KR20000068721A - 메모리 장치, 콘트롤러 및 전자 장치 - Google Patents

메모리 장치, 콘트롤러 및 전자 장치 Download PDF

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도사키겐지
나카야마마도카
야스오카미유키
츠치야고지
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이리마지리 쇼우이치로
가부시키가이샤 세가 엔터프라이제스
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Abstract

본 발명은 메모리 장치는, 케이스 표면 상부에 소형 LCD가 설치되고, LCD 하부에는 조작 버튼이 설치되어 있다. 케이스의 정면 상측단에는 게임 장치 등의 외부 기기에 접속하기 위한 외부 접속 단자가 설치되어 있다. 콘트롤러의 조작면의 상부에는 메모리 장치를 장착하기 위한 카드 슬롯이 설치되어 있다. 카드 슬롯은 메모리 장치를 장착한 상태로 메모리 장치의 소정 부분이 노출되도록 창이 개구하고 있다. 메모리 장치를 콘트롤러에 장착한 상태로 플레이어가 메모리 장치의 LCD를 보면서 조작 버튼을 조작한다.

Description

메모리 장치, 콘트롤러 및 전자 장치{MEMORY DEVICE, CONTROLLER AND ELECTRONIC DEVICE}
근래, 가정용 게임 장치는 점점 더 여러가지 종류의 다양한 흥미 넘치는 게임이 개발되며, 오락으로서 인기가 매우 높은 것이 있다. 게임 내용이 고도화함에 따라 플레이어 개개의 게임의 진행 정보나, 게임의 설정 정보 등을 일시적으로 기억하는 메모리 카드에 대한 수요가 높아지고 있다. 게임 장치 본체에 백업 메모리를 내장하고 있는 것도 있지만, 통상은 메모리 용량이 작기 때문에 고도한 게임에는 별도의 메모리 카드가 필요하다. 메모리 카드는 게임 장치 본체의 메모리용 커넥터에 삽입되어 이용된다.
종래의 메모리 카드는 전술한 바와 같이 게임 장치 본체에 장착하여 게임 데이터를 백업하는 것으로, 그러한 단일 기능만 가지고 있었다.
또한, 플레이어에 따라서는 복수의 메모리 카드를 소유하고, 복수의 게임의 게임 데이터를 백업하도록 하고 있다. 그러나, 메모리 카드가 복수개 있는 경우, 어떤 메모리 카드에 어떤 데이터를 백업했는지 모르게 되는 경향이 있고, 기억 내용을 확인하기 위해서는 메모리 카드를 게임 장치에 장착하여 확인할 수밖에 없었다.
한편, 게임 프로그램을 기억하는 기억 매체의 대용량화에 따라 게임 자체의 규모가 커지고, 하나의 게임을 완료하기까지 요하는 시간이 지나치게 길어져서 플레이어를 오히려 싫증나게 하는 문제를 일으키고 있다. 이 때문에 대용량의 기억 매체를 이용하여 하나의 게임 중에 비교적 단시간에 놀 수 있는 다종 다양한 게임을 포함시키려고 하는 시도가 이루어지고 있다. 예컨대, 메인이 되는 게임 중에 작은 서브 게임을 포함시키거나, 다수의 게임에 의해 메인 게임을 구성하도록 하는 시도가 이루어지고 있다.
그래서, 본원 발명의 발명자들은 종래의 메모리 카드의 기능을 확장하여 작은 게임을 실행 가능하게 하고, 이 메모리 카드를 이용하여 여러가지 종류의 다양한 서브 게임을 행하도록 하면, 지금까지 없었던 신규한 흥미로운 게임 시스템을 실현할 수 있다는 것을 생각하게 되었다.
본 발명은 케이스내에 정보를 기억하는 메모리가 설치되고, 케이스의 일단에 정보를 입출력하는 접속 단자가 설치된 메모리 장치, 이 메모리 장치를 이용한 콘트롤러 및 전자 장치에 관한 것이다.
도 1의 (A)∼(E)는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드의 외관을 도시하는 육면도.
도 2의 (A) 및 (B)는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드의 내부 구조를 도시하는 도면.
도 3은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드의 블록도.
도 4는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드의 프로그램 구조를 도시하는 도면.
도 5의 (A)∼(E)는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드에 있어서의 비휘발성 RAM을 공유하는 방법의 설명도(제1 설명도).
도 6의 (A)∼(D)는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드에 있어서의 비휘발성 RAM을 공유하는 방법의 설명도(제2 설명도).
도 7은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드의 외관을 도시하는 도면.
도 8의 (A) 및 (B)는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드의 외관을 도시하는 도면.
도 9의 (A)∼(F)는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드의 내부 구조를 도시하는 도면.
도 10은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드의 블록도.
도 11은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 접속한 상태를 도시하는 도면.
도 12는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 접속한 경우의 블록도.
도 13은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드 끼리를 접속 케이블로 접속한 상태를 도시하는 도면.
도 14는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드 끼리를 접속한 경우의 블록도.
도 15는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드를 서브 화면으로서 이용하는 게임 시스템의 설명도.
도 16은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드에 게임 데이터를 보존하는 게임 시스템의 설명도.
도 17은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드에 미니 게임을 다운로드하여 휴대형 게임기로 하는 게임 시스템의 설명도.
도 18은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드에 게임 장치 본체의 게임의 일부를 미니 게임으로서 잘라 내어 메모리 카드로 행하도록 한 게임 시스템의 설명도.
도 19는 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 메모리 카드의 외관을 도시하는 도면.
도 20은 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 메모리 카드를 직접 결합하는 상태를 도시하는 도면.
도 21의 (A)∼(D)는 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 메모리 카드의 접속 커넥터의 구조를 도시하는 도면.
도 22는 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 메모리 카드를 게임 장치의 콘트롤러에 접속한 상태를 도시하는 도면.
도 23의 (A) 및 (B)는 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 메모리 카드와 확장 유닛을 게임 장치의 콘트롤러에 접속한 상태를 도시하는 도면.
도 24는 본 발명의 제4 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 25는 본 발명의 제4 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 26은 본 발명의 제4 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 상태의 블록도.
도 27은 본 발명의 제4 실시 형태에 따른 메모리 카드를 게임 장치 본체에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 28은 본 발명의 제4 실시 형태에 따른 메모리 카드를 게임 장치 본체에 장착한 상태의 블록도.
도 29는 본 발명의 제5 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 30은 본 발명의 제5 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 상태의 블록도.
도 31은 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드를 도시하는 평면도.
도 32는 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드를 도시하는 사시도.
도 33은 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 콘트롤러를 도시하는 평면도.
도 34는 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 콘트롤러를 도시하는 사시도.
도 35는 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 게임 장치 본체를 도시하는 사시도.
도 36은 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드 끼리를 접속한 상태를 도시하는 도면.
도 37은 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 38은 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 상태의 주요부 단면도.
도 39는 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 40은 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드의 다른 구체예를 콘트롤러에 장착한 상태 도시하는 도면.
도 41은 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드의 다른 구체예를 콘트롤러에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 42는 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드의 다른 구체예를 콘트롤러에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 43은 본 발명의 제6 실시 형태에 따른 메모리 카드의 다른 구체예를 콘트롤러에 장착한 상태를 도시하는 도면.
도 44는 본 발명의 제7 실시 형태에 따른 메모리 카드의 외관을 도시하는 도면.
도 45는 본 발명의 제7 실시 형태에 따른 메모리 카드의 주요부를 도시하는 도면.
도 46은 본 발명의 제7 실시 형태에 따른 메모리 카드의 통신 상태를 도시하는 도면.
도 47은 본 발명의 제7 실시 형태에 따른 메모리 카드의 주요부의 블록도.
본 발명의 목적은 종래의 메모리 장치의 기능을 확장한 메모리 장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은 기억한 정보의 내용을 확인할 수 있는 메모리 장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 기능을 확장한 메모리 장치를 이용한 콘트롤러 및 전자 장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 기능을 확장한 메모리 장치를 이용한 신규 게임 시스템을 제공하는 것에 있다.
상기 목적은, 케이스와, 상기 케이스 내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자를 갖는 메모리 장치에 있어서, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 조작자가 조작하기 위한 조작 버튼을 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치에 의해 달성된다.
전술한 메모리 장치에 있어서, 상기 메모리는 백업 데이터 및/또는 프로그램을 기억하도록 하여도 좋다.
전술한 메모리 장치에 있어서, 상기 백업 데이터 및 상기 프로그램의 한쪽은 상기 메모리의 상위 번지에서 시작되어 하위 번지를 향해 기억되고, 상기 백업 데이터 및 상기 프로그램의 다른쪽은 상기 메모리의 하위 번지에서 시작되어 상위 번지를 향해 기억되도록 하여도 좋다.
전술한 메모리 장치에 있어서, 상기 표시부에 상기 메모리에 기억된 내용을 표시하도록 하여도 좋다.
전술한 메모리 장치에 있어서, 상기 조작 버튼에 의해, 상기 메모리의 기억내용을 지정하여 삭제 처리 또는 기록 보호 처리를 행하도록 하여도 좋다.
전술한 메모리 장치에 있어서, 상기 메모리에 단독 동작시에 실행하는 제1 프로그램과, 접속 동작시에 실행하는 제2 프로그램을 기억하고, 상기 접속 단자의 접속 상태가 외부 기기에 접속되어 있지 않은 상태의 경우에는 상기 제1 프로그램을 실행하고, 상기 접속 단자의 접속 상태가 외부 기기에 접속되어 있는 상태의 경우에는 상기 제2 프로그램을 실행하도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 게임 장치 본체와, 게임 장치 본체에 접속된 표시 장치와, 상기 게임 장치 본체에 접속된 콘트롤러를 갖는 게임 시스템에 있어서, 상기 콘트롤러의 장착부에 청구범위 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치를 장착하고, 상기 메모리 장치의 표시부에 상기 표시 장치와는 별개의 게임 화면을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템에 의해 달성된다.
전술한 게임 시스템에 있어서, 상기 복수의 콘트롤러가 상기 게임 장치 본체에 접속되고, 각 콘트롤러에 상기 메모리 장치가 장착되며, 상기 각 메모리 장치의 표시부에 각각 별개의 게임 화면을 표시하도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 게임 장치 본체와, 게임 장치 본체에 접속된 표시 장치와, 상기 게임 장치 본체에 접속된 콘트롤러를 갖는 게임 시스템에 있어서, 상기 콘트롤러의 장착부에 전술한 메모리 장치를 장착하고, 상기 게임 장치 본체로부터 데이터 또는 프로그램을 상기 메모리 장치에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템에 의해 달성된다.
상기 목적은, 게임 장치 본체와, 게임 장치 본체에 접속된 표시 장치와, 상기 게임 장치 본체에 접속된 콘트롤러를 갖는 게임 시스템에 있어서, 상기 콘트롤러의 장착부에 전술한 메모리 장치를 장착하고, 상기 메모리 장치로부터 데이터 또는 프로그램을 상기 게임 장치 본체에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템에 의해 달성된다.
전술한 메모리 장치에 있어서, 상기 접속 단자는 수형(雄型)의 제1 접속 단자와, 암형(雌型)의 제2 접속 단자를 갖도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 전술한 메모리 장치를 2개 갖는 게임 시스템에 있어서, 한쪽 메모리 장치의 제1 접속 단자를 다른쪽 메모리 장치의 제2 접속 단자에 접속하고, 상기 한쪽 메모리 장치의 제2 접속 단자를 상기 다른쪽 메모리 장치의 제1 접속 단자에 접속함으로써, 상기 한쪽 메모리 장치와 상기 다른쪽 메모리 장치를 직접 결합한 것을 특징으로 하는 게임 시스템에 의해 달성된다.
상기 목적은, 케이스와 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키와, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 조작키가 설치되어 소정의 지시 신호를 전자 장치에 송출하는 콘트롤러에 있어서, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부를 갖는 것을 특징으로 하는 콘트롤러에 의해 달성된다.
상기 목적은, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부와, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키를 가지며, 소정의 지시 신호를 전자 장치에 송출하는 것을 특징으로 하는 콘트롤러에 의해 달성된다.
상기 목적은, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부와, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 가지며, 소정의 지시 신호를 전자 장치에 송출하는 것을 특징으로 하는 콘트롤러에 의해 달성된다.
상기 목적은, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부와, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키와, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 가지며, 소정의 지시 신호를 전자 장치에 송출하는 것을 특징으로 하는 콘트롤러에 의해 달성된다.
상기 목적은, 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부를 갖는 메모리 장치가 장착된 장착부와, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키와, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 가지며, 소정의 지시 신호를 전자 장치에 송출하는 것을 특징으로 하는 콘트롤러에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부를 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며, 상기 콘트롤러는 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키를 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며, 상기 콘트롤러는 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부와, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부와, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단과, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부를 갖는 메모리 장치가 장착된 장착부와, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단과, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 상기 콘트롤러는, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며, 상기 전자 장치는 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 상기 콘트롤러는, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며, 상기 전자 장치는 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 상기 콘트롤러는, 전술한 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며, 상기 전자 장치는 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단과, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서, 상기 콘트롤러는 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부를 갖는 메모리 장치가 장착되는 장착된 장착부를 가지며, 상기 전자 장치는 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단과, 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치에 의해 달성된다.
전술한 전자 장치에 있어서, 상기 선택 수단은 프로그램의 진행 장면에 기초하여 정보를 선택하도록 하여도 좋다.
전술한 전자 장치에 있어서, 프로그램의 진행 장면에 기초하여 선택되는 상기 정보는 게임 프로그램이도록 하여도 좋다.
전술한 전자 장치에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 메모리가 상기 전자 장치의 상기 장착부에 장착된 것을 검출하여 기동하도록 하여도 좋다.
전술한 전자 장치에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 메모리가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 접속된 것을 검출하여 기동하도록 하여도 좋다.
전술한 전자 장치에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 전자 장치에 콘트롤러가 접속된 것을 검출하여 기동하도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 복수의 장면을 가지며, 상기 복수의 장면을 소정의 순서에 의해 진행해 나가는 메인 게임을 행하는 게임 방법에 있어서, 상기 메인 게임의 진행 장면에 기초하여 서브 게임을 선택하고, 선택한 서브 게임을 게임 장치 본체에 장착된 메모리 장치에 저장하며, 상기 메모리 장치에 있어서 상기 서브 게임을 행하는 것을 특징으로 하는 게임 방법에 의해 달성된다.
상기 목적은, 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와, 상기 케이스의 한쪽 면의 상기 표시부에 대하여 한쪽 측에 설치되어 조작자가 조작하기 위한 조작 버튼과, 상기 케이스의 한쪽 면의 상기 표시부에 대하여 다른쪽 측에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치에 의해 달성된다.
상기 목적은, 소정의 조작키가 설치되어 소정의 지시 신호를 전자 장치에 송출하는 콘트롤러에 있어서, 메모리 장치가 장착되고, 창이 개구된 장착부를 가지며, 상기 장착부에 메모리 장치가 장착될 때, 상기 메모리 장치의 소정의 영역이 상기 창으로부터 노출되는 것을 특징으로 하는 콘트롤러에 의해 달성된다.
전술한 콘트롤러에 있어서, 메모리 장치가 장착되는 추가 장착부를 더 갖도록 하여도 좋다.
전술한 콘트롤러에 장착되는 메모리 장치에 있어서, 정보를 표시하기 위한 표시부를 가지며, 상기 메모리 장치가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 장착될 때, 상기 창으로부터 노출되는 위치에 상기 표시부가 설치되도록 하여도 좋다.
전술한 콘트롤러에 장착되는 메모리 장치에 있어서, 친필 메모를 기재할 수 있는 메모부를 가지며, 상기 메모리 장치가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 장착될 때, 상기 창으로부터 노출되는 위치에 상기 메모부가 설치되도록 하여도 좋다.
전술한 콘트롤러에 장착되는 메모리 장치에 있어서, 조작자가 조작하기 위한 조작 버튼을 가지며, 상기 메모리 장치가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 장착될 때, 상기 창으로부터 노출되는 위치에 상기 조작 버튼이 설치되도록 하여도 좋다.
전술한 콘트롤러에 장착되는 메모리 장치에 있어서, 음성을 입력하기 위한 마이크를 가지며, 상기 메모리 장치가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 장착될 때, 상기 창으로부터 노출되는 위치에 상기 마이크가 설치되도록 하여도 좋다.
상기 목적은 전술한 메모리 장치를 2개 갖는 게임 시스템에 있어서, 한쪽 메모리 장치의 접속 단자와 다른쪽 메모리 장치의 접속 단자를 접속함으로써, 양쪽의 메모리 장치의 표시부가 근접하고, 양쪽의 메모리 장치의 조작 버튼이 양측으로부터 조작 가능한 상태로 직접 결합한 것을 특징으로 하는 게임 시스템에 의해 달성된다.
상기 목적은, 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 조작자가 조작하기 위한 조작 버튼과 상기 케이스의 일단에 설치되어 광에 의해 정보를 입출력하기 위한 광정보 입출력부를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치에 의해 달성된다.
전술한 메모리 장치에 있어서, 상기 광정보 입출력부는 광을 발광하는 발광부와, 광을 수광하는 수광부를 가지며, 상기 발광부는 다른쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 수광부와 대향하고, 상기 수광부는 다른쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 발광부와 대향하게 설치되도록 하여도 좋다.
전술한 메모리 장치에 있어서, 상기 광정보 입출력부의 상기 수광부는 수광한 광을 전기 에너지로 변환하여 전력을 공급하도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 전술한 메모리 장치를 2개 갖는 게임 시스템에 있어서, 한쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 발광부를 다른쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 수광부와 대향시키고, 한쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 수광부를 다른쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 발광부와 대향시킴으로써, 양쪽 메모리 장치를 결합한 것을 특징으로 하는 게임 시스템에 의해 달성된다.
제1 실시 형태
본 발명의 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드를 도 1 내지 도 6을 이용하여 설명한다. 도 1의 (A)∼(E)는 본 실시 형태의 메모리 카드의 외관을 도시하는 육면도이고, 도 2의 (A) 및 (B)는 본 실시 형태의 메모리 카드의 내부 구조를 도시하는 도면이며, 도 3은 본 실시 형태의 메모리 카드의 블록도이다.
본 실시 형태의 메모리 카드(10)는 도 1에 도시된 바와 같이, 케이스(12) 표면 상부에 소형 LCD(액정 표시부)(14)가 설치되고, LCD(14) 하부에는 조작 버튼(16)이 설치되어 있다(도 1의 (B)). 케이스(12)의 정면 하측단에는 게임 장치 등의 외부 기기에 접속하기 위한 외부 접속 단자(18)가 설치되어 있고, 그 외부 접속 단자(18)의 속에는 내부 회로를 외부의 먼지 등으로부터 보호하기 위한 셔터(20)가 설치되어 있다(도 1의 (C)). 케이스(12) 이면 상부에는 전지 수납부(22)가 설치되고, 전지 수납부(22) 하부의 케이스에는 후술하는 부저용 소리 구멍(音穴)(24)이 형성되어 있다(도 1의 (E)).
메모리 카드(10)는 도 2의 (A) 및 (B)에 도시하는 바와 같은 내부 구조를 하고 있고, 케이스(12)내에는 각종 전자 부품을 탑재하기 위한 PCB 기판(26)이 설치되어 있다. PCB 기판(26)의 표면측에는 정보를 기억하는 비휘발성 RAM(28)과, 전체를 제어하기 위한 CPU(30)가 탑재되어 있다. PCB 기판(26) 표면의 비휘발성 RAM(28)과 CPU(30)의 양측에는 2개의 도전 고무(32)가 탑재되고, 도전 고무(32)상에 LCD(14)가 탑재되어 있다. PCB 기판(26) 표면의 CPU(30)의 아래쪽에는 조작 버튼(16)의 버튼 접점(34)이 탑재되어 있다. 버튼 접점(34)의 하부의 PCB 기판(26)상에는 외부 접속 단자(18)가 형성되어 있다.
PCB 기판(26)의 이면측에는 메모리 카드(10)의 전원인 전지(36)가 탑재되고, 전지(36)의 아래쪽에는 부저(38)가 탑재되며, 부저(38)의 아래쪽에는 수정 진동자(39)가 탑재되어 있다.
메모리 카드(10)의 블록도를 도 3에 도시한다. 전체를 제어하는 CPU(30)에 조작 버튼(16), LCD(14), 외부 접속 단자(18), 비휘발성 RAM(28), 전지(36), 부저(38)가 접속되어 있다. CPU(30)는 ROM 및 RAM을 내장하고 있다. 외부 접속 단자(18)에는 외부 기기(도시하지 않음)가 접속된다.
CPU(30)는 메모리 카드(10) 전체의 제어를 행하지만, 기본적인 제어 프로그램은 CPU(30) 내장의 ROM에 격납되고, CPU(30) 내장의 RAM은 프로그램을 실행할 때의 일시 메모리로서 사용된다. 비휘발성 RAM(28)은 보존해야 할 백업 데이터를 기억하는 메모리이지만, 비휘발성 RAM(28)의 일부 또는 전부에 필요에 따라 게임 등의 실행 프로그램도 격납한다.(메모리 카드의 프로그램 구조)
본 실시 형태의 메모리 카드(10)의 프로그램 구조를 도 4에 도시한다. 도 4에서는 프로그램을 모듈화하여 아래에서부터 위로 기동순이 되도록 기재하고 있다.
가장 기동 순서가 빠른 기본 프로그램은 서브 시스템(SUB-SYSTEM)(40)이다. 서브 시스템(40)은 프로그램과 외부 기기와의 접속을 관리하는 프로그램으로서, 모든 프로그램을 관리한다. 서브 시스템(40)의 상위에는 외부 제어 모드용 시스템(41)과, 프로그램 로더(LOADER)(42)가 있다. 서브 시스템(40)은 외부 접속 단자(18)의 접속 상태에 따라 외부 제어 모드용 시스템(41) 또는 프로그램 로더(42)를 기동한다.
외부 제어 모드용 시스템(41)은 외부 기기인 게임기와 통신하고, 상위의 프로그램을 독출하여 전환하는 프로그램이다. 외부 접속 단자(18)가 외부 기기와 접속 상태에 있을 때, 서브 시스템(40)은 외부 제어 모드용 시스템(41)을 기동시킨다.
외부 제어용 시스템(41)의 상위에는 메모리/다운로드 관리 프로그램(43), LCD 서브 모니터 관리 프로그램(44)이 있다. 외부 제어용 시스템(41)은 필요에 따라 메모리/다운로드 관리 프로그램(43) 또는 LCD 서브 모니터 관리 프로그램(44)을 기동한다.
프로그램 로더(42)는 버튼 조작에 의해 상위의 프로그램을 독출하여 전환하는 프로그램이다. 외부 접속 단자(18)가 외부 기기와 비접속 상태에 있을 때, 서브 시스템(40)은 프로그램 로더(42)를 기동시킨다.
프로그램 로더(42)의 상위에는 메모리 관리 프로그램(45), 휴대 게임 프로그램(46)이 있다. 프로그램 로더(42)는 필요에 따라 메모리 관리 프로그램(45) 또는 휴대 게임 프로그램(46)을 기동한다.
(메모리 카드를 외부 기기와 접속하는 경우)
메모리 카드(10)를 외부 기기와 접속하여 사용하는 경우의 동작에 대해서 설명한다. 외부 기기와 접속되어 있는 경우, 외부 기기가 메모리 카드(10)를 제어한다. 전원은 외부 접속 단자(18)로부터 공급되며, 전지(36)는 사용하지 않는다. 서브 시스템(40)은 외부 접속 단자(18)의 접속 상태로부터, 외부 제어 모드용 시스템(41)을 기동시킨다. 외부 제어용 시스템(41)은 필요에 따라 메모리/다운로드 관리 프로그램(43) 또는 LCD 서브 모니터 관리 프로그램(44)을 기동한다.
외부 기기로부터 입력된 데이터는 외부 제어용 시스템(41)에 의해, LCD(14)를 제어하기 위한 데이터나, 비휘발성 RAM(28)을 제어하기 위한 데이터를 해석하고, 그 해석 결과에 따라 LCD 서브 모니터 관리 프로그램(44) 또는 메모리/다운로드 관리 프로그램(43)을 기동한다.
LCD(14)를 제어하는 경우에는 LCD(14)의 표시 제어를 행하거나, 외부 기기로부터 입력된 데이터에 따른 내용을 LCD(14)에 표시한다.
비휘발성 RAM(28)을 제어하는 경우에는 외부 기기로부터 입력된 데이터를 비휘발성 RAM(28)에 기록하거나, 비휘발성 RAM(28)으로부터 데이터를 독출한다.
외부 기기로부터 메모리 카드(10)에 데이터를 기록하는 경우, 외부 기기로부터 메모리 카드(10)에 데이터를 출력한다. 출력된 데이터는 외부 접속 단자(18)를 통해 CPU(30)에 입력된다. CPU(30)는 내부의 ROM에 기록된 프로그램에 따라 데이터를 변환 가공하여 비휘발성 RAM(28)에 기록한다. 비휘발성 RAM(28)은 변환 가공된 데이터를 기억 유지한다.
비휘발성 RAM(28)에 기억된 데이터를 독출하는 경우, 외부 기기로부터 메모리 카드(10)에 독출 요구를 출력한다. CPU(30)는 독출 요구에 따라 비휘발성 RAM(28)으로부터 데이터를 독출하고, 변환 가공하여 외부 접속 단자(18)를 통해 외부 기기에 출력한다.
(메모리 카드를 단독 사용하는 경우)
메모리 카드(10)를 외부 기기와 접속하지 않고 단독 사용하는 경우의 동작에 대해서 설명한다. 전원은 전지(36)로부터 공급한다. 서브 시스템(40)은 외부 접속 단자(18)의 접속 상태로부터, 프로그램 로더(42)를 기동시킨다. 프로그램 로더(42)는 필요에 따라 메모리 관리 프로그램(45) 또는 휴대 게임 프로그램(46)을 기동한다. 예컨대, 조작 버튼(16)에 의해, 메모리 모드나 게임 모드를 전환하여 메모리 모드의 경우는 메모리 관리 프로그램(45)을 기동하고, 게임 모드의 경우는 휴대 게임 프로그램(46)을 기동한다.
메모리 모드에서는 비휘발성 RAM(28)의 내용을 조작한다. 격납된 내용을 CPU(30)에 의해 그래픽화하여 LCD(14)에 표시하고, 조작 버튼(16)에 의해 조작한다.
게임 모드에서는 비휘발성 RAM(28)에 격납된 게임을 실행한다. 예컨대, 격납된 휴대 게임 프로그램(46)을 실행하여 메모리 카드(10) 단독으로 조작 버튼(16)을 조작하여 미니 게임을 행한다.
또, 전술한 실시 형태에 있어서, 비휘발성 RAM(28)의 프로그램의 일부 또는 전부를 CPU(30) 내의 RAM에 전송하여 조작하도록 하여도 좋다.
본 실시 형태에서는 비휘발성 RAM(28)을, 백업 데이터를 보존하는 영역으로서, 또한, 다운로드한 프로그램을 보존하는 영역으로서, CPU(30)의 제어에 의해 공용하고 있다.
또, 일정 시간 조작 버튼(16)의 조작이 없는 경우에는 자동적으로 전원을 오프하여 전력을 절약하도록 하고 있다.
(비휘발성 RAM의 공유)
비휘발성 RAM(28)을 공유하는 방법에 대해서 도 5 및 도 6을 이용하여 설명한다.
어디에도 데이터가 격납되어 있지 않은 경우는 도 5의 (A)에 도시된 바와 같이, 0000(16진) 번지에서 FFFF(16진) 번지까지 모두 빈 영역이다.
다음에, 프로그램을 기록하는 경우는 도 5의 (B)에 도시된 바와 같이, 0000 번지로부터 하부에서부터 채워가며 프로그램이 기록된다. 프로그램의 크기에 따라 경계 어드레스(a 번지)가 결정된다.
다음에, 보존 데이터를 기록하는 경우에는 도 5의 (C)에 도시된 바와 같이, FFFF 번지로부터 상부에서부터 채워가며 보존 데이터가 기록된다. 보존 데이터의 크기에 따라 경계 어드레스(c 번지)가 결정된다.
한편, 도 5의 (A)의 상태의 비휘발성 RAM(28)에 보존 데이터를 기록하는 경우는, 도 5의 (D)에 도시된 바와 같이, FFFF 번지로부터 상부에서부터 채워가며 보존 데이터가 기록된다. 보존 데이터의 크기에 따라 경계 어드레스(b 번지)가 결정된다.
다음에, 보존 데이터를 더 기록하는 경우는, 도 5의 (E)에 도시된 바와 같이, 이미 기록되어 있는 보존 데이터로부터 상부에서부터 채워가며 새로운 보존 데이터가 기록된다. 보존 데이터의 크기에 따라 경계 어드레스(d 번지)가 결정된다.
도 6의 (A)(도 5의 (C))의 상태의 비휘발성 RAM(28)으로부터 프로그램을 삭제하면, 도 6의 (B)에 도시된 바와 같이, 0000 번지에서 a 번지까지가 빈 영역이 되고, 경계 어드레스가 c 번지가 된다.
다음에, 도 6의 (C)에 도시하는 바와 같은, 0000 번지에서 e 번지까지의 크기의 프로그램을 다운로드하고자 하는 경우, e 번지<c 번지이면, 비휘발성 RAM(28)에 기록할 수 있지만, e 번지>c 번지이면, 비휘발성 RAM(28)의 용량이 충분치 못하기 때문에 프로그램을 다운로드하지 않고, 도 6의 (D)와 같이 된다.
이와 같이, 비휘발성 RAM(28)의 영역을 프로그램에 대해서는 0000 번지로부터 하부에서부터 채워가며 기록하고, 보존 데이터에 대해서는 FFFF 번지로부터 상부에서부터 채워가며 기록하여 각각 경계 어드레스에 의해 불가침 영역을 정하고 있기 때문에 프로그램이나 데이터를 소거하는 일이 없다.
또, 반대로, 비휘발성 RAM(28)의 영역을 프로그램에 대해서는 FFFF 번지로부터 상부에서부터 채워가며 기록하고, 보존 데이터에 대해서는 0000 번지로부터 하부에서부터 채워가며 기록하도록 하여도 좋다.
게임 데이터 등의 정보를 기억하는 비휘발성 RAM(28)으로서는 플래시 메모리, 배터리 백업 메모리 등의 기억 내용을 유지할 수 있는 메모리이면 좋다.
이와 같이 본 실시 형태에 따르면, 메모리 카드에 LCD와 조작 버튼을 설치하였기 때문에 메모리 카드 자체로 기억 내용을 표시하거나, 조작 버튼에 의해 조작할 수 있고, 소형 휴대 게임기와 동일한 사용 방법이 가능하다. 또한, 본 실시 형태에 따르면, 외부 접속 단자를 가지고 있기 때문에 게임 장치 본체나 콘트롤러 등에 접속함으로써, 후술하는 바와 같은 새로운 게임 시스템을 실현할 수 있다.
제2 실시 형태
본 발명의 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드를 도 7 내지 도 18을 이용하여 설명한다.
도 7 및 도 8은 본 실시 형태의 메모리 카드의 외관을 도시하는 도면이고, 도 9는 본 실시 형태의 메모리 카드의 내부 구조를 도시하는 도면이다. 전술한 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드와 동일 또는 유사한 구성 요소에는 동일한 부호를 붙여서 설명을 생략 또는 간략하게 한다.
본 실시 형태의 메모리 카드(10)는 도 7에 도시된 바와 같이, 케이스(12) 표면 상부에 소형의 LCD(액정 표시부)(14)가 설치되고, LCD(14) 하부에는 조작 버튼(16)이 설치되어 있다. 조작 버튼(16)으로서, 방향 버튼(16N, 16S, 16E, 16W), 결정 버튼(16A), 취소 버튼(16B)이 설치되어 있다. 그 이외의 구성은 제1 실시 형태와 동일하다.
조작 버튼(16)은 메모리 카드(10)를 단독 사용할 때에 유효하게 된다. 메모리 카드(10)가 전원 오프 상태일 때, 결정 버튼(16A)을 누름으로써 전원 온이 된다. 또, 별도 전원 스위치(도시하지 않음)를 설치하여 그 전원 스위치에 의해 전원을 온오프하여도 좋다.
전원 온이 되면, LCD(14)에 도 8의 (A)에 도시하는 바와 같은 보존 데이터의 메뉴가 표시된다. 조작자는 방향 버튼(16N, 16S, 16E, 16W)을 조작하여 커서(14a)를 움직여서, 예컨대, 어드벤쳐 #1, 롤 플레이, 슈팅 스코어를 포함하는 데이터의 메뉴로부터, 필요한 보존 데이터를 결정 버튼(16A)을 눌러서 결정한다.
예컨대, 도 8의 (A)의 도시하는 커서(14a)의 위치로 결정하고, 어드벤쳐 #1을 선택하면, 도 8의 (B)에 도시하는 처리 메뉴가 표시된다. 어드벤쳐 #의 프로그램에 대하여 ERASE(삭제), WRITE PROTECT(기록 소거 방지), CANCEL(취소)을 선택할 수 있다. 이것에 의해 메모리 카드(10) 단독으로 보존한 데이터나 프로그램에 대한 처리가 가능하다. ERASE(삭제)를 선택하여 결정 버튼(16A)을 누르면, 어드벤쳐 #1의 프로그램은 삭제된다. WRITE PROTECT(기록 소거 방지)를 선택하여 결정 버튼(16A)을 누르면, 어드벤쳐 #1의 프로그램을 재기록하거나 소거할 수 없게 된다. CANCEL(취소)을 선택하여 결정 버튼(16A)를 누르면, 그때까지의 선택이 무효가 된다.
게임을 선택하면, 그 게임 프로그램에 따라 방향 버튼(16N, 16S, 16E, 16W), 결정 버튼(16A), 취소 버튼(16B)의 기능이 할당된다. 예컨대, 레이스 게임이면, 방향 버튼(16E, 16W)으로 진행 방향을 지시하고, 결정 버튼(16A)으로 액셀러레이터, 취소 버튼(16B)으로 브레이크, 방향 버튼(16N, 16S)을 동시에 눌러 일시 정지 등의 기능이 할당된다.
본 실시 형태의 메모리 카드(10)의 외부 접속 단자(18)는 도 9에 도시하는 바와 같은 구조로 하고 있다. 메모리 카드(10)를 단독으로 사용하는 것을 고려하여, 먼지나 오염물, 전기적 단락이나 접촉 등을 방지하기 위해서, 케이스(12)에는 외부 접속 단자(18)를 씌우는 셔터(50)가 설치되어 있다.
메모리 카드(10)가 외부 기기에 접속되어 있지 않은 경우에는, 셔터(50)는 내부에서 스프링(52)에 의해 외측으로 가압되고, 케이스(12)의 최외단에 위치하고 있다. 셔터(50)에 의해 케이스(12) 내측에 외부 접속 단자(18)가 보호된다(도 9의 (A) 내지 (D))
메모리 카드(10)가 외부 기기에 접속되는 경우, 외부 기기의 접속 커넥터(54)가 삽입되면, 접속 커넥터(54)의 가이드 핀(54a)에 의해 셔터(50)가 눌려 열리고, 외부 접속 단자(14)가 노출되어 접속 커넥터(54)의 접속 단자가 외부 접속 단자(14)에 접촉한다(도 9의 (E), (F)).
(메모리 카드와 외부 기기와의 접속 형태)
다음에, 메모리 카드(10)의 외부 기기와의 접속 형태에 대해서, 도 10 내지 도 14를 이용하여 설명한다.
메모리 카드(10)를 게임 장치 본체(60)에 접속하는 경우에 대해서 설명한다. 도 10은 본 실시예의 메모리 카드(10)를 게임 장치 본체(60)에 접속한 경우의 블록도이다.
게임 장치 본체(60)에는 메모리용 커넥터(62)가 설치되어 있다. 메모리 카드(10)는 메모리용 커넥터(62)에 장착된다. 게임 장치 본체(60)에는 CPU(64)가 설치되고, CPU(64)에는 버스(67)를 통해 RAM(65), 외부 I/F(66) 등이 접속되어 있다. 메모리 카드(10)의 외부 접속 단자(18)가 메모리용 커넥터(62)에 접속되고, 버스(67)를 통해 CPU(64) 등에 접속된다.
메모리 카드(10)를 게임 장치의 콘트롤러(70)에 접속하는 경우에 대해서 설명한다. 도 11은 본 실시예의 메모리 카드(10)를 콘트롤러(70)에 접속한 상태를 도시하는 도면이고, 도 12는 본 실시예의 메모리 카드(10)를 콘트롤러(70)에 접속한 경우의 블록도이다.
도 11에 도시된 바와 같이, 콘트롤러(70)의 조작면의 중앙 하부에는 개시 버튼(71)과 전환 스위치(72)가 설치되고, 조작면의 좌측에는 방향을 지시하기 위해서 아날로그 방향키(73)와 디지털 방향키(74)가 설치되며, 조작면의 우측에는 6개의 지시 버튼(75)이 설치되어 있다. 콘트롤러의 조작면의 상부에는 메모리 카드(10)를 장착하기 위한 카드 슬롯(76)이 설치되어 있다. 카드 슬롯(76)의 내부에는 메모리용 커넥터(77)가 설치되어 있다.
도 12에 도시된 바와 같이, 콘트롤러(70)는 게임 장치 본체(60)에 접속되고, 메모리 카드(10)는 콘트롤러(70)에 장착되어 있다. 콘트롤러(70)에는 메모리용 커넥터(77)가 설치되어 있다. 메모리 카드(10)는 메모리용 커넥터(77)에 장착된다. 콘트롤러(70)에는 제어부(78)가 설치되고, 제어부(78)에는 버튼 등의 조작부(71∼75)가 접속되어 있다. 메모리 카드(10)의 외부 접속 단자(18)가 메모리용 커넥터(77)에 접속되고, 콘트롤러(70)의 제어부(78)에 접속된다.
메모리 카드(10) 끼리를 접속하는 경우에 대해서 설명한다. 도 13은 본 실시예의 메모리 카드(10) 끼리를 접속 케이블(80)로 접속한 상태를 도시하는 도면이고, 도 14는 본 실시예의 메모리 카드(10) 끼리를 접속한 경우의 블록도이다.
도 13에 도시된 바와 같이, 접속 케이블(80)의 양단에는 접속 커넥터(81, 82)가 설치되어 있다. 접속 커넥터(81, 82)에 각각 메모리 카드(10)를 접속하여 메모리 카드(10) 끼리를 접속한다.
도 14에 도시된 바와 같이, 각 메모리 카드(10)의 외부 접속 단자(18)가 접속 케이블(80)의 접속 커넥터(81, 82)에 각각 접속된다. 접속 케이블(80)에 의해, 각 메모리 카드(10)의 CPU(30)가 서로 접속된다.
메모리 카드(10) 끼리를 접속함으로써, 통신 게임을 행하거나, 데이터나 프로그램의 교환을 행할 수 있다.
(메모리 카드를 사용한 게임 시스템)
다음에, 본 실시 형태의 메모리 카드를 사용한 신규 게임 시스템의 구체예에 대해서, 도 15 내지 도 18을 이용하여 설명한다.
도 15는 메모리 카드를 서브 화면으로서 이용하는 게임 시스템의 설명도이다.
게임 장치 본체(60)에는 플레이어분만큼의 콘트롤러(70)가 접속되어 있다. 콘트롤러(70)의 카드 슬롯(76)에는 메모리 카드(10)가 장착되어 있다. 이 게임 시스템에서는, 게임 장치 본체(60)에 접속된 비디오 모니터(80)의 메인 화면에 대하여, 콘트롤러(70)에 장착된 메모리 카드(10)의 LCD(14)를 서브 화면으로서 이용한다.
예컨대, 포커 게임의 경우, 비디오 모니터(80)에서는 각 플레이어의 카드 패가 뒤집혀져 있지만, 각 플레이어가 가지고 있는 콘트롤러(70)의 메모리 카드(10)의 LCD(14)에는 자신이 손에 들고 있는 패의 내용이 표시된다. 각 플레이어는 자신의 콘트롤러(70)의 표시를 보면서 포커 게임을 진행한다.
도 16은 메모리 카드에 게임 데이터를 보존하는 게임 시스템의 설명도이다.
게임 장치 본체(60)에 접속된 콘트롤러(70)의 카드 슬롯(76)에 메모리 카드(10)를 장착한다. 콘트롤러(70)를 조작하여 게임 장치 본체(60)에 의해 게임을 실행한다. 게임 도중에 게임 데이터를 보존하기 위해서, 게임 장치 본체(60)로부터 게임 데이터를 다운로드하여 메모리 카드(10) 내의 비휘발성 RAM(28)에 격납한다. 메모리 카드(10)에 보존된 게임 데이터를 LCD(14)에 표시할 수 있다. 콘트롤러(70)로부터 메모리 카드(10)를 분리하여도, 메모리 카드(10)에 보존한 게임 데이터를 LCD(14)에 표시하여 내용을 확인할 수 있다.
도 17은 메모리 카드에 미니 게임을 다운로드하여 휴대형 게임기로 하는 게임 시스템의 설명도이다.
게임 장치 본체(60)에 접속된 콘트롤러(70)의 카드 슬롯(76)에 메모리 카드(10)를 장착한다. 콘트롤러(70)를 조작하여 게임 장치 본체(60)로부터 미니 게임을 다운로드하여 메모리 카드(10) 내의 비휘발성 RAM(28)에 격납한다. 플레이어는 콘트롤러(70)로부터 메모리 카드(10)를 분리하여 단독의 휴대형 게임기로서 동작시킨다. 다운로드하는 게임을 변경시키면, 1개의 메모리 카드(10)로 여러가지 미니 게임을 즐길 수 있다.
도 18은 메모리 카드에 게임 장치 본체의 게임의 일부를 미니 게임으로서 잘라 내어 메모리 카드로 행하도록 한 게임 시스템의 설명도이다.
처음에는 도 18의 좌측에 있는 게임 장치 본체(60)에 메모리 카드(10)를 장착한 콘트롤러(70)를 접속한다. 플레이어는 비디오 모니터(80)를 보면서 콘트롤러(70)를 조작하여 게임을 행한다. 예컨대, 격투 게임을 행하여 컴퓨터에게 졌다고 한다면, 플레이어는 격투 게임의 미니 게임을 자기 캐릭터의 게임 데이터와 함께 메모리 카드(10)에 다운로드한다.
다음에, 플레이어는 메모리 카드(10)를 분리하여 단독으로 동작시켜서 다운로드한 미니 게임을 행한다. 단독 동작에서는, 예컨대, 트레이닝 게임을 행하고, 자신의 캐릭터의 파워업을 도모하여 게임 데이터를 갱신한다.
자신의 캐릭터의 파워업이 도모되었다고 판단하면, 플레이어는 메모리 카드(10)를 도 18의 우측에 있는 게임 장치 본체(60)의 콘트롤러(70)에 장착하여 메모리 카드(10)에 기억된 자기 캐릭터의 게임 데이터를 게임 장치 본체(60)에 업로드한다. 게임 장치 본체(60)를 이용한 격투 게임에 있어서는, 파워업한 캐릭터로 싸울 수 있기 때문에 컴퓨터에게 이기는 것이 가능하게 된다.
이와 같이 본 실시 형태에 따르면, 메모리 카드에 LCD와 조작 버튼을 설치하였기 때문에 메모리 카드 자체로 기억 내용을 표시하거나, 조작 버튼에 의해 조작할 수 있고, 소형 휴대 게임기와 같은 사용 방법이 가능하다. 또한, 본 실시 형태에 따르면, 외부 접속 단자를 가지고 있기 때문에 게임 장치 본체나 콘트롤러 등에 접속함으로써, 신규 게임 시스템을 실현할 수 있다.
제3 실시 형태
본 발명의 제3 실시 형태에 따른 메모리 카드를 도 19 내지 도 23을 이용하여 설명한다. 도 19는 본 실시 형태의 메모리 카드의 외관을 도시하는 도면이고, 도 20은 본 실시 형태의 메모리 카드 끼리를 접속한 상태를 도시하는 도면이며, 도 21은 본 실시 형태의 메모리 카드의 외부 접속 단자의 구조를 도시하는 도면이다. 전술한 제1 실시 형태 및 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드와 동일 또는 유사한 구성 요소에는 동일한 부호를 붙여서 설명을 생략하거나 또는 간략하게 한다.
본 실시 형태의 메모리 카드(10)는 도 19에 도시된 바와 같이, 케이스(12)표면 상부에 소형의 LCD(액정 표시부)(14)가 설치되고, LCD(14) 하부에는 조작 버튼(16)이 설치된다. 조작 버튼(16)으로서, 방향키(16X), 지시 버튼(16A, 16B, 16C)이 설치되어 있다. 케이스(12) 하단에는 자웅(雌雄)이 쌍이 된 접속 커넥터(90, 95)가 설치되어 있다. 그 이외의 구성은 제1 실시 형태와 같다.
본 실시 형태의 메모리 카드(10)의 접속 커넥터(90, 95)는 자웅이 쌍으로 되어 있기 때문에 도 20에 도시된 바와 같이, 메모리 카드(10) 끼리를 접속할 때에, 접속 코드를 이용하지 않고 직접 결합할 수 있다.
접속 커넥터(90, 95)는 도 21에 상세히 도시한다. 도 21의 (A)에 도시된 바와 같이, 케이스(12)의 하단에 암커넥터(90)와 수커넥터(95)가 일체가 되어 설치되어 있다. 도 21의 (B)의 단면도 및 도 21의 (C)의 하면도에 도시된 바와 같이, 암커넥터(90)에는 예컨대, 5개의 암커넥터 핀(92)이 일렬로 설치되고, 수커넥터(95)에는 예컨대, 5개의 수커넥터 핀(97)이 일렬로 설치되어 있다. 수커넥터 핀(97)은 커넥터 커버(95)에 의해 둘러싸여 보호되어 있다.
이러한 구조로 되어 있기 때문에 메모리 카드(10) 끼리를 접속할 때에는 도 21(D)에 도시된 바와 같이, 한쪽 메모리 카드(10)의 수커넥터(95)가 다른쪽 메모리 카드의 암커넥터(90)에 접속되고, 한쪽 메모리 카드(10)의 암커넥터(90)가 다른쪽 메모리 카드의 수커넥터(90)에 접속되도록 하여 메모리 카드(10) 끼리를 직접 결합한다.
도 22는 본 실시 형태의 메모리 카드(10)를 게임 장치의 콘트롤러(100)에 접속하는 상태를 도시하는 도면이다. 콘트롤러(100)의 조작면의 상부에는 메모리 카드(10)를 장착하기 위한 카드 슬롯(101)이 설치되고, 카드 슬롯(101)의 내부에는 메모리 카드(10)와 같은 구조의 자웅 한 쌍의 접속 커넥터(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 콘트롤러(100)의 카드 슬롯(101)에 메모리 카드(10)를 삽입하여 접속 커넥터와 접속함으로써 장착한다.
도 23의 (A) 및 (B)에 도시된 바와 같이, 콘트롤러(100)의 기능을 확장하는 다른 확장 유닛, 예컨대, 진동 유닛(104)에도 본 실시 형태의 메모리 카드와 같은 구조의 접속 커넥터를 이용하여도 좋다. 콘트롤러(100)의 확장 유닛 장착부(102)에 자웅 일체의 접속 커넥터(103)를 설치한다. 진동 유닛(104)에도 같은 구조의 접속 커넥터(도시하지 않음)를 설치해 두고, 장착시에는 진동 유닛(104)을 확장 유닛 장착부(102)에 장착한다.
메모리 카드(10) 끼리를 직접 결합함으로써, 보존 데이터나 게임 프로그램을 이동하기도 하고, 2개의 메모리 카드(10)를 이용하여 더욱 고도의 게임을 행할 수 있다.
이와 같이 본 실시 형태에 따르면, 메모리 카드의 접속 커넥터를 자웅이 쌍이 된 구조로 하였기 때문에 메모리 카드 끼리를 접속할 때에, 접속 커넥터를 설치하지 않고 간단히 직접 결합할 수 있다.
제4 실시 형태
본 발명의 제4 실시 형태에 따른 게임 시스템을 도면을 이용하여 설명한다. 본 실시 형태의 게임 시스템은 표시부가 설치된 메모리 카드를 이용하는 것에 특징이 있다. 메모리 카드를 콘트롤러나 게임 장치 본체에 접속하여 이용하거나, 이들로부터 분리하여 단독으로 이용한다. 이하, 본 실시 형태의 게임 시스템에 대해서 상세히 설명한다.
(메모리 카드)
본 실시 형태의 게임 시스템에서 이용되는 메모리 카드는 예컨대, 도 1 내지 도 6에 도시하는 제1 실시 형태에 따른 메모리 카드나, 도 7 내지 도 9에 도시하는 제2 실시 형태에 따른 메모리 카드이다. 이들 메모리 카드의 상세한 내용은 전술한 바와 같으므로 설명을 생략한다.
(메모리 카드를 단독 사용하는 경우)
메모리 카드(10)를 외부 기기와 접속하지 않고 단독 사용하는 경우의 동작에 대해서, 도 3에 도시하는 메모리 카드의 블록도와, 도 4에 도시하는 메모리 카드의 프로그램 구조를 이용하여 설명한다.
전원은 전지(36)로부터 공급한다. 서브 시스템(40)은 외부 접속 단자(18)의 접속 상태로부터, 프로그램 로더(42)를 기동시킨다. 프로그램 로더(42)는 필요에 따라 메모리 관리 프로그램(45) 또는 휴대 게임 프로그램(46)을 기동한다. 예컨대, 조작 버튼(16)에 의해, 메모리 모드나 게임 모드를 전환하며, 메모리 모드의 경우는 메모리 관리 프로그램(45)을 기동하고, 게임 모드의 경우는 휴대 게임 프로그램(46)을 기동한다.
메모리 모드에서는 비휘발성 RAM(28)의 내용을 조작한다. 격납된 내용을 CPU(30)에 의해 그래픽화하여 LCD(14)에 표시하고, 조작 버튼(16)에 의해 조작한다.
게임 모드에서는 비휘발성 RAM(28)에 격납된 게임을 실행한다. 예컨대, 격납된 휴대 게임 프로그램(46)을 실행하여 메모리 카드(10) 단독으로 조작 버튼(16)을 조작하여 미니 게임을 행한다.
또, 전술한 실시 형태에 있어서, 비휘발성 RAM(28)의 프로그램의 일부 또는 전부를 CPU(30) 내의 RAM에 전송하여 조작하도록 하여도 좋다.
본 실시 형태에서는, 비휘발성 RAM(28)을, 백업 데이터를 보존하는 영역으로서, 또한, 다운로드한 프로그램을 보존하는 영역으로서, CPU(30)의 제어에 의해 공용하고 있다.
또, 일정 시간 조작 버튼(16)의 조작이 없는 경우에는 자동적으로 전원을 오프하여 전력을 절약하도록 하고 있다.
(메모리 카드를 외부 기기와 접속하는 경우)
메모리 카드(10)를 외부 기기와 접속하여 사용하는 경우의 동작에 대해서, 도 3에 도시하는 메모리 카드의 블록도와, 도 4에 도시하는 메모리 카드의 프로그램 구조를 이용하여 설명한다.
외부 기기와 접속되어 있는 경우, 외부 기기가 메모리 카드(10)를 제어한다. 전원은 외부 접속 단자(18)로부터 공급되며, 전지(36)는 사용하지 않는다. 서브 시스템(40)은 외부 접속 단자(18)의 접속 상태로부터, 외부 제어 모드용 시스템(41)을 기동시킨다. 외부 제어용 시스템(41)은 필요에 따라 메모리/다운로드 관리 프로그램(43) 또는 LCD 서브 모니터 관리 프로그램(44)을 기동한다.
외부 기기로부터 입력된 데이터는 외부 제어용 시스템(41)에 의해, LCD(14)를 제어하기 위한 데이터나, 비휘발성 RAM(28)을 제어하기 위한 데이터를 해석하고, 그 해석 결과에 따라 LCD 서브 모니터 관리 프로그램(44) 또는 메모리/다운로드 관리 프로그램(43)을 기동한다.
LCD(14)를 제어하는 경우에는 LCD(14)의 표시 제어를 행하거나, 외부 기기로부터 입력된 데이터에 따른 내용을 LCD(14)에 표시한다.
비휘발성 RAM(28)을 제어하는 경우에는 외부 기기로부터 입력된 데이터를 비휘발성 RAM(28)에 기록하거나, 비휘발성 RAM(28)으로부터 데이터를 독출한다.
외부 기기로부터 메모리 카드(10)에 데이터를 기록하는 경우, 외부 기기로부터 메모리 카드(10)에 데이터를 출력한다. 출력된 데이터는 외부 접속 단자(18)를 통해 CPU(30)에 입력된다. CPU(30)는 내부의 ROM에 기록된 프로그램에 따라 데이터를 변환 가공하여 비휘발성 RAM(28)에 기록한다. 비휘발성 RAM(28)은 변환 가공된 데이터를 기억 유지한다.
비휘발성 RAM(28)에 기억된 데이터를 독출하는 경우, 외부 기기로부터 메모리 카드(10)에 독출 요구를 출력한다. CPU(30)는 독출 요구에 따라 비휘발성 RAM(28)으로부터 데이터를 독출하고, 변환 가공하여 외부 접속 단자(18)를 통해 외부 기기에 출력한다.
(메모리 카드를 콘트롤러에 장착하는 경우)
메모리 카드(10)를 게임 장치 본체(60)에 접속된 콘트롤러(70)에 장착하는 경우에 대해서, 도 24 내지 도 26을 이용하여 설명한다. 도 24는 본 실시 형태의 메모리 카드(10)를 콘트롤러(70)에 장착한 상태를 도시하는 도면이고, 도 25는 콘트롤러(70)를 상세히 도시하는 도면이며, 도 26은 본 실시 형태의 메모리 카드(10)를 콘트롤러(70)에 장착한 경우의 블록도이다.
도 24에 도시된 바와 같이, 게임 장치 본체(60)에는 게임 화면을 표시하기 위해서 비디오 모니터(85)가 접속되어 있는 동시에, 플레이어가 게임 조작을 하기 위해서 콘트롤러(70)가 접속되어 있다. 콘트롤러(70)에는 메모리 카드(10)가 장착되어 있다. 이 메모리 카드(10)는 콘트롤러(70)로부터 분리하여 단독으로 동작시킬 수 있다.
도 25에 도시된 바와 같이, 콘트롤러(70)는 조작면의 중앙 하부에 개시 버튼(71)과 전환 스위치(72)가 설치되고, 조작면의 좌측에 방향을 지시하기 위해서 아날로그 방향키(73)와 디지털 방향키(74)가 설치되며, 조작면의 우측에 6개의 지시 버튼(75)이 설치되어 있다. 콘트롤러(70)의 조작면의 상부에는 메모리 카드(10)를 장착하기 위한 카드 슬롯(76)이 설치되어 있다. 카드 슬롯(76) 내부에는 메모리용 커넥터(77)가 설치되어 있다.
카드 슬롯(76)은 도 25에 도시된 바와 같이, 메모리 카드(10)를 장착한 상태로 메모리 카드(10)의 전면의 대부분이 노출되도록 슬롯 전면이 크게 개구한 형상을 하고 있다. 이것에 의해, 메모리 카드(10)를 콘트롤러(70)에 장착한 상태로 플레이어가 메모리 카드(10)의 LCD(14)를 볼 수 있고, LCD(14) 하부의 조작 버튼(16)(방향 버튼(16N, 16S, 16E, 16W), 결정 버튼(16A), 취소 버튼(16B)을 조작할 수 있다.
도 26에 도시된 바와 같이, 게임 장치 본체(60)에는 메모리용 커넥터(62)와 콘트롤러용 커넥터(63)가 설치되어 있다. 메모리용 커넥터(62)는 메모리 카드(10)를 장착하기 위한 것이며, 콘트롤러용 커넥터(63)는 콘트롤러(70)를 접속하기 위한 것이다. 게임 장치 본체(60)에는 CPU(64)가 설치되고, CPU(64)에는 버스(67)를 통해 RAM(65), 외부 I/F(66) 등이 접속되어 있다. 외부 1/F(66)에 메모리용 커넥터(62)와 콘트롤러용 커넥터(63)가 접속되어 있다.
콘트롤러(70)는 콘트롤러용 커넥터(63) 및 커넥터(79)를 통해 게임 장치 본체(60)에 접속되어 있다. 메모리 카드(10)는 콘트롤러(70)에 장착되어 있다. 콘트롤러(70)에는 메모리용 커넥터(77)가 설치되어 있다. 메모리 카드(10)는 메모리용 커넥터(77)에 장착되어 있다. 콘트롤러(70)에는 제어부(78)가 설치되고, 제어부(78)에는 버튼 등의 조작부(71∼75)가 접속되어 있다. 메모리 카드(10)의 외부 접속 단자(18)가 메모리용 커넥터(77)에 접속되고, 콘트롤러(70)의 제어부(78)에 접속된다.
(메모리 카드를 콘트롤러에 장착한 경우의 데이터 선택 조작 및 데이터 저장 동작)
다음에, 메모리 카드(10)에 기억하는 데이터의 선택 조작, 메모리 카드(10)로의 데이터의 저장 조작에 대해서 설명한다.
데이터 선택 조작 및 저장 조작의 제1 구체예는 콘트롤러(70)의 키를 이용하여 행하는 것이다.
선택 가능한 복수의 데이터를 비디오 모니터(85)의 전면 또는 일부분에 표시하고, 플레이어는 콘트롤러(70)의 아날로그 방향키(73) 또는 디지털 방향키에 의해 커서를 조작하여 소정의 지시 버튼(75)에 의해 선택한다. 플레이어는 또 소정의 지시 버튼(75)을 조작하면, 선택된 데이터는 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장된다. 비디오 모니터(85) 대신에 메모리카드(10)의 LCD(14)의 전면 또는 일부분에 선택 가능한 복수의 데이터를 표시하도록 하여도 좋다.
본 구체예에 따르면, 플레이어는 손에 익은 콘트롤러(70)의 조작에 의해 데이터 선택 및 데이터 저장 조작을 행할 수 있으며, 조작 미스를 막을 수 있다.
데이터 선택 조작 및 저장 조작의 제2 구체예는 메모리 카드(10)의 키를 이용하여 행하는 것이다.
선택 가능한 복수의 데이터를 비디오 모니터(85)의 전면 또는 일부분에 표시하고, 플레이어는 메모리 카드(10)의 방향 버튼(16N∼16W)에 의해 커서를 조작하여 결정 버튼(16A)에 의해 선택한다. 플레이어가 결정 버튼(16A)을 조작하면, 선택된 데이터는 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장된다. 비디오 모니터(85) 대신에 메모리 카드(10)의 LCD(14)의 전면 또는 일부분에 선택 가능한 복수의 데이터를 표시하도록 하여도 좋다.
본 구체예에 따르면, 게임중에도 콘트롤러(70)의 키조작과는 별개로 게임을 중단하지 않고 데이터 선택 및 데이터 저장 조작을 행할 수 있다. 통상, 게임 진행중에 콘트롤러에는 게임 진행에서 이용되는 버튼 조작이 할당되고 있다. 게임 진행중에 저장 동작이 들어간 경우, 이들 버튼 조작의 할당이 일시적으로 변경되게 되어 플레이어에게 오조작을 야기시키는 원인이 되기 쉽다. 본 구체예에 따르면, 그와 같은 오조작을 유효하게 회피할 수 있다.
데이터 선택 조작 및 저장 조작의 제3 구체예는 콘트롤러(70)나 메모리 카드(10)의 키를 조작하지 않고, 데이터 선택을 행하는 것이다.
선택 가능한 복수의 데이터는 게임 진행에 관련하여 순차적으로 나타난다. 플레이어는 저장하고자 하는 데이터에 관련한 게임 화면일 때에, 예컨대, 콘트롤러(70) 또는 메모리 카드(10)의 소정의 키를 조작하여 그 데이터를 저장한다. 진행하는 게임 화면중의 특정한 게임 화면에서 저장 조작을 함으로써 게임 선택 조작이 된다. 또, 게임 화면중에 저장하고자 하는 데이터에 관한 정보를 비디오 모니터(85)나 LCD(14)에 표시하여도 좋다.
본 구체예에 따르면, 플레이어는 데이터 선택 조작 및 데이터 저장 조작을 특별히 의식하지 않고 행할 수 있다.
데이터 선택 조작 및 저장 조작의 제4 구체예는 콘트롤러(70)나 메모리 카드(10)의 키를 조작하지 않고, 데이터의 저장을 행하는 것이다.
전술한 구체예에 따라 저장하고자 하는 데이터를 선택했을 때에, 메모리 카드(10)가 장착되어 있으면 자동적으로 데이터를 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장한다. 또는, 데이터를 선택했을 때에, 메모리 카드(10)를 장착하면, 그 장착을 검지하여 자동적으로 데이터를 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장하도록 하여도 좋다.
또한, 메모리 카드(10)가 장착된 콘트롤러(70)가 게임 장치 본체(60)에 접속되어 있으면, 자동적으로 데이터를 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장한다. 또는, 콘트롤러(70)를 게임 장치 본체(60)에 접속하면, 그 접속을 검지하여 자동적으로 데이터를 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장하도록 하여도 좋다.
본 구체예에 따르면, 플레이어는 데이터 저장 조작을 특별히 의식하지 않고 자동적으로 행할 수 있다.
전술한 제1 내지 제4 구체예의 데이터 선택 조작과 데이터 저장 조작을 임의로 조합하여도 좋다. 예컨대, 제1 구체예의 데이터 선택 조작과 제2 구체예의 데이터 저장 조작을 조합하여도 좋다.
(메모리 카드를 게임 장치 본체에 장착하는 경우)
메모리 카드(10)를 게임 장치 본체(60)에 접속하는 경우에 대해서, 도 27 및 도 28을 이용하여 설명한다. 도 27은 본 실시 형태의 메모리 카드(10)를 게임 장치 본체(60)에 장착한 상태를 도시하는 도면이고, 도 28은 본 실시 형태의 메모리 카드(10)를 게임 장치 본체(60)에 접속한 경우의 블록도이다.
도 27에 도시된 바와 같이, 게임 장치 본체(60)에는 게임 화면을 표시하기 위해서 비디오 모니터(85)가 접속되어 있는 동시에, 플레이어가 게임 조작을 하기 위해서 콘트롤러(70)가 접속되어 있다. 메모리 카드(10)는 게임 장치 본체(60)에 장착되어 있다. 이 메모리 카드(10)는 게임 장치 본체(60)로부터 분리하여 단독으로 동작시킬 수 있다.
도 28에 도시된 바와 같이, 메모리 카드(10)는 게임 장치 본체(60)의 메모리용 커넥터(62)에 접속되어 있다. 메모리 카드(10)의 외부 접속 단자(18)가 메모리용 커넥터(62)에 접속되고, 버스(67)를 통해 CPU(64) 등에 접속된다. 그 이외의 구성은 도 10의 블록도와 같으므로 설명을 생략한다.
(메모리 카드를 게임 장치 본체에 장착한 경우의 데이터 선택 조작 및 데이터 저장 동작)
다음에, 메모리 카드(10)에 기억하는 데이터의 선택 조작, 메모리 카드(10)로의 데이터의 저장 동작에 대해서 설명한다.
데이터 선택 조작 및 저장 조작의 제1 구체예는 콘트롤러(70)의 키를 이용하여 행하는 것이다.
선택 가능한 복수의 데이터를 비디오 모니터(85)의 전면 또는 일부분에 표시하고, 플레이어는 콘트롤러(70)의 아날로그 방향키(73) 또는 디지털 방향키에 의해 커서를 조작하여 소정의 지시 버튼(75)에 의해 결정한다. 플레이어가 또 소정의 지시 버튼(75)을 조작하면, 선택된 데이터는 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장된다. 비디오 모니터(85) 대신에 메모리 카드(10)의 LCD(14)의 전면 또는 일부분에 선택 가능한 복수의 데이터를 표시하도록 하여도 좋다. 본 구체예에 따르면, 플레이어는 손에 익은 콘트롤러(70)의 조작에 의해 데이터 선택 및 데이터 저장 조작을 행할 수 있으며, 조작 미스를 막을 수 있다.
데이터 선택 조작 및 저장 조작의 제2 구체예는 메모리 카드(10)의 키를 이용하여 행하는 것이다.
선택 가능한 복수의 데이터를 비디오 모니터(85)의 전면 또는 일부분에 표시하고, 플레이어는 메모리 카드(10)의 방향 버튼(16N∼16W)에 의해 커서를 조작하여 결정 버튼(16A)에 의해 결정한다. 플레이어가 결정 버튼(16A)을 조작하면, 선택된 데이터는 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장된다. 비디오 모니터(85) 대신에 메모리 카드(10)의 LCD(14)의 전면 또는 일부분에 선택 가능한 복수의 데이터를 표시하도록 하여도 좋다.
본 구체예에 따르면, 게임중에도 콘트롤러(70)의 키조작과는 독립적으로 게임을 중단하지 않고 데이터 선택 및 데이터 저장 조작을 행할 수 있다.
데이터 선택 조작 및 저장 조작의 제3 구체예는 콘트롤러(70)나 메모리 카드(10)의 키를 조작하지 않고 데이터 선택을 행하는 것이다.
선택 가능한 복수의 데이터는 게임 진행에 관련하여 순차적으로 나타난다. 플레이어는 저장하고자 하는 데이터에 관련한 게임 화면일 때에, 예컨대, 콘트롤러(70) 또는 메모리 카드(10)의 소정의 키를 조작하여 그 데이터를 저장한다. 플레이어는 특별히 의식하지 않고 진행하는 게임 화면중의 특정한 게임 화면에서 저장 조작을 함으로써 게임 선택 조작이 된다. 또, 게임 화면중에 저장하고자 하는 데이터에 관한 정보를 비디오 모니터(85)나 LCD(14)에 표시하여도 좋다.
본 구체예에 따르면, 플레이어는 데이터 선택 조작 및 데이터 저장 조작을 특별히 의식하지 않고 행할 수 있다.
데이터 선택 조작 및 저장 조작의 제4 구체예는 콘트롤러(70)나 메모리 카드(10)의 키를 조작하지 않고, 데이터의 저장을 행하는 것이다.
전술한 구체예에 따라 저장하고자 하는 데이터를 선택했을 때에, 메모리 카드(10)가 장착되어 있으면 자동적으로 데이터를 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장한다. 또는, 데이터를 선택했을 때에, 메모리 카드(10)를 장착하면, 그 장착을 검지하여 자동적으로 데이터를 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장하도록 하여도 좋다.
또한, 콘트롤러(70)가 게임 장치 본체(60)에 접속되어 있으면, 자동적으로 데이터를 게임 장치 본체(60)에 장착된 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장한다. 또는, 콘트롤러(70)를 게임 장치 본체(60)에 접속하면, 그 접속을 검지하여 자동적으로 데이터를 게임 장치 본체(60)에 장착된 메모리 카드(10)의 비휘발성 RAM(28)에 저장하도록 하여도 좋다.
본 구체예에 따르면, 플레이어는 데이터 저장 조작을 특별히 의식하지 않고 자동적으로 행할 수 있다.
전술한 제1 내지 제4 구체예의 데이터 선택 조작과 데이터 저장 조작을 임의로 조합하여도 좋다. 예컨대, 제1 구체예의 데이터 선택 조작과 제2 구체예의 데이터 저장 조작을 조합하여도 좋다.
본 실시 형태에 따르면, 메모리 카드의 기능을 확장하여 플레이어가 선택한 데이터를 게임 장치 본체로부터 메모리 카드에 저장하여 메모리 카드로 여러가지 서브 게임을 행할 수 있다.
제5 실시 형태
본 발명의 제5 실시 형태에 따른 게임 시스템에 대해서 도 29 및 도 30을 이용하여 설명한다. 도 29는 본 실시 형태의 콘트롤러를 도시하는 도면이고, 도 30은 본 실시 형태의 게임 시스템의 블록도이다.
본 실시 형태의 게임 시스템에서는 부모 게임기의 콘트롤러에 자식 게임기를 장착한다. 제4 실시 형태의 게임 장치 본체가 본 실시 형태의 부모 게임기에 상당하고, 제4 실시 형태의 메모리 카드가 본 실시 형태의 자식 게임기에 상당하고 있다.
본 실시 형태의 게임 시스템에서 이용되는 콘트롤러(100)는 도 29에 도시된 바와 같이, 조작면의 좌측에 방향을 지시하기 위해서 십자키(105)가 설치되고, 조작면의 우측에 6개의 지시 버튼(106)이 설치되어 있다. 콘트롤러(100)의 조작면의 중앙 상부에는 자식 게임기(120)를 장착하기 위한 카드 슬롯(107)이 설치되어 있다. 카드 슬롯(107)에는 중앙에 개구부(108)가 설치되고, 개구부(108) 하부에는 2개의 보조 버튼(110)이 설치되어 있다.
자식 게임기(120)는 도 13에 도시된 바와 같이, 케이스(122) 표면 상부에 소형의 LCD(124)가 설치되고, LCD(124) 하부에는 조작 버튼(126)이 설치되어 있다. 조작 버튼(126)에는 후술하는 바와 같이, 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키의 기능이나, 정보를 입력하고 메모리에 저장하는 저장키의 기능을 갖게 할 수 있다. 케이스(122)의 정면 하측단에는 게임 장치 등의 외부 기기에 접속하기 위한 외부 접속 단자(도시하지 않음)가 설치되어 있다.
자식 게임기(120)는 콘트롤러(100)의 카드 슬롯(107)에 장착된다. 카드 슬롯(107)에 장착된 자식 게임기(120)는 그 LCD(124)를 콘트롤러(100)의 개구부(108)로부터 볼 수 있고, 그 조작 버튼(126)이 콘트롤러(100)의 보조 버튼(110)에 의해 조작할 수 있다. 자식 게임기(120)의 작은 조작 버튼(126)으로의 조작을 콘트롤러(100)의 큰 보조 버튼(110)의 조작으로 변환한다. 이것에 의해, 확실한 조작을 민첩하게 행할 수 있다.
콘트롤러(100)로부터 자식 게임기(120)가 잘못해서 실수하지 않도록 하기 위해서, 자식 게임기(120)에 로크를 걸도록 하여도 좋다. 로크 기구는 콘트롤러(100)측에 설치하는 것이 바람직하고, 적어도 저장 동작중에는 로크되도록 구성되는 것이 바람직하다.
단, 로크 기구를 콘트롤러(100)측에 설치하면 내부로 숨어 있기 때문에 플레이어로부터 로크 기구의 가동 상태를 확인하기 어렵다. 저장 동작중에 자동적으로 로크 기구가 가동하도록 하면, 자식 게임기(120)가 장착되어 있지 않아도 로크 기구가 가동한다. 이 때 자식 게임기(120)를 장착하고자 하면 로크 기구가 파괴될 우려가 있다. 따라서, 저장 동작을 지시하는 조작키로서 자식 게임기(120)의 조작키를 할당하는 것이 바람직하다. 자식 게임기(120)의 조작키에 의해 저장 동작을 행하도록 하면, 자식 게임기(120)가 장착되어 있지 않은 상태에서 저장 동작이 실행될 우려가 없기 때문이다.
이와 같이 본 실시 형태에 따르면, 부모 게임기의 콘트롤러의 조작키에 의해 자식 게임기의 조작키를 조작할 수 있다.
(게임 시스템)
다음에, 본 실시 형태의 게임 시스템에 대해서 도 30을 참조하여 설명한다.
본 실시 형태의 게임 시스템은 부모 게임기(150)와 자식 게임기(120)로 구성되어 있다. 필요에 따라 자식 게임기(120)를 부모 게임기(150)에 장착하여 서브 게임이나 게임 결과 등의 데이터를 교환한다.
부모 게임기(150)는 메인 게임을 실행하는 동시에, 자식 게임기(120)와의 사이에서 게임 프로그램이나 게임 데이터를 입출력한다. 메인 게임 진행 제어 수단(152)은 주로 부모 게임기(150)에서 행하는 주된 게임, 즉, 메인 게임의 진행을 제어한다. 메인 게임 진행 제어 수단(152)에는 게임 화면 등을 표시하는 표시 수단(180)이 접속되어 있다.
이용자 캐릭터 데이터 기억 영역(154)에는 이용자 캐릭터의 방어력, 공격력, 민첩성, 체중 등의 데이터가 기억되어 있다. 메인 게임 진행 제어 수단(152)에 의해 진행하는 현재의 게임 진행 상태는 게임 진행 상태 기억 수단(156)에 기억되고, 현재까지의 게임 진행 경과는 게임 진행 경과 기억 수단(158)에 기억된다.
메인 메모리(166)에는 메인 게임 프로그램 이외에 복수의 서브 게임 1 내지 4가 기억되어 있다. 메인 메모리(166)는 인터페이스(158)를 통해 버스 라인(172)에 접속되어 있다.
게임 제공 수단(160)은 메인 게임의 진행 상태가 미리 정해진 진행 상태가 될 때, 즉, 게임 진행 상태 기억 수단(156)에 기억되어 있는 게임 진행 상태가 소정의 진행 상태가 될 때, 메인 메모리(166)로부터 미리 정해진 서브 게임을 서브 게임 축적 영역(162)에 출력한다. 서브 게임 축적 영역(162)은 출력된 서브 게임을 축적한다.
삽입 판정 수단(164)은 후술하는 자식 게임기(120)가 커넥터(170)에 접속되어 있는지의 여부를 판정한다. 후술하는 바와 같이, 이 판정에 기초하여 서브 게임을 자식 게임기(120)에 저장하는 등의 동작을 행한다.
자식 게임기(120)는 서브 게임을 실행하는 동시에, 부모 게임기(150)와의 사이에서 서브 게임이나 게임 데이터를 입출력한다. 서브 게임 진행 처리 수단(125)은 주로 자식 게임기(120)에서 보조적으로 행하는 게임, 즉, 서브 게임의 진행을 제어한다. 서브 게임 진행 처리 수단(152)에는 게임 화면 등을 표시하는 표시 수단(180)과, 플레이어가 조작하는 키 등의 입력 수단(126)이 접속되어 있다.
서브 게임 기억 영역(128)에는 서브 게임의 이용자 캐릭터의 방어력, 공격력, 민첩성, 체중 등의 데이터가 기억되어 있다. 서브 게임 기억 영역(128)은 인터페이스(130)를 통해 커넥터(132)에 접속되어 있다.
(게임 진행의 구체예)
다음에, 게임 진행의 구체예에 대해서 설명한다.
제1 구체예로서는, 메인 게임의 진행 상태에 따라 특유의 서브 게임을 실행하는 것이다. 부모 게임기(150)에 의해 메인 게임이 실행된다. 메인 게임의 진행 상태에 의해, 부모 게임기(150)로부터 자식 게임기(120)에 미리 정해진 서브 게임이 제공된다.
자식 게임기(120)는 출력된 서브 게임을 자동적으로 저장한다. 플레이어는 부모 게임기(150)에 의한 메인 게임과는 독립하여 자식 게임기(120)에 의한 서브 게임을 즐긴다.
제공하는 서브 게임으로서는, 메인 게임에 관련하는 것이라면 어떠한 서브 게임이라도 좋다.
단순히, 메인 게임의 진행 상태, 즉, 게임의 도달 스테이지에 대응한 서브 게임을 제공하여도 좋다. 예컨대, 메인 게임이 스테이지 1로부터 개시하여 스테이지 2, 스테이지 3, …, 스테이지 5로 순서대로 클리어해 나가는 게임이면, 현재의 스테이지에 따른 서브 게임 1 내지 5를 제공한다.
또한, 같은 서브 게임이라도, 그때까지의 게임 진행의 경과에 따라 캐릭터나 난이도 등의 게임 데이터를 다르게 하여도 좋다. 예컨대, 그 스테이지에 도달할 때까지의 시간의 장단에 따라 게임의 난이도를 변경시킨다. 도달 시간이 짧은 경우에는 플레이어의 능력에 따라 난이도를 높게 하고, 도달 시간이 긴 경우에는 플레이어의 능력에 따라 난이도를 낮게 하여도 좋다. 반대로, 도달 시간이 짧은 경우에는 포상으로서 난이도를 낮게 하고, 도달 시간이 긴 경우에는 벌로서 난이도를 높게 하여도 좋다.
또한, 게임의 도달 스테이지가 같아도, 그때까지의 게임 진행의 경과, 예컨대, 도달 시간, 득점 등에 따라 제공하는 서브 게임을 다르게 하여도 좋다. 예컨대, 그 스테이지의 득점의 대소에 따라 게임의 난이도를 변경시킨다. 득점이 높은 플레이어에 대해서는 포상으로서 난이도를 낮게 하고, 득점이 낮은 플레이어에 대해서는 벌로서 난이도를 높게 하여도 좋다. 반대로, 득점이 높은 플레이어에 대해서는 플레이어의 능력에 맞추어 난이도를 높게 하고, 득점이 낮은 플레이어에 대해서는 플레이어의 능력에 맞추어 난이도를 낮게 하여도 좋다.
또, 메인 게임에 관련하는 서브 게임으로서는, 전술한 바와 같이, 메인 게임의 시나리오에 관련하는 게임 이외에 메인 게임과 같은 캐릭터를 이용하는 게임 등이어도 좋고, 메인 게임이 서브 게임의 제공에 관여하고 있으면 어떠한 양태라도 좋다.
플레이어가 자식 게임기(120)에 의해 서브 게임을 실행한 후, 서브 게임의 게임 결과를 부모 게임기(150)에 전송하여 메인 게임의 진행 상태나, 캐릭터 데이터, 난이도 등의 메인 게임의 파라미터를 변경하도록 하여도 좋다.
제2 구체예로서, 격투 게임을 예로 들어 설명한다.
메인 게임이 개시되면, 플레이어는 자신이 조작할 캐릭터를 정하여 자기의 캐릭터에 임의의 이름을 등록하여 게임을 개시한다. 이 캐릭터의 파라미터, 예컨대, 공격력, 수비력, 민첩성, 체중, 지구력 등의 파라미터에는 게임의 초기치가 설정되어 이용자 캐릭터 데이터 기억 영역(154)에 기억된다. 일정한 범위에서 플레이어가 설정하도록 하여도 좋다. 예컨대, 전체를 100으로 하여 플레이어가 각 파라미터에 능력치를 배분한다.
메인 게임의 진행에 따라 플레이어의 캐릭터의 파라미터는 수시로 증감한다. 즉, 메인 게임의 격투의 승부의 결과에 따라 플레이어의 캐릭터의 파라미터는 증가하기도 하고, 감소하기도 한다.
본 구체예의 격투 게임에서는, 제1 스테이지를 도 대회로 하고, 제2 스테이지를 전국 대회로 한다. 제1 스테이지인 도 대회에서 우승하면 제2 스테이지인 전국 대회로 진행할 수 있다.
제1 스테이지인 도 대회에서는, 각 지구 대표의 6명에 의한 토너먼트전이 된다. 플레이어는 부모 게임기를 이용하여 메인 게임을 행하고, 자신의 캐릭터에 버튼 조작에 의한 여러가지 기술을 발휘하여 대전 상대와 격투 게임을 행한다. 이 때, 게임 진행 상태 기억 수단(156)에는 제1 스테이지를 표시하는 「1」이 기억되어 있다. 게임 제공 수단(160)은 메인 메모리(166)로부터 제1 스테이지용 서브 게임 1을 독출하여 서브 게임 축적 영역(162)에 미리 축적해 둔다.
이 때, 자식 게임기(120)를 부모 게임기(150)에 접속하면, 삽입 판정 수단(164)에 의해 자식 게임기(120)가 삽입된 것을 검출하고, 게임 제공 수단(160)은 서브 게임 축적 영역(162)에 축적된 서브 게임 1을 자식 게임기(120)에 출력하여 서브 게임 축적 영역(128)에 격납한다.
서브 게임 1로서는 10초 사이에 몇 회 조작 버튼을 눌렀는지를 겨루는 간단한 것으로 한다. 플레이어는 부모 게임기(150)에 자식 게임기(120)를 접속한 채로 콘트롤러(100)의 버튼(110)을 조작한다. 부모 게임기(150)로부터 자식 게임기(120)를 분리하여 자식 게임기(120) 단독으로 서브 게임 1을 행하도록 하여도 좋다.
서브 게임 1은 예컨대, 학교의 교정을 이미지한 배경 화면에 플레이어의 캐릭터가 표시되고, 플레이어에 의한 자식 게임기(120)의 버튼 조작에 따라 캐릭터가 팔굽혀펴기를 행한다. 예컨대, 10초 동안에 몇 회의 팔굽혀펴기를 시킬 수 있는지에 따라 득점이 부여된다.
서브 게임 1에 의해 부여된 득점 데이터는 부모 게임기(150)에 출력되어 메인 게임에 반영된다. 예컨대, 메인 게임에 있어서의 플레이어의 캐릭터의 완력에 관한 파라미터를 서브 게임 1의 득점에 따라 증가시킨다. 따라서, 플레이어는 서브 게임 1을 열심히 행함으로써, 메인 게임의 자기 캐릭터의 파라미터를 유리하게 할 수 있다.
제2 스테이지의 전국 대회로 진행하면, 게임 진행 상태 기억 수단(156)에 기억된 데이터는 제2 스테이지를 표시하는 「2」가 갱신된다. 게임 제공 수단(160)은 메인 메모리(166)로부터 제2 스테이지용 서브 게임 2를 독출하여 서브 게임 축적 영역(162)에 미리 축적해 둔다.
서브 게임 2는 제2 스테이지에 대한 것이기 때문에 조금 등급이 높은 미니 게임이 준비된다. 예컨대, 캐릭터의 체력을 보강하여 몸의 기능을 조정하기 위해서 필요한 음식물을 획득하는 음식물 획득 게임이다. 지금까지의 메인 게임의 진행 과정에 의해, 충분한 지구력을 획득하지 못한 캐릭터의 플레이어는 이 음식물 획득 게임에 의해 특별히 지구력을 보강하는 음식물을 적극적으로 획득한다. 서브 게임 2로부터 메인 게임으로 되돌아갔을 때에는 서브 게임 2에서 획득한 식료에 의해 플레이어의 캐릭터의 지구력을 향상시킬 수 있다.
이와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 메인 게임의 진행 상태에 따른 서브 게임을 적절히 준비함으로써, 플레이어의 메인 게임으로의 진행 의욕이 증가하고, 긴 게임이어도 흥미를 가지고 지속할 수 있다. 또한, 서브 게임의 게임 결과에 따라 메인 게임의 파라미터에 영향을 주도록 하면, 다양성이 있는 게임 시스템을 실현할 수 있다.
제6 실시 형태
본 발명의 제6 실시 형태에 따른 게임 시스템에 대해서 도 31 내지 도 43을 이용하여 설명한다. 본 실시 형태의 게임 시스템은 표시부가 설치된 메모리 카드를 이용하는 데에 특징이 있다. 메모리 카드를 콘트롤러나 게임 장치 본체에 접속하여 이용하거나, 이들로부터 분리하여 단독으로 이용하거나, 메모리 카드 끼리를 접속하거나 한다. 이하, 본 실시 형태의 게임 시스템에 대해서 상세히 설명한다.
(메모리 카드)
본 실시 형태의 메모리 카드에 대해서, 도 31 및 도 32를 이용하여 설명한다. 도 31은 본 실시 형태의 메모리 카드의 외관을 도시하는 도면이고, 도 32는 본 실시 형태의 메모리 카드의 외관을 도시하는 사시도이다.
본 실시 형태의 메모리 카드(200)는 도 31에 도시된 바와 같이, 케이스(202) 표면 상부에 소형의 LCD(액정 표시부)(204)가 설치되고, LCD(204) 하부에는 조작 버튼(206)이 설치되어 있다. 조작 버튼(206)으로서, 방향키(206X), 지시 버튼(206A, 206B, 206C, 206D)이 설치되어 있다.
본 실시 형태의 메모리 카드(200)의 특징은 도 32에 도시된 바와 같이, 접속 커넥터(210, 212)가 케이스(202)의 상단, 즉, LCD(204)의 상부에 설치되어 있는 점이다. 단독 사용시에 접속 커넥터(210, 212)에는 커넥터 캡(208)이 씌워져 있다. 이들 접속 커넥터(210, 212)도 전술한 실시 형태와 같이, 자웅이 쌍을 이루고 있고, 메모리 카드(200) 끼리를 접속할 때에 접속 코드를 이용하지 않고 직접 결합할 수 있다.
또한, 메모리 카드(200)의 케이스(202)의 양 측면에 가이드 홈(214)이 설치되어 있다. 이것에 의해, 콘트롤러나 게임 장치 본체의 슬롯으로의 삽입을 원활하게 행할 수 있다. 또, 메모리 카드(200)의 케이스(202)의 양 측면에는 지시 손잡이(216)가 설치되고, 이 지시 손잡이(216)를 잡아 메모리 카드(200)를 용이하게 분리할 수 있다.
(콘트롤러)
본 실시 형태에 따른 콘트롤러에 대해서 도 33 및 도 34를 이용하여 설명한다. 도 33은 본 실시 형태의 콘트롤러의 평면도, 도 34는 본 실시 형태의 콘트롤러의 사시도이다.
콘트롤러(220)의 표면 조작면의 중앙 하부에는 개시 버튼(222)이 설치되고, 표면 조작면의 좌측에는 방향을 지시하기 위해서 아날로그 방향키(224)와 디지털 방향키(226)가 설치되며, 표면 조작면의 우측에는 4개의 지시 버튼(228A, 228B, 228C, 228D)이 설치되어 있다. 콘트롤러(220)의 손잡이 부분(230L) 이면의 조작면에는 지시 레버(232L)(도시하지 않음)가 설치되고, 손잡이 부분(230R) 이면의 조작면에는 지시 레버(232R)가 설치되어 있다.
이와 같이, 본 실시 형태의 콘트롤러(220)에는 표면 조작면에 아날로그 방향키(224), 디지털 방향키(226), 개시 버튼(222), 지시 버튼(228A, 228B, 228C, 228D)이 설치되고, 손잡이 부분(230L, 230R) 이면의 조작면에 지시 레버(232L)(도시하지 않음), 232R)가 설치되어 있다.
개시 버튼(222)은 1회 누름으로써 단일 지시를 입력할 수 있는 타입의 지시 버튼이다. 표면 조작면의 중앙 하부에 설치되기 때문에 빈번히 누르기가 곤란하고, 게임의 개시 지시 등, 주로 게임중에 누를 필요가 없는 지시에 이용된다.
아날로그 방향키(224)는 360° 모든 방향을 지시할 수 있는 연속적인 방향 지시, 소위 아날로그 방향 지시를 행하고, 디지털 방향키(226)는 미리 정해진 8 방향만의 이산적인 방향 지시, 소위 디지털 방향 지시를 행한다. 아날로그 방향키(224), 디지털 방향키(226)는 표면 조작면의 좌측에 설치되고, 통상 플레이어는 왼손의 엄지를 이용하여 조작한다.
지시 버튼(228A, 228B, 228C, 228D)은 1회 누름으로써 단일 지시를 입력할 수 있는 타입의 지시 버튼이다. 이들 지시 버튼(228A, 228B, 228C, 228D)은 표면의 조작면(220a)의 우측에 설치되고, 통상 플레이어는 오른손의 엄지를 이용하여 조작한다.
지시 레버(232L, 232R)는 앞쪽으로 당김으로써 연속적으로 변화하는 지시량을 입력할 수 있다. 지시 레버(232L, 232R)는 플레이어가 좌우의 손으로 콘트롤러를 가진 경우에 엄지 이외의 손가락, 예컨대, 검지 또는 중지에 의해 앞쪽으로 당기도록 하여 조작한다. 지시 레버(232L, 232R)를 조작함으로써 조작 레버(도시하지 않음)가 회동하고, 조작 레버의 회전 운동 각도에 따른 연속적으로 변화하는 지시량을 송출할 수 있다.
콘트롤러(220)의 상부에는 메모리 카드(200)를 장착하기 위한 슬롯(234)이 설치되어 있다. 슬롯(234)은 도 34에 도시된 바와 같이, 상하 2단 슬롯(234A, 234B)으로 형성되며, 각각 메모리 카드(200)를 장착할 수 있다.
콘트롤러(220)의 표면 조작면의 상부에는 창(236)이 개구하고 있어 상측에 장착한 메모리 카드(200)의 일부를 관찰할 수 있게 된다. 이 창(236)의 사용 방법에 대해서는 후술한다.
콘트롤러(220)의 접속 케이블(238)은 도 33에 도시된 바와 같이, 좌우의 손잡이 부분(230L, 230R) 사이로부터 플레이어측으로 돌출하고 있다. 접속 케이블(238)의 선단에는 게임 장치 본체에 접속하기 위한 커넥터(240)가 설치되어 있다. 이와 같이, 본 실시 형태에서는 게임 장치 본체에 접속하기 위한 접속 케이블(238)이 콘트롤러(220)의 후면 중앙으로부터 앞측을 향해 돌출하도록 설치되어 있기 때문에 콘트롤러(220) 전체의 중심 밸런스가 좋아지고, 플레이어가 콘트롤러를 휘둘러 조작하여도, 접속 케이블(238)의 무게를 느끼기 어려우며, 거추장스럽게 되는 일이 없다.
(게임 장치 본체)
본 실시 형태에 따른 게임 장치 본체에 대해서 도 35를 이용하여 설명한다. 도 35는 본 실시 형태의 게임 장치 본체의 사시도이다.
게임 장치 본체(250)의 상면에는 개폐 가능한 원형 커버(252)가 중앙에 설치되고, 전원 스위치(254)와 개폐 스위치(256)가 좌우에 설치되어 있다. 개폐 스위치(256)를 누름으로써, 커버(252)가 열린다. 커버(252)가 열림에 따라 게임 프로그램이 기억된 CD-ROM 등을 게임 장치 본체(250)에 장착한다.
게임 장치 본체(250)의 앞쪽 측면에는 4개의 커넥터(258)가 설치되어 있다. 콘트롤러(220)의 커넥터(240)를 이들 커넥터(258)중 어느 하나에 접속한다.
(메모리 카드 끼리를 접속하는 경우)
메모리 카드 끼리를 접속하는 경우에 대해서, 도 36을 이용하여 설명한다.
본 실시 형태의 메모리 카드(200)에서는, 전술한 바와 같이, 자웅이 쌍이 된 접속 커넥터(210, 212)가 케이스(202)의 상단, 즉, LCD(204)의 상부에 설치된다. 따라서, 메모리 카드(200) 끼리를 접속 코드를 이용하지 않고 직접 결합할 수 있는 동시에, 도 36에 도시된 바와 같이, LCD(204)가 마주 본 상태로 접속된다.
이 때문에 접속한 상태대로, 각 플레이어가 각 메모리 카드(200)의 조작 버튼(206), 즉, 방향키(206X), 지시 버튼(206A, 206B, 206C, 206D)을 조작할 수 있다. 따라서, 2개의 메모리 카드(200)를 직접 결합한 상태로 데이터의 교환 조작을 행할 수 있다. 또, 메모리 카드(200)를 직접 결합한 상태로 게임을 행할 수 있고, 종래에는 없는 새로운 쟝르의 게임을 실현할 수 있다.
(메모리 카드를 콘트롤러에 장착하는 경우)
메모리 카드를 콘트롤러에 장착하는 경우에 대해서, 도 37 내지 도 39를 이용하여 설명한다.
도 37은 본 실시 형태의 메모리 카드(200)를 콘트롤러(220)에 장착한 상태를 도시하는 도면이다. 메모리 카드로서, 도 31에 도시한 LCD가 달린 메모리 카드(200)를 이용하고 있다. 메모리 카드(200)로부터 메모리 캡(208)을 분리하고, 접속 커넥터(210, 212)를 아래쪽으로 하여 콘트롤러(220)의 상단 슬롯(234)에 장착한다. 콘트롤러(200)의 창(236)으로부터 메모리 카드(200)의 LCD(204)를 볼 수 있다.
본 실시 형태의 콘트롤러(220)에서는 형상을 고안함으로써, 삽입된 메모리 카드(200)의 LCD(204)를 창(236)으로부터 보기 쉽게 하고 있다.
제1 고안점은 창(236)의 단면 형상이다. 메모리 카드(200)의 LCD(204) 표면은 창(236)의 내측에 위치하게 되고, 창(236)의 틀의 그림자가 LCD(204)의 표면에 비쳐서 보기 어렵게 된다. 이 때문에 도 38의 단면도에 도시된 바와 같이, 콘트롤러(220)의 창(236)의 틀을 비스듬하게 함으로써, LCD(204)로의 그림자가 비쳐 들어가는 것을 될 수 있는 한 막고 있다.
제2 고안점은 콘트롤러(200) 전체의 형상이다. 본 실시 형태의 콘트롤러(200)는 손에 쥐고 조작할 수도 있지만, 책상에 놓여져 조작되는 경우가 많다. 콘트롤러(200)는 중앙의 슬롯(234) 아래의 볼록부와 좌우의 손잡이 부분(232L, 232R)에 의해 지지된다. 본 실시 형태에서는 콘트롤러(200)를 책상에 얹어 놓은 경우에, 도 39에 도시된 바와 같이, 콘트롤러(200)의 창(236)의 면이 플레이어측에 비스듬하게 향하여 LCD(204)가 보기 쉬운 각도가 되도록, 전체의 형상을 정하였다.
(다른 메모리 카드)
본 실시 형태에서는 도 31에 도시하는 LCD가 달린 메모리 카드(200) 이외의 종류의 메모리 카드를 이용할 수 있다. 다른 종류의 메모리 카드의 구체예에 대해서 도면을 이용하여 설명한다.
제1 구체예를 도 39를 이용하여 설명한다. 본 구체예는 LCD나 조작 버튼 등이 설치되어 있지 않은 메모리만이 내장된 메모리 카드이다. 본 실시 형태의 콘트롤러(220)는 상하 2단의 슬롯(234A, 234B)이 설치되어 있기 때문에 도 39에 도시된 바와 같이, LCD가 달린 메모리 카드(200)를 상단 슬롯(234A)에 장착하고, 하단 슬롯(234B)에 메모리만이 내장된 메모리 카드(260)를 장착한다. 이것에 의해 메모리 용량을 증가시킬 수 있다.
제2 구체예를 도 40을 이용하여 설명한다. 본 구체예도 LCD나 조작 버튼 등이 설치되어 있지 않은 메모리만이 내장된 메모리 카드(260)이다. 콘트롤러(220)의 상단 슬롯(234A)에 장착되는 것도 상정하며, 도 40에 도시된 바와 같이, 장착시에 창(236)으로부터 보이는 위치에 메모용 라벨(262)이 설치되어 있다. 플레이어는 콘트롤러(220)를 조작하면서, 장착되어 있는 메모리 카드(260)의 내용을 확인하거나, 콘트롤러(220)에 접속한 상태로 메모를 기록할 수 있다.
제3 구체예를 도 41을 이용하여 설명한다. 본 구체예는 조작 버튼(272)이 설치된 메모리 카드(270)이다. 콘트롤러(220)의 상단 슬롯(234A)에 장착될 때, 도 41에 도시된 바와 같이, 창(236)에 위치하도록 조작 버튼(272)이 설치되어 있다. 플레이어는 메모리 카드(270)의 조작 버튼(272)을 이용하여 메모리 카드(270)로의 지시를 행하거나, 콘트롤러(220)의 조작과는 별개로 게임의 보조적인 조작을 행한다.
제4 구체예를 도 42를 이용하여 설명한다. 본 구체예는 마이크(282)가 설치된 메모리 카드(280)이다. 콘트롤러(220)의 상단 슬롯(234A)에 장착될 때, 도 42에 도시된 바와 같이, 창(236)에 위치하도록 마이크(282)가 설치되어 있다. 플레이어는 메모리 카드(280)의 마이크(282)에 대하여 발성함으로써, 메모리 카드(270)로의 지시를 행하거나, 콘트롤러(220)의 조작과는 별개로 게임의 보조적인 조작을 행한다.
제5 구체예를 도 43을 이용하여 설명한다. 본 구체예는 소형 카메라(292)가 설치된 메모리 카드(290)이다. 메모리 카드(290)의 접속 커넥터와 반대측에 소형 카메라(292)가 설치되어 있다. 콘트롤러(220)의 상단 슬롯(234A) 또는 하단 슬롯(234B)에 장착할 때, 도 43에 도시된 바와 같이, 소형 카메라(292)가 콘트롤러(220)의 상부로부터 돌출한다. 이것에 의해, 콘트롤러(220)에 장착한 상태로 사진을 찍을 수 있다.
제7 실시 형태
본 발명의 제7 실시 형태에 따른 메모리 카드에 대해서 도 44 내지 도 47을 이용하여 설명한다. 도 44는 본 실시 형태의 메모리 카드의 외관을 도시하는 도면이고, 도 45는 본 실시 형태의 메모리 카드의 주요부를 도시하는 도면이며, 도 46은 본 실시 형태의 메모리 카드의 통신 상태를 도시하는 도면이고, 도 47은 본 실시 형태의 메모리 카드의 주요부의 블록도이다.
본 실시 형태에 따른 메모리 카드(300)에서는, 본체부(302)에 액정 화면(304)과 조작 버튼(306)이 설치되어 있다. 플레이어는 액정 화면(304)을 보면서 조작 버튼(306)을 조작하여 게임을 행한다. 본체부(302)에는 또 발광부(308)와 수광부(310)가 설치되어 있다.
발광부(308)에는 도 45에 도시된 바와 같이, 발광 소자인 발광 다이오드(308a)와, 발광 다이오드(308a)를 보호하기 위한 울타리부(308b)가 설치되어 있다. 한편, 수광부(310)에는 도 45에 도시된 바와 같이, 발광 소자인 포토다이오드(310a)와, 포토다이오드(310a)를 보호하기 위한 유지부(308b)가 설치되어 있다.
수광부(310)는 태양 또는 형광등 등의 광원으로부터의 광을 검지하는 동시에, 그것을 전기 에너지로서 축적하는 전원 공급 수단으로서 기능한다. 즉, 수광부(310)는 태양 전지의 기능을 가지며, 여기서 얻어진 전기 에너지는 메모리 카드(300)의 전원으로서 사용된다.
수광부(310)는 외부와의 사이의 통신에 있어서의 수신 수단으로서 기능한다. 예컨대, 다른 메모리 카드(300)의 발광부(308)로부터의 광신호를 수광하고, 그것을 전기 신호로 변환함으로써 데이터의 송수신을 행한다.
발광부(308)와 수광부(310)는 도 45에 도시된 바와 같이, 메모리 카드(300)의 본체부(302)의 X 방향 및 Z 방향에서 겹치지 않도록 서로 엇갈려 배치되어 있다.
이러한 구성에 있어서, 메모리 카드(300) 사이의 데이터 통신은 도 46에 도시된 바와 같이, 한쪽 메모리 카드(300)의 발광부(308)의 울타리부(308b)와, 다른쪽 메모리 카드(300)의 수광부(310)의 유지부(310b)가 대향하고, 또한, 한쪽 메모리 카드(300)의 수광부(310)의 유지부(310b)와, 다른쪽 메모리 카드(300)의 발광부(308)의 울타리부(308b)가 대향하도록 배치한다.
이와 같이 배치함으로써, 한쪽 메모리 카드(300)의 발광 다이오드(308a)와, 다른쪽 메모리 카드(300)의 포토다이오드(310a)가 대향하고, 다른쪽 메모리 카드(300)의 발광 다이오드(308a)와, 한쪽 메모리 카드(300)의 포토다이오드(310a)가 대향하며, 메모리 카드(300) 사이서의 데이터 통신이 가능하게 된다.
또한, 발광부(308) 및 수광부(310)는 메모리 카드(300)의 액정 화면(304)의 상부에 설치되기 때문에 메모리 카드(300) 끼리의 데이터 통신을 행하면서, 각 플레이어는 액정 화면(304)을 보면서 조작 버튼(306)을 조작할 수 있다. 또한, 각 플레이어는 서로의 메모리 카드(300)의 발광부(308)의 발광 상태나 위치 변위도 확인할 수 있으며, 데이터 통신의 상태를 감시하면서 게임을 행할 수 있다.
다음에, 본 실시 형태의 메모리 카드(300)의 발광부(308) 및 수광부(310)에 대해서 도 47을 이용하여 상세히 설명한다.
포토다이오드(310a)가 광을 검지하면 전하가 발생한다. 발생한 전하는 전류로서 회로내를 흐르지만, 코일(L0) 및 콘덴서(C0)에 의해, 각각 직류 성분과 교류 성분으로 분리된다.
데이터 통신을 행하지 않을 때에는 포토다이오드(310a)가 태양 등의 광을 검지함으로써 전하가 발생하고, 직류 전류로서 정전압 회로(320)를 통과하며, 콘덴서(C1, C2)에 전기 에너지로서 축적된다. 이와 같이, 수광부(310)는 태양 전지로서 기능하며, 이 축적된 전기 에너지에 의해 연산 장치(330)를 동작시킨다.
연산 장치(330)는 CPU, RAM 및 ROM 등으로 구성되어 있다. 게임 프로그램은 예컨대 ROM에 격납되며, 이 프로그램을 CPU가 실행한다. 연산 장치(330)의 CPU의 제어에 기초하여 액정 화면(304), 발광부(308)의 발광 다이오드(308a), 스피커(312) 등이 구동된다.
데이터 통신을 행하고 있을 때에는 통신하고 있는 2개의 메모리 카드(300)에 있어서, 한쪽 메모리 카드(300)의 발광부(308)의 발광 다이오드(308a)로부터의 소정 주파수의 광의 온오프 신호 또는 광의 강약 신호가 다른쪽 메모리 카드(300)의 포토다이오드(310a)에 의해 교류 전류로 변환된다. 이 교류 신호는 필터(332)에 의해, 형광등 등의 주파수의 소정의 노이즈 성분이 제거되며, A/D 변환 회로(334)에 입력된다. 이 전기 신호는 디지털 신호로서 연산 장치(330)에 입력되어 소정의 제어가 실행된다.
이와 같이 본 실시 형태에 따르면, 전원은 광에너지로부터 얻어지기 때문에 전지가 불필요하게 되어 본체부(302)의 소형화, 경량화를 도모할 수 있다. 또한, 전지를 사용하지 않기 때문에 아이가 잘못해서 전지를 삼키는 등의 사고의 발생을 방지할 수 있다. 또한, 전지를 교환할 필요가 없기 때문에 본체부(302)를 밀폐 구조로 할 수 있고, 충분한 방수 구조로 할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 외부와의 데이터 통신이 가능하기 때문에 유사 애완 동물 육성 게임을 예로서 생각하면, 다른 메모리 카드에서 육성되고 있는 캐릭터의 데이터를 교환하거나, 캐릭터 끼리를 교배시키거나, 유전 정보를 교환하는 등등, 보다 고등한 유사 애완 동물 육성 게임을 실현할 수 있다. 또한, 길목에 설치된 유희 장치와의 사이에서 데이터 교환을 가능하게 함으로써, 육성 데이터를 인쇄하거나, 불특정 다수의 플레이어와의 데이터 교환을 행할 수도 있다.
또한, 본 실시 형태에 따르면, 내부에 축적된 전하를 계측하는 기능을 갖게 되고, 콘덴서(C1, C2)에 축적된 전하가 감소했을 경우에는 예컨대, 게임 캐릭터가 공복인 사인을 액정 화면(304)에 표시하고, 이것에 의해 충전이 필요하다는 것을 플레이어에게 알리도록 하여도 좋다. 이 때, 플레이어는 태양광이나 형광등 광 아래에서 메모리 카드(300)에 광을 받게 함으로써 충전을 행하지만, 게임상의 캐릭터가 광을 먹이로 하고 있는 듯한 감각을 느끼며, 캐릭터를 사육하는 감각으로 메모리 카드의 충전을 행할 수 있다.
또, 본 실시 형태의 지금까지의 설명에서는, 다른 메모리 카드(300)의 발광부(308)로부터의 광신호나 다른 유희 장치의 광신호에 의해 데이터를 수신하는 경우에 대해서 설명하였지만, 다른 장치를 이용하지 않고, 단지 플레이어가 메모리 카드(300)의 수광부(310)의 표면을 손가락이나 물건 등으로 가림으로써, 광의 온 오프를 실현하며, 모스 신호와 같은 원시적인 형태로 데이터 입력이 가능하다.
변형 실시 형태
본 발명은 상기 실시 형태에 제한되지 않고 여러가지 변형이 가능하다.
예컨대, 상기 실시 형태는 메모리 카드에 본 발명을 적용하였지만, 휴대 게임기에 본 발명을 적용하여도 좋다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 카드 형상을 한 메모리 카드에 본 발명을 적용하였지만, 반드시 카드 형상일 필요는 없고, 다른 형상의 일반적인 메모리 장치에 본 발명을 적용하여도 좋다.
또, 상기 실시 형태에서는, 게임 장치나, 그 콘트롤러에 본 발명을 적용하였지만, 게임 장치 이외의 다른 전자 장치나, 그것을 제어하는 입력 장치로서의 콘트롤러에 본 발명을 적용하여도 좋다.
본 발명은 메모리 카드를 이용한 게임 시스템에 적합하고, 특히, 메모리 카드와 그것을 이용하는 콘트롤러나 게임 장치 본체를 이용한 게임 시스템에 유용하다.

Claims (52)

  1. 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자를 갖는 메모리 장치에 있어서,
    상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와;
    상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 조작자가 조작하기 위한 조작 버튼을 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 메모리는 백업 데이터 및/또는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 백업 데이터 및 상기 프로그램의 한쪽은 상기 메모리의 상위 번지에서 시작되어 하위 번지를 향해 기억되고,
    상기 백업 데이터 및 상기 프로그램의 다른쪽은 상기 메모리의 하위 번지에서 시작되어 상위 번지를 향해 기억되는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시부에 상기 메모리에 기억된 내용을 표시하는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 조작 버튼에 의해, 상기 메모리에 기억 내용을 지정하여 삭제 처리 또는 기록 보호 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 메모리에 단독 동작시에 실행하는 제1 프로그램과, 접속 동작시에 실행하는 제2 프로그램을 기억하고,
    상기 접속 단자의 접속 상태가 외부 기기에 접속되어 있지 않은 상태의 경우에는 상기 제1 프로그램을 실행하며,
    상기 접속 단자의 접속 상태가 외부 기기에 접속되어 있는 상태의 경우에는 상기 제2 프로그램을 실행하는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  7. 소정의 조작키가 설치되어 소정의 지시 신호를 전자 장치에 송출하는 콘트롤러에 있어서,
    제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 갖는 것을 특징으로 하는 콘트롤러.
  8. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  9. 게임 장치 본체와, 게임 장치 본체에 접속된 표시 장치와, 상기 게임 장치 본체에 접속된 콘트롤러를 갖는 게임 시스템에 있어서,
    상기 콘트롤러의 장착부에 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치를 장착하고,
    상기 메모리 장치의 표시부에 상기 표시 장치와는 별개의 게임 화면을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 복수의 콘트롤러가 상기 게임 장치 본체에 접속되고,
    상기 각 콘트롤러에 상기 메모리 장치가 장착되며,
    상기 각 메모리 장치의 표시부에 각각 별개의 게임 화면을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 게임 장치 본체와, 게임 장치 본체에 접속된 표시 장치와, 상기 게임 장치 본체에 접속된 콘트롤러를 갖는 게임 시스템에 있어서,
    상기 콘트롤러의 장착부에 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치를 장착하고,
    상기 게임 장치 본체로부터 데이터 또는 프로그램을 상기 메모리 장치로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 게임 장치 본체와, 게임 장치 본체에 접속된 표시 장치와, 상기 게임 장치 본체에 접속된 콘트롤러를 갖는 게임 시스템에 있어서,
    상기 콘트롤러의 장착부에 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치를 장착하고,
    상기 메모리 장치로부터 데이터 또는 프로그램을 상기 게임 장치 본체로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 접속 단자는 수형의 제1 접속 단자와, 암형의 제2 접속 단자를 가지고 있는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  14. 제13항에 기재된 메모리 장치를 2개 갖는 게임 시스템에 있어서,
    한쪽 메모리 장치의 제1 접속 단자를 다른쪽 메모리 장치의 제2 접속 단자에 접속하고, 상기 한쪽 메모리 장치의 제2 접속 단자를 상기 다른쪽 메모리 장치의 제1 접속 단자에 접속함으로써, 상기 한쪽 메모리 장치와 상기 다른쪽 메모리 장치를 직접 결합한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  15. 케이스와;
    상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와;
    상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와;
    상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  16. 케이스와;
    상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와;
    상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와;
    상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와;
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  17. 케이스와;
    상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와;
    상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와;
    상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와;
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키와;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  18. 소정의 조작키가 설치되어 소정의 지시 신호를 전자 장치에 송출하는 콘트롤러에 있어서,
    제16항 내지 제18항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 갖는 것을 특징으로 하는 콘트롤러.
  19. 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부와;
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키를 가지며,
    소정의 지시 신호를 전자 장치로 송출하는 것을 특징으로 하는 콘트롤러.
  20. 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부와;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 가지며,
    소정의 지시 신호를 전자 장치로 송출하는 것을 특징으로 하는 콘트롤러.
  21. 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부와;
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키와;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 가지며,
    소정의 지시 신호를 전자 장치로 송출하는 것을 특징으로 하는 콘트롤러.
  22. 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부를 갖는 메모리 장치가 장착된 장착부와;
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키와;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 가지며,
    소정의 지시 신호를 전자 장치로 송출하는 것을 특징으로 하는 콘트롤러.
  23. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  24. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며,
    상기 콘트롤러는 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택키를 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  25. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며,
    상기 콘트롤러는 상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장키를 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  26. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부와;
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  27. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부와;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  28. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부와;
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단과;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  29. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부를 갖는 메모리 장치가 장착된 장착부와;
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단과;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  30. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    상기 콘트롤러는 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며,
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  31. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    상기 콘트롤러는 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며,
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  32. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    상기 콘트롤러는 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며,
    복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단과;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  33. 소정의 지시 신호를 송출하는 콘트롤러가 접속되어 있는 전자 장치에 있어서,
    상기 콘트롤러는 케이스와, 상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와, 상기 케이스의 일단에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자와, 상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부를 갖는 메모리 장치가 장착된 장착부를 가지며,
    상기 전자 장치는 복수의 정보로부터 임의의 정보를 선택하는 선택 수단과;
    상기 접속 단자를 통해 정보를 입력하고 상기 메모리에 저장하는 저장 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  34. 제26항, 제28항, 제29항, 제30항, 제32항 또는 제33항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 선택 수단은 프로그램의 진행 장면에 기초하여 정보를 선택하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  35. 제34항에 있어서, 프로그램의 진행 장면에 기초하여 선택되는 상기 정보는 게임 프로그램인 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  36. 제27항 내지 제29항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 메모리가 상기 전자 장치의 상기 장착부에 장착된 것을 검출하여 기동하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  37. 제31항 내지 제33항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 메모리가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 접속된 것을 검출하여 기동하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  38. 제27항, 제28항, 제29항, 제31항, 제32항 또는 제33항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 전자 장치에 콘트롤러가 접속된 것을 검출하여 기동하는 것을 특징으로 하는 전자 장치.
  39. 복수의 장면을 가지며, 상기 복수의 장면을 소정의 순서에 따라 진행해 나가는 메인 게임을 행하는 게임 방법에 있어서,
    상기 메인 게임의 진행 장면에 기초하여 서브 게임을 선택하고, 선택한 서브 게임을 게임 장치 본체에 장착된 메모리 장치에 저장하며,
    상기 메모리 장치에서 상기 서브 게임을 행하는 것을 특징으로 하는 게임 방법.
  40. 케이스와;
    상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와;
    상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와;
    상기 케이스의 한쪽 면의 상기 표시부에 대하여 한쪽 측에 설치되어 조작자가 조작하기 위한 조작 버튼과;
    상기 케이스의 한쪽 면의 상기 표시부에 대하여 다른쪽 측에 설치되어 정보를 입출력하기 위한 접속 단자를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  41. 소정의 조작키가 설치되어 소정의 지시 신호를 전자 장치로 송출하는 콘트롤러에 있어서,
    메모리 장치가 장착되고, 창이 개구된 장착부를 가지며,
    상기 장착부에 메모리 장치가 장착될 때, 상기 메모리 장치의 소정의 영역이 상기 창으로부터 노출되는 것을 특징으로 하는 콘트롤러.
  42. 제41항에 있어서, 메모리 장치가 장착된 추가의 장착부를 더 갖는 것을 특징으로 하는 콘트롤러.
  43. 제41항에 기재된 콘트롤러에 장착된 메모리 장치에 있어서,
    정보를 표시하기 위한 표시부를 가지며,
    상기 메모리 장치가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 장착될 때, 상기 창으로부터 노출되는 위치에 상기 표시부가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  44. 제41항에 기재된 콘트롤러에 장착된 메모리 장치에 있어서,
    친필 메모를 기재할 수 있는 메모부를 가지며,
    상기 메모리 장치가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 장착될 때, 상기 창으로부터 노출되는 위치에 상기 메모부가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  45. 제41항에 기재된 콘트롤러에 장착된 메모리 장치에 있어서,
    조작자가 조작하기 위한 조작 버튼을 가지며,
    상기 메모리 장치가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 장착될 때, 상기 창으로부터 노출되는 위치에 상기 조작 버튼이 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  46. 제41항에 기재된 콘트롤러에 장착된 메모리 장치에 있어서,
    음성을 입력하기 위한 마이크를 가지며,
    상기 메모리 장치가 상기 콘트롤러의 상기 장착부에 장착될 때, 상기 창으로부터 노출되는 위치에 상기 마이크가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  47. 제40항에 기재된 메모리 장치를 2개 갖는 게임 시스템에 있어서,
    한쪽 메모리 장치의 접속 단자와 다른쪽 메모리 장치의 접속 단자를 접속함으로써, 양쪽의 메모리 장치의 표시부가 근접하고, 양쪽의 메모리 장치의 조작 버튼이 양측에서 조작 가능한 상태로 직접 결합한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  48. 케이스와;
    상기 케이스내에 설치되어 정보를 기억하는 메모리와;
    상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 정보를 표시하기 위한 표시부와;
    상기 케이스의 한쪽 면에 설치되어 조작자가 조작하기 위한 조작 버튼과;
    상기 케이스의 일단에 설치되어 광에 의해 정보를 입출력하기 위한 광정보 입출력부를 갖는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  49. 제48항에 있어서, 상기 광정보 입출력부는 광을 발광하는 발광부와, 광을 수광하는 수광부를 가지며,
    상기 발광부는 다른쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 수광부와 대향하고, 상기 수광부는 다른쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 발광부와 대향하도록 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  50. 제49항에 있어서, 상기 광정보 입출력부의 상기 수광부는 수광된 광을 전기 에너지로 변환하여 전력을 공급하는 것을 특징으로 하는 메모리 장치.
  51. 제49항에 기재된 메모리 장치를 2개 갖는 게임 시스템에 있어서,
    한쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 발광부를 다른쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 수광부와 대향시키고, 한쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 수광부를 다른쪽 메모리 장치의 광정보 입출력부의 발광부와 대향시킴으로써, 양쪽의 메모리 장치를 결합한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  52. 제49항에 기재된 메모리 장치로의 데이터 입력 방법에 있어서, 상기 광정보 입출력부의 수광부로 광을 조사하면서 간헐적으로 광을 차단함으로써, 원하는 데이터를 입력하는 것을 특징으로 하는 메모리 장치로의 데이터 입력 방법.
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