JP3094019B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3094019B2
JP3094019B2 JP11185997A JP18599799A JP3094019B2 JP 3094019 B2 JP3094019 B2 JP 3094019B2 JP 11185997 A JP11185997 A JP 11185997A JP 18599799 A JP18599799 A JP 18599799A JP 3094019 B2 JP3094019 B2 JP 3094019B2
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しく
は、表示状態が変化可能な画像表示装置と、遊技者にと
って有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状
態とに変化可能な可変入賞球装置とを有し、前記画像表
示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様とな
ったことを条件に可変入賞球装置が第1の状態に制御可
能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、図柄等の識別情報を可
変表示して表示状態が変化可能な画像表示装置が設けら
れており、この画像表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様(たとえば777等の特定の識別情報
の組合せ)となったことを条件に、可変入賞球装置が第
1の状態に制御可能となるように構成されたものがあっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方、この種の従来の
遊技機においては、遊技が開始された後においては画像
表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示動
作が行なわれて、遊技者に表示結果を導出表示する状態
となる。そして、たとえば特定遊技状態が発生してその
特定遊技状態が終了した後遊技者がその遊技機による遊
技を終了させて遊技者がいなくなった場合等において
も、依然画像表示装置ではその終了時の遊技状態に対応
して遊技中の遊技者に表示するための遊技画像を表示し
ている。その結果、遊技者がいないにもかかわらず遊技
画面を表示することとなり、無駄な表示となってしま
う。
【0004】このような遊技者がその遊技機についてい
ない状態の場合には、画像表示装置を有効利用して客寄
せ効果が期待できる何らかのデモンストレーション画像
を表示動作させるのが望ましい。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技者が遊技機についていない
場合に画像表示装置を有効利用して客寄せ効果が期待で
きるような表示動作をさせることのできる遊技機を提供
することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技
機であって、前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可
能な始動入賞口と、 該始動入賞口へ入賞した始動入賞玉
を検出する始動入賞玉検出手段と、 前記遊技領域に設け
られ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとっ
て不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、
複数種類の識別情報を可変表示した後表示結果を導出表
示可能であり、該表示結果が予め定められた特定の識別
情報となったことを条件に前記可変入賞球装置を第1の
状態に制御可能となるように定められた画像表示装置と
を含み、 画像表示装置の表示結果が導出表示されてか
ら所定期間経過したにもかかわらず前記始動入賞玉検出
手段が始動入賞玉の検出を行なわなかった場合にデモン
ストレーション画像を前記画像表示装置に表示させる制
御を行ない、前記始動入賞玉検出手段が始動入賞玉を
出した場合に、前記画像表示装置の表示結果を導出表示
させるための可変表示動作を前記画像表示装置に行なわ
せる可変表示動作制御を行ない、その際に、前記デモン
ストレーション画像が前記画像表示装置に表示されてい
る場合には、停止状態の識別情報を前記画像表示装置
示させた後前記可変表示動作を行なわせることを特
徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技機の遊技状態を制御
するとともに前記画像表示装置を制御するための指令
情報を出力する遊技制御手段と、前記出力されてきた
令情報に従って前記画像表示装置を表示制御するマイク
ロコンピュータを備えた可変表示制御手段とをさらに
み、前記遊技制御手段は、前記デモンストレーション画
像を前記画像表示装置に表示させるためのデモンストレ
ーション用指令情報を前記可変表示制御手段へ出力し、
前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間では、
前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段への一方向
にのみデータが送信されることを特徴とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記デモンストレーション用
指令情報は、複数種類に定められており、前記遊技制御
手段は、前記可変表示制御手段へ出力するデモンストレ
ーション用指令情報の種類に応じて予め定められた表示
時間だけ当該種類のデモンストレーション用指令情報に
従ったデモンストレーション画像の表示を行なわせるよ
うに指令制御することを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技領域に
打込まれた遊技球が始動入賞口に入賞すればその始動入
賞玉が始動入賞玉検出手段により検出される。複数種類
の識別情報を可変表示した後表示結果を導出表示可能な
画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情
報となったことを条件に可変入賞球装置が第1の状態に
制御可能となる。
【0010】そして、画像表示装置の表示結果が導出表
示されてから所定期間経過したにもかかわらず前記始動
入賞玉検出手段が始動入賞玉の検出を行なわなかった場
合にデモンストレーション画像を画像表示装置に表示さ
せる制御が行なわれる。また、始動入賞玉検出手段が始
動入賞玉を検出した場合に、画像表示装置の表示結果を
導出表示させるための可変表示動作を画像表示装置に行
なわせる可変表示動作制御が行なわれ、その際に、前
モンストレーション画像が画像表示装置に表示されて
いる場合には、停止状態の識別情報を画像表示装置に表
示させた後、可変表示動作が行なわれる。
【0011】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、遊技制御手段の働きに
より、遊技機の遊技状態が制御されるとともに画像表示
装置を制御するための指令情報が出力される。画像表示
装置を表示制御するマイクロコンピュータを備えた可変
表示制御手段の働きにより、前記遊技制御手段が出力し
た指令情報に従って画像表示装置が表示制御される。遊
技制御手段の働きにより、前記デモンストレーション画
像を前記画像表示装置に表示させるためのデモンストレ
ーション用指令情報が可変表示制御手段へ出力される。
そして、遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、
遊技制御手段から可変表示制御手段への一方向にのみデ
ータが送信される。
【0012】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記デモンストレーシ
ョン用指令情報が複数種類定められている。そして、遊
技制御手段は、可変表示制御手段へ出力するデモンスト
レーション用指令情報の種類に応じて予め定められた表
示時間だけ当該種類のデモンストレーション用指令情報
に従ったデモンストレーション画像の表示を行なわせる
ように指令制御する。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0014】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機150の遊技盤面を示す正面図である。遊
技者が打球操作ハンドル151を操作すれば、打球供給
皿152に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤
1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。
遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能
な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設
けられている。これら始動入賞口10a、10b、10
c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出
器11a、11b、11cにより検出される。
【0015】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄
表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の
2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目お
よび第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、次に最左列の
3段目(「左下」と称する)、最右列の1段目(「右
上」と称する)の2つの図柄表示部に表示される第3図
柄が停止し、最後に中央列の2段目(「中中」と称す
る)の図柄表示部に表示される第4図柄が停止する。
【0016】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、第1、第2図柄が停止した時点、あるいは第1〜第
3図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特
定の識別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、
これをリーチ状態と呼ぶ。
【0017】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、
この8つのラインのいずれも組合せ有効列とされてお
り、このライン上に特定の識別情報(本実施の形態の場
合には「777」)が停止表示されれば、前記第1の状
態となるように遊技機が制御される。また、9つの図柄
がすべて停止した時点ですべての図柄表示部に「フルー
ツ」を表わす図柄が表示されていれば、この場合にも大
当りとなって前記第1の状態となるように遊技機が制御
される。
【0018】たとえば第2図柄までが停止した時点で左
上と左中との両方に「7」の図柄が表示されれば、続く
第3図柄のうち左下の停止時の図柄が「7」となれば大
当りが発生することとなり、この左上から左下へのライ
ンがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施の
形態の可変表示装置3においては、リーチ状態となる可
能性のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を
囲む枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠と
して表示される。遊技者はこの表示枠が表示されること
によりリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが
発生する可能性のあることを容易に知ることができると
ともに、この列の可変表示の停止までこの列を注視する
ことにより遊技の興趣が盛上ることになる。
【0019】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第3図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線と、中央で交差する2本の有効ラ
インにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リー
チ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表
示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した
図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第4図柄
の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが
発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表
示装置3上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示の
ための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示
す表示枠を表示することにより、第4図柄が停止するま
で遊技者は可変表示装置3上の表示を注視することにな
り、遊技の興趣が一層盛上げられる。
【0020】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
【0021】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施の形態では図柄表示
部の停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図
柄の順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されな
い。また、第1図柄として左上および右下、第2図柄と
して左中、中上、中下、右中、第3図柄として左下、右
上、第4図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄
を構成する図柄表示部も、上述の実施の形態には限定さ
れない。また識別情報の表示方法は上述の実施の形態で
は各図柄毎のスクロール表示となっているが、これをス
クロールとせずに、切換表示としてもよい。
【0022】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
【0023】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。
【0024】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
【0025】可変表示装置3の上部には装飾ランプ17
が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾
ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。
可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23が設
けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト
口である。
【0026】図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンドル15
1(図1参照)を操作することにより打球発射装置15
3が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面側の
遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設されている
可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御用基板
ボックス106内に設けられているゲーム制御用基板1
07により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球
装置に入賞した場合には、その入賞球が入賞球処理器1
20により処理され、1個の入賞球につき所定個数の景
品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器119が作
動することにより玉タンク内のパチンコ玉をタンクレー
ルを通して打球供給皿152(図1参照)内に払出す。
この玉払出器119は払出制御基板ボックス115内の
払出集中制御基板116により制御される。払出集中制
御基板116と玉払出器119とは配線114、中継端
子基板111を介して接続されている。一方、ゲーム制
御用基板107と払出集中制御基板116とは、配線1
12、中継端子基板111、配線114を介して接続さ
れている。
【0027】さらに、ゲーム制御用基板107と背面カ
バー部材70内のLCDユニット24内に設けられてい
る基板58とが、配線67、コネクタ66を介して電気
的に接続されている。この背面カバー部材70には、切
欠71による開口部が、また、LCDユニット24の裏
カバー63(図2には図示せず)には開口部65が設け
られており、この開口部65に前記コネクタ66が位置
するように設けられる。
【0028】図中92はLCD制御用マイクロコンピュ
ータであり、61はマイコンインタフェースである。ま
た図中109は、各種ランプ・LED・センサなどが接
続される中継端子基板であり、この中継端子基板109
とゲーム制御用基板107とが配線110を介して電気
的に接続されている。また、ゲーム制御用基板107と
遊技機用ターミナルボックス154とが配線108によ
り接続されており、AC24V電源がこの遊技機用ター
ミナルボックス154,配線108を介してゲーム制御
用基板107に供給される。
【0029】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御基板116を通
ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制御
用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数が
記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球個
数信号が払出集中制御基板116側に送信され、その送
信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉を払
出すための制御信号が払出集中制御基板116から玉払
出器119に伝送される。玉払出器119には、玉タン
ク内のパチンコ玉がタンクレールを通って供給され、そ
の供給されてきたパチンコ玉が玉払出器119の作動に
より所定個数だけ打球貯留皿に払出される。
【0030】払出制御基板ボックス115には、エラー
原因表示器117が設けられており、玉払出器119に
よるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原
因の種類を表示できるように構成されている。そして発
生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセット
ボタン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリ
セットする。このエラー原因表示器117を払出制御基
板ボックス115に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113はゲーム制御用基板107と遊技機前面側の打
球供給皿152に設けられているスピーカ98(図1参
照)とを接続する配線である。また69は入賞球集合カ
バー体である。
【0031】図3は、可変表示装置を構成するLCDユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。図4
は、LCDユニット24を背面から見た、一部分解した
斜視図である。また図5は、LCDユニット24を遊技
盤1に取付けた状態を示す、要部の縦断面図である。
【0032】図3〜図5を参照して、LCDユニット2
4は、開口部32を有するユニットベース31と、液晶
表示板25の裏面側に装着されてユニットベース31の
開口部32内に収納されるCFLユニット45と、CF
Lユニット45の前面に、光を拡散させるための拡散板
49を挟んで装着された液晶表示板25とを含む。液晶
表示板25の前面にはさらに、液晶表示板25の表示面
と同じ大きさの開口部29を有する、金属製の保持枠2
7が、取付凸部30に設けられたビス穴およびビスによ
って、ユニットベース31の開口部32奥に設けられた
ビス穴33に取付けられている。ユニットベース31の
開口部32の前面周囲には取付凹部34が形成されてお
り、この取付凹部34に、裏面からのスクリーン印刷に
より不透明部37と透明部36とに区分された保護板3
5が取付けられる。
【0033】CFLユニット45は、CFL基板46A
(図4参照)に取付けられたCFLバックライト46
と、CFLバックライト46の裏面に設けられ、CFL
バックライト46の発生する光を反射して拡散板49に
入射させるための反射板47とを含む。
【0034】液晶表示板25の周囲には液晶を駆動する
ための液晶ドライバが多数配置された基板25Aが設け
られており、この基板25Aの接地線はコード28によ
り保持枠27に接続されている。液晶表示板25から引
出されたコネクタケーブル26は、ユニットベース31
の背面に形成された開口部38から裏面に引出され、そ
のコネクタピン26Aは、ユニットベース31の裏面の
取付ボス39にビスによって取付けられる基板40のコ
ネクタ41に接続される。基板40は、後述するLCD
制御用マイクロコンピュータ92と液晶表示板25とを
中継するものであり、液晶表示板25を駆動するための
電圧を調整するためのボリューム43が設けられてい
る。基板40の側部にはまた、CFLバックライト46
に電力を供給するためのコネクタ44が設けられてお
り、CFLユニット45の基板46Aから引出されたコ
ネクタ48が接続される。
【0035】ユニットベース31の裏面は、凹部51を
有するカバー50によって保護される。カバー50の凹
部の一方の側面は開口部52となっており、この開口部
52にCFLユニット45着脱のための側部カバー57
がビスによって取付けられる。カバー50の背面には、
基板40の裏面に設けられたコネクタ42に臨む開口部
53と、ボリューム43を臨むボリューム調整穴56と
が形成される。
【0036】カバー50の背面には取付ボス54および
係合開口部55が形成されており、取付ボス54には、
マイコンインターフェイス61やLCD制御用マイクロ
コンピュータ92が実装された基板58がビスにより取
付けられる。基板58の、カバー50の開口部53に臨
む位置にはコネクタ59が設けられており、このコネク
タ59と基板40の裏面のコネクタ42とが基板58の
カバー50への組付けにより接続される。また、基板5
8の下辺中央には切欠き60が形成されており、図4に
示すようにドライバを用いて切欠き60、ボリューム調
整穴56を通して基板40上のボリューム43を調節
し、液晶表示板25の輝度を調整することができる。
【0037】光源に明るさを調整するためのボリューム
を設けることによって、使用開始当初には光源の明るさ
を抑え気味にし、光源の経時変化とともにその明るさが
低下した場合にはボリュームを調整して光源の明るさを
強くすることにより、遊技機用液晶表示装置の表示の明
るさを一定に保つことができるという効果がある。ま
た、遊技場に設置する場合において各遊技機ごとの表示
の明るさをほぼ同じに保つことができる効果もある。
【0038】基板58のさらに背後からは、係合爪64
を有する裏カバー63が、係合爪64を係合開口部55
に係合させることにより取付けられる。裏カバー63の
背面から側面にかけての一部には開口部65が形成され
ており、この開口部65に臨む基板58の裏面位置には
このLCDユニット24とゲーム制御用マイクロコンピ
ュータとを接続するためのコネクタ62が設けられてい
る。
【0039】図4を参照して、CFLバックライト46
はCFLユニット45として基板46Aと反射板47と
ともに一体化されており、さらにコネクタ48によって
LCDユニット24の基板40に設けられるコネクタ4
4と着脱自在にされている。また液晶基板25Aによっ
て形成される凹部25BにCFLユニット45を挿入す
ることによってCFLユニット45がLCDユニット2
4に取付けられるために、側部カバー57をカバー50
から取外すことにより、容易にCFLユニット45をL
CDユニット24に着脱することができる。そのため
に、CFLバックライト46が、使用による経時変化に
よって暗くなったり、発光しなくなった場合には、CF
Lユニット45を一括してLCDユニット24から取外
し、新たなCFLユニット45を取付けることができ
る。そのために、LCDユニット24全体を取替えた
り、あるいは煩雑な作業をしてCFLバックライト46
を取替えたりする必要がなく、保守の費用や手間が従来
よりも大巾に減少するという効果がある。
【0040】図5を参照して、このLCDユニット24
は、遊技盤1の中央部に形成された開口部1Aに裏面か
ら臨むように、入賞玉集合カバー体69に形成される取
付ボス68にビス止めすることにより遊技盤1に取付け
られる。LCDユニット24の後方部分は、入賞玉集合
カバー体69に取付けられる背面カバー部材70によっ
てカバーされる。背面カバー部材70の背面には開口部
71が形成されており、この開口部71を介してLCD
ユニット24とゲーム制御用マイクロコンピュータ81
とが、コネクタケーブル67およびコネクタ66、62
によって接続される。
【0041】遊技盤1の開口部1Aには、表飾りユニッ
ト72が取付けられる。表飾りユニット72は、遊技盤
1への取付け基板73と、前面上部に設けられたランプ
カバー(覆い部材)75と、LCDユニット24側に突
出して設けられた、液晶表示を遊技者から視認可能なよ
うに形成された開口部77を有する開口枠76とを含
む。取付基板73は全体として窓枠状に形成されてお
り、外部からの光がLCDユニット24の表示面に入り
込んで表示を見づらくすることがないように構成されて
いる。そして取付基板73に形成された開口部の内面
は、表示を見やすくするためにツヤ消しの黒色にされて
いる。そのうち開口部の下面は、玉転動面74となって
いる。
【0042】遊技盤1から所定の距離離れた位置には、
前面ガラス板78Aおよび78Bが配置されている。
【0043】図6には、本実施の形態のパチンコ遊技機
における、可変表示装置3の可変表示および停止時の1
つの態様が示されている。図6(A)においては、すべ
ての図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でス
クロールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいて
は、図8に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にス
クロール表示される。
【0044】所定時間の経過後図6(B)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止しな
い限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情報が発
生することはない。したがってこのように特定の識別情
報「777」が発生する可能性があっても、次の段階の
停止によって大当りの発生する可能性がない場合には特
別な表示は行なわない。
【0045】続いて図6(C)を参照して、図6(A)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図6(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左
下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示
している。第2図柄停止時の識別情報が図6(C)とな
った場合には、左上から右下への対角線ラインに加え
て、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報
「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、
第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるライ
ンは、左上から左下への有効ラインのみである。そのた
め、目印表示枠80A、80D、80Hが表示される。
このような表示が行なわれることにより遊技者はリーチ
の発生を容易に知ることができるとともに、後続する図
柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興趣
が一層盛上がることになる。
【0046】この後、図6(D)に示されるように左下
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、図6(D)に示されるように左下
図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表
示されたものとする。この時点で左上から左下にかけて
の有効ライン上に特定の識別情報「777」が発生する
可能性は無くなったために、目印表示枠80D、80H
は消去される。一方、第3図柄が停止された段階に至っ
て初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情
報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるた
めに、目印表示枠80Aはそのまま表示され、さらに目
印表示枠80I、80Bが表示される。このようにリー
チラインを示す表示枠が実際に次の図柄停止時に大当り
が発生する可能性のある場所を示して変化することによ
って遊技者の興趣はさらに盛上がる。
【0047】そして第4図柄が停止することにより、最
終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定
する。そして、図6(E)に示されるように、特定の識
別情報の組合せが発生した場合にはその有効ライン上の
各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立
を報知するとともに、リーチ状態でありながら特定の識
別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が
消去される。
【0048】図7には、停止時の図柄がすべてフルーツ
図柄となって大当りが発生する場合の、図柄の停止時の
経過が示されている。まず図7(A)に示されるよう
に、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可
変表示を開始する。そして図7(B)に示されるように
第1図柄が停止し、図7(C)に示されるように第2図
柄が停止し、図7(D)に示されるように第3図柄が停
止した時点で、停止表示された8つの図柄がすべてフル
ーツ図柄である場合には、残る中中の第4図柄がフルー
ツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。そのた
めにこの時点ですべての図柄表示部に図7(D)に示さ
れるようにリーチライン目印表示枠が表示される。そし
て図7(E)に示されるように、第4図柄の停止時にす
べてフルーツ図柄が揃った場合には目印表示枠を点滅表
示させて特定の識別情報の発生を報知する。もしも第4
図柄の停止の結果フルーツ図柄が揃わなかった場合には
これら目印表示枠は消去される。このようにフルーツ図
柄が揃うことによる大当り発生の可能性のあるリーチ状
態のときには、可変表示装置の上のすべての図柄表示部
に目印表示枠が表示されることになり、大当り発生に対
する遊技者の期待が一層高まることになる。
【0049】図8は、可変表示装置3によって表示され
る図柄を、各表示位置毎に、図柄の表示順序にしたがっ
て展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上
図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄と、
中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右
中図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79G、左
下図柄79Hからなる第3図柄と、中中図柄79Iから
なる第4図柄とからなる。
【0050】第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つ
の大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り
図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフル
ーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合
計13の図柄からなる。図8において左側に記載された
番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。
この図柄ナンバーを用いてもう一度第1図柄および第2
図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー
0、2、4、6、8、Aははずれ図柄である。図柄ナン
バー1、3、5、7、9、Bはフルーツ図柄である。図
柄ナンバーCは大当り図柄である。
【0051】同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、
4、6、8、A、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
3、5、7、9のフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大
当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が
1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1
図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で
第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3
図柄79G,79Hは同色・同図柄である。
【0052】第4図柄79Iは配列は図柄79G、79
Hと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったもの
となっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ラ
イン上にそろうことがないので、遊技者が大当りと勘違
いするおそれが少なくなる。
【0053】図9は、パチンコ遊技機に用いられている
ゲーム制御用基板を示すブロック図である。
【0054】パチンコ遊技機のゲーム制御用基板107
は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって
遊技機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用
マイクロコンピュータ81と、始動入賞玉検出器11
a、11b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個
数検出器9とからの検出信号をマイクロコンピュータ8
1のI/Oポート85に与えるための検出回路91と、
マイクロコンピュータ81の指令にしたがってソレノイ
ド13を駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マ
イクロコンピュータ81から与えられるデータにしたが
って装飾ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動
回路94と、マイクロコンピュータ81から与えられる
データにしたがって始動入賞記憶表示器16と装飾LE
D23と入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメ
ント・LED駆動回路95と、マイクロコンピュータ8
1から与えられる音データにしたがってスピーカ98を
駆動し、効果音を発生させるためのアンプ96とを含
む。
【0055】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM
83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU8
2から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与え
る音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
【0056】また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板
107には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種
類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれてい
る。
【0057】図10を参照して、LCDユニット24内
の電気的接続は以下のようになっている。カバー50
(図3、4参照)内には、液晶表示板(LCD)25
と、LCD電源回路100と、液晶表示板25にLCD
電源回路100から加えられる電圧を調整するためのボ
リューム43と、CFLバックライト46と、図3、
4、5に示される基板40上に設けられ、図示されない
電源回路から供給される+12Vの直流電流を交流電流
に変換してコネクタ44、48を介してCFLバックラ
イト46に与えるためのインバータ回路101とが設け
られている。
【0058】液晶表示板25には、セグメントドライバ
103、104、コモンドライバ105が接続される。
セグメントドライバ103、104はコネクタ26A、
41を介してマイコンインターフェイス61に接続され
ている。マイコンインターフェイス61とLCD制御用
マイクロコンピュータ92とは同一の基板58(図3参
照)上に設けられており、基板58上に形成された共通
バスによって接続されている。そしてLCD制御用マイ
クロコンピュータ92は、ゲーム制御用基板107から
コネクタ62、66を介して表示用のデータを受信して
マイコンインターフェイス61を駆動する。
【0059】LCD電源回路100は、コネクタ42、
59を介してLCD制御用マイコン92とマイコンイン
ターフェイス61とに接続されている。またコネクタ2
6A,41を介してセグメントドライバ103,10
4,コモンドライバ105に接続されている。
【0060】なお、LCD電源回路100およびボリュ
ーム43には、インバータ回路101に対して+12V
の直流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から
+5V、+45V、−7Vの直流電圧がコネクタ42、
59を介して与えられている。
【0061】図9を参照して、ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータ81には、検出回路91を介して次のような
信号が与えられる。入賞個数検出器9は、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路91を介し
てマイクロコンピュータ81に与える。特定入賞玉検出
器8は、可変入賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した
入賞玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してマイ
クロコンピュータ81に与える。始動入賞玉検出器11
a、11b、11cはそれぞれ、始動入賞口10a、1
0b、10cに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号
を検出回路91を介してゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81に与える。
【0062】ゲーム制御用基板107からLCD制御用
マイコン92へは、5通りの電源電圧の他に、割込信号
INTとLCD駆動のためのデータ信号D0〜D7が与
えられる。LCD制御用マイコン92からインバータ回
路101へは、+12VおよびGNDの電源電圧が与え
られる。またLCD電源回路100には、直流電圧+5
V、+45V、−7VおよびGNDが与えられる。さら
にLCD制御用マイコン92からマイコンインターフェ
イス61を介してセグメントドライバ103、104に
は、下側液晶セグメントドライバ用データD1〜D3
と、上側液晶セグメントドライバ用データD4〜D6
と、基本クロックCK1、CK2と、液晶階調表示作成
用信号CKCと、データラッチ信号、液晶駆動波形作成
信号CKN1と、データサンプリング開始信号STIと
が与えられる。またLCD制御用マイコン92からマイ
コンインターフェイス61を介してLCD電源回路10
0には、コモンドライバ106への液晶コモンドライバ
走査開始信号SR2と、コモンドライバ105に含まれ
る複数のコモンドライバのうち駆動されるものを1つず
つシフトさせるための走査信号シフトクロックCKN2
と、LCD25を交流駆動するために、セグメント電極
に加えられる電圧を反転するタイミングを規定するため
のフレーム反転信号CKFとが与えられる。
【0063】LCD電源回路100からコモンドライバ
105には、液晶コモンドライバ駆動信号VCと、走査
信号シフトクロックCKN2と、液晶コモンドライバ用
フレーム反転信号CKFCと、液晶コモンドライバ駆動
信号V0と、液晶コモンドライバ走査開始信号DOUT
と、液晶コモンドライバ駆動信号V4と、GNDとが与
えられる。Rthはサーミスタ端子である。またLCD
電源回路100からセグメントドライバ103、104
には、GNDと、直流電圧+5Vと、液晶セグメントド
ライバ駆動信号V3と、液晶セグメントドライバ駆動信
号V1と、ゼロバイアス信号ECBとが与えられる。
【0064】図11および図12は、LCD制御用マイ
コン92から出力される、LCD25を駆動するための
信号のタイミングチャートである。図11は表示画面の
1水平期間に相当する時間でのデータ送信を示し、図1
2は、1垂直期間のデータ送信状態を示す。図12に示
される1垂直期間内には、図11に示される水平期間が
223個含まれている。この223という数字は、図1
0に示されるコモンドライバ105のLCD駆動用のド
ライバの数に対応している。
【0065】図11を参照して、基本クロック信号CK
1およびCK2は、互いに半周期だけずれた同じ周期の
クロック信号である。このクロック信号の周期は、1水
平期間を184等分した期間に等しい。データラッチ信
号、液晶駆動波形作成信号CKN1は、1水平期間の初
めを規定するための信号であり、その立上がりによって
1水平期間が開始する。データサンプリング開始信号S
TIは、データ信号D1〜D6のサンプリングの開始タ
イミングを規定するための信号である。このデータサン
プリング開始信号STIの立下がりによって、データ信
号D1〜D3およびD4〜D6の、1水平期間内の最初
のデータのサンプリングが開始される。データのサンプ
リングは、クロック信号CK1およびCK2によって規
定されるタイミングで以下繰返し行なわれる。
【0066】データD1〜D3,D4〜D6の各3ビッ
トは、それぞれ各画素のRGBの値のひとつを8階調で
表わす。1水平期間では、データD1〜D3,D4〜D
6のそれぞれにより360個、合計で720個のデータ
が伝送される。各画素には、RGBのそれぞれ1つずつ
のセグメントからなっているから、この720個のデー
タにより、1水平走査線には720/3=240個の画
素が表示されることになる。
【0067】また、LCD25の各セグメント電極に加
えられる電圧は、隣り合うセグメント電極ごとに交替し
ている。すなわち、あるセグメント電極において、液晶
層の分子の整列を制御するための電圧が液晶層の上側に
設けられた電極に加えられるものとすれば、そのセグメ
ント電極に隣接するセグメント電極では、液晶層の下側
に設けられた電極に加えられる様になっている。
【0068】図11におけるD1〜D3はこの上側電極
に加えられる電圧データを示し、D4〜D6は下側電極
に加えられる電圧データを示す。これらデータ1〜72
0は順にR,G,B,R,G,B,…の順で各画素の色
彩を指定する。
【0069】液晶階調表示作成用信号CKCは、LCD
25のセグメント電極間に加えられる電圧を調整して、
液晶表示の階調を制御するためのものである。セグメン
ト電極に加えられる電圧は、この液晶階調表示作成用信
号CKCのデューティサイクル比に従って調整される。
フレーム反転信号CKFは、前述のようにLCD25を
交流駆動する際の、各セグメント電極に加えられる電圧
を反転させるタイミングを規定するためのものである。
すなわちフレーム反転信号CKFの立上がりエッジ、ま
たは立下がりエッジにより規定されるタイミングで、対
向する各セグメント電極に加えられる電圧が反転され
る。このようにLCD25を交流駆動するのは、交流駆
動をした方が直流駆動をする場合と比べてLCD25の
寿命が長くなるからである。走査信号シフトクロックC
KN2が1サイクルを終了し、次のサイクルに入ること
により、コモンドライバ105に含まれるドライバのう
ち、駆動されるものが1シフトされる。
【0070】図12を参照して、1垂直期間内には、2
23の水平期間が含まれる。各水平期間の画像は、対応
するコモンドライバがCKN2によるシフト動作に従っ
て順次選択されることにより表示される。また各水平期
間の画像を表示するときのLCD25のセグメント電極
に加えられる電圧は、フレーム反転信号CKFによって
示されるように1水平期間ごとに反転する。液晶コモン
ドライバ走査開始信号SR2は、1垂直期間の開始を規
定するためのものであり、その立下がりエッジによって
垂直期間の開始が定められる。
【0071】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
9つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生
し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転(縦
スクロール)する、この縦スクロールは各図柄表示部毎
の縦スクロールである。所定時間の経過後第1図柄が停
止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止
図柄の2図柄前からゆっくりしたスクロール表示とな
り、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は
後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて
予め決定されている。
【0072】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせたのちに予定停止図柄で停止させ
る。第3図柄を停止させることによって新たなリーチラ
インが発生した場合には、そのリーチラインの各図柄表
示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図柄が停
止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報が
表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表示部の
目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの発
生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生してい
たリーチラインに、第3図柄の停止によって特定の識別
情報が揃わないことが確定した場合には目印表示枠を消
去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同様にして
停止させる。この場合にも、第3図柄が停止した時点で
リーチラインが発生した場合には、この第4図柄を通常
の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせて
予定停止図柄で停止させる。
【0073】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可変
入賞装置4の開成時の画像を表示する。
【0074】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
【0075】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
【0076】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニ
メーションを所定時間(たとえば10秒間)表示する。
そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時
の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終
了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過
しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技して
いる遊技者が存在していないと考えられるために、予め
定められたアニメーションからなるデモ表示が開始され
る。
【0077】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
【0078】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
【0079】図13〜図16および図19〜図37は、
図9に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。図13はメインプログラムのフローチャ
ートを示し、図14〜図16および図19ないし図37
はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
【0080】図13に示すメインルーチンプログラムは
前述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。
この実行は、図9のパルス分周回路89が2msec毎
に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。
まずステップS(以下単にSと言う)1により、スタッ
クセット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあっ
たか否かの判断が行なわれる。この判断は、図9のRA
M84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の
値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プロ
グラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納
データは不定であるため、この判断の答えはNOとなっ
て制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所
定アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS
10に進む。S3において初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0081】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、後述するS75、S61、S
153の処理によってセットされるフラグであって、入
賞個数検出器9や特定入賞玉検出器8に異常が発生した
か否かを判定するものである。アラームフラグがセット
されていない場合には制御はS6に進み、プロセス処理
が実行された後S7に進む。アラームフラグがセットさ
れている場合にはS6のプロセス処理は実行されず、直
接S7に進む。
【0082】S6のプロセス処理とは、図14を参照し
て後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理
を行なうためのステップである。
【0083】続いてS7では、プロセスに応じて可変表
示装置3の表示をかえるために表示プロセス処理が行な
われる。S8では図10に示されるLCD制御用マイク
ロコンピュータ92(以下これをサブCPUと呼ぶ)に
対して発行するコマンドをI/Oポート85にセット
し、サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。こ
の処理により、LCDユニット24のLCD制御用マイ
クロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。
【0084】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
【0085】次にS10により、ランダム1カウンタと
ランダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行な
われる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。
【0086】次にS11に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS12
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータがセットされS1
3で出力される。S13の後処理はS16に進む。
【0087】リセット回数が0以外の場合には処理はS
14に進む。S14では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S15によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。
【0088】続いてS16に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S16の後処理はS17に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS15の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S16までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S16までの処理時間がランダムとなる
ために、S17による処理時間もランダムとなり、S1
7による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。
【0089】図14は、S6で示したプロセス処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
18により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよ
うな値にセットされているかの判別が行なわれる。この
プロセスフラグは、後述するS83、S106、S11
0、S116、S120、S124、S126、S12
8、S130、S132、S134、S135、S13
8、S139、S143、S150,S151、S15
6によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定
の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するため
に必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて
図14に示されるように、実行されるプログラムが選択
される。プロセスフラグが「0」の場合にはS19によ
る通常処理が行なわれ、「1」の場合にはS20による
ランダム2カウンタのチェック処理が行なわれ、「2」
の場合にはS21による大当り図柄セット処理が行なわ
れ、「3」の場合にはS22によるはずれ図柄セット処
理が行なわれ、「4」〜「9」の場合にはS23による
各図柄停止処理(4は第1図柄停止処理、5は第2図柄
停止処理、6は第3図柄停止処理、7はリーチ時の第3
図柄停止処理、8は第4図柄停止処理、9はリーチ時の
第4図柄停止処理)が行なわれ、「10、11」の場合
にはS24による大当りチェック(10ははずれ、11
は大当り)処理が行なわれ、「12、13」の場合には
S25による開放中(12はV入賞前、13はV入賞
後)の処理が行なわれ、「14」の場合にはS26によ
る開放後処理が行なわれ、「15」の場合にはS27に
よる大当り終了後処理が行なわれる。
【0090】図15は、S7に示した表示プロセス処理
の内容を示すフローチャートである。まずS28で、表
示プロセスフラグの1桁目(16進数)が1〜7Hのい
ずれであるかについての判断が行なわれる。表示プロセ
スフラグの1桁目が1Hである場合にはS29のデモ表
示処理が行なわれる。2Hである場合にはS30の図柄
表示処理が行なわれる。3Hである場合にはS31の大
当り表示処理が行なわれる。4Hである場合にはS32
の大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。5Hである
場合にはS33の大当り中V表示が行なわれる。6Hで
ある場合にはS34の大当り終了表示処理が行なわれ
る。そして7Hである場合にはS35のエラーメッセー
ジ表示処理が行なわれる。S29〜S35のいずれの処
理が終了した場合にもこのサブルーチンは終了する。
【0091】図16は、図13のS8に示した表示制御
コマンドセット処理のフローチャートである。図16を
参照して、まずS36において割込信号INT(図10
のゲーム制御用基板107とLCD制御用マイコン92
との間の接続情報を参照のこと)をONさせる処理が行
なわれる。この割込信号INTがONである場合にはL
CD制御用マイコン92に対して表示制御用コマンドが
送られることを示す。したがってLCD制御用マイコン
92は、ゲーム制御用基板107から与えられる割込信
号INTがONであれば表示制御コマンドを受付け、O
FFである場合には拒否することになる。この様に割込
信号INTが入力された時のみ、表示制御コマンドセッ
ト処理を行なえば良く、割込信号INTが入力されない
時には画像表示の制御処理のみを行なえば良いため、画
像表示の制御に、情報伝送のための負担がかかることは
ない。また、必要な時のみ情報伝送を行なえば良いため
にゲーム制御も効果良く行なえる。さらに、必要な時の
みデータの取込みが行なわれるために、伝送線上に発生
するノイズの影響を直ちに受けることも少ない。
【0092】S37では、いずれのデータを送信するか
を定めるためのデータ出力カウンタの値が0〜9のいず
れであるかについての判断が行なわれる。データ出力カ
ウンタが0〜9のいずれであるかに従って、S38〜S
47のcomHセット処理、com0セット処理、co
m1セット処理、com2セット処理、com3セット
処理、com4セット処理、com5セット処理、co
m6セット処理、com7セット処理、およびS47の
処理が行なわれる。S38〜S46の処理の後、S49
でデータ出力カウンタを1インクリメントする処理が行
なわれてS50に処理が進む。一方、データ出力カウン
タの値が9の場合にはS47において、S38〜S46
でセットされたcom0〜com7のデータをすべて加
算し、結果の下位7ビットをcomCとしてセットする
処理が行なわれる。このcomCは、後述するようにL
CD制御用マイコン92側で、ゲーム制御用基板107
から受信したデータが正しいかどうかを判断する際に使
用されるチェックサムである。S47の後、S48でデ
ータ出力カウンタがクリアされて制御はS50に進む。
【0093】S50では、S38〜S47のいずれかの
処理によってセットされたコマンドデータをLCD制御
用マイコン92に対して出力する処理が行なわれる。
【0094】そしてS51で、S36でONにされた割
込信号INTを再びOFFにする処理が行なわれる。こ
れにより、次回の表示制御コマンドセット処理が実行さ
れるまで、LCD制御用マイコン92は、ゲーム制御用
基板107からのデータを拒否することになる。
【0095】図17は、そのLCD制御用マイコン92
で実行されるコマンド入力処理のフローチャートであ
る。図17を参照して、まずS201で、ゲーム制御用
基板107からの割込信号INTがONとなっているか
否かについての判断が行なわれる。ONとなっていなけ
ればコマンドが入力されていないということであるか
ら、このサブルーチンは直ちに終了する。割込信号がO
Nである場合には処理はS202に進む。
【0096】S202では、入力された信号がcomH
(コマンドヘッダ)であるか否かについての判断が行な
われる。comHである場合には処理はS203に進
み、以後に行なわれるデータ入力に備えて、データ入力
カウンタのクリアと、入力データ予備記憶エリアのクリ
アとが行なわれるとともに、コマンド入力フラグがセッ
トされる。S203の後comHの入力に伴う処理は終
了する。
【0097】入力されたデータがcomHでない場合に
は処理はS204に進む。S204では、コマンド入力
フラグが既にセットされているか否かについての判断が
行なわれる。コマンド入力フラグがセットされていない
場合には適正な順序で入力されたデータではないという
ことであるから入力データを廃棄することとし、処理は
直ちに終了する。一方コマンド入力フラグがセットされ
ている場合には適正な手順で入力されたデータであるた
めに処理はS205に進む。
【0098】S205では、データ入力カウンタの値が
8であるか否かについての判断が行なわれる。このデー
タ入力カウンタは、comHの後入力されるデータの数
をカウントするためのものであり、入力データの数に応
じて0〜8の値をとり得る。データ入力カウンタは1つ
のデータを入力データ予備記憶エリアに格納するたびに
1ずつカウントアップされるために、この値が8である
場合とは、チェックサム以外のすべてのデータが入力さ
れたことを意味する。したがってS205における判断
の答がYESがあれば処理はS208に進み、以下でチ
ェックサムの照合処理が行なわれる。一方、データ入力
カウンタが8に満たない場合には処理はS206に進
む。
【0099】S206では、入力されたデータを入力デ
ータ予備記憶エリアに格納する処理が行なわれる。その
後S207でデータ入力カウンタを1カウントアップす
る処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
【0100】S208に処理が進んだ場合には、入力デ
ータ予備記憶エリアに格納されているデータをすべて加
算し、その加算結果の下位7ビットと、今回入力された
データとを比較する処理が行なわれる。
【0101】S209では、S208において行なわれ
た比較の結果2つのデータが一致しているか否かについ
ての判断が行なわれる。一致している場合には一応入力
されたデータが正しいものと考えられるためにS210
に進み、以下で、既に入力されたデータに基づく一定の
処理が行なわれる。一方データが一致しない場合には入
力されたデータに何らかの誤りが含まれる恐れがあり、
そのデータをそのまま利用することはできない。そのた
めにこの場合処理はS213に直接進み、入力されたデ
ータをLCD制御に用いることは行なわれない。
【0102】S210では、表示プロセスフラグが16
進数で12であるかどうかについての判断が行なわれ
る。表示プロセスフラグが12Hである場合とは、すべ
ての図柄が回転表示されている場合を示す。これについ
ては後述する。S210における判断の答がYESであ
る場合、すなわちすべての図柄が回転表示されている場
合には処理はS211に進み、入力データ予備記憶エリ
アに格納されているすべてのデータをコマンドデータ記
憶エリアに格納する処理が行なわれ、さらに処理はS2
13に進む。
【0103】一方S210で表示プロセスフラグが16
進数の12ではないと判断された場合には処理はS21
2に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されている
データのうち、停止図柄データ以外のデータをコマンド
データ記憶エリアに格納する処理が行なわれる。S21
2の後処理はS213に進む。
【0104】このように全図柄が回転表示されている場
合とそれ以外の場合とで、受信データのうち停止図柄デ
ータを利用するか否かを区別するのは、以下のような理
由による。上述のようなチェックサムによるデータ比較
で、一応入力データに誤りがあるか否かについての判断
は行なわれるが、このような判断の場合にはエラー発生
後に計算したチェックサムが正しいデータに基づいて計
算したチェックサムと偶然一致する場合もあり得る。そ
の場合にはS209から処理はS210に進むことにな
る。そうした場合に、停止図柄データのデータにエラー
が発生していた場合には、その停止図柄データに従った
図柄表示が行なわれてしまうことになるために、図柄が
停止している場合には、そのような誤りを含む可能性の
あるデータをそのまま利用して以後の表示制御に用いる
わけにはいかない。なぜならば、誤った停止図柄データ
に従って次の表示図柄が定められるために、停止してい
る図柄が突然別の図柄に変化してしまったりする恐れが
あるためである。全図柄が回転している場合には、仮に
停止図柄データに誤りが含まれていたとしても、その誤
りによるデータの表示は行なわれないために、何ら不都
合は発生しない。そのためにこのようにS211、S2
12のように処理を区別したのである。
【0105】S213では、コマンド入力が終了し、ま
たは入力されたコマンドがすべて破棄されたわけである
から、S203でセットされたコマンド入力フラグをク
リアし、次のコマンド入力に対する準備を行なう。S2
13の後このサブルーチンは終了する。
【0106】上述のサブルーチンのうち、S201〜S
213の処理とLCD制御用マイコン92とで情報伝送
手段が構成され、とくにS201〜S207、S213
とLCD制御用マイコン92とで伝送エラー検出手段
が、S208〜S212とLCD制御用マイコン92と
で情報選択手段が、それぞれ構成される。また、LCD
制御用マイコン92と、マイコン92で実行されるプロ
グラムのうちの、図17に示される部分を除いた部分と
で可変表示制御手段が構成される。
【0107】図18は、ゲーム制御用マイコンからLC
D制御用マイコンに対して与えられるコマンドcomH
〜comCの有する意味と、各マイコンに用意された記
憶エリアとの関係、さらにチェックサムの算定方法を示
す模式図である。図18を参照して、ゲーム制御マイコ
ンコマンドエリアには、コマンドcomH〜comCを
格納するためのエリアが準備されている。各エリアは、
データD0〜D7の8ビットからなる。各コマンドの意
味は以下のとおりである。
【0108】ヘッダcomHは16進のFFに固定され
ており、LCD制御用マイコンに対してコマンドの格納
開始を示すためのものである。
【0109】com0は、前述した表示プロセスフラグ
の値を示す。なお、このフラグのうちビットD3につい
ては利用されない。
【0110】コマンドcom1の8ビットのデータのう
ち、D7〜D4は図柄の左上を、D3〜D0は図柄の右
下を表わす。コマンドcom2のD7〜D4は図柄中上
を、D3〜D0は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドc
om3のD7〜D4は図柄中下を、D3〜D0は図柄右
中をそれぞれ示す。コマンドcom4のD7〜D4は図
柄右上を、D3〜D0は図柄左下をそれぞれ示す。コマ
ンドcom5のD3〜D0は図柄中中を表わし、D4は
ライン8(80H,80I,80G)の枠表示をするか
否かを示し、D6は枠を点滅させる際の速度をそれぞれ
示す。D5、D7は利用されない。コマンドcom6の
D0〜D6はそれぞれライン1(80A,80C,80
G)〜7(80A,80I,80B)の枠表示をするか
否かを示す。D7は利用されない。コマンドcom7の
D3〜D0はリーチ動作時間を示す。D4〜D7は利用
されない。コマンドcomCは、一連のコマンドの最後
に入力されるものであり、そのD0〜D6は、comH
〜com7のすべてのデータを加算したその結果の下位
7ビットを示す。D7は利用されない。
【0111】LCD制御用マイコン入力データ予備記憶
エリアには、コマンドcom0〜com7に対応したエ
リアと、comCに対応したエリアとが準備されてい
る。com0〜comCはすべて対応する予備記憶エリ
アに一旦格納される。チェックサムのチェック時には、
予備記憶エリアに格納されたcom0〜com7の全デ
ータの加算が行なわれ、その下位7ビットが得られる。
得られた下位7ビットを、comCに対応して用意され
た予備記憶エリアに格納された内容とを比較し、両者が
一致した場合にはLCD制御用マイコンコマンドデータ
記憶エリアにcom0〜com7のデータが格納され
る。万一一致しない場合には、得られたコマンドデータ
に何らかのエラーが含まれているということであるか
ら、予備記憶エリアに格納されたデータは何も処理され
ず、次のcomH入力時にクリアされるので、結果とし
てそのデータは破棄される。このようにすることによ
り、ゲーム制御用マイコンからLCD制御用マイコンへ
のデータ転送を行なうことができる。
【0112】図19は、S9に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS52により、I/Oポート85から、各種検
出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS5
3により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)9
がオンしているか否かについての判断が行なわれる。判
断の答えがNOであれば処理はS54に進み、10カウ
ントスイッチのONカウンタをクリアする処理が行なわ
れ、S55に進む。この10カウントスイッチのONカ
ウンタは、後述するS58で1ずつ加算され、S59に
おける入賞判定のタイミングか否かの判断に用いられる
ものである。S55では、アラームフラグBがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。アラーム
フラグがセットされている場合には処理がS56に進
み、それ以外の場合には処理はS67に進む。アラーム
フラグBは、後述するS61に処理が進んだ場合にセッ
トされるアラームフラグであって、10カウントスイッ
チが所定時間を越えて連続してON入力となっているこ
とを示すフラグである。アラームフラグBがセットされ
る場合には、入賞個数検出器9(10カウントスイッ
チ)が断線あるいはショートしたり玉詰まりを起したり
している場合が考えられる。
【0113】アラームフラグBがセットされていた場合
にはS56でこのアラームフラグBがクリアされる。ま
た、表示プロセスフラグに、後述するS61によって一
時他の記憶領域に格納されていた値を再び表示プロセス
フラグにセットする処理が行なわれる。S61は何らか
のエラーが発生したと判断された場合に行なわれる処理
である。エラーが発生した場合には前述のように可変表
示装置を利用してエラーの発生を知らせる画面を表示す
る必要がある。そのため、一時この表示プロセスフラグ
にエラー画面表示のための値をセットする必要がある。
その場合、エラーが修復された場合には再びエラー発生
前の状態から遊技機を動作させる必要があるために、エ
ラー発生時の表示プロセスフラグの値を一時格納し、こ
のように再び表示プロセスフラグにセットすることによ
りエラー発生前の表示画面を復元することができる。S
56の後処理はS67に進む。
【0114】S53における判断の答えがYESである
場合には処理はS57に進み、10カウントスイッチの
ONカウンタの値が最大値であるか否かの判断が行なわ
れる。最大値である場合には処理はS67に進むが、最
大値でない場合には処理はS58に進む。S58では1
0カウントスイッチのONカウンタを1インクリメント
する処理が行なわれる。続いてS59では、10カウン
トスイッチの値が所定の値(たとえば3)であるか否か
の判断が行なわれ、3である場合には10カウントスイ
ッチへの入賞があったと判定して処理はS62に進む
が、それ以外の場合は処理はS60に進む。このように
10カウントスイッチのONカウンタが3となって初め
て入賞があったと判定する理由は後述する。S60で
は、10カウントスイッチのONカウンタが最大値(た
とえば2.9秒に相当する1450)であるかどうかの
判断が行なわれ、最大値でない場合にはそのままS67
に進むが、最大値である場合には、10カウントスイッ
チのONカウンタが所定時間以上ONし続けているため
に、前述のように入賞個数検出器9がショートや玉詰ま
りを起こしていることが考えられる。そのためにS61
でアラームフラグBがセットされ、表示プロセスフラグ
の現在値を、予め準備された他の一時格納用の記憶エリ
アに格納する処理が行なわれ、表示プロセスフラグに
は、入賞個数検出器にエラーが発生したことを示すため
の表示画面を指定する値(16進数で07)がセットさ
れる。これにより画面は、現在の表示状態からエラー画
面に切替えられる。一旦格納された表示プロセスフラグ
の現在値は、前述したようにS56の処理で再び表示プ
ロセスフラグにセットされ、表示画面が復元されること
になる。S61の後処理はS67に進む。
【0115】パチンコ玉が可変入賞球装置4に入賞して
入賞個数検出器9によって検出された場合、入賞個数検
出器9からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出
され、このゲーム制御用マイクロコンピュータに与えら
れる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイ
ッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS58に
よりYESの判断が続けて行なわれる。その度に10カ
ウントスイッチのONカウンタがカウントアップされ、
そのカウント値が前述のように所定の値(たとえば3)
に達すれば初めてS59によってYESの判断が行なわ
れ、入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより入賞個数検出器9からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には入賞個数検出器9からの入力は
パルス幅がほとんど0に近いパルス信号となる。そのた
めに、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと
同一のタイミングでS53の判断が1回行なわれてS5
8によりONカウンタの値が1加算されたとしても、S
59においてはNOと判断されるために、ただちに10
カウントスイッチがパチンコ玉を検出したとは判断され
ない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたとき
にはノイズは立下がってしまうために、S53における
判断がNOとなり、その結果S54で10カウントスイ
ッチのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイ
ズによって10カウントスイッチがONしていると誤判
断されるおそれはない。
【0116】S59で入賞と判断された場合には処理が
S62に進む。S62においては、アラームフラグAが
セットされているか否かについての判断が行なわれる。
アラームフラグAは、図30を参照して後述するよう
に、S153によってセットされるフラグであり、可変
入賞球装置4の今回の開放中に可変入賞球装置4への入
賞が1つもなかった場合にセットされるものである。す
なわちアラームフラグAは、入賞個数検出器9の不正に
よる所定の検出位置からのずらし等の発生を検知するた
めのものである。S62における判断の答がNOであれ
ば処理はS64に進むが、YESであれば処理はS63
に進む。S63においては、10カウントスイッチによ
りパチンコ玉が検出されたということから入賞個数検出
器における検出位置からのずらし等はなかったものと判
断され、アラームフラグAがクリアされる。また表示プ
ロセスフラグには、後述するS153の処理により一旦
格納されていた表示プロセスフラグの値が、再び表示プ
ロセスフラグにセットされる。S63の後処理はS64
に進む。
【0117】続いてS64でプロセスフラグが12以上
であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが1
2以上である場合とは、図14を参照してすでに説明し
たように可変入賞球装置4が開放中かまたは開放後であ
る(インターバルを含む)場合である。S64における
判断の答えがNOであれば制御は直接S67に進むが、
YESである場合にはS65に進み、可変入賞球装置4
への入賞個数が、許容された最大値(たとえば10)で
あるか否かの判断が行なわれる。最大である場合には今
回検出された入賞を加算する必要がなく、直接S67に
進むが、未だ最大でない場合にはS66に進み入賞個数
が1加算され、S67に進む。
【0118】S67では、特定入賞領域に入賞したパチ
ンコ玉を検出するためのVスイッチ(特定入賞玉検出器
8)がONしているかどうかの判断が行なわれる。ON
している場合には処理はS71に進むが、ONしていな
い場合にはS68に進みVスイッチONカウンタの内容
がクリアされる。S69では、Vスイッチが所定時間以
上ONし続けている場合にセットされるアラームフラグ
Cがセットされているかどうかについての判断が行なわ
れる。セットされていなければ処理はS85に進むが、
セットされている場合には処理はS70に進む。S70
では、VスイッチがOFFとなったということであるか
らアラームフラグCがクリアされる。また表示プロセス
フラグには、S75でエラー発生を示す表示画面のため
の値(07H)がセットされているために、S70で再
びS75で一旦格納されていたエラー発生前の表示画面
を示す値がセットされる。S70の後処理はS85に進
む。
【0119】一方、S71に処理が進んだ場合には、V
スイッチのONカウンタの値が最大値であるかどうかの
判断が行なわれる。最大値である場合にはこのサブルー
チンはただちに終了する。最大値でない場合には処理は
S72に進み、VスイッチのONカウンタの値を1イン
クリメントする処理が行なわれる。続いてS73で、V
スイッチのONカウンタの値が所定の値(たとえば3)
であるか否かを判定することにより、入賞があったと判
定すべきか否かの判断が行なわれる。判断の結果ONカ
ウンタの値が未だ所定の値に達していない場合には処理
は直接S74に進むが、所定の値に達していると判断さ
れた場合にはS76に進み、特定入賞領域7へのパチン
コ玉の入賞があったと判断された場合の処理が行なわれ
る。このようにS67、S71、S72、S73の処理
を行なうことにより、10カウントスイッチの場合と同
様にノイズなどによるVスイッチの誤判定が防止でき
る。一方、S74に処理が進んだ場合、S74ではVス
イッチのONカウンタの値が、許容される最大値である
かどうかについての判断が行なわれる。最大値でない場
合には処理はS85に進む。最大値である場合には処理
はS75に進む。S75では、Vスイッチが所定時間以
上ONし続けていることから、何らかの異常がVスイッ
チに発生したと考えられるためにアラームフラグCがセ
ットされる。また表示プロセスフラグにはエラー画面表
示のための値(07H)がセットされ、それに先立って
表示プロセスフラグの現在値が一時格納用の領域に格納
される。一旦格納されたこの表示プロセスフラグの現在
値は、前述のようにS70において、エラーが復元され
た後に再び表示プロセスフラグにセットされる。S75
の後このサブルーチンは終了する。
【0120】S73からS76に処理が進んだ場合、S
76では、アラームフラグA,B,Cのいずれかがセッ
トされているか否かについての判断が行なわれる。セッ
トされている場合には後述する処理を行なうことなくこ
のサブルーチンはただちに終了する。その結果、アラー
ム中におけるV入賞と始動入賞とは無効とされる。セッ
トされている間には処理がS77に進む。
【0121】S77では、再びプロセスフラグが12以
上であるかどうかについての判断が行なわれる。すなわ
ち、現在の遊技状態が開放中または開放後であるかどう
かについての判断が行なわれる。開放中でも開放後でも
ないと判断された場合には処理は直接S85に進む。一
方、開放中または開放後であると判断された場合には処
理はS78に進み、S78以下では可変入賞球装置の開
放中にV入賞があった時の処理などが行なわれる。
【0122】まずS78では、今回の可変入賞球装置の
開放中に可変入賞球装置に入賞したパチンコ玉の個数
が、許容された最大値(たとえば10個)であるかどう
かについての判断が行なわれる。最大値であると判断さ
れた場合には処理は直接S85に進むが、まだ最大値に
達していない場合にはS79に進み、入賞個数が1加算
される。
【0123】続いてS80では、V入賞フラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。V入賞フラグと
は、1回の可変入賞球装置4の開放中に特定入賞領域7
へのパチンコ玉の入賞があったか否かを判定するために
用意されたものである。すでにこのフラグがセットされ
ている場合には改めてセットする必要がないために処理
は直接S85に進むが、それ以外の場合にはS80Aに
進み、開放回数が最大(本実施の形態では16)である
場合にはS85に進み、最大に達していない場合にはS
81に進む。これにより、最終回の開放時にV入賞があ
ったとしてもさらに可変入賞球装置の開放が行なわれる
ことはない。
【0124】S81では、プロセスフラグが12か否か
の判断が行なわれる。プロセスフラグが12とは、可変
入賞球装置4の開放中であって未だ特定入賞領域7への
パチンコ玉の入賞がないということであるから処理はS
83に進み、プロセスフラグに13(開放中でV入賞済
を示す)がセットされるとともに、スピーカ98から発
生されるV入賞音(効果音)を示すデータがセットされ
る。また表示プロセスフラグに、V入賞の際に表示され
る画面を示す値(05H)がセットされるとともに、表
示プロセスタイマに、V表示画面を表示する時間を示す
値がセットされる。その後処理はS84に進み、V入賞
フラグがセットされてS85に進む。
【0125】一方、S81でプロセスフラグが12でな
いと判断された場合にはS82でさらにプロセスフラグ
が14かどうかの判断が行なわれる。プロセスフラグが
14である場合とは、可変入賞球装置4の開放が終了し
た後、V受付時間として予め設定された時間の経過前で
あるということである。このようにV受付時間を、可変
入賞球装置4の開放終了後も所定時間だけ有効としてい
るのは、可変入賞球装置4の閉成の直前に可変入賞球装
置4に入賞したパチンコ玉が、可変入賞球装置4の開放
終了後に特定入賞領域に入賞する可能性があり、少なく
とも開放終了後所定の時間内については、このような特
定入賞領域への入賞を有効とする必要があるためであ
る。S82における判断の答えがYESである場合には
S84に進み、V入賞フラグがセットされるとともに、
表示プロセスフラグに開放回数カウンタの値に応じた値
(14H〜F4H)をセットし、表示プロセスタイマに
ラウンド表示時間がセットされる。
【0126】S85以下では、始動入賞口10a〜10
cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S8
5〜S90の処理は、3つの始動入賞玉検出器11a〜
11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返して実
行される。
【0127】まずS85において、始動入賞玉検出器が
ONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでない
場合にはS86において対応するONカウンタがクリア
されS90に進む。ONしている場合にはS87におい
て、対応するONカウンタの値が所定の値(たとえば
3)であるかどうかを判断することにより、入賞と判定
すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断す
べき値でない場合には処理は直接S90に進む。入賞が
あったと判断すべき値である場合にはS88において、
すでに記憶された始動記憶数が予め定められた最大値
(たとえば4)であるかどうかの判断が行なわれる。す
でに最大である場合にはこれ以上記憶する余地がないた
め、処理は直接S90に進む。未だ最大でない場合には
S89に進み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ1
ずつ加算される。続いてS90において、すべての始動
入賞玉検出器についてチェックが終了したかどうかの判
断が行なわれ、未だ終了していない場合には再びS85
に戻り、S85以下の処理が繰返し行なわれる。すべて
の始動入賞玉検出器についてチェックが終了した場合に
はこのサブルーチンは終了する。
【0128】図20は、図13のS14において行なわ
れるLED・ランプデータセット処理を行なうためのサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
91により、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、セットされて
いた場合にはS93に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにする
ためのデータがセットされる。このセットされたデータ
は図13のS15により出力される。アラーム時のデー
タとは、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などに
アラーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデー
タなどである。また、ソレノイド13をOFFにするデ
ータがセットされて出力されるために、可変入賞球装置
4の開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の
状態となる。
【0129】アラームフラグがセットされていない場合
にはS92に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図13のS15により出力さ
れる。
【0130】図21は、図13のS12において行なわ
れる音データセット処理を行なうためのサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。まずS94によ
り、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセットされ
ているか否かの判断が行なわれる。セットされていた場
合にはS96に進み、セットされていたアラームフラグ
の種類に応じて、対応するアドレスのアラーム時の音デ
ータのセットが行なわれる。またセットされていない場
合にはS95に進み、表示プロセスフラグの値に応じ、
対応するアドレスの音データがセットされる。ここでセ
ットされたデータが図13のS13により出力される。
【0131】図22は、図13のS16に示した入賞記
憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。S97により、始動入賞数が「0」
であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、
前述したS89により「1」ずつ加算され、後述するS
99により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」
の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS98に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞
記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわ
れる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応
じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの
値とを記憶するための複数個(本実施の形態では4個)
のカウント値格納用のエリアを有する。
【0132】次にS99に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS97
に戻る。S97〜S99の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カ
ウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入
賞記憶エリアに格納される。
【0133】図23は、図14のS20に示した通常処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS100により、入賞記憶があるか否かの判断
が行なわれる。この入賞記憶は、前述したS89により
「1」ずつ加算され、後述するS113により「1」ず
つ減算される。
【0134】入賞記憶がなかった場合にはS101に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS102に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウ
ント値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加
算し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かに
ついての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S98で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS102にお
ける判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行
なわれる。S102では、1番古いカウント値を現在の
ランダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結
果に基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにし
ているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されて
いるランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当
りはずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上す
る。
【0135】続いてS103に進み、一次抽選の結果が
当りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでな
いと判断された場合にはS104に進み、一次抽選フラ
グを「はずれ」にセットしてS106に進む。一方、当
りと判断された場合にはS105に進み、一次抽選フラ
グを「当り」にセットしてS106に進む。S106で
はプロセスフラグを「1」にセットする処理が行なわれ
る。その結果、S6(図13)のプロセス処理が次回に
実行される際には、図14のS20に示されるランダム
2カウンタのチェック処理が実行される。また表示プロ
セスフラグには02Hがセットされる。この値は、停止
図柄表示画面を示す。このように始動入賞があったとき
に表示プロセスフラグを02Hとするのは、たとえばデ
モ表示画面が表示されていた場合に、一旦停止図柄画面
を表示してから、遊技状態に応じた画面に切換えるため
である。S106の後このサブルーチンは終了する。
【0136】図24は、図14のS20に示したランダ
ム2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。まずS107により、一
次抽選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行
なわれる。「当り」でない場合には処理は直接S112
に進む。一方、「当り」となっている場合には処理はS
108に進む。
【0137】S108では、入賞記憶エリアのエリア1
に格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選
を当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S109において、二次抽選が当り
か否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS
111に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットさ
れS112に進む。S112ではプロセスフラグに3を
セットする処理が行なわれてS113に進む。プロセス
フラグが3にセットされることにより、図13のS6の
プロセス処理が次回実行される際には図14のS22に
示されるはずれ図柄セット処理が実行されることにな
る。
【0138】一方、S109において二次抽選が当りと
判定された場合には処理はS110に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1に格納されているランダム2カウンタの
値に基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域の
いずれの列に「777」を表示するかを示す値、または
すべての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセ
ットされ、プロセスフラグが「2」にセットされる。プ
ロセスフラグが「2」にセットされることにより、次回
このプロセス処理が実行される際には図14のS21に
示される大当り図柄セット処理が実行されることにな
る。S110の後処理はS113に進む。
【0139】S113では始動入賞記憶数を「1」減算
する処理が行なわれる。次にS114に進み、始動入賞
記憶エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動
入賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応し
てそれぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウン
タのカウント値を格納するための複数(4つ)のエリア
を有する。これらエリアのうち、最も古いカウント値が
エリア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア
2に格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格
納され、最も新しいカウント値がエリア4に格納され
る。このS114により、エリア2に格納されているカ
ウント値がエリア1に1つシフトされて格納される。エ
リア3に格納されているカウント値も同様にエリア2に
1シフトして格納される。同様にエリア4に格納されて
いるカウント値もエリア3に1シフトして格納され、さ
らにエリア4がクリアされる。S114の後このランダ
ム2チェック処理は終了する。
【0140】図25は、図14のS21においておこな
われる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチ
ャートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS1
15において、S110でセットされた大当り図柄ナン
バーにより、可変表示装置3の停止時の大当り図柄がセ
ットされる。なお、この大当り図柄のセットにおいても
ランダム3カウンタの値が用いられる。すなわち、大当
り図柄ナンバーが、8つの有効ライン上のいずれかに
「777」を停止させる内容の場合には、そのナンバー
に対応するライン上の停止図柄を「777」にセットす
るが、他の図柄表示部の停止図柄の決定にはランダム3
カウンタの値が用いられる。また、図柄表示部すべてに
フルーツ図柄を停止させる内容の場合にはランダム3カ
ウンタの値を参照して、フルーツ図柄に対応する値にな
っていない桁の値をフルーツ図柄に対応する値に変更す
る(たとえばその桁の値から最も近いフルーツ図柄の値
に変更する)ことによりすべての図柄表示部にフルーツ
図柄を停止させる。さらにS116において、大当りフ
ラグに大当りを示す値がセットされる。プロセスフラグ
には「4」がセットされる。プロセスタイマーには、第
1図柄停止待ち時間(たとえば5秒)がセットされる。
また表示プロセスフラグにはすべての図柄の回転してい
る状態を示す値(12H)がセットされる。また表示プ
ロセスタイマに、全図柄の回転基本時間(たとえば5
秒)がセットされる。プロセスフラグが「4」にセット
されることにより、次回プロセス処理が実行される際に
は図14のS23に示される各図柄停止処理のうち、第
1図柄の停止処理が実行されることになる。また第1図
柄停止待ち時間は、可変開始後で回転基本時間経過後第
1図柄が停止するまでの待ち時間であり、S116にお
いてセットされた時間にしたがって後の第1図柄停止処
理で停止制御が行なわれる。
【0141】図26は、図14のS22に示したはずれ
図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセッ
トされている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の
結果はずれと判断された場合に実行される。
【0142】まずS117により、ランダム3カウンタ
の値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄(可変
表示装置3に表示される停止図柄の組合せを示す停止図
柄ナンバー)がセットされる。次にS118において、
第1図柄〜第4図柄が、大当り図柄の組合せを満足して
いるかどうかの判断が行なわれる。大当り図柄でない場
合には処理は直接S120に進むが、偶然大当り図柄で
ある場合には処理はS119に進み、第3図柄,第4図
柄のうち大当り図柄の組合せとなっているライン上の図
柄ナンバーに1を加算する処理が行なわれてS120に
進む。このように第3図柄,第4図柄の大当り図柄の組
合せとなっているライン上の図柄ナンバーに1を加算す
ることによって停止時の図柄が強制的に1ずらされ、は
ずれ図柄となる。
【0143】S120ではプロセスフラグが「4」,表
示プロセスフラグが「12H」にそれぞれセットされる
とともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待ち時間
(たとえば5秒)を示す値,表示プロセスタイマに回転
基本時間(たとえば5秒)がそれぞれセットされる。可
変開始後、S120においてセットされた回転基本時間
と停止待ち時間経過後に第1図柄が停止されることにな
る。
【0144】図27は、図14のS23において実行さ
れる各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートで
ある。
【0145】まずS121では、プロセスタイマーが終
了したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していな
い場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。
終了している場合にはS122に進み、S122以下で
プロセスフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれ
る。このように、プロセスタイマーが終了するまで処理
の待ち合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初
めて図柄の停止制御を実行することにより、可変開始後
第1図柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が
停止されるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止
されるまで、第3図柄停止後第4図柄が停止されるまで
の間に所定の待ち時間が設定されることになる。
【0146】S122では、図柄を停止させる際にスピ
ーカ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わす
データをセットする処理が行なわれる。このデータは図
13に示されるS13で出力される。続いてS123で
は、プロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行な
われる。プロセスフラグが「4」である場合には第1図
柄を停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセッ
トする必要があるために、S124においてプロセスフ
ラグに「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに
第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされ
る。そしてサブルーチンは終了する。
【0147】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
125に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かに
ついての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の
場合にはS126に、「5」以外の場合にはS129に
それぞれ進む。プロセスフラグが「5」である場合に
は、第2図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図
柄停止までの待ち時間をセットする必要があるために、
まずプロセスフラグに「6」がセットされ、さらにプロ
セスタイマーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)
がセットされる。
【0148】S126の後S127に進み、ライン1,
3(上,下の横ライン),4,6(左,右の縦ライン)
の図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行
なわれる。リーチである場合にはS128に進み、プロ
セスフラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、
リーチ時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)
(たとえば8〜10秒)がセットされる。S128の処
理により、リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停
止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。なお、こ
のリーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの
時間の中から選択されセットされる。S127において
ライン1,3,4,6がリーチを表わす値でない場合に
は何もせずこのサブルーチンは終了する。
【0149】プロセスフラグが「5」でない場合にはS
129に進み、プロセスフラグが「6」または「7」で
あるか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラ
グが「6」または「7」の場合にはS130に、「6」
または「7」以外の場合にはS133にそれぞれ進む。
プロセスフラグが「6」または「7」である場合には、
第3図柄を停止させた後に、第3図柄停止後第4図柄停
止までの待ち時間をセットする必要があるために、まず
プロセスフラグに「8」がセットされ、さらにプロセス
タイマに第4図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセッ
トされる。
【0150】S130の後S131に進み、ライン2、
5(中央の横,縦ライン)、7、8(右下がり,右上が
りの斜めライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかに
ついての判断が行なわれる。リーチである場合にはS1
32に進み、プロセスフラグをさらに「9」にし、プロ
セスタイマに、リーチ時の第4図柄停止待ち時間(リー
チ動作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。
S132の処理により、リーチ時には、第3図柄停止後
第4図柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くな
る。なお、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて1
3通りの時間の中から選択され設定される。S131に
おいてライン2、5、7、8がリーチ状態でないと判断
された場合にはただちにこのサブルーチンは終了する。
【0151】S129においてプロセスフラグが「6」
でも「7」でもないと判定された場合には処理はS13
3に進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかど
うかについての判定が行なわれる。大当りでない場合に
はS134に進み、プロセスフラグに「10」がセット
され、プロセスタイマーにはずれ待ち時間(たとえば1
秒)がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方
大当りフラグに大当りを示す値がセットされている場合
には処理はS135に進み、プロセスフラグに「11」
がセットされ、プロセスタイマーには初回開放前時間
(たとえば10秒)がセットされる。S134、S13
5によりプロセスフラグがそれぞれ「10」、「11」
にセットされるために、次回のプロセス処理の実行時に
は図14に示される大当りチェック処理S24が実行さ
れることになる。また、S134においてプロセスタイ
マーにはずれ待ち時間がセットされるために、可変表示
装置3の停止時にははずれ図柄がはずれ待ち時間だけ停
止表示され、遊技者にはずれ図柄を確認させることがで
きる。また、S135によりプロセスタイマーに初回開
放待ち時間がセットされるために、可変表示装置3の図
柄停止後初回開放前時間が経過した後可変入賞球装置4
の開閉板6の開成動作が開始されることになる。
【0152】図28は、図14のS24に示される大当
りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。この大当りチェック処理はプロセスフ
ラグが「10」または「11」のいずれかにセットされ
ている場合に実行される。
【0153】まずS136により、プロセスタイマーが
終了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場
合にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロ
セスタイマーが終了した場合にはS137に進み、S1
37以下の処理が行なわれることになる。このようにプ
ロセスタイマーが終了するまで何らの処理も行なわない
ことにより、図27のS134、S135でセットされ
たはずれ待ち時間、初回開放前時間が経過するまでS1
37以下の処理が実行されないことになる。
【0154】S137では大当りフラグに大当りを示す
値がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS138に進み、プロセスフラグに通常処理
を示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS139に進み、プロセスフラグには開
放中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマー
には開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回
数カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種
類に応じてスピーカ98により発生させる開放音を示す
データがセットされる。大当りとしては、すべての図柄
表示部に「7」が表示された場合と、有効列のいずれか
の上に「777」が表示された場合と、前述のようにす
べての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との
3種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開
放音が選択される。S139の後このサブルーチンは終
了する。
【0155】S138でプロセスフラグが「0」にセッ
トされるために、次回プロセス処理が実行される場合に
は図14のS19に示される通常処理が実行されること
になる。一方、S139においてプロセスフラグが「1
2」に設定された場合には、次回のプロセス処理の実行
では図14に示される開放中処理S25の処理が実行さ
れることになる。また、プロセスタイマーには開放時間
がセットされるために、S25における開放は所定時間
だけ行なわれることになる。
【0156】図29は、図14のS25において行なわ
れる開放中処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「12」または「1
3」の時に実行される。
【0157】まずS140において、図示されないホー
ル用管理コンピュータなどに大当りの発生を通知するた
めの大当り情報と、開閉板6を開成させるために、ソレ
ノイド13をONさせるための、ソレノイドONデータ
がセットされる。このデータは図13のS4において出
力される。
【0158】続いてS141では、可変入賞球装置4に
入賞したパチンコ玉の個数が予め定められた最大個数
(たとえば10個)であるかどうかについての判断が行
なわれる。最大でない場合には処理はS142に進み、
さらにS142ではプロセスタイマーが終了したかどう
かについての判断が行なわれる。未だ終了してない場合
にはこのまま可変入賞球装置4の開放を続行するために
このサブルーチンは終了する。一方、S141で入賞個
数が最大であると判定された場合、またはS142でプ
ロセスタイマーが終了した、すなわち予め定められた開
放時間が終了したと判断された場合には可変入賞球装置
4の開放を一旦終了させる必要があるために処理はS1
43に進む。
【0159】S143ではプロセスフラグに「14」を
セットし、プロセスタイマーに前述したV受付時間(た
とえば2秒、ただし開放最終回ではV入賞の受付は行な
わない)をセットする処理が行なわれる。プロセスフラ
グに「14」がセットされるために、今回の開放中およ
びS143でセットされたV受付時間中に有効なV入賞
が検出された場合には、後述する開放後処理のS150
においてプロセスフラグに再び「12」がセットされて
開放中処理が繰返し行なわれることになる。S143の
後処理はS144に進み、V入賞フラグがセットされて
いるか否かについての判断が行なわれる。セットされて
いる場合にはS145で、表示プロセスフラグに開放回
数カウンタの値に応じた値(14H〜F4Hの、16進
数で10きざみの値)をセットする処理が行なわれる。
これにより、開放回数に応じたラウンド表示画面が後述
する大当り中ラウンド表示処理で表示されることにな
る。また表示プロセスタイマにはこのラウンド表示画面
を表示するためのラウンド表示時間がセットされてこの
サブルーチンは終了する。一方V入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS146に進み、表示プロセスタイ
マにラウンド表示時間をセットする処理のみが行なわれ
てサブルーチンが終了する。
【0160】図30は、図14のS26に示される開放
後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「14」の場合に実行
される。まずS147において、可変入賞球装置4の開
閉板6を閉成させるために、ソレノイド13をOFFさ
せるためのデータがセットされる。次にS148でプロ
セスタイマーが終了したか否かの判断が行なわれ、プロ
セスタイマーが終了していない場合にはS149以下の
処理を行なうことなくこのサブルーチンは終了する。そ
してプログラムが繰返し行なわれてプロセスタイマーが
終了して初めてS149に処理が進み、S149ではV
入賞フラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。可変入賞球装置4の開放中およびそれに引
続くV受付時間中にV入賞がなかった場合と、最後の開
放中とにはV入賞フラグはセットされないために、S1
51に進む。S151では、大当りに伴う繰返し継続制
御を終了させるために、プロセスフラグに「15」がセ
ットされ、プロセスタイマに終了表示時間(たとえば
5.5秒)がセットされてS152に進む。プロセスフ
ラグに「15」がセットされるために、次回図14のプ
ロセス処理が実行される際にはS27の大当り終了処理
が実行されることになる。
【0161】一方、V入賞フラグがセットされている場
合には処理はS149からS150に進み、可変入賞球
装置4を繰返し開放するための処理が行なわれる。すな
わちまずプロセスフラグに開放中を表わす値「12」が
セットされ、プロセスタイマーに、次回の開閉板6の開
放時間がセットされる。さらに開放回数カウンタが1カ
ウントアップされ、大当りの種類に応じた開放音がセッ
トされて処理はS152に進む。この開放回数カウンタ
の値は、前述のように繰返し継続制御の最大開放回数を
チェックするために用いられるものである。
【0162】S152では、その回の可変入賞球装置4
の開放中に検出された入賞個数が0であるかどうかにつ
いての判断が行なわれる。0である場合には入賞個数検
出器9が所定の検出位置から不正などによってずらされ
ているおそれがあるためにS153に進み、アラームフ
ラグAがセットされ、S154に進む。入賞個数が0で
ない場合にはアラームフラグをセットする必要はなく直
接処理はS154に進む。
【0163】S154では、入賞個数およびV入賞フラ
グがともにクリアされ、このサブルーチンは終了する。
【0164】図31は、図14のS27において行なわ
れる大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。この処理はプロセスが「15」の場合
に実行される。S155において、図30のS151に
よって設定されたプロセスタイマが終了したか否かにつ
いての判断が行なわれる。終了していない場合にはこの
サブルーチンはただちに終了し、プロセスタイマが終了
して初めて処理はS156に進む。S156では、繰返
し継続制御を終了するために、開放回数カウンタがクリ
アされ、ホール用管理コンピュータに対して大当りの終
了を通知するために、大当り情報OFF出力がセットさ
れる。また一時抽選フラグおよび大当りフラグが共にク
リアされた後、プロセスフラグに「0」がセットされて
このサブルーチンは終了する。プロセスフラグに「0」
がセットされるために、次回図14のプロセス処理が実
行される際にはS19の通常処理が実行されることにな
る。
【0165】図32は、図15に示される表示プロセス
処理のS29において行なわれるデモ表示処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。この処
理は表示プロセスフラグの1桁目の値が「1H」である
場合に実行される。
【0166】まずS157において、表示プロセスタイ
マが終了したか否かについての判断が行なわれ、終了し
ていない場合にはこのサブルーチンはただちに終了す
る。表示プロセスタイマが終了して初めて処理はS15
8に進む。この表示プロセスタイマは、後述するS16
1や、図33のS165において、表示画面を設定する
際にその表示に対応する時間としてセットされるもので
ある。
【0167】S158では、表示プロセスフラグが16
進で「51」であるかどうかについての判断が行なわれ
る。51Hは、デモ表示処理における表示プロセスフラ
グの取り得る値の最大値である。したがって表示プロセ
スフラグが51Hである場合には処理はS159に進
み、最初の値、すなわち01Hの表示プロセスフラグに
セットされる。表示プロセスフラグが51Hでない場合
にはS160に進み、表示プロセスフラグの値が16進
数で10加算される。S159、S160の後処理はS
161に進む。
【0168】表示プロセスフラグに01Hがセットされ
るのは、図14に示される通常処理が所定時間実行され
ている間に、1回も始動入賞が検出されなかった場合で
ある。より具体的には後述する図柄表示のサブルーチン
のS165において、表示プロセスフラグに01Hがセ
ットされ、表示プロセスタイマにはこの表示プロセスフ
ラグの値に対応する時間がセットされる。同様にS16
1でも表示プロセスタイマに、表示プロセスフラグの値
に対応する時間をセットする処理が行なわれる。すなわ
ち、S157では、S165やS161において設定さ
れた表示プロセスタイマが終了するまで現在のデモ表示
を実行し、プロセスタイマが終了すればS160で表示
プロセスフラグの値を16進数で10加算して次のステ
ージの表示を実行させるようにし、かつS161でその
新たなステージの表示時間を設定する処理が実行される
ことになる。また表示プロセスタイマは、01H、11
H、21H、31H、41H、51Hの値を繰返し取
り、デモ表示を繰返し行なうことになる。
【0169】図33は図柄表示処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。この処理は図15のS
30において実行されるものであり、S28において、
表示プロセスフラグの1桁目の値が16進数で「2」で
ある場合に実行される。表示プロセスフラグの1桁目の
値が「2H」となるのは、たとえば図23に示される通
常処理のS106などの処理による。
【0170】まずS162において、表示プロセスタイ
マが終了したか否かについての判断が行なわれる。この
表示プロセスタイマは、後述するS165、S173、
S175、S177、S179などでセットされるタイ
マである。表示プロセスタイマが終了していない場合に
は処理はS166に進むが、表示プロセスタイマが終了
している場合には処理はS163に進み、以下のデモ表
示に移行するか否かについての判断処理が行なわれる。
まずS163では、大当りフラグが大当りを示す値とな
っているか否かについての判断が行なわれる。大当りの
場合にはデモ表示への移行をすべきではないためにこの
サブルーチンは直ちに終了する。大当りフラグが大当た
りでない場合には処理はS164に進む。S164にお
いては、所定時間内に始動入賞があったか否かを判定す
るために、その所定時間を規定するためのデモ表示移行
タイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。
未だ終了していなければこのサブルーチンは直ちに終了
するが、デモ表示移行タイマが終了している場合にはデ
モ表示に移行する必要がある。したがってS165でデ
モ表示への移行処理を行なう。S165では、前述のよ
うに表示プロセスフラグにデモ表示処理を示す値(01
H)がセットされる。そして表示プロセスタイマに、表
示プロセスフラグの値を01Hとしておくために予め定
められた時間がセットされ、このサブルーチンは終了す
る。S165で表示プロセスフラグに01Hという値が
セットされるために、次回の表示プロセス処理ではS2
9のデモ表示処理(図15参照)が実行されることにな
る。
【0171】一方、S162で表示プロセスタイマが終
了していないと判断された場合には、S166でさらに
表示プロセスタイマを1減算した結果終了するか否かに
ついての判断が行なわれる。終了すると判断された場合
には処理はS167に進むが、終了しない場合にはこの
サブルーチンは直ちに終了する。S167では、表示プ
ロセスフラグの値が02Hであるかどうかについての判
断が行なわれる。02Hは、前述のように通常の停止図
柄表示をすべきことを示す。S167における判断の答
えがYESであれば処理はS168に進むが、それ以外
の場合には処理はS172に進む。
【0172】S172以降は、可変表示から停止までの
図柄変動を制御するための処理である。まずS172で
は、表示プロセスフラグの値が12Hであるかどうかに
ついての判断が行なわれる。12Hは、前述のようにす
べての図柄が変動している状態を示す。S172におけ
る判断の答がYESであればS173において表示プロ
セスフラグを22Hとし、さらに表示プロセスタイマに
第1図柄停止待ち時間(たとえば1秒)をセットする処
理が行なわれる。S173の後このサブルーチンは終了
する。
【0173】S172における判断の答がNOであれば
処理はS174に進み、表示プロセスフラグが22Hで
あるかどうかについての判断が行なわれる。22Hと
は、第1図柄が停止した状態を示す値である。表示プロ
セスフラグが22HであればS175でさらに表示プロ
セスフラグに32Hがセットされ、表示プロセスタイマ
には第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットさ
れる。S175の後このサブルーチンは終了する。
【0174】S174における判断の答がNOであれば
処理はS176に進む。S176においては、表示プロ
セスフラグの値が32Hであるかどうかについての判断
が行なわれる。表示プロセスフラグが32Hである場合
とは、第2図柄が停止した状態ということである。S1
76における判断の答がYESであれば処理はS177
に進み、表示プロセスフラグにさらに42Hという値が
セットされ、表示プロセスタイマには第3図柄停止待ち
時間(たとえば1秒)がセットされる。
【0175】さらにS178で可変表示装置3の8つの
有効ラインのうち、第2図柄が停止した時点でライン
1、3、4、6の図柄がリーチ状態となっているかどう
かについての判断が行なわれる。リーチ状態でなければ
このサブルーチンは直ちに終了するが、リーチ状態であ
れば処理はS179に進む。S179では、表示プロセ
スフラグに、第3図柄停止までの間にリーチ状態となっ
ていることを示す値(62H)がセットされる。また、
S178でリーチ状態となると判断されたラインに、図
6(C)に示されるような目印表示枠を表示するための
表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマ
に、リーチ時の動作時間(たとえば8〜10秒)がセッ
トされる。このリーチ動作時間は、表示される図柄の数
に応じて13通りあり、S177においてセットされた
第3図柄停止待ち時間よりも長い時間をかけて図柄を停
止させるためのものである。S179の後このサブルー
チンは終了する。
【0176】S176における判断の答がNOであれば
処理はS180に進む。S180では、表示プロセスフ
ラグの値が、42H(S177参照)または62H(S
179参照)のいずれかであるかどうかについての判断
が行なわれる。判断の答がYESであれば処理はS18
1に進み、それ以外の場合には処理はS184に進む。
【0177】S181では、第3図柄が停止した後、第
4図柄停止までの処理を行なうために、まず表示プロセ
スフラグに02H(停止図柄表示)がセットされる。ま
た表示プロセスタイマには第4図柄停止待ち時間(たと
えば1秒)がセットされる。続いてS182では、第3
図柄が停止した状態で、ライン2、5、7、8がリーチ
状態となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンは直ちに
終了するが、YESであれば処理はS183に進む。S
183においては、第4図柄停止時までのリーチ動作を
行なうために表示プロセスフラグに52Hがセットされ
る。また、ライン2、5、7、8のうち、S182にお
いてリーチ状態となると判断されたラインの目印表示枠
が、図6(D)、図7(D)のように表示されるため
に、枠表示データがセットされる。さらに表示プロセス
タイマに、リーチ動作時間(たとえば8〜10秒)を示
す値がセットされる。S183の後このサブルーチンは
終了する。
【0178】一方、S180からS184に処理が進む
のは、大当りフラグの値が52Hの時のみである。なぜ
ならばこの図柄表示処理は表示プロセスフラグの1桁目
が2Hの場合のみ実行されるものであり、さらに表示プ
ロセスフラグの2桁目の値が0H〜6Hの値しか取り得
ないからである。すなわちS184は、第3図柄が停止
した状態で、ライン2、5、7、8のいずれかがリーチ
状態となっている場合のみ行われる。S184では、大
当りフラグが大当りを示す値となっているかどうかにつ
いての判断が行なわれる。判断の答がNOであればS1
85で表示プロセスフラグに停止図柄表示を表わす値
(02H)がセットされ、さらにリーチ時に表示されて
いたラインの枠表示データをクリアし、目印表示枠を消
去する処理が行なわれる。S185の後このサブルーチ
ンは終了する。
【0179】一方、S184における判断の答がYES
となった場合には、大当りに対応した処理をするために
S186に制御が移る。S186では、停止図柄表示を
行なうために表示プロセスフラグに02Hがセットされ
る。また大当りとなるラインに目印表示枠を表示させる
ために、その枠表示データをセットする処理が行なわ
れ、さらに枠を点滅させるための枠点滅速度データがセ
ットされる。このように目印表示枠が大当り時には点滅
速度が変化して表示されるために、リーチ状態である時
と大当りが確定した時とで表示態様が変化し、遊技者が
大当りの発生を容易に知ることができる。さらに表示プ
ロセスタイマに、大当りの発生を画面上で表示するため
のキャラクタ画面開始までの待ち時間(キャラクタ登場
待ち時間、たとえば2秒)がセットされ、このサブルー
チンは終了する。
【0180】一方、表示プロセスタイマが未だ終了して
おらず、かつ表示プロセスフラグが02Hである場合に
は、S167における判断の答がYESとなり、処理は
S168に進む。S168では、プロセスフラグの値に
応じて次の3通りの処理が行なわれる。なお、表示プロ
セスフラグが02Hとなるのはプロセスフラグが0(通
常処理)、11(大当りチェック処理)、15(大当り
終了処理)のいずれかの場合である。まず0の場合には
S169に進み、デモ表示移行タイマ(たとえば5分)
がセットされる。このタイマは前述のようにS164に
おいて、デモ表示に移行すべきか否かを判定する際に用
いられるタイマである。S169の後このサブルーチン
は終了する。
【0181】プロセスフラグが11の場合にはS170
で表示プロセスフラグに03Hがセットされる。この0
3Hという値は、大当り時の画面表示の開始を示す値で
ある。また表示プロセスタイマにキャラクタ変化時間
(たとえば2秒)がセットされる。このキャラクタ変化
時間とは、大当り発生時の画面において、画面に表示さ
れるキャラクタを変化させるために、キャラクタを変化
させるまでの時間を計時するためにセットされるもので
ある。
【0182】プロセスフラグが15の場合にはS171
に進み、表示プロセスフラグに06Hがセットされる。
06Hという値は、大当り終了時の表示開始を示す値で
ある。大当り終了表示の際には、図37を参照して後述
するように表示プロセスフラグがS199によって02
Hにセットされる。したがって大当り終了時には一旦停
止図柄の表示が行なわれる。そしてS171で表示プロ
セスフラグに06Hがセットされることにより、この一
旦表示された停止図柄が、所定の画面変化を経て消去さ
れることになる。表示プロセスタイマには、この画面の
変化および消去のための時間(たとえば3.5秒)がセ
ットされる。S171の後このサブルーチンは終了す
る。
【0183】図34は、図16のS31によって行なわ
れる大当り表示処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。この処理は表示プロセスフラグの1桁
目が3Hである場合に実行される。より具体的には、表
示プロセスフラグが03H、13H、23Hの場合にこ
の大当り表示処理が実行される。
【0184】まずS187で、表示プロセスタイマが終
了したか否かについての判断が行なわれる。終了したと
判断された場合にはS188で表示プロセスフラグが2
3Hであるかどうかについての判断が行なわれる。判断
の答がYESであれば処理はS190に、それ以外の場
合には処理はS189にそれぞれ進む。S189では、
表示プロセスフラグの値に10Hを加算する処理が行な
われ、S191に進む。一方S190では表示プロセス
フラグに04Hがセットされ、S191に進む。S19
1では、表示プロセスタイマの値に対応して予め定めら
れた時間をセットする処理が行なわれてこのサブルーチ
ンは終了する。
【0185】この大当り表示処理による図柄表示は次の
ようになる。最初に表示プロセスフラグが03Hである
場合には、前述したように大当り表示画面の最初の画面
の表示が行なわれる。その最初の画面に割り当てられた
表示プロセスタイマに対応する時間が終了するとS18
9で表示プロセスフラグの値に10Hが加算され、13
Hとなる。表示プロセスフラグが13Hの場合には、大
当り表示画面の途中の画面表示が行なわれる。そしてさ
らにその途中画面に割り当てられた時間が経過すると次
にこの大当り表示処理が行なわれることによりS189
で表示プロセスフラグにさらに10H加算され、大当り
画面の最後の画面に表示が変化する。大当り表示の最終
画面の後、S188からS190に進み、表示プロセス
フラグは04Hとなる。この04Hは、繰返し継続制御
のラウンド表示画面の第1ラウンド表示のための画面を
示す値である。表示プロセスフラグにこの値がセットさ
れることにより、次に表示プロセス処理が実行される際
には、図15の大当り中ラウンド表示処理S32の第1
ラウンドの表示が行なわれることになる。
【0186】図35は、その大当り中ラウンド表示処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
「ラウンド」とは、繰返し継続制御の開放回数を示す。
この大当り中ラウンド表示処理は、図15にも示される
ように、表示プロセスフラグの1桁目が4Hである場合
に実行されるものである。まずS192において、表示
プロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行
なわれる。終了した場合にはS193で表示プロセスフ
ラグに02Hがセットされてこのサブルーチンは終了す
る。また表示プロセスタイマが終了していない場合には
何ら処理をすることなくこのサブルーチンは終了する。
すなわち、この大当り中ラウンド表示処理により、図3
4のS191や、図29のS145でセットされた表示
プロセスタイマが終了するまで、その時の表示プロセス
フラグの値に応じたラウンド表示が行なわれる。そして
所定時間が経過すればS193で表示プロセスフラグに
02Hがセットされるために、通常の停止図柄表示が行
なわれることになる。また表示プロセスフラグには、図
34のS190で04Hがセットされ、図29のS14
5で各開放回数カウンタの値に応じた値(14H〜F4
H)がセットされるために、可変入賞球装置4の開放が
ある度に、その開放回数に応じたラウンド表示が所定時
間だけ行なわれ、再び停止図柄表示が行なわれることに
なる。
【0187】図36は、図15のS33において行なわ
れる大当り中V表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの
1桁目が5Hの場合にのみ実行される。表示プロセスフ
ラグに05Hがセットされるのは、図19のS83に示
されるように、最終回以外の可変入賞球装置の開放中に
V入賞が最初にあったことが検出された場合である。ま
ずS83では表示プロセスタイマにV表示時間(たとえ
ば2秒)がセットされる。S194では、この表示プロ
セスタイマが終了したか否かについての判断が行なわ
れ、表示プロセスタイマが終了して初めてS195に処
理が進み、表示プロセスフラグに02Hがセットされ
る。すなわち、図19のS83で表示プロセスフラグに
05Hがセットされるために、この時に表示される画面
はV入賞を遊技者に知らせるための画面となるが、その
表示が継続される時間は、同じく図19のS83におい
て表示プロセスタイマにセットされたV表示時間であ
る。このV表示時間が終了すれば、S195で表示プロ
セスフラグに02Hがセットされるために、表示画面は
再び停止図柄表示画面となる。
【0188】図37は、図15のS34において実行さ
れる大当り終了表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。このサブルーチンは表示プロセス
フラグの1桁目が6Hである場合に実行される。表示プ
ロセスフラグに06Hがセットされるのは、図33のS
171においてである。以後、この大当り終了表示処理
が繰返し行なわれ、セットされた表示プロセスタイマが
終了する度に表示プロセスフラグの値が10Hずつ加算
され、最終的に76Hとなった時点で通常の停止図柄表
示処理に移行するための処理が行なわれる。
【0189】大当り終了表示処理においてはまずS19
6で、S171や、後述するS198においてセットさ
れた表示プロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルー
チンは直ちに終了し、表示プロセスタイマが終了して初
めてS197以下の処理が行なわれ、大当り終了表示処
理が進行することになる。
【0190】S197では、表示プロセスフラグの値が
その最大値、すなわち76Hであるかどうかについての
判断が行なわれる。最大値でない場合には処理はS19
8に進み、表示プロセスフラグに10Hが加算され、表
示プロセスタイマに、この表示プロセスフラグの値に対
応する予め定められた時間がセットされてこのサブルー
チンは終了する。一方表示プロセスフラグの値が76H
である場合には処理はS199に進み、表示プロセスフ
ラグの値に02Hがセットされると共に、デモ表示移行
タイマがセットされる。
【0191】したがって、前述したように図33のS1
71で表示プロセスフラグに06Hがセットされること
により、大当りの終了時に一旦表示された大当りの停止
図柄画面が、所定時間経過毎に切換えられる大当り終了
時の終了画面に変化し、最終的に大当り発生時の停止図
柄画面が再度表示されることになる。
【0192】以上のように、この実施の形態のパチンコ
遊技機では、遊技制御のためのマイコンと、可変表示装
置制御のためのマイコンとを別個のものとし、遊技制御
用のマイコンから可変表示制御用のマイコンに、可変画
面の表示制御に必要なデータを伝送することができる。
そのために、遊技制御マイコンでは可変表示のための細
かい制御をする必要がなく、より高度な遊技制御も比較
的容易に実行することができる。また、可変表示制御用
のマイコンは、ゲーム制御用マイコンから受けたデータ
に基づいて可変表示装置の表示を自由に制御することが
できる。そのために、画面の表示をより多彩なものとす
ることができるという効果がある。
【0193】以下、本発明の別実施の形態を説明する。 (1) 可変表示装置3により表示される図柄の組合せ
を複数種類準備し、図柄切換スイッチを用いて切り換え
たり、あるいは曜日などに基づいて自動的に切換えるよ
うにしても良い。この場合、現時点で可変表示装置3に
より表示される大当たり図柄やフルーツ図柄がどのよう
な種類の図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を
設けてもよい。
【0194】(2) (1)の図柄の組合せについての
画像データは、例えばメモリカセットやメモリカード、
あるいはROM(読出専用メモリ)を用いて、遊技機に
着脱自在に取り付けうる記憶手段に記憶させてもよい
し、ホール用管理コンピュータから各遊技機に送信する
ようにしてもよい。
【0195】(3) 可変表示装置3は、たとえばボク
シングを行っている映像を表示するようなものでもよ
く、遊技者側のボクサーが勝った場合に所定の遊技価値
を付与するように構成してもよい。
【0196】(4) 実施の形態では、ゲーム制御用コ
ンピュータから可変表示装置への単方向でのみデータ伝
送を行ったが、これを可変表示装置からゲーム制御用コ
ンピュータへのデータ伝送も可能な双方向のものとして
もよい。
【0197】(5) 実施の形態では、伝送エラーが発
生した場合には伝送データを単に廃棄したが、アラーム
処理を行ってもよい。
【0198】(6) また、可変表示装置3の種類は実
施の形態の様な液晶表示装置には限定されず、たとえば
ドラム、ドットマトリクスLED、セグメントLED、
EL、プラズマ、CRT等を用いたものであってもよ
い。
【0199】前記可変入賞球装置4により、前記遊技領
域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技
者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球
装置が構成されている。前記可変表示装置3により、
数種類の識別情報を可変表示した後表示結果を導出表示
可能であり、該表示結果が予め定められた特定の識別情
報となったことを条件に前記可変入賞球装置を第1の状
態に制御可能となるように定められた画像表示装置が構
成されている。前記始動入賞玉検出器11a,11b,
11cにより、始動入賞口へ入賞した始動入賞玉を検出
する始動入賞玉検出手段が構成されている。
【0200】
【0201】そして、前述したように、前記画像表示装
置の表示結果が導出表示されてから所定期間経過したに
もかかわらず前記始動入賞玉検出手段が始動入賞玉の検
出を行なわなかった場合に(S164によりYESの判
断がなされた場合に)デモンストレーション画像を前記
画像表示装置に表示させる制御が行なわれる(S165
により表示プロセスフラグが「01H」にセットされて
S29のデモ表示のプログラムが実行される)。前記始
動入賞玉検出手段が始動入賞玉を検出した場合に、前記
画像表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表
示動作を前記画像表示装置に行なわせる可変表示動作制
御(S23〜S30)を行ない、その際に、前記デモン
ストレーション画像が前記画像表示装置に表示されてい
る場合には(S29の処理が行なわれている場合に
は)、停止状態の識別情報を前記画像表示装置に表示さ
せた後(S106により表示プロセスフラグが02Hに
なって図柄が停止表示された後)前記可変表示動作を
行なわせる。
【0202】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81に
より、遊技機の遊技状態を制御するとともに前記画像表
示装置を制御するための指令情報(comH,com0
〜com7,comC)を出力する遊技制御手段が構成
されている。LCD制御用マイクロコンピュータ92
マイコンインターフェイス61,LCD電源回路10
0,インバータ回路101により、前記出力されてきた
指令情報に従って前記画像表示装置を表示制御するマイ
クロコンピュータ(LCD制御用マイクロコンピュータ
912)を備えた可変表示制御手段が構成されている。
【0203】前記遊技制御手段は、前記デモンストレー
ション画像を前記画像表示装置に表示させるためのデモ
ンストレーション用指令情報(com0として送信され
るx1)を前記可変表示制御手段へ出力する。
【0204】そして、前述したように、遊技制御手段と
可変表示制御手段との間では、前記遊技制御手段から前
可変表示制御手段への一方向にのみデータが送信され
る。
【0205】前記デモンストレーション用指令情報は複
数種類(01〜51の6種類)に定められており、前記
遊技制御手段は、前記可変表示制御手段へ出力するデモ
ンストレーション用指令情報の種類に応じて予め定めら
れた表示時間(表示プロセスタイマにセットされる時
間)だけ当該種類のデモンストレーション用指令情報に
従ったデモンストレーション画像の表示を行なわせるよ
うに指令制御する(S160,S161)。
【0206】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、始動
入賞玉の検出が所定期間行なわれない場合には遊技機に
遊技者がついていないことが予想され、そのような状態
になればデモンストレーション画像が画像表示装置によ
り表示されるために、遊技者がついていないにもかかわ
らず遊技画像が表示される無駄を防止できるとともにデ
モンストレーション画像により遊技者を呼び込む客寄せ
効果が期待できる。さらに、画像表示装置によりデモン
ストレーション画像が表示されている状態で可変表示動
作制御を行なう際には、停止状態の識別情報を画像表示
装置に表示させた後可変表示動作が行なわれるために、
識別情報の停止状態から再度可変表示を開始する場合の
表示制御と同じ表示制御で事足りることとなり、デモン
ストレーション画像が表示されている状態から可変表示
を開始する際の表示制御に特別な制御を用いる必要がな
くなる。
【0207】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、遊技制御手段が出力し
た指令情報に従って画像表示装置を表示制御する可変
示制御手段へ遊技制御手段からデモンストレーション用
指令情報が出力され、遊技制御手段と可変表示制御手段
とでは、遊技制御手段から可変表示制御手段への一方向
にのみデータが送信されるために、たとえば可変表示制
御手段から遊技制御手段へデータが送信される場合のデ
ータ線を介して不正動作信号を遊技制御手段に入力して
不正に遊技制御動作させるという不正行為を極力防止す
ることができる。
【0208】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の効果に加えて、デモンストレーション
用指令情報が複数種類に定められており、その種類に応
じて予め定められた表示時間だけ当該種類のデモンスト
レーション用指令情報に従ったデモンストレーション画
像の表示が行なわれるために、複数種類でバラエティに
富んだデモンストレーション画像表示をそれぞれの表示
時間だけ表示制御させることができ、バラエティに富ん
だ変化のあるデモンストレーション画像表示が可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊技
機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図であ
る。
【図2】図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造
を示す背面図である。
【図3】可変表示装置を構成しているLCDユニットの
構造を示す分解斜視図である。
【図4】LCDユニットの背面部を示す部分分解斜視図
である。
【図5】LCDユニットを遊技盤に取付けた状態を示す
遊技盤の要部の縦断面図である。
【図6】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図7】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図8】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。
【図9】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図10】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊
技機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図
である。
【図11】LCD駆動信号の一水平期間のタイミングチ
ャートである。
【図12】LCDの駆動信号の一垂直期間のタイミング
チャートである。
【図13】図9に示される制御回路の動作を説明するた
めのプログラムのメインルーチンを示すフローチャート
である。
【図14】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。
【図15】表示プロセス処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
【図16】表示制御コマンドセット処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
【図17】LCD制御用マイコンで行われるコマンド入
力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
【図18】ゲーム制御用マイクロコンピュータからLC
D制御マイコンへのデータ送信方法を示す模式図であ
る。
【図19】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
【図20】LED・ランプデータセット処理のサブルー
チンプログラムのフローチャートである。
【図21】音データセット処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図22】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
【図23】通常処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。
【図24】ランダム2カウンタのチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図25】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図26】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図27】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
【図28】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図29】開放中処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
【図30】開放後処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
【図31】大当り終了処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
【図32】デモ表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
【図33】図柄表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
【図34】大当り表示処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
【図35】大当り中ラウンド表示処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。
【図36】大当り中V表示処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図37】大当り終了表示処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個
数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11
cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は
液晶表示板、61はマイコンインターフェイス、79A
〜79Iは図柄表示部、80A〜80Iは目印表示枠、
81は遊技制御手段の一例のゲーム制御用マイクロコン
ピュータ、92は可変表示制御手段の一例のLCD制御
用マイクロコンピュータ、62,66はコネクタ、10
7はゲーム制御用基板を示す。

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行な
    われる遊技機であって、前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞
    口と、 該始動入賞口へ入賞した始動入賞玉を検出する始動入賞
    玉検出手段と、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の
    状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な
    可変入賞球装置と、 複数種類の識別情報を可変表示した後表示結果を導出表
    示可能であり、該表示結果が予め定められた特定の識別
    情報となったことを条件に前記可変入賞球装置を第1の
    状態に制御可能となるように定められた画像表示装置と
    を含み、 画像表示装置の表示結果が導出表示されてから所定期
    間経過したにもかかわらず前記始動入賞玉検出手段が始
    動入賞玉の検出を行なわなかった場合にデモンストレー
    ション画像を前記画像表示装置に表示させる制御を行な
    い、 前記始動入賞玉検出手段が始動入賞玉を検出した場合
    に、前記画像表示装置の表示結果を導出表示させるため
    の可変表示動作を前記画像表示装置に行なわせる可変表
    示動作制御を行ない、その際に、前記デモンストレーシ
    ョン画像が前記画像表示装置に表示されている場合に
    は、停止状態の識別情報を前記画像表示装置に表示させ
    た後前記可変表示動作を行なわせることを特徴とす
    る、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機の遊技状態を制御するととも
    前記画像表示装置を制御するための指令情報を出力
    する遊技制御手段と、前記出力されてきた 指令情報に従って前記画像表示装置
    を表示制御するマイクロコンピュータを備えた可変表示
    制御手段とをさらに含み、 前記遊技制御手段は、前記デモンストレーション画像を
    前記画像表示装置に表示させるためのデモンストレーシ
    ョン用指令情報を前記可変表示制御手段へ出力し、 前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間では、
    前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段への一方向
    にのみデータが送信されることを特徴とする、請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記デモンストレーション用指令情報
    は、複数種類に定められており、 前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段へ出力する
    デモンストレーション用指令情報の種類に応じて予め定
    められた表示時間だけ当該種類のデモンストレーション
    用指令情報に従ったデモンストレーション画像の表示を
    行なわせるように指令制御することを特徴とする、請求
    項2に記載の遊技機。
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