KR20000034980A - 정보를 부가하고 매체를 기록하는 방법 및 시스템 - Google Patents

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도쿠나까 테루히사
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드
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Abstract

오락 장치(1)가 제어 정보를 입력하기 위한 수동 제어기(20), 내부에 프로그램과 프로그램에 이용하기 위한 정보를 로딩하기 위한 메인 메모리(53), 수동 제어기(20)에 의해 입력되는 제어 정보를 기초로 하는 프로그램에 따라 처리를 실행하기 위한 CPU(51), CPU(51)에 의해 실행되는 처리를 기초로 하여 적어도 이미지 정보를 생성시키기 위한 GTE(61) 및 GPU(62)와, GET(61) 및 GPU(62)에 의해 생성되는 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 모니터(204)를 가진다. 오락 장치(1)상에 운용되는 프로그램에 의해 사용되는 정보 부가의 방법이 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)을 거쳐 부가적인 정보를 오락 장치(1)의 메인 메모리(53)에 로딩함으로써 부가적인 정보를 부가하는 단계를 가진다. 예를 들어, 기존의 게임 프로그램의 기능에도 불구하고 사용자가 다양성이 풍부한 게임을 즐기도록, 게임 프로그램에 의해 사용될 수 있는 게임 캐릭터들, 배경들 등이 부가되거나 수에서 증가될 수 있다.

Description

정보를 부가하고 매체를 기록하는 방법 및 시스템{Method of and system for adding information and recording medium}
본 발명은 생성된 이미지 정보를 표시하기 위한 이미지 정보 처리 장치에 의해 실행되는 프로그램에서 사용되기 위한 정보를 부가하고, 생성된 이미지 정보를 표시하기 위한 이미지 정보 처리 장치에 의해 실행되는 프로그램에서 사용되는 정보를 부가할 수 있는 데이터 및 프로그램을 저장하는 기록 매체의 방법 및 시스템에 관한 것이다.
소프트웨어 프로그램들에서 사용되기 위한 다양한 데이터와 비디오 게임 기계들에 대한 소프트웨어 프로그램들이 ROM 카세트들 및 CD-ROMs의 형태로 사용자들에게 제공된다. 예를 들어, 소프트웨어 프로그램들에서 사용되는 다양한 데이터가 캐릭터 데이터를 포함하고, 캐릭터 데이터는 수동 제어기들을 가진 사용자들 또는 CPUs 중의 하나에 의해 게임 공간들로 이동된다. 예를 들어, 전투 게임들은 사용자를 위하여 준비된 수 가지에서 수십 가지에 이르는 캐릭터들을 가진다. 전투 게임의 사용자는 전투 게임에서 사용자가 바라는 캐릭터들 중의 하나를 선택할 수 있다.
지금까지, 사용자가 게임 프로그램에서 준비된 캐릭터들의 수를 쉽게 증가시키는 것이 불가능했다. 구체적으로, 사용자가 전투 프로그램 및 다양한 데이터가 저장된 ROM 카세트 또는 CD-ROM을 구입할 때, 사용자가 구입한 기록 매체에 기록된 게임 캐릭터들만 선택적으로 사용하는 것이 가능했고, 전투 게임 프로그램에서 사용될 수 있는 게임 캐릭터들의 수를 증가시키는 것이 불가능했다.
따라서, 본 발명의 목적은 응용 프로그램에 사용되는 다양한 데이터와 같이 응용 프로그램에 연속하여 정보를 부가하기 위한 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 응용 프로그램에 연속하여, 응용 프로그램에 사용되도록 다양한 정보를 부가할 수 있는 기록된 프로그램을 저장하는 기록 매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 견지에 따라, 제어 정보를 입력하기 위한 입력 수단, 내부에 프로그램과 프로그램에 이용하기 위한 정보를 로딩하기 위한 메모리, 입력 수단에 의해 입력되는 제어 정보를 기초로 하여 프로그램에 따라 처리를 실행하는 제어 수단, 제어 수단에 의해 실행되는 처리를 기초로 하여 적어도 이미지 정보를 생성시키는 이미지 정보 생성 수단과, 이미지 정보 생성 수단에 의해 생성되는 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 수단, 부가적인 인터페이스 수단을 거쳐 부가적인 정보를 이미지 정보 처리 장치의 메모리에 로딩함으로써 부가적인 정보를 부가하는 단계를 구비한 방법을 갖는 이미지 정보 처리 장치상의 프로그램을 사용하여 정보를 부가하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 견지에 따라, 제어 정보를 입력하는 입력 수단, 내부에 프로그램과 프로그램에 이용하기 위한 정보를 로딩하기 위한 메모리, 입력 수단에 의해 입력되는 제어 정보를 기초로 하여 프로그램에 따라 처리를 실행하는 제어 수단, 제어 수단에 의해 실행되는 처리를 기초로 하여 적어도 이미지 정보를 생성시키는 이미지 정보 생성 수단, 이미지 정보 생성 수단에 의해 생성되는 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 수단, 이미지 정보 처리 장치에 부가적인 정보를 전송하기 위한 부가적인 인터페이스 수단을 구비한 시스템과, 부가적인 인터페이스 수단을 거쳐 부가적인 정보를 이미지 정보 처리 장치의 메모리에 로딩하는 정보 부가 수단을 갖는 이미지 정보 처리 장치상의 프로그램에서 사용되는 정보를 부가하기 위한 시스템을 제공한다.
상술한 방법 및 시스템으로, 응용 프로그램에 의해 사용하는 다양한 데이터를 연속하여 응용 프로그램에 부가하는 것이 가능하다. 예를 들어, 게임 프로그램이 존재하는 기능이 있지만 사용자가 다양성이 풍부한 게임을 즐길 수 있도록, 방법 및 시스템이 게임 프로그램에 의해 사용될 수 있는 게임 캐릭터들, 배경들 등을 부가하거나 수에서 증가하는 것이 가능하다.
방법 및 시스템에서, 부가적인 정보가 기록 매체에 기록될 수 있고, 부가적인 인터페이스 수단이 메모리를 구성할 수 있다. 대안적으로, 부가적인 정보는 이미지 정보 처리 장치에 전소오디는 정보를 구비할 수 있고, 부가적인 인터페이스 수단은 통신 인터페이스 수단을 구비할 수 있다.
정보는 프로그램에 의해 사용되는 모델 데이터, 텍스쳐(texture) 데이터, 모션 데이터를 구비할 수 있다.
상술한 방법에서, 부가적인 정보를 부가하는 단계는 부가적인 인터페이스 수단에 연속하여 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는는 복수의 부가적인 데이터를 저장하고, 하나의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 로딩하고, 부가적인 인터페이스 수단으로부터 연속하여 부가적인 정보를 판독하고 판독된 부가적인 정보를 메모리에 전송하는 단계들을 구비할 수 있다.
상술한 방법에서, 복수의 부가적인 데이터를 저장하는 단계는 하나의 항목의 부가적인 정보로부터 연속하여 부가적인 데이터를 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 부가적인 인터페이스 수단에 전송하고, 부가적인 인터페이스 수단에서 부가적인 데이터를 저장하고, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 부가적인 인터페이스 수단인지의 여부를 결정하는 단계들을 구비할 수 있다.
상술한 방법에서, 복수의 부가적인 데이터의 로딩 단계는 부가적인 인터페이스 수단의 저장된 내용을 검사하고, 부가적인 인터페이스 수단에서 저장된 부가적인 데이터를 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 메모리에 전송하고, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 메모리에 전송되는지의 여부를 결정하는 단계들을 구비할 수 있다.
상술한 시스템에서, 정보 부가 수단은 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 연속하여 부가적인 인터페이스 수단에 저장하는 부가적인 정보 저장 수단, 부가적인 인터페이스 수단으로부터 연속하여 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 판독하고 판독된 부가적인 데이터를 메모리에 전송하기 위한 부가적인 정보 로딩 수단을 구비한다.
상술한 시스템에서, 부가적인 정보 저장 수단은 하나의 항목의 부가적인 정보로부터 연속하여 부가적인 데이터를 판독하기 위한 제 1 부가적인 데이터 판독 수단, 판독된 부가적인 데이터를 부가적인 인터페이스 수단에 전송하고, 부가적인 인터페이스 수단에 부가적인 데이터를 저장하는 제 1 부가적인 데이터 전송 수단과, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 부가적인 인터페이스 수단에 저장되는지의 여부를 결정하기 위한 제 1 결정 수단을 구비할 수 있다.
상술한 시스템에서, 부가적인 정보 로딩 수단은 부가적인 인터페이스 수단의 저장된 내용을 검사하기 위한 검사 수단, 부가적인 인터페이스 수단에 저장된 부가적인 데이터를 판독하기 위한 제 2 부가적인 데이터 판독 수단, 판독된 부가적인 데이터를 메모리에 전송하고 메모리에 부가적인 데이터를 기록하기 위한 제 2 부가적인 데이터 전송 수단과, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 메모리에 전송되는지의 여부를 결정하기 위한 제 2 결정 수단을 구비할 수 있다.
본 발명의 여전히 다른 견지에 따라, 제어 정보를 입력하기 위한 입력 수단, 내부에 프로그램과 프로그램에 이용되는 정보를 로딩하는 메모리, 입력 수단에 의해 입력되는 제어 정보를 기초로 하여 프로그램에 따라 처리를 실행하기 위한 제어 수단, 제어 수단에 의해 실행되는 처리를 기초로 하여 적어도 이미지 정보를 생성시키기 위한 이미지 정보 생성 수단과, 이미지 정보 생성 수단에 의해 생성되는 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 수단, 부가적인 인터페이스 수단을 거쳐 부가적인 정보를 이미지 정보 처리 장치에 로딩하여 프로그램에 의해 사용되는 부가적인 정보를 부가하는 단계를 갖는 프로그램을 가지는 이미지 정보 처리 장치에 의해 데이터 판독 가능 및 수행 가능 및 프로그램을 저장하는 기록 매체가 제공된다.
본 발명의 다른 견지에 따라, 제어 정보를 입력하는 입력 수단, 프로그램에 의해 사용되는 정보 및 프로그램을 로딩하기 위한 메모리, 입력 수단에 의해 입력되는 제어 정보를 기초로 하여 프로그램에 따라 처리를 실행하기 위한 제어 수단, 제어 수단에 의해 실행되는 처리를 기초로 하여 적어도 이미지 정보를 생성시키기 위한 이미지 정보 생성 수단과, 이미지 정보 생성 수단에 의해 생성되는 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 수단, 프로그램에 의해 사용되는 정보 및 프로그램을 로딩하고, 프로그램에 의해 사용되는 정보 및 부가적인 정보가 선택적으로 사용될 수 있도록 부가적인 인터페이스 수단을 거쳐 외부 소스로부터 공급되는 부가적인 정보를 부가하는 단계를 가지는 프로그램을 갖는 이미지 정보 처리 장치에 의해 데이터 판독 가능 및 수행 가능 및 프로그램을 저장하는 기록 매체가 제공된다.
상술한 기록 매체로, 응용 프로그램에 의해 사용되는 다양한 데이터를 응용 프로그램에 부가하는 것이 가능하다. 예를 들어, 방법 및 시스템은 기존의 게임 프로그램으로도, 사용자가 다양성에서 풍부한 게임을 즐길 수 있도록 게임 프로그램에 의해 사용될 수 있는 게임 캐릭터들, 배경들 등이 부가되거나 또는 수에서 증가되도록 한다.
상술한 기록 매체에서, 부가적인 정보가 기록 매체에서 기록될 수 있고, 부가적인 인터페이스 수단이 메모리를 구비할 수 있다. 대안적으로, 부가적인 정보가 이미지 정보 처리 장치에 전송되는 정보를 구비할 수 있고, 부가적인 인터페이스 수단이 통신 인터페이스 수단을 구비할 수 있다. 정보는 프로그램에 의해 사용되는 모델 데이터, 텍스쳐 데이터 및 모션 데이터를 구비할 수 있다.
기록 매체에서, 부가적인 정보를 부가하는 단계는 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 연속하여 부가적인 인터페이스 수단에 저장하고, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 로딩하고, 부가적인 인터페이스 수단으로부터 연속적으로 부가적인 데이터를 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 메모리에 전송하는 단계를 구비할 수 있다.
기록 매체에서, 복수의 부가적인 데이터의 단계는 하나의 항목의 부가적인 정보로부터 연속하여 부가적인 데이터를 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 부가적인 인터페이스 수단에 저장하고, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 부가적인 인터페이스 수단에 저장되는지의 여부를 결정하는 단계들을 구비할 수 있다.
기록 매체에서, 복수의 부가적인 데이터를 로딩하는 단계는 부가적인 인터페이스 수단의 저장된 내용을 검사하고, 부가적인 인터페이스 수단에서 저장된 부가적인 데이터를 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 메모리에 전송하고, 메모리에 부가적인 데이터를 기록하고, 하나의 항목의 부가적인 정보가 형성하는 모든 부가적인 데이터가 메모리에 전송되는지의 여부를 결정하는 단계들을 구비할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따라 정보를 부가하는 방법이 적용된 오락 시스템의 평면도.
도 2는 슬롯들을 도시한 오락 장치의 정면도.
도 3은 오락 장치의 투시도.
도 4는 오락 장치의 주요 구성 요소들의 구체적인 배열의 블록도.
도 5는 휴대용 정보 터미널의 평면도.
도 6은 휴대용 정보 터미널의 투시도.
도 7은 뚜껑이 열린 휴대용 정보 터미널의 투시도.
도 8은 휴대용 정보 터미널의 정입면(front elevational)도.
도 9는 휴대용 정보 터미널의 주요 구성 요소들의 배열의 블록도.
도 10은 휴대용 정보 터미널의 제어 수단에 의해 실행되는 제어 항목들(items)을 도시한 도면.
도 11은 휴대용 정보 터미널에 의해 실행되는 무선 통신 기능을 예시하는 도면.
도 12는 오락 장치(마스터 장치) 및 휴대용 정보 터미널(슬레이브 장치)의 협력 동작을 예시하는 도면.
도 13은 오락 장치(마스터 장치)로부터 휴대용 정보 터미널(슬레이브 장치)에 다운로드되는 프로그램 데이터의 흐름을 도시한 블록도.
도 14는 도 13에 도시된 프로그램 데이터를 다운로드하는 순서의 흐름도.
도 15는 오락 장치(마스터 장치)로부터 휴대용 정보 터미널(슬레이브 장치)에 다운로드되는 프로그램 데이터의 다른 흐름을 도시한 블록도.
도 16은 도 15에 도시된 프로그램 데이터를 다운로드하는 순서의 흐름도.
도 17은 본 발명의 제 1 실시예에 따라 정보를 부가하는 방법의 개념을 도시한 도면.
도 18은 부가적인 정보 저장 수단의 기능 블록도.
도 19는 부가적인 정보 로딩 수단의 기능 블록도.
도 20은 부가적인 정보 저장 수단의 처리 순서의 흐름도.
도 21은 부가적인 정보 로딩 수단의 처리 순서의 흐름도.
도 22는 본 발명의 제 2 실시예에 따라 정보를 부가하는 방법의 개념을 도시한 도면.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 간단한 설명*
1: 오락 장치 3: 디스크 로딩 장치
4: 리세트스위치 5: 전력 공급 스위치
6: 디스크 제어 스위치 20: 수동 제어기
50: 제어 시스템 51: CPU
52: 주변 장치 제어기 53: 메인 메모리
54: ROM 60: 그래픽 시스템
70: 사운드 시스템 72: 사운드 버퍼
73: 스피커 80: 광 디스크 제어기
90: 통신 제어기 91: 통신 제어 메커니즘
100: 휴대용 정보 터미널 120: 수동 제어 패드
본 발명의 상술한 바와, 다른 목적들, 특징들 및 장점들이 본 발명의 바람직한 실시예가 예시적인 예에 의하여 도시되는 수반하는 도면들과 결합할 때 다음의 설명으로부터 보다 명확해질 것이다.
본 발명에 따라 정보를 부가하기 위한 시스템 및 방법의 실시예는 도 1 내지 도 22를 참조하여 아래에 설명될 것이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따라 정보를 부가하는 방법이 적용된 (500)에 도시된 오락 시스템은 휴대용 정보 터미널(100) 또는 종래의 메모리 카드(1)가 분리될 수 있도록 결합된 오락 장치(1)를 가진다.
예를 들어, 오락 장치(1)는 광 디스크 등에 기록된 프로그램을 판독하고, 예를 들어, 사용자 즉, 게임 플레이어의 명령에 따르는 프로그램을 기초로 하여 실행된다. 게임의 실행은 주로 게임의 진행 및 이미지의 표시 및 소리의 생성을 제어함으로 나타난다.
디스크 로딩 장치(3)를 장착한 직사각형의 케이스(2)를 가진 오락 장치(1)는 기록된 프로그램의 실행을 제공하는 기록 매체로 CD-ROM 등과 같은 광 디스크를 실질적으로 중앙에 로딩한다. 케이스(2)는 현재 실행되는 프로그램을 리세트하는 리세트 스위치(4), 전력 공급 스위치(5), 광 디스크의 로딩을 제어하는 디스크 제어 스위치(6)와, 두 개의 슬롯(7A)을 지원한다.
오락 장치(1)는 기록 매체인 광 디스크로부터 공급되기보다는 차라리, 통신 링크를 경유하여 응용 프로그램이 공급된다.
또한, 오락 시스템(1)은 사용자의 명령을 오락 장치(1)에 공급하기 위한 수동 제어기(20)를 포함한다.
두 개의 수동 제어기(20)가 각각 슬롯(7A, 7B)에 결합될 수 있고, 예를 들어, 두명의 사용자 또는 게임 플레이어가 경쟁 게임을 할 수 있도록 한다. 또한, 본 발명의 실시예에 따라 터미널 또는 종래에 사용된 메모리 카드가 슬롯(7A, 7B)에 삽입될 수 있다. 슬롯(7A, 7B)이 도 1에 도시되지만, 오락 장치(1)는 두 개의 슬롯을 초과 또는 미만일 수 있다.
수동 제어기(20)는 제 1 및 제 2 제어 패드(21, 22), 왼쪽 버튼(23L), 오른쪽 버튼(23R), 시작 버튼(24), 선택 버튼(25), 아날로그 제어 패드(31, 32), 아날로그 제어 패드(31, 32)에 대한 모드 선택 스위치(33) 및 선택된 모드를 나타내는 지시자(34)를 가진다. 또한, 수동 제어기(20)는 어떻게 비디오게임이 진행되는가에 따라 수동 제어기(20)에 진동을 주기 위한 진동 전달 메커니즘(도시되지 않음)을 가진다. 수동 제어기(20)는 커넥터(26)에 의해 케이스(2)의 슬롯(7B)에 전기적으로 결합된다.
도 2는 오락 장치(1)의 케이스(2)의 전면부 패널의 슬롯(7A, 7B)을 도시한다.
각각의 슬롯(7A, 7B)은 상부 및 하부 장치를 가진다. 구체적으로, 슬롯(7A, 7B)은 메모리 카드 또는 터미널(100)을 삽입하는 상부 장치로 각각의 메모리 카드 삽입 장치(8A, 8B)를 가지고, 수동 제어기(20)의 연결 단자(커넥터)에 결합하기 위한 하부 장치로 각각의 제어 커넥터(잭)(9A, 9B)를 가진다.
메모리 카드 삽입 장치(8A, 8B)는 수평적으로 확장된 직사각형 형태의 각각의 삽입 홀(슬롯)을 가진다. 이러한 삽입 슬롯이 상부측에 대하여 하부측이 라운드 코너(round corner)여서 메모리 카드가 잘못된 방향으로 메모리 카드 삽입 장치(8A, 8B)에 삽입되지 않는다. 또한, 메모리 카드 삽입 장치(8A, 8B)는 전기적 연결을 위해서 배치된 연결 단자를 보호하기 위하여 셔터(shutters)를 가진다.
또한, 제어기 커넥터(9A, 9B)가 수평적으로 확장된 직사각형 형태의 각각의 삽입 홀(슬롯)을 가진다. 이러한 삽입 슬롯이 상부측 코너에 대하여 하부측 코너가 라운드여서 수동 제어기(20)의 연결 단자(26)가 잘못된 방향으로 제어기 커넥터(9A, 9B)에 연결되지 않는다. 제어기 커넥터(9A, 9B)의 삽입 홀이 메모리 카드 삽입 장치(8A, 8B)의 삽입 홀과 모양이 다르므로, 메모리 카드가 제어기 커넥터(9A, 9B)의 삽입 홀에 삽입되지 않는다.
도 3에서, 휴대용 정보 터미널(100)이 오락 장치(1)의 전면부에 정해진 슬롯(7A)에서 메모리 카드 삽입 장치(8A)에 삽입된다.
오락 장치(1)의 구체적인 배열이 도 4를 참조하여 아래에 설명될 것이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 오락 장치(1)는 중앙 처리 장치(CPU)(51) 및 그것의 주변 장치들, 프레임 버퍼(63)에서 이미지 데이터를 생성시키고 저장하기 위한 그래픽 처리 장치(GPU)를 포함하는 그래픽 시스템(60), 사운드 및 사운드 효과를 생성하기 위한 사운드 처리 장치(SPU), 응용 프로그램이 기록되는 광 디스크를 제어하기 위한 광 디스크 제어기(80), 사용자의 명령을 입력하는 수동 제어기(20)로부터 신호들을 제어하기 위한 통신 제어기(90)와, 게임 설정을 저장하는 메모리 카드(10)로/로부터 공급되는 데이터와, 제어 시스템(50), 그래픽 시스템(60), 사운드 시스템(70), 광 디스크 제어기(80) 및 통신 제어기(90)가 결합되는 버스를 구비한다.
제어 시스템(50)은 CPU(51), 인터럽트를 제어하기 위한 주변 장치 제어기(5-2) 및 직접 메모리 액세스(DMA) 데이터 전송, 랜덤-액세스 메모리(RAM)를 구비하는 메인 메모리(53), 메인 메모리(53)를 관리하기 위한 오퍼레이팅 시스템과 같이 다양한 프로그램들을 저장하는 판독 전용 메모리(ROM), 그래픽 시스템(60), 사운드 시스템(70) 등을 구비한다. 메인 메모리(53)는 실행되는 프로그램을 저장할 수 있는 메모리이다.
CPU(51)가 ROM(54)에 저장된 오퍼레이팅 시스템을 실행시켜 완전하게 오락 장치(1)를 제어한다. 예를 들어, CPU(51)는 32 비트 RISC-CPU를 구비한다.
오락 장치(1)가 동작할 때, CPU(1)가 그래픽 시스템(60), 사운드 시스템(70) 등을 제어하는 것을 시작하도록 ROM(54)에 저장된 오퍼레이팅 시스템을 실행한다. 예를 들어, 오퍼레이팅 시스템이 실행될 때, CPU(51)는 동작을 확인하기 위하여 그것이 완전하게 오락 장치(1)를 초기화하고, 그후, 광 디스크 제어기(80)가 광 디스크에서 기록된 응용 프로그램을 실행하도록 제어한다.
응용 프로그램이 실행될 때, CPU(51)가 이미지의 표시 및 음악 사운드 및 사운드 효과의 생성을 제어하도록 사용자로부터 입력되는 명령에 따라 그래픽 시스템(60), 사운드 시스템(70) 등을 제어한다.
그래픽 시스템(60)은 코디네이트(coordinate) 변형 및 다른 처리를 실행하기 위해 기하학 전송 엔진(GTE)(61), CPU(51)로부터의 명령에 따라 이미지 데이터를 생성하기 위한 GPU(62), GPU(62)에 의해 생성되는 이미지 데이터를 저장하기 위한 프레임 버퍼(63)와, 이산 코사인(cosine) 변형과 같은 직교 변형에 의해 부호화되고 압축되는 이미지 데이터를 해독하기 위한 이미지 디코더(64)를 구비한다.
GTE(61)가 서로에 병렬로 복수의 연산 동작을 실행하도록 병렬 연산 메커니즘을 가지고, CPU(51)의 요청에 응답하여 고속으로 코디네이트 변형, 광원 계산, 매트릭스들 또는 벡터들을 실행할 수 있다. 구체적으로, 예를 들어, GTE(61)는 하나의 색상으로 하나의 삼각형 폴리곤(polygon)을 작성하도록 플랫 쉐이딩(flat shading) 처리하기 위하여 초당 최대 1.5백만 폴리곤의 코디네이트를 계산할 수 있다. GTE(61)로, 오락 장치(1)가 CPU(51)상의 부담을 감소할 수 있고, 고속 코디네이트 계산을 실행한다.
CPU(51)로부터 이미지 생성 명령에 따라, GPU(62)가 프레임 버퍼(63)에서 폴리곤 등의 데이터를 생성하고 저장한다. GPU(62)는 초당 최대 360000폴리곤을 생성하고 저장할 수 있다.
프레임 버퍼(63)는 듀얼-포트(dual-port) RAM을 구비하고, 메인 메모리(53)로부터 전송되는 이미지 데이터 또는 GPU(62)에 의해 생성되는 이미지 데이터를 동시에 저장할 수 있고, 표시하기 위하여 이미지 데이터를 판독할 수 있다.
예를 들어, 프레임 버퍼(63)는 1 메가바이트의 저장 용량을 가지고, 1024 픽셀들의 수평행 및 512 픽셀들의 수직열로 구성된 16-비트 매트릭스로 다룰 수 있다. 프레임 버퍼(63)는 폴리곤이 GPU(62)에 의해 생성되고 생성된 폴리곤상에 매핑(mapped)될 때 코디네이트 변형으로 텍스처(texture) 데이터를 저장하기 위한 텍스처 영역, 폴리곤 등을 생성할 때 GPU(62)에 의해 참조될 색상 룩-업(look-up) 테이블을 저장하기 위한 CLUT(Color look-up table) 영역, 비디오 출력 데이터로 출력되는 이미지 데이터를 저장하기 위한 표시 영역을 가진다. CLUT 영역 및 텍스처 영역은 표시 영역이 변할 때, 동적으로 변화된다.
플랫 쉐이딩 처리에 부가하여, GPU(62)는 폴리곤의 정점(polygon vertex)으로부터 세기를 삽입함으로 폴리곤의 색상을 결정하는 고라우드(gour명) 쉐이딩 처리와, 폴리곤상에 텍스처 영역에 저장된 텍스처를 매핑하기 위하여 텍스터 매핑 처리를 실행할 수 있다. 고라우드 쉐이딩 처리 또는 텍스처 매핑 처리를 실행하기 위하여 GTE(61)가 초당 최대 약 500000 폴리곤에 대한 코디네이트 계산들을 실행할 수 있다.
이미지 디코더(64)가 메인 메모리(53)에 저장된 정지 또는 이동 이미지의 이미지 데이터를 해독하기 위하여 CPU에 의해 제어되고, 해독된 이미지를 메인 메모리(53)에 저장한다.
이미지 디코더(64)에 의해 재생된 이미지 데이터는 GPU(62)에 의해 프레임 버퍼로 전송되고, GPU(62)에 의해 할당된 이미지에 대한 배경으로 사용될 수 있다.
사운드 시스템(70)은 CPU(51)의 명령을 기초로 하여 음악 사운드들, 소리 효과등을 생성하기 위한 SPU(71), SPU(71)의 파형 데이터를 저장하기 위한 사운드 버퍼(72)와, SPU(71)에 의해 생성되는 음악 사운드들, 사운드 효과들을 출력하기 위한 스피커(73)를 구비한다.
SPU(71)는 ADPCM에 의해 4-비트 미분 사운드 데이터로 부호화 되는 16-비트 사운드 데이터를 재생하기 위한 ADPCM(adaptive differential PCM), 사운드 효과들 등을 생성하기 위하여 사운드 버퍼(72)에 저장된 파형을 재생하기 위한 재생 기능과, 사운드 버퍼(72)에 저장된 파형 데이터를 재생하고 변조하기 위한 변조 기능을 가진다.
사운드 시스템(70)은 CPU(51)의 명령에 따라 사운드 버퍼(72)에 저장된 파형 데이터를 기초로 하여 음악 사운드들, 사운드 효과들 등을 생성하는 샘플링 사운드 소스로 사용될 수 있다.
광 디스크 제어기(80)는 CD-ROM 등과 같이 광 디스크상에 기록된 데이터와 응용 프로그램들을 재생하기 위한 광 디스크 드라이브(81)와, 거기에 부가하여 오류 정정 코드로 기록된 프로그램들 및 데이터를 해독하기 위한 디코더(81), 데이터가 고속에서 판독되도록 하기 위하여 광 디스크로부터 판독된 데이터를 일시적으로 저장하는 버퍼(83)를 구비한다. 보조 CPU(84)는 디코더(82)에 결합된다.
광 디스크 드라이브에 의해 판독되는 광 디스크사의 기록된 사운드 데이터가 ADPCM 데이터에 부가하여 아날로그 사운드 신호들로부터 변환된 PCM 데이터를 포함한다. 16 비트 디지털 데이터의 4 비트 차동(differential) 데이터로 기록되는 ADPCM 데이터가 디고더(82)에 의해 해독되고, SPU(71)에 제공되고, 아날로그 데이터로 변환되고, 스피커(73)를 구동하도록 제공된다. 16 비트 디지털 데이터로 기록된 PCM 데이터가 디코더(82)에 의해 해독되고, 그후, 스피커(73)를 구동하도록 제공된다.
통신 제어기(90)는 버스를 거쳐 CPU(51)와 통신을 제어하기 위한 통신 제어 메커니즘(91)을 구비한다. 통신 제어 메커니즘(91)은 사용자의 명령을 입력하기 위한 수동 제어기(20)에 결합된 제어기 커넥터(9A, 9B), 게임 설정 등을 저장하기 위하여 보조 메모리 장치로 메모리 카드(10)를 수신하기 위한 메모리 카드 삽입 장치(8A, 8B), 휴대용 정보 터미널(100)을 가진다.
예를 들어, 수동 제어기(20)가 통신 제어 메커니즘(91)으로부터의 명령에 따라 동기 통신에 의하여 통신 제어 메커니즘(91)에 초당 약 60회의 명령키의 상태를 전송하고, 사용자의 명령을 입력하기 위하여 16 명령 키들을 가진 제어기 커넥터 중의 하나에 결합된다. 통신 제어 메커니즘(91)이 CPU(51)에 명령 키들의 상태를 전송한다.
이러한 방법으로, 사용자의 명령이 CPU(51)에 적용되고, 실행되는 게임 프로그램을 기초로 하여 명령에 따라 처리를 실행한다.
대용량의 이미지 데이터는 메인 메모리(53), GPU(62), 이미지 디코더(64) 및 프로그램을 판독하기 위한 디코더(82) 사이에 고속으로 전송되어야 하고, 이미지를 표시하거나 또는, 이미지 데이터를 생성하고 저장한다.
오락 장치(1)에서, 데이터는 메인 메모리(53), GPU(62), 이미지 디코더(64) 및 CPU(51)보다는 주변 장치 제어기(52)의 제어하에 DMA 데이터 전송에 따른 디코더(82) 사이에 직접적으로 전송된다. 따라서, CPU(51)의 부담이 데이터 전송에 대하여 감소될 수 있고, 고속 데이터 전송이 메인 메모리(53), GPU(62), 이미지 디코더(64) 및 디코더(82) 사이에 이루어질 수 있다.
실행되는 게임의 설정 데이터가 저장디어야 할 때, CPU(51)는 설정데이터를 통신 제어 메커니즘(91)에 전송하고, 통신 제어 메커니즘(91)은 전송된 설정 데이터를 메모리 카드 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 전송하고, 휴대용 정보 터미널(100)은 메모리 카드 삽입 장치(8A, 8B)의 메모리 카드에 삽입된다.
통신 제어 메커니즘(91)이 전기적 고장에 대응하여 보호하기 위한 내장 보호 회로를 가진다. 메모리 카드(10) 및 휴대용 정보 터이블(100)이 버스로부터 분리되고, 오락 장치가 전류가 통하는 동안 결합되고 분리될 수 있다. 따라서, 메모리 가드(10) 및 휴대용 정보 터미널(100)이 저장 용량이 부족할 때, 새로운 메모리 카드 또는 터미널이 오락 장치(1)를 끄지 않고 결합될 수 있다. 결론적으로, 백업(backed up)을 필요로 하는 임의의 게임 데이터는 데이터 손실이 위험없이 오락 장치(1)에 결합된 새로운 메모리 카드에 저장될 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 오락 장치(1)가 메모리 카드(10) 및 휴대용 정보 터미널(100)을 오락 장치(1)에 결합하는 병렬 I/O 인터페이스(PIO) 및 직렬 I/O 인터페이스(SIO)를 포함한다.
본 발명에 따른 실시예에 따라 휴대용 정보 터미널(100)이 아래에 설명될 것이다. 휴대용 정보 터미널(100)은 마스터로 이용되는 오락 장치(1)에 결합되는 슬레이브 장치에 사용될 것이다.
휴대용 정보 터미널(100)이 오락 장치(1)의 슬롯들(7A, 7B)의 메모리 카드 삽입 장치들(8A, 8B) 중의 하나에 삽입되고, 수동 제어기(20)에 결합된 메모리 카드로 사용될 수 있다. 예를 들어, 두 사용자 또는 게임 플레이어가 오락 장치(1)로 게임을 한다면, 그후, 두 터미널(100)이 각각의 사용자의 게임 결과를 저장하도록 결합된다.
메모리 카드(10) 및 휴대용 정보 터미널(100)이 메모리 카드 삽입 장치들(8A, 8B)에 삽입될 때 다른 터미널들보다 빨리 전력 공급 터미널들 및 저지 터미널들을 전기적으로 결합하기 위하여, 메모리 카드(10) 및 휴대용 정보 터미널(100)의 커넥터의 전력 공급 터미널들 및 접지 터미널들이 전기적 동작의 안전 및 안정을 이룰 목적으로 다른 터미널들보다 길게 만들어진다. 메모리 카드 삽입 장치들(8A, 8B)의 상응하는 커넥터 컨덕터들(conductor)이 다른 커넥터 컨덕터들보다 길게 만들어질 수 있고 또는, 메모리 카드(10) 및 휴대용 정보 터미널(100)의 커넥터들의 전력 공급 터미널들 및 접지 터미널들과 메모리 카드 삽입 장치들(8A, 8B)의 커넥터 컨덕터들 모두가 다른 터미널들 및 커넥터 컨턱터들보다 길게 만들어질 수 있다. 또한, 메모리 카드(10)의 커넥터들 및 휴대용 정보 터미널(100)은 잘못된 방향으로 삽입되는 것을 방지하기 위하여 세로 방향으로 비대칭적인 형태일 수 있다.
도 5 내지 8 도시된 바와 같이, 터미널(10)이 이벤트(events)를 입력하고 다양한 선택들을 하도록 하나 이상의 방향 버튼들(121) 및 결정 버튼(122)을 갖는 수동 제어 패드(120)를 지원하는 하우징(housing)(101), 액정 크리스탈 표시(LCD) 장치와 같은 표시 장치(13), 무선 통신 명령 장치를 갖는 적외선 통신과 같은 무선 통신을 위한 윈도우(140)를 가진다.
하우징(101)은 상부 셀(101a) 및 하부 셀(101b), 메모리 디바이스들을 지원하는 하우징 보드(151) 등을 가진다. 하우징(101)이 오락 장치(1)의 케이스(2)에 슬롯들(7A, 7B) 중의 하나로 삽입될 수 있는 형태로 만들어진다. 하우징(101)은 직사각형 윈도우를 포함하는 한쪽 끝에서 커넥터(150)를 가진다.
윈도우(140)는 커넥터(150)로부터 멀리 떨어진 하우징(101)의 반원쪽에 실질적으로 장착된다. 표시 장치(130)가 실질적으로 하우징(101)의 상부 셀(101a)의 반쪽 지역을 자치하고, 윈도우(140) 근처에 위치된다.
수동 제어 패드(120)가 실질적으로 상부 셀(101a)의 다른 반쪽 지역을 차지하고, 윈도우(140)로부터 멀리 위치한다. 수동 제어 패드(120)는 실질적으로 방향 버튼들(121) 및 결정 버튼(122)을 지원하는 하우징(101)상에 모서리가 움직이도록 지원된 사각형 뚜껑(110)과, 뚜껑(110)에 의해 개폐될 수 있는 하우징(101)의 지역에 위치한 스위치 프레서(pressers)를 구비한다.
방향 버튼들(121) 및 방향 버튼(122)은 상부 표면으로부터 하부 표면까지 뚜껑(110)을 통해서 확장된다. 방향 버튼들(121) 및 방향 버튼(22)은 뚜껑(110)의 상부 표면으로 및 밖으로 움직이도록 하는 뚜껑(110)상에 지원된다.
스위치 프레서(102, 103)는 하우징(101)의 상부 표면으로 및 밖으로 움직이도록 하우징(101)상에 지원되는 각각의 가압 소자들을 가진다. 가압 소자들 중의 하나가 위로부터 눌러졌을 때, 그것은 예를 들어, 하우징(101)의 보드(151)에 장착된 다이어프램(diaphragm switch) 스위치와 같은 압력 스위치를 누른다.
뚜껑(110)이 닫혔을 때, 스위치 프레서(102, 103)는 각각 방향 버튼들(121) 및 결정 버튼(122)이 수직으로 정렬된다. 따라서, 뚜껑(110)이 하우징(101)에서 닫히는 동안, 방향 버튼들(121) 및 결정 버튼(122)이 뚜껑(110)의 상부 표면에 위로부터 눌려질 때, 방향 버튼들(121) 및 결정 버튼(122)은 상응하는 스위치 프레서들(102, 103)의 가압 소자들이 하우징(101)의 상응하는 압력 스위치들을 누르도록 한다.
도 8에 도시된 바와 같이, 전력 및 신호 터미널들(152)이 보드(151)에 장착되고 커넥터(150)의 윈도우에 배치된다.
커넥터(150)가 오락 장치(1)에 사용되는 메모리 카드(10)의 모양과 치수에 동일한 모양과 치수를 가진다.
휴대용 정보 터미널(100)의 주요 구성 성분들의 배치가 도 9 및 도 10을 참조하여 아래에 설명될 것이다.
도 9에 도시된 바와 같이, 휴대용 정보 터미널(100)은 휴대용 정보 터미널(100)의 동작을 제어하기 위한 제어 수단(160), 정보-조정 장치의 슬롯에 결합하기 위한 장치 연결 커넥터(162)와, 상술한 정상적 메모리 카드(10)로 데이터를 저장하기 위한 비휘발성 메모리(164)를 구비한다.
제어 수단(160)은 마이크로컴퓨터를 구비한다. 예를 들어, 제어 수단(160)은 프로그램 저장 수단으로 배치된 프로그램 메모리(160a)를 가진다.
비휘발성 메모리(164)는 휴대용 정보 터미널(100)이 꺼질 때조차 데이터 저장을 유지 가능한 플래쉬 메모리와 같은 반도체 메모리를 구비한다. 휴대용 정보 터미널(100)이 나중에 설명될 배터리(166)를 가지고, 그것은 비휘발성 메모리(164)보다는 고속에서 데이터를 입력 및 출력하기 위한 스태틱 랜덤-액세스(static random-access) 메모리(SRAM)를 사용할 수 있다.
부가적으로, 휴대용 정보 터미널(100)은 w장된 프로그램을 제어하기 위한 제어 버튼들과 같은 이벤트 입력 수단(168), 프로그램에 따른 다양한 정보의 항목들을 표시하기 위한 액정 크리스탈 표시(LCD) 장치 등과 같은 표시 수단(170), 적외적 방사 등을 통하여 다른 메모리 카드등으로부터 데이터를 수신하고 데이터를 보내기 위한 무선 통신 수단(172), 전기적 에너지를 휴대용 정보 터미널(100)의 다양한 구성 요소들에 공급하기 위한 배터리(166)를 가진다.
배터리(166)는 소형 전력 공급 수단으로 사용되고, 휴대용 정보 터미널(100)이 오락장치의 슬롯(7A, 7B)으로부터 제거될 때조차 독립적으로 동작하도록 한다.
배터리(166)가 충전 가능한 배터리를 구비할 수 있다. 휴대용 정보 터미널(100)이 오락 장치(1)의 슬롯들(7A, 7B) 중의 하나에 삽입될 때, 휴대용 정보 터미널(100)은 오락 장치(1)로부터 전기적 에너지가 공급된다.
배터리(166)는 역-전류 방지 다이오드(176)를 거쳐 전력 공급 터미널(174)에 결합되는 연결 터미널을 가진다. 휴대용 정보 터미널(100)이 오락 장치(1)의 슬롯들(7A, 7B) 중의 하나에 삽입될 때, 전기적 에너지는 오락 장치(1)로부터 휴대용 정보 터미널(100)에 공급되고, 만약 제 2 배터리가 배터리(166)로 사용된다면, 제 2 배터리는 공급된 전기적 에너지의 부분에 의해 충전된다.
또한, 휴대용 정보 터미널(100)은, 예를 들어, 프로그램에 따라 사운드들을 생성시키기 위한 사운드 생성 수단으로 압전기 버저와 같이 스피커(180) 및 클럭(178)을 가진다. 상술한 휴대용 정보 터미널(100)의 구성 요소들은 제어 수단(160)에 결합되고, 제어 수단(160)의 제어하에 동작한다.
도 10은 제어 수단(160)에 의해 실행되는 제어 항목들을 도시한다. 한편, 일반적인(ordinary) 메모리 카드(10)는 메모리로부터 데이터를 회복하고 메모리에 데이터를 입력하기 위한 메모리 인터페이스 및 정보-조정 장치에 연결하기 위한 장치 연결 인터페이스만 가지고, 휴대용 정보 터미널(100)은 인터페이스들에 부가하여, 표시 인터페이스, 제어 명령 입력 인터페이스, 사운드 인터페이스, 무선 통신 인터페이스, 클럭 관리 인터페이스 및 프로그램 다운로드 인터페이스를 가진다.
휴대용 정보 터미널(100)의 제어 수단(160)이 본 발명의 실시예에 따라 부가된 기능들을 관리하기 위한 인터페이스들(드라이버들)을 가지기 때문에, 장치 연결 인터페이스 및 메모리 인터페이스에 대한 독립적인 관리는 종래 기능들이고, 휴대용 정보 터미널(100)은 종래의 기능들에 호환된다.
휴대용 정보 터미널(100)은 실행되는 프로그램을 제어하기 위한 제어 버튼들과 같은 이벤트 입력 수단(168), 액정 크리스탈 표시(LCD) 등의 형태로 표시 수단을 가지기 때문에, 게임 적용이 실행될 때, 휴대용 게임 디바이스로 사용될 수 있다.
휴대용 정보 터미널(100)은 오락 장치(1)로부터 마이크로컴퓨터(160)의 프로그램 메모리(160a)에 다운로드된 프로그램을 저장하기 위한 기능을 가진다. 따라서, 휴대용 정보 터미널(100)에서 동작하는 응용 프로그램 및 다양한 드라이버 소프트웨어가 쉽게 변할 수 있다.
상술한 바와 같이, 휴대용 정보 터미널(100)은 오락 장치(1)에 독립적인 동작으로 제어될 수 있다. 따라서, 휴대용 정보 터미널(100)은 오락 장치(1)의 응용 소프트웨어에 독립적으로, 프로그램 저장 수단으로 프로그램 메모리(160a)에 저장된 적용에 따라 데이터를 생성할 수 있다. 따라서, 만약 생성된 데이터가 휴대용 정보 터미널(100) 및 오락 장치(1) 사이에 교환된다면, 그후, 휴대용 정보 터미널(100) 및 오락 장치(1)가 협력적인 동작 즉, 서로에 링크될 수 있다.
클럭(178)은 휴대용 정보 터미널(100)이 오락 장치(1)와 시간 데이터를 나누어 가지는 것을 가능하게 한다. 구체적으로, 휴대용 정보 터미널(100) 및 오락 장치(1)가 서로에 공평한 시간 데이터를 가질 뿐만 아니라, 그들은 실시간에 따라 서로에 독립적으로 실행되는 게임의 진행을 제어하기 위한 데이터를 나누어 가질 수 있다.
휴대용 정보 터미널(100) 및 오락 장치(1) 사이의 협력적인 동작의 구체적인 예가 다음에 설명될 것이다.
도 11은 두 터미널(100) 사이에 실행되는 무선 통신의 방법을 개략으로 예시한 도면이다. 터미널들(100)의 무선 통신 수단(172)은 적외선 등과 무선 통신하기 위한 무선 통신 윈도우들로 역할 하는 윈도우들(140)을 거쳐 서로(each other)로부터 데이터를 회복하고 서로에게 데이터를 보낼 수 있다. 따라서, 복수의 메모리 카드는 서로에 내부 데이터를 교환하는 것을 가능하게 한다. 내부 데이터는 오락 장치(1)와 같은 정보-조정 장치로부터 전송된 데이터를 포함하고, 메모리 카드의 메모리에 저장한다.
휴대용 정보 터미널(100)이 오락 장치(1)에 대한 보조 저장 장치로 설명된다. 그러나, 휴대용 정보 터미널(100)은 다양한 적용에 사용될 수 있다. 예를 들어, 휴대용 정보 터미널(100)은 정보의 다양한 항목들의 회복에 적용될 수 있다.
휴대용 정보 터미널(100) 및 오락 장치(1) 사이에 협력 동작의 구체적인 예가 아래에 설명될 것이다.
상술한 바와 같이, 휴대용 정보 터미널(100)이 제어 수단 또는 마이크로컴퓨터(160)에 의해 생성되는 게임 데이터, 메모리 카드에서 클럭(178)에 의해 생성되는 시간 데이터와, 다른 메모리 카드에 의해 생성되고 오락 장치(1)로 무선 통신 수단(172)을 거쳐 전송되는 데이터를 나누어 가질 수 있다.
도 12는 마스터 장치로 오락 장치(1)와 슬레이브 장치로 휴대용 정보 터미널(100)의 협력 동작의 예시이다.
협력 동작의 구체적인 예에서, 응용 소프트웨어 프로그램이 기록되는 기록 매체로서 광 디스크(CD-ROM)가 오락 장치(1)에 로드되고, 광 디스크로부터 판독된 프로그램이 오락 장치(1)의 슬롯(7A)에 삽입된 휴대용 정보 터미널(100)로 로드된다.
협력 동작의 구체적인 예를 설명하기 전에, 그러한 협력 동자에 대한 기초로서 프로그램을 다운로드하는 처리가 우선 도 13 및 14를 참조하여 아래에 설명될 것이다.
도 13은 오락 장치(1)의 디스크 로딩 장치(3)에 로드된 광 디스크(CD-ROM)로부터 제공된 비디오 게임과 같은 응용 프로그램이 오락 장치(1)의 CPU를 거쳐 휴대용 정보 터미널(100)의 마이크로컴퓨터(160)의 프로그램 메모리(160a)에 바로 전송된다(다운로드된다). 도 14가 도 13에 도시된 프로그램 데이터를 다운로드하는 순서를 보여준다.
도 14에 도시된 단계(S1)에서, 휴대용 정보 터미널(100)(이하에서 "슬레이브 장치"로 언급)에서 마이크로컴퓨터(160)에 의해 운용되는 비디오 게임의 응용 프로그램이 오락 장치(1)(이하에서 "마스터 장치"로 언급)의 디스크 로딩 장치(3)에서 로드된 CD-ROM으로부터의 데이터로 판독된다. 일반적으로, 따라서, 응용 프로그램 판독은 오락 장치(1)에 의해 운용되는 응용 프로그램과 다르다.
단계(S2)에서, CPU(51)가 마이크로컴퓨터(160)에 "프로그램 다운로드 요청 명령"을 제기한다. CPU(51)는 마이크로컴퓨터(160)로부터 "프로그램 다운로드 허용 상태"를 수신하기 위하여 폴링을 실행한다. 폴링은 서비스 요청 있는지의 여부를 판단하기 위한 질문 처리를 언급한다.
단계(S3)에서, 마이크로컴퓨터(160)가 CPU(51)로부터 "프로그램 다운로드 요청 명령"을 수신한다.
단계(S4)에서, 마이크로컴퓨터(160)가 현재 실행되는 루틴을 마치고, 프로그램 다운로드를 실행할 수 있을 때, 마이크로컴퓨터(160)는 CPU(51)로 "프로그램 다운로드 허용 상태"를 복귀한다.
단계(S5)에서, CPU(176)가 마이크로컴퓨터(160)로부터 "프로그램 다운로드 허용 상태"를 수신할 때, 단계(S1)에서 CD-ROM으로부터 판독된 프로그램을 휴대용 정보 터미널(100)의 프로그램 메모리(160a)에 전송하고(다운로드하고), 프로그램 메모리(160a)에 프로그램을 저장한다. CPU(51)가 마이크로컴퓨터(160)로부터 "프로그램 시작 허용 상태"를 수신하기 위한 폴링을 실행한다.
다운로드된 데이터가 저장되는 프로그램 메모리(160a)의 어드레스들이 마이크로컴퓨터(160)에 의해 관리된다. 마스터 장치로부터 다운로드된 프로그램이 프로그램 메모리(160a)에 저장된 것으로 설명되는 동안, 프로그램은 고속에서 데이터를 입력 및 출력할 수 있는 SRAM 등과 같이 메모리에 저장될 수 있다.
단계(S6)에서, 마이크로컴퓨터(160)가 데이터로 마스터 장치로부터 전송된 프로그램을 수신하고, 프로그램 메모리(160a)에 수신된 프로그램을 저장한다. 이 때, CPU(51)가 휴대용 정보 터미널(100)의 프로그램 메모리(160a)에 직접 저장된 프로그램 데이터를 본다. 상술한 바와 같이, 프로그램 메모리(160a)의 어드레스들이 마이크로컴퓨터(160)에 의해 관리된다.
단계(S7)에서, 마이크로컴퓨터(160)가 마스터 장치로부터 최종 프로그램 데이터를 수신하고 프로그램 실행을 준비할 때, 마이크로컴퓨터(160)가 CPU(51)에 "프로그램 시작 허용 상태"를 복귀한다.
단계(S8)에서, CPU(51)가 마이크로컴퓨터(160)로부터 "프로그램 시작 허용 상태"를 수신하고, "프로그램 시작 명령"을 제기한다.
단계(S9)에서, 마이크로컴퓨터(160)가 CPU(51)로부터 "프로그램 시작 명령"을 수신할 때, 마이크로컴퓨터(160)는 소정의 어드레스로부터 프로그램 운용을 시작한다.
상술한 처리 순서에 따라, 응용 프로그램이 오락 장치(1)로부터 오락 장치(1)가 삽입된 휴대용 정보 터미널(100)의 마이크로컴퓨터(160)의 프로그램 메모리(160a)에 직접 전송된다(다운로드 된다).
상술한 바와 같이, 응용 프로그램을 제공하기 위한 수단이 광 디스크 등과 같은 기록 매체에 한정되지 않지만, 응용 프로그램은 통신 링크를 거쳐 제공될 수 있다. 만약 응용 프로그램이 통신 링크를 거쳐 제공된다면, 그후, 도 14에 도시된 단계(S1)의 처리만이 변경된다.
상술한 다운로딩 처리가 오락 장치(1)로부터 오락 장치(1)에서 삽입된 휴대용 정보 터미널(100)의 마이크로컴퓨터(160)의 프로그램 메모리(160a)에 직접 응용 프로그램을 다운로드 한다.
그러나, CPU(51)가 휴대용 정보 터미널(100)에서 응용 프로그램의 데이터를 비휘발성 메모리(164)에 다운로드 할 수 있고, 그후, 응용 프로그램 데이터는 마이크로컴퓨터(160)에서 프로그램 메모리(160a)에 복사될 수 있고, 후에, 응용 프로그램이 실행될 수 있다.
도 15는 프로그램 데이터의 그러한 흐름을 도시하고, 도 16은 도 15에 도시된 프로그램 데이터를 다운로드 하는 순서를 도시한다.
도 15에 도시된 바와 같이, 오락 장치(1)의 디스크 로딩 장치(3)에 로드된 CD-ROM으로부터 제공된 비디오 게임의 응용 프로그램이 오락 장치(1)의 CPU(51)를 거쳐 휴대용 정보 터미널(100)의 비휘발성 메모리(164)에 전송되고(다운로드 되고), 그후, 마이크로컴퓨터(160)의 프로그램 메모리(160a)에 복사되고, 그후, 실행된다.
도 16에 도시된 단계(S11)에서, 휴대용 정보 터미널(100)의 마이크로컴퓨터(160)에 의해 운용되는 비디오 게임의 응용 프로그램이 오락 장치(1)의 디스크 로딩 장치(3)에 로드된 CD-ROM으로부터의 데이터로 판독된다.
단계(S12)에서, CPU(51)가 CD-ROM으로부터 판독된 프로그램 데이터를 휴대용 정보 터미널(100)의 비휘발성 메모리(164)에 전송한다(다운로드 한다). 이 과정은 데이터가 종래의 오락 장치에 백업될 때와 동일하다.
단계(S13)에서, 종래의 백업 처리와 동일한 방법으로, 마이크로컴퓨터(160)가 데이터로 CPU(51)로부터 전송된 프로그램을 수신하고, 비휘발성 메모리(164)에서 수신된 프로그램 데이터를 저장한다.
단계(S14)에서, 오락 장치(1)가 다운로드된 프로그램이 시작되는 부가된 어드레스로 "프로그램 시작 요청 명령"을 제기한다.
단계(S15)에서, 마이크로컴퓨터(160)가 CPU(51)로부터 "프로그램 시작 요청 명령"을 수신할 때, 마이크로컴퓨터(160)가 비휘발성 메모리(164)에서 상술한 명령에 의해 나타나는 어드레스로부터 프로그램 메모리(160a)로 지시된 크기의 데이터를 복사한다.
단계(S16)에서, 마이크로컴퓨터(160)가 시작 어드레스로부터 프로그램 메모리(160a)에 복사된 프로그램을 실행한다.
상술한 처리에 따라, 응용 소프트웨어의 프로그램이 비휘발성 메모리(164)를 거쳐 오락 장치(1)로부터 휴대용 정보 터미널(100)의 마이크로컴퓨터(160)에 전송된다(다운로드 된다).
일반적으로, 오락 장치(1)로부터 휴대용 정보 터미널(100)에 다운로드된 응용 프로그램은 오락 장치(1)에 의해 운용되는 응용 프로그램과 다르다. 그러나, 다운로드된 응용 프로그램은 오락 장치(1) 및 휴대용 정보 터미널(100) 모두에 의해 운용될 수 있다. 그러한 경우에, 오락 장치(1)의 CPU 및 휴대용 정보 터미널(100)의 마이크로컴퓨터가 동일한 처리기들을 구비할 필요가 있다.
정보를 부가하는 방법의 두 실시예가 도 17 내지 22를 참조하여 아래에 설명될 것이다.
도 17에 도시된 바와 같이, 제 1 실시예에 따른 정보를 부가하는 방법이 오락 장치(1), 오락 장치(1)에 대한 외부 메모리로서 사용되는 휴대용 정보 터미널(100) 또는 메모리 카드(10)와, CD-ROM 등과 같은 기록 매체(DK)를 채택한다.
오락 장치(1)가 오락 장치(1)에 로드된 기록 매체(DK)로부터 판독되는 데이터 및 프로그램에 따라 정보를 처리하기 위한 CPU(51), 메인 메모리(53), 오락 장치(1)에 사용자의 명령들을 입력하기 위한 수동 제어기(20), 수동 제어기(20)에 의해 입력되는 사용자의 명령들에 따라 CPU(51)에 의해 처리되는 정보를 기초로 하여 이미지들을 생성하기 위한 이미지 처리기와, 다른 구성 요소들을 가진다.
기록 매체(DK)는 적어도 부가되는 부가적인 정보를 오락 장치(1)와, 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 부가되는 정보를 선택적으로 저장하기 위한 정보 부가 프로그램상에 운용되는 프로그램에 저장한다. 부가적인 정보 및 정보 부가 프로그램은 기록 매체(DK)에서 판독하고 실행하도록 기록된다.
도 17에 도시된 바와 같이, 제 1 실시예에 따라 정보를 부가하는 방법에서, 오락 장치(1)상에 운용되는 프로그램의 사용에 대한 정보가 다음의 두 과정에서 부가될 수 있다:
1. 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에서 정보를 부가하고 선택적으로 부가적인 정보를 기록하기 위한 저장 과정.
2. 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에서 저장된 부가적인 정보를 오락 장치(1)에 로딩하기 위한 로딩 과정.
도 17에 도시된 바와 같이, 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 부가적인 정보를 저장하고 선택적으로 부가정보를 저장하고 또한, 메모리 카드(1) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 저장된 부가적인 정보를 오락 장치(1)의 메인 메모리에 저장하기 위한 정보 부가 프로그램이 기록 매체(DK)에 기록되어 오락 장치(1)에 의해 판독되고 실행된다.
기록 매체(DK)에 기록된 정보 부가 프로그램이 오락 장치(1)상에 운용될 때, 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 기록 매체(DK)에 기록된 부가적인 정보를 선택적으로 저장하고, 메인 메모리(53)에 부가적인 정보를 저장하는 것이 가능하다.
도 17에 도시된 바와 같이, 오락 장치(1)의 메인 메모리(53)는 응용 프로그램이 오락 장치(1)와, 부가적인 정보를 보조 영역(A2)에 로딩될 때, 게임과 같은 응용 프로그램에서 사용되는 정보를 저장하기 위한 메인 영역(A1)을 가진다.
응용 프로그램이 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 저장된 정보의 다양한 항목들을 오락 장치(1)에 로딩하기 위한 프로그램 및 게임과 같은 메인 프로그램을 포함한다.
정보 부가 프로그램은 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)로부터 로드된 부가적인 정보를 보조 영역(A2)에 저장한다.
도 17에 도시된 바와 같이, 부가적인 정보가 로드될 때, 메인 영역(A1)이 기록 매체(DK)에서 응용 프로그램과 함께 기록되는 정보의 항목들인 모델 데이터, 텍스쳐 데이터, 모션 데이터 등을 저장하고, 보조 영역(A2)은 부가적인 정보의 항목들이 저장되는 모델 데이터, 텍스쳐 데이터, 모션 데이터 등을 저장한다.
모델 데이터는 게임 공간에서 게임 캐릭터들과 같은 물체의 데이터를 언급한다. 폴리곤을 사용하는 오락 시스템(500)에서, 게임 처리가 진행됨에 따라 또는 수동 제어기의 명령에 따른 시선의 변화 및 견지, 그후, 3차원 공간에서 물체의 위치가 물체의 폴리곤 정점을 사용하여 계산되고, 후에 3차원 정보가 투시 변형에 의해 2차원 이미지들로 바뀐다. 오락 시스템(500)에서, 모델 데이터는 캐릭터들, 배경들 등과 같은 물체의 폴리곤 정점 데이터와 투시 변형에 의해 생성되는 폴리곤 지역상에 구조 매핑에 의해 매핑되기 위한 상응하는 메모리에서 쓰여진 텍스쳐 데이터를 구비한다.
텍스쳐 데이터는 상술한 텍스쳐 데이터를 언급한다. 텍스쳐 데이터가 물체들상에 매핑되는 구조들을 선택하는 것이 가능한 폴리곤 정점 데이터와 함께가 아닌, 독립적으로 조정된다.
모션 데이터는 레이아웃 데이터로 언급된다. 레이아웃 데이터는 모션들이 초기 레이아웃 정보에 의해 결정되기 때문에 모션 데이터라 불린다. 예를 들어, 모션 데이터는 Gomoku 게임(Go의 게임)에서 제 1 돌의 레이아웃 또는 슈팅 게임 또는 액션 게임에서 스테이지상의 적 또는 장애물의 레이아웃을 나타낸다.
일반적으로, 슈팅 게임들 및 액션 게임들은 "스테이지들"의 개념을 채택한다. 각각의 스테이지들이 완성될 수 있고, 즉, 처리될 수 있다. 게임 플레이어가 각각의 스테이지들을 처리했을 때, 스테이지가 처리될 수 있는 난이도가 증가한다. 예를 들어, 모션 데이터는 설정 스테이지들에 대한 초기 값들을 나타낸다.
제 1 실시예에서, 상술한 바와 같이, 모델 데이터, 텍스쳐 데이터, 또는 모션 데이터가 오락 장치(1)상에 운용되는 프로그램에서 이미 사용되는 모델 데이터, 텍스쳐 데이터, 또는 모션 데이터에 부가될 수 있고, 프로그램에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터가 역할(role-playing) 게임에서 부가될 수 있고, 배경이 전투 게임에 부가될 수 있고, (n+1)번째 스테이지가 n 스테이지들만을 가진 슈팅 게임 또는 액션 게임에 부가될 수 있다.
제 1 실시예에 따라 정보를 부가하는 방법을 실행하기 위한 정보 부가 수단(정보 부가 프로그램)이 도 18 내지 21을 참조하여 아래에 설명될 것이다.
정보 부가 수단이 도 18에 도시된 부가적인 정보 저장 수단(200)을 가지고, 부가적인 정보 로딩 수단(202)이 도 19에 도시된다.
부가적인 정보 저장 수단(200)이 복수의 부가적인 데이터를 저장하는 기능을 가지고, 복수의 부가적인 데이터가 연속하여 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 부가적인 정보의 하나의 항목을 만든다. 부가적인 정보 로딩 수단(202)이 복수의 부가적인 데이터를 판독하는 기능을 가지고, 복수의 부가적인 데이터가 연속하여 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)로부터 부가적인 정보의 하나의 항목을 만들고, 판독된 부가적인 데이터를 메인 메모리(53)에 전송한다.
도 18에 도시된 바와 같이, 부가적인 정보 저장 수단(200)이 표시 모니터(204)상에 저장되는 부가적인 데이터를 선택하는 메뉴 이미지를 표시하기 위한 제 1 메뉴 표시 수단(210), 수동 제어기(20)로부터 제어 입력을 결정하기 위한 제 1 키 입력 결정 수단(212), 광 디스크 제어기(80)를 거쳐 기록 매체(DK)에 기록되는 부가적인 데이터를 판독하기 위한 제 1 부가적인 데이터 판독 수단(214), 판독된 부가적인 데이터를 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 전송하고 부가적인 데이터를 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 부가적인 데이터를 저장하기 위한 제 1 부가적인 데이터 전송 수단(216)과, 모든 부가적인 데이터가 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 저장된 부가적인 정보의 하나의 항목을 만들지의 여부를 결정하기 위한 제 1 종료 결정 수단(218)을 구비한다.
도 19에 도시된 바와 같이, 부가적인 정보 로딩 수단(202)이 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)의 저장된 내용을 검사하기 위한 검사 수단(220), 표시 모니터(204)상에 판독되는 부가적인 정보를 선택하기 위한 메뉴 이미지를 표시하기 위한 제 2 메뉴 표시 수단(222), 수동 제어기(20)로부터 제어 입력들을 결정하기 위한 제 2 키 입력 결정 수단(224), 메모리 카드(10) 및 휴대용 정보 터미널(100)에 저장된 부가적인 데이터를 판독하기 위한 제 2 부가적인 데이터 판독 수단(226), 판독된 부가적인 데이터를 메인 메모리(53)에 전송하고 전송된 부가적인 데이터를 메인 메모리(53)의 보조 영역(A2)에 기록하기 위한 제 2 부가적인 데이터 전송 수단(228)과, 모든 부가적인 데이터가 메인 메모리에 전송되는 부가적인 정보의 하나의 항목을 만들지의 여부를 결정하는 제 2 종료 결정 수단(230)을 구비한다.
제 1 실시예에 따라 정보를 부가하는 방법을 실행하기 위한 정보 부가 수단의 처리 순서가 도 20 및 21을 참조하여 아래에 설명될 것이다.
우선, 부가적인 정보 저장 수단(200)의 처리가 도 20을 참조하여 아래에 설명될 것이다.
도 20에 도시된 단계(S101)에서, 부가적인 정보 저장 수단(200)은 기록 매체(DK)에서 기록된 정보 부가 수단이 오락 장치(1)의 부트 프로그램에 의해 오락 장치(1)에 로딩될 때 작동한다.
그후, 단계(S102)에서, CPU(51)는 제 1 메뉴 표시 수단(210)이 표시 모니터(204)에 부가적인 데이터를 선택하도록 선택 메뉴 이미지를 출력하고, 표시 모니터(204)가 선택 메뉴 이미지를 표시한다.
단계(S103)에서, CPU(51)는 제 1 키 입력 결정 수단(212)이 수동 제어기(20)로부터 제어 입력이 있는지의 여부를 결정하도록 한다. 만약 수동 제어기(20)로부터 제어 입력이 있다면, 그후, 제어는 현재 제어 입력이 결정 키 입력인지의 여부를 제 1 키 입력 결정 수단(212)이 결정하는 단계(S104)에서 진행된다.
만약 수동 제어기(20)로부터 제어 입력이 없다면, 그후, 제어는 CPU(51)가 제 1 메뉴 표시 수단(210)을 표시 모니터(204)상에 한 위치 앞서 커서 이미지로 메뉴 이미지를 표시하도록 하는 단계(S108)로 간다.
부가적인 데이터로의 정보와, 어드레스 데이터 및 기록 매체(DK)의 데이터 길이 데이터가 오락 장치(1)의 메인 메모리(53)에 테이블의 형태로 저장된다.
단계(105)에서, CPU(51)는 제 1 부가적인 데이터 판독 수단(214)이 광 디스크 제어기(80)에 선택된 부가적인 데이터의 어드레스 데이터를 제공하도록 한다. 그후, 광 디스크 제어기(80)가 기록 매체(DK)에서 상응하는 어드레스들로부터 부가적인 데이터를 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 메인 메모리(53)에 전송한다.
단계(S106)에서, CPU(51)는 제 1 부가적인 데이터 전송 수단(216)이 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 메인 메모리(53)의 선택된 부가적인 데이터를 전송하도록 하고, 메인 메모리(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 전송된 부가적인 데이터를 저장한다.
단계(S107)에서, CPU(51)는 제 1 종료 결정 수단(218)이 모든 부가적인 데이터가 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에서 저장되는 부가적인 정보의 하나의 항목을 만들지의 여부를 결정하도록 한다.
만약 모든 부가적인 데이터가 저장되지 않는다면, 그후, 제어는 단계(102)로 돌아가서 다음 부가적인 데이터를 저장한다. 만약 모든 부가적인 데이터가 저장된다면, 그후, 부가적인 정보 저장 수단(200)의 처리가 종료된다.
부가적인 정보 로딩 수단(202)의 처리가 도 21을 참조하여 아래에 설명될 것이다.
부가적인 정보 로딩 수단(202)의 처리가 실행될 때, 게임과 같은 응용 프로그램이 오락 장치(1)와, 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에 저장된 부가적인 정보를 동작되는 메인 메모리(53)의 보조 영역(A2)에 저장하기 위한 부가적인 정보 로딩 수단(202)상에 운용된다고 가정된다.
도 21에서 도시된 단계(S201)에서, CPU(51)는 검사 수단(220)이 메인 메모리(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)의 저장된 내용을 검사하도록 한다.
단계(S202)에서, CPU(51)는 제 2 메뉴 표시 수단(222)이 표시 모니터(204)에 부가적인 데이터를 선택하기 위한 선택 메뉴 이미지를 출력하도록 하고, 표시 모니터(204)는 선택 메뉴 이미지를 표시한다.
단계(S203)에서, CPU(51)는 제 2 키 입력 결정 수단(224)이 수동 제어기(20)로부터 제어 입력이 있는지의 여부를 결정하도록 한다. 만약 수동 제어기(20)로부터 제어 입력이 있다면, 그후, 제어는 현재 제어 입력이 결정 키 입력인지의 여부를 제 2 키 입력 결정 수단(224)이 결정하도록 하는 단계(S204)를 진행한다.
만약 수동 제어기(20)로부터 제어 입력이 없다면, 그후, 제어는 CPU(51)가 제 2 메뉴 표시 수단(222)이 표시 모니터(204)에 한 위치 앞선 커서 이미지로 메뉴 이미지를 표시하도록 하는 단계(S208)로 간다.
부가적인 데이터에 대한 정보와, 메오리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)의 데이터 길이 데이터 및 어드레스 데이터가 오락 장치(1)의 메인 메모리(53)에 테이블로 저장된다.
단계(205)에서, CPU(51)는 제 2 부가적인 데이터 판독 수단(226)이 메모리 카드(10) 또는 휴대용 정보 터미널(100)에서 상응하는 어드레스들로부터 선택된 부가적인 데이터를 판독하도록 한다.
단계(S206)에서, CPU(51)는 제 2 부가적인 데이터 전송 수단(228)이 판독된 부가적인 데이터를 메인 메모리(53)에 전송하고 메인 메모리(53)의 보조 영역(A2)에서 전송된 부가적인 데이터를 저장하도록 한다.
단계(S207)에서, CPU(51)는 제 2 종료 결정 수단(218)이 모든 부가적인 데이터가 메인 메모리(53)에 저장되는 부가적인 정보의 하나의 항목을 만들지 의 여부를 결정하도록 한다.
만약 모든 부가적인 데이터가 저장되지 않는다면, 그후, 제어가 다음 부가적인 데이터를 저장하기 위하여 단계(S202)로 돌아간다. 만약 모든 부가적인 데이터가 저장된다면, 그후, 부가적인 정보 로딩 수단(202)의 처리가 종료된다.
따라서, 오락 장치(1)상에 운용되는 게임 프로그램과 같은 프로그램이 사용자의 명령들 또는 프로그램의 명령들에 따라 메인 메모리(53)의 메인 영역(A1)에 저장되는 데이터와, 메인 메모리(53)의 보조 영역(A2)에 저장된 부가적인 데이터를 선택적으로 사용할 수 있다.
본 발명의 제 2 실시예에 따라 정보를 부가하는 방법이 도 22를 참조하여 아래에 설명될 것이다. 도 22로 도시된 제 2 실시예에 따라, 제 1 실시예와 동일한 오락 시스템(500)이 사용된다. 부가적으로, 모뎀, LAN 카드 등과 같은 통신 인터페이스(IF)가 서버, 퍼스널 컴퓨터 등과 같은 전송원(TR)으로부터 오락 시스템(500)에 제공되는 부가적인 정보를 다운로드하기 위하여 사용된다. 그러한 부가적인 정보를 다운로드하기 위하여, 프로그램에 포함된 전용 인터넷 브라우저 또는 통신 소프트웨어가 오락 시스템(500)상에 운용된다. 전용 인터넷 브라우저 또는 통신 소프트웨어가 게임 프로그램이 운용되는 동안 동작할 때, 부가적인 정보가 다운로드되고, 메인 메모리(53)의 보조 영역(A2)에 저장된다. 그후, 메인 영역(A1)에 저장된 정보와 보조 영역(A2)에 저장된 부가적인 정보가 선택적으로 게임 프로그램에 의해 사용될 수 있다.
비록 본 발명의 임의의 바람직한 실시예가 도시되고 구체적으로 설명되었지만, 첨부된 청구범위로부터 벗어나지 않는 한 다양한 변경 및 수정이 만들어질 수 있다.
오락 장치상에 운용되는 프로그램에 의해 사용되는 정보 부가의 방법이 메모리 카드 또는 휴대용 정보 터미널을 거쳐 부가적인 정보를 오락 장치의 메인 메모리에 로딩함으로써 부가적인 정보를 부가한다. 따라서, 게임 프로그램에 의해 사용될 수 있는 게임 캐릭터들, 배경들의 수를 부가 또는 증가될 수 있기 때문에, 사용자가 다양성이 풍부하게 게임을 즐길 수 있다.

Claims (28)

  1. 제어 정보를 입력하기 위한 입력 수단(20), 내부에 프로그램과 이 프로그램에 이용하기 위한 정보를 로딩하기 위한 메모리(53), 상기 입력 수단(20)에 의해 입력된 제어 정보에 기초한 프로그램에 따라 처리를 실행하기 위한 제어 수단(51), 상기 제어 수단(51)에 의해 실행된 처리에 기초한 적어도 이미지 정보를 생성하기 위한 이미지 정보 생성 수단(60)과, 상기 이미지 정보 생성 수단(60)에 의해 생성된 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 수단(204)을 구비한 이미지 정보 처리 장치(1)의 프로그램에 이용되는 정보를 부가하는 방법으로서,
    상기 이미지 처리 장치(1)의 상기 메모리(53)에, 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)을 통해 부가적인 정보를 로딩함으로써 부가적인 정보를 부가하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 부가적인 정보는 기록 매체(DK)에 기록되고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)은 메모리를 포함하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 부가적인 정보는 상기 이미지 정보 처리 장치(1)에 전송되는 정보를 포함하고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)은 통신 인터페이스 수단을 포함하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 정보는 상기 프로그램에 이용하기 위한 모델 데이터, 텍스쳐 데이터 및, 모션 데이터를 포함하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 부가적인 정보를 부가하는 단계는,
    하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 연속으로 저장하는 단계와;
    부가적인 데이터를 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)으로부터 연속으로 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 상기 메모리(53)에 전송함으로써, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 로딩하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 복수의 부가적인 데이터를 저장하는 상기 단계는,
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보로부터 연속으로 부가적인 데이터를 판독하는 단계;
    판독된 부가적인 데이터를 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 전송하고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 부가적인 데이터를 저장하는 단계와;
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 저장되는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제 5 항에 있어서, 복수의 부가적인 데이터를 로딩하는 단계는,
    상기 부가적인 인터페이스(10, 100)의 저장된 내용을 검사하는 단계;
    상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 저장된 부가적인 데이터를 판독하는 단계;
    판독된 부가적인 데이터를 상기 메모리(53)에 전송하고, 메모리(53)에 부가적인 데이터를 기록하는 단계와;
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 상기 메모리(53)에 전송되었는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제어 정보를 입력하기 위한 입력 수단(20), 내부에 프로그램과 이 프로그램에 이용하기 위한 정보를 로딩하기 위한 메모리(53), 상기 입력 수단(20)에 의해 입력된 제어 정보에 기초한 프로그램에 따라 처리를 실행하기 위한 제어 수단(51), 상기 제어 수단(51)에 의해 실행된 처리에 기초한 적어도 이미지 정보를 생성하기 위한 이미지 정보 생성 수단(60)과, 상기 이미지 정보 생성 수단(60)에 의해 생성된 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 수단(204)을 구비한 이미지 정보 처리 장치(1)의 프로그램에 이용되는 정보를 부가하는 시스템으로서,
    상기 이미지 처리 장치(1)에 부가적인 정보를 전송하기 위한 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)과;
    상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)을 통해 부가적인 정보를, 이미지 정보 처리 장치(1)의 상기 메모리(53)에 로딩하기 위한 정보 부가 수단(200, 202)을 포함하는 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 부가적인 정보는 기록 매체(DK)에 기록되고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)은 메모리를 포함하는 시스템.
  10. 제 8 항에 있어서, 상기 부가적인 정보는 상기 이미지 정보 처리 장치(1)에 전송되는 정보를 포함하고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)은 통신 인터페이스 수단을 포함하는 시스템.
  11. 제 8 항에 있어서, 상기 정보는 상기 프로그램에 이용하기 위한 모델 데이터, 텍스쳐 데이터 및, 모션 데이터를 포함하는 시스템.
  12. 제 8 항에 있어서, 상기 정보 부가 수단(200, 202)은,
    하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 연속으로 저장하는 부가적인 정보 저장 수단(200)과;
    하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)으로부터 연속으로 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 상기 메모리(53)에 전송하는 부가적인 정보 로딩 수단(202)을 포함하는 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 부가적인 정보 세이빙 수단(200)은,
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보로부터 연속으로 부가적인 데이터를 판독하는 제 1 부가적인 데이터 판독 수단(200);
    판독된 부가적인 데이터를 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 전송하고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 부가적인 데이터를 저장하는 제 1 부가적인 데이터 전송 수단(216)과;
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 저장되는지의 여부를 결정하는 제 1 결정 수단(218)을 포함하는 시스템.
  14. 제 12 항에 있어서, 상기 부가적인 정보 로딩 수단(202)은,
    상기 부가적인 인터페이스(10, 100)의 저장된 내용을 검사하는 체킹 수단(220);
    상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 저장된 부가적인 데이터를 판독하는 제 2 부가적인 데이터 판독 수단(226);
    판독된 부가적인 데이터를 상기 메모리(53)에 전송하고, 메모리(53)에 부가적인 데이터를 기록하는 제 2 부가적인 데이터 전송 수단(228)과;
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 상기 메모리(53)에 전송되었는지의 여부를 결정하는 제 2 결정 수단(230)을 포함하는 시스템.
  15. 제어 정보를 입력하기 위한 입력 수단(20), 내부에 프로그램과 이 프로그램에 이용하기 위한 정보를 로딩하기 위한 메모리(53), 상기 입력 수단(20)에 의해 입력된 제어 정보에 기초하여 프로그램에 따라 처리를 실행하기 위한 제어 수단(51), 상기 제어 수단(51)에 의해 실행된 처리에 기초하여 적어도 이미지 정보를 생성하기 위한 이미지 정보 생성 수단(60)과, 상기 이미지 정보 생성 수단(60)에 의해 생성된 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 수단(204)을 구비한 이미지 정보 처리 장치(1)에 의해 판독 가능 및 수행 가능한 프로그램 및 데이터를 저장하는 기록 매체로서,
    상기 프로그램은 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)을 통해 부가적인 정보를 상기 이미지 정보 처리 장치(1)에 로딩함으로써, 상기 프로그램에 이용하기 위한 부가적인 정보를 부가하는 단계를 포함하는 기록 매체.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 부가적인 정보는 기록 매체(DK)에 기록되고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)은 메모리를 포함하는 기록 매체.
  17. 제 15 항에 있어서, 상기 부가적인 정보는 상기 이미지 정보 처리 장치(1)에 전송되는 정보를 포함하고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)은 통신 인터페이스 수단을 포함하는 기록 매체.
  18. 제 15 항에 있어서, 상기 정보는 상기 프로그램에 사용하기 위한 모델 데이터, 텍스쳐 데이터 및, 모션 데이터를 포함하는 기록 매체.
  19. 제 15 항에 있어서, 상기 부가적인 정보를 부가하는 단계는,
    하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 연속으로 저장하는 단계와;
    부가적인 데이터를 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)으로부터 연속으로 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 상기 메모리(53)에 전송함으로써, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 로딩하는 단계를 포함하는 기록 매체.
  20. 제 19 항에 있어서, 복수의 부가적인 데이터를 저장하는 상기 단계는,
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보로부터 연속으로 부가적인 데이터를 판독하는 단계;
    판독된 부가적인 데이터를 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 전송하고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 부가적인 데이터를 저장하는 단계와;
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 저장되는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하는 기록 매체.
  21. 제 19 항에 있어서, 복수의 부가적인 데이터를 로딩하는 단계는,
    상기 부가적인 인터페이스(10, 100)의 저장된 내용을 검사하는 단계;
    상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 저장된 부가적인 데이터를 판독하는 단계;
    판독된 부가적인 데이터를 상기 메모리(53)에 전송하고, 메모리(53)에 부가적인 데이터를 기록하는 단계와;
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 상기 메모리(53)에 전송되었는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하는 기록 매체.
  22. 제어 정보를 입력하기 위한 입력 수단(20), 내부에 프로그램과 이 프로그램에 이용하기 위한 정보를 로딩하기 위한 메모리(53), 상기 입력 수단(20)에 의해 입력된 제어 정보에 기초하여 프로그램에 따라 처리를 실행하기 위한 제어 수단(51), 상기 제어 수단(51)에 의해 실행된 처리에 기초하여 적어도 이미지 정보를 생성하기 위한 이미지 정보 생성 수단(60)과, 상기 이미지 정보 생성 수단(60)에 의해 생성된 이미지 정보를 표시하기 위한 표시 수단(204)을 구비한 이미지 정보 처리 장치(1)에 의해 판독 가능 및 수행 가능한 프로그램 및 데이터를 저장하는 기록 매체로서,
    상기 프로그램은 상기 프로그램에 이용하기 위한 프로그램 및 정보를 로딩하는 단계와, 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)을 통해 외부 소스로부터 공급된 부가적인 정보를 부가하는 단계를 포함하여, 상기 프로그램에 이용하기 위한 상기 정보 및 상기 부가적인 정보는 선택적으로 이용될 수 있는 기록 매체.
  23. 제 22 항에 있어서, 상기 부가적인 정보는 기록 매체(DK)에 기록되고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)은 메모리를 포함하는 기록 매체.
  24. 제 22 항에 있어서, 상기 부가적인 정보는 상기 이미지 정보 처리 장치(1)에 전송되는 정보를 포함하고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)은 통신 인터페이스 수단을 포함하는 기록 매체.
  25. 제 22 항에 있어서, 상기 정보는 상기 프로그램에 사용하기 위한 모델 데이터, 텍스쳐 데이터 및, 모션 데이터를 포함하는 기록 매체.
  26. 제 22 항에 있어서, 상기 부가적인 정보를 부가하는 단계는,
    하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 연속으로 저장하는 단계와;
    부가적인 데이터를 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)으로부터 연속으로 판독하고, 판독된 부가적인 데이터를 상기 메모리(53)에 전송함으로써, 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 복수의 부가적인 데이터를 로딩하는 단계를 포함하는 기록 매체.
  27. 제 26 항에 있어서, 복수의 부가적인 데이터를 저장하는 상기 단계는,
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보로부터 연속으로 부가적인 데이터를 판독하는 단계;
    판독된 부가적인 데이터를 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 전송하고, 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 부가적인 데이터를 저장하는 단계와;
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 저장되는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하는 기록 매체.
  28. 제 26 항에 있어서, 복수의 부가적인 데이터를 로딩하는 단계는,
    상기 부가적인 인터페이스(10, 100)의 저장된 내용을 검사하는 단계;
    상기 부가적인 인터페이스 수단(10, 100)에 저장된 부가적인 데이터를 판독하는 단계;
    판독된 부가적인 데이터를 상기 메모리(53)에 전송하고, 메모리(53)에 부가적인 데이터를 기록하는 단계와;
    상기 하나의 항목의 부가적인 정보를 형성하는 모든 부가적인 데이터가 상기 메모리(53)에 전송되었는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하는 기록 매체.
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