JP3946347B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、可変表示装置と始動入賞口と可変入賞球装置とを含み、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として導出表示される前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置が遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置が可変開始された後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となれば、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第1の状態にして遊技者にとって有利な状態に制御するように構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この種の従来の遊技機においては、可変表示装置の表示の高度化やゲーム内容の高度化に伴い、可変表示の制御と遊技制御とを単一の制御回路で行なうことが難しくなってきた。
【0004】
そこで、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段の他に可変表示装置を表示制御するための可変表示制御手段を設け、役割分担を行なうことにより、ゲーム内容の高度化に伴う複雑なゲーム制御を可能にしながらも、可変表示装置の表示内容の高度化に伴う複雑な可変表示制御を可能にすることが考えられる。
【0006】
一方、このように構成した場合には、遊技制御内容と可変表示制御内容との整合性を保つために、遊技制御手段と可変表示制御手段との間で通信を行なって両者歩調を合せながら制御を行なうように構成することが考えられる。ところが、遊技場においては、静電気に起因したノイズが発生しやすい環境となっているために、遊技制御手段と可変表示制御手段との間での情報のやり取りの途中でノイズに起因してその情報が狂ってエラーが発生しやすくなるおそれある。
【0007】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より高度な可変表示制御とゲーム制御とを実現できながらも、遊技制御手段の他に可変表示制御手段を設けて役割分担をすることにより新たに発生する種々の不都合を防止することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを含み、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後に導出表示される前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置が第1の状態となる遊技機であって、
該遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示を制御するための複数種類の処理を所定の順序で実行するために必要となる複数ビットから成る表示プロセスフラグの値を遊技のプロセスに応じて更新するための処理であって、前記可変表示装置の表示態様を変える条件が成立していない場合に現在の表示プロセスフラグの値維持該条件が成立している場合に前記表示プロセスフラグの値更新することにより、当該更新後の表示プロセスフラグの値に対応させて前記可変表示装置の表示態様を更新する表示制御を前記可変表示制御手段に実行させるための表示プロセス処理と、
コマンドヘッダを含む各々データ長が定められた所定数のデータの集合から成り、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させるときに更新された表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドを含む複数種類の表示制御コマンドを前記可変表示制御手段に送信する送信処理と
を含むゲーム制御用プログラムを所定の周期で繰返し実行し、
前記可変表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信された前記表示制御コマンドの各データを順次記憶するデータ記憶手段を含み、
前記ヘッダを含む前記所定数のデータが前記データ記憶手段に記憶され、前記表示制御コマンドのデータが前記所定数入力されたと判定された後、当該表示制御コマンドが前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させるときに更新された表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドであるか否かを判別し、当該表示制御コマンドであるときには前記可変表示装置を前記複数種類の識別情報が可変表示される表示状態にする制御を行なうことを特徴とする。
【0010】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより可変表示装置が表示制御される。遊技制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示を制御するための複数種類の処理を所定の順序で実行するために必要となる複数ビットから成る表示プロセスフラグの値を遊技のプロセスに応じて更新するための処理であって、前記可変表示装置の表示態様を変える条件が成立していない場合に現在の表示プロセスフラグの値維持該条件が成立している場合に前記表示プロセスフラグの値更新することにより、当該更新後の表示プロセスフラグの値に対応させて前記可変表示装置の表示態様を更新する表示制御を前記可変表示制御手段に実行させるための表示プロセス処理と、コマンドヘッダを含む各々データ長が定められた所定数のデータの集合から成り、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させるときに更新された表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドを含む複数種類の表示制御コマンドを前記可変表示制御手段に送信する送信処理とを含むゲーム制御用プログラムが所定の周期で繰返し実行される。前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記表示制御コマンドの各データを順次記憶するデータ記憶手段を含み、前記ヘッダを含む前記所定数のデータが前記データ記憶手段に記憶され、前記表示制御コマンドのデータが前記所定数入力されたと判定された後、当該表示制御コマンドが前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させるときに更新された表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドであるか否かが判別され、当該表示制御コマンドであるときには前記可変表示装置を前記複数種類の識別情報が可変表示される表示状態にする制御が行なわれる。
【0012】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0013】
図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機150の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が打球操作ハンドル151を操作すれば、打球供給皿152に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられているとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設けられている。これら始動入賞口10a、10b、10c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器11a、11b、11cにより検出される。
【0014】
始動入賞玉検出器11a、11b、11cの検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そして、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目および第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称する)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図柄表示部に表示される第2図柄が停止し、次に最左列の3段目(「左下」と称する)、最右列の1段目(「右上」と称する)の2つの図柄表示部に表示される第3図柄が停止し、最後に中央列の2段目(「中中」と称する)の図柄表示部に表示される第4図柄が停止する。
【0015】
停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時点、第1、第2図柄が停止した時点、あるいは第1〜第3図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特定の識別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
【0016】
前述のように可変表示装置3によって表示される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、この8つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、このライン上に特定の識別情報(本実施の形態の場合には「777」)が停止表示されれば、前記第1の状態となるように遊技機が制御される。また、9つの図柄がすべて停止した時点ですべての図柄表示部に「フルーツ」を表わす図柄が表示されていれば、この場合にも大当りとなって前記第1の状態となるように遊技機が制御される。
【0017】
たとえば第2図柄までが停止した時点で左上と左中との両方に「7」の図柄が表示されれば、続く第3図柄のうち左下の停止時の図柄が「7」となれば大当りが発生することとなり、この左上から左下へのラインがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施の形態の可変表示装置3においては、リーチ状態となる可能性のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を囲む枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠として表示される。遊技者はこの表示枠が表示されることによりリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが発生する可能性のあることを容易に知ることができるとともに、この列の可変表示の停止までこの列を注視することにより遊技の興趣が盛上ることになる。
【0018】
このようにリーチ状態のときに、リーチが発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示するという制御は、第3図柄の停止時にも行なわれる。この場合、2本の対角線と、中央で交差する2本の有効ラインにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リーチ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第4図柄の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表示装置3上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示のための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示す表示枠を表示することにより、第4図柄が停止するまで遊技者は可変表示装置3上の表示を注視することになり、遊技の興趣が一層盛上げられる。
【0019】
可変表示装置3の可変表示中においてパチンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器16により表示される。
【0020】
なお、上述の説明においては、組合せ有効ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこれには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数のラインでもよい。また、上述の実施の形態では図柄表示部の停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄の順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されない。また、第1図柄として左上および右下、第2図柄として左中、中上、中下、右中、第3図柄として左下、右上、第4図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄を構成する図柄表示部も、上述の実施の形態には限定されない。また識別情報の表示方法は上述の実施の形態では各図柄毎のスクロール表示となっているが、これをスクロールとせずに、切換表示としてもよい。
【0021】
一方、可変入賞球装置4は、通常時においては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状態になっている。しかし、開閉板6が開成することにより、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成されており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示される。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開閉駆動させるためのものである。
【0022】
この可変入賞球装置4の第2の状態としては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞困難な状態であってもよい。
【0023】
図柄表示部は9つに限らず8つ以下または10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。
【0024】
可変表示装置3の上部には装飾ランプ17が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23が設けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト口である。
【0025】
図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
遊技者が打球操作ハンドル151(図1参照)を操作することにより打球発射装置153が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面側の遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設されている可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御用基板ボックス106内に設けられているゲーム制御用基板107により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球装置に入賞した場合には、その入賞球が入賞球処理器120により処理され、1個の入賞球につき所定個数の景品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器119が作動することにより玉タンク内のパチンコ玉をタンクレールを通して打球供給皿152(図1参照)内に払出す。この玉払出器119は払出制御基板ボックス115内の払出集中制御基板116により制御される。払出集中制御基板116と玉払出器119とは配線114、中継端子基板111を介して接続されている。一方、ゲーム制御用基板107と払出集中制御基板116とは、配線112、中継端子基板111、配線114を介して接続されている。
【0026】
さらに、ゲーム制御用基板107と背面カバー部材70内のLCDユニット24内に設けられている基板58とが、配線67、コネクタ66を介して電気的に接続されている。この背面カバー部材70には、切欠71による開口部が、また、LCDユニット24の裏カバー63(図2には図示せず)には開口部65が設けられており、この開口部65に前記コネクタ66が位置するように設けられる。
【0027】
図中92はLCD制御用マイクロコンピュータであり、61はマイコンインタフェースである。また図中109は、各種ランプ・LED・センサなどが接続される中継端子基板であり、この中継端子基板109とゲーム制御用基板107とが配線110を介して電気的に接続されている。また、ゲーム制御用基板107と遊技機用ターミナルボックス154とが配線108により接続されており、AC24V電源がこの遊技機用ターミナルボックス154,配線108を介してゲーム制御用基板107に供給される。
【0028】
前記入賞球処理器120により処理され検出された入賞球検出信号は払出集中制御基板116を通ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制御用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数が記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球個数信号が払出集中制御基板116側に送信され、その送信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉を払出すための制御信号が払出集中制御基板116から玉払出器119に伝送される。玉払出器119には、玉タンク内のパチンコ玉がタンクレールを通って供給され、その供給されてきたパチンコ玉が玉払出器119の作動により所定個数だけ打球貯留皿に払出される。
【0029】
払出制御基板ボックス115には、エラー原因表示器117が設けられており、玉払出器119によるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因の種類を表示できるように構成されている。そして発生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボタン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリセットする。このエラー原因表示器117を払出制御基板ボックス115に設ける代わりに、遊技機前面側に別途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因をホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図中113はゲーム制御用基板107と遊技機前面側の打球供給皿152に設けられているスピーカ98(図1参照)とを接続する配線である。また69は入賞球集合カバー体である。
【0030】
図3は、可変表示装置を構成するLCDユニットの構造を説明するための分解斜視図である。図4は、LCDユニット24を背面から見た、一部分解した斜視図である。また図5は、LCDユニット24を遊技盤1に取付けた状態を示す、要部の縦断面図である。
【0031】
図3〜図5を参照して、LCDユニット24は、開口部32を有するユニットベース31と、液晶表示板25の裏面側に装着されてユニットベース31の開口部32内に収納されるCFLユニット45と、CFLユニット45の前面に、光を拡散させるための拡散板49を挟んで装着された液晶表示板25とを含む。液晶表示板25の前面にはさらに、液晶表示板25の表示面と同じ大きさの開口部29を有する、金属製の保持枠27が、取付凸部30に設けられたビス穴およびビスによって、ユニットベース31の開口部32奥に設けられたビス穴33に取付けられている。ユニットベース31の開口部32の前面周囲には取付凹部34が形成されており、この取付凹部34に、裏面からのスクリーン印刷により不透明部37と透明部36とに区分された保護板35が取付けられる。
【0032】
CFLユニット45は、CFL基板46A(図4参照)に取付けられたCFLバックライト46と、CFLバックライト46の裏面に設けられ、CFLバックライト46の発生する光を反射して拡散板49に入射させるための反射板47とを含む。
【0033】
液晶表示板25の周囲には液晶を駆動するための液晶ドライバが多数配置された基板25Aが設けられており、この基板25Aの接地線はコード28により保持枠27に接続されている。液晶表示板25から引出されたコネクタケーブル26は、ユニットベース31の背面に形成された開口部38から裏面に引出され、そのコネクタピン26Aは、ユニットベース31の裏面の取付ボス39にビスによって取付けられる基板40のコネクタ41に接続される。基板40は、後述するLCD制御用マイクロコンピュータ92と液晶表示板25とを中継するものであり、液晶表示板25を駆動するための電圧を調整するためのボリューム43が設けられている。基板40の側部にはまた、CFLバックライト46に電力を供給するためのコネクタ44が設けられており、CFLユニット45の基板46Aから引出されたコネクタ48が接続される。
【0034】
ユニットベース31の裏面は、凹部51を有するカバー50によって保護される。カバー50の凹部の一方の側面は開口部52となっており、この開口部52にCFLユニット45着脱のための側部カバー57がビスによって取付けられる。カバー50の背面には、基板40の裏面に設けられたコネクタ42に臨む開口部53と、ボリューム43を臨むボリューム調整穴56とが形成される。
【0035】
カバー50の背面には取付ボス54および係合開口部55が形成されており、取付ボス54には、マイコンインターフェイス61やLCD制御用マイクロコンピュータ92が実装された基板58がビスにより取付けられる。基板58の、カバー50の開口部53に臨む位置にはコネクタ59が設けられており、このコネクタ59と基板40の裏面のコネクタ42とが基板58のカバー50への組付けにより接続される。また、基板58の下辺中央には切欠き60が形成されており、図4に示すようにドライバを用いて切欠き60、ボリューム調整穴56を通して基板40上のボリューム43を調節し、液晶表示板25の輝度を調整することができる。
【0036】
光源に明るさを調整するためのボリュームを設けることによって、使用開始当初には光源の明るさを抑え気味にし、光源の経時変化とともにその明るさが低下した場合にはボリュームを調整して光源の明るさを強くすることにより、遊技機用液晶表示装置の表示の明るさを一定に保つことができるという効果がある。また、遊技場に設置する場合において各遊技機ごとの表示の明るさをほぼ同じに保つことができる効果もある。
【0037】
基板58のさらに背後からは、係合爪64を有する裏カバー63が、係合爪64を係合開口部55に係合させることにより取付けられる。裏カバー63の背面から側面にかけての一部には開口部65が形成されており、この開口部65に臨む基板58の裏面位置にはこのLCDユニット24とゲーム制御用マイクロコンピュータとを接続するためのコネクタ62が設けられている。
【0038】
図4を参照して、CFLバックライト46はCFLユニット45として基板46Aと反射板47とともに一体化されており、さらにコネクタ48によってLCDユニット24の基板40に設けられるコネクタ44と着脱自在にされている。また液晶基板25Aによって形成される凹部25BにCFLユニット45を挿入することによってCFLユニット45がLCDユニット24に取付けられるために、側部カバー57をカバー50から取外すことにより、容易にCFLユニット45をLCDユニット24に着脱することができる。そのために、CFLバックライト46が、使用による経時変化によって暗くなったり、発光しなくなった場合には、CFLユニット45を一括してLCDユニット24から取外し、新たなCFLユニット45を取付けることができる。そのために、LCDユニット24全体を取替えたり、あるいは煩雑な作業をしてCFLバックライト46を取替えたりする必要がなく、保守の費用や手間が従来よりも大巾に減少するという効果がある。
【0039】
図5を参照して、このLCDユニット24は、遊技盤1の中央部に形成された開口部1Aに裏面から臨むように、入賞玉集合カバー体69に形成される取付ボス68にビス止めすることにより遊技盤1に取付けられる。LCDユニット24の後方部分は、入賞玉集合カバー体69に取付けられる背面カバー部材70によってカバーされる。背面カバー部材70の背面には開口部71が形成されており、この開口部71を介してLCDユニット24とゲーム制御用マイクロコンピュータ81とが、コネクタケーブル67およびコネクタ66、62によって接続される。
【0040】
遊技盤1の開口部1Aには、表飾りユニット72が取付けられる。表飾りユニット72は、遊技盤1への取付け基板73と、前面上部に設けられたランプカバー(覆い部材)75と、LCDユニット24側に突出して設けられた、液晶表示を遊技者から視認可能なように形成された開口部77を有する開口枠76とを含む。取付基板73は全体として窓枠状に形成されており、外部からの光がLCDユニット24の表示面に入り込んで表示を見づらくすることがないように構成されている。そして取付基板73に形成された開口部の内面は、表示を見やすくするためにツヤ消しの黒色にされている。そのうち開口部の下面は、玉転動面74となっている。
【0041】
遊技盤1から所定の距離離れた位置には、前面ガラス板78Aおよび78Bが配置されている。
【0042】
図6には、本実施の形態のパチンコ遊技機における、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つの態様が示されている。図6(A)においては、すべての図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスクロールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいては、図8に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にスクロール表示される。
【0043】
所定時間の経過後図6(B)に示されるように、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止しない限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情報が発生することはない。したがってこのように特定の識別情報「777」が発生する可能性があっても、次の段階の停止によって大当りの発生する可能性がない場合には特別な表示は行なわない。
【0044】
続いて図6(C)を参照して、図6(A)に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。図6(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルーツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示している。第2図柄停止時の識別情報が図6(C)となった場合には、左上から右下への対角線ラインに加えて、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるラインは、左上から左下への有効ラインのみである。そのため、目印表示枠80A、80D、80Hが表示される。このような表示が行なわれることにより遊技者はリーチの発生を容易に知ることができるとともに、後続する図柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興趣が一層盛上がることになる。
【0045】
この後、図6(D)に示されるように左下図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図柄が停止した時点で、図6(D)に示されるように左下図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表示されたものとする。この時点で左上から左下にかけての有効ライン上に特定の識別情報「777」が発生する可能性は無くなったために、目印表示枠80D、80Hは消去される。一方、第3図柄が停止された段階に至って初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるために、目印表示枠80Aはそのまま表示され、さらに目印表示枠80I、80Bが表示される。このようにリーチラインを示す表示枠が実際に次の図柄停止時に大当りが発生する可能性のある場所を示して変化することによって遊技者の興趣はさらに盛上がる。
【0046】
そして第4図柄が停止することにより、最終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定する。そして、図6(E)に示されるように、特定の識別情報の組合せが発生した場合にはその有効ライン上の各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立を報知するとともに、リーチ状態でありながら特定の識別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が消去される。
【0047】
図7には、停止時の図柄がすべてフルーツ図柄となって大当りが発生する場合の、図柄の停止時の経過が示されている。まず図7(A)に示されるように、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可変表示を開始する。そして図7(B)に示されるように第1図柄が停止し、図7(C)に示されるように第2図柄が停止し、図7(D)に示されるように第3図柄が停止した時点で、停止表示された8つの図柄がすべてフルーツ図柄である場合には、残る中中の第4図柄がフルーツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。そのためにこの時点ですべての図柄表示部に図7(D)に示されるようにリーチライン目印表示枠が表示される。そして図7(E)に示されるように、第4図柄の停止時にすべてフルーツ図柄が揃った場合には目印表示枠を点滅表示させて特定の識別情報の発生を報知する。もしも第4図柄の停止の結果フルーツ図柄が揃わなかった場合にはこれら目印表示枠は消去される。このようにフルーツ図柄が揃うことによる大当り発生の可能性のあるリーチ状態のときには、可変表示装置の上のすべての図柄表示部に目印表示枠が表示されることになり、大当り発生に対する遊技者の期待が一層高まることになる。
【0048】
図8は、可変表示装置3によって表示される図柄を、各表示位置毎に、図柄の表示順序にしたがって展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄と、中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右中図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79G、左下図柄79Hからなる第3図柄と、中中図柄79Iからなる第4図柄とからなる。
【0049】
第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つの大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフルーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合計13の図柄からなる。図8において左側に記載された番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。この図柄ナンバーを用いてもう一度第1図柄および第2図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー0、2、4、6、8、Aははずれ図柄である。図柄ナンバー1、3、5、7、9、Bはフルーツ図柄である。図柄ナンバーCは大当り図柄である。
【0050】
同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、4、6、8、A、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、3、5、7、9のフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3図柄79G,79Hは同色・同図柄である。
【0051】
第4図柄79Iは配列は図柄79G、79Hと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったものとなっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ライン上にそろうことがないので、遊技者が大当りと勘違いするおそれが少なくなる。
【0052】
図9は、パチンコ遊技機に用いられているゲーム制御用基板を示すブロック図である。
【0053】
パチンコ遊技機のゲーム制御用基板107は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって遊技機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用マイクロコンピュータ81と、始動入賞玉検出器11a、11b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出器9とからの検出信号をマイクロコンピュータ81のI/Oポート85に与えるための検出回路91と、マイクロコンピュータ81の指令にしたがってソレノイド13を駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マイクロコンピュータ81から与えられるデータにしたがって装飾ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動回路94と、マイクロコンピュータ81から与えられるデータにしたがって始動入賞記憶表示器16と装飾LED23と入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメント・LED駆動回路95と、マイクロコンピュータ81から与えられる音データにしたがってスピーカ98を駆動し、効果音を発生させるためのアンプ96とを含む。
【0054】
ゲーム制御用マイクロコンピュータ81は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれたROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび読出しが可能なRAM(Random Access Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU82を動作させるためのクロック信号を発生するためのクロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU82から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与える音データを生成するためのサウンドジェネレータ86と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコードし、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LED駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続されている。
【0055】
また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板107には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれている。
【0056】
図10を参照して、LCDユニット24内の電気的接続は以下のようになっている。カバー50(図3、4参照)内には、液晶表示板(LCD)25と、LCD電源回路100と、液晶表示板25にLCD電源回路100から加えられる電圧を調整するためのボリューム43と、CFLバックライト46と、図3、4、5に示される基板40上に設けられ、図示されない電源回路から供給される+12Vの直流電流を交流電流に変換してコネクタ44、48を介してCFLバックライト46に与えるためのインバータ回路101とが設けられている。
【0057】
液晶表示板25には、セグメントドライバ103、104、コモンドライバ105が接続される。セグメントドライバ103、104はコネクタ26A、41を介してマイコンインターフェイス61に接続されている。マイコンインターフェイス61とLCD制御用マイクロコンピュータ92とは同一の基板58(図3参照)上に設けられており、基板58上に形成された共通バスによって接続されている。そしてLCD制御用マイクロコンピュータ92は、ゲーム制御用基板107からコネクタ62、66を介して表示用のデータを受信してマイコンインターフェイス61を駆動する。
【0058】
LCD電源回路100は、コネクタ42、59を介してLCD制御用マイコン92とマイコンインターフェイス61とに接続されている。またコネクタ26A,41を介してセグメントドライバ103,104,コモンドライバ105に接続されている。
【0059】
なお、LCD電源回路100およびボリューム43には、インバータ回路101に対して+12Vの直流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から+5V、+45V、−7Vの直流電圧がコネクタ42、59を介して与えられている。
【0060】
図9を参照して、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81には、検出回路91を介して次のような信号が与えられる。入賞個数検出器9は、可変入賞球装置4に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路91を介してマイクロコンピュータ81に与える。特定入賞玉検出器8は、可変入賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した入賞玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してマイクロコンピュータ81に与える。始動入賞玉検出器11a、11b、11cはそれぞれ、始動入賞口10a、10b、10cに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ81に与える。
【0061】
ゲーム制御用基板107からLCD制御用マイコン92へは、5通りの電源電圧の他に、割込信号INTとLCD駆動のためのデータ信号D0〜D7が与えられる。LCD制御用マイコン92からインバータ回路101へは、+12VおよびGNDの電源電圧が与えられる。またLCD電源回路100には、直流電圧+5V、+45V、−7VおよびGNDが与えられる。さらにLCD制御用マイコン92からマイコンインターフェイス61を介してセグメントドライバ103、104には、下側液晶セグメントドライバ用データD1〜D3と、上側液晶セグメントドライバ用データD4〜D6と、基本クロックCK1、CK2と、液晶階調表示作成用信号CKCと、データラッチ信号、液晶駆動波形作成信号CKN1と、データサンプリング開始信号STIとが与えられる。またLCD制御用マイコン92からマイコンインターフェイス61を介してLCD電源回路100には、コモンドライバ106への液晶コモンドライバ走査開始信号SR2と、コモンドライバ105に含まれる複数のコモンドライバのうち駆動されるものを1つずつシフトさせるための走査信号シフトクロックCKN2と、LCD25を交流駆動するために、セグメント電極に加えられる電圧を反転するタイミングを規定するためのフレーム反転信号CKFとが与えられる。
【0062】
LCD電源回路100からコモンドライバ105には、液晶コモンドライバ駆動信号VCと、走査信号シフトクロックCKN2と、液晶コモンドライバ用フレーム反転信号CKFCと、液晶コモンドライバ駆動信号V0と、液晶コモンドライバ走査開始信号DOUTと、液晶コモンドライバ駆動信号V4と、GNDとが与えられる。Rthはサーミスタ端子である。またLCD電源回路100からセグメントドライバ103、104には、GNDと、直流電圧+5Vと、液晶セグメントドライバ駆動信号V3と、液晶セグメントドライバ駆動信号V1と、ゼロバイアス信号ECBとが与えられる。
【0063】
図11および図12は、LCD制御用マイコン92から出力される、LCD25を駆動するための信号のタイミングチャートである。図11は表示画面の1水平期間に相当する時間でのデータ送信を示し、図12は、1垂直期間のデータ送信状態を示す。図12に示される1垂直期間内には、図11に示される水平期間が223個含まれている。この223という数字は、図10に示されるコモンドライバ105のLCD駆動用のドライバの数に対応している。
【0064】
図11を参照して、基本クロック信号CK1およびCK2は、互いに半周期だけずれた同じ周期のクロック信号である。このクロック信号の周期は、1水平期間を184等分した期間に等しい。データラッチ信号、液晶駆動波形作成信号CKN1は、1水平期間の初めを規定するための信号であり、その立上がりによって1水平期間が開始する。データサンプリング開始信号STIは、データ信号D1〜D6のサンプリングの開始タイミングを規定するための信号である。このデータサンプリング開始信号STIの立下がりによって、データ信号D1〜D3およびD4〜D6の、1水平期間内の最初のデータのサンプリングが開始される。データのサンプリングは、クロック信号CK1およびCK2によって規定されるタイミングで以下繰返し行なわれる。
【0065】
データD1〜D3,D4〜D6の各3ビットは、それぞれ各画素のRGBの値のひとつを8階調で表わす。1水平期間では、データD1〜D3,D4〜D6のそれぞれにより360個、合計で720個のデータが伝送される。各画素には、RGBのそれぞれ1つずつのセグメントからなっているから、この720個のデータにより、1水平走査線には720/3=240個の画素が表示されることになる。
【0066】
また、LCD25の各セグメント電極に加えられる電圧は、隣り合うセグメント電極ごとに交替している。すなわち、あるセグメント電極において、液晶層の分子の整列を制御するための電圧が液晶層の上側に設けられた電極に加えられるものとすれば、そのセグメント電極に隣接するセグメント電極では、液晶層の下側に設けられた電極に加えられる様になっている。
【0067】
図11におけるD1〜D3はこの上側電極に加えられる電圧データを示し、D4〜D6は下側電極に加えられる電圧データを示す。これらデータ1〜720は順にR,G,B,R,G,B,…の順で各画素の色彩を指定する。
【0068】
液晶階調表示作成用信号CKCは、LCD25のセグメント電極間に加えられる電圧を調整して、液晶表示の階調を制御するためのものである。セグメント電極に加えられる電圧は、この液晶階調表示作成用信号CKCのデューティサイクル比に従って調整される。フレーム反転信号CKFは、前述のようにLCD25を交流駆動する際の、各セグメント電極に加えられる電圧を反転させるタイミングを規定するためのものである。すなわちフレーム反転信号CKFの立上がりエッジ、または立下がりエッジにより規定されるタイミングで、対向する各セグメント電極に加えられる電圧が反転される。このようにLCD25を交流駆動するのは、交流駆動をした方が直流駆動をする場合と比べてLCD25の寿命が長くなるからである。走査信号シフトクロックCKN2が1サイクルを終了し、次のサイクルに入ることにより、コモンドライバ105に含まれるドライバのうち、駆動されるものが1シフトされる。
【0069】
図12を参照して、1垂直期間内には、223の水平期間が含まれる。各水平期間の画像は、対応するコモンドライバがCKN2によるシフト動作に従って順次選択されることにより表示される。また各水平期間の画像を表示するときのLCD25のセグメント電極に加えられる電圧は、フレーム反転信号CKFによって示されるように1水平期間ごとに反転する。液晶コモンドライバ走査開始信号SR2は、1垂直期間の開始を規定するためのものであり、その立下がりエッジによって垂直期間の開始が定められる。
【0070】
LCDユニット24は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81によって制御されて次のように表示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は9つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転(縦スクロール)する、この縦スクロールは各図柄表示部毎の縦スクロールである。所定時間の経過後第1図柄が停止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止図柄の2図柄前からゆっくりしたスクロール表示となり、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて予め決定されている。
【0071】
第1図柄停止後所定時間経過すると、第2図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっくりとスクロールさせたのちに予定停止図柄で停止させる。第3図柄を停止させることによって新たなリーチラインが発生した場合には、そのリーチラインの各図柄表示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図柄が停止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報が表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表示部の目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの発生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生していたリーチラインに、第3図柄の停止によって特定の識別情報が揃わないことが確定した場合には目印表示枠を消去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同様にして停止させる。この場合にも、第3図柄が停止した時点でリーチラインが発生した場合には、この第4図柄を通常の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせて予定停止図柄で停止させる。
【0072】
停止時の表示結果によって、いずれかの有効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、または停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合には大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81はスピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させるとともに、LCDユニット24の表示面上にファンファーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可変入賞装置4の開成時の画像を表示する。
【0073】
大当りとなって可変入賞球装置4が開成状態となっている間、LCDユニット24には停止時の図柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャラクタを2秒間表示する。
【0074】
V入賞があった場合には、可変入賞球装置4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞するか、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバルをおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインターバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のためのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回数に応じてキャラクタが表示される。
【0075】
可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット24は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニメーションを所定時間(たとえば10秒間)表示する。そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技している遊技者が存在していないと考えられるために、予め定められたアニメーションからなるデモ表示が開始される。
【0076】
なお、LCDユニット24は、パチンコ遊技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表示することにより、遊技者および操作員に対してエラーの発生を報知する。
【0077】
装飾LED23および装飾ランプ18〜22は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、スピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
【0078】
図13〜図16および図19〜図37は、図9に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。図13はメインプログラムのフローチャートを示し、図14〜図16および図19ないし図37はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
【0079】
図13に示すメインルーチンプログラムは前述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図9のパルス分周回路89が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップS(以下単にSと言う)1により、スタックセット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図9のRAM84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納データは不定であるため、この判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所定アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS10に進む。S3において初期データが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行時には、S2における判断の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0080】
S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力する処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。アラームフラグとは、後述するS75、S61、S153の処理によってセットされるフラグであって、入賞個数検出器9や特定入賞玉検出器8に異常が発生したか否かを判定するものである。アラームフラグがセットされていない場合には制御はS6に進み、プロセス処理が実行された後S7に進む。アラームフラグがセットされている場合にはS6のプロセス処理は実行されず、直接S7に進む。
【0081】
S6のプロセス処理とは、図14を参照して後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を行なうためのステップである。
【0082】
続いてS7では、プロセスに応じて可変表示装置3の表示をかえるために表示プロセス処理が行なわれる。S8では図10に示されるLCD制御用マイクロコンピュータ92(以下これをサブCPUと呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポート85にセットし、サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処理により、LCDユニット24のLCD制御用マイクロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。
【0083】
続いてS9では、各種検出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
【0084】
次にS10により、ランダム1カウンタとランダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にするか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタは後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の停止図柄を決定するためにも兼用されている。
【0085】
次にS11に進み、リセット回数が「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれる。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされた回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることにより「0」となる。リセット回数が0の場合にはS12に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ98から発生される効果音を示すデータがセットされS13で出力される。S13の後処理はS16に進む。
【0086】
リセット回数が0以外の場合には処理はS14に進む。S14では、出力データテーブルの選択、LED・ランプデータの各データをセットする処理が行なわれ、S15によってそのセットされた各データがI/Oポート85から出力される。出力データに基づき、前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23が表示制御される。
【0087】
続いてS16に進み、後述する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S16の後処理はS17に進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ランダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。このS15の処理は、パルス分周回路89によってリセットされる時間(2msec)内にS1〜S16までの処理を行ない、その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。ゆえに、S1〜S16までの処理時間がランダムとなるために、S17による処理時間もランダムとなり、S17による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はランダムな値を取ることになる。
【0088】
図14は、S6で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S18により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後述するS83、S106、S110、S116、S120、S124、S126、S128、S130、S132、S134、S135、S138、S139、S143、S150,S151、S156によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて図14に示されるように、実行されるプログラムが選択される。プロセスフラグが「0」の場合にはS19による通常処理が行なわれ、「1」の場合にはS20によるランダム2カウンタのチェック処理が行なわれ、「2」の場合にはS21による大当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合にはS22によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、「4」〜「9」の場合にはS23による各図柄停止処理(4は第1図柄停止処理、5は第2図柄停止処理、6は第3図柄停止処理、7はリーチ時の第3図柄停止処理、8は第4図柄停止処理、9はリーチ時の第4図柄停止処理)が行なわれ、「10、11」の場合にはS24による大当りチェック(10ははずれ、11は大当り)処理が行なわれ、「12、13」の場合にはS25による開放中(12はV入賞前、13はV入賞後)の処理が行なわれ、「14」の場合にはS26による開放後処理が行なわれ、「15」の場合にはS27による大当り終了後処理が行なわれる。
【0089】
図15は、S7に示した表示プロセス処理の内容を示すフローチャートである。まずS28で、表示プロセスフラグの1桁目(16進数)が1〜7Hのいずれであるかについての判断が行なわれる。表示プロセスフラグの1桁目が1Hである場合にはS29のデモ表示処理が行なわれる。2Hである場合にはS30の図柄表示処理が行なわれる。3Hである場合にはS31の大当り表示処理が行なわれる。4Hである場合にはS32の大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。5Hである場合にはS33の大当り中V表示が行なわれる。6Hである場合にはS34の大当り終了表示処理が行なわれる。そして7Hである場合にはS35のエラーメッセージ表示処理が行なわれる。S29〜S35のいずれの処理が終了した場合にもこのサブルーチンは終了する。
【0090】
図16は、図13のS8に示した表示制御コマンドセット処理のフローチャートである。図16を参照して、まずS36において割込信号INT(図10のゲーム制御用基板107とLCD制御用マイコン92との間の接続情報を参照のこと)をONさせる処理が行なわれる。この割込信号INTがONである場合にはLCD制御用マイコン92に対して表示制御用コマンドが送られることを示す。したがってLCD制御用マイコン92は、ゲーム制御用基板107から与えられる割込信号INTがONであれば表示制御コマンドを受付け、OFFである場合には拒否することになる。この様に割込信号INTが入力された時のみ、表示制御コマンドセット処理を行なえば良く、割込信号INTが入力されない時には画像表示の制御処理のみを行なえば良いため、画像表示の制御に、情報伝送のための負担がかかることはない。また、必要な時のみ情報伝送を行なえば良いためにゲーム制御も効果良く行なえる。さらに、必要な時のみデータの取込みが行なわれるために、伝送線上に発生するノイズの影響を直ちに受けることも少ない。
【0091】
S37では、いずれのデータを送信するかを定めるためのデータ出力カウンタの値が0〜9のいずれであるかについての判断が行なわれる。データ出力カウンタが0〜9のいずれであるかに従って、S38〜S47のcomHセット処理、com0セット処理、com1セット処理、com2セット処理、com3セット処理、com4セット処理、com5セット処理、com6セット処理、com7セット処理、およびS47の処理が行なわれる。S38〜S46の処理の後、S49でデータ出力カウンタを1インクリメントする処理が行なわれてS50に処理が進む。一方、データ出力カウンタの値が9の場合にはS47において、S38〜S46でセットされたcom0〜com7のデータをすべて加算し、結果の下位7ビットをcomCとしてセットする処理が行なわれる。このcomCは、後述するようにLCD制御用マイコン92側で、ゲーム制御用基板107から受信したデータが正しいかどうかを判断する際に使用されるチェックサムである。S47の後、S48でデータ出力カウンタがクリアされて制御はS50に進む。
【0092】
S50では、S38〜S47のいずれかの処理によってセットされたコマンドデータをLCD制御用マイコン92に対して出力する処理が行なわれる。
【0093】
そしてS51で、S36でONにされた割込信号INTを再びOFFにする処理が行なわれる。これにより、次回の表示制御コマンドセット処理が実行されるまで、LCD制御用マイコン92は、ゲーム制御用基板107からのデータを拒否することになる。
【0094】
図17は、そのLCD制御用マイコン92で実行されるコマンド入力処理のフローチャートである。図17を参照して、まずS201で、ゲーム制御用基板107からの割込信号INTがONとなっているか否かについての判断が行なわれる。ONとなっていなければコマンドが入力されていないということであるから、このサブルーチンは直ちに終了する。割込信号がONである場合には処理はS202に進む。
【0095】
S202では、入力された信号がcomH(コマンドヘッダ)であるか否かについての判断が行なわれる。comHである場合には処理はS203に進み、以後に行なわれるデータ入力に備えて、データ入力カウンタのクリアと、入力データ予備記憶エリアのクリアとが行なわれるとともに、コマンド入力フラグがセットされる。S203の後comHの入力に伴う処理は終了する。
【0096】
入力されたデータがcomHでない場合には処理はS204に進む。S204では、コマンド入力フラグが既にセットされているか否かについての判断が行なわれる。コマンド入力フラグがセットされていない場合には適正な順序で入力されたデータではないということであるから入力データを廃棄することとし、処理は直ちに終了する。一方コマンド入力フラグがセットされている場合には適正な手順で入力されたデータであるために処理はS205に進む。
【0097】
S205では、データ入力カウンタの値が8であるか否かについての判断が行なわれる。このデータ入力カウンタは、comHの後入力されるデータの数をカウントするためのものであり、入力データの数に応じて0〜8の値をとり得る。データ入力カウンタは1つのデータを入力データ予備記憶エリアに格納するたびに1ずつカウントアップされるために、この値が8である場合とは、チェックサム以外のすべてのデータが入力されたことを意味する。したがってS205における判断の答がYESがあれば処理はS208に進み、以下でチェックサムの照合処理が行なわれる。一方、データ入力カウンタが8に満たない場合には処理はS206に進む。
【0098】
S206では、入力されたデータを入力データ予備記憶エリアに格納する処理が行なわれる。その後S207でデータ入力カウンタを1カウントアップする処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
【0099】
S208に処理が進んだ場合には、入力データ予備記憶エリアに格納されているデータをすべて加算し、その加算結果の下位7ビットと、今回入力されたデータとを比較する処理が行なわれる。
【0100】
S209では、S208において行なわれた比較の結果2つのデータが一致しているか否かについての判断が行なわれる。一致している場合には一応入力されたデータが正しいものと考えられるためにS210に進み、以下で、既に入力されたデータに基づく一定の処理が行なわれる。一方データが一致しない場合には入力されたデータに何らかの誤りが含まれる恐れがあり、そのデータをそのまま利用することはできない。そのためにこの場合処理はS213に直接進み、入力されたデータをLCD制御に用いることは行なわれない。
【0101】
S210では、表示プロセスフラグが16進数で12であるかどうかについての判断が行なわれる。表示プロセスフラグが12Hである場合とは、すべての図柄が回転表示されている場合を示す。これについては後述する。S210における判断の答がYESである場合、すなわちすべての図柄が回転表示されている場合には処理はS211に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されているすべてのデータをコマンドデータ記憶エリアに格納する処理が行なわれ、さらに処理はS213に進む。
【0102】
一方S210で表示プロセスフラグが16進数の12ではないと判断された場合には処理はS212に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されているデータのうち、停止図柄データ以外のデータをコマンドデータ記憶エリアに格納する処理が行なわれる。S212の後処理はS213に進む。
【0103】
このように全図柄が回転表示されている場合とそれ以外の場合とで、受信データのうち停止図柄データを利用するか否かを区別するのは、以下のような理由による。上述のようなチェックサムによるデータ比較で、一応入力データに誤りがあるか否かについての判断は行なわれるが、このような判断の場合にはエラー発生後に計算したチェックサムが正しいデータに基づいて計算したチェックサムと偶然一致する場合もあり得る。その場合にはS209から処理はS210に進むことになる。そうした場合に、停止図柄データのデータにエラーが発生していた場合には、その停止図柄データに従った図柄表示が行なわれてしまうことになるために、図柄が停止している場合には、そのような誤りを含む可能性のあるデータをそのまま利用して以後の表示制御に用いるわけにはいかない。なぜならば、誤った停止図柄データに従って次の表示図柄が定められるために、停止している図柄が突然別の図柄に変化してしまったりする恐れがあるためである。全図柄が回転している場合には、仮に停止図柄データに誤りが含まれていたとしても、その誤りによるデータの表示は行なわれないために、何ら不都合は発生しない。そのためにこのようにS211、S212のように処理を区別したのである。
【0104】
S213では、コマンド入力が終了し、または入力されたコマンドがすべて破棄されたわけであるから、S203でセットされたコマンド入力フラグをクリアし、次のコマンド入力に対する準備を行なう。S213の後このサブルーチンは終了する。
【0105】
上述のサブルーチンのうち、S201〜S213の処理とLCD制御用マイコン92とで情報伝送手段が構成され、とくにS201〜S207、S213とLCD制御用マイコン92とで伝送エラー検出手段が、S208〜S212とLCD制御用マイコン92とで情報選択手段が、それぞれ構成される。また、LCD制御用マイコン92と、マイコン92で実行されるプログラムのうちの、図17に示される部分を除いた部分とで可変表示制御手段が構成される。
【0106】
図18は、ゲーム制御用マイコンからLCD制御用マイコンに対して与えられるコマンドcomH〜comCの有する意味と、各マイコンに用意された記憶エリアとの関係、さらにチェックサムの算定方法を示す模式図である。図18を参照して、ゲーム制御マイコンコマンドエリアには、コマンドcomH〜comCを格納するためのエリアが準備されている。各エリアは、データD0〜D7の8ビットからなる。各コマンドの意味は以下のとおりである。
【0107】
ヘッダcomHは16進のFFに固定されており、LCD制御用マイコンに対してコマンドの格納開始を示すためのものである。
【0108】
com0は、前述した表示プロセスフラグの値を示す。なお、このフラグのうちビットD3については利用されない。
【0109】
コマンドcom1の8ビットのデータのうち、D7〜D4は図柄の左上を、D3〜D0は図柄の右下を表わす。コマンドcom2のD7〜D4は図柄中上を、D3〜D0は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドcom3のD7〜D4は図柄中下を、D3〜D0は図柄右中をそれぞれ示す。コマンドcom4のD7〜D4は図柄右上を、D3〜D0は図柄左下をそれぞれ示す。コマンドcom5のD3〜D0は図柄中中を表わし、D4はライン8(80H,80I,80G)の枠表示をするか否かを示し、D6は枠を点滅させる際の速度をそれぞれ示す。D5、D7は利用されない。コマンドcom6のD0〜D6はそれぞれライン1(80A,80C,80G)〜7(80A,80I,80B)の枠表示をするか否かを示す。D7は利用されない。コマンドcom7のD3〜D0はリーチ動作時間を示す。D4〜D7は利用されない。コマンドcomCは、一連のコマンドの最後に入力されるものであり、そのD0〜D6は、comH〜com7のすべてのデータを加算したその結果の下位7ビットを示す。D7は利用されない。
【0110】
LCD制御用マイコン入力データ予備記憶エリアには、コマンドcom0〜com7に対応したエリアと、comCに対応したエリアとが準備されている。com0〜comCはすべて対応する予備記憶エリアに一旦格納される。チェックサムのチェック時には、予備記憶エリアに格納されたcom0〜com7の全データの加算が行なわれ、その下位7ビットが得られる。得られた下位7ビットを、comCに対応して用意された予備記憶エリアに格納された内容とを比較し、両者が一致した場合にはLCD制御用マイコンコマンドデータ記憶エリアにcom0〜com7のデータが格納される。万一一致しない場合には、得られたコマンドデータに何らかのエラーが含まれているということであるから、予備記憶エリアに格納されたデータは何も処理されず、次のcomH入力時にクリアされるので、結果としてそのデータは破棄される。このようにすることにより、ゲーム制御用マイコンからLCD制御用マイコンへのデータ転送を行なうことができる。
【0111】
図19は、S9に示したスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS52により、I/Oポート85から、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS53により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)9がオンしているか否かについての判断が行なわれる。判断の答えがNOであれば処理はS54に進み、10カウントスイッチのONカウンタをクリアする処理が行なわれ、S55に進む。この10カウントスイッチのONカウンタは、後述するS58で1ずつ加算され、S59における入賞判定のタイミングか否かの判断に用いられるものである。S55では、アラームフラグBがセットされているか否かについての判断が行なわれる。アラームフラグがセットされている場合には処理がS56に進み、それ以外の場合には処理はS67に進む。アラームフラグBは、後述するS61に処理が進んだ場合にセットされるアラームフラグであって、10カウントスイッチが所定時間を越えて連続してON入力となっていることを示すフラグである。アラームフラグBがセットされる場合には、入賞個数検出器9(10カウントスイッチ)が断線あるいはショートしたり玉詰まりを起したりしている場合が考えられる。
【0112】
アラームフラグBがセットされていた場合にはS56でこのアラームフラグBがクリアされる。また、表示プロセスフラグに、後述するS61によって一時他の記憶領域に格納されていた値を再び表示プロセスフラグにセットする処理が行なわれる。S61は何らかのエラーが発生したと判断された場合に行なわれる処理である。エラーが発生した場合には前述のように可変表示装置を利用してエラーの発生を知らせる画面を表示する必要がある。そのため、一時この表示プロセスフラグにエラー画面表示のための値をセットする必要がある。その場合、エラーが修復された場合には再びエラー発生前の状態から遊技機を動作させる必要があるために、エラー発生時の表示プロセスフラグの値を一時格納し、このように再び表示プロセスフラグにセットすることによりエラー発生前の表示画面を復元することができる。S56の後処理はS67に進む。
【0113】
S53における判断の答えがYESである場合には処理はS57に進み、10カウントスイッチのONカウンタの値が最大値であるか否かの判断が行なわれる。最大値である場合には処理はS67に進むが、最大値でない場合には処理はS58に進む。S58では10カウントスイッチのONカウンタを1インクリメントする処理が行なわれる。続いてS59では、10カウントスイッチの値が所定の値(たとえば3)であるか否かの判断が行なわれ、3である場合には10カウントスイッチへの入賞があったと判定して処理はS62に進むが、それ以外の場合は処理はS60に進む。このように10カウントスイッチのONカウンタが3となって初めて入賞があったと判定する理由は後述する。S60では、10カウントスイッチのONカウンタが最大値(たとえば2.9秒に相当する1450)であるかどうかの判断が行なわれ、最大値でない場合にはそのままS67に進むが、最大値である場合には、10カウントスイッチのONカウンタが所定時間以上ONし続けているために、前述のように入賞個数検出器9がショートや玉詰まりを起こしていることが考えられる。そのためにS61でアラームフラグBがセットされ、表示プロセスフラグの現在値を、予め準備された他の一時格納用の記憶エリアに格納する処理が行なわれ、表示プロセスフラグには、入賞個数検出器にエラーが発生したことを示すための表示画面を指定する値(16進数で07)がセットされる。これにより画面は、現在の表示状態からエラー画面に切替えられる。一旦格納された表示プロセスフラグの現在値は、前述したようにS56の処理で再び表示プロセスフラグにセットされ、表示画面が復元されることになる。S61の後処理はS67に進む。
【0114】
パチンコ玉が可変入賞球装置4に入賞して入賞個数検出器9によって検出された場合、入賞個数検出器9からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、このゲーム制御用マイクロコンピュータに与えられる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS58によりYESの判断が続けて行なわれる。その度に10カウントスイッチのONカウンタがカウントアップされ、そのカウント値が前述のように所定の値(たとえば3)に達すれば初めてS59によってYESの判断が行なわれ、入賞があったものと判定される。一方、静電気などに起因したノイズにより入賞個数検出器9からの出力が瞬間的にONと判断されるような値になる場合があるが、そのような場合には入賞個数検出器9からの入力はパルス幅がほとんど0に近いパルス信号となる。そのために、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一のタイミングでS53の判断が1回行なわれてS58によりONカウンタの値が1加算されたとしても、S59においてはNOと判断されるために、ただちに10カウントスイッチがパチンコ玉を検出したとは判断されない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズは立下がってしまうために、S53における判断がNOとなり、その結果S54で10カウントスイッチのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイズによって10カウントスイッチがONしていると誤判断されるおそれはない。
【0115】
S59で入賞と判断された場合には処理がS62に進む。S62においては、アラームフラグAがセットされているか否かについての判断が行なわれる。アラームフラグAは、図30を参照して後述するように、S153によってセットされるフラグであり、可変入賞球装置4の今回の開放中に可変入賞球装置4への入賞が1つもなかった場合にセットされるものである。すなわちアラームフラグAは、入賞個数検出器9の不正による所定の検出位置からのずらし等の発生を検知するためのものである。S62における判断の答がNOであれば処理はS64に進むが、YESであれば処理はS63に進む。S63においては、10カウントスイッチによりパチンコ玉が検出されたということから入賞個数検出器における検出位置からのずらし等はなかったものと判断され、アラームフラグAがクリアされる。また表示プロセスフラグには、後述するS153の処理により一旦格納されていた表示プロセスフラグの値が、再び表示プロセスフラグにセットされる。S63の後処理はS64に進む。
【0116】
続いてS64でプロセスフラグが12以上であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが12以上である場合とは、図14を参照してすでに説明したように可変入賞球装置4が開放中かまたは開放後である(インターバルを含む)場合である。S64における判断の答えがNOであれば制御は直接S67に進むが、YESである場合にはS65に進み、可変入賞球装置4への入賞個数が、許容された最大値(たとえば10)であるか否かの判断が行なわれる。最大である場合には今回検出された入賞を加算する必要がなく、直接S67に進むが、未だ最大でない場合にはS66に進み入賞個数が1加算され、S67に進む。
【0117】
S67では、特定入賞領域に入賞したパチンコ玉を検出するためのVスイッチ(特定入賞玉検出器8)がONしているかどうかの判断が行なわれる。ONしている場合には処理はS71に進むが、ONしていない場合にはS68に進みVスイッチONカウンタの内容がクリアされる。S69では、Vスイッチが所定時間以上ONし続けている場合にセットされるアラームフラグCがセットされているかどうかについての判断が行なわれる。セットされていなければ処理はS85に進むが、セットされている場合には処理はS70に進む。S70では、VスイッチがOFFとなったということであるからアラームフラグCがクリアされる。また表示プロセスフラグには、S75でエラー発生を示す表示画面のための値(07H)がセットされているために、S70で再びS75で一旦格納されていたエラー発生前の表示画面を示す値がセットされる。S70の後処理はS85に進む。
【0118】
一方、S71に処理が進んだ場合には、VスイッチのONカウンタの値が最大値であるかどうかの判断が行なわれる。最大値である場合にはこのサブルーチンはただちに終了する。最大値でない場合には処理はS72に進み、VスイッチのONカウンタの値を1インクリメントする処理が行なわれる。続いてS73で、VスイッチのONカウンタの値が所定の値(たとえば3)であるか否かを判定することにより、入賞があったと判定すべきか否かの判断が行なわれる。判断の結果ONカウンタの値が未だ所定の値に達していない場合には処理は直接S74に進むが、所定の値に達していると判断された場合にはS76に進み、特定入賞領域7へのパチンコ玉の入賞があったと判断された場合の処理が行なわれる。このようにS67、S71、S72、S73の処理を行なうことにより、10カウントスイッチの場合と同様にノイズなどによるVスイッチの誤判定が防止できる。一方、S74に処理が進んだ場合、S74ではVスイッチのONカウンタの値が、許容される最大値であるかどうかについての判断が行なわれる。最大値でない場合には処理はS85に進む。最大値である場合には処理はS75に進む。S75では、Vスイッチが所定時間以上ONし続けていることから、何らかの異常がVスイッチに発生したと考えられるためにアラームフラグCがセットされる。また表示プロセスフラグにはエラー画面表示のための値(07H)がセットされ、それに先立って表示プロセスフラグの現在値が一時格納用の領域に格納される。一旦格納されたこの表示プロセスフラグの現在値は、前述のようにS70において、エラーが復元された後に再び表示プロセスフラグにセットされる。S75の後このサブルーチンは終了する。
【0119】
S73からS76に処理が進んだ場合、S76では、アラームフラグA,B,Cのいずれかがセットされているか否かについての判断が行なわれる。セットされている場合には後述する処理を行なうことなくこのサブルーチンはただちに終了する。その結果、アラーム中におけるV入賞と始動入賞とは無効とされる。セットされている間には処理がS77に進む。
【0120】
S77では、再びプロセスフラグが12以上であるかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、現在の遊技状態が開放中または開放後であるかどうかについての判断が行なわれる。開放中でも開放後でもないと判断された場合には処理は直接S85に進む。一方、開放中または開放後であると判断された場合には処理はS78に進み、S78以下では可変入賞球装置の開放中にV入賞があった時の処理などが行なわれる。
【0121】
まずS78では、今回の可変入賞球装置の開放中に可変入賞球装置に入賞したパチンコ玉の個数が、許容された最大値(たとえば10個)であるかどうかについての判断が行なわれる。最大値であると判断された場合には処理は直接S85に進むが、まだ最大値に達していない場合にはS79に進み、入賞個数が1加算される。
【0122】
続いてS80では、V入賞フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。V入賞フラグとは、1回の可変入賞球装置4の開放中に特定入賞領域7へのパチンコ玉の入賞があったか否かを判定するために用意されたものである。すでにこのフラグがセットされている場合には改めてセットする必要がないために処理は直接S85に進むが、それ以外の場合にはS80Aに進み、開放回数が最大(本実施の形態では16)である場合にはS85に進み、最大に達していない場合にはS81に進む。これにより、最終回の開放時にV入賞があったとしてもさらに可変入賞球装置の開放が行なわれることはない。
【0123】
S81では、プロセスフラグが12か否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが12とは、可変入賞球装置4の開放中であって未だ特定入賞領域7へのパチンコ玉の入賞がないということであるから処理はS83に進み、プロセスフラグに13(開放中でV入賞済を示す)がセットされるとともに、スピーカ98から発生されるV入賞音(効果音)を示すデータがセットされる。また表示プロセスフラグに、V入賞の際に表示される画面を示す値(05H)がセットされるとともに、表示プロセスタイマに、V表示画面を表示する時間を示す値がセットされる。その後処理はS84に進み、V入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0124】
一方、S81でプロセスフラグが12でないと判断された場合にはS82でさらにプロセスフラグが14かどうかの判断が行なわれる。プロセスフラグが14である場合とは、可変入賞球装置4の開放が終了した後、V受付時間として予め設定された時間の経過前であるということである。このようにV受付時間を、可変入賞球装置4の開放終了後も所定時間だけ有効としているのは、可変入賞球装置4の閉成の直前に可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉が、可変入賞球装置4の開放終了後に特定入賞領域に入賞する可能性があり、少なくとも開放終了後所定の時間内については、このような特定入賞領域への入賞を有効とする必要があるためである。S82における判断の答えがYESである場合にはS84に進み、V入賞フラグがセットされるとともに、表示プロセスフラグに開放回数カウンタの値に応じた値(14H〜F4H)をセットし、表示プロセスタイマにラウンド表示時間がセットされる。
【0125】
S85以下では、始動入賞口10a〜10cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S85〜S90の処理は、3つの始動入賞玉検出器11a〜11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返して実行される。
【0126】
まずS85において、始動入賞玉検出器がONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでない場合にはS86において対応するONカウンタがクリアされS90に進む。ONしている場合にはS87において、対応するONカウンタの値が所定の値(たとえば3)であるかどうかを判断することにより、入賞と判定すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断すべき値でない場合には処理は直接S90に進む。入賞があったと判断すべき値である場合にはS88において、すでに記憶された始動記憶数が予め定められた最大値(たとえば4)であるかどうかの判断が行なわれる。すでに最大である場合にはこれ以上記憶する余地がないため、処理は直接S90に進む。未だ最大でない場合にはS89に進み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ1ずつ加算される。続いてS90において、すべての始動入賞玉検出器についてチェックが終了したかどうかの判断が行なわれ、未だ終了していない場合には再びS85に戻り、S85以下の処理が繰返し行なわれる。すべての始動入賞玉検出器についてチェックが終了した場合にはこのサブルーチンは終了する。
【0127】
図20は、図13のS14において行なわれるLED・ランプデータセット処理を行なうためのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S91により、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセットされているか否かの判断が行なわれ、セットされていた場合にはS93に進み、アラーム時のデータセットが行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにするためのデータがセットされる。このセットされたデータは図13のS15により出力される。アラーム時のデータとは、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などにアラーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデータなどである。また、ソレノイド13をOFFにするデータがセットされて出力されるために、可変入賞球装置4の開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態となる。
【0128】
アラームフラグがセットされていない場合にはS92に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。このセットされたデータが図13のS15により出力される。
【0129】
図21は、図13のS12において行なわれる音データセット処理を行なうためのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS94により、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセットされているか否かの判断が行なわれる。セットされていた場合にはS96に進み、セットされていたアラームフラグの種類に応じて、対応するアドレスのアラーム時の音データのセットが行なわれる。またセットされていない場合にはS95に進み、表示プロセスフラグの値に応じ、対応するアドレスの音データがセットされる。ここでセットされたデータが図13のS13により出力される。
【0130】
図22は、図13のS16に示した入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S97により、始動入賞数が「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前述したS89により「1」ずつ加算され、後述するS99により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了するが、始動入賞数が0でない場合にはS98に進み、ランダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とを記憶するための複数個(本実施の形態では4個)のカウント値格納用のエリアを有する。
【0131】
次にS99に進み、始動入賞数を前述のように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS97に戻る。S97〜S99の処理は始動入賞数が「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。
【0132】
図23は、図14のS20に示した通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS100により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、前述したS89により「1」ずつ加算され、後述するS113により「1」ずつ減算される。
【0133】
入賞記憶がなかった場合にはS101に進み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶があった場合には処理はS102に進み、入賞記憶エリアのエリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウント値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加算し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かについての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1は、S98で格納されたカウント値のうち1番古いカウント値を格納しているエリアである。このS102における判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行なわれる。S102では、1番古いカウント値を現在のランダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結果に基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにしているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されているランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当りはずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上する。
【0134】
続いてS103に進み、一次抽選の結果が当りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでないと判断された場合にはS104に進み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてS106に進む。一方、当りと判断された場合にはS105に進み、一次抽選フラグを「当り」にセットしてS106に進む。S106ではプロセスフラグを「1」にセットする処理が行なわれる。その結果、S6(図13)のプロセス処理が次回に実行される際には、図14のS20に示されるランダム2カウンタのチェック処理が実行される。また表示プロセスフラグには02Hがセットされる。この値は、停止図柄表示画面を示す。このように始動入賞があったときに表示プロセスフラグを02Hとするのは、たとえばデモ表示画面が表示されていた場合に、一旦停止図柄画面を表示してから、遊技状態に応じた画面に切換えるためである。S106の後このサブルーチンは終了する。
【0135】
図24は、図14のS20に示したランダム2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずS107により、一次抽選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行なわれる。「当り」でない場合には処理は直接S112に進む。一方、「当り」となっている場合には処理はS108に進む。
【0136】
S108では、入賞記憶エリアのエリア1に格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選を当りとする値であるか否かについての判定が行なわれる。この判定の結果S109において、二次抽選が当りか否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS111に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットされS112に進む。S112ではプロセスフラグに3をセットする処理が行なわれてS113に進む。プロセスフラグが3にセットされることにより、図13のS6のプロセス処理が次回実行される際には図14のS22に示されるはずれ図柄セット処理が実行されることになる。
【0137】
一方、S109において二次抽選が当りと判定された場合には処理はS110に進み、入賞記憶エリアのエリア1に格納されているランダム2カウンタの値に基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域のいずれの列に「777」を表示するかを示す値、またはすべての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセットされ、プロセスフラグが「2」にセットされる。プロセスフラグが「2」にセットされることにより、次回このプロセス処理が実行される際には図14のS21に示される大当り図柄セット処理が実行されることになる。S110の後処理はS113に進む。
【0138】
S113では始動入賞記憶数を「1」減算する処理が行なわれる。次にS114に進み、始動入賞記憶エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動入賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応してそれぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウンタのカウント値を格納するための複数(4つ)のエリアを有する。これらエリアのうち、最も古いカウント値がエリア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア2に格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格納され、最も新しいカウント値がエリア4に格納される。このS114により、エリア2に格納されているカウント値がエリア1に1つシフトされて格納される。エリア3に格納されているカウント値も同様にエリア2に1シフトして格納される。同様にエリア4に格納されているカウント値もエリア3に1シフトして格納され、さらにエリア4がクリアされる。S114の後このランダム2チェック処理は終了する。
【0139】
図25は、図14のS21においておこなわれる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチャートである。このサブルーチンはプロセスフラグが「2」にセットされている場合に実行される。まずS115において、S110でセットされた大当り図柄ナンバーにより、可変表示装置3の停止時の大当り図柄がセットされる。なお、この大当り図柄のセットにおいてもランダム3カウンタの値が用いられる。すなわち、大当り図柄ナンバーが、8つの有効ライン上のいずれかに「777」を停止させる内容の場合には、そのナンバーに対応するライン上の停止図柄を「777」にセットするが、他の図柄表示部の停止図柄の決定にはランダム3カウンタの値が用いられる。また、図柄表示部すべてにフルーツ図柄を停止させる内容の場合にはランダム3カウンタの値を参照して、フルーツ図柄に対応する値になっていない桁の値をフルーツ図柄に対応する値に変更する(たとえばその桁の値から最も近いフルーツ図柄の値に変更する)ことによりすべての図柄表示部にフルーツ図柄を停止させる。さらにS116において、大当りフラグに大当りを示す値がセットされる。プロセスフラグには「4」がセットされる。プロセスタイマーには、第1図柄停止待ち時間(たとえば5秒)がセットされる。また表示プロセスフラグにはすべての図柄の回転している状態を示す値(12H)がセットされる。また表示プロセスタイマに、全図柄の回転基本時間(たとえば5秒)がセットされる。プロセスフラグが「4」にセットされることにより、次回プロセス処理が実行される際には図14のS23に示される各図柄停止処理のうち、第1図柄の停止処理が実行されることになる。また第1図柄停止待ち時間は、可変開始後で回転基本時間経過後第1図柄が停止するまでの待ち時間であり、S116においてセットされた時間にしたがって後の第1図柄停止処理で停止制御が行なわれる。
【0140】
図26は、図14のS22に示したはずれ図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセットされている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の結果はずれと判断された場合に実行される。
【0141】
まずS117により、ランダム3カウンタの値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄(可変表示装置3に表示される停止図柄の組合せを示す停止図柄ナンバー)がセットされる。次にS118において、第1図柄〜第4図柄が、大当り図柄の組合せを満足しているかどうかの判断が行なわれる。大当り図柄でない場合には処理は直接S120に進むが、偶然大当り図柄である場合には処理はS119に進み、第3図柄,第4図柄のうち大当り図柄の組合せとなっているライン上の図柄ナンバーに1を加算する処理が行なわれてS120に進む。このように第3図柄,第4図柄の大当り図柄の組合せとなっているライン上の図柄ナンバーに1を加算することによって停止時の図柄が強制的に1ずらされ、はずれ図柄となる。
【0142】
S120ではプロセスフラグが「4」,表示プロセスフラグが「12H」にそれぞれセットされるとともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待ち時間(たとえば5秒)を示す値,表示プロセスタイマに回転基本時間(たとえば5秒)がそれぞれセットされる。可変開始後、S120においてセットされた回転基本時間と停止待ち時間経過後に第1図柄が停止されることになる。
【0143】
図27は、図14のS23において実行される各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートである。
【0144】
まずS121では、プロセスタイマーが終了したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していない場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。終了している場合にはS122に進み、S122以下でプロセスフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれる。このように、プロセスタイマーが終了するまで処理の待ち合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初めて図柄の停止制御を実行することにより、可変開始後第1図柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が停止されるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止されるまで、第3図柄停止後第4図柄が停止されるまでの間に所定の待ち時間が設定されることになる。
【0145】
S122では、図柄を停止させる際にスピーカ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わすデータをセットする処理が行なわれる。このデータは図13に示されるS13で出力される。続いてS123では、プロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが「4」である場合には第1図柄を停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセットする必要があるために、S124においてプロセスフラグに「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。そしてサブルーチンは終了する。
【0146】
プロセスフラグが「4」でない場合にはS125に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の場合にはS126に、「5」以外の場合にはS129にそれぞれ進む。プロセスフラグが「5」である場合には、第2図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図柄停止までの待ち時間をセットする必要があるために、まずプロセスフラグに「6」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。
【0147】
S126の後S127に進み、ライン1,3(上,下の横ライン),4,6(左,右の縦ライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行なわれる。リーチである場合にはS128に進み、プロセスフラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、リーチ時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。S128の処理により、リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。なお、このリーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの時間の中から選択されセットされる。S127においてライン1,3,4,6がリーチを表わす値でない場合には何もせずこのサブルーチンは終了する。
【0148】
プロセスフラグが「5」でない場合にはS129に進み、プロセスフラグが「6」または「7」であるか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラグが「6」または「7」の場合にはS130に、「6」または「7」以外の場合にはS133にそれぞれ進む。プロセスフラグが「6」または「7」である場合には、第3図柄を停止させた後に、第3図柄停止後第4図柄停止までの待ち時間をセットする必要があるために、まずプロセスフラグに「8」がセットされ、さらにプロセスタイマに第4図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。
【0149】
S130の後S131に進み、ライン2、5(中央の横,縦ライン)、7、8(右下がり,右上がりの斜めライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行なわれる。リーチである場合にはS132に進み、プロセスフラグをさらに「9」にし、プロセスタイマに、リーチ時の第4図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。S132の処理により、リーチ時には、第3図柄停止後第4図柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。なお、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの時間の中から選択され設定される。S131においてライン2、5、7、8がリーチ状態でないと判断された場合にはただちにこのサブルーチンは終了する。
【0150】
S129においてプロセスフラグが「6」でも「7」でもないと判定された場合には処理はS133に進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかどうかについての判定が行なわれる。大当りでない場合にはS134に進み、プロセスフラグに「10」がセットされ、プロセスタイマーにはずれ待ち時間(たとえば1秒)がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方大当りフラグに大当りを示す値がセットされている場合には処理はS135に進み、プロセスフラグに「11」がセットされ、プロセスタイマーには初回開放前時間(たとえば10秒)がセットされる。S134、S135によりプロセスフラグがそれぞれ「10」、「11」にセットされるために、次回のプロセス処理の実行時には図14に示される大当りチェック処理S24が実行されることになる。また、S134においてプロセスタイマーにはずれ待ち時間がセットされるために、可変表示装置3の停止時にははずれ図柄がはずれ待ち時間だけ停止表示され、遊技者にはずれ図柄を確認させることができる。また、S135によりプロセスタイマーに初回開放待ち時間がセットされるために、可変表示装置3の図柄停止後初回開放前時間が経過した後可変入賞球装置4の開閉板6の開成動作が開始されることになる。
【0151】
図28は、図14のS24に示される大当りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この大当りチェック処理はプロセスフラグが「10」または「11」のいずれかにセットされている場合に実行される。
【0152】
まずS136により、プロセスタイマーが終了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロセスタイマーが終了した場合にはS137に進み、S137以下の処理が行なわれることになる。このようにプロセスタイマーが終了するまで何らの処理も行なわないことにより、図27のS134、S135でセットされたはずれ待ち時間、初回開放前時間が経過するまでS137以下の処理が実行されないことになる。
【0153】
S137では大当りフラグに大当りを示す値がセットされているか否かについての判断が行なわれる。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていない場合にはS138に進み、プロセスフラグに通常処理を示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされている場合にはS139に進み、プロセスフラグには開放中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマーには開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回数カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種類に応じてスピーカ98により発生させる開放音を示すデータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表示部に「7」が表示された場合と、有効列のいずれかの上に「777」が表示された場合と、前述のようにすべての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との3種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開放音が選択される。S139の後このサブルーチンは終了する。
【0154】
S138でプロセスフラグが「0」にセットされるために、次回プロセス処理が実行される場合には図14のS19に示される通常処理が実行されることになる。一方、S139においてプロセスフラグが「12」に設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図14に示される開放中処理S25の処理が実行されることになる。また、プロセスタイマーには開放時間がセットされるために、S25における開放は所定時間だけ行なわれることになる。
【0155】
図29は、図14のS25において行なわれる開放中処理のサブルーチンのフローチャートである。この処理はプロセスフラグが「12」または「13」の時に実行される。
【0156】
まずS140において、図示されないホール用管理コンピュータなどに大当りの発生を通知するための大当り情報と、開閉板6を開成させるために、ソレノイド13をONさせるための、ソレノイドONデータがセットされる。このデータは図13のS4において出力される。
【0157】
続いてS141では、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉の個数が予め定められた最大個数(たとえば10個)であるかどうかについての判断が行なわれる。最大でない場合には処理はS142に進み、さらにS142ではプロセスタイマーが終了したかどうかについての判断が行なわれる。未だ終了してない場合にはこのまま可変入賞球装置4の開放を続行するためにこのサブルーチンは終了する。一方、S141で入賞個数が最大であると判定された場合、またはS142でプロセスタイマーが終了した、すなわち予め定められた開放時間が終了したと判断された場合には可変入賞球装置4の開放を一旦終了させる必要があるために処理はS143に進む。
【0158】
S143ではプロセスフラグに「14」をセットし、プロセスタイマーに前述したV受付時間(たとえば2秒、ただし開放最終回ではV入賞の受付は行なわない)をセットする処理が行なわれる。プロセスフラグに「14」がセットされるために、今回の開放中およびS143でセットされたV受付時間中に有効なV入賞が検出された場合には、後述する開放後処理のS150においてプロセスフラグに再び「12」がセットされて開放中処理が繰返し行なわれることになる。S143の後処理はS144に進み、V入賞フラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。セットされている場合にはS145で、表示プロセスフラグに開放回数カウンタの値に応じた値(14H〜F4Hの、16進数で10きざみの値)をセットする処理が行なわれる。これにより、開放回数に応じたラウンド表示画面が後述する大当り中ラウンド表示処理で表示されることになる。また表示プロセスタイマにはこのラウンド表示画面を表示するためのラウンド表示時間がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方V入賞フラグがセットされていない場合にはS146に進み、表示プロセスタイマにラウンド表示時間をセットする処理のみが行なわれてサブルーチンが終了する。
【0159】
図30は、図14のS26に示される開放後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理はプロセスフラグが「14」の場合に実行される。まずS147において、可変入賞球装置4の開閉板6を閉成させるために、ソレノイド13をOFFさせるためのデータがセットされる。次にS148でプロセスタイマーが終了したか否かの判断が行なわれ、プロセスタイマーが終了していない場合にはS149以下の処理を行なうことなくこのサブルーチンは終了する。そしてプログラムが繰返し行なわれてプロセスタイマーが終了して初めてS149に処理が進み、S149ではV入賞フラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。可変入賞球装置4の開放中およびそれに引続くV受付時間中にV入賞がなかった場合と、最後の開放中とにはV入賞フラグはセットされないために、S151に進む。S151では、大当りに伴う繰返し継続制御を終了させるために、プロセスフラグに「15」がセットされ、プロセスタイマに終了表示時間(たとえば5.5秒)がセットされてS152に進む。プロセスフラグに「15」がセットされるために、次回図14のプロセス処理が実行される際にはS27の大当り終了処理が実行されることになる。
【0160】
一方、V入賞フラグがセットされている場合には処理はS149からS150に進み、可変入賞球装置4を繰返し開放するための処理が行なわれる。すなわちまずプロセスフラグに開放中を表わす値「12」がセットされ、プロセスタイマーに、次回の開閉板6の開放時間がセットされる。さらに開放回数カウンタが1カウントアップされ、大当りの種類に応じた開放音がセットされて処理はS152に進む。この開放回数カウンタの値は、前述のように繰返し継続制御の最大開放回数をチェックするために用いられるものである。
【0161】
S152では、その回の可変入賞球装置4の開放中に検出された入賞個数が0であるかどうかについての判断が行なわれる。0である場合には入賞個数検出器9が所定の検出位置から不正などによってずらされているおそれがあるためにS153に進み、アラームフラグAがセットされ、S154に進む。入賞個数が0でない場合にはアラームフラグをセットする必要はなく直接処理はS154に進む。
【0162】
S154では、入賞個数およびV入賞フラグがともにクリアされ、このサブルーチンは終了する。
【0163】
図31は、図14のS27において行なわれる大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理はプロセスが「15」の場合に実行される。S155において、図30のS151によって設定されたプロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルーチンはただちに終了し、プロセスタイマが終了して初めて処理はS156に進む。S156では、繰返し継続制御を終了するために、開放回数カウンタがクリアされ、ホール用管理コンピュータに対して大当りの終了を通知するために、大当り情報OFF出力がセットされる。また一時抽選フラグおよび大当りフラグが共にクリアされた後、プロセスフラグに「0」がセットされてこのサブルーチンは終了する。プロセスフラグに「0」がセットされるために、次回図14のプロセス処理が実行される際にはS19の通常処理が実行されることになる。
【0164】
図32は、図15に示される表示プロセス処理のS29において行なわれるデモ表示処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの1桁目の値が「1H」である場合に実行される。
【0165】
まずS157において、表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブルーチンはただちに終了する。表示プロセスタイマが終了して初めて処理はS158に進む。この表示プロセスタイマは、後述するS161や、図33のS165において、表示画面を設定する際にその表示に対応する時間としてセットされるものである。
【0166】
S158では、表示プロセスフラグが16進で「51」であるかどうかについての判断が行なわれる。51Hは、デモ表示処理における表示プロセスフラグの取り得る値の最大値である。したがって表示プロセスフラグが51Hである場合には処理はS159に進み、最初の値、すなわち01Hの表示プロセスフラグにセットされる。表示プロセスフラグが51Hでない場合にはS160に進み、表示プロセスフラグの値が16進数で10加算される。S159、S160の後処理はS161に進む。
【0167】
表示プロセスフラグに01Hがセットされるのは、図14に示される通常処理が所定時間実行されている間に、1回も始動入賞が検出されなかった場合である。より具体的には後述する図柄表示のサブルーチンのS165において、表示プロセスフラグに01Hがセットされ、表示プロセスタイマにはこの表示プロセスフラグの値に対応する時間がセットされる。同様にS161でも表示プロセスタイマに、表示プロセスフラグの値に対応する時間をセットする処理が行なわれる。すなわち、S157では、S165やS161において設定された表示プロセスタイマが終了するまで現在のデモ表示を実行し、プロセスタイマが終了すればS160で表示プロセスフラグの値を16進数で10加算して次のステージの表示を実行させるようにし、かつS161でその新たなステージの表示時間を設定する処理が実行されることになる。また表示プロセスタイマは、01H、11H、21H、31H、41H、51Hの値を繰返し取り、デモ表示を繰返し行なうことになる。
【0168】
図33は図柄表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は図15のS30において実行されるものであり、S28において、表示プロセスフラグの1桁目の値が16進数で「2」である場合に実行される。表示プロセスフラグの1桁目の値が「2H」となるのは、たとえば図23に示される通常処理のS106などの処理による。
【0169】
まずS162において、表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。この表示プロセスタイマは、後述するS165、S173、S175、S177、S179などでセットされるタイマである。表示プロセスタイマが終了していない場合には処理はS166に進むが、表示プロセスタイマが終了している場合には処理はS163に進み、以下のデモ表示に移行するか否かについての判断処理が行なわれる。まずS163では、大当りフラグが大当りを示す値となっているか否かについての判断が行なわれる。大当りの場合にはデモ表示への移行をすべきではないためにこのサブルーチンは直ちに終了する。大当りフラグが大当たりでない場合には処理はS164に進む。S164においては、所定時間内に始動入賞があったか否かを判定するために、その所定時間を規定するためのデモ表示移行タイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。未だ終了していなければこのサブルーチンは直ちに終了するが、デモ表示移行タイマが終了している場合にはデモ表示に移行する必要がある。したがってS165でデモ表示への移行処理を行なう。S165では、前述のように表示プロセスフラグにデモ表示処理を示す値(01H)がセットされる。そして表示プロセスタイマに、表示プロセスフラグの値を01Hとしておくために予め定められた時間がセットされ、このサブルーチンは終了する。S165で表示プロセスフラグに01Hという値がセットされるために、次回の表示プロセス処理ではS29のデモ表示処理(図15参照)が実行されることになる。
【0170】
一方、S162で表示プロセスタイマが終了していないと判断された場合には、S166でさらに表示プロセスタイマを1減算した結果終了するか否かについての判断が行なわれる。終了すると判断された場合には処理はS167に進むが、終了しない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。S167では、表示プロセスフラグの値が02Hであるかどうかについての判断が行なわれる。02Hは、前述のように通常の停止図柄表示をすべきことを示す。S167における判断の答えがYESであれば処理はS168に進むが、それ以外の場合には処理はS172に進む。
【0171】
S172以降は、可変表示から停止までの図柄変動を制御するための処理である。まずS172では、表示プロセスフラグの値が12Hであるかどうかについての判断が行なわれる。12Hは、前述のようにすべての図柄が変動している状態を示す。S172における判断の答がYESであればS173において表示プロセスフラグを22Hとし、さらに表示プロセスタイマに第1図柄停止待ち時間(たとえば1秒)をセットする処理が行なわれる。S173の後このサブルーチンは終了する。
【0172】
S172における判断の答がNOであれば処理はS174に進み、表示プロセスフラグが22Hであるかどうかについての判断が行なわれる。22Hとは、第1図柄が停止した状態を示す値である。表示プロセスフラグが22HであればS175でさらに表示プロセスフラグに32Hがセットされ、表示プロセスタイマには第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。S175の後このサブルーチンは終了する。
【0173】
S174における判断の答がNOであれば処理はS176に進む。S176においては、表示プロセスフラグの値が32Hであるかどうかについての判断が行なわれる。表示プロセスフラグが32Hである場合とは、第2図柄が停止した状態ということである。S176における判断の答がYESであれば処理はS177に進み、表示プロセスフラグにさらに42Hという値がセットされ、表示プロセスタイマには第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。
【0174】
さらにS178で可変表示装置3の8つの有効ラインのうち、第2図柄が停止した時点でライン1、3、4、6の図柄がリーチ状態となっているかどうかについての判断が行なわれる。リーチ状態でなければこのサブルーチンは直ちに終了するが、リーチ状態であれば処理はS179に進む。S179では、表示プロセスフラグに、第3図柄停止までの間にリーチ状態となっていることを示す値(62H)がセットされる。また、S178でリーチ状態となると判断されたラインに、図6(C)に示されるような目印表示枠を表示するための表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマに、リーチ時の動作時間(たとえば8〜10秒)がセットされる。このリーチ動作時間は、表示される図柄の数に応じて13通りあり、S177においてセットされた第3図柄停止待ち時間よりも長い時間をかけて図柄を停止させるためのものである。S179の後このサブルーチンは終了する。
【0175】
S176における判断の答がNOであれば処理はS180に進む。S180では、表示プロセスフラグの値が、42H(S177参照)または62H(S179参照)のいずれかであるかどうかについての判断が行なわれる。判断の答がYESであれば処理はS181に進み、それ以外の場合には処理はS184に進む。
【0176】
S181では、第3図柄が停止した後、第4図柄停止までの処理を行なうために、まず表示プロセスフラグに02H(停止図柄表示)がセットされる。また表示プロセスタイマには第4図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。続いてS182では、第3図柄が停止した状態で、ライン2、5、7、8がリーチ状態となっているかどうかについての判断が行なわれる。判断の答がNOであればこのサブルーチンは直ちに終了するが、YESであれば処理はS183に進む。S183においては、第4図柄停止時までのリーチ動作を行なうために表示プロセスフラグに52Hがセットされる。また、ライン2、5、7、8のうち、S182においてリーチ状態となると判断されたラインの目印表示枠が、図6(D)、図7(D)のように表示されるために、枠表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマに、リーチ動作時間(たとえば8〜10秒)を示す値がセットされる。S183の後このサブルーチンは終了する。
【0177】
一方、S180からS184に処理が進むのは、大当りフラグの値が52Hの時のみである。なぜならばこの図柄表示処理は表示プロセスフラグの1桁目が2Hの場合のみ実行されるものであり、さらに表示プロセスフラグの2桁目の値が0H〜6Hの値しか取り得ないからである。すなわちS184は、第3図柄が停止した状態で、ライン2、5、7、8のいずれかがリーチ状態となっている場合のみ行われる。S184では、大当りフラグが大当りを示す値となっているかどうかについての判断が行なわれる。判断の答がNOであればS185で表示プロセスフラグに停止図柄表示を表わす値(02H)がセットされ、さらにリーチ時に表示されていたラインの枠表示データをクリアし、目印表示枠を消去する処理が行なわれる。S185の後このサブルーチンは終了する。
【0178】
一方、S184における判断の答がYESとなった場合には、大当りに対応した処理をするためにS186に制御が移る。S186では、停止図柄表示を行なうために表示プロセスフラグに02Hがセットされる。また大当りとなるラインに目印表示枠を表示させるために、その枠表示データをセットする処理が行なわれ、さらに枠を点滅させるための枠点滅速度データがセットされる。このように目印表示枠が大当り時には点滅速度が変化して表示されるために、リーチ状態である時と大当りが確定した時とで表示態様が変化し、遊技者が大当りの発生を容易に知ることができる。さらに表示プロセスタイマに、大当りの発生を画面上で表示するためのキャラクタ画面開始までの待ち時間(キャラクタ登場待ち時間、たとえば2秒)がセットされ、このサブルーチンは終了する。
【0179】
一方、表示プロセスタイマが未だ終了しておらず、かつ表示プロセスフラグが02Hである場合には、S167における判断の答がYESとなり、処理はS168に進む。S168では、プロセスフラグの値に応じて次の3通りの処理が行なわれる。なお、表示プロセスフラグが02Hとなるのはプロセスフラグが0(通常処理)、11(大当りチェック処理)、15(大当り終了処理)のいずれかの場合である。まず0の場合にはS169に進み、デモ表示移行タイマ(たとえば5分)がセットされる。このタイマは前述のようにS164において、デモ表示に移行すべきか否かを判定する際に用いられるタイマである。S169の後このサブルーチンは終了する。
【0180】
プロセスフラグが11の場合にはS170で表示プロセスフラグに03Hがセットされる。この03Hという値は、大当り時の画面表示の開始を示す値である。また表示プロセスタイマにキャラクタ変化時間(たとえば2秒)がセットされる。このキャラクタ変化時間とは、大当り発生時の画面において、画面に表示されるキャラクタを変化させるために、キャラクタを変化させるまでの時間を計時するためにセットされるものである。
【0181】
プロセスフラグが15の場合にはS171に進み、表示プロセスフラグに06Hがセットされる。06Hという値は、大当り終了時の表示開始を示す値である。大当り終了表示の際には、図37を参照して後述するように表示プロセスフラグがS199によって02Hにセットされる。したがって大当り終了時には一旦停止図柄の表示が行なわれる。そしてS171で表示プロセスフラグに06Hがセットされることにより、この一旦表示された停止図柄が、所定の画面変化を経て消去されることになる。表示プロセスタイマには、この画面の変化および消去のための時間(たとえば3.5秒)がセットされる。S171の後このサブルーチンは終了する。
【0182】
図34は、図16のS31によって行なわれる大当り表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの1桁目が3Hである場合に実行される。より具体的には、表示プロセスフラグが03H、13H、23Hの場合にこの大当り表示処理が実行される。
【0183】
まずS187で、表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。終了したと判断された場合にはS188で表示プロセスフラグが23Hであるかどうかについての判断が行なわれる。判断の答がYESであれば処理はS190に、それ以外の場合には処理はS189にそれぞれ進む。S189では、表示プロセスフラグの値に10Hを加算する処理が行なわれ、S191に進む。一方S190では表示プロセスフラグに04Hがセットされ、S191に進む。S191では、表示プロセスタイマの値に対応して予め定められた時間をセットする処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
【0184】
この大当り表示処理による図柄表示は次のようになる。最初に表示プロセスフラグが03Hである場合には、前述したように大当り表示画面の最初の画面の表示が行なわれる。その最初の画面に割り当てられた表示プロセスタイマに対応する時間が終了するとS189で表示プロセスフラグの値に10Hが加算され、13Hとなる。表示プロセスフラグが13Hの場合には、大当り表示画面の途中の画面表示が行なわれる。そしてさらにその途中画面に割り当てられた時間が経過すると次にこの大当り表示処理が行なわれることによりS189で表示プロセスフラグにさらに10H加算され、大当り画面の最後の画面に表示が変化する。大当り表示の最終画面の後、S188からS190に進み、表示プロセスフラグは04Hとなる。この04Hは、繰返し継続制御のラウンド表示画面の第1ラウンド表示のための画面を示す値である。表示プロセスフラグにこの値がセットされることにより、次に表示プロセス処理が実行される際には、図15の大当り中ラウンド表示処理S32の第1ラウンドの表示が行なわれることになる。
【0185】
図35は、その大当り中ラウンド表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。「ラウンド」とは、繰返し継続制御の開放回数を示す。この大当り中ラウンド表示処理は、図15にも示されるように、表示プロセスフラグの1桁目が4Hである場合に実行されるものである。まずS192において、表示プロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了した場合にはS193で表示プロセスフラグに02Hがセットされてこのサブルーチンは終了する。また表示プロセスタイマが終了していない場合には何ら処理をすることなくこのサブルーチンは終了する。すなわち、この大当り中ラウンド表示処理により、図34のS191や、図29のS145でセットされた表示プロセスタイマが終了するまで、その時の表示プロセスフラグの値に応じたラウンド表示が行なわれる。そして所定時間が経過すればS193で表示プロセスフラグに02Hがセットされるために、通常の停止図柄表示が行なわれることになる。また表示プロセスフラグには、図34のS190で04Hがセットされ、図29のS145で各開放回数カウンタの値に応じた値(14H〜F4H)がセットされるために、可変入賞球装置4の開放がある度に、その開放回数に応じたラウンド表示が所定時間だけ行なわれ、再び停止図柄表示が行なわれることになる。
【0186】
図36は、図15のS33において行なわれる大当り中V表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの1桁目が5Hの場合にのみ実行される。表示プロセスフラグに05Hがセットされるのは、図19のS83に示されるように、最終回以外の可変入賞球装置の開放中にV入賞が最初にあったことが検出された場合である。まずS83では表示プロセスタイマにV表示時間(たとえば2秒)がセットされる。S194では、この表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれ、表示プロセスタイマが終了して初めてS195に処理が進み、表示プロセスフラグに02Hがセットされる。すなわち、図19のS83で表示プロセスフラグに05Hがセットされるために、この時に表示される画面はV入賞を遊技者に知らせるための画面となるが、その表示が継続される時間は、同じく図19のS83において表示プロセスタイマにセットされたV表示時間である。このV表示時間が終了すれば、S195で表示プロセスフラグに02Hがセットされるために、表示画面は再び停止図柄表示画面となる。
【0187】
図37は、図15のS34において実行される大当り終了表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。このサブルーチンは表示プロセスフラグの1桁目が6Hである場合に実行される。表示プロセスフラグに06Hがセットされるのは、図33のS171においてである。以後、この大当り終了表示処理が繰返し行なわれ、セットされた表示プロセスタイマが終了する度に表示プロセスフラグの値が10Hずつ加算され、最終的に76Hとなった時点で通常の停止図柄表示処理に移行するための処理が行なわれる。
【0188】
大当り終了表示処理においてはまずS196で、S171や、後述するS198においてセットされた表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了し、表示プロセスタイマが終了して初めてS197以下の処理が行なわれ、大当り終了表示処理が進行することになる。
【0189】
S197では、表示プロセスフラグの値がその最大値、すなわち76Hであるかどうかについての判断が行なわれる。最大値でない場合には処理はS198に進み、表示プロセスフラグに10Hが加算され、表示プロセスタイマに、この表示プロセスフラグの値に対応する予め定められた時間がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方表示プロセスフラグの値が76Hである場合には処理はS199に進み、表示プロセスフラグの値に02Hがセットされると共に、デモ表示移行タイマがセットされる。
【0190】
したがって、前述したように図33のS171で表示プロセスフラグに06Hがセットされることにより、大当りの終了時に一旦表示された大当りの停止図柄画面が、所定時間経過毎に切換えられる大当り終了時の終了画面に変化し、最終的に大当り発生時の停止図柄画面が再度表示されることになる。
【0191】
以上のように、この実施の形態のパチンコ遊技機では、遊技制御のためのマイコンと、可変表示装置制御のためのマイコンとを別個のものとし、遊技制御用のマイコンから可変表示制御用のマイコンに、可変画面の表示制御に必要なデータを伝送することができる。そのために、遊技制御マイコンでは可変表示のための細かい制御をする必要がなく、より高度な遊技制御も比較的容易に実行することができる。また、可変表示制御用のマイコンは、ゲーム制御用マイコンから受けたデータに基づいて可変表示装置の表示を自由に制御することができる。そのために、画面の表示をより多彩なものとすることができるという効果がある。
【0192】
以下、本発明の別実施の形態を説明する。
(1) 可変表示装置3により表示される図柄の組合せを複数種類準備し、図柄切換スイッチを用いて切り換えたり、あるいは曜日などに基づいて自動的に切換えるようにしても良い。この場合、現時点で可変表示装置3により表示される大当たり図柄やフルーツ図柄がどのような種類の図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を設けてもよい。
【0193】
(2) (1)の図柄の組合せについての画像データは、例えばメモリカセットやメモリカード、あるいはROM(読出専用メモリ)を用いて、遊技機に着脱自在に取り付けうる記憶手段に記憶させてもよいし、ホール用管理コンピュータから各遊技機に送信するようにしてもよい。
【0194】
(3) 可変表示装置3は、たとえばボクシングを行っている映像を表示するようなものでもよく、遊技者側のボクサーが勝った場合に所定の遊技価値を付与するように構成してもよい。
【0195】
(4) 実施の形態では、伝送エラーが発生した場合には伝送データを単に廃棄したが、アラーム処理を行ってもよい。
【0196】
(5) また、可変表示装置3の種類は実施の形態の様な液晶表示装置には限定されず、たとえばドラム、ドットマトリクスLED、セグメントLED、EL、プラズマ、CRT等を用いたものであってもよい。
【0197】
【課題を解決するための手段の具体例】
ゲーム制御用マイクロコンピュータ81により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。LCD制御用マイクロコンピュータ92により、可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段が構成されている。前述したように、ゲーム制御基板107とLCD制御用マイクロコンピュータ92との接続配線とコネクタ62,66を介して、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81からLCD制御用マイクロコンピュータ92へ表示制御コマンドcomH,com0〜com7が送信される。すなわち、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段に、表示制御コマンドが送信される。図13のS7の表示プロセス処理(具体的には図15参照)により、前記可変表示装置の表示を制御するための複数種類の処理を所定の順序で実行するために必要となる複数ビットから成る表示プロセスフラグの値を遊技のプロセスに応じて更新するための処理であって、前記可変表示装置の表示態様を変える条件が成立していない場合に現在の表示プロセスフラグの値維持該条件が成立している場合に前記表示プロセスフラグの値更新することにより、当該更新後の表示プロセスフラグの値に対応させて前記可変表示装置の表示態様を更新する表示制御を前記可変表示制御手段に実行させるための表示プロセス処理が構成されている。表示制御コマンドを送信する送信処理であるS8に示された表示制御コマンドセット(具体的には図16参照)により、コマンドヘッダを含む各々データ長が定められた所定数のデータの集合から成り、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させるときに更新された表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドを含む複数種類の表示制御コマンドを前記可変表示制御手段に送信する送信処理が構成されている。このS8は、前述したように、パルス分周回路89が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答して2msec毎に1回実行される。すなわち、前記遊技制御手段は、前記表示プロセス処理と前記送信処理とを含むゲーム制御用プログラムを所定の周期(2msec毎)で繰返し実行する。図18のLCD制御マイコン入力データ予備記憶エリアにより、前記遊技制御手段から送信された前記表示制御コマンドの各データを順次記憶するデータ記憶手段が構成されている。また、前記ヘッダを含む前記所定数のデータが前記データ記憶手段に記憶され、前記表示制御コマンドのデータが前記所定数入力されたと判定された後(図17のS205でYES)、当該表示制御コマンドが前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させるときに更新された表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドであるか否かを判別し(図17のS210)、当該表示制御コマンドであるときには前記可変表示装置を前記複数種類の識別情報が可変表示される表示状態にする制御を行なう。
【0199】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手段の他に可変表示制御手段を設けて役割分担を行なうことにより、より高度な遊技制御が可能となるとともにより高度な可変表示制御も可能となる。さらに、遊技制御手段から可変表示制御手段に可変表示装置の表示を制御するための表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドが送信されて両者間での制御の整合性を保ちながら表示制御を行なうことが可能となる。しかも、表示プロセス処理と、表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドを含む複数種類の表示制御コマンドを前記可変表示制御手段に送信する送信処理とが、所定の周期で繰返し実行されるために、ある表示プロセスフラグの値を示す表示制御用コマンドの伝送途中でノイズによりその情報が狂ったとしても、表示プロセスフラグの値が更新されない限りは次回の送信処理の際に同じ表示制御コマンドが伝送されることになり、遊技場に頻発するノイズによる伝送コマンドの狂いに起因した不都合を極力防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊技機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図である。
【図2】図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す背面図である。
【図3】可変表示装置を構成しているLCDユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図4】LCDユニットの背面部を示す部分分解斜視図である。
【図5】LCDユニットを遊技盤に取付けた状態を示す遊技盤の要部の縦断面図である。
【図6】可変表示装置の表示の態様を示す正面図である。
【図7】可変表示装置の表示の態様を示す正面図である。
【図8】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄を示す模式図である。
【図9】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図10】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊技機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図である。
【図11】LCD駆動信号の一水平期間のタイミングチャートである。
【図12】LCDの駆動信号の一垂直期間のタイミングチャートである。
【図13】図9に示される制御回路の動作を説明するためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図14】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図15】表示プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図16】表示制御コマンドセット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図17】LCD制御用マイコンで行われるコマンド入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図18】ゲーム制御用マイクロコンピュータからLCD制御マイコンへのデータ送信方法を示す模式図である。
【図19】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図20】LED・ランプデータセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図21】音データセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図22】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図23】通常処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図24】ランダム2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図25】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図26】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図27】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図28】大当りチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図29】開放中処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図30】開放後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図31】大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図32】デモ表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図33】図柄表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図34】大当り表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図35】大当り中ラウンド表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図36】大当り中V表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図37】大当り終了表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は液晶表示板、61はマイコンインターフェイス、79A〜79Iは図柄表示部、80A〜80Iは目印表示枠、81は遊技制御手段の一例のゲーム制御用マイクロコンピュータ、92は可変表示制御手段の一例のLCD制御用マイクロコンピュータ、62,66はコネクタ、107はゲーム制御用基板を示す。

Claims (1)

  1. 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
    遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを含み、
    前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後に導出表示される前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置が第1の状態となる遊技機であって、
    該遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
    前記可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段とを含み、
    前記遊技制御手段は、
    前記可変表示装置の表示を制御するための複数種類の処理を所定の順序で実行するために必要となる複数ビットから成る表示プロセスフラグの値を遊技のプロセスに応じて更新するための処理であって、前記可変表示装置の表示態様を変える条件が成立していない場合に現在の表示プロセスフラグの値維持該条件が成立している場合に前記表示プロセスフラグの値更新することにより、当該更新後の表示プロセスフラグの値に対応させて前記可変表示装置の表示態様を更新する表示制御を前記可変表示制御手段に実行させるための表示プロセス処理と、
    コマンドヘッダを含む各々データ長が定められた所定数のデータの集合から成り、前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させるときに更新された表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドを含む複数種類の表示制御コマンドを前記可変表示制御手段に送信する送信処理と
    を含むゲーム制御用プログラムを所定の周期で繰返し実行し、
    前記可変表示制御手段は、
    前記遊技制御手段から送信された前記表示制御コマンドの各データを順次記憶するデータ記憶手段を含み、
    前記ヘッダを含む前記所定数のデータが前記データ記憶手段に記憶され、前記表示制御コマンドのデータが前記所定数入力されたと判定された後、当該表示制御コマンドが前記複数種類の識別情報の可変表示を開始させるときに更新された表示プロセスフラグの値を示す表示制御コマンドであるか否かを判別し、当該表示制御コマンドであるときには前記可変表示装置を前記複数種類の識別情報が可変表示される表示状態にする制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
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