JP3786716B2 - 画像データを記録した記録媒体の製造方法 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
この発明は、例えば動画や静止画などからなる背景画の画像データと、この背景画中の一部に表示される小画像(以下スプライト画像という)のデータとを記録媒体に記録する方法、その記録媒体及びその記録媒体からの画像の再生方法、再生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
CD−ROMは、記録容量が大きく、マイクロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒体として使用されているが、このCD−ROMに動画の画像データを記録しておき、この画像データを読み出してホストコンピュータに供給し、CRTディスプレイに動画(アニメーション)を表示することが考えられている。
【0003】
この場合、従来のゲーム機において、CD−ROMからの画像データの読み出し方としては、CD−ROMから画像データを連続して読み出して動画をディスプレイに表示するのではなく、CD−ROMを適宜シークして、CD−ROMの所定の記録領域に記録されている複数駒からなる動画の画像データを読み出してホストコンピュータ側に用意されている大容量のRAMに転送し、このRAMに記憶された複数駒分の画像データからアニメーションを作成して表示するようにしている。
【0004】
また、ゲーム機においては、背景画中に小画像のスプライト画像を、その表示位置を徐々に変更しながら表示することにより、種々のゲーム態様を実現している。従来、そのスプライト画像は、静止画であった。そして、そのスプライト画像の表示位置、すなわち背景画中におけるスプライト画像の移動経路のデータは、画像再生装置であるデコーダ側で作成して決めていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来のアニメーションの方法による場合には、動画の1秒当たりの駒数が少なく、動きのスムースなアニメーションを得ることができない欠点があった。
【0006】
そこで、この発明の出願人は、先に特願平3−74555号として、CD−ROMから画像データを連続して読み出しながら動画を再生して、駒数が多く、スムースな動きのアニメーションを実現できる方法を提案した。
【0007】
ところで、このようにスムースな動きの得られる方法を採用したゲーム機において、スプライト画像を、その背景画の動画中に表示することが考えられる。
【0008】
このとき、従来のスプライト画像の表示方法をそのまま採用すると、スプライト画像は内容が静止画であったため、奥行き感や表示位置の変更に伴う自然な動きの画像を得ることができなかった。例えばある物体が遠くから徐々に近づくときには、徐々に小さい画像から大きい画像に変化すれば奥行き感が出て、ダイナミックな画像が得られるが、スプライト画像が大きさの変化しない静止画ではそれができない。また、例えば移動物体が方向を転換するときなどの場合には、物体が方向転換に伴って向きを変えるようにしなければ、不自然になるが、静止画ではこれが不可能である。
【0009】
そこで、スプライト画像も動画にすることが考えられる。この場合、この動画のスプライト画像の表示位置を従来のようにデコーダ側で作成して任意の位置に表示するようにすると、デコード側では、スプライト動画の内容を通常知ることができないので、動画の動きと異なるスプライト画像の移動経路になって不自然になる恐れがある。例えば、スプライト動画の内容が右旋回の動画であったときに、スプライト画像の表示位置が左旋回の移動経路を取ってしまったのでは、まったく不自然である。
【0010】
また、スプライト動画の内容及び背景画中の移動経路が1種類である場合には、毎回表示されるアニメーションが同じになるが、例えば撃墜ゲームで、場面毎に敵機の出現パターンが前回と同じであると、ゲームに変化がなく、ユーザは飽きてしまう恐れがある。また、ユーザの対応に反応してスプライト画像を切り換えることはできず、いわゆるインターラクティブ性(対話性)に欠ける。
【0011】
この発明の第1の目的は、スプライト画像としてアニメーションを得ることができ、かつ、動画の内容に合致した背景画中での移動経路を確実に実現できるようにすることである。
【0012】
この発明の第2の目的は、アニメーションのスプライト画像の背景画中での移動経路を種々選択可能にして変化のあるスプライトを実現することができるようにすることである。
【0013】
さらに、この発明の第3の目的は、例えばユーザの対応に応じて素早く反応することができるスプライト画像を実現できるようにすることである。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明においては、
背景画を構成するための画像データがデータ圧縮されたものと、この背景画中の一部に表示される動画からなるスプライト画像の画像データがデータ圧縮されたものと、このスプライト画像が前記背景画中取り得る複数個の表示位置を示す位置データとが、それぞれ分離可能な状態で所定単位量のデータとして形成され、この所定単位量のデータが順次記録されてなる記録媒体を提供する。
【0015】
また、スプライト画像も複数個、記録するようにする。そして、この複数個の小画像うちの1つの小画像を指定する識別データと、指定した小画像の前記背景画中での表示位置を示す位置データとを有する位置指標データの複数個とを、記録媒体に記録するようにする。
【0016】
また、この発明による画像再生装置は、
上記の記録媒体を再生する手段と、
この再生手段により再生された記録媒体からの再生データをバッファメモリに書き込む第1の書き込み手段と、
このバッファメモリからの前記背景画の画像データと、前記小画像の画像データとをデータ伸長するデコード手段と、
前記背景画の画像データは第1の画像用メモリエリアに書き込み、小画像の画像データは第2の画像用メモリエリアに書き込み、複数個の位置データは第3のメモリエリアに書き込む第2の書き込み手段と、
前記複数個の位置データのうちの1または複数の位置データを選択する手段と、
前記第1の画像用メモリエリアからの前記背景画の画像データを用いて背景画を表示用ディスプレイに表示すると共に、前記第2のメモリエリアからの小画像を、前記背景画中の、前記選択された1または複数の位置データにより定まる1または複数の位置に表示する表示手段とを備え、
前記記録媒体を再生しながら、前記表示手段により、前記背景画中に動画のスプライト画像を映出するようにする。
【0017】
また、複数個のスプライト画像データと共に、複数個の位置指標データを記録した記録媒体の場合には、この複数個の位置指標データから1または複数の位置指標データを選択し、この位置指標データに基づいて表示するスプライト画像を決定すると共に、背景画中の表示位置を決定する。
【0018】
【作用】
記録媒体からの再生信号は、第1の書き込み手段によりバッファメモリに書き込まれる。このバッファメモリからの背景画の第1の画像データ及びスプライト画像の第2の画像データは、デコード手段によりデータ伸長される。そして、デコードされた背景画用の画像データは、第1の画像用メモリエリアに書き込まれる。また、デコードされたスプライト画像の画像データは、第1の画像用メモリエリアとは異なる第2の画像用メモリエリアに書き込まれる。
【0019】
そして、第1の画像用メモリエリアから背景画の画像データが読み出されて、背景画が再生されると共に、第2の画像用メモリエリアからスプライト画像の画像データが読み出されて、第3のメモリからの選択手段により選択された1または複数の位置データにより示された背景画中の1または複数の位置に、そのスプライト画像が表示される。
【0020】
第1及び第2の画像用メモリエリアの内容は、バッファメモリを介して記録媒体の再生信号から分離されたスプライト画像により順次書き換えられる。したがって、スプライト画像が動画であれば、その動画が、スプライト画像として背景画中に表示される。この場合、その表示位置は、記録媒体に記録されたそのスプライト動画の内容に合致した複数の位置データから選択されたものである。したがって、スプライト動画の背景画中での移動経路が不自然になることはない。
【0021】
また、スプライト画像を複数個、記録してあるときには、その複数個の内からセンターされたものを背景画中に表示でき、種々変化のある複数の画面を得ることができる。
【0022】
【実施例】
以下、この発明による記録媒体及び画像再生装置の一実施例を、図を参照して説明する。この例は、記録媒体がCD−ROMの場合であり、また、画像再生装置がゲーム機の場合である。
【0023】
この例では、CD−ROMから画像データを連続して読み出しながら背景画の動画を再生して、駒数が多く、スムースな動きのアニメーションを実現すると共に、この背景画中に、この背景画と同じ駒数の動画のスプライト画像を表示するようにする。
【0024】
この発明の説明の前に、この発明の理解を容易にするため、CD−ROMにスプライト画像なしの1枚の動画像のみを記録し、これを再生する場合を説明する。先ず、画像データのデータ圧縮方法と、圧縮した動画データを記録媒体であるCD−ROMに記録する方法について説明する。
【0025】
[動画の画像データのデータ圧縮方法]
図10及び図11は、この例の画像データ圧縮方法を実行するエンコード装置の一例のブロック図である。この例においては、圧縮した画像データはCD−ROMに記録する。このCD−ROMは、後述するようにゲーム機用のソフトとして用いられ、動画を再生できるように、画像データが高能率圧縮されている。
【0026】
この例においては、1フレーム(1画面)は、図12Aに示すように、例えば、横×縦=256画素×192画素で構成され、また、1画素は三原色がそれぞれ5ビットで表されている。なお、実際は、処理の都合でダミーの1ビットが最上位に追加され、1画素は、1ビット(ダミー)+5ビット×3色、すなわち16ビットとされる。そして、この原画像データが1フレーム単位で以下のようにデータ圧縮処理される。
【0027】
すなわち、原画像の1フレームのデータは、入力端21を通じてキャラクタ分割手段22に供給され、図12Bに示すように、1フレームの画像がそれぞれ横×縦=8画素×8画素からなる小領域ブロック(以下このブロックをキャラクタと称する)に分割される。したがって、図12Bにも示したように、1フレームの画像は、32×24=768個のキャラクタに分割される。そして、各キャラクタの画像データC(0) 〜C(767) は、レジスタ23に一時蓄えられる。
【0028】
このレジスタ23からの各キャラクタの画像データC(0) 〜C(767) は、第1のベクトル量子化手段24に供給される。この例においても、このベクトル量子化手段24においては、各キャラクタの画像データC(0) 〜C(767) が並列処理される。このように並列処理せずに、画像データC(0) 〜C(767) を順次にベクトル量子化処理するようにしても勿論よい。後述する各処理においても同様である。
【0029】
このベクトル量子化手段24では、各キャラクタ画像データC(k) (k=0〜767)毎に、そのキャラクタ内の画素として表われる色が4色以内となるようにベクトル量子化がなされる。
【0030】
このベクトル量子化の手法としては種々提案されているものが使用できるが、この例では、赤、青、緑の三原色の色成分を互いに直交する方向にとって3次元色空間を考えたとき、各画素間のその色空間上の距離を求め、互いの距離の短い画素同志をまとめることにより、すなわち近似する色の画素同志をまとめて1つの代表色とする処理を行うことにより、キャラクタ内の画素の色が4色以下の代表色に収まるように画素データを丸める。
【0031】
そして、1フレーム内の全キャラクタについて、そのキャラクタ内の画素の色が4色に収まるようにベクトル量子化した後、その1フレーム内の全キャラクタ内における量子化誤差(代表色の位置を中心として、その代表色と各画素との前記色空間上の距離に相当)の最大値Emax を求める。このとき、予め、1フレーム内の量子化誤差の最大値として許容されるスレッショールド値Ethを設定しておく。
【0032】
そして、前記量子化誤差の最大値Emax とスレッショールド値Ethとを比較する。そして、量子化誤差の最大値Emax がスレッショールド値Ethより大きいときは、さらに、各キャラクタ内の画像データについて、量子化誤差が前記最大値Emax を越える直前までベクトル量子化を行い、キャラクタ内の色数を減らしていく。これは、1フレーム内の全キャラクタ内の画像データのS/Nを均一にするためである。これを、量子化誤差の最大値Emax がスレッショールド値Ethを越える直前まで行う。このようにすれば、全てのフレームでのS/N比は一定に保たれる。
【0033】
このように量子化すると、色の変化の平坦なキャラクタでは、画素の色数が減る。これは、色の変化の平坦なキャラクタでは、色数が減少しても量子化誤差はさほど増大しないからである。この過程で、キャラクタ内の色数が2色に、さらには1色のみになるキャラクタも生じる。そして、各キャラクタ内で選択された色が代表色とされる。
【0034】
こうして、ベクトル量子化手段24からは、各キャラクタ内では4色以下に圧縮された画像データが得られる。このベクトル量子化手段24からのキャラクタ単位の画像データは、パレット分割手段25に供給される。
【0035】
このパレット分割手段25では、キャラクタをそのキャラクタ内の色の分布によって、似た色を持つキャラクタ同志をまとめることにより、8つのグループ(各グループをパレットと称する)に分類する。例えば、図12Cに示すように、画像の内容に応じて色調の似たキャラクタのグループが、A,B,C,D,E…のように生じたとした場合、このグループA,B,C,D,E…毎にパレットが構成される。
【0036】
この例の場合、8つのパレットの割当方法は、
(1)各キャラクタの代表色(キャラクタ内の色の平均値)を計算し、各キャラクタはその代表色からなるものと仮定する。
(2)ベクトル量子化を行い、1フレーム内の全てのキャラクタを8色に量子化する。すなわち、キャラクタ数は768であるので、キャラクタの代表色は最大768色となるが、これを8色のキャラクタに量子化する。
(3)同じラベル(代表色)を持つキャラクタ同志をまとめて一つのパレットとする。
の3ステップにより行われる。
【0037】
なお、このパレットを構成するキャラクタのグループは、連続したキャラクタの領域のものである必要はなく、飛び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレットのグループを構成してもよい。
【0038】
8個のパレットのデータP(0) 〜P(7) は、レジスタ26に一時蓄えられ、それぞれ第2のベクトル量子化手段27に供給され、並列処理される。
【0039】
第2のベクトル量子化手段27では、各パレット毎に16色の画素の代表色が決定される。このとき、1つのパレット内の画素の色数が16色より多ければ、キャラクタ内の場合と同様にして、ベクトル量子化が行われてパレット内の色が16色になるように丸められる。そして、その結果の16色が画素の代表色とされる。
【0040】
こうして、それぞれ16色に丸められた8個のパレットのキャラクタ単位の画像データP(0) 〜P(7) は、それぞれラベリング手段28に供給され、並列処理される。各ラベリング手段28では、各パレットについてそれぞれ画素の代表色として選定された16色又は16以下の色データの色変換テーブルCOL(0) 〜COL(7) が作成され、レジスタ29に一時蓄えられる(図13参照)。このレジスタ29からの色変換テーブルCOL(0) 〜COL(7) のデータは、記録データとして記録処理手段38に供給される。
【0041】
また、各ラベリング手段28では、各色変換テーブルCOL(0) 〜COL(7) が参照されて、各パレットに含まれる各キャラクタについて、それぞれ16色に丸められた画素データが、そのパレットの色変換テーブル上で、その画素の色が対応する色番号で表現されるラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) に変換される(図14参照)。そして、このラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) が、レジスタ30に一時蓄えられる。
【0042】
この場合、前述もしたように、キャラクタは、4又は3色からなるもの(図14A)、2色からなるもの(図14B)、1色のみからなるもの(図14C)がある。キャラクタが4又は3色の場合には、その4又は3色の色番号を示すテーブルが存在すれば、各画素データは、その色番号テーブルのどれであるか示す2ビットのデータで表すことができる。したがって、4又は3色からなるキャラクタの各画素データは、2ビットで表現することができる。同様に、キャラクタが2色であれば、そのキャラクタの2色の色番号テーブルと、それぞれ1ビットの画素データで表すことができる。さらに、1色のみであれば、後述するように、その色データのみとすることができる。
【0043】
2ビットで表現できるキャラクタを2ビットモードキャラクタ、1ビットで表現できるキャラクタを1ビットモードキャラクタ、1色のみのキャラクタを単色キャラクタと、以下称する。
【0044】
デコード処理を考慮した場合、2ビットモードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャラクタは、それぞれまとめて取り扱ったほうが高速処理ができる。しかし、1フレーム中の768個のキャラクタにおいては、一般に、図15Aに示すように、各モードキャラクタは、分散して混在する。図15で、▲1▼は1ビットモードキャラクタ、▲2▼は2ビットモードキャラクタ、○は単色キャラクタを示している。
【0045】
そこで、レジスタ30からの各パレットのラベル画像データLAB(0) 〜LAB(7) は、ソート手段31に供給され、図15Bに示すように、2ビットモードキャラクタ、1ビットモードキャラクタ、単色キャラクタの順に1フレームのキャラクタデータが並べ換えられる。
【0046】
そして、このソート手段31では、1フレームのキャラクタについて元の順序への並べ換えのためのテーブル(以下これをスクリーンテーブルという)scrが形成される。このスクリーンテーブルscrは、図16に示すように、1フレームの画像をキャラクタと同じ大きさの小領域に分割したとき、各小領域についてキャラクタ番号CNo. と、パレット番号PNo. が定められて構成される。
【0047】
キャラクタ番号CNo. は、その小領域の位置に表示されるべきキャラクタのソート後の1フレーム中でのキャラクタ順位である。また、パレット番号PNo. は、その小領域に表示されるキャラクタが、8個のパレットのうちのどのパレットに含まれているかを示す。すなわち、どの色変換テーブルをデコード時に使用するかを示すことになる。この場合、1つの小領域のキャラクタ番号CNo. とパレット番号PNo. とは、例えば2バイトのデータで構成される。
【0048】
また、この例の場合、キャラクタ番号CNo. のうちの0〜15までは、単色キャラクタに対してのみ割り当てられる。すなわち、テーブルscrにおいて、ある小領域の位置に表示されるキャラクタが単色キャラクタであるときには、その小領域に対しては、パレット番号PNo. は2ビットモード又は1ビットモードキャラクタと同様に割り当てられるが、キャラクタ番号CNo. の代わりに、そのパレットの色変換テーブルの0〜15の色番号のうちのそのキャラクタの色の色番号が割り当てられる。これにより、その小領域の色(単色)が決まる。したがって、単色キャラクタについては、このスクリーンテーブルscrに、そのキャラクタの色のデータを前記のように登録して記録することにより、後述する各キャラクタについての圧縮画像データとしては記録しない。
【0049】
以上のような単色キャラクタのため、2ビットモード及び1ビットモードのキャラクタに対するキャラクタ番号は、16番から始まる。もともと、キャラクタ番号には、10ビットが割り当てられているので、このような番号のシフトには十分に余裕がある。
【0050】
スクリーンテーブルscrのデータは、記録データとして記録処理手段38に供給される。
【0051】
そして、以上のようにしてソート手段31においてソートされて並べ換えられたキャラクタ単位の画像データのうち、N個(Nは768以下の整数)の各2ビットモードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)は、レジスタ32を介してラベリング手段33に供給される。このラベリング手段33においては、各2ビットモードのキャラクタのデータC2(0)〜C2(N-1)について、図17Aに示すように、そのキャラクタの4色又は3色の色番号テーブルと、その色番号テーブル上の各色番号位置を示す2ビットのインデックス番号のデータとからなる圧縮画像データdat2(0)〜dat2(N-1)が形成される。そして、これらの圧縮画像データdat2(0)〜dat2(N-1)がレジスタ34に一時蓄積される。
【0052】
同様に、ソート手段31からM個(Mは768以下の整数)の各1ビットモードのキャラクタのデータC1(0)〜C1(M-1)が、レジスタ35を介してラベリング手段36に供給される。このラベリング手段36においては、各1ビットモードのキャラクタのデータC1(0)〜C1(M-1)について、図17Bに示すように、そのキャラクタの2色の色番号テーブルと、その色番号テーブル上の各色番号位置を示す1ビットのインデックス番号のデータとからなる圧縮画像データdat1(0)〜dat1(M-1)が形成される。そして、これらの圧縮画像データdat1(0)〜dat1(M-1)がレジスタ37に一時蓄積される。
【0053】
そして、レジスタ34からの全ての2ビットモードの圧縮画像データと、レジスタ37からの全ての1ビットモードの圧縮画像データとは、それぞれ記録データとして記録処理手段38に供給される。
【0054】
[記録データの生成]
記録処理手段38では、CD−ROMに記録するデータを作成する。この記録データは、この例では1フレームを1つの塊として処理するが、CD−ROMへのデータ記録態様は、CD−ROMのデータフォーマットに従ったものであることは勿論である。
【0055】
例えば、CD−ROMの記録モードがモード1のときのセクタは、図19のようになっている。すなわち、セクタの先頭にはシンク(同期)パターンが配され、それに続いて、セクタ番号やトラック番号などを含むヘッダが配される。そして、このヘッダの後が2Kバイトのユーザデータとされ、最後がユーザデータのエラー検出用及びエラー訂正用符号などからなる補助データとされる。
【0056】
この例の場合、セクタのユーザデータの領域に、前述した動画の画像データやその他のデータが記録される。そして、この2Kバイトのユーザデータの始めの32バイトは、識別用情報IDとされる。この識別用情報IDは、ユーザデータの領域にどのような内容のデータが記録されているかを示すと共に、同じ内容のデータが何セクタ続くかを示す情報を含む。この識別用情報IDに、その他の情報を含むようにすることができることはもちろんである。
【0057】
この識別用情報IDが示すデータの内容としては、この例の場合、後述もするように、そのセクタのユーザデータが、▲1▼動画の画像データ、▲2▼色変換テーブル及びスクリーンテーブルscrの情報、▲3▼動画の画像データ及びスクリーンテーブルscrの情報、などが用意される。
【0058】
そして、上述した1フレーム分の画像に関するデータは、2ビットモードと1ビットモードの各キャラクタの画素に関する圧縮画像データと、画像データ以外のデータであるところのその1フレームの8個のパレットに対する図13に示した色変換テーブルCOL(0) 〜COL(7) と、図16に示したスクリーンテーブルscrとで構成される。
【0059】
そして、この例の場合、記録する1フレーム分の圧縮画像データは、図18に示すように、その先頭に、2ビットモードのキャラクタ数Nと1ビットモードのキャラクタ数Mを示すモード数情報と、N個の2ビットモードのキャラクタの圧縮画像データdat2(n)(n=0,1,2…N-1)と、M個の1ビットモードのキャラクタの圧縮画像データdat1(m)(m=0,1,2…M-1)とで構成される。単色キャラクタは、前述したように、スクリーンテーブルscrにその色情報を登録しておくことにより、画素のデータとしては記録しない。
【0060】
そして、1キャラクタ分の情報は、図18の下側に示すように、色番号テーブルの情報と、64画素分のインデックス番号データからなる。図17に示したように、各画素に対応するインデックス番号データは、2ビットモードでは2ビット、1ビットモードでは1ビットとなる。この場合、2ビットモードのキャラクタ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mとは画素の内容に応じて変化するので、1フレーム分のキャラクタ画素に関するデータのデータ長は可変である。
【0061】
この例では、各モードのキャラクタ数をモード数情報として記録するようにしたが、このモード数情報に代わって、2ビットモードの最後のキャラクタと、1ビットモードの最初のキャラクタとの間に、キャラクタデータとしては生じないようなビットパターンのモード区切り情報を記録するようにしてもよい。
【0062】
この例の場合、以上のようにして圧縮された動画に関するデータ量は、例えば1フレーム当たり、次のようになる。
【0063】
1フレーム当たり8パレットであるので、色変換テーブルとしては、合計で、
16(色)×8(パレット)×2(バイト)=256(バイト)
となる。また、スクリーンテーブルscrは、1キャラクタ当たり2バイトであるから、
768×2(バイト)=1536(バイト)
となる。
【0064】
したがって、色変換テーブルとスクリーンテーブルscrの合計のデータ量は、2Kバイト以下であり、1セクタ内に収まる。
【0065】
また、動画の画像データは、2ビットモードのキャラクタにおいては、4ビットで表現される色番号は4種類であるので、色番号テーブルは、
4(ビット)×4=16(ビット)=2(バイト)
となる。また、インデックス番号データは2ビットであるので、
2(ビット)×64=128(ビット)=16(バイト)
となる。したがって、2ビットモードのキャラクタの1キャラクタ当たりのデータ量は、18バイトとなる。
【0066】
また、1ビットモードのキャラクタは、色番号は2色分でよいので、色番号テーブルは、
4(ビット)×2=8(ビット)=1(バイト)
となる。また、インデックス番号データは1ビットであるので、
1(ビット)×64=64(ビット)=8(バイト)
となる。したがって、1ビットモードのキャラクタの1キャラクタ当たりのデータ量は、9バイトとなる。
【0067】
単色キャラクタについてはキャラクタの各画素データは伝送しないので、1フレームの画像データの圧縮率は、1フレーム内の2ビットモード及び1ビットモードのキャラクタの個数と、単色キャラクタの個数の割合で定まる。例えば、
となり、8Kバイト以下であるので、4セクタ内に収まる。
【0068】
以上のことから、この例の場合、図20Aに示すように、動画に関するデータは、1フレーム分毎に5セクタとして記録することができる。すなわち、5セクタの内の始めの4セクタのユーザデータとして2ビットモード及び1ビットモードのキャラクタデータ(モード数情報は最初のセクタに含まれる)を記録する。そして、図20Aで斜線を付して示す5番目のセクタには、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデータを記録する。
【0069】
そして、各セクタのユーザデータの領域の32バイトの識別用情報IDとして、始めの4セクタのものには、動画の画像データであることを示す情報と、それが続くセクタ数(1番目のセクタの場合には4である)の情報が記録される。また、最後の5番目のセクタのものには、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデータであることを示す情報と、それが続くセクタ数の情報(この場合、1である)が記録される。
【0070】
こうして、1フレーム分の動画に関するデータが5セクタ毎に繰り返し記録されるものである。この例の場合、CD−ROMの伝送レートが150Kバイト(75セクタ)/秒であることを考え合わせると、15フレーム(駒)/秒の動画を記録ないし再生できることになる。
【0071】
なお、CD−ROMには、以上のような圧縮画像情報のほかに、この圧縮画像情報をデコードするためのプログラムと、ゲーム用のプログラムが記録される。さらには、オーディオ情報も適宜記録される。デコードのためのプログラムとしては、2ビットモード用のデコードプログラムと、1ビットモード用のデコードプログラムとが、それぞれ記録されている。また、キャラクタの並べ換えのプログラムも記録されている。これらのプログラムデータは、上述したようなデータとは、別個に記録され、デコーダ時、動画などの再生に先立ち、一括して読み出すことができるようにされている。なお、これらのプログラムデータも、上記の例の動画の画像データ以外のデータとして、後述する静止画の記録方法と同様にして、5セクタ単位の動画データの途中に記録するようにすることもできる。
【0072】
以上説明したデータ圧縮方法によれば、1フレーム単位で、画像を階層的に小領域に分割し、各階層の画像データに対してベクトル量子化を行うようにしたので、画像データの圧縮率を上げることができる。
【0073】
この場合に、似た色を持つキャラクタごとにまとめられて1つのグループ(パレット)が形成され、それが1画面分について複数個形成されて、画像データがパレット(グループ)分割されている。そして、この似た色の画像部分からなるパレット内でベクトル量子化処理が行われるので、量子化誤差が少なくなる。
【0074】
また、デコード時、テーブルを参照するだけでデコード処理を行うことができるので、デコーダの構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デコーダをローコスト化することができる。
【0075】
しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮処理を行っているので、デコード時にエラーを生じても、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレームに影響することがない。
【0076】
さらに、デコーダ回路をローコストに提供できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用できるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効果的である。
【0077】
また、以上の例では、色が1色となるキャラクタのデータについては、スクリーンテーブルscrに登録して色データのみを伝送し、画素単位のデータは伝送しないので、データ伝送路上のトラフィックを減少させることができる。
【0078】
なお、以上の例では、ベクトル量子化手段24におけるベクトル量子化は、各フレームでのS/Nが一定に保たれるように、全てのフレームで、キャラクタ内での量子化誤差の最大値Emax が一定になるようにした。このため、フレームの情報量(画像内容の複雑さ)に応じて、量子化後のデータサイズが変化する。
【0079】
しかし、各キャラクタについて次のように量子化することにより、フレーム毎のデータ量(データ伝送レート)を一定あるいはそれ以下にすることができる。
【0080】
すなわち、先ず、キャラクタ内の近似する色の画素同志をまとめる距離のスレッショールド値Eθの初期値を設定し、そのスレッショールド値により各キャラクタについてベクトル量子化を行う。つまり、各キャラクタ内の画像データについて、量子化誤差が前記Eθを越える直前までベクトル量子化を行う。この量子化により、色の変化の大きいキャラクタでは4色になるようにデータ圧縮される。また、色の変化の平坦なキャラクタでは、色数が減り、3色、2色あるいは1色になるキャラクタも生じる。
【0081】
前記ベクトル量子化処理が1フレームの全てのキャラクタについて終了したら、1フレーム内の全てのキャラクタ内での量子化誤差の最大値Emax を計算する。次に、1フレーム内の2ビットモードのキャラクタ数Nと、1ビットモードのキャラクタ数Mと、単色キャラクタ数Lを計数する。次に、これら数値N,M,Lから1フレーム当たりの画像データ量を計算する。この画素データ量の計算は以下のようになる。
【0082】
1フレームのデータ量=N×18(バイト)+M×9(バイト)+L×0
この結果の1フレームのデータ量が予め定められた所定値以下か否か、したがって圧縮率が所定の値になっているか否か判別し、データ量が未だ所定値以上であれば、スレッショールド値Eθを前記量子化誤差の最大値Emax に設定し、以上のベクトル量子化処理を繰り返す。
【0083】
以上のようにして、1フレーム当たりのデータ量が所定データ量以下になるまで、スレッショールド値Eθを変更してベクトル量子化を繰り返す。このようにした場合には、フレーム毎にS/Nは異なるが、伝送データ量は一定になる。すなわち、後述する動画の場合には、1秒当たりの駒(フレーム)数を一定にすることができる。
【0084】
なお、パレット分割する際の処理単位は1フレームでなく、複数フレームとして、3次元的にパレット分割するようにしてもよい。
【0085】
[この発明の画像表示装置の一実施例としてのデコード装置の説明]
次に、以上のようにして圧縮されてCD−ROMに記録された画像データをデコードする装置に、この発明を適用した場合の一例としてのゲーム機の場合について説明する。
【0086】
すなわち、図21は、この発明をマイクロコンピュータを使用したゲーム機に適用した場合の一例を示し、1はそのゲーム機本体、4は副処理部、5はCD−ROM、6はプログラムカートリッジ、7は音声データの主処理部である。
【0087】
ゲーム機本体1は、マイクロコンピュータにより構成されているもので、11はそのCPU、12はDMAC(DMAコントローラ)、13はワークエリア用のRAM、14はPPU(ピクチャ・プロセシング・ユニット)、15はビデオRAMである。
【0088】
そして、ゲーム機本体1は、第1及び第2のシステムバス18及び19を備える2バス構成となっている。この2個のシステムバスは、データバスは共通であるが、アドレスバスが、第1のシステムバスと第2のシステムバスで別個となっている。そして、DMAC12により、これら第1及び第2のシステムバス18及び19間でのみDMA転送が可能である。
【0089】
この場合、CPU11と第2のシステムバス19との間はポート16を介して接続され、CPU11と第2のシステムバス19に接続されているデバイス間は、ポート16を介してアクセスすることができる。
【0090】
第1のシステムバス18には、CPU11、DMAC12及びRAM13が接続される。また、第2のシステムバス19には、DMAC12及びPPU14が接続されるとともに、PPU14にビデオRAM15及びCRTディスプレイ6が接続される。また、第2のシステムバス19には、副処理部4と、音声データの主処理部7が接続されている。
【0091】
また、ビデオRAM15は、この例の場合、例えば図22に示すように、複数例えば4個のメモリエリアM1〜M4に分割されている。この例の場合、M1,M2及びM3は、それぞれ1枚の画像の再生のためのメモリエリア(メモリプレーン)とされる。これらのメモリ領域M1〜M3は、それぞれ2フレーム分(2画面分)の画面エリアを有し、その一方の画面エリアの画像データが、PPU14によりCRTディスプレイ8の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディスプレイ8により画像として表示されるとともに、この表示が行われている間に、他方の画面エリアに次に表示される画像の画像データが書き込まれる。
【0092】
また、メモリ領域M4は、PPU14のワークエリアであり、スクリーンテーブルscrや色変換テーブル、その他のデータのエリアとして使用される。
【0093】
さらに、ゲーム機本体1の音声データの主処理部7において、71はそのAPU(オーディオ・プロセシング・ユニット)、72はD/Aコンバータ、73は音声出力端子で、APU71が、バス19に接続されるとともに、D/Aコンバータ72に接続される。そして、APU71に音声データ及びそのデコード用のプログラムがロードされると、その音声データがデジタル音声信号にデコードされ、このデジタル音声信号がコンバータ72によりアナログ音声信号にD/A変換されてから出力端子73に出力される。
【0094】
また、副処理部4は、CDプレーヤを有してCD−ROM5の使用を可能にするためのもので、41はそのCDプレーヤ、42はDSP、43はCD−ROMデコーダ、44はそのワークエリア用のRAM、45はコントローラである。そして、CD−ROM5には、音声データ及び画像データが記録されているが、これら音声データ及び画像データ、特に画像データは上述した方法で画像データとしてデータ圧縮されて記録されている。
【0095】
DSP42は、プレーヤ41の再生信号に対するエラー訂正を行うとともに、再生信号から画像データなどのユーザ用データと、トラック番号などの制御データとを分離するためのものであり、コントローラ45は、そのDSP42からの制御データと、CPU11からの指示データとに基づいてプレーヤ41を制御し、目的とするデータを再生するためのものである。また、デコーダ43は、プレーヤ41の再生信号がCD−ROM5の再生信号のとき、そのCD−ROM用のエラー訂正などの処理を行うためのものである。
【0096】
さらに、副処理部4において、50はDSPで、これは汎用のDSPであるが、画像データの処理を行うものである。なお、この副処理部4は、この例においてはゲーム機本体1と一体化されているが、ゲーム機本体1に対してアダプタ形式とされていてもよい。なお、DSP50は、図示しないが、プログラムRAMとバッファRAM(1つのRAMで構成できる)を備えている。
【0097】
また、プログラムカートリッジ6は、このゲーム機の使用時、ゲーム機本体1のスロット2に差し込まれて使用されるものである。このプログラムカートリッジ6は、CD−ROM5を使用しないときは、一般的なゲームソフト用のものが差し込まれ、CD−ROM5を使用するときは、専用のものが差し込まれる。
【0098】
そして、カートリッジ6は、ROM61と、RAM62とを有し、CD−ROM5用のカートリッジの場合には、そのROM61には、CD−ROM5の記録データをゲーム機本体1が取り込んでゲームを実行するためのいわゆる初期化処理のためのプログラムなどが書き込まれている。また、RAM62は、例えばゲームを途中で一時中断するとき、そのときの状態に関する各種のデータをゲームの再開まで保持するためなどに使用されるものであり、電池63によりバックアップされている。
【0099】
そして、このカートリッジ6を、ゲーム機本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せず)を通じてROM61及びRAM62はバス18に接続される。
【0100】
そして、カートリッジ6のROM61のプログラムがCPU11により実行され、CD−ROM5からのデータは、ゲーム機本体1のRAM13に取り込まれ、各セクタのユーザデータ中の識別用情報IDに基づいて各ユーザデータのデコード処理がなされる。これにより、動画が表示される。
【0101】
すなわち、CDプレーヤ41によりCD−ROM5からデータが再生されると、この再生データは、プレーヤ41からDSP42及びデコーダ43に順に供給されてエラー訂正などの処理が行われ、そのエラー訂正の行われたデータが、DMAC12によりデコーダ43からRAM13の第1のバッファエリアにDMA転送される。
【0102】
次に、このRAM13に取り込まれたデータの、各セクタの識別用情報IDがCPU11においてチェックされる。このチェック結果により、CPU11は、各IDで示される内容の再生データに応じたデコード処理の手順を実行する。
【0103】
なお、CD−ROM5からは、画像データなどの再生に先立ち、前述したデコード処理のプログラムやゲームのプログラムがRAM13取り込まれるものである。
【0104】
[背景画のみの動画の場合のデコード処理]
CPU11での識別用情報IDのチェックの結果、セクタのユーザデータの内容が1枚の動画の画像データであると判別されたときは、次のようにして、動画のデコード及び表示処理がなされる。
【0105】
すなわち、1フレーム分の圧縮画像データが含まれる5セクタのデータに対して、次のようにしてデコード処理が行なわれる。この動画の画像データのデコード処理の手順は、基本的には次の3ステップからなっている。
【0106】
A.各キャラクタについて、色番号テーブルを参照して、2ビットあるいは1ビットのインデックス番号データを色変換テーブルCOL(j) の4ビットの色番号のデータに変換する第1次のテーブル参照のステップ
B.各パレットのキャラクタの各画素について、そのパレットの色変換テーブルを参照して、A項でデコードした色番号のデータを実際の色データに変換する第2次のテーブル参照のステップ
C.ソートされているキャラクタの並び換えのステップ、すなわち、スクリーンテーブルscrを参照してB項でデコードした画素データを、元のキャラクタ位置に並べ変えるステップ
そして、このA項〜C項のステップうち、A項のステップをDSP50が行い、B項及びC項のステップをPPU14が行う。
【0107】
[1 A項のステップ]
先ず、1フレーム分の圧縮画像データが含まれる4セクタのユーザデータに対して、DSP50において、次のようにして色番号のデータへのデコード処理を行ない、それをビデオRAM15のメモリ領域M1に書き込むまでの手順について説明する。すなわち、
(1) 2ビットモードのキャラクタをデコードするためのプログラムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0108】
(2) RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送された画像データの2ビットモードのキャラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分のデータが、DMAC12によりDSP50にDMA転送される。
【0109】
(3) DSP50において、(1) のプログラムによりA項のステップが実行され、DMA転送されてきたインデックス番号データは、色番号テーブルにより色番号のデータ(図17A)に変換される。この変換により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=18バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=256 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
【0110】
(4) このデコードされた色番号が、DMAC12によりRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0111】
(5) 以後、(2) 〜(4) の処理が繰り返され、2ビットモードのキャラクタのインデックス番号データのすべてが色番号にデコードされてRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0112】
(6) RAM13の第2のバッファエリアにDMA転送された2ビットモードのすべての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き込まれる。
【0113】
(7) (6) までの処理を終了すると、1ビットモードのキャラクタをデコードするためのプログラムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0114】
(8) RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送された画像データの1ビットモードのキャラクタのデータのうち、その先頭から8キャラクタ分のデータが、DMAC12によりDSP50にDMA転送される。
【0115】
(9) DSP50において、(7) のプログラムによりA項のステップが実行され、DMA転送されてきたインデックス番号データは、色番号テーブルにより色番号のデータ(図17B)に変換される。この変換により、8キャラクタ分のインデックス番号データ(=9バイト×8個)は、4ビット×8画素×8画素(=256 バイト)の色番号のデータにデコードされる。
【0116】
(10) このデコードされた色番号が、DMAC12によりRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0117】
(11) 以後、(8) 〜(10)の処理が繰り返され、1ビットモードのキャラクタのインデックス番号データのすべてが色番号のデータにデコードされてRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0118】
(12) RAM13の第2のバッファエリアにDMA転送された1ビットモードのすべての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモリ領域M1に書き込まれる。
【0119】
なお、(6) における2ビットモードの色番号のDMA転送は、この(12)の直前((12)と(11)との間)に行うこともできる。
【0120】
[2.B項及びC項のステップ]
(13) 前記(12)までの処理を終了すると、1フレームの画像データの5番目のセクタの処理にかかる。すなわち、CPU11は、識別情報IDによりこの5番目のセクタは、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデータのセクタであると検知する。そこで、CPU11は、RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送されていたスクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデータを、DSP50を通じることなく、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送する。この場合、これらスクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデータは、ビデオRAM15のメモリ領域M4に書き込まれる。
【0121】
(14) 以上の転送処理が行われと、PPU14は、リアルタイムで前述したB項、C項のステップを実行する。すなわち、色変換テーブルCOL(j) を参照することにより、(2) 〜(5) 、(8) 〜(11)により処理されたメモリ領域M1の色番号のデータが、実際の色の画素データにデコードされるとともに、スクリーンテーブルscrを参照することにより、各キャラクタの画素データが、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書き込まれる。
【0122】
(15) 以上により1フレーム分の画素データがビデオRAM15のメモリ領域M1の一方の画面エリアに書き込まれると、ビデオRAM15の表示エリアがその画面エリアに切り換えられ、その画素データの書き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面がディスプレイ8に表示される。
【0123】
(16) 処理は(1) に戻り、以後、1フレーム単位で(1) 〜(16)の処理が繰り返される。
【0124】
こうして、CD−ROM5から再生された画像データは、上述のようにRAM13と、DSP50と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理されながらビデオRAM15まで次々と送られる。したがって、ディスプレイ8には、CD−ROM5の画像データによる画像が動画として表示される。なお、この動画表示は、上述のように15フレーム/秒の割り合いで行うことができる。
【0125】
以上説明したように、図の例によれば、すべてのデータの流れをCPU11が管理することにより、CD−ROM5の画像データの読み出しと、CPU11の処理との非同期をCPU11が吸収しているので、CD−ROM5からその画像データを連続して読み出すことができる。しかも、そのための構成は図21からも明らかなように簡単である。
【0126】
また、データ圧縮されている動画の画像データに対しては、DSP50が第1次のデコードを行うとともに、PPU14が第2次のデコードを行うようにしているので、DSP50として汎用のものを使用することができ、コストを抑えることができる。
【0127】
さらに、データ圧縮されている画像データのデコードを、DSP50及びPPU14により手分けして行っているので、十分な速度で画像データをデコードすることができ、十分に動きのある動画を表示することができる。
【0128】
また、RAM13と、DSP50と、PPU14との間のデータ転送は、DMAC12が行うので、CPU11の負荷にならない。さらに、DSP50がデコードを行っている間は、CPU11は空いているので、その他データの処理の指示を行うことができる。
【0129】
[背景画とスプライト画像のエンコード]
次に、この発明による背景画(動画)にスプライト動画像を表示するようにする場合の、画像データのエンコード方法及びCD−ROMへの記録方法の一例について説明する。以下に説明する例においては、前述した15駒/秒のアニメーションを背景画とスプライト画像の両方で行うことができるようにしている。
【0130】
図1及び図2は、この例の場合のデータの流れ及びエンコード処理の流れを説明するための機能ブロック図である。これは、コンピュータ処理する場合には、その処理のフローチャートに対応する。
【0131】
図1において、101は原画像で、これは図に示すように動画である。この原画像101はスプライト画像切り出し手段103に供給されると共に、背景画(動画)102がこのスプライト画像切り出し手段103に供給される。このスプライト画像切り出し手段103では、原画像101と背景画との差分が求められて、その結果、例えば図3Aに示すような矩形領域からなるスプライト画像Vaが得られる。
【0132】
この例の場合、スプライト画像の大きさは、縦×横が、例えば8ドット×8ドット,16ドット×16ドット,32ドット×32ドット,64ドット×64ドットの4種類が用意される。
【0133】
このスプライト画像Vaのデータはキャラクタ切り出し手段104に供給される。このキャラクタ切り出し手段104では、前述もしたように、8ドット×8ドットの大きさのキャラクタにスプライト画像Vaが分割されると共に、図3Bに示すように、そのそのキャラクタのうちの目的のスプライト画像成分が含まれているキャラクタA1〜A16のみが出力キャラクタとして抽出される。
【0134】
次に、スプライト画像の基準データ生成手段105において、このスプライト画像Vaの画面中の基準位置データとして、例えば図3Aに示すように、スプライト画像Vaの矩形領域の左上隅の画面中の水平方向(X方向)及び垂直方向(Y方向)の座標データ(XA ,YA )を求める。この場合、この座標データは、例えば1枚の画面の左上隅が原点(0,0)とされ、そして、各座標値は、この原点からのX方向及びY方向の距離を例えばドット数単位の値で表現したものとされる。
【0135】
また、このスプライト画像Vaの奥行き方向(Z方向)の座標データZA を定める。この奥行き方向の座標データZA は、例えば深さとして定められる。例えば、図1の例の原画中のスプライト画像であれば、大きさが小さい画像ほど奥の方にあると考えられるので座標値Zは大きく、大きな画像になると座標値Zは小さく定められる。
【0136】
そして、この生成手段105では、以上の求めたデータに基づいて図3Cに示すようなスプライト画像Vaの基準データDFaを生成する。この場合、この基準データDFaは、このスプライト画像Vaの識別データID(図の例では「0」)と、このスプライト画像Vaの画面中の基準位置の座標データ(XA ,YA )と、このスプライト画像VaのZ方向の座標データZA と、このスプライト画像Vaとして切り出されたキャラクタ数のデータであるサイズからなる。
【0137】
このスプライト画像の基準データ生成手段105からは、前記切り出されたキャラクタのデータSCaと、前記基準データDFaとが得られる。
【0138】
また、背景画102は、データ圧縮処理手段106に供給されて、前述したような2段階のベクトル量子化による圧縮処理がなされ、2ビットモード及び1ビットモードのキャラクタデータ、スクリーンテーブルscrのデータ及び色変換テーブルCOL(j) からなる背景画データBGが形成される。
【0139】
この場合には、1フレームの画像データの記録領域である5セクタに背景画及びスプライト画像の1画面分づつを含むので、画像データは、さらにデータ圧縮する必要がある。その方法としては、▲1▼.1フレーム当たりの画素数を少なくする方法、例えば1画面を256(水平)×128(垂直)からなる画素で構成する方法、▲2▼.ベクトル量子化によるデータ圧縮の圧縮率を上げる方法、▲3▼.方法▲1▼と方法▲2▼とを併用する方法、などが採用される。
【0140】
なお、色変換テーブルは、背景画とスプライト画像とで使用する色数を8(パレット)×16(色)=128とすれば、共通に使用できる。すなわち、キャラクタデータの色番号テーブルのデータとしてその共通の色変換テーブルに対する色番号を登録するようにすれば良いからである。
【0141】
この例の場合、スプライト画像は、ゲームの多様化を図るため、1個ではなく、複数個が用意されている。そして、これら複数個のスプライト画像がCD−ROMに記録されて、後述するように、その内の1個或いは複数個のスプライト画像が背景画中に表示されるものである。
【0142】
すなわち、この例では、3個のスプライト画像Va,Vb,Vcが、それぞれ図1に示したようにして形成される。そして、これらのスプライト画像Va,Vb,Vcのキャラクタ単位のデータSCa,SCb,SCc及び基準データDFa,DFb,DFcが、それぞれデータ圧縮手段201a,201b,201cに供給される。
【0143】
これらデータ圧縮手段201a,201b,201cでは、スプライト画像Va,Vb,Vcのキャラクタ単位のデータSCa,SCb,SCcに対して、前述したのと同様にしてベクトル量子化を用いた圧縮処理がなされる。この例の場合、スプライト画像データSCa,SCb,SCcが例えば図4Aに示すようなキャラクタで構成されているとした場合、各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2は、例えば2ビットモードのデータにまで圧縮されている。
【0144】
データ圧縮された各スプライト画像Va,Vb,Vcのデータは、それぞれソート及び座標テーブル生成手段202a,202b,202cに供給される。この生成手段202a,202b,202cでは、各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2の圧縮データを、図4Bに示すように、順次先詰めしてソートを行い、それぞれソートデータOBCa,OBCb,OBCcを得る。
【0145】
生成手段202a,202b,202cでは、また、各スプライト画像Va,Vb,Vcの基準位置の座標(XA ,YA ),(XB ,YB ),(XC ,YC )を、それぞれ原点 (0,0)としたときの、各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のX座標テーブルOBXa,OBXb,OBXcと、各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のY座標テーブルOBYa,OBYb,OBYcとを図4Bに示すように形成する。この場合、各座標値は、前述と同様に、原点からのドット数で表現されるものである。
【0146】
これらのソートデータOBCa,OBCb,OBCcと、X座標テーブルOBXa,OBXb,OBXcと、Y座標テーブルOBYa,OBYb,OBYcとは、パッキング手段203に供給される。このパッキング手段203では、図4Cに示すように、3種のスプライト画像Va,Vb,Vcの各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2の画像データが順次ソートされた画像データOBJPと、3種のスプライト画像Va,Vb,Vcの各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のX座標テーブルOBXa,OBXb,OBXcを順次ソートしたX座標テーブルOBJ(x)と、3種のスプライト画像Va,Vb,Vcの各キャラクタA0〜A3,B0〜B6,C0〜C2のY座標テーブルOBYa,OBYb,OBYcを順次ソートしたY座標テーブルOBJ(y)とを形成する。これら画像データOBJPと、X座標テーブルOBJ(x)と、Y座標テーブルOBJ(y)とは、記録データ生成手段205に供給される。
【0147】
また、3種のスプライト画像Va,Vb,Vcの基準位置データDFa,DFb,DFcは、パステーブル生成手段204に供給される。図4の例の場合、それぞれのスプライト画像Va,Vb,Vcの基準位置データDFa,DFb,DFcは、図5に示すようなものとなる。すなわち、スプライト画像Vaの識別データIDは「0」、スプライト画像Vbの識別データIDは「1」、スプライト画像Vcの識別データIDは「2」とされている。そして、基準位置のX,Y座標及び奥行き方向のZ座標は、それぞれXA ,YA ,ZA ,XB ,YB ,ZB ,XC ,YC ,ZC とされる。また、各画像Va,Vb,Vcとして切り出されたキャラクタ数を示すサイズは、それぞれ4,7,3となっている。
【0148】
パステーブル生成手段204では、図5に示すように、これら基準位置データDFa,DFb,DFcからスプライト画像Va,Vb,Vcを画面上のどの位置に表示するかを示す位置指標データを含むパステーブルPASSを形成する。この場合、位置指標データは、1つのスプライト画像に対して複数個が作成される。
【0149】
位置指標データのX座標及びY座標のデータは、例えば次に示すような一定の規則で元の基準位置データDFa,DFb,DFcから複数個作成することができる。これらの座標データは、スプライト画像の動画の内容に合致した位置移動変化となるように定められるものである。例えば、
XA1=a1 ・XA +b1
YA1=c1 ・YA +d1
XA2=a2 ・XA +b2
YA2=c2 ・YA +d2
として作成される。この場合、係数a1 ,a2 ,b1 ,b2 ,…は、前記のように、動画の内容に応じてそのスプライト画像の移動経路として不自然でないように定められるものである。
【0150】
図5の例のパステーブルPASSにおいて、識別データIDが「0」のものが、スプライト画像Vaについての位置指標データ、識別データIDが「1」のものが、スプライト画像Vbについての位置指標データ、識別データIDが「2」のものが、スプライト画像Vcについての位置指標データである。
【0151】
後述するように、デコード装置であるゲーム機では、各スプライト画像Va,Vb,Vcについて、その複数の位置指標データのうちから1つの位置指標データを選択し、その位置にスプライト画像を表示する。このように1つのスプライト画像に対して複数の位置指標データを設定しておくのは、背景画中において、種々の移動経路を取るスプライト画像を得るためである。これにより、ゲーム内容を多様化することができるものである。
【0152】
なお、この場合、各位置指標データ中の奥行きZ方向の座標は、スプライト画像ごとに一定である。X及びY方向の位置が変わっても、1つのフレームにおける各スプライト画像の奥行き方向の値は、それぞれ定まっているからである。
【0153】
そして、この例の場合、このパステーブルPASSは、Z座標の大きさにしたがって、Z座標値が大きいスプライト画像から順に(したがって、遠くにあるように見えるものから順に)、並べ変えられる。この並べ変えられたパステーブルPASSが記録データ生成手段205に供給される。
【0154】
記録データ生成手段205には、また、前記3種のスプライト画像Va,Vb,Vcに共通の背景画のデータBGが供給される。なお、この場合、この背景画のデータBGには、それを構成するすべてのキャラクタについての奥行き方向のZ座標のデータが含まれている。
【0155】
そして、この記録データ生成手段205では、CD−ROMの5セクタとして記録するデータとして、1フレームの背景画のデータBGと、その背景画に表示する上述した複数種のスプライト画像のデータと、スクリーンテーブルscrやパステーブルなどのこれらに関するデータからなる記録データを生成する。
【0156】
すなわち、図6に記録データの一例を示すが、この例の場合、5セクタのうちの初めの2セクタの途中までに、背景画の画像データBGが配され、続いて4セクタの途中までに、複数のスプライト画像のデータが配され、その後に背景画の画像データBGについてのスクリーンテーブルscrと、複数のスプライト画像についてのパステーブルPASSと、背景画とスプライト画像とに共通の色変換テーブルCOL(j) が配される。
【0157】
したがって、図6において、5セクタのうちの初めの1セクタのユーザデータの領域の32バイトの識別用情報IDには、動画の背景画の画像データのセクタであることを示す情報が含まれ、2番目のセクタの識別用情報IDには、背景画及びスプライト画像のセクタであることを示す情報が含まれ、3番目のセクタの識別用情報IDには、スプライト画像のデータのセクタであることを示す情報が含まれ、4番目のセクタの識別用情報IDには、スプライト画像のデータ及びスクリーンテーブルscrのセクタであることを示す情報が含まれ、5番目のセクタの識別用情報IDには、パステーブルPASS及び色変換テーブルのセクタであることを示す情報が含まれる。
【0158】
背景画のデータBGの先頭には、図にも示すように、その2ビットモードのキャラクタデータ数N及び1ビットモードのキャラクタデータ数Mが記録される。また、スプライト画像のデータは、図6に示すように、前述した画像データOBJPと、X座標テーブルOBJ(x)及びY座標テーブルOBJ(y)とを含む。そして、図6の例においては、X座標テーブルOBJ(x)及びY座標テーブルOBJ(y)は、各スプライト画像Va,Vb,VcのX座標テーブルとY座標テーブルとを対として記録するようにしている。なお、この場合、スプライト画像のデータには、画像データOBJPに含まれるキャラクタ数の情報が例えばその先頭に挿入される。
【0159】
なお、背景画の画像データのキャラクタ数及びスプライト画像の画像データOBJPのキャラクタ数を記録する代わりに、背景画とスプライト画像との境目に、それを示すフラグを挿入すると共に、スプライト画像と座標データとの間及びスクリーンテーブルscrとの境目にそれを示すフラグを挿入するようにしても良い。
【0160】
以上のようにして形成された5セクタ分として背景画の画像データとスプライト画像のデータとからなる記録データが、CD−ROMに、5セクタ毎に繰り返し記録される。
【0161】
したがって、このCD−ROMを前述と同様にして再生し、その再生データをデコードすれば、15駒/秒の動画の背景画中に、同じく15駒/秒のスプライト動画が表示されるものである。以下、この場合のデコード方法について説明する。
【0162】
[背景画とスプライト動画のデコード処理]
先ず、この場合には、図6に示すように、背景画の画像についての2ビットモード及び1ビットモードのキャラクタデータの数N,Mの情報から背景画の画像データと、スプライト画像のデータとの境目P1を知ることができる。
【0163】
また、上記背景画のキャラクタデータ数N,Mの情報と、スプライト画像についてのキャラクタデータ数の情報とから、スプライト動画の画像データと、スクリーンテーブルscr、パステーブルPASS及び色変換テーブルCOL(j)との境目P2を知ることができる。また、スプライト動画のキャラクタ数の情報からその画像データと座標データとの境目も知ることができる。そして、これらの境目P1,P2から、前記A項のステップについて、背景画の画像のデコード処理からスプライト画像のデコード処理に切り換え、また、スクリーンテーブルscr,パステーブルPASS及び色変換テーブルを取り込み、B項及びC項のステップを背景画及びスプライト画像について行うと共に、背景画中にデコードしたスプライト画像を表示するようにする。
【0164】
[1.A項のステップ]
(1) 2ビットモードのキャラクタをデコードするためのプログラムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0165】
(2) RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送された画像データのうちの背景画の画像データの2ビットモードのキャラクタのデータが、DMAC12によりDSP50にDMA転送され、色番号のデータにデコードされる。
【0166】
(3) このデコードされた色番号が、DMAC12によりRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0167】
(4) このRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送された背景画の2ビットモードのすべての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモリエリアM1に書き込まれる。
【0168】
(5) (4) までの処理を終了すると、1ビットモードのキャラクタをデコードするためのプログラムが、RAM13からDSP50にロードされる。
【0169】
(6) RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送された背景画の画像データの1ビットモードのキャラクタのデータが、DMAC12によりDSP50にDMA転送され、色番号のデータにデコードされる。
【0170】
(7) このデコードされた色番号が、DMAC12によりRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送される。
【0171】
(8) このRAM13の第2のバッファエリアにDMA転送された背景画の1ビットモードのすべての色番号のデータが、CRTディスプレイ8の垂直ブランキング期間に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送され、そのメモリエリアM1に書き込まれる。
【0172】
(9) 次に、複数のスプライト画像について、(1) 〜(4) の処理を行ない、この複数のスプライト画像の2ビットモードのキャラクタの全てのデータが、ビデオRAM15のメモリエリアM2に書き込まれる。そして、X座標テーブルOBJ(x)及びY座標テーブルOBJ(y)は、ビデオRAM15のメモリエリアM4に書き込まれる。
【0173】
[2.B項及びC項のステップ]
(10) 前記(9) までの処理を終了すると、CPU11は、RAM13の第1のバッファエリアのスクリーンテーブルscr,パステーブルPASS及び色変換テーブルCOL(j) のデータを、DSP50を通じることなく、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM15にDMA転送する。この場合、これらスクリーンテーブルscr及び色変換テーブルのデータは、ビデオRAM15のメモリエリアM4に書き込まれる。
【0174】
(11) 以上の転送処理が行われると、PPU14は、背景画の動画の画像データについて前述したB項、C項のステップを実行すると共に、複数のスプライト画像のうちのCPUの命令により選択されたスプライト画像の画像データについてB項及びC項のステップを実行する。
【0175】
すなわち、スクリーンテーブルscr及び色変換テーブルCOL(j) を参照することにより、メモリエリアM1の背景画の画像データである色番号のデータが、実際の色の画素データにデコードされるとともに、各キャラクタの画素データが、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書き込まれる。
【0176】
また、パステーブルPASSのうちから例えばCPU11によりランダムに選択された位置指標データの識別データIDによりスプライト画像が決定され、そのスプライト画像の画像データがビデオRAM15のメモリエリアM2から読み出される。そして、色変換テーブルCOL(j) を参照することにより、この読み出されたスプライト画像の画像データの各キャラクタの色番号データが、実際の色の画素データにデコードされる。
【0177】
例えば図5のパステーブルPASSにおいて、一番上の位置指標データが選択された場合には、識別データIDが「0」であるので、スプライト画像Vaが選択される。
【0178】
(12) そして、この位置指標データのX座標XA1及びY座標YA1を参照して、選択されたスプライト画像Vaの元の矩形領域(図3A及びB参照)の左上隅の画面上の位置を決定する。
【0179】
(13) さらに、この決定したスプライト画像Vaの矩形領域の左上隅の位置を原点として、このスプライト画像VaについてのX座標テーブルOBXa及びY座標テーブルOBYaを参照して、このスプライト画像Vaの各キャラクタA0〜A3の画面上の位置を決定する。そして、位置を決定したキャラクタA0〜A3のデータを、選択した位置指標データのZ座標ZA と、背景画のデータBGの各キャラクタの奥行き方向のZ座標ZBGとを比較して、スプライト画像Vaのキャラクタのうち、ZA >ZBGの部分のキャラクタが背景画中に表示される。
【0180】
(14) 以上により、背景画中にスプライト動画が合成されて形成された1フレーム分の画素データがビデオRAM15のメモリエリアM1の一方の画面エリアに書き込まれると、これらの画素データの書き込まれたエリアがアクティブとされ、前記背景画中にスプライト動画が合成された映像が、ディスプレイ8に表示される。
【0181】
(15) 処理は(1) に戻り、以後、5セクタ単位で(1) 〜(15)の処理が繰り返される。
【0182】
以上のようにして、ディスプレイ8には、背景画中にスプライト動画が合成された合成画像が表示される。例えば複数フレーム分を1つの画面に表示して説明すると、例えば図7Aに示すような経路で背景画中を移動するスプライト動画の画像が得られる。この図7Aで、TA#1,TA#2,…,TA#5は、フレーム#1,#2,…,#5においてパステーブルPASSから選択された位置指標データにより決定されたスプライト画像の位置である。
【0183】
この場合、スプライト画像は、動画であるので、奥行き感が出て、立体感のある動画画面を得ることができる。しかも、この例の場合、背景画及びスプライト動画は、それぞれ15フレーム/秒の割合で行われ、前述した1枚の動画と等しい駒数が確保できるものである。
【0184】
また、同じスプライト画像であっても、パステーブルPASSから選択される位置指標データが異なると、図7Bにも示すように、背景画中を別の経路で移動するスプライト動画が得られる。図7Bで、TB#1,TB#2,…,TB#5は、フレーム#1,#2,…,#5においてパステーブルPASSから選択された位置指標データにより決定されたスプライト画像の位置である。
【0185】
また、パステーブルPASS中の位置指標データは、1つのスプライト画像について複数個を同時に選択するようにすることもできる。すなわち、同じ識別データIDの位置指標データを例えばTC,TD,TEの3種選択した場合、図7Cに示すように背景画中に同じスプライト動画が画面上の複数位置に表示される合成画面を得ることができる。また、異なる識別データIDの位置指標データを選択すれば、その異なる複数個のスプライト画像を背景画中に表示することができる。
【0186】
以上のように、この発明の場合、位置指標データが複数個存在しているので、1または複数の任意の位置指標データを選択することによりスプライト画像の出現パターンを複数通り得ることができ、変化のあるゲームを楽しむことができるようになる。
【0187】
なお、パステーブルPASS中の位置指標データから、1画面中において、異なる複数種のスプライト動画を選択するようにした場合には、スプライト画像同志の重なり部分の処理が問題になるが、この例の場合、パステーブルは、Z座標が大きいものから順にソートされているので、Z座標を参照しなくてもパステーブル中の位置指標データの順位から、どちらのスプライト画像を前に表示、すなわち画面上に表示するかを決定することができる。
【0188】
例えば、スプライト画像を1個づつ背景画中に合成してゆく方法の場合には、パステーブル中のソート順位にしたがってスプライト画像を順次背景画に合成して行くことにより、後に合成するスプライト画像を必ず前に表示するようにするだけで良い。もっとも、この場合にも背景画とスプライト画像のZ方向の位置の比較は必要である。
【0189】
また、スプライト画像は、複数個用意することができるので、ある1つのスプライト画像を例えば敵機の画像としたとき、別の1つのスプライト画像をその爆発パターンとしておくことにより、敵機がゲーム上、撃墜されたとき、即座に爆発パターンにスプライト画像を切り換えることができ、インターラクティブ性に優れたゲームを行うことが可能になる。
【0190】
なお、以上の例では、背景画の動画は圧縮率を大きくして記録するようにしたが、この背景画を静止部分の画像データと動き部分の画像データに分け、例えば図8に示すように、1フレーム分の画像データとしての5セクタに記録する背景画のデータとしては動き部分の画像データのみを配し、静止部分の画像データは、この1フレーム分の動画に関する5セクタのデータ同志の間に挿入記録するようにすることもできる。
【0191】
このようにした場合には、背景画の静止画部分が同じである間は、その同じ静止画を繰り返し使用することができるので、これが始まる初めの時点で、その静止画を記録しておくだけでよく、1フレーム分の画像データとしての5セクタ中には、動き部分のみを記録するだけでよくなる。したがって、5セクタ中に記録する背景画の画像データは少ないキャラクタ数でよくなり、その分、背景画についてのデータ圧縮率を大きくする必要がなくなると共に、多数種のスプライト画像を記録することができる。
【0192】
この場合、背景画の静止画部分とされるセクタは、整数セクタ分とされる。そして、静止画は、前記と同じようにデータ圧縮しても良いが、例えば1画素16ビットのデータを4ビット(色番号のデータ)に圧縮して記録する。そして、その静止画のセクタの識別用情報IDとして、静止画であることを示す情報が記録される。
【0193】
この静止画の画像データが記録されたセクタのデータは、デコード時、その識別用情報IDに基づいて動画とは異なるプロセスでビデオRAM15のメモリエリアM3に書き込まれる。
【0194】
(1) 先ず、CPU11がセクタのユーザデータの識別用情報IDをチェックして、そのセクタのデータ内容が静止画であること及びそれが連続するセクタ数を検知する。そして、その静止画が続くセクタ数が、例えば図8に示すように5セクタであると判別したときは、この5セクタの間がスタートポインタPS及びエンドポインタPEにより示され、この間は前述した動画のデコード処理プロセスから、一時、静止画の処理プロセスに移行する。
【0195】
(2) すなわち、前記静止画のセクタの初めの位置になると、スタートポインタPSが立ち、静止画の処理プログラムを開始する指示がCPU11からPPU14に与えられる。そして、RAM13にDMA転送されていた静止画の画像データを、DSP50を介さずにPPU14を介してビデオRAM15のメモリ領域M3にDMA転送する。
【0196】
(3) PPU14は、この静止画の画像データを4ビットから元の16ビットのデータに戻すデコード処理を行ない、デコードした静止画のデータをメモリ領域M2に書き直す。このデータ伸長処理は、プログラムカートリッジとして一般のプログラムカートリッジが使用されるときに実行されるもので、そのプログラムは、予めPPU14に対して用意されているものである。
【0197】
(4) そして、静止画の5セクタのデコード処理が終了すると、このメモリエリアM3に新たに書き込まれた静止画が表示用として読み出され、メモリエリアM1からの背景画の動き部分と合成されて、画面に表示される。そして、エンドポインタPEが立ち、動画のデコード処理に戻る。
【0198】
この場合、メモリエリアM3に書き込まれる静止画は、背景画が全体として変化があるまでは変化させる必要はないので、メモリエリアM3の表示エリアとなっているエリアからの静止画が繰り返し読み出されて画面に表示される。
【0199】
こうして、1フレームが複数個のセクタからなる動画の画像データの間に、静止画の画像データのセクタを挿入して記録することができる。この場合、複数セクタ分挿入可能であるので、背景画の静止画データとして、1度に大量のデータを挿入することが可能になる。
【0200】
この場合、表示画面上のアニメーションとしては、静止画データのデコード処理期間は、その前の動画の画面を保持すれば、静止画データの期間の後には動画が続くので、動画は視覚上止まることなく再生することができる。
【0201】
なお、以上の例では、スプライト画像は2ビットモードのキャラクタデータまで圧縮するようにしたが、背景画の動画と同様に、1ビットモード及び単色のキャラクタデータまで圧縮するようにしても、もちろん良い。また、データ圧縮方法は、前記のようなベクトル量子化を用いた方法に限らず、種々のデータ圧縮方法を使用することができることは言うまでもない。
【0202】
なお、記録媒体としては、CD−ROMだけでなく、テープなどを使用することもできる。
【0203】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、記録媒体の例えば1フレーム分として記録するエリアに、背景画を表示するためのデータと、スプライト動画の画像データのそれぞれ1画面分を分離可能な状態で記録するようにしたので、背景画中に、動画からなるスプライト画像を表示することができる。しかも、この発明では、上記のような画像データが記録された記録媒体を再生しながら動画をリアルタイムで表示するものであるので、駒数が多い、スムースな動きの動画を得ることができる。
【0204】
また、スプライト画像が動画であるので、ダイナミックで、奥行き感のある画像を得ることができ、例えばこの発明をゲーム機などに使用したときは、より変化のあるゲームを実現することが可能になる。
【0205】
そして、この発明においては、この動画のスプライト画像を背景画中に表示する位置を決めるための位置データは、記録媒体中にあらかじめスプライト動画の内容に応じて決定して記録されているので、常にスプライト動画の内容に合致した移動軌跡で背景画中を移動する。したがって、常に自然な動きの動画のスプライト画像を得ることができる。
【0206】
また、この発明の場合、1つのスプライト動画について、背景画中で取り得ることできる位置のデータを複数通り用意してあるので、変化の多い画像を得ることができる。
【0207】
さらに、この発明では、スプライト画像は複数個、記録媒体に記録して用意しているので、例えばゲーム機でユーザの対応に応じたスプライト画像を容易に背景画中に映出することができ、インターラクティブ性の高いゲームを実現することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明による記録媒体に記録する背景画及びスプライト画像のデータのエンコード方法を説明するための機能ブロック図の一部である。
【図2】この発明による記録媒体に記録する背景画及びスプライト画像のデータのエンコード方法を説明するための機能ブロック図の一部である。
【図3】この発明による記録媒体に記録するスプライト画像の画像データのエンコード方法の説明のための図である。
【図4】この発明による記録媒体に記録するスプライト画像の画像データのエンコード方法の説明のための図である。
【図5】この発明による記録媒体に記録するスプライト画像の画像データのエンコード方法の説明のための図である。
【図6】この発明による記録媒体への背景画及びスプライト画像のデータの記録方法を説明するための図である。
【図7】この発明による画像再生装置の再生画面の例を示す図である。
【図8】この発明による記録媒体への画像データの記録方法の他の例を説明するための図である。
【図9】図8の方法により記録した場合の画像データのデコード処理を説明するための図である。
【図10】この発明による記録媒体に記録する画像データの圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一例の一部のブロック図である。
【図11】この発明による記録媒体に記録する画像データの圧縮方法の一実施例を実施するエンコード装置の一例の残部のブロック図である。
【図12】図10及び図11の例の画像データ圧縮方法の一実施例の画像データの分割方法の一例を説明するための図である。
【図13】図10及び図11の例の画像データ圧縮方法の一実施例に用いるテーブルを説明するための図である。
【図14】図10及び図11の例の画像データ圧縮方法の一実施例による圧縮データの一例を説明するための図である。
【図15】図10及び図11の例の画像データ圧縮方法の一実施例の説明のための図である。
【図16】図10及び図11の例の画像データ圧縮方法の一実施例に用いるテーブルの一例を説明するための図である。
【図17】図10及び図11の例の記録圧縮画像データの一例を説明するための図である。
【図18】この発明による記録媒体に記録するデータのフォーマットの一例を示す図である。
【図19】CD−ROMのセクタフォーマット及びこの発明による記録媒体に記録するセクタ毎の識別用情報IDを説明するための図である。
【図20】この発明による記録媒体の例としてのCD−ROMからの再生データの一例を説明するための図である。
【図21】この発明による画像再生装置の一例としてのデコード装置の一実施例のブロック図である。
【図22】メモリの分割記憶エリアを説明するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体
5 CD−ROM
6 プログラムカートリッジ
8 CRTディスプレイ
11 CPU
12 DMAコントローラ
13 RAM
14 PPU(ピクチャー・プロセシング・ユニット)
15 ビデオRAM
22 キャラクタ分割手段
24 第1段階のベクトル量子化手段
25 パレット分割手段
27 第2段階のベクトル量子化手段
38 記録処理手段
41 CD−ROMプレーヤ
50 汎用のDSP
101 原画像
102 背景画
103 スプライト画像切り出し手段
104 キャラクタ切り出し手段
105 スプライト画像基準データ生成手段
201a,201b,201c データ圧縮手段
202a,202b,202c ソート及び座標テーブル生成手段
204 パステーブル生成手段
205 記録データ生成手段
Claims (2)
- 背景画の画像データを圧縮する工程と、
前記背景画中の一部に表示される動画からなる小画像の画像データを圧縮する工程と、
前記小画像の前記背景画中での基準表示位置を示す基準位置データを生成する工程と、
前記基準位置データに基づいて、前記背景画中での同一小画像につき同時に複数表示する複数の表示位置を示す位置指標データを生成する工程と、
前記背景画の画像データの圧縮データと、前記小画像の画像データの圧縮データと、前記位置指標データとを含み、それぞれが分離可能である記録データを形成する工程と、
前記記録データを記録媒体に記録する工程と、を含むことを特徴とする画像データを記録した記録媒体の製造方法。 - 前記背景画の画像データを圧縮する工程は、一のフレームの背景画の画像データを圧縮し、
小画像の画像データを圧縮する工程は、前記フレームの背景画中の一部に表示される小画像の画像データを圧縮し、
前記記録データに含まれる背景画の画像データの圧縮データ、および小画像の画像データの圧縮データは、ぞれぞれ、前記フレーム内のデータであることを特徴とする請求項1記載の画像データを記録した記録媒体の製造方法。
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