
11、S112によりそれぞれの値にセットされるもの
であり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を
制御するために必要となるものである。プロセスフラグ
の値に応じて図12に示されるように、実行されるプロ
グラムが選択される。,プロセスフラグが「0」の場合
にはS17による通常処理が行なわれ、「1」の場合に
はS18によるランダム2カウンタのチェック処理が行
なわれ、「2」の場合にはS19による大当り図柄セッ
ト処理が行なわれ、「3」の場合にはS20によるはず
れ図柄セット処理が行なわれ、「4」〜「7」の場合に
はS21による各図柄停止処理(4は第1図柄停止処
理、5は第2図柄停止処理、6は第3図柄停止処理、7
はリーチ時の第3図柄停止処理)が行なわれ、「8、
9」の場合にはS22による大当りチェック(8ははず
れ、9は大当り)処理が行なわれ、「10、11」の場
合にはS23による開放中(10はV入賞前、11はV
入賞後)の処理が行なわれ、「12、13」の場合には
S24による開放後(12は通常の開放後、13は最終
回の開放終了時)処理が行なわれる。
【0074】図13は、S7に示したサブCPUコマン
ドの内容を示す模式図である。図14は、ゲーム制御用
マイクロコンピュータからサブCPUへのデータのパラ
レル伝送のタイミングを示すタイミングチャートであ
る。
【0075】図13を参照して、ゲーム制御用マイクロ
コンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリア
は、それぞれ13通り(0〜C)の値を取り得る各停止
図柄を指定するデータd1〜d9と、14通り(0〜
D)の値を取るプロセスフラグd10と、大当りフラ
グ、リーチフラグの内容を表わす大当りフラグエリアd
11と、アラームフラグA、B、Cを示すアラームフラ
グエリアd12とからなる。これらデータd1〜d12
と同様の領域が、LCD制御用マイクロコンピュータ
(サブCPU)にも、サブCPUコマンド入力エリアと
して用意されており、ゲーム制御用マイクロコンピュー
タの各領域のデータが、サブCPUコマンド入力エリア
の対応するデータエリアに伝送される。
【0076】図14を参照して、ゲーム制御用マイクロ
コンピュータとLCD制御用マイクロコンピュータとの
間には、8本の信号線D0〜D7が設けられている。信
号線D0は、ゲーム制御用マイクロコンピュータからサ
ブCPUへのデータ伝送のタイミングを示すチップセレ
クト信号CSのためのものである。信号線D1は、ゲー
ム制御用マイクロコンピュータからサブCPUに送出す
る、後述するデータD2〜D7をサブCPUでラッチす
るためのタイミングを示すクロック信号を送信するため
のものである。データ線D2〜D7は、それぞれ各デー
タエリアd1〜d10に格納されたデータの第0ビット
〜第5ビットを順次送信するためのものである。
【0077】図14を参照して、チップセレクト信号C
Sが立上がると、データ線D2〜D7には、左上停止図
柄エリアd1のデータの第0ビット〜第5ビットがまず
送出される。信号線D1には、クロック信号が与えられ
る、サブCPUは、このクロック信号の各パルスの立上
がりによって規定されるタイミングでデータ線D2〜D
7のデータをラッチする。データ線D2〜D7には、そ
の後データエリアd2〜d12のデータが、クロック信
号の周期と同一の周期で順次送出される。これら各デー
タは、サブCPUで、左上停止図柄を示すデータd1と
同様にクロック信号D1の各パルスの立上がりによって
規定されるタイミングで順次サブCPUコマンド入力エ
リアに格納される。
【0078】図15は、S8に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS25により、I/Oポート85から、各種検
出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS2
6により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)9
がオンしているか否かについての判断が行なわれる。判
断の答えがNOであれば処理はS27に進み、10カウ
ントスイッチのONカウンタをクリアする処理が行なわ
れ、アラームフラグBがクリアされてS37に進む。こ
の10カウントスイッチのONカウンタは、後述するS
29で1ずつ加算され、S30における入賞判定のタイ
ミングか否かの判断に用いられるものである。アラーム
フラグBは、後述するS32に処理が進んだ場合にセッ
トされるアラームフラグであって、10カウントスイッ
チが所定時間を越えて連続してON入力となっているこ
とを示すフラグである。アラームフラグBがセットされ
る場合には、入賞個数検出器9(10カウントスイッ
チ)が断線あるいはショートしたり玉詰まりを起したり
している場合が考えられる。
【0079】S26における判断の答えがYESである
場合には処理はS28に進み、10カウントスイッチの
ONカウンタの値が最大値であるか否かの判断が行なわ
れる。最大値である場合には処理はS37に進むが、最
大値でない場合には処理はS29に進む。S29では1
0カウントスイッチのONカウンタを1インクリメント
する処理が行なわれる。続いてS30では、10カウン
トスイッチの値が所定の値(たとえば3)であるか否か
の判断が行なわれ、3である場合には10カウントスイ
ッチへの入賞があったと判定して処理はS33に進む
が、それ以外の場合は処理はS31に進む。S31で
は、10カウントスイッチのONカウンタが最大値(た
とえば2.9秒に相当する1450)であるかどうかの
判断が行なわれ、最大値でない場合にはそのままS37
に進むが、最大値である場合には、10カウントスイッ
チのONカウンタが所定時間以上ONし続けているため
に、前述のように入賞個数検出器9がショートや玉詰ま
りを起こしていることが考えられる。そのためにS32
でアラームフラグBがセットされS37に進む。
【0080】パチンコ玉が可変入賞球装置4に入賞して
入賞個数検出器9によって検出された場合、入賞個数検
出器9からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出
され、このゲーム制御用マイクロコンピュータに与えら
れる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイ
ッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS26に
よりYESの判断が続けて行なわれる。その度に10カ
ウントスイッチのONカウンタがカウントアップされ、
そのカウント値が前述のように所定の値(たとえば3)
に達すれば初めてS30によってYESの判断が行なわ
れ、入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより入賞個数検出器9からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には入賞個数検出器9からの入力は
パルス幅がほとんど0に近いパルス信号となる。そのた
めに、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと
同一のタイミングでS26の判断が1回行なわれてS2
9によりONカウンタの値が1加算されたとしても、S
30においてはNOと判断されるために、ただちに10
カウントスイッチがパチンコ玉を検出したとは判断され
ない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたとき
にはノイズは立下がってしまうために、S26における
判断がNOとなり、その結果S27で10カウントスイ
ッチのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイ
ズによって10カウントスイッチがONしていると誤判
断されるおそれはない。
【0081】S30で入賞があったと判断された場合に
は処理はS33に進み、アラームフラグA、Cと、V−
10チェックタイマとがクリアされる。アラームフラグ
Aは、図25を参照して後述するように、S114によ
ってセットされるフラグであり、可変入賞球装置4の1
回の開放時間中に可変入賞球装置4への入賞が1つもな
かった場合にセットされるものである。アラームフラグ
Aは、入賞個数検出器9の不正による所定の検出位置か
らのずらしなどの発生を検知するためのものである。ア
ラームフラグCは、後述するS39によってセットされ
るものであり、特定入賞玉検出器8で検出されたパチン
コ玉が所定時間内に入賞個数検出器9で検出されなかっ
た場合にセットされるものである。すなわちアラームフ
ラグCは、入賞個数検出器9の所定の検出位置からのず
らしや、特定入賞玉検出器8から入賞個数検出器9への
間での玉詰まりの発生などを検出するためのものであ
る。V−10チェックタイマーは、アラームフラグCを
セットするか否かの判定に用いられるタイマーであっ
て、特定入賞玉検出器8で検出されたパチンコ玉が入賞
個数検出器9で検出されるまでに許容される最大の時間
を計時するためのものである。
【0082】続いてS34でプロセスフラグが10以上
であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが1
0以上である場合とは、図12を参照してすでに説明し
たように可変入賞球装置4が開放中かまたは開放後であ
る(インターバルを含む)場合である。S34における
判断の答えがNOであれば制御は直接S37に進むが、
YESである場合にはS35に進み、可変入賞球装置4
への入賞個数が最大(たとえば10)であるか否かの判
断が行なわれる。最大である場合には今回検出された入
賞を加算する必要がなく、直接S37に進むが、未だ最
大でない場合にはS36に進み入賞個数が1加算され
る。
【0083】S37ではV−10チェックタイマーが終
了しているか否かの判断が行なわれる。終了していない
場合には処理はS40に進むが、終了している場合には
さらにS38でチェックタイマーの値を−1した結果所
定の時間が終了したか否かの判断が行なわれる。終了し
ない場合には処理はS40に進むが、終了する場合に
は、S39でアラームフラグCがセットされる。S39
により、特定入賞玉検出器8で検出されたパチンコ玉が
V−10チェックタイマーにセットされた時間内に入賞
個数検出器9で検出されなかった場合にアラームフラグ
Cがセットされることになる。
【0084】S40においては、アラームフラグがセッ
トされているか否かの判断が行なわれる。セットされて
いる場合には後述する処理を行なわずにこのサブルーチ
ンはただちに終了する。その結果、アラーム中における
V入賞と始動入賞は無効とされる。セットされていない
場合にはS41に進み、Vスイッチ(特定入賞玉検出器
8)がONしているかどうかの判断が行なわれる。ON
している場合にはS43に進むが、ONしていない場合
にはS42に進みVスイッチのONカウンタの内容がク
リアされる。そして処理はS52に直接進む。一方、S
43に処理が進んだ場合には、VスイッチのONカウン
タの値が最大値であるかどうかの判断が行なわれる。最
大値である場合には処理は直接S52に進む。最大値で
ない場合には処理はS44に進み、VスイッチのONカ
ウンタの値を1インクリメントする処理が行なわれる。
続いてS45で、VスイッチのONカウンタの値が所定
の値(たとえば3)であるか否かを判定することによ
り、入賞があったと判定すべきか否かの判断が行なわれ
る。判断の結果ONカウンタの値が未だ所定の値に達し
ていない場合には処理は直接S52に進むが、所定の値
に達していると判断された場合にはS46に進み、特定
入賞領域7へのパチンコ玉の入賞があったと判断された
場合の処理が行なわれる。このようにS41、S42、
S43、S44、S45の処理を行なうことにより、1
0カウントスイッチの場合と同様にノイズなどによるV
スイッチの誤判定が防止できる。
【0085】S46では、特定入賞玉検出器8によって
パチンコ玉が検出されたわけであるから、まずV−10
チェックタイマーに、所定の時間(たとえば2.9秒)
を表わす値(たとえば1450)がセットされる。この
V−10チェックタイマーにセットされる値とは、前述
のように特定入賞玉検出器8で検出されたパチンコ玉が
入賞個数検出器9で検出されるまでに許容される時間と
して予め設定されたものである。続いてS47では、V
入賞フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ
る。V入賞フラグとは、1回の可変入賞球装置4の開放
中に特定入賞領域7へのパチンコ玉の入賞があったか否
かを判定するために用意されたものである。すでにこの
フラグがセットされている場合には改めてセットする必
要がないために処理は直接S52に進むが、それ以外の
場合にはS48に進む。
【0086】S48では、プロセスフラグが10か否か
の判断が行なわれる。プロセスフラグが10とは、可変
入賞球装置4の開放中であって未だ特定入賞領域7への
パチンコ玉の入賞がないということであるから処理はS
50に進み、プロセスフラグに11がセットされるとと
もに、スピーカ98から発生されるV入賞音(効果音)
を示すデータがセットされる。その後処理はS51に進
み、V入賞フラグがセットされてS52に進む。
【0087】一方、S48でプロセスフラグが10でな
いと判断された場合にはS49でさらにプロセスフラグ
が12かどうかの判断が行なわれる。プロセスフラグが
12である場合とは、可変入賞球装置4の開放が終了し
た後、V受付時間として予め設定された時間の経過前で
あるということである。このようにV受付時間を、可変
入賞球装置4の終了後も所定時間だけ有効としているの
は、可変入賞球装置4の閉成の直前に可変入賞球装置4
に入賞したパチンコ玉が、可変入賞球装置4の開放終了
後に特定入賞領域に入賞する可能性があり、少なくとも
開放終了後所定の時間内については、このような特定入
賞領域への入賞を有効とする必要があるためである。S
49における判断の答えがYESである場合にはS51
に進み、V入賞フラグがセットされる。
【0088】S41〜S51の処理で注意すべきなの
は、一旦V入賞があったと判断されてS46でV−10
チェックタイマーがセットされた直後、可変入賞球装置
4のその回の開放中にさらにV入賞があった場合には、
再びS46の処理が実行されるために、V−10チェッ
クタイマーが、新たにセットし直されるという点であ
る。このようにV−10チェックタイマーがセットし直
されるために、可変入賞球装置4の1回の開放中に特定
入賞領域7への入賞がV−10チェックタイマーが終了
する前に複数回連続してあった場合には、その内最終の
V入賞から所定時間内にパチンコ玉が一つでも入賞個数
検出器9で検出されればアラームフラグCのセットが行
なわれないということになる。なお、V−10チェック
タイマーを複数個設けて、1つのチェックタイマーの作
動中にさらにV入賞があった場合に別のチェックタイマ
ーを作動させてV−10のチェックを行なうようにして
もよい。
【0089】S52以下では、始動入賞口10a〜10
cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S5
2〜S57の処理は、3つの始動入賞玉検出器11a〜
11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返して実
行される。
【0090】まずS52において、始動入賞玉検出器が
ONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでない
場合にはS53において対応するONカウンタがクリア
されS57に進む。ONしている場合にはS54におい
て、対応するONカウンタの値が所定の値(たとえば
3)であるかどうかを判断することにより、入賞と判定
すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断す
べき値でない場合には処理は直接S57に進む。入賞と
判断すべき値である場合にはS55において、すでに記
憶された始動記憶数が予め定められた最大値(たとえば
4)であるかどうかの判断が行なわれる。すでに最大で
ある場合にはこれ以上記憶する余地がないため、処理は
直接S57に進む。未だ最大でない場合にはS56に進
み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。続いてS57において、すべての始動入賞玉検出
器についてチェックが終了したかどうかの判断が行なわ
れ、未だ終了していない場合には再びS52に戻り、S
52以下の処理が繰返し行なわれる。すべての始動入賞
玉検出器についてチェックが終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了する。
【0091】図16は、図11のS12において行なわ
れるLED・ランプデータセット処理を行なうためのサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
58により、アラームフラグA、B、Cのいすれかがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、セットされて
いた場合にはS60に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにする
ためのデータがセットされる。このセットされたデータ
は図11のS13により出力される。アラーム時のデー
タとは、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などに
アラーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデー
タなどである。また、ソレノイド13をOFFにするデ
ータがセットされて出力されるために、可変入賞球装置
4の開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の
状態となる。
【0092】アラームフラグがセットされていない場合
にはS59に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図11のS13により出力さ
れる。
【0093】図17は、図11のS14に示した入賞記
憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。S61により、始動入賞数が「0」
であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、
前述したS56により「1」ずつ加算され、後述するS
63により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」
の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS62に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞
記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわ
れる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応
じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの
値とを記憶するための複数個(本実施例では4個)のカ
ウント値格納用のエリアを有する。
【0094】次にS63に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS61
に戻る。S61〜S63の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カ
ウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入
賞記憶エリアに格納される。
【0095】図18は、図12のS17に示した通常処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS64により、入賞記憶があるか否かの判断が
行なわれる。この入賞記憶は、前述したS56により
「1」ずつ加算され、後述するS77により「1」ずつ
減算される。
【0096】入賞記憶がなかった場合にはS65に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS66に進み、入賞記憶エリアの
エリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウン
ト値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加算
し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かにつ
いての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S62で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS66におけ
る判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行な
われる。S66では、1番古いカウント値を現在のラン
ダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結果に
基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにしてい
るために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されている
ランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当りは
ずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上する。
【0097】続いてS67に進み、一次抽選の結果が当
りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでない
と判断された場合にはS68に進み、一次抽選フラグを
「はずれ」にセットしてS70に進む。一方、当りと判
断された場合にはS69に進み、一次抽選フラグを「当
り」にセットしてS70に進む。S70ではプロセスフ
ラグを「1」にセットする処理が行なわれる。その結
果、S6のプロセス処理が次回に実行される際には、図
12のS18に示されるランダム2カウンタのチェック
処理が実行される。
【0098】図19は、図12のS18に示したランダ
ム2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。まずS71により、一次
抽選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行な
われる。「当り」でない場合には処理は直接S76に進
む。一方、「当り」となっている場合には処理はS72
に進む。
【0099】S72では、入賞記憶エリアのエリア1に
格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選を
当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S73において、二次抽選が当りか
否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS7
5に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットされS
76に進む。S76ではプロセスフラグに3をセットす
る処理が行なわれてS77に進む。プロセスフラグが3
にセットされることにより、S6のプロセス処理が次回
実行される際には図12のS20に示されるはずれ図柄
セット処理が実行されることになる。
【0100】一方、S73において二次抽選が当りと判
定された場合には処理はS74に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に格納されているランダム2カウンタの値に
基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域のいず
れの列に「777」を表示するかを示す値、またはすべ
ての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセット
され、プロセスフラグが「2」にセットされる。プロセ
スフラグが「2」にセットされることにより、次回この
プロセス処理が実行される際には図12のS19に示さ
れる大当り図柄セット処理が実行されることになる。S
74の後処理はS77に進む。
【0101】S77では始動入賞記憶数を「1」減算す
る処理が行なわれる。次にS78に進み、始動入賞記憶
エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動入賞
記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応してそ
れぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウンタの
カウント値を格納するための複数(4つ)のエリアを有
する。これらエリアのうち、最も古いカウント値がエリ
ア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア2に
格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格納さ
れ、最も新しいカウント値がエリア4に格納される。こ
のS78により、エリア2に格納されているカウント値
がエリア1に1つシフトされて格納される。エリア3に
格納されているカウント値も同様にエリア2に1シフト
して格納される。同様にエリア4に格納されているカウ
ント値もエリア3に1シフトして格納され、さらにエリ
ア4がクリアされる。S78の後このランダム2チェッ
ク処理は終了する。
【0102】図20は、図12のS19においておこな
われる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチ
ャートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS7
9において、S74でセットされた大当り図柄ナンバー
により、可変表示装置3の停止時の大当り図柄(図6の
左列に示された図柄ナンバー)がセットされる。なお、
この大当り図柄のセットにおいてもランダム3カウンタ
の値が用いられる。すなわち、大当り図柄ナンバーが、
8つの有効ライン上のいずれかに「777」を停止させ
る内容の場合には、そのナンバーに対応するライン上の
停止図柄を「777」にセットするが、他の図柄表示部
の停止図柄の決定にはランダム3カウンタの値が用いら
れる。また、図柄表示部すべてにフルーツ図柄を停止さ
せる内容の場合にはランダム3カウンタの値を参照し
て、フルーツ図柄に対応する値になっていない桁の値を
フルーツ図柄に対応する値に変更する(たとえばその桁
の値から最も近いフルーツ図柄の値に変更する)ことに
よりすべての図柄表示部にフルーツ図柄を停止させる。
さらにS80において、大当りフラグにリーチおよび大
当りを示す値がセットされる。プロセスフラグには
「4」がセットされる。プロセスタイマーには、第1図
柄停止待ち時間がセットされる。大当りフラグにリーチ
を表わす値がセットされるために、第1図柄または第2
図柄の停止時に、リーチ状態となっている表示列上に、
前述のリーチライン表示用の目印表示枠80A〜Iが表
示される。プロセスフラグが「4」にセットされること
により、次回プロセス処理が実行される際には図12の
S21に示される各図柄停止処理のうち、第1図柄の停
止処理が実行されることになる。また第1図柄停止待ち
時間は、可変開始後第1図柄が停止するまでの待ち時間
であり、S80においてセットされた時間にしたがって
後の各図柄停止処理で停止制御が行なわれる。
【0103】図21は、図12のS20に示したはずれ
図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセッ
トされている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の
結果はずれと判断された場合に実行される。
【0104】まずS81により、ランダム3カウンタの
値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄がセット
される。このはずれ図柄としては、可変表示装置3に表
示される停止図柄の組合せを示す停止図柄ナンバー(図
6の左列に示されたナンバー)がセットされる。S74
とS81またはS85によりセットされた図柄ナンバー
は前述したようにS7によりサブCPUに出力され、サ
ブCPU(LCD制御用マイクロコンピュータ92)側
では、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81から伝送
されて来た図柄ナンバーに相当する図柄データをキャラ
クタ切換スイッチ121の操作位置に対応するROM
(133〜135のいずれか)から読込んで、その図柄
が可変停止時の可変表示装置3により表示されるように
制御する。本実施例では、図柄の数や配列をROM13
3〜135で共通なものとしたので、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81の制御はキャラクタ切換スイッチ
121の切換操作に影響されないので、ゲーム制御用デ
ータを、キャラクタ切換スイッチ121の切換操作に応
じて複数種類設けておく必要がない。次にS82におい
て、最初に停止される2つの第1図柄と、2番目に停止
される4つの第2図柄とが、いづれかの有効ライン上で
大当り図柄の組合せの発生条件を満足しているかどうか
の判定が行なわれる。満足していない場合には処理はS
86に直接進む。満足している場合にはS83に進み、
大当りフラグにリーチを表わす値がセットされ、S84
に進む。S84ではさらに、第1図柄、第2図柄、第3
図柄が、大当り図柄の組合せを満足しているかどうかの
判断が行なわれる。大当り図柄でない場合には処理は直
接S86に進むが、偶然大当り図柄である場合には処理
はS85に進み、第3図柄のうち大当り図柄の組合せと
なっているライン上の図柄ナンバーに1を加算する処理
が行なわれてS86に進む。このように第3図柄の大当
り図柄の組合せとなっているライン上の図柄ナンバーに
1を加算することによって停止時の図柄が強制的に1ず
らされ、はずれ図柄となる。
【0105】S86ではプロセスフラグが「4」にセッ
トされるとともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待
ち時間(たとえば5秒)を示す値がセットされる。可変
開始後、S86においてセットされた停止待ち時間経過
後に第1図柄が停止されることになる。
【0106】図22は、図12のS21において実行さ
れる各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートで
ある。
【0107】まずS87では、プロセスタイマーが終了
したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していない
場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。終
了している場合にはS88に進み、S88以下でプロセ
スフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれる。こ
のように、プロセスタイマーが終了するまで処理の待ち
合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初めて図
柄の停止制御を実行することにより、可変開始後第1図
柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が停止さ
れるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止される
までの間に所定の待ち時間が設定されることになる。
【0108】S88では、図柄を停止させる際にスピー
カ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わすデ
ータをセットする処理が行なわれる。このデータは図1
1に示されるS11で出力される。続いてS89では、
プロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行なわれ
る。プロセスフラグが「4」である場合には第1図柄を
停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセットす
る必要があるために、S90においてプロセスフラグに
「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第2図
柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。
【0109】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
91に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かにつ
いての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の場
合にはS92に、「5」以外の場合にはS95にそれぞ
れ進む。プロセスフラグが「5」である場合には、第2
図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図柄停止ま
での待ち時間をセットする必要があるために、まずプロ
セスフラグに「6」がセットされ、さらにプロセスタイ
マーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセット
される。
【0110】S92の後S93に進み、大当りフラグが
リーチを示す値であるかどうかについての判断が行なわ
れる。リーチである場合にはS94に進み、プロセスフ
ラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、リーチ
時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)(たとえ
ば8〜10秒)がセットされる。S94の処理により、
リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停止するまで
の時間は、通常時よりも長くなる。なお、このリーチ動
作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの時間の中か
ら選択されセットされる。S93において大当りフラグ
がリーチを表わす値でない場合には何もせずこのサブル
ーチンは終了する。
【0111】S91においてプロセスフラグが「5」で
ないと判定された場合には処理はS95に進み、大当り
フラグが大当りを表わす値であるかどうかについての判
定が行なわれる。大当りでない場合にはS96に進み、
プロセスフラグに「8」がセットされ、プロセスタイマ
ーにはずれ待ち時間(たとえば0.6秒)がセットされ
てこのサブルーチンは終了する。一方大当りフラグに大
当りを示す値がセットされている場合には処理はS97
に進み、プロセスフラグに「9」がセットされ、プロセ
スタイマーには初回開放前時間(たとえば4秒)がセッ
トされる。S96、S97によりプロセスフラグがそれ
ぞれ「8」、「9」にセットされるために、次回のプロ
セス処理の実行時には図12に示される大当りチェック
処理S20が実行されることになる。また、S96にお
いてプロセスタイマーにはずれ待ち時間がセットされる
ために、可変表示装置3の停止時にははずれ図柄がはず
れ待ち時間だけ停止表示され、遊技者にはずれ図柄を確
認させることができる。また、S97によりプロセスタ
イマーに初回開放待ち時間がセットされるために、可変
表示装置3の図柄停止後初回開放前時間が経過した後可
変入賞球装置4の開閉板6の開成動作が開始されること
になる。
【0112】図23は、図12のS22に示される大当
りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。この大当りチェック処理はプロセスフ
ラグが「8」または「9」のいずれかにセットされてい
る場合に実行される。
【0113】まずS98により、プロセスタイマーが終
了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合
にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロセ
スタイマーが終了した場合にはS99に進み、S99以
下の処理が行なわれることになる。このようにプロセス
タイマーが終了するまで何らの処理も行なわないことに
より、図22のS96、S97でセットされたはずれ待
ち時間、初回開放前時間が経過するまでS99以下の処
理が実行されないことになる。
【0114】S99では大当りフラグに大当りを示す値
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS100に進み、プロセスフラグに通常処理
を示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS101に進み、プロセスフラグには開
放中を示す値「10」がセットされ、プロセスタイマー
には開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回
数カウンタの値が1にセットされてこのサブルーチンは
終了する。
【0115】S100でプロセスフラグが「0」にセッ
トされるために、次回プロセス処理が実行される場合に
は図12のS17に示される通常処理が実行されること
になる。一方、S101においてプロセスフラグが「1
0」に設定された場合には、次回のプロセス処理の実行
では図12に示される開放中処理S23の処理が実行さ
れることになる。また、プロセスタイマーには開放時間
がセットされるために、S23における開放は所定時間
だけ行なわれることになる。
【0116】図24は、図12のS23において行なわ
れる開放中処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「10」または「1
1」の時に実行される。
【0117】まずS102において、図示されないホー
ル用管理コンピュータなどに大当りの発生を通知するた
めの大当り情報と、開閉板6を開成させるために、ソレ
ノイド13をONさせるためのデータがセットされる。
このデータが図11のS4において出力される。
【0118】続いてS103では、可変入賞球装置4に
入賞した個数が予め定められた最大個数(たとえば10
個)であるかどうかについての判断が行なわれる。最大
でない場合には処理はS104に進み、さらにS104
ではプロセスタイマーが終了したかどうかについての判
断が行なわれる。未だ終了してない場合にはこのまま可
変入賞球装置4の開放を続行するためにこのサブルーチ
ンは終了する。一方、S103で入賞個数が最大である
と判定された場合、またはS104でプロセスタイマー
が終了した、すなわち予め定められた開放時間が終了し
たと判断された場合には可変入賞球装置4の開放を一旦
終了させる必要があるために処理はS105に進む。
【0119】S105では、可変入賞球装置4の繰返し
継続制御の開放回数が予め定められた最大値(たとえば
16回)であるかどうかについての判断が行なわれる。
最大値でない場合には、開放中に特定入賞領域7への入
賞があったことを条件として一旦可変入賞球装置4を第
2の状態にした後に再び第1の状態に制御する必要があ
るために、処理はS106に進み、プロセスフラグに
「12」をセットし、プロセスタイマーに前述したV受
付時間(たとえば2秒)をセットする処理が行なわれて
このサブルーチンは終了する。プロセスフラグに「1
2」がセットされるために、今回の開放中およびS10
6でセットされたV受付時間中にV入賞が検出された場
合には、後述する開放後処理のS111においてプロセ
スフラグに再び「10」がセットされて開放中処理が繰
返し行なわれることになる。
【0120】S105で開放回数が最大であると判断さ
れた場合には繰返し継続制御が終了してこれ以上可変入
賞球装置4を繰返し開放させる必要がないために、S1
07に進みプロセスフラグに「13」がセットされる。
またプロセスタイマーには終了表示時間がセットされ
る。この終了表示時間とは、可変入賞球装置4の開放終
了後所定時間(たとえば10秒間)、可変表示装置3に
繰返し継続制御が終了したことを示すキャラクターを表
示するためのものである。S107によってプロセスフ
ラグに「13」がセットされるために、図15を参照し
てすでに説明したスイッチ入力処理では、S48、S4
9における判断の答えが必ずNOとなる。したがってこ
の場合にはS51においてV入賞フラグがセットされる
ことがない。この場合図25を参照して後述する開放後
処理においては必ず次のプロセスフラグとして「0」が
設定されることになり通常処理が開始されることにな
る。S107の後このサブルーチンは終了する。
【0121】図25は、図12のS24に示される開放
後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「12」または「1
3」の場合に実行される。まずS108において、可変
入賞球装置4の開閉板6を閉成させるために、ソレノイ
ド13をOFFさせるためのデータがセットされる。次
にS109でプロセスタイマーが終了したか否かの判断
が行なわれ、プロセスタイマーが終了していない場合に
はS110以下の処理を行なうことなくこのサブルーチ
ンは終了する。そしてプログラムが繰返し行なわれてプ
ロセスタイマーが終了して初めてS110に処理が進
み、S110ではV入賞フラグがセットされているか否
かについての判断が行なわれる。前述したようにプロセ
スフラグが「13」である場合にはV入賞フラグがセッ
トされることはなく、S110における判断の答えは必
ずNOとなってS112に進む。プロセスフラグが12
である場合でも、可変入賞球装置4の開放中およびそれ
に引続くV受付時間中にV入賞がなかった場合にはV入
賞フラグはセットされないために、S112に進む。S
112では、大当りに伴う繰返し継続制御を終了させる
ために、まず開放回数カウンタがクリアされる。また、
ホール用管理コンピュータに対して大当りの終了を通知
するために、大当り情報OFF出力がセットされる。ま
た一次抽選フラグおよび大当りフラグがともにクリアさ
れた後、プロセスフラグに「0」がセットされてS11
3に進む。プロセスフラグに「0」がセットされるため
に、次回図12のプロセス処理が実行される際にはS1
7の通常処理が実行されることになる。
【0122】一方、V入賞フラグがセットされている場
合には処理はS110からS111に進み、可変入賞球
装置4を繰返し開放するための処理が行なわれる。すな
わちまずプロセスフラグに開放中を表わす値「10」が
セットされ、プロセスタイマーに、次回の開閉板6の開
放時間がセットされる。さらに開放回数カウンタが1カ
ウントアップされて処理はS113に進む。この開放回
数カウンタの値は、前述のように繰返し継続制御の最大
開放回数をチェックするために用いられるものである。
【0123】S113では、その回の可変入賞球装置4
の開放中に検出された入賞個数が0であるかどうかにつ
いての判断が行なわれる。0である場合には入賞個数検
出器9が所定の検出位置から不正などによってずらされ
ているおそれがあるためにS114に進み、アラームフ
ラグAがセットされ、S115に進む。入賞個数が0で
ない場合にはアラームフラグをセットする必要はなく直
接処理はS115に進む。
【0124】S115では、入賞個数およびV入賞フラ
グがともにクリアされ、このサブルーチンは終了する。
【0125】図26は、LCD制御用マイクロコンピュ
ータ92の動作を説明するためのフローチャートであ
る。S116により、キャラクタ切換スイッチ121の
切換選択位置に対応するROMに記憶されている表示デ
ータが読出されて可変表示装置3による表示制御が行な
われる。S61ないしS97およびS116により、前
記選択指定手段により選択指定された組の表示用データ
に基づいて前記可変表示装置を表示制御する可変表示制
御手段が構成されている。
【0126】次に、本発明の別実施例を説明する。 (1) 前記各ROM133〜135または1つのメモ
リにおける分割された各図柄記憶用のエリアから成る各
図柄記憶部の1つを、大当り図柄専用の図柄記憶部にし
て図6(a)、(b)、(c)の各組のそれぞれの大当
り図柄だけを記憶させ、他の1つの図柄記憶部に図6
(a)、(b)、(c)の各組のそれぞれのフルーツ図
柄やフルーツ図柄と同じ性質の図柄を記憶させ、残りの
図柄記憶部にはずれ図柄を記憶させる。そして、キャラ
クタ切換スイッチ121の切換操作に従って各図柄記憶
部から1組の大当り図柄と1組のフルーツ図柄やそれと
同じ性質の図柄と1組のはずれ図柄とを選択指定し、そ
の選択指定されたそれぞれの図柄を寄せ集めて1つの図
柄群を作り出し、その作り出された図柄群を可変表示装
置3により可変表示させるようにしてもよい。
【0127】(2) 複数個寄せ集めて合成することに
よりハートやスペードや星形等の1つの図柄となる図柄
構成要素を複数種類記憶させ、キャラクタ切換スイッチ
121の切換操作に従って、記憶されている複数種類の
図柄構成要素の中から所定の図柄構成要素を選び出し、
その選び出された図柄構成要素同士を所定のフォーマッ
トに従って合成して所望の図柄を作り出す。このように
して複数種類の図柄を作り出して1組の図柄群を作成
し、この図柄群を複数種類の識別情報として可変表示装
置3により可変表示させるようにしてもよい。
【0128】(3) キャラクタ切換スイッチ121を
パチンコ遊技機105の機構板やホール用管理コンピュ
ータ等のような遊技場関係者しか操作できない所に設
け、遊技場関係者のみが可変表示装置3で可変表示され
る図柄群の種類を切換操作できるようにしてもよい。ま
た、時間帯や曜日等により自動的に図柄群の種類が切換
わるようにしてもよい。
【0129】(4) 現時点で可変表示装置3により表
示される大当り図柄やフルーツ図柄がどのような種類の
図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を設けても
よい。
【0130】(5) 可変表示装置3により、たとえば
ボクシングを行なっている映像を表示するようにしても
よい。そして、遊技者側のボクサーが勝てば所定の遊技
価値が付与可能となるようにしてもよい。
【0131】
【発明の効果】本発明は、選択指定される表示用データ
が異なれば可変表示装置の表示状態も異なったものとな
るために、その異なった表示状態により遊技者に新鮮み
を与えることができ、可変表示装置で可変表示される表
示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防
止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる遊技用装置の一例のパチンコ遊
技機およびその遊技領域に設けられている、遊技機用液
晶表示装置その他の各種機器を示す正面図である。
【図2】可変表示装置を構成しているLCDユニットの
構造を示す分解斜視図である。
【図3】LCDユニットの背面部を示す部分分解斜視図
である。
【図4】LCDユニットを遊技盤に取付けた状態を示す
遊技盤の要部の縦断面図である。
【図5】パチンコ遊技機の背面構成図である。
【図6】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。
【図7】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図8】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図9】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図10】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊
技機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図
である。
【図11】図9に示される制御回路の動作を説明するた
めのプログラムのメインルーチンを示すフローチャート
である。
【図12】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。
【図13】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模
式図である。
【図14】サブCPUへのデータの伝送方法を示すタイ
ミングチャートである。
【図15】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
【図16】LED・ランプデータセット処理のサブルー
チンプログラムのフローチャートである。
【図17】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
【図18】通常処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。
【図19】ランダム2カウンタのチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図20】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図21】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図22】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
【図23】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図24】開放中処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
【図25】開放後処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
【図26】LCD制御用マイクロコンピュータの動作を
説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個
数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11
cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は
液晶表示板、31はユニットベース、40は基板、43
はボリウム、45はCFLユニット、46はCFLバッ
クライト、46AはCFL基板、47は反射板、49は
拡散板、52は側部開口部、56はボリウム調整穴、5
7は側部カバー、58は基板、61はマイコンインター
フェイス、72は表飾りユニット、79A〜79Iは図
柄表示部、80A〜80Iは目印表示枠、81はゲーム
制御用マイクロコンピュータ、121はキャラクタ切換
スイッチ、133、134、135はROM、124は
表示データメモリ基板、92はLCD制御用マイクロコ
ンピュータを示す。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成4年4月30日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0038
【補正方法】変更
【補正内容】
【0038】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御用基板116を
通ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制
御用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数
が記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球
個数信号が払出集中制御用基板116側に送信され、そ
の送信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉
を払出すための制御信号が払出集中制御用基板116か
ら玉払出機119に伝送される。玉払出器119には、
玉タンク151内のパチンコ玉がタンクレール152
通って供給され、その供給されて来た玉が玉払出器11
9の作動により所定個数だけ打球貯留皿130上に払出
される。払出制御用基板ボックス116には、エラー原
因表示器146が設けられており、玉払出機119によ
るパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因
の種類を表示できるように構成されている。そして発生
した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボ
タン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリセ
ットする。このエラー原因表示器117を払出制御用基
板ボックス116に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてよく、また、エラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113は、ゲーム制御用基板107と遊技機前面側の
打球供給皿140に設けられているスピーカー98(図
1参照)と接続する配線である。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成4年4月30日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図5
【補正方法】変更
【補正内容】
【図5】
【手続補正2】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図6
【補正方法】変更
【補正内容】
【図6】

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
    る遊技用装置であって、 前記可変表示装置によって可変表示される表示用データ
    であって互いに種類の異なるものが複数組定められてお
    り、該複数組の内いずれか組の表示用データを選択指定
    する選択指定手段と、 該選択指定手段により選択指定された組の表示用データ
    に基づいて前記可変表示装置を制御する可変表示制御手
    段とを含むことを特徴とする、遊技用装置。
JP4110530A 1992-04-28 1992-04-28 遊技用装置 Withdrawn JPH05300972A (ja)

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