JPH04291424A - プログラムカートリッジ、このプログラムカートリッジを使用する方法、及びマイクロコンピュータ - Google Patents
プログラムカートリッジ、このプログラムカートリッジを使用する方法、及びマイクロコンピュータInfo
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- JPH04291424A JPH04291424A JP8090691A JP8090691A JPH04291424A JP H04291424 A JPH04291424 A JP H04291424A JP 8090691 A JP8090691 A JP 8090691A JP 8090691 A JP8090691 A JP 8090691A JP H04291424 A JPH04291424 A JP H04291424A
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲーム用などのマイ
クロコンピュータ及びこれに使用されるプログラムカー
トリッジに関する。
クロコンピュータ及びこれに使用されるプログラムカー
トリッジに関する。
【0002】
【従来の技術】大容量の記憶媒体としてCD−ROMが
あり、これは、マイクロコンピュータを使用したゲーム
機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒
体として使用されている。
あり、これは、マイクロコンピュータを使用したゲーム
機やパーソナルコンピュータなどにおいて、外部記憶媒
体として使用されている。
【0003】図14は、そのようなCD−ROMも使用
できるマイクロコンピュータの一例を示す。
できるマイクロコンピュータの一例を示す。
【0004】すなわち、図14は、そのようなマイクロ
コンピュータをゲーム機に適用した場合の一例を示し、
1はそのゲーム機本体、3は副処理部、4はCD−RO
M、5はプログラムカートリッジである。
コンピュータをゲーム機に適用した場合の一例を示し、
1はそのゲーム機本体、3は副処理部、4はCD−RO
M、5はプログラムカートリッジである。
【0005】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、13はワークエリア用となるメインRAM、14は
PPU(ピクチャ・プロセシング・ユニット)、15は
ビデオRAMである。そして、回路11〜14はシステ
ムバス19に接続されるとともに、PPU14にビデオ
RAM15及びCRTディスプレイ6が接続される。
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、13はワークエリア用となるメインRAM、14は
PPU(ピクチャ・プロセシング・ユニット)、15は
ビデオRAMである。そして、回路11〜14はシステ
ムバス19に接続されるとともに、PPU14にビデオ
RAM15及びCRTディスプレイ6が接続される。
【0006】さらに、本体1において、20は音声デー
タの主処理部で、21はそのAPU(オーディオ・プロ
セシング・ユニット)、24はD/Aコンバータ、25
は音声出力端子で、APU21が、バス19に接続され
るとともに、D/Aコンバータ24に接続される。
タの主処理部で、21はそのAPU(オーディオ・プロ
セシング・ユニット)、24はD/Aコンバータ、25
は音声出力端子で、APU21が、バス19に接続され
るとともに、D/Aコンバータ24に接続される。
【0007】また、副処理部3は、CD−ROM4の使
用を可能にするためのもので、CDプレーヤ及びCD−
ROMデコーダなどを有し、CD−ROM4か読み出さ
れた画像データ及びプログラムは、処理部3において必
要な処理が行われてからバス19に供給される。
用を可能にするためのもので、CDプレーヤ及びCD−
ROMデコーダなどを有し、CD−ROM4か読み出さ
れた画像データ及びプログラムは、処理部3において必
要な処理が行われてからバス19に供給される。
【0008】さらに、プログラムカートリッジ5は、R
OM51と、RAM52とを有し、そのROM51には
、プログラムなどが書き込まれている。また、RAM5
2は、例えばゲームを途中で一時中断するとき、そのと
きの状態に関する各種のデータを次回のゲームの再開ま
で保持するために使用されるものであり、電池53によ
りバックアップされている。
OM51と、RAM52とを有し、そのROM51には
、プログラムなどが書き込まれている。また、RAM5
2は、例えばゲームを途中で一時中断するとき、そのと
きの状態に関する各種のデータを次回のゲームの再開ま
で保持するために使用されるものであり、電池53によ
りバックアップされている。
【0009】そして、このカートリッジ5を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せず
)を通じてROM51及びRAM52はバス19に接続
される。
本体1のスロット2に差し込むと、コネクタ(図示せず
)を通じてROM51及びRAM52はバス19に接続
される。
【0010】そして、プログラムカートリッジ5だけで
ゲームなどが実行できる場合には、そのカートリッジ5
をスロット2にセットするとともに、ゲーム機本体1の
電源をオンにする(あるいはリセットをかける。以下同
様)。
ゲームなどが実行できる場合には、そのカートリッジ5
をスロット2にセットするとともに、ゲーム機本体1の
電源をオンにする(あるいはリセットをかける。以下同
様)。
【0011】すると、CPU11によりROM51のプ
ログラムを実行されて画像データが形成され、この画像
データがPPU14によりビデオRAM15に書き込ま
れるとともに、このビデオRAM15の画像データが水
平及び垂直走査に同期して読み出され、この読み出され
た画像データがディスプレイ6に供給されて画像が表示
される。
ログラムを実行されて画像データが形成され、この画像
データがPPU14によりビデオRAM15に書き込ま
れるとともに、このビデオRAM15の画像データが水
平及び垂直走査に同期して読み出され、この読み出され
た画像データがディスプレイ6に供給されて画像が表示
される。
【0012】また、CPU11によりAPU21に音声
データ及びそのデコード用のプログラムがロードされ、
その音声データがデジタル音声信号にデコードされ、こ
のデジタル音声信号がコンバータ24によりアナログ音
声信号にD/A変換されてから端子25に出力される。
データ及びそのデコード用のプログラムがロードされ、
その音声データがデジタル音声信号にデコードされ、こ
のデジタル音声信号がコンバータ24によりアナログ音
声信号にD/A変換されてから端子25に出力される。
【0013】一方、CD−ROM4を使用してゲームな
どを実行する場合には、そのCD−ROM4を処理部3
のCDプレーヤにセットするとともに、プログラムカー
トリッジ5としてシステムカートリッジ5をスロット2
にセットする。
どを実行する場合には、そのCD−ROM4を処理部3
のCDプレーヤにセットするとともに、プログラムカー
トリッジ5としてシステムカートリッジ5をスロット2
にセットする。
【0014】この場合、システムカートリッジ5もRO
M51及びRAM52を有し、ROM51にはIPLが
用意され、RAM52は、上述のように、例えばゲーム
を一時中断するときに各種のデータを次回のゲームの再
開まで保持するために使用される。また、CD−ROM
4には、このCD−ROM4を使用するためのOS及び
ゲームのプログラムなどが用意される。
M51及びRAM52を有し、ROM51にはIPLが
用意され、RAM52は、上述のように、例えばゲーム
を一時中断するときに各種のデータを次回のゲームの再
開まで保持するために使用される。また、CD−ROM
4には、このCD−ROM4を使用するためのOS及び
ゲームのプログラムなどが用意される。
【0015】そして、電源をオンにすると、CPU11
がROM51のIPLを実行することによりCD−RO
M4からOS及びゲームのプログラムがRAM13にロ
ードされ、続いてCPU11がRAM13にロードされ
たプログラムが実行する。したがって、ゲームができる
ようになる。
がROM51のIPLを実行することによりCD−RO
M4からOS及びゲームのプログラムがRAM13にロ
ードされ、続いてCPU11がRAM13にロードされ
たプログラムが実行する。したがって、ゲームができる
ようになる。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】ところが、CD−RO
M4を使用してゲームを実行する場合、上述のように、
CD−ROM4上のOS及びプログラムをRAM13に
ロードすると、RAM13のメモリエリアのうち、ゲー
ムそのものに使用できるメモリエリアが少なくなってし
まい、好ましくない。
M4を使用してゲームを実行する場合、上述のように、
CD−ROM4上のOS及びプログラムをRAM13に
ロードすると、RAM13のメモリエリアのうち、ゲー
ムそのものに使用できるメモリエリアが少なくなってし
まい、好ましくない。
【0017】そこで、システムカートリッジ5にワーク
エリア用のRAMを追加することが考えられる。しかし
、そのようにすると、その追加したRAMとRAM52
とで2チップになってしまい、システムカートリッジ5
のコストアップを招いてしまう。この発明は、このよう
な問題点を解決しようとするものである。
エリア用のRAMを追加することが考えられる。しかし
、そのようにすると、その追加したRAMとRAM52
とで2チップになってしまい、システムカートリッジ5
のコストアップを招いてしまう。この発明は、このよう
な問題点を解決しようとするものである。
【0018】
【課題を解決するための手段】このため、この発明にお
いては、各部の参照符号を後述の実施例に対応させると
、IPLの書き込まれているROM51と、RAM52
とを有するプログラムカートリッジ5がセットされ、プ
ログラムの記録された大容量の記録媒体4を使用するマ
イクロコンピュータ1であって、スタート時、CPU1
1が、ROM51のIPLを実行することにより、記録
媒体4に記録されているプログラムをRAM52に転送
し、この転送後、CPU11がRAM52に転送したプ
ログラムを実行するようにしものである。
いては、各部の参照符号を後述の実施例に対応させると
、IPLの書き込まれているROM51と、RAM52
とを有するプログラムカートリッジ5がセットされ、プ
ログラムの記録された大容量の記録媒体4を使用するマ
イクロコンピュータ1であって、スタート時、CPU1
1が、ROM51のIPLを実行することにより、記録
媒体4に記録されているプログラムをRAM52に転送
し、この転送後、CPU11がRAM52に転送したプ
ログラムを実行するようにしものである。
【0019】
【作用】マイクロコンピュータ1をスタートさせると、
プログラムカートリッジ5のROM51のIPLにした
がって、記録媒体4のプログラムがプログラムカートリ
ッジ5のRAM52に転送され、その後、RAM52の
プログラムがCPU11により実行される。
プログラムカートリッジ5のROM51のIPLにした
がって、記録媒体4のプログラムがプログラムカートリ
ッジ5のRAM52に転送され、その後、RAM52の
プログラムがCPU11により実行される。
【0020】
【実施例】この例においては、CD−ROM4に、デー
タ圧縮された画像データと、その画像データを元の画像
データにエンコードするプログラムと、ゲームのプログ
ラムと、OSとが記録されている場合である。
タ圧縮された画像データと、その画像データを元の画像
データにエンコードするプログラムと、ゲームのプログ
ラムと、OSとが記録されている場合である。
【0021】《画像データのデータ圧縮方法》まず、そ
の画像データのデータ圧縮方法の一例について、図4〜
図13により説明する。図4及び図5は、その画像デー
タの圧縮過程を示すフローチャートである。また、図6
Aは、データ圧縮のターゲットとなる画面の1フレーム
(1画面)を示すもので、この1フレームは、256
画素(横)×192 画素(縦)で構成されるとともに
、その1画素の赤色、緑色、青色がそれぞれ5ビットで
表される。なお、実際は、処理の都合でダミーの1ビッ
トが最上位に追加され、1画素は1ビット(ダミー)+
5ビット×3色、すなわち、16ビットとされる。また
、この原画像データは1フレーム単位でデータ圧縮され
る。
の画像データのデータ圧縮方法の一例について、図4〜
図13により説明する。図4及び図5は、その画像デー
タの圧縮過程を示すフローチャートである。また、図6
Aは、データ圧縮のターゲットとなる画面の1フレーム
(1画面)を示すもので、この1フレームは、256
画素(横)×192 画素(縦)で構成されるとともに
、その1画素の赤色、緑色、青色がそれぞれ5ビットで
表される。なお、実際は、処理の都合でダミーの1ビッ
トが最上位に追加され、1画素は1ビット(ダミー)+
5ビット×3色、すなわち、16ビットとされる。また
、この原画像データは1フレーム単位でデータ圧縮され
る。
【0022】すなわち、ステップ81(図4)において
、図6Aに示す1フレームの原画像データが、図6Bに
示すように、それぞれが8画素(横)×8画素(縦)の
大きさのブロック(以下、このブロックを「キャラクタ
」と呼ぶ)に分割される。したがって、図6Bにも示す
ように、1フレームの画像は、32×24=768 個
のキャラクタに分割され、原画像データは画像データC
HR(0) 〜CHR(767) に分割される。
、図6Aに示す1フレームの原画像データが、図6Bに
示すように、それぞれが8画素(横)×8画素(縦)の
大きさのブロック(以下、このブロックを「キャラクタ
」と呼ぶ)に分割される。したがって、図6Bにも示す
ように、1フレームの画像は、32×24=768 個
のキャラクタに分割され、原画像データは画像データC
HR(0) 〜CHR(767) に分割される。
【0023】そして、この画像データCHR(i)(i
=0〜767 )に対して、ステップ82において、
第1次のベクトル量子化が行われる。このベクトル量子
化は、各キャラクタごとに、そのキャラクタ内の画素の
色数が4色以下となるように、データ圧縮するものであ
る。
=0〜767 )に対して、ステップ82において、
第1次のベクトル量子化が行われる。このベクトル量子
化は、各キャラクタごとに、そのキャラクタ内の画素の
色数が4色以下となるように、データ圧縮するものであ
る。
【0024】このベクトル量子化の方法としては、すで
に提案されている方法を採用することができるが、この
例においては、赤、青、緑の色成分を、互いに直交する
3本の座標軸にとった3次元の色空間を考え、この色空
間において各画素間の距離を求め、この距離の短い画素
同志をまとめることにより、キャラクタ内の画素の色数
が4色以下の「代表色」に収まるように画素データを丸
める。
に提案されている方法を採用することができるが、この
例においては、赤、青、緑の色成分を、互いに直交する
3本の座標軸にとった3次元の色空間を考え、この色空
間において各画素間の距離を求め、この距離の短い画素
同志をまとめることにより、キャラクタ内の画素の色数
が4色以下の「代表色」に収まるように画素データを丸
める。
【0025】さらに、この量子化時、各フレームにおい
て、各キャラクタの量子化誤差(色空間における代表色
と各画素との距離に相当)のうちの最大値をEmax
としたとき、各キャラクタ内で量子化誤差が最大値Em
ax を越える直前までベクトル量子化が行われ、フレ
ームごとに、その全キャラクタのS/Nが均一化される
。
て、各キャラクタの量子化誤差(色空間における代表色
と各画素との距離に相当)のうちの最大値をEmax
としたとき、各キャラクタ内で量子化誤差が最大値Em
ax を越える直前までベクトル量子化が行われ、フレ
ームごとに、その全キャラクタのS/Nが均一化される
。
【0026】また、このように量子化をすると、色の変
化の平坦なキャラクタにおいては、色数が減少するが、
これは色数が減少しても量子化誤差がそれほど増加しな
いためである。そして、この量子化により、一般に、色
数が、3色、2色あるいは1色になるキャラクタを生じ
る。
化の平坦なキャラクタにおいては、色数が減少するが、
これは色数が減少しても量子化誤差がそれほど増加しな
いためである。そして、この量子化により、一般に、色
数が、3色、2色あるいは1色になるキャラクタを生じ
る。
【0027】こうして、画像データCHR(i)は各キ
ャラクタ内においては4色以下となるようにデータ圧縮
される。
ャラクタ内においては4色以下となるようにデータ圧縮
される。
【0028】そして、このデータ圧縮された画像データ
CHR(i)が、ステップ83において、グループ化さ
れる。 すなわち、似た色を持つキャラクタ同志をまとめること
により、キャラクタが8個のグループに分類される(以
下、このグループを「パレット」と呼ぶ)。このパレッ
トは、連続したキャラクタの領域である必要はなく、飛
び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレットを構成して
もよい。例えば、図6Cに示すように、色調の似た領域
A〜Eを生じた場合、この領域A〜Eのそれぞれごとに
パレットが構成される。こうして、画像データCHR(
i)は、8個のパレットの画像データPLT(0)〜P
LT(7)に分類される。
CHR(i)が、ステップ83において、グループ化さ
れる。 すなわち、似た色を持つキャラクタ同志をまとめること
により、キャラクタが8個のグループに分類される(以
下、このグループを「パレット」と呼ぶ)。このパレッ
トは、連続したキャラクタの領域である必要はなく、飛
び飛びのキャラクタ同志が、1つのパレットを構成して
もよい。例えば、図6Cに示すように、色調の似た領域
A〜Eを生じた場合、この領域A〜Eのそれぞれごとに
パレットが構成される。こうして、画像データCHR(
i)は、8個のパレットの画像データPLT(0)〜P
LT(7)に分類される。
【0029】そして、この8個のパレットのデータPL
T(j)(j =0〜7)に対して、ステップ84にお
いて、第2次のベクトル量子化が行われる。このベクト
ル量子化は、パレットごとに、そのパレットに属するキ
ャラクタの各画素の色を、16色の代表色のいずれかに
丸めるものである。すなわち、各キャラクタの代表色が
4色であっても、そのキャラクタの集まりであるパレッ
トの色数が16色を越えることがあるので、1つのパレ
ット内の色数が16色より多ければ、第1次のベクトル
量子化の場合と同様、第2次のベクトル量子化が行われ
てパレット内の色が16色になるように丸められ、その
結果の16色が新たな代表色とされる。
T(j)(j =0〜7)に対して、ステップ84にお
いて、第2次のベクトル量子化が行われる。このベクト
ル量子化は、パレットごとに、そのパレットに属するキ
ャラクタの各画素の色を、16色の代表色のいずれかに
丸めるものである。すなわち、各キャラクタの代表色が
4色であっても、そのキャラクタの集まりであるパレッ
トの色数が16色を越えることがあるので、1つのパレ
ット内の色数が16色より多ければ、第1次のベクトル
量子化の場合と同様、第2次のベクトル量子化が行われ
てパレット内の色が16色になるように丸められ、その
結果の16色が新たな代表色とされる。
【0030】こうして、各パレットの画像データPLT
(j)は、16色の代表色の色データに量子化される。
(j)は、16色の代表色の色データに量子化される。
【0031】続いて、ステップ85において、それぞれ
16色に丸められたパレットの画像データPLT(j)
からそのパレットごとに色番号変換用のテーブルCOL
(0)〜COL(7)が作成される。このテーブルCO
L(j)は、図7に示すように、パレットごとに、その
16色の代表色の色データ(16ビットのデータ)と、
その色データを指定する色番号(0〜15)とを有する
変換テーブルである。
16色に丸められたパレットの画像データPLT(j)
からそのパレットごとに色番号変換用のテーブルCOL
(0)〜COL(7)が作成される。このテーブルCO
L(j)は、図7に示すように、パレットごとに、その
16色の代表色の色データ(16ビットのデータ)と、
その色データを指定する色番号(0〜15)とを有する
変換テーブルである。
【0032】そして、ステップ86において、この色番
号テーブルCOL(j)は、記録データCOL として
一時記憶される。
号テーブルCOL(j)は、記録データCOL として
一時記憶される。
【0033】さらに、ステップ91、92において、1
6色の代表色に丸められた画像データが、キャラクタご
とにインデックス番号に変換される。すなわち、上述の
ように、キャラクタには、その色数が4色または3色の
もの、2色のもの、1色だけのものがある。そして、図
8Aに示すように、キャラクタが4色または3色の場合
には、例えば図8Bに示すような、元の色番号と、イン
デックス番号(新しい色番号)とのインデックステーブ
ルIND2を用意すれば、そのキャラクタ内の各画素の
色は、図8Cに示すように、キャラクタごとに、インデ
ックス番号のデータDSP2により表現することができ
る。そして、そのテーブルIND2及びインデックスデ
ータDSP2におけるインデックス番号は、それぞれ2
ビットで表現することができる。
6色の代表色に丸められた画像データが、キャラクタご
とにインデックス番号に変換される。すなわち、上述の
ように、キャラクタには、その色数が4色または3色の
もの、2色のもの、1色だけのものがある。そして、図
8Aに示すように、キャラクタが4色または3色の場合
には、例えば図8Bに示すような、元の色番号と、イン
デックス番号(新しい色番号)とのインデックステーブ
ルIND2を用意すれば、そのキャラクタ内の各画素の
色は、図8Cに示すように、キャラクタごとに、インデ
ックス番号のデータDSP2により表現することができ
る。そして、そのテーブルIND2及びインデックスデ
ータDSP2におけるインデックス番号は、それぞれ2
ビットで表現することができる。
【0034】また、図9Aに示すように、キャラクタが
2色の場合には、例えば図9Bに示すような、元の色番
号と、インデックス番号とのテーブルIND1を用意す
れば、そのキャラクタ内の各画素の色は、図9Cに示す
ように、キャラクタごとに、インデックス番号のデータ
DSP1により表現することができる。そして、そのテ
ーブルIND1及びデータDSP1におけるインデック
ス番号は、それぞれ1ビットで表現することができる。
2色の場合には、例えば図9Bに示すような、元の色番
号と、インデックス番号とのテーブルIND1を用意す
れば、そのキャラクタ内の各画素の色は、図9Cに示す
ように、キャラクタごとに、インデックス番号のデータ
DSP1により表現することができる。そして、そのテ
ーブルIND1及びデータDSP1におけるインデック
ス番号は、それぞれ1ビットで表現することができる。
【0035】さらに、図10に示すように、キャラクタ
が1色の場合には、その色番号だけで、そのキャラクタ
内のすべて画素の色を表現することができる。
が1色の場合には、その色番号だけで、そのキャラクタ
内のすべて画素の色を表現することができる。
【0036】なお、以下の説明においては、4色または
3色のキャラクタ(図8)を2ビットモードのキャラク
タMCH2、2色のキャラクタ(図9)を1ビットモー
ドのキャラクタMCH1、1色のみのキャラクタ(図1
0)を単色モードのキャラクタMCH0と呼ぶ。
3色のキャラクタ(図8)を2ビットモードのキャラク
タMCH2、2色のキャラクタ(図9)を1ビットモー
ドのキャラクタMCH1、1色のみのキャラクタ(図1
0)を単色モードのキャラクタMCH0と呼ぶ。
【0037】そこで、ステップ91において、色番号テ
ーブルCOL(j)を参照することにより、パレットご
とに、16色の代表色に丸められた画素データが、その
パレットの色番号テーブルCOL(j)の対応する色番
号に変換され(図8A、図9A、図10)、次に、ステ
ップ92において、その色番号のうち、2ビットモード
のキャラクタMCH2及び1ビットモードのキャラクタ
MCH1の色番号が、インデックステーブルIND2、
IND1を参照することによりインデックス番号のデー
タDSP2、DSP1に変換される(図8C、図9C)
。なお、ここでは、説明の都合上、単色モードのキャラ
クタMCH0については、その色番号をインデックス番
号データDSP0(=0〜15のいずれか)とする。
ーブルCOL(j)を参照することにより、パレットご
とに、16色の代表色に丸められた画素データが、その
パレットの色番号テーブルCOL(j)の対応する色番
号に変換され(図8A、図9A、図10)、次に、ステ
ップ92において、その色番号のうち、2ビットモード
のキャラクタMCH2及び1ビットモードのキャラクタ
MCH1の色番号が、インデックステーブルIND2、
IND1を参照することによりインデックス番号のデー
タDSP2、DSP1に変換される(図8C、図9C)
。なお、ここでは、説明の都合上、単色モードのキャラ
クタMCH0については、その色番号をインデックス番
号データDSP0(=0〜15のいずれか)とする。
【0038】そして、ステップ93において、インデッ
クステーブルIND2、IND1が記録データIND
として一時記憶される。
クステーブルIND2、IND1が記録データIND
として一時記憶される。
【0039】さらに、デコード処理を考慮すると、2ビ
ットモードのキャラクタMCH2のインデックス番号デ
ータDSP2、1ビットモードのキャラクタMCH1の
インデックス番号データDSP1、単色モードのキャラ
クタMCH0のインデックス番号データDSP0は、そ
れぞれまとめておいたほうが高速にデコード処理ができ
る。しかし、1フレームの画像においては、例えば図1
1Aに示すように、各モードのキャラクタが、分散して
いるのが普通である。ただし、図11において、■は2
ビットモードのキャラクタMCH2、■は1ビットモー
ドのキャラクタMCH1、◎は単色モードのキャラクタ
MCH0を示す。
ットモードのキャラクタMCH2のインデックス番号デ
ータDSP2、1ビットモードのキャラクタMCH1の
インデックス番号データDSP1、単色モードのキャラ
クタMCH0のインデックス番号データDSP0は、そ
れぞれまとめておいたほうが高速にデコード処理ができ
る。しかし、1フレームの画像においては、例えば図1
1Aに示すように、各モードのキャラクタが、分散して
いるのが普通である。ただし、図11において、■は2
ビットモードのキャラクタMCH2、■は1ビットモー
ドのキャラクタMCH1、◎は単色モードのキャラクタ
MCH0を示す。
【0040】そこで、ステップ94において、ソートが
行われ、各パレットのインデックス番号データDSP2
〜DSP0が、図11Bに示すように、2ビットモード
のキャラクタMCH2のインデックス番号データDSP
2、1ビットモードのキャラクタMCH1のインデック
ス番号データDSP1、単色モードのキャラクタMCH
0のインデックス番号データDSP0の順に並び変えら
れる。
行われ、各パレットのインデックス番号データDSP2
〜DSP0が、図11Bに示すように、2ビットモード
のキャラクタMCH2のインデックス番号データDSP
2、1ビットモードのキャラクタMCH1のインデック
ス番号データDSP1、単色モードのキャラクタMCH
0のインデックス番号データDSP0の順に並び変えら
れる。
【0041】そして、ステップ95において、ステップ
94のソート結果のうち、2ビットモードのキャラクタ
MCH2のインデックス番号データDSP2と、1ビッ
トモードのキャラクタMCH1のインデックス番号デー
タDSP1とが、記録データDAT として一時記憶さ
れる。なお、単色モードのキャラクタMCH0のインデ
ックス番号データDSP0については、後述する。
94のソート結果のうち、2ビットモードのキャラクタ
MCH2のインデックス番号データDSP2と、1ビッ
トモードのキャラクタMCH1のインデックス番号デー
タDSP1とが、記録データDAT として一時記憶さ
れる。なお、単色モードのキャラクタMCH0のインデ
ックス番号データDSP0については、後述する。
【0042】さらに、記録データDAT のインデック
ス番号データDSP2、DSP1は、各キャラクタごと
のデータであるが、この記録データDAT は、インデ
ックス番号データDSP2〜DSP0をソートしたもの
である上、単色モードのキャラクタMCH0の情報(イ
ンデックス番号データDSP0)を含んでいないので、
もはや1フレーム内の本来のキャラクタ位置に対応して
いない。
ス番号データDSP2、DSP1は、各キャラクタごと
のデータであるが、この記録データDAT は、インデ
ックス番号データDSP2〜DSP0をソートしたもの
である上、単色モードのキャラクタMCH0の情報(イ
ンデックス番号データDSP0)を含んでいないので、
もはや1フレーム内の本来のキャラクタ位置に対応して
いない。
【0043】このため、ステップ96において、1フレ
ーム分のインデックス番号データDSP2〜DSP0を
元の順序に並べ換えるためのスクリーンテーブルSCR
が形成される。このスクリーンテーブルSCR は、
ソート後のキャラクタ(インデックス番号データDSP
2〜DSP0)がソート前のどのキャラクタ位置に配置
されていたかを示すマップであり、キャラクタごとにキ
ャラクタ番号C0 〜C767 と、パレット番号P0
〜P7 とを有する。
ーム分のインデックス番号データDSP2〜DSP0を
元の順序に並べ換えるためのスクリーンテーブルSCR
が形成される。このスクリーンテーブルSCR は、
ソート後のキャラクタ(インデックス番号データDSP
2〜DSP0)がソート前のどのキャラクタ位置に配置
されていたかを示すマップであり、キャラクタごとにキ
ャラクタ番号C0 〜C767 と、パレット番号P0
〜P7 とを有する。
【0044】すなわち、図11Cに示すように、キャラ
クタ番号Cn (n =0〜767 )は、フレーム内
におけるソート前のキャラクタの位置を、画面の左上の
キャラクタ位置を起点として通し番号で表現した10ビ
ットのデータであり、パレット番号Pj は、そのキャ
ラクタが含まれるパレットが8個のパレットPLT(j
)のうちのどれであるかを示す3ビットのデータである
。このため、このスクリーンテーブルSCR において
は、図12に示すように、1つのキャラクタに2バイト
が割り当てられ、その下位10ビットがキャラクタ番号
Cn とされ、その上位3ビットがパレット番号Pj
とされる。
クタ番号Cn (n =0〜767 )は、フレーム内
におけるソート前のキャラクタの位置を、画面の左上の
キャラクタ位置を起点として通し番号で表現した10ビ
ットのデータであり、パレット番号Pj は、そのキャ
ラクタが含まれるパレットが8個のパレットPLT(j
)のうちのどれであるかを示す3ビットのデータである
。このため、このスクリーンテーブルSCR において
は、図12に示すように、1つのキャラクタに2バイト
が割り当てられ、その下位10ビットがキャラクタ番号
Cn とされ、その上位3ビットがパレット番号Pj
とされる。
【0045】さらに、ステップ97により、スクリーン
テーブルSCR のキャラクタ番号Cnのうちの0〜1
5は、単色モードのキャラクタMCH0に割り当てられ
る。すなわち、テーブルSCR において、キャラクタ
番号Cn が大きい方に16だけにシフトされ、キャラ
クタ番号C0 〜C15に単色モードのキャラクタMC
H0の色番号(インデックス番号データDSP0)が割
り当てられ、キャラクタ番号C16〜C783 に本来
のキャラクタ番号が割り当てられる。
テーブルSCR のキャラクタ番号Cnのうちの0〜1
5は、単色モードのキャラクタMCH0に割り当てられ
る。すなわち、テーブルSCR において、キャラクタ
番号Cn が大きい方に16だけにシフトされ、キャラ
クタ番号C0 〜C15に単色モードのキャラクタMC
H0の色番号(インデックス番号データDSP0)が割
り当てられ、キャラクタ番号C16〜C783 に本来
のキャラクタ番号が割り当てられる。
【0046】そして、ステップ98において、このスク
リーンテーブルSCRが、記録データSCR として一
時記憶される。
リーンテーブルSCRが、記録データSCR として一
時記憶される。
【0047】以上のようにして、1フレームごとに、色
番号変換用のデータCOL と、2ビットモードのキャ
ラクタMCH2のインデックス番号データDSP2及び
そのインデックステーブルIND2と、1ビットモード
のキャラクタMCH1のインデックス番号データDSP
1及びそのインデックステーブルIND1と、スクリー
ンテーブルSCR とが作成される。
番号変換用のデータCOL と、2ビットモードのキャ
ラクタMCH2のインデックス番号データDSP2及び
そのインデックステーブルIND2と、1ビットモード
のキャラクタMCH1のインデックス番号データDSP
1及びそのインデックステーブルIND1と、スクリー
ンテーブルSCR とが作成される。
【0048】なお、この場合、2ビットモードのキャラ
クタMCH2のインデックス番号データDSP2及びそ
のインデックステーブルIND2の数Nと、1ビットモ
ードのキャラクタMCH1のインデックス番号データD
SP1及びそのインデックステーブルIND1の数Mは
、画像の内容により異なり、0≦N≦768 、0≦M
≦768 である。また、以後、データDSP2、IN
D2、DSP1、IND1を、必要に応じてデータDA
T と総称する。
クタMCH2のインデックス番号データDSP2及びそ
のインデックステーブルIND2の数Nと、1ビットモ
ードのキャラクタMCH1のインデックス番号データD
SP1及びそのインデックステーブルIND1の数Mは
、画像の内容により異なり、0≦N≦768 、0≦M
≦768 である。また、以後、データDSP2、IN
D2、DSP1、IND1を、必要に応じてデータDA
T と総称する。
【0049】そして、これらデータCOL 、DAT
、SCR が、例えば図13に示すようなフォーマット
の記録データRECDに組み立てられて記録される。す
なわち、この記録データRECDは、その先頭に、2ビ
ットモードのキャラクタMCH2の数と、1ビットモー
ドのキャラクタMCH1の数とを示す情報N、Mを有し
、次に、2ビットモードのキャラクタMCH2のインデ
ックステーブルIND2及びインデックス番号データD
SP2が、1キャラクタ分ずつNキャラクタ分だけ続く
。さらに、記録データRECDは、1ビットモードのキ
ャラクタMCH1のインデックステーブルIND1及び
インデックス番号データDSP1が、1キャラクタ分ず
つMキャラクタ分だけ続き、最後に、スクリーンテーブ
ルSCRと、色番号データCOL とを順に有する。
、SCR が、例えば図13に示すようなフォーマット
の記録データRECDに組み立てられて記録される。す
なわち、この記録データRECDは、その先頭に、2ビ
ットモードのキャラクタMCH2の数と、1ビットモー
ドのキャラクタMCH1の数とを示す情報N、Mを有し
、次に、2ビットモードのキャラクタMCH2のインデ
ックステーブルIND2及びインデックス番号データD
SP2が、1キャラクタ分ずつNキャラクタ分だけ続く
。さらに、記録データRECDは、1ビットモードのキ
ャラクタMCH1のインデックステーブルIND1及び
インデックス番号データDSP1が、1キャラクタ分ず
つMキャラクタ分だけ続き、最後に、スクリーンテーブ
ルSCRと、色番号データCOL とを順に有する。
【0050】そして、この記録データRECDが、記録
媒体、例えばCD−ROMに記録される。この場合、そ
の記録データRECDは、エラー訂正コードの付加など
CD−ROMに記録するためのエンコード処理が行われ
てから記録される。また、そのCD−ROMには、これ
に記録された画像(記録データRECD)を表示あるい
は使用するプログラムなども必要に応じて用意される。
媒体、例えばCD−ROMに記録される。この場合、そ
の記録データRECDは、エラー訂正コードの付加など
CD−ROMに記録するためのエンコード処理が行われ
てから記録される。また、そのCD−ROMには、これ
に記録された画像(記録データRECD)を表示あるい
は使用するプログラムなども必要に応じて用意される。
【0051】ここで、データ圧縮後の1フレーム当たり
のデータ量を求めると、これは次のようになる。すなわ
ち、パレットは1フレームにつき8個あり、1パレット
が16色、1色は16ビット(1ビットはダミー)なの
で、色番号データCOL (色番号テーブルCOL(j
))は、合計で、 8パレット×16色×16ビット=256 バイトとな
る。
のデータ量を求めると、これは次のようになる。すなわ
ち、パレットは1フレームにつき8個あり、1パレット
が16色、1色は16ビット(1ビットはダミー)なの
で、色番号データCOL (色番号テーブルCOL(j
))は、合計で、 8パレット×16色×16ビット=256 バイトとな
る。
【0052】また、スクリーンテーブルSCR は、キ
ャラクタが768個あり、1キャラクタにつき2バイト
であるから、 2バイト×768 個=1536バイトとなる。
ャラクタが768個あり、1キャラクタにつき2バイト
であるから、 2バイト×768 個=1536バイトとなる。
【0053】さらに、2ビットモードのキャラクタMC
H2のインデックステーブルIND2は、色番号が0〜
15であって4ビットで表現され、色番号は4色分であ
るから、4ビット×4色分=2バイト となる。また、インデックス番号データDSP2は、イ
ンデックス番号が2ビットで、これが1キャラクタ分で
あるから、 2ビット×8画素×8画素=16バイトとなる。したが
って、2ビットモードのキャラクタMCH2のデータ量
は、1キャラクタ当たり18バイトとなる。
H2のインデックステーブルIND2は、色番号が0〜
15であって4ビットで表現され、色番号は4色分であ
るから、4ビット×4色分=2バイト となる。また、インデックス番号データDSP2は、イ
ンデックス番号が2ビットで、これが1キャラクタ分で
あるから、 2ビット×8画素×8画素=16バイトとなる。したが
って、2ビットモードのキャラクタMCH2のデータ量
は、1キャラクタ当たり18バイトとなる。
【0054】また、1ビットモードのキャラクタMCH
1のインデックステーブルIND1は、色番号が0〜1
5であって色番号は2色分であるから、 4ビット×2色分=1バイト となる。また、インデックス番号データDSP1は、イ
ンデックス番号が1ビットで、これが1キャラクタ分で
あるから、 1ビット×8画素×8画素=8バイト となる。したがって、1ビットモードのキャラクタMC
H1のデータ量は、1キャラクタ当たり9バイトとなる
。
1のインデックステーブルIND1は、色番号が0〜1
5であって色番号は2色分であるから、 4ビット×2色分=1バイト となる。また、インデックス番号データDSP1は、イ
ンデックス番号が1ビットで、これが1キャラクタ分で
あるから、 1ビット×8画素×8画素=8バイト となる。したがって、1ビットモードのキャラクタMC
H1のデータ量は、1キャラクタ当たり9バイトとなる
。
【0055】さらに、単色モードのキャラクタMCH0
については、キャラクタの各画素データは伝送していな
い。
については、キャラクタの各画素データは伝送していな
い。
【0056】したがって、1フレーム内の各モードのキ
ャラクタMCH2〜MCH0の割り合いを、例えば、
2ビットモード:1ビットモード:単色モード=
2 : 1 : 1
= 384個: 192個:
192個とすると、 色番号データCOL
= 256バイト スクリーンテーブルS
CR =1536バイト 2ビ
ットモードのキャラクタMCH2=18バイト×384
個=6912バイト 1ビットモードのキャラ
クタMCH1=9バイト×192 個=1728バイト
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
−−−−−−−−− 合 計
=
10432バイトとなる。すなわち
、約10Kバイトとなる。
ャラクタMCH2〜MCH0の割り合いを、例えば、
2ビットモード:1ビットモード:単色モード=
2 : 1 : 1
= 384個: 192個:
192個とすると、 色番号データCOL
= 256バイト スクリーンテーブルS
CR =1536バイト 2ビ
ットモードのキャラクタMCH2=18バイト×384
個=6912バイト 1ビットモードのキャラ
クタMCH1=9バイト×192 個=1728バイト
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
−−−−−−−−− 合 計
=
10432バイトとなる。すなわち
、約10Kバイトとなる。
【0057】そして、CD−ROMの伝送レイトは15
0 Kバイト/秒なので、15フレーム/秒の割り合い
で動画を記録あるいは再生できることになる。
0 Kバイト/秒なので、15フレーム/秒の割り合い
で動画を記録あるいは再生できることになる。
【0058】こうして、図4〜図13に示したデータ圧
縮方法によれば、1フレーム単位で、画像を階層的に小
領域に分割し、各階層の画像データに対してベクトル量
子化を行うようにしたので、画像データの圧縮率を上げ
ることができる。
縮方法によれば、1フレーム単位で、画像を階層的に小
領域に分割し、各階層の画像データに対してベクトル量
子化を行うようにしたので、画像データの圧縮率を上げ
ることができる。
【0059】また、デコード時、テーブルを参照するだ
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
けでデコード処理を行うことができるので、デコーダの
構成が簡単になる。さらに、大容量のバッファメモリを
必要としないので、内蔵RAMの容量が限定されている
汎用のDSPをデコーダとして使用することができ、デ
コーダをローコスト化することができる。
【0060】しかも、フレーム相関を利用しないで圧縮
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じても
、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレーム
に影響することがない。
処理を行っているので、デコード時にエラーを生じても
、そのエラーは1フレーム内で完結し、以後のフレーム
に影響することがない。
【0061】さらに、デコーダ回路をローコストに提供
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
できるとともに、記録媒体としてCD−ROMを使用で
きるので、コンピュータゲーム機のソフトに適用して効
果的である。
【0062】なお、上述の例においては、説明を簡単に
するため、色番号をインデックス番号に変換してから各
モードのキャラクタMCH2〜MCH0にソートしたが
、逆にソート後、色番号をインデックス番号に変換する
ることもできる。さらに、上述においては、各キャラク
タMCH2〜MCH0について第1次のベクトル量子化
をしたのち、パレットに分割して第2次の量子化を行っ
たが、キャラクタに分割したのちパレットに分割し、各
パレットにおいて第1次のベクトル量子化を行ってパレ
ット内の画素の色を16色に丸め、その後、キャラクタ
単位で第2次のベクトル量子化を行ってキャラクタ内の
画素の色を4色以下に圧縮することもできる。
するため、色番号をインデックス番号に変換してから各
モードのキャラクタMCH2〜MCH0にソートしたが
、逆にソート後、色番号をインデックス番号に変換する
ることもできる。さらに、上述においては、各キャラク
タMCH2〜MCH0について第1次のベクトル量子化
をしたのち、パレットに分割して第2次の量子化を行っ
たが、キャラクタに分割したのちパレットに分割し、各
パレットにおいて第1次のベクトル量子化を行ってパレ
ット内の画素の色を16色に丸め、その後、キャラクタ
単位で第2次のベクトル量子化を行ってキャラクタ内の
画素の色を4色以下に圧縮することもできる。
【0063】《デコーダ回路》次に、上述のデータ圧縮
された画像データRECDから、元の画像データをデコ
ードして動画を表示できるようにしたマイクロコンピュ
ータについて、その基本的な構成及び動作を、図1によ
り説明する。なお、一部の回路は、図14のそれと同じ
である。
された画像データRECDから、元の画像データをデコ
ードして動画を表示できるようにしたマイクロコンピュ
ータについて、その基本的な構成及び動作を、図1によ
り説明する。なお、一部の回路は、図14のそれと同じ
である。
【0064】図1は、そのようなマイクロコンピュータ
をゲーム機に適用した場合の一例を示し、1はそのゲー
ム機本体、3は副処理部、4はCD−ROM、5はプロ
グラムカートリッジである。
をゲーム機に適用した場合の一例を示し、1はそのゲー
ム機本体、3は副処理部、4はCD−ROM、5はプロ
グラムカートリッジである。
【0065】そして、ゲーム機本体1は、マイクロコン
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、12はDMAC(DMAコントローラ)、13はワ
ークエリア用となるメインRAM、14はPPU、15
はビデオRAMである。
ピュータにより構成されているもので、11はそのCP
U、12はDMAC(DMAコントローラ)、13はワ
ークエリア用となるメインRAM、14はPPU、15
はビデオRAMである。
【0066】この場合、ビデオRAM15は2フレーム
分(2画面分)の画面エリアを有し、その一方の画面エ
リアの画像データが、PPU14によりCRTディスプ
レイ6の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディ
スプレイ6により画像として表示されるとともに、この
表示が行われている間に、他方の画面エリアに次に表示
される画像の画像データが書き込まれる。なお、ビデオ
RAM15の一部のエリアは、PPU14のワークエリ
アでもあり、色番号テーブルCOL(j)のエリア(パ
レット用のエリア)などとしても使用される。
分(2画面分)の画面エリアを有し、その一方の画面エ
リアの画像データが、PPU14によりCRTディスプ
レイ6の垂直及び水平走査に同期して読み出され、ディ
スプレイ6により画像として表示されるとともに、この
表示が行われている間に、他方の画面エリアに次に表示
される画像の画像データが書き込まれる。なお、ビデオ
RAM15の一部のエリアは、PPU14のワークエリ
アでもあり、色番号テーブルCOL(j)のエリア(パ
レット用のエリア)などとしても使用される。
【0067】また、副処理部3は、CDプレーヤを有し
てCD−ROM4の使用を可能にするためのもので、3
1はそのCDプレーヤ、32はDSP、33はCD−R
OMデコーダ、34はそのワークエリア用のRAM、3
5はコントローラである。そして、CD−ROM4には
、上述のように、音声データ、画像データRECD、こ
の画像データRECDを元の画像データにエンコードす
るためのプログラム、ゲームのプログラム及びOSが記
録されている。
てCD−ROM4の使用を可能にするためのもので、3
1はそのCDプレーヤ、32はDSP、33はCD−R
OMデコーダ、34はそのワークエリア用のRAM、3
5はコントローラである。そして、CD−ROM4には
、上述のように、音声データ、画像データRECD、こ
の画像データRECDを元の画像データにエンコードす
るためのプログラム、ゲームのプログラム及びOSが記
録されている。
【0068】さらに、DSP32は、プレーヤ31の再
生信号に対するエラー訂正を行うとともに、再生信号か
ら画像データRECDなどのユーザ用データと、トラッ
ク番号などの制御データとを分離するためのものであり
、コントローラ35は、そのDSP32からの制御デー
タと、CPU11からの指示データとに基づいてプレー
ヤ31を制御し、目的とするデータを再生するためのも
のである。また、デコーダ33は、プレーヤ31の再生
信号がCD−ROM4の再生信号のとき、そのCD−R
OM用のエラー訂正などの処理を行うためのものである
。
生信号に対するエラー訂正を行うとともに、再生信号か
ら画像データRECDなどのユーザ用データと、トラッ
ク番号などの制御データとを分離するためのものであり
、コントローラ35は、そのDSP32からの制御デー
タと、CPU11からの指示データとに基づいてプレー
ヤ31を制御し、目的とするデータを再生するためのも
のである。また、デコーダ33は、プレーヤ31の再生
信号がCD−ROM4の再生信号のとき、そのCD−R
OM用のエラー訂正などの処理を行うためのものである
。
【0069】さらに、処理部3において、44はDSP
で、これは汎用のDSPであるが、処理部3においては
、画像データの処理を行うものである。なお、この処理
部3は、この例においてはゲーム機本体1と一体化され
ているが、ゲーム機本体1に対してアダプタ形式とされ
ていてもよい。
で、これは汎用のDSPであるが、処理部3においては
、画像データの処理を行うものである。なお、この処理
部3は、この例においてはゲーム機本体1と一体化され
ているが、ゲーム機本体1に対してアダプタ形式とされ
ていてもよい。
【0070】そして、CD−ROM4の画像データRE
CDが動画として表示されるとき、CD−ROM4から
再生された画像データRECDに対するデコード処理の
手順は、次のとおりである。
CDが動画として表示されるとき、CD−ROM4から
再生された画像データRECDに対するデコード処理の
手順は、次のとおりである。
【0071】A. インデックステーブルIND2、I
ND1を参照してインデックス番号データDSP2、D
SP1を、色番号にデコードする。
ND1を参照してインデックス番号データDSP2、D
SP1を、色番号にデコードする。
【0072】B. 色番号テーブルCOL(j)(色番
号データCOL )を参照してA項でデコードした色番
号を、実際の色の画素データにデコードする。
号データCOL )を参照してA項でデコードした色番
号を、実際の色の画素データにデコードする。
【0073】C. スクリーンテーブルSCR を参照
してB項でデコードした画素データを、元のキャラクタ
位置に並べ変える。
してB項でデコードした画素データを、元のキャラクタ
位置に並べ変える。
【0074】そして、このA項〜C項のうち、A項をD
SP44が行い、B項及びC項をPPU14が行う。す
なわち、 (1) CDプレーヤ31によりCD−ROM4から
画像データRECDの1フレーム分が再生され、この画
像データRECDが、プレーヤ31からDSP32及び
デコーダ33に順に供給されてエラー訂正などの処理が
行われ、そのエラー訂正の行われた画像データRECD
が、DMAC12によりデコーダ33からRAM13の
第1のバッファエリアにDMA転送される。
SP44が行い、B項及びC項をPPU14が行う。す
なわち、 (1) CDプレーヤ31によりCD−ROM4から
画像データRECDの1フレーム分が再生され、この画
像データRECDが、プレーヤ31からDSP32及び
デコーダ33に順に供給されてエラー訂正などの処理が
行われ、そのエラー訂正の行われた画像データRECD
が、DMAC12によりデコーダ33からRAM13の
第1のバッファエリアにDMA転送される。
【0075】(2) 2ビットモードのキャラクタM
CH2をデコードするためのプログラムが、DSP44
にロードされる。
CH2をデコードするためのプログラムが、DSP44
にロードされる。
【0076】(3) RAM13の第1のバッファエ
リアにDMA転送された画像データRECDの2ビット
モードのキャラクタMCH2のデータIND2、DSP
2のうち、その先頭から8キャラクタ分のデータが、D
MAC12によりDSP44にDMA転送される。
リアにDMA転送された画像データRECDの2ビット
モードのキャラクタMCH2のデータIND2、DSP
2のうち、その先頭から8キャラクタ分のデータが、D
MAC12によりDSP44にDMA転送される。
【0077】(4) DSP44において、(2)
のプログラムによりA項が実行され、DMA転送されて
きたインデックス番号データDSP2は、インデックス
テーブルIND2により色番号(図8A)に変換される
。この変換により、8キャラクタ分のインデックス番号
データDSP2(=18バイト×8個)は、4ビット×
8画素×8画素(=256 バイト)の色番号にデコー
ドされる。
のプログラムによりA項が実行され、DMA転送されて
きたインデックス番号データDSP2は、インデックス
テーブルIND2により色番号(図8A)に変換される
。この変換により、8キャラクタ分のインデックス番号
データDSP2(=18バイト×8個)は、4ビット×
8画素×8画素(=256 バイト)の色番号にデコー
ドされる。
【0078】(5) このデコードされた色番号が、
DMAC12によりRAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送される。
DMAC12によりRAM13の第2のバッファエリア
にDMA転送される。
【0079】(6) 以後、(3) 〜(5) の処
理が繰り返され、2ビットモードのキャラクタMCH2
のインデックス番号データDSP2のすべてが色番号に
デコードされてRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
理が繰り返され、2ビットモードのキャラクタMCH2
のインデックス番号データDSP2のすべてが色番号に
デコードされてRAM13の第2のバッファエリアにD
MA転送される。
【0080】(7) RAM13の第2のバッファエ
リアにDMA転送された2ビットモードのすべての色番
号が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に
、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM
15にDMA転送される。
リアにDMA転送された2ビットモードのすべての色番
号が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に
、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM
15にDMA転送される。
【0081】(8) (7) までの処理を終了する
と、1ビットモードのキャラクタMCH2をデコードす
るためのプログラムが、DSP44にロードされる。
と、1ビットモードのキャラクタMCH2をデコードす
るためのプログラムが、DSP44にロードされる。
【0082】(9) RAM13の第1のバッファエ
リアにDMA転送された画像データRECDの1ビット
モードのキャラクタMCH1のデータIND1、DSP
1のうち、その先頭から8キャラクタ分のデータが、D
MAC12によりDSP44にDMA転送される。
リアにDMA転送された画像データRECDの1ビット
モードのキャラクタMCH1のデータIND1、DSP
1のうち、その先頭から8キャラクタ分のデータが、D
MAC12によりDSP44にDMA転送される。
【0083】(10) DSP44において、(8)
のプログラムによりA項が実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データDSP1は、インデック
ステーブルIND1により色番号(図9A)に変換され
る。この変換により、8キャラクタ分のインデックス番
号データDSP1(=9バイト×8個)は、4ビット×
8画素×8画素(=256 バイト)の色番号にデコー
ドされる。
のプログラムによりA項が実行され、DMA転送され
てきたインデックス番号データDSP1は、インデック
ステーブルIND1により色番号(図9A)に変換され
る。この変換により、8キャラクタ分のインデックス番
号データDSP1(=9バイト×8個)は、4ビット×
8画素×8画素(=256 バイト)の色番号にデコー
ドされる。
【0084】(11) このデコードされた色番号が
、DMAC12によりRAM13の第2のバッファエリ
アにDMA転送される。
、DMAC12によりRAM13の第2のバッファエリ
アにDMA転送される。
【0085】(12) 以後、(9) 〜(11)の
処理が繰り返され、1ビットモードのキャラクタMCH
1のインデックス番号データDSP1のすべてが色番号
のデータにデコードされてRAM13の第2のバッファ
エリアにDMA転送される。
処理が繰り返され、1ビットモードのキャラクタMCH
1のインデックス番号データDSP1のすべてが色番号
のデータにデコードされてRAM13の第2のバッファ
エリアにDMA転送される。
【0086】(13) RAM13の第2のバッファ
エリアにDMA転送された1ビットモードのすべての色
番号が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間
に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRA
M15にDMA転送される。
エリアにDMA転送された1ビットモードのすべての色
番号が、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間
に、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRA
M15にDMA転送される。
【0087】なお、(7) における2ビットモードの
色番号のDMA転送は、この(13)の直前((13)
と(12)との間)に行うこともできる。
色番号のDMA転送は、この(13)の直前((13)
と(12)との間)に行うこともできる。
【0088】(14) (13)までの処理を終了す
ると、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に
、RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送され
た画像データRECDのスクリーンテーブルSCR が
、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM
15にDMA転送される。
ると、CRTディスプレイ6の垂直ブランキング期間に
、RAM13の第1のバッファエリアにDMA転送され
た画像データRECDのスクリーンテーブルSCR が
、DMAC12によりPPU14を通じてビデオRAM
15にDMA転送される。
【0089】(15) CRTディスプレイ6の水平
ブランキング期間に、RAM13の第1のバッファエリ
アにDMA転送された色番号データCOL が、DMA
C12によりPPU14を通じてビデオRAM15にD
MA転送される。
ブランキング期間に、RAM13の第1のバッファエリ
アにDMA転送された色番号データCOL が、DMA
C12によりPPU14を通じてビデオRAM15にD
MA転送される。
【0090】(16) 以上の処理が行われと、PP
U14は、リアルタイムでB項、C項を実行する。すな
わち、色番号テーブルCOL(j)(色番号データCO
L )を参照することにより、(3) 〜(6) 、(
9) 〜(12)により処理された色番号が、実際の色
の画素データにデコードされるとともに、スクリーンテ
ーブルSCR を参照することにより、ビデオRAM1
5のうち、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書
き込まれる。
U14は、リアルタイムでB項、C項を実行する。すな
わち、色番号テーブルCOL(j)(色番号データCO
L )を参照することにより、(3) 〜(6) 、(
9) 〜(12)により処理された色番号が、実際の色
の画素データにデコードされるとともに、スクリーンテ
ーブルSCR を参照することにより、ビデオRAM1
5のうち、元のキャラクタ位置に対応したアドレスに書
き込まれる。
【0091】(17) 以上により1フレーム分の画
素データがビデオRAM15に書き込まれると、ビデオ
RAM15の表示エリアが切り換えられ、その画素デー
タの書き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面
がディスプレイ6に表示される。
素データがビデオRAM15に書き込まれると、ビデオ
RAM15の表示エリアが切り換えられ、その画素デー
タの書き込まれたエリアがアクティブとされ、その画面
がディスプレイ6に表示される。
【0092】(18) 処理は(1) に戻り、以後
、1フレーム単位で(1) 〜(17)の処理が繰り返
される。
、1フレーム単位で(1) 〜(17)の処理が繰り返
される。
【0093】こうして、CD−ROM4から再生された
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP44
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ6には、CD−ROM4の画像デー
タRECDによる画像が動画として表示される。なお、
この動画表示は、上述のように15フレーム/秒の割り
合いで行うことができる。
画像データは、上述のようにRAM13と、DSP44
と、PPU14との間を、パイプライン処理的に処理さ
れながらビデオRAM15まで次々と送られる。したが
って、ディスプレイ6には、CD−ROM4の画像デー
タRECDによる画像が動画として表示される。なお、
この動画表示は、上述のように15フレーム/秒の割り
合いで行うことができる。
【0094】《プログラムエリアの確保》CD−ROM
4に記録されているプログラム及びOSを実行できるよ
うにするため、この例においては、次のように構成され
る。すなわち、CPU11として、モトローラ社のMC
−65816(または相当品)が使用される。このCP
U11は、図2に等価的に示すように、データバスはD
7 〜D0 の8ビットであるが、アドレスバスはA2
3〜A0 の24ビットとされているとともに、その下
位16ビットA15〜A0 はプログラムカウンタPC
から出力され、上位8ビットA23〜A16はバンクレ
ジスタBKから出力される。
4に記録されているプログラム及びOSを実行できるよ
うにするため、この例においては、次のように構成され
る。すなわち、CPU11として、モトローラ社のMC
−65816(または相当品)が使用される。このCP
U11は、図2に等価的に示すように、データバスはD
7 〜D0 の8ビットであるが、アドレスバスはA2
3〜A0 の24ビットとされているとともに、その下
位16ビットA15〜A0 はプログラムカウンタPC
から出力され、上位8ビットA23〜A16はバンクレ
ジスタBKから出力される。
【0095】また、システムカートリッジ5には、RO
M51及び電池53でバックアップされたRAM52が
設けられるとともに、これらROM51及びRAM52
と、RAM13のアドレスは、例えば図3に示すように
、割り当てられる。すなわち、図3はCPU11のアド
レスできるアドレスマップを示すもので、その縦方向が
プログラムカウンタPCの示すアドレスA15〜A0
、横方向がバンクレジスタBKの示すアドレスA23〜
A16である。
M51及び電池53でバックアップされたRAM52が
設けられるとともに、これらROM51及びRAM52
と、RAM13のアドレスは、例えば図3に示すように
、割り当てられる。すなわち、図3はCPU11のアド
レスできるアドレスマップを示すもので、その縦方向が
プログラムカウンタPCの示すアドレスA15〜A0
、横方向がバンクレジスタBKの示すアドレスA23〜
A16である。
【0096】そして、このアドレスマップにおいて、0
0E000H 〜00FFFFH 番地(BK=0、P
C=E000H 〜FFFFH 。 大きさは8Kバイト)にROM51が配置されるととも
に、このROM51に、CD−ROM4を使用するため
のIPLが用意される。
0E000H 〜00FFFFH 番地(BK=0、P
C=E000H 〜FFFFH 。 大きさは8Kバイト)にROM51が配置されるととも
に、このROM51に、CD−ROM4を使用するため
のIPLが用意される。
【0097】この場合、このIPLは、1. スタート
時(電源をオンにしたとき)、CPU11が、CD−R
OM4に記録されているプログラムをRAM52に転送
する。
時(電源をオンにしたとき)、CPU11が、CD−R
OM4に記録されているプログラムをRAM52に転送
する。
【0098】2. CPU11が、RAM52に転送さ
れたプログラムにジャンプし、そのプログラムを実行す
る。というプログラムとされる。
れたプログラムにジャンプし、そのプログラムを実行す
る。というプログラムとされる。
【0099】また、7E2000H 〜7FFFFFH
番地(BK=7EH で、PC=2000H 〜FF
FFH と、BK=7FH で、PC=0〜FFFFH
。大きさは120 Kバイト)に、RAM13が配置
される。
番地(BK=7EH で、PC=2000H 〜FF
FFH と、BK=7FH で、PC=0〜FFFFH
。大きさは120 Kバイト)に、RAM13が配置
される。
【0100】さらに、808000H 〜80FFFF
H 、818000H 〜81FFFFH 、8280
00H 〜82FFFFH 、838000H 〜83
FFFFH 番地(BK=80H 〜83H で、PC
=8000H 〜FFFFH 。大きさは128Kバイ
ト)に、RAM52が配置されるとともに、このRAM
52のアドレスの一部がOSの常駐エリアとされる。し
たがって、システムカートリッジ5におけるRAMは、
RAM52だけとされる。
H 、818000H 〜81FFFFH 、8280
00H 〜82FFFFH 、838000H 〜83
FFFFH 番地(BK=80H 〜83H で、PC
=8000H 〜FFFFH 。大きさは128Kバイ
ト)に、RAM52が配置されるとともに、このRAM
52のアドレスの一部がOSの常駐エリアとされる。し
たがって、システムカートリッジ5におけるRAMは、
RAM52だけとされる。
【0101】なお、ROM51が増設あるいは追加され
るときには、7DFFFFH 番地以下で、図3の斜線
部分を除いたエリア#1に、低いアドレスから順に増設
あるいは追加される。また、RAM52が増設あるいは
追加されるときには、848000H 番地以上で、図
3の斜線部分を除いたエリア#2に、低いアドレスから
順に増設あるいは追加される。
るときには、7DFFFFH 番地以下で、図3の斜線
部分を除いたエリア#1に、低いアドレスから順に増設
あるいは追加される。また、RAM52が増設あるいは
追加されるときには、848000H 番地以上で、図
3の斜線部分を除いたエリア#2に、低いアドレスから
順に増設あるいは追加される。
【0102】そして、CD−ROM4を使用してゲーム
などを実行する場合には、そのCD−ROM4を処理部
3のCDプレーヤにセットするとともに、システムカー
トリッジ5をスロット2にセットして、電源をオンにす
る。
などを実行する場合には、そのCD−ROM4を処理部
3のCDプレーヤにセットするとともに、システムカー
トリッジ5をスロット2にセットして、電源をオンにす
る。
【0103】すると、CPU11がROM51のIPL
を実行することによりCD−ROM4からOS及びゲー
ムのプログラムが再生され、これがRAM52にロード
される。例えば、RAM52の808000H 〜80
FFFH番地(BK=80H、PC=8000H 〜F
FFFH)にOSがロードされ、818000H 〜8
1FFFFH 、828000H 〜82FFFFH
、838000H 〜83FFFFH 番地(BK=8
1H 〜83H で、PC=8000H 〜FFFFH
)にゲームのプログラムがロードされる。
を実行することによりCD−ROM4からOS及びゲー
ムのプログラムが再生され、これがRAM52にロード
される。例えば、RAM52の808000H 〜80
FFFH番地(BK=80H、PC=8000H 〜F
FFFH)にOSがロードされ、818000H 〜8
1FFFFH 、828000H 〜82FFFFH
、838000H 〜83FFFFH 番地(BK=8
1H 〜83H で、PC=8000H 〜FFFFH
)にゲームのプログラムがロードされる。
【0104】続いて、CPU11の処理はRAM52に
ロードされたプログラムにジャンプし、RAM52にロ
ードされたOSのもとでRAM52にロードされたプロ
グラムを実行する。したがって、このプログラムにより
ゲームができるようになる。
ロードされたプログラムにジャンプし、RAM52にロ
ードされたOSのもとでRAM52にロードされたプロ
グラムを実行する。したがって、このプログラムにより
ゲームができるようになる。
【0105】なお、ゲームを途中で一時中断したときに
は、そのときの状態に関する各種のデータがRAM52
に書き込まれ、次回のゲームの再開まで保持される。
は、そのときの状態に関する各種のデータがRAM52
に書き込まれ、次回のゲームの再開まで保持される。
【0106】
【発明の効果】この発明によれば、CD−ROM4のプ
ログラムを実行するとき、プログラムカートリッジ5の
RAM52に、そのプログラム及びCD−ROM4に記
録されているOSを転送し、この転送されたプログラム
及びOSに基づいて処理を実行するようにしているので
、プログラムはRAM13のメモリエリアをすべて使用
することができ、減少することがない。
ログラムを実行するとき、プログラムカートリッジ5の
RAM52に、そのプログラム及びCD−ROM4に記
録されているOSを転送し、この転送されたプログラム
及びOSに基づいて処理を実行するようにしているので
、プログラムはRAM13のメモリエリアをすべて使用
することができ、減少することがない。
【0107】また、システムカートリッジ5にプログラ
ムエリア用のRAMを追加する必要がなく、システムカ
ートリッジ5のコストアップを招くことがない。
ムエリア用のRAMを追加する必要がなく、システムカ
ートリッジ5のコストアップを招くことがない。
【0108】しかも、RAM52は、ゲームを途中で一
時中断するとき、各種のデータを次回のゲームの再開ま
で保持するために使用することができる。
時中断するとき、各種のデータを次回のゲームの再開ま
で保持するために使用することができる。
【0109】さらに、ROM51のアドレス(増設エリ
ア#1を含む)のMSB を“0”から“1”にすれば
、RAM52のアドレス(増設エリア#2を含む)にな
るので、プログラムを開発するとき、これが楽である。
ア#1を含む)のMSB を“0”から“1”にすれば
、RAM52のアドレス(増設エリア#2を含む)にな
るので、プログラムを開発するとき、これが楽である。
【図1】この発明の一例の系統図である。
【図2】CPUのアドレスバスを示す図である。
【図3】メモリマップの一例を示す図である。
【図4】画像データの圧縮過程の一例を示す流れ図であ
る。
る。
【図5】画像データの圧縮過程の一例を示す流れ図であ
る。
る。
【図6】画像データにおける用語を説明するための図で
ある。
ある。
【図7】色番号テーブルを説明するための図である。
【図8】2ビットモードのキャラクタについてのデータ
を説明するための図である。
を説明するための図である。
【図9】1ビットモードのキャラクタについてのデータ
を説明するための図である。
を説明するための図である。
【図10】単色モードのキャラクタについてのデータを
説明するための図である。
説明するための図である。
【図11】スクリーンテーブルを説明するための図であ
る。
る。
【図12】スクリーンテーブルのデータの構造を説明す
るための図である。
るための図である。
【図13】記録データのフォーマットの一例を示す図で
ある。
ある。
【図14】従来例の系統図である。
1 ゲーム機本体
2 スロット
3 副処理部
4 CD−ROM
5 プログラムカートリッジ
6 CRTディスプレイ
11 CPU
12 DMAコントローラ
13 RAM
14 PPU
15 ビデオRAM
18 第1のシステムバス
19 第2のシステムバス
20 音声データの主処理部
21 APU
24 D/Aコンバータ
31 CDプレーヤ
32 DSP
33 CD−ROMデコーダ
35 コントローラ
44 DSP
51 ROM
52 RAM
Claims (3)
- 【請求項1】 IPLの書き込まれているROMと、
RAMとを有し、マイクロコンピュータにセットされて
使用されるプログラムカートリッジであって、上記IP
Lは、大容量の記録媒体に記録されているプログラムを
上記RAMに転送する処理を、上記マイクロコンピュー
タのCPUに実行させるプログラムと、この転送後、上
記RAMに転送した上記プログラムを上記CPUに実行
させるプログラムとを有するプログラムカートリッジ。 - 【請求項2】IPLの書き込まれたROMと、RAMと
を有するプログラムカートリッジを使用し、スタート時
、CPUに、上記ROMのIPLを実行させて大容量の
記録媒体に記録されているプログラムを上記RAMに転
送させ、この転送後、上記CPUに上記RAMに転送し
た上記プログラムを実行させるようにしたプログラムカ
ートリッジの使用方法。 - 【請求項3】IPLの書き込まれているROMと、RA
Mとを有するプログラムカートリッジがセットされ、プ
ログラムの記録された大容量の記録媒体を使用するマイ
クロコンピュータであって、スタート時、CPUが、上
記ROMのIPLを実行することにより、上記記録媒体
に記録されているプログラムを上記RAMに転送し、こ
の転送後、上記CPUが、上記RAMに転送した上記プ
ログラムを実行するようにしマイクロコンピュータ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8090691A JPH04291424A (ja) | 1991-03-19 | 1991-03-19 | プログラムカートリッジ、このプログラムカートリッジを使用する方法、及びマイクロコンピュータ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8090691A JPH04291424A (ja) | 1991-03-19 | 1991-03-19 | プログラムカートリッジ、このプログラムカートリッジを使用する方法、及びマイクロコンピュータ |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH04291424A true JPH04291424A (ja) | 1992-10-15 |
Family
ID=13731423
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8090691A Pending JPH04291424A (ja) | 1991-03-19 | 1991-03-19 | プログラムカートリッジ、このプログラムカートリッジを使用する方法、及びマイクロコンピュータ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH04291424A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5784074A (en) * | 1994-05-17 | 1998-07-21 | Sega Enterprises, Ltd. | Image output system and method |
-
1991
- 1991-03-19 JP JP8090691A patent/JPH04291424A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5784074A (en) * | 1994-05-17 | 1998-07-21 | Sega Enterprises, Ltd. | Image output system and method |
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