WO2006079357A1 - Verfahren zur eindeutigen zuordnung mindestens einer autonomen speichereinheit zu mindestens einem spieler in einer spielstandsspeichervorrichtung - Google Patents

Verfahren zur eindeutigen zuordnung mindestens einer autonomen speichereinheit zu mindestens einem spieler in einer spielstandsspeichervorrichtung Download PDF

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memory unit
autonomous
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Robert Wilm
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Definitions

  • Storage unit to at least one player in one
  • the invention relates to a method for unambiguously assigning at least one autonomous storage unit to at least one player in a game storage device for storing a game score or a player qualification.
  • a method for savegame storage, a game-state storage device and a computer-executing device that represents the game-state storage device are known from DE 100 63 412 A1.
  • the method described there or the apparatus performing this method it is possible to store scores in games with multiple players with an arbitrarily complex structure or set of rules in an objective and secure manner.
  • the procedure frees the players from the often cumbersome, error-prone and thus the joy of playing lasting impacting administrative tasks that bring complex games with them.
  • Such a method is particularly advantageous when the players develop game situations over a long period of time and increasingly enrich the game situations with new game elements and thus make them progressively more complex.
  • trading card games such as the well-known Pokemon card game, in which cards are issued
  • game pieces with certain characteristics, for example, "good” and “evil” fantasy monsters or robots with predetermined characteristics and characteristics
  • these figures interact in a fixed manner with other characters and secondly can be combined in the game action to new characters, ie subject to a player operated by the "mutation".
  • the resulting game characters i.
  • the "mutated beings” in connection with these games represent in an increasing way the very individual skill or sophistication of the player who created and runs the character, the player slips into the identity of the character and within the scope of the game
  • the battles between his character and other competing figures thus represent battles in which the individual individual feelings and abilities of the player become representative, whereby the game characters take on "individual traits". Not only are they characters in a game, but they increasingly refer to their "owners.” This is what makes the appeal of such games so special.
  • the game storage device thus lacks an independent of the security arrangements of the system strictly separated entity that monitors, for example, the allocation of the characters on the game level, the game thus directs and uniquely regulated in terms of the pre-agreed rules.
  • the aforementioned game memory storage device or the method which governs a basically hierarchy-free, but also rigid gameplay, it does not allow out of the game acting referee and administrative function. For this reason, it does not do justice to the heightened demands of sophisticated fantasy or role plays.
  • the object is achieved with a method for unambiguously personal assignment of at least one autonomous storage unit to at least one player in a game storage device for storing a game score of a game with the features of claim 1.
  • the method according to the invention is characterized in that a game state generated by the player and / or supervised, uniquely characterizing it and stored in the at least one autonomous storage unit, in particular a set of features of a game character generated and / or guided by the player and / or a set of game situations created and / or managed by the player within the player community detected by the game memory storage device, in a player uniquely operative manner, is assigned a unique and playable effective identification feature.
  • the game state generated by the player ie, the character set describing that game character or the game state is stored in the autonomous storage device of the player and can interact with other game characters or game states within the player community, thus acquires an identifying feature refers to the player who created this character.
  • the game state thus receives a quasi label or label, which basically refers to its original author, regardless of which player is currently allowed access to this character or the game state. .,
  • the method according to the invention provides an unambiguous and visible link between game state or game character exclusively within the game storyline
  • a characteristic manuscript in the form of the game character created by him or the game state. He is thus clearly associated with his character in the game, regardless of whether he or another
  • the game characters or the game situation carries, so to speak, the label of the one who has produced them, in other words: the character or the game state is no longer interchangeable and anonymous, the character or the game state are inseparable in principle in the game with the player and traceable to the game at any time in the game.
  • a registering data exchange is carried out between the at least one autonomous storage unit and a game manager storage unit managing the at least one autonomous storage unit.
  • a first register data set associated with the stored game state and stored in the game memory storage unit and a second register data set comparable to the first register data set, in particular identical and associated with the stored game state are stored, stored and processed in the autonomous memory unit.
  • This registering data exchange prevents an unauthorized and uncontrolled assignment of identification features by the player to certain game conditions, in particular to his game characters.
  • this is an official authorization of the game state by the game leader storage unit.
  • the game manager storage unit is thus a necessary condition for the game state to be assigned to the player. Allow the identical register records in the game manager storage unit and the autonomous storage unit In this case, a proof that is always easy to carry out and to be furnished about a lawful assignment of the identification feature.
  • the registering data exchange is carried out in the following manner.
  • a first component of a memory identifier is transmitted from the at least one autonomous memory unit to the game manager memory unit.
  • a first component of a game master identification is transmitted from the game manager storage unit to the autonomous storage unit.
  • the first component of the memory identifier is linked to a second component of the game master identifier to form the first register data record.
  • the first component of the game master ID is linked to a second component of the memory ID to the second register data record and assigned to the game state.
  • register records now form the player-specific identification feature of the game state, i. the character or the game situation.
  • the component of the register data record originating from the game controller storage unit forms an officially centrally assigned certification of the identification feature, while the components of the register data records transmitted by the autonomous storage unit provide the player-specific portion of the register data record.
  • the register data set is therefore only complete and valid if both components are transmitted, exchanged and linked together.
  • the identifier can not be assigned either by the autonomous storage unit or by the game controller storage unit alone. This complicates any violations of the rules of the game.
  • the first register data set is processed in the game manager storage unit.
  • the game leader storage unit acts as a local game leader storage unit for a limited amount of autonomous storage units and thus a limited number of players.
  • the first register data record is transmitted by the game leader unit to a superordinate player database.
  • the game manager storage unit functions as a local registration device for a limited amount of autonomous storage units or a limited player pool, while the actual management of the register data sets is performed by a non-local or global player database.
  • the first register data record in the game manager storage unit can both be processed and transmitted to the higher-level player database.
  • the game manager storage unit forms both a local game manager storage unit and an intermediary to the global player database.
  • the first and second register records are checked for match. This avoids that either in the autonomous memory unit alone or in the game manager memory unit or the player database alone unauthorized manipulation of the register records can be performed.
  • the first and the second register data record additionally form an always current history of the player-specific game states, which can always be checked for correctness.
  • a savegame storage apparatus for executing a method comprises at least one game manager storage unit integrated into the game score storage apparatus and a total of stored and processed game states in association first register data set in the game manager memory unit and a second register data set identical to the first register data record and associated with the stored game state in the autonomous memory unit with a clear assignment to at least one player.
  • the game manager storage unit is formed in an expedient embodiment as a game card in the form of a transponder chip card that can be read by a card reader connected to a game console.
  • the chip card contains a card-shaped basic body with a memory chip integrated into the main body and a device for data transmission connected to the memory chip.
  • Smart cards are a well-known and easy-to-use storage medium that is particularly easy for a select group of people, i. the game master, can be personalized and secured.
  • the device for data transmission is designed as an electrical contact field.
  • the device for data transmission is designed as a non-contact transponder device.
  • the embodiment as a transponder device is particularly advantageous here. It is robust against deliberate destruction, i. Vandalism and allows a smart card operation by means of an executed via the transponder device power supply in the form of a high-frequency electric field without a built-in chip card battery or rechargeable battery device.
  • the game memory storage unit is designed as a modular component of a game console. This embodiment makes it possible to equip a game console directly with the aforementioned functions of the game leader storage unit.
  • the game console has an interface for a network connection, in particular an Internet connection and / or a connection with a superordinate device for data storage.
  • a network connection in particular an Internet connection and / or a connection with a superordinate device for data storage.
  • FIGS. 1 to 6 are used for clarification.
  • the same reference numerals are used for identical or equivalent method steps or parts.
  • FIG. 1 shows an exemplary game console with autonomous storage units in an embodiment known from the prior art
  • FIG. 2 shows a series of exemplary game characters in an exemplary fantasy / role-playing game with a player-specific memory recognition before the start of the registering data exchange
  • FIG. 3 shows an exemplary sequence of a registering data exchange between a game manager storage unit and an autonomous storage unit
  • FIG. 4 exemplary game figures from FIG. 2 after execution of the registering data exchange according to FIG. 3, FIG.
  • FIG. 5 is a schematic exemplary network configuration of two game manager storage units in conjunction with associated game consoles or computers and a parent player database.
  • FIG. 6 shows an exemplary embodiment of a game conductor storage unit in the form of a chip card
  • Fig. 7 shows an exemplary game console with a game ladder memory unit in the form of a plug-in module.
  • the game console has keyboards 6 or similar game control input means.
  • the game itself can be tracked or played on a built-in game console display 7.
  • a number of different interfaces or outputs 8 allow communication of the game console with an external computer or data network, in particular the Internet.
  • the players each have one autonomous memory device 10 inserted into a reading device 9.
  • the autonomous memory device 10 is implemented in the form of chip cards in the example shown in FIG.
  • the reading device 9 is therefore a chip card reader.
  • the chip cards also floppy disks or other data carriers can be used, which are expediently designed for read / write operations and therefore allow any number of updates.
  • Each of the two autonomous storage devices stores game situations or game states 21 that are output as a result of a game executed on the game console.
  • the game states may be, in particular, data generated by the players A and B, respectively, for game characters or game characters that, for example, fight or interact with each other on the game console.
  • the access to the data contained on the autonomous storage devices 10 may be secured in the device of Fig. 1 by a PIN, a password or otherwise, so that unauthorized use of the autonomous storage devices by the other player is prevented.
  • the players A and B may leave the data of the game states 21 to each other or exchange each other. This is possible either by the one player the other his state of play easy transfers. However, any information is lost that the game states of A and B have been generated.
  • the game states 21 are therefore interchangeable with the players A and B. For this reason, it is impossible in principle, for example, to estimate the game strengths of the player A or B, or to unambiguously assign the game states 21 on the external storage devices 10 or within the game console 5 to the players A and B.
  • the player A could in extreme cases all game states 21, ie all game characters, game characters, fantasy characters, etc. have generated, etc., while the player B acts only with the game states generated by the player A. It is understood that among these
  • Player A by the player A his security-relevant access data, so e.g. his PIN to the player B reveals that B can use the playing conditions of A. In this case, however, system integrity would be damaged and dependent on the gameplay. But this is to be avoided under all circumstances.
  • Fig. 2 shows some exemplary game states 21 in the form of exemplary game characters of a fantasy role-playing game.
  • the game states 21 shown symbolically in the figure can be stored in the form of on the external memory devices 10 and optionally in the
  • Game console fed data can be given.
  • an implementation of the game pieces in the form of playing cards is possible, which are writable or readable in a suitable manner.
  • the cards may be manually writable or printable, or have fields for individual labels to be affixed or otherwise affixed, while the playing characteristics of the characters are simply indicated by a text.
  • the playing cards can also have, for example, a magnetic strip or a chip which stores the playing characteristics of the playing piece.
  • a game character would be virtually identical to an external storage device 10, while usually an external storage device 10 can store multiple game states 21, ie several game characters.
  • the game states 21 of FIG. 2 are associated with memory identifiers 50, which each refer to the player who has generated this game state or this game character.
  • the player character “Harp Spirit” is created by the player A and provided with a number of certain characteristics that allow him to interact with other characters in a pre-agreed manner in an electronically engineered fantasy game Example, not a character, but a certain game situation generated, which intervenes as a "last offer” in any other specific way in the game.
  • the memory identifier 50 refers to the player B.
  • the memory identifiers 50 of FIG. 2 are essentially individually generated by the players A, B, C and D, respectively, and assigned to the game states 21. They contain at least clear information that sufficiently identifies the respective player, ⁇
  • unique user numbers or nicknames but not necessarily the real name of the actual participant.
  • FIG. 10 An exemplary registering data exchange and creation of a register data set is shown in FIG.
  • the data exchange is performed between the autonomous storage unit 10 and the game manager storage unit 30.
  • the game state 21 with the memory 50 is stored on the autonomous memory unit 10.
  • the memory identifier 50 in this embodiment consists of two substantially identical ones
  • Ingredients 50a and 50b These components identify the player, here by way of example the player A, in a clear manner.
  • the data within the memory identifier 50 or the components 50a and 50b need not be the security-relevant user data of the subscriber in the strict sense. You only have to satisfy the basic condition that the player is clearly identified within the game, at least for the savegame storage device.
  • the game manager memory unit 30 has, in a manner analogous thereto, a stored game master ID 51 which uniquely identifies the game manager memory unit.
  • the game master ID 51 basically like the memory ID 50, also consists of two substantially identical components 51a and 51b. Again, it is in no way necessary that the game master ID 51 contains security-related data. It only has to be clearly identifiable within the course of the game in a manner that complies with the rules of the game. For example, it may be a fancy name that plays an important role in the game being played.
  • the game manager storage unit is uniquely identified by an X with respect to the player A or with respect to all other players.
  • the registering data exchange is now carried out by way of example such that the first component 50a of the memory identifier 50 is transmitted to the game manager memory unit 30. In parallel with this, or even with a certain expedient time offset, the first component 51a of the Spielleiterkennung 51 transferred to the autonomous storage unit. As a result of this data exchange, a register data record is now present both in the game controller storage unit 30 and in the autonomous storage unit 10.
  • the first register data set 40 is stored in the game manager storage unit 30 and consists of the first one
  • the second register data set 41 is stored in the autonomous memory unit 10 and consists of the first component 51a of the game master identification 51 and the second component 50b of the memory identifier 50.
  • the second register data record 41 is assigned to the memory register 50 Game state 21 initially assigned immovable and identifies this in the autonomous memory unit 10 and beyond its activities within the running game.
  • the first register data set 40 in the game manager storage unit 30 forms a registration entry or a unique data signature for monitoring and controlling the activities of the player or the game state which he / she directs within the course of the game, i. within the procedures, game steps or data operations that take place there.
  • the game state 21 is thus officially certified at the level of game play and "baptized" by an agreement between the player A and the game leader X.
  • FIG. 5 shows a related example.
  • the network game is managed by a superordinate database 60 which, for example, stores game results or game progress or keeps highscore lists.
  • the game manager storage units 30 each interact via a network access 61, which may be formed by a network-capable game console or a computer, within a network 65, which may be in particular the Internet or another local or non-local network, such as a LAN.
  • the game director storage units 30 manage a series of registration data sets 40 of a limited player circle, for example, the game data set register data YE and YF assigned to the players E and F, respectively, which are under the game master Y. Accordingly, the register records XA and XB designate game states of the players A and B under the game supervision of the game leader X. The game masters X and Y thus manage the game action of their respective area. In this case, the superordinate database 60 registers and manages the game in the areas of responsibility of the game managers X and Y. It is readily possible for the database 60 itself to be a game manager storage unit with the functions described above.
  • the network game can be structured hierarchically in any way. Thus, it is readily possible to carry out comparable registering data exchanges between the database 60 and the game manager storage units 30 as between the game manager storage units 30 and the autonomous storage units 10. Thus, some players or those created by them
  • the other processing of the register data sets in particular the display, disclosure, deletion or assignment, is fundamentally independent of any rudimentary security-relevant aspect of the system integrity.
  • the treatment of the register data sets or the associated game states is subject exclusively to the game rules to be implemented. It can therefore be as arbitrary, sneaky, clear, complicated or tricky as the appeal of the game requires.
  • the register data sets can be managed quite differently than in the area of the game manager X or within the overlapping database 60.
  • the tab data sets can be disclosed and displayed in the area of the game leader X for all players, whereby each player can uniquely identify each game state, for example the game characters of the other players. But it is also possible to obscure the register records completely or only more or less generally or depending on the gameplay display, but otherwise release the associated game states for each player. In this case, for example, any access to a game state by a player other than the one who has registered the game state in question suggests an advantage or disadvantage for his or her own position in the high score. Finally, it is also possible for the players to decide themselves by setting certain parameters about which register records are displayed in what form at all. In any case, all game states are always linked by the registering data exchange with the players through the register data sets so that an assessment of the playing strengths of each individual player is always possible.
  • the game ladder memory unit can be realized in a different way.
  • Fig. 6 shows an embodiment in the form of a game board 70 in the form of a chip card.
  • a memory chip 80 and a device for Data transmission 85 integrated in a card-shaped main body 75.
  • the chip card can also have a keypad 86, for example in the form of a simple membrane keyboard.
  • the smart card can be executed according to the known prior art for smart cards.
  • the device for data transmission 85 can be realized in the form of a contactless transponder.
  • the physical access and thus the safekeeping of the chip card or the data stored on it is in no case a component of the above-mentioned in-game operations, thus security-relevant and must be protected in the interest of system security against data loss or unauthorized access.
  • the security methods customary or known for chip cards and chip card readers i. Passwords or PIN prompts, biometric matching and / or data encryption.
  • the smart card provides an easy way to easily exchange game manager features for a variety of different games.
  • the chip card can have on its card body a designation of the game, for example in the form of a logo.
  • an embodiment of the game ladder memory unit in the form of a game console or computer system more or less firmly integrated module, in particular a ladder or a plug-in card.
  • the game controller functions at least certain basic functions that are unchanged during the game, can be implemented in the form of software routines that are permanently installed in a corresponding manner on the printed circuit board or in the module arranged memory modules, in particular ROM, PROM, EPROM.
  • the game manager storage unit in the form of a program or software module installed in a game console, a local computer or a host computer and protected by the usual security means.
  • FIG. 7 shows an exemplary embodiment of a game ladder memory unit in the form of a plug-in module 90 for use in a modified game console 100.
  • the game console 100 corresponds substantially to the embodiment known from the prior art, shown in FIG. 1, in terms of its external device structure. It also has the keyboards 6 and the display 7 and reading devices 9 for the autonomous memory devices 10. Furthermore, an interface 110 is provided for communication with the external network 65, in particular the Internet. The interface is designed in accordance with the standards customary in the prior art.
  • the plug-in module 90 performs the functions and method steps described above at least for the game console given here.
  • the game console 100 of FIG. 7 thus forms the hardware device platform for the game controller functions.
  • the game console 100 is defined by the plug-in module 90, more or less independent area of cross-network play.
  • the gaming console 100 forms the location where the participating players physically log into the gaming activity running in the network 65 and from which they interact with other players in the network.

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Abstract

Die Erfindung betrifft Verfahren zur eindeutigen persönlichen Zuordnung mindestens einer autonomen Speichereinheit (10) zu mindestens einem Spieler in einer Spielstandsspeichervorrichtung (20) zur Speicherung mindestens eines Spielzustandes eines Spieles, insbesondere eines Computer-, eines Netzwerkspieles oder eines Trading Card Games. Das Verfahren ist dadurch gekennzeichnet, dass einem durch den Spieler erzeugten und/oder betreuten, diesen eindeutig charakterisierenden und in der mindestens einen autonomen Speichereinheit gespeicherten Spielzustand, insbesondere einer Eigenschaftsmenge einer durch den Spieler erzeugten und/oder geführten Spielfigur und/oder einer Menge von durch den Spieler erzeugten und/oder verwalteten Spielsituationen innerhalb der von der Spielstandsspeichervorrichtung erfassten Spielergemeinschaft, in einer das Agieren des Spielers eindeutig bezeichnenden Weise ein eindeutiges und in der Spielumgebung wirksames Identifizierungsmerkmal zugeordnet wird. Zwischen der mindestens autonomen Speichereinheit und einer die mindestens eine autonome Speichereinheit verwaltenden Spielleiterspeichereinheit (30) wird hierzu ein registrierender Datenaustausch ausgeführt, wobei als Resultat des Datenaustausches ein mit dem gespeicherten Spielzustand verknüpfter, den Spieler kennzeichnender erster Registerdatensatz (40) in der Spielleiterspeichereinheit (30) und ein zum ersten Registerdatensatz vergleichbarer und mit dem gespeicherten Spielzustand verknüpfter zweiter Registerdatensatz (41) in der autonomen Speichereinheit erzeugt, abgespeichert und verarbeitet.

Description

Verfahren zur eindeutigen Zuordnung mindestens einer autonomen
Speichereinheit zu mindestens einem Spieler in einer
Spielstandsspeichervorrichtung
Beschreibung
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur eindeutigen Zuordnung mindestens einer autonomen Speichereinheit zu mindestens einem Spieler in einer Spielstandsspeichervorrichtung zur Speicherung eines Spielstandes oder einer Spielerqualifikation.
Ein Verfahren zur Spielstandsspeicherung, eine Spielstandspeichervorrichtung und eine das Verfahren ausführende und die Spielstandsspeichervorrichtung repräsentierende Computervorrichtung ist aus der DE 100 63 412 Al bekannt. Mit dem dort beschriebenen Verfahren bzw. der dieses Verfahren ausführenden Vorrichtungen ist es möglich, Spielstände bei Spielen mit mehreren Spielern mit einem an sich beliebig komplexen Aufbau bzw. Regelwerk in einer objektiven und sicheren Weise zu speichern. Das Verfahren befreit die Spieler von den oftmals umständlichen, fehlerträchtigen und daher die Spielfreude nachhaltig beein- trächtigenden Verwaltungsaufgaben, die komplexe Spiele mit sich bringen. Ein derartiges Verfahren ist insbesondere dann vorteilhaft, wenn die Spieler Spielsituationen über einen langen Zeitraum entwickeln und die Spielsituationen zunehmend mit neuen Spielelementen anreichern und somit fortlaufend komplexer gestalten.
Diese Situation ist in besonderem Maße bei Rollen- oder Fantasy-Spielen gegeben. Bei derartigen Spielen, die oftmals in Computernetzwerken gespielt, aber auch teilweise mittels eines physisch vorhandenen Spielplanes beispielsweise in Verbindung mit durch die Spieler ausge- tauschten Spielkarten ausgeführt werden, dirigieren die einzelnen Spieler eine Reihe von Spielzuständen in Form gewisser Spielfiguren oder gewisser Spielsituationen. Sie erzeugen darüber hinaus auch Spielfiguren oder Spielcharaktere bzw. Spielsituationen oder kombinieren dabei gewisse vorgegebene Grundmerkmale im Rahmen der Spielhandlung neu. So sind beispielsweise Trading Card Games, wie beispielsweise das bekannte Pokemon -Kartenspiel, gebräuchlich, bei denen Karten ausgegeben werden, die Spielfiguren mit gewissen Eigenschaften, beispielsweise „gute" und „böse" Fantasy-Monster oder Roboter mit vorgegebenen Eigen- heiten und Merkmalen, repräsentieren, wobei diese Spielfiguren erstens in einer festgelegten Weise mit anderen Spielfiguren wechselwirken und zweitens im Rahmen der Spielhandlung zu neuen Spielfiguren kombiniert werden können, d.h. einer durch die Spieler betriebenen „Mutation" unterliegen.
Die dabei entstehenden Spielfiguren, d.h. die dabei „mutierten Wesen" repräsentieren in Verbindung mit diesen Spielvorgängen in einer zunehmenden Weise das ganz individuelle Geschick bzw. die Raffinesse desjenigen Spielers, der diese Figur erzeugt hat und betreibt. Der Spieler schlüpft gleichsam in die Identität der Spielfigur und die im Rahmen des Spieles ausgeführten Kämpfe zwischen seiner Figur und anderen konkurrierenden Figuren stellen somit Kämpfe dar, in denen sich stellvertretend die ganz individuellen Phantasien und Fähigkeiten des Spielers zeigen. Die Spielfiguren nehmen dabei quasi „individuelle Züge" an. Sie sind nicht nur Figuren in einem Spiel, sondern sie verweisen in zunehmender Weise auf ihre „Besitzer". Gerade dies macht den Reiz derartiger Spiele aus.
Die Attraktivität und der Reiz solcher Spiele wird noch dadurch gesteigert, dass der Spieler seine „Schöpfungen" an andere Spieler im Rahmen der Spielhandlung und der Spielregeln verleihen, verkaufen oder in einer sonstigen Weise mit ihnen „Handel treiben" kann. Als Schöpfer der Figur erhebt er natürlich einen gewissen Anspruch auf die Urheberschaft und daher ist es zwingend, die geschaffene Spielfigur mit einem Schutz zu versehen, die seine Urheberschaft anzeigt. Bei Fantasy-Spielen, die im realen Leben ausgeführt werden, wird diese Aufgabe von einem Spielleiter ausgeführt, der die Spielfiguren registriert und in Streitfragen als Schiedsrichter fungiert. Es ist verständlich, dass diese Aufgabe zunehmend komplexer und unübersichtlicher werden kann, je länger das Spiel dauert. Fehler und Unklarheiten, aber auch bewusste Manipulationen können dabei nicht ausgeschlossen werden.
Bei dem in der erwähnten Druckschrift beschriebenen und an sich sehr vorteilhaften Verfahren ist eine derartige Spielleiterfunktion nicht vorgesehen. Wohl können die Spieler ihre Spielfiguren oder Spielstände dadurch schützen, indem sie ihre persönlichen Zugangsdaten und dadurch ihre Spielfiguren oder Spielsituationen durch Eingabe eines Passwortes, einer PIN oder biometrischer Daten vor einem unbefugten Zugriff schützen. Diese Mittel dürfen jedoch in keinem Falle in der Spielhandlung eine Rolle spielen, sie dürfen insbesondere nicht offengelegt sein. Während ein Spiel, bzw. dessen Spielregeln und die sich daraus ergebenden Spielsituationen im Grunde genommen beliebig unklar, willkürlich, heimtückisch und hinterhältig sein können und sich gerade die Attraktivität des Spieles daraus in vielen Fällen gerade erst ergibt, ist es auf der Ebene des
Systems, d.h. insbesondere bei einer Spielkonsole oder einem Netzwerkspiel, absolut notwendig, dass die Systemintegrität und damit die physische Voraussetzung zum Ausführen des Spieles erhalten bleibt und nicht manipuliert wird. Es verbietet sich aus diesem Grunde geradezu von vornherein, die in der genannten Druckschrift offenbarten oder nahegelegten Sicherheitsmittel in welcher Weise auch immer in die Spielhandlung zu integrieren oder auch nur in Ansätzen aufzuweichen, weil dadurch die Systemintegrität untergraben wird.
Der Spielstandsspeichervorrichtung gemäß der DE 100 63 412 Al fehlt somit eine von den Sicherheitsvorkehrungen des Systems eigenständige streng abgetrennte Instanz, die beispielsweise die Vergabe der Spielfiguren auf der Spielebene überwacht, das Spiel somit leitet und im Sinne der vorab vereinbarten Spielregeln eindeutig regelt. Die erwähnte Spielstands- Speichervorrichtung bzw. das Verfahren, regelt einen im Prinzip hierarchiefreien, aber auch starren Spielverlauf, sie ermöglicht keine aus dem Spiel heraus agierende Schiedsrichter- und Verwaltungsfunktion. Sie wird aus diesem Grunde den gesteigerten Anforderungen anspruchsvoller Fantasy- bzw. Rolleπspiele in keiner Weise gerecht. Es besteht somit die Aufgabe, die in der DE 100 63 412 Al offenbarte Spielstandsspeichervorrichtung bzw. das mit dieser Vorrichtung verknüpfte Verfahren, in geeigneter Weise so fortzubilden, dass die Spielstandsspeichervorrichtung eine Spielleiterfunktion erfüllen kann und vor allem den vorhergehend genannten Anforderungen komplexer Fantasy- und Rollenspiele bzw. artverwandter Spiele in vollem Maße gerecht werden kann. Zweckmäßigerweise soll diese Aufgabe mit einem Minimum an zusätzlichem Geräte- bzw. Implementierungsaufwand erfüllt werden.
Die Aufgabe wird mit einem Verfahren zur eindeutigen persönlichen Zuordnung mindestens einer autonomen Speichereinheit zu mindestens einem Spieler in einer Spielstandsspeichereinrichtung zur Speicherung eines Spielstandes eines Spieles mit den Merkmalen des Anspruchs 1 gelöst.
Das erfindungsgemäße Verfahren ist dadurch gekennzeichnet, dass einem durch den Spieler erzeugten und/oder betreuten, diesen eindeutig charakterisierenden und in der mindestens einen autonomen Speichereinheit gespeicherten Spielzustand, insbesondere einer Eigenschaftsmenge einer durch den Spieler erzeugten und/oder geführten Spielfigur und/oder einer Menge von durch den Spieler erzeugten und/oder verwalteten Spielsituationen innerhalb der von der Spielstandsspeichervorrichtung erfassten Spielergemeinschaft, in einer das Agieren des Spielers eindeutig bezeichnenden Weise ein eindeutiges und in der Spielumgebung wirksames Identifizierungsmerkmal zugeordnet wird.
Der von dem Spieler erzeugte Spielzustand, d.h. die Spielfigur bzw. die Eigenschaftsmenge, die diese Spielfigur oder den Spielzustand beschreibt, liegt in der autonomen Speichereinrichtung des Spielers gespeichert vor und kann innerhalb der Spielergemeinschaft mit anderen Spielfiguren oder Spielzuständen interagieren, erhält somit ein Identifizierungsmerkmal, das auf den Spieler verweist, der diese Spielfigur erzeugt hat. Der Spielzustand erhält somit quasi ein Label oder ein Etikett, das im Grunde unabhängig davon, welchem Spieler gerade ein Zugriff auf diese Spielfigur oder den Spielzustand erlaubt ist, auf ihren ursprünglichen Urheber verweist. .,
Im Unterschied zu der bloßen und für die Systemintegrität nicht akzeptablen Freigabe von „harten" Zugriffsdaten, also PIN, Passwort und dergleichen, ist mit dem erfindungsgemäßen Verfahren eine eindeutige und ausschließlich innerhalb der Spielhandlung wirksame und sichtbare Verknüpfung zwischen Spielzustand oder Spielfigur gegeben. Der Spieler hinterlässt somit innerhalb des Spielgeschehens eine charakteristische Handschrift in Form der von ihm geschaffenen Spielfigur oder des Spielzustandes. Er ist dadurch eindeutig mit seiner Spielfigur in dem Spielgeschehen verbunden, unabhängig davon, ob er oder ein anderer
Spieler diese Spielfigur gebraucht. Die Spielfiguren bzw. die Spielsituation trägt sozusagen das Etikett desjenigen, der sie hervorgebracht hat, mit anderen Worten: die Spielfigur bzw. der Spielzustand ist nicht mehr austauschbar und anonym, die Spielfigur bzw. der Spielzustand sind im Prinzip im Spielgeschehen mit dem Spieler untrennbar verbunden und in dem Spiel auf diesen jederzeit zurückführbar.
Zweckmäßigerweise wird hierzu zwischen der mindestens einen autonomen Speichereinheit und einer die mindestens eine autonome Speichereinheit verwaltenden Spielleiterspeichereinheit ein registrierender Datenaustausch ausgeführt. Als Resultat des Datenaustausches wird ein mit dem gespeicherten Spielzustand verknüpfter, den Spieler kennzeichnender erster Registerdatensatz in der Spielleiterspeichereinheit und ein zum ersten Registerdatensatz vergleichbarer, insbesondere identischer und mit dem gespeicherten Spielzustand verknüpfter zweiter Registerdatensatz in der autonomen Speichereinheit erzeugt, abgespeichert und verarbeitet. Dieser registrierende Datenaustausch verhindert eine eigenmächtige und unkontrollierte Vergabe von Identifizierungsmerkmalen durch den Spieler an gewisse Spielzustände, insbesondere an dessen Spielfiguren. Weiterhin erfolgt dadurch eine offizielle Autorisierung des Spielzustandes durch die Spielleiterspeichereinheit. Die Spielleiterspeichereinheit ist somit eine notwendige Voraussetzung dafür, dass der Spielzustand dem Spieler zugeordnet werden kann. Die identischen Registerdatensätze in der Spielleiterspeichereinheit und der autonomen Speichereinheit ermöglichen hierbei einen stets leicht ausführbaren und zu erbringenden Nachweis über eine rechtmäßige Vergabe des Identifizierungsmerkmals.
Zweckmäßigerweise wird der registrierende Datenaustausch in folgender Weise ausgeführt. Zuerst wird ein erster Bestandteil einer Speicherkennung aus der mindestens einen autonomen Speichereinheit an die Spielleiterspeichereinheit übertragen. Unmittelbar darauf oder im wesentlichen zeitgleich dazu wird ein erster Bestandteil einer Spielleiterkennung aus der Spielleiterspeichereinheit an die autonome Speichereinheit übertragen. In der Spielleiterspeichereinheit wird der erste Bestandteil der Speicherkennung mit einem zweiten Bestandteil der Spielleiterkennung zu dem ersten Registerdatensatz verknüpft. Weiterhin wird in der autonomen Speichereinheit der erste Bestandteil der Spielleiterkennung mit einem zweiten Bestandteil der Speicherkennung zu dem zweiten Registerdatensatz verknüpft und dem Spielzustand zugeordnet.
Die beiden nunmehr vorliegenden und sowohl in der autonomen Speichereinheit, als auch in der Spielleiterspeichereinheit identisch gegebenen Registerdatensätze bilden nunmehr das spielerspezifische Identifizierungs- merkmal des Spielzustandes, d.h. der Spielfigur oder der Spielsituation. Der aus der Spielleiterspeichereinheit stammende Bestandteil des Registerdatensatzes bildet hierbei eine offizielle zentral vergebene Zertifizierung des Identifizierungsmerkmales, während die von der autonomen Speichereinheit übermittelten Bestandteile der Registerdatensätze den spieler- spezifischen Anteil des Registerdatensatzes liefern. Der Registerdatensatz ist somit nur komplett und gültig, wenn beide Bestandteile übermittelt, ausgetauscht und miteinander verknüpft sind. Das Identifizierungsmerkmal kann weder von der autonomen Speichereinheit noch von der Spielleiterspeichereinheit allein vergeben werden. Dadurch werden etwaige gegen die Spielregeln verstoßende Manipulationen erschwert.
Zweckmäßigerweise wird der erste Registerdatensatz in der Spielleiterspeichereinheit verarbeitet. Die Spielleiterspeichereinheit fungiert hierbei als eine lokale Spielleiterspeichereinheit für eine begrenzte Menge auto- nomer Speichereinheiten und somit einen begrenzten Spielerkreis. Bei einer vorteilhaften Variante des Verfahrens wird der erste Registerdatensatz von der Spielleitereinheit an eine übergeordnete Spielerdatenbank übermittelt. Die Spielleiterspeichereinheit fungiert hierbei als eine lokale Registrierungsvorrichtung für eine begrenzte Menge autonomer Speichereinheiten bzw. einen begrenzten Spielerkreis, während die eigentliche Verwaltung der Registerdatensätze von einer nichtlokalen bzw. globalen Spielerdatenbank ausgeführt wird.
Ebenso kann bei einer weiteren vorteilhaften Variante des Verfahrens der erste Registerdatensatz in der Spielleiterspeichereinheit sowohl verarbeitet als auch an die übergeordnete Spielerdatenbank übermittelt werden. In diesem Fall bildet die Spielleiterspeichereinheit sowohl eine lokale Spielleiterspeichereinheit als auch eine Zwischenstation bzw. Vermittlungsstelle zur globalen Spielerdatenbank.
Bei mindestens einem Einbuchungsvorgang der autonomen Speichereinheit, der dem registrierenden Datenaustausch folgt, wird der erste und der zweite Registerdatensatz auf Übereinstimmung geprüft. Damit wird vermieden, dass entweder in der autonomen Speichereinheit allein oder in der Spielleiterspeichereinheit bzw. der Spielerdatenbank allein unerlaubte Manipulationen an den Registerdatensätzen ausgeführt werden können.
Während eines Spielverlaufs wird zweckmäßigerweise eine fortlaufende Aktualisierung spielerspezifischer Daten, insbesondere eine Aktualisierung momentaner Spielzustandsdaten, erreichter Spielresultate, Positionen in einer Spielerliste, sowohl des ersten als auch des zweiten Registerdatensatzes ausgeführt. Der erste und der zweite Registerdatensatz bildet in diesem Fall zusätzlich eine stets aktuelle und jederzeit auf ihre Korrektheit überprüfbare History der spielerspezifischen Spielzustände.
Eine Spielstandsspeichervorrichtung zum Ausführen eines Verfahrens nach einem der genannten Merkmale weist mindestens eine in die Spielstandsspeichervorrichtung integrierte Spielleiterspeichereinheit und eine Gesamt- heit gespeicherter und verarbeiteter Spielzustände in Verknüpfung einem ersten Registerdatensatz in der Spielleiterspeichereinheit und einem zum ersten Registerdatensatz identischen und mit dem gespeicherten Spielzustand verknüpften zweiten Registerdatensatz in der autonomen Speichereinheit mit einer eindeutigen Zuordnung zu mindestens einem Spieler auf.
Die Spielleiterspeichereinheit ist in einer zweckmäßigen Ausführungsform als eine durch ein mit einer Spielkonsole verbundenes Kartenlesegerät lesbare Spielleiterkarte in Form einer Transponder-Chipkarte ausgebildet. Die Chipkarte enthält einen kartenförmigen Grundkörper mit einem in den Grundkörper integrierten Speicherchip und eine mit dem Speicherchip verbundene Einrichtung zur Datenübertragung. Chipkarten sind ein bekanntes und leicht zu handhabendes Speichermedium, das insbesondere leicht für einen ausgewählten Personenkreis, d.h. den oder die Spielleiter, personalisiert und gesichert werden kann.
Bei einer Ausführungsform der Chipkarte ist die Einrichtung zur Datenübertragung als ein elektrisches Kontaktfeld ausgebildet.
Bei einer weiteren Ausführungsform ist die Einrichtung zur Datenübertragung als eine berührungslose Transpondereinrichtung ausgebildet. Die Ausführungsform als Transpondereinrichtung ist hierbei besonders vorteilhaft. Sie ist robust gegenüber vorsätzlichen Zerstörungen, d.h. Vandalismus und ermöglicht einen Chipkartenbetrieb mit Hilfe einer über die Transpondereinrichtung ausgeführten Energiezufuhr in Form eines elektrischen Hochfrequenzfeldes ohne eine in die Chipkarte integrierte Batterie bzw. Akkuvorrichtung.
Bei einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist die Spielleiter- Speichereinheit als ein modularer Bestandteil einer Spielkonsole ausgebildet. Diese Ausführungsform ermöglicht es, eine Spielkonsole unmittelbar mit den vorhergehend erwähnten Funktionen der Spielleiterspeichereinheit auszustatten. Λ
Vorteilhafterweise weist die Spielkonsole eine Schnittstelle für eine Netzwerkverbindung, insbesondere eine Internetverbindung und/oder eine Verbindung mit einer übergeordneten Einrichtung zur Datenspeicherung auf. Diese Ausgestaltungen ermöglichen einen vorhergehend beschriebenen Datenaustausch zwischen Spielleiterspeichereinheit und der übergeordneten Spielerdatenbank.
Das erfindungsgemäße Verfahren und die Vorrichtung zum Ausführen des Verfahrens sollen nachfolgend anhand von Ausführungsbeispielen näher erläutert werden. Zur Verdeutlichung dienen die Figuren 1 bis 6. Es werden für gleiche oder gleichwirkende Verfahrensschritte oder Teile die selben Bezugszeichen verwendet.
Es zeigen:
Fig. 1 eine beispielhafte Spielkonsole mit autonomen Speichereinheiten in einer aus dem Stand der Technik bekannten Ausführungsform,
Fig. 2 eine Reihe beispielhafter Spielfiguren in einem beispielhaften Fantasy/Rollenspiel mit einer spielerspezifischen Speicherkennung vor Beginn des registrierenden Datenaustauschs,
Fig. 3 einen beispielhaften Ablauf eines registrierenden Datenaustauschs zwischen einer Spielleiterspeichereinheit und einer autonomen Speichereinheit,
Fig. 4 beispielhafte Spielfiguren aus Fig. 2 nach Ausführung des registrierenden Datenaustauschs nach Fig. 3,
Fig. 5 eine schematische beispielhafte Netzwerkkonfiguration aus zwei Spielleiterspeichereinheiten in Verbindung mit zugehörigen Spielkonsolen oder Computern und einer übergeordneten Spielerdatenbank,
Fig. 6 eine beispielhafte Ausführungsform einer Spielleiterspeichereinheit in Form einer Chipkarte, Fig. 7 eine beispielhafte Spielkonsole mit einer Spielleiterspeichereinheit in Form eines Steckmoduls.
Fig. 1 zeigt eine beispielhafte Spielkonsole 5 nach dem durch die DE 100 63 412 Al offenbarten Stand der Technik. Die Spielkonsole weist Tastaturen 6 oder vergleichbare Eingabemittel zur Spielsteuerung auf. Das Spiel selbst kann auf einem in die Spielkonsole integrierten Display 7 verfolgt bzw. gespielt werden. Eine Reihe unterschiedlicher Schnittstellen bzw. Ausgänge 8 ermöglicht eine Kommunikation der Spielkonsole mit einem externen Computer- oder Datennetzwerk, insbesondere dem Internet. Die Spieler verfügen in diesem Beispiel über je eine, in eine Leseeinrichtung 9 eingeschobene autonome Speichereinrichtung 10. Die autonome Speichereinrichtung 10 ist in dem in Fig. 1 dargestellten Beispiel in Form von Chipkarten realisiert. Die Leseeinrichtung 9 ist demzufolge ein Chipkartenleser. Anstelle der Chipkarten können natürlich auch Disketten oder andere Datenträger verwendet werden, die zweckmäßigerweise für Lese-/Schreibvorgänge ausgelegt sind und daher beliebig oft Aktualisierungen zulassen.
Jede der beiden autonomen Speichereinrichtungen speichert Spielsituationen oder Spielzustände 21 ab, die im Ergebnis eines auf der Spielkonsole ausgeführten Spiels ausgegeben werden. Die Spielzustände können insbesondere durch die Spieler A bzw. B generierte Daten für Spielfiguren oder Spielcharaktere sein, die zum Beispiel auf der Spielkonsole miteinander kämpfen oder interagieren.
Der Zugriff auf die auf den autonomen Speichereinrichtungen 10 enthaltenen Daten kann bei der Vorrichtung aus Fig. 1 durch eine PIN, ein Passwort oder in anderer Weise gesichert sein, sodass ein unbefugtes Verwenden der autonomen Speichereinrichtungen durch den jeweils anderen Spieler verhindert wird. Bei dem in Fig. 1 gezeigten Stand der Technik können die Spieler A und B einander die Daten der Spielzustände 21 überlassen oder gegenseitig austauschen. Dies ist entweder dadurch möglich, indem der eine Spieler dem anderen seinen Spielzustand einfach überträgt. Dabei aber geht jede Information darüber verloren, dass die Spielzustände von A bzw. B erzeugt worden sind. Die Spielzustände 21 sind demzufolge gegenüber den Spielern A und B austauschbar. Es ist prinzipiell aus diesem Grund unmöglich, beispielsweise die Spielstärken des Spielers A bzw. B einzuschätzen oder die Spielzustände 21 auf den externen Speichereinrichtungen 10 oder innerhalb der Spielkonsole 5 eindeutig den Spielern A und B zuzuordnen. Der Spieler A könnte im Extremfall sämtliche Spielzustände 21, also sämtliche Spielfiguren, Spielcharaktere, Fantasy-Figuren usw. erzeugt haben, während der Spieler B nur mit den von dem Spieler A erzeugten Spielzuständen agiert. Es versteht sich, dass unter diesen
Bedingungen Tourniere oder Meisterschaften unter Verwendung der Spielzustände 21 nicht durchführbar sind, weil im Grunde genommen nicht die tatsächlichen Spieler A und B miteinander wetteifern, sondern nur deren auf irgendeine Weise erzeugte Spielzustände 21. Andererseits könnte der Spieler B bei der in Fig. 1 gezeigten Vorrichtung die Spielzustände des
Spielers A dadurch nutzen, indem der Spieler A seine sicherheitsrelevanten Zugangsdaten, also z.B. seine PIN an den Spieler B verrät sodass B die Spielzustände von A nutzen kann. In diesem Fall wäre die Systemintegrität allerdings beschädigt und vom Spielverlauf abhängig. Dies aber ist unter allen Umständen zu vermeiden.
Fig. 2 zeigt einige beispielhafte Spielzustände 21 in Form beispielhafter Spielfiguren eines Fantasy-Rollenspiels. Die in der Figur symbolisch dargestellten Spielzustände 21 können in Form von auf den externen Speichereinrichtungen 10 gespeicherten und gegebenenfalls in die
Spielkonsole eingespeisten Daten gegeben sein. Darüber hinaus ist auch eine Realisierung der Spielfiguren in Form von Spielkarten möglich, die in einer geeigneten Weise beschreibbar oder lesbar sind. Bei einer sehr einfachen Ausführungsform können die Karten manuell beschreib- oder bedruckbar sein, oder Felder für aufzuklebende oder in sonstiger Form anzubringende individuelle Kennzeichnungen aufweisen, während die Spieleigenschaften der Spielfiguren einfach durch einen Text angegeben werden. Die Spielkarten können aber auch beispielsweise einen Magnetstreifen oder einen Chip aufweisen, der die Spieleigenschaften der Spielfigur speichert. In diesem Fall wäre eine Spielfigur praktisch mit einer externen Speichereinrichtung 10 identisch, während im Regelfall eine externe Speicherein- richtung 10 mehrere Spielzustände 21, also mehrere Spielfiguren, speichern kann.
Im Folgenden wird bei der Darstellung des Ausführungsbeispiels von Spielzuständen 21 ausgegangen, die ausschließlich in einer elektronisch gespeicherten Datenform ausgetauscht werden und daher für die
Verwendung in einer üblichen Spielkonsole oder einem Computer nutzbar sind. In Verbindung damit wird ebenfalls angenommen, dass die im folgenden beschriebenen Verfahrensschritte ausschließlich auf elektronischem Wege abgewickelt werden. Die Tatsache, dass es auch möglich ist, die notwendigen Informationen und Daten auf eine andere Weise zu übermitteln, bleibt davon unberührt und kann im Rahmen fachmännischen Handelns realisiert werden.
Den Spielzuständen 21 aus Fig. 2 sind Speicherkennungen 50 zugeordnet, die jeweils auf denjenigen Spieler verweisen, der diesen Spielzustand bzw. diese Spielfigur generiert hat. So ist beispielsweise die Spielfigur „Harfengeist" durch den Spieler A erzeugt und mit einer Reihe von gewissen charakteristischen Merkmalen ausgestattet worden, die ihn in einer vorab vereinbarten Weise in einem elektronisch ausgeführten Fantasy-Spiel mit anderen Spielfiguren interagieren lässt. Der Spieler B hat in diesem Beispiel keine Spielfigur, sondern eine gewisse Spielsituation generiert, der als „Letztes Angebot" in irgendeiner anderen spezifischen Weise in das Spielgeschehen eingreift. Hier verweist die Speicherkennung 50 auf den Spieler B. In einer dazu analogen Weise sind die Spielfiguren „Panzerechse" bzw. „Gerfried Eisenritter" von den Spielern C bzw. D erzeugt worden bzw. gekennzeichnet. Die Speicherkennungen 50 aus Fig. 2 werden durch die Spieler A, B, C bzw. D im wesentlichen individuell erzeugt und den Spielzuständen 21 zugewiesen. Sie enthalten mindestens eindeutige Angaben, die den jeweiligen Spieler ausreichend identifizieren, ^
beispielsweise eindeutige Nutzernummern oder Nicknamen, nicht unbedingt aber den realen Klarnamen des tatsächlichen Teilnehmers.
Ein beispielhafter registrierender Datenaustausch und die Erstellung eines Registerdatensatzes ist in Fig. 3 gezeigt. Der Datenaustausch wird zwischen der autonomen Speichereinheit 10 und der Spielleiterspeichereinheit 30 ausgeführt. Entsprechend der vorhergehenden Ausführungen ist auf der autonomen Speichereinheit 10 der Spielzustand 21 mit der Speicherkennung 50 gespeichert. Die Speicherkennung 50 besteht in diesem Ausführungsbeispiel aus zwei im wesentlichen identischen
Bestandteilen 50a und 50b. Diese Bestandteile identifizieren den Spieler, hier beispielhaft den Spieler A, in einer eindeutigen Weise. Die Daten innerhalb der Speicherkennung 50 bzw. der Bestandteile 50a und 50b müssen durchaus nicht die sicherheitsrelevanten Benutzerdaten des Teilnehmers im engeren Sinne sein. Sie müssen nur der Grundbedingung genügen, dass der Spieler innerhalb des Spieles zumindest für die Spielstandsspeichervorrichtung eindeutig zu identifizieren ist.
Die Spielleiterspeichereinheit 30 weist in einer dazu analogen Weise eine gespeicherte Spielleiterkennung 51 auf, die die Spielleiterspeichereinheit eindeutig identifiziert. Die Spielleiterkennung 51 besteht, im Grunde genommen wie die Speicherkennung 50, ebenfalls aus zwei im wesentlichen identischen Bestandteilen 51a und 51b. Auch hier ist es in keiner Weise notwendig, dass die Spielleiterkennung 51 sicherheitsrelevante Daten enthält. Sie muss nur in einer den Spielregeln gemäßen Weise innerhalb des Spielablaufs eindeutig identifizierbar sein. Sie kann beispielsweise ein Phantasiename sein, der bei dem ausgeführten Spiel eine wichtige Rolle spielt. Bei dem in Fig. 3 gezeigten Beispiel ist die Spielleiterspeichereinheit eindeutig durch ein X gegenüber dem Spieler A bzw. gegenüber allen anderen Spielern bezeichnet.
Der registrierende Datenaustausch erfolgt nun beispielhaft so, dass der erste Bestandteil 50a der Speicherkennung 50 an die Spielleiterspeichereinheit 30 übermittelt wird. Zeitlich parallel dazu, oder auch mit einem gewissen zweckmäßigen Zeitversatz, wird der erste Bestandteil 51a der Spielleiterkennung 51 an die autonome Speichereinheit übertragen. Im Ergebnis dieses Datenaustausches liegt nun sowohl in der Spielleiterspeichereinheit 30 als auch in der autonomen Speichereinheit 10 ein Registerdatensatz vor. Der erste Registerdatensatz 40 ist in der Spielleiterspeichereinheit 30 gespeichert und besteht aus dem ersten
Bestandteil 50a der Speicherkennung 50 und dem zweiten Bestandteil 51b der Spielleiterspeicherkennung 51. Der zweite Registerdatensatz 41 ist in der autonomen Speichereinheit 10 abgespeichert und besteht aus dem ersten Bestandteil 51a der Spielleiterkennung 51 und dem zweiten Bestandteil 50b der Speicherkennung 50. Der zweite Registerdatensatz 41 wird dem Spielzustand 21 zunächst unverrückbar zugeordnet und identifiziert diesen in der autonomen Speichereinheit 10 und darüber hinaus dessen Aktivitäten innerhalb des ausgeführten Spiels.
Der erste Registerdatensatz 40 in der Spielleiterspeichereinheit 30 bildet einen Registrierungseintrag bzw. eine eindeutige Datensignatur für die Überwachung und Steuerung der Aktivitäten des Spielers bzw. des von ihm dirigierten Spielzustandes innerhalb des Spielablaufs, d.h. innerhalb der dort ablaufenden Prozeduren, Spielschritte oder Datenoperationen. Der Spielzustand 21 ist damit sozusagen auf der Ebene des Spielverlaufs offiziell beglaubigt und durch eine Übereinkunft des Spielers A und des Spielleiters X „getauft".
Das bedeutet beispielsweise, dass, wie in Fig. 4 gezeigt, der mit dem Namen „Harfengeist" identifizierte Spielzustand 21 dem Spieler A zugeschrieben ist, wobei dies der Spielleiter X offiziell bestätigt. In einer dazu analogen Weise ist der in Fig. 4 mit dem Namen „Panzerechse" bezeichnete Spielzustand eindeutig und offiziell dem Spieler C zugeordnet.
Das Agieren der so identifizierten Spielzustände „Harfengeist" bzw. „Panzerechse" wird nun innerhalb des Spielsystems als ein Agieren der
Spieler A bzw. C erkennbar und einer spielinternen Verarbeitung zugänglich.
Eine derartige Vorgehensweise ist besonders bei umfangreichen Netzwerk- spielen vorteilhaft, bei denen mehrere Untereinheiten mit mehreren Spiel- leitern miteinander kommunizieren und bei denen jederzeit ein Überblick über den gesamten Spielverlauf in dem Netzwerk gewahrt werden muss. Fig. 5 zeigt ein diesbezügliches Beispiel. Hierbei sind zwei Spielleiterspeichereinheiten 30, die innerhalb des Netzwerkes mit den Bezeichnungen X und Y versehen sind, vorhanden. Das Netzwerkspiel wird von einer übergeordneten Datenbank 60 verwaltet, die beispielsweise Spielresultate bzw. Spielzwischenstände speichert oder Highscore-Listen führt. Die Spielleiterspeichereinheiten 30 interagieren über je einen Netzwerkzugang 61, der z.B. durch eine netzwerkfähige Spielkonsole bzw. einen Computer ausgebildet sein kann, innerhalb eines Netzwerkes 65, das insbesondere das Internet oder ein anderes lokales oder nichtlokales Netzwerk, beispielsweise ein LAN, sein kann.
Die Spielleiterspeichereinheiten 30 verwalten eine Reihe von Registrie- rungsdatensätzen 40 eines begrenzten Spielerkreises, beispielsweise die Registerdatensätze YE und YF für Spielzustände, die den Spielern E bzw. F zugeordnet sind und die dem Spielleiter Y unterstehen. Entsprechend dazu bezeichnen die Registerdatensätze XA und XB Spielzustände der Spieler A und B unter der Spieloberaufsicht des Spielleiters X. Die Spielleiter X und Y verwalten somit das Spielgeschehen ihres jeweiligen Bereiches. Die übergeordnete Datenbank 60 registriert und verwaltet hierbei übergreifend das Spielgeschehen in den Zuständigkeitsbereichen der Spielleiter X und Y. Es ist dabei ohne weiteres möglich, dass die Datenbank 60 selbst eine Spielleiterspeichereinheit mit den vorhergehend beschriebenen Funktionen sein kann. Das Netzwerkspiel kann dadurch in einer beliebigen Weise hierarchisch strukturiert werden. So ist es ohne weiteres möglich, vergleichbare registrierende Datenaustauschvorgänge zwischen der Datenbank 60 und den Spielleiterspeichereinheiten 30 so auszuführen, wie zwischen den Spielleiterspeichereinheiten 30 und den autonomen Speichereinheiten 10. Dadurch können einige Spieler bzw. die von ihnen geschaffenen
Spielzustände in dem gesamten Netzwerk übergreifend agieren, während anderen nur eine lokale Wirksamkeit zugebilligt wird. Dabei wird insbesondere die Möglichkeit geschaffen, zuerst lokal zu spielen und später nach dem Erfüllen festgesetzter Kriterien an überregionalen Ausscheiden oder Wettkämpfen teilzunehmen. Es ist zu betonen, dass die sonstige Verarbeitung der Registerdatensätze, insbesondere das Anzeigen, Offenlegen, Löschen oder Zuweisen, grundsätzlich unabhängig von jedem auch nur ansatzweise sicherheitsrelevanten Aspekt der Systemintegrität ist. Die Behandlung der Registerdatensätze oder auch der damit verknüpften Spielzustände unterliegt ausschließlich den umzusetzenden Spielregeln. Sie kann demnach so willkürlich, hinterhältig, übersichtlich, kompliziert oder vertrackt sein, wie es der Reiz des Spieles erfordert. Bei der in Fig. 5 gezeigten Netzwerkstruktur können zum Beispiel im Bereich des Spielleiters Y die Registerdatensätze ganz anders verwaltet werden, als im Bereich des Spielleiters X oder innerhalb der übergreifenden Datenbank 60.
Die Registerdatensätze können zum Beispiel im Bereich des Spielleiters X für alle Spieler offengelegt und insbesondere angezeigt werden, wobei jeder Spieler jeden Spielzustand, also zum Beispiel die Spielfiguren der anderen Spieler, eindeutig identifizieren kann. Es ist aber auch möglich, die Registerdatensätze vollkommen zu verdecken oder nur mehr oder weniger allgemein oder in Abhängigkeit vom Spielgeschehen anzuzeigen, aber die damit verknüpften Spielzustände ansonsten für jeden Spieler freizugeben. Dabei schlägt zum Beispiel jeder Zugriff auf einen Spielzustand von einem anderen Spieler, als demjenigen der den betreffenden Spielzustand registriert hat, zum Vorteil oder Nachteil für dessen eigene Position im Highscore aus. Schließlich ist es auch möglich, dass die Spieler selbst durch ein Setzen gewisser Parameter darüber entscheiden, welche Registerdatensätze in welcher Form überhaupt offen angezeigt werden. In jedem Fall aber sind durch die Registerdatensätze stets sämtliche Spielzustände eindeutig durch den registrierenden Datenaustausch mit den Spielern verknüpft sodass stets eine Einschätzung der Spielstärken jedes einzelnen Spielers möglich ist.
Die Spielleiterspeichereinheit kann auf eine unterschiedliche Weise realisiert sein. Fig. 6 zeigt eine Ausführungsform in Form einer Spielleiterkarte 70 in Form einer Chipkarte. In einen kartenförmigen Grundkörper 75 sind ein Speicherchip 80 und eine Einrichtung zur Datenübertragung 85 integriert. Weiterhin kann die Chipkarte auch ein Tastenfeld 86, beispielsweise in Form einer einfachen Folientastatur, aufweisen. Die Chipkarte kann entsprechend dem für Chipkarten bekannten Stand der Technik ausgeführt werden. So kann beispielsweise die Einrichtung zur Datenübertragung 85 in Form eines berührungslosen Transponders verwirklicht sein.
Der physische Zugriff und damit die Verwahrung der Chipkarte bzw. der auf ihr gespeicherten Daten ist in keinem Fall ein Bestandteil der oben dargestellten spielinternen Operationen, somit also sicherheitsrelevant und muss im Interesse der Systemsicherheit vor einem Datenverlust bzw. nicht autorisierte Zugriffe geschützt werden. Zum Schutz der auf der Chipkarte gespeicherten Daten oder einer unbefugten Verwendung der Chipkarte durch nicht dazu autorisierte Personen können die für Chipkarten und Chipkartenlesevorrichtungen üblichen oder bekannten Sicherheitsverfahren, d.h. Eingabeaufforderungen von Passwörtern bzw. PIN, biometrische Datenabgleiche und/oder Datenverschlüsselungen, angewendet werden. Die Chipkarte bietet eine einfache Möglichkeit, Spielleiterfunktionen für eine Reihe unterschiedlicher Spiele ohne größere Umstände auszutauschen. Die Chipkarte kann zu diesem Zweck auf ihrem Kartenkörper eine Bezeichnung des Spieles, beispielsweise in Form eines Logos, aufweisen.
Zweckmäßig ist, unter anderem unter dem Aspekt der Systemsicherheit, aber auch der Verarbeitungskapazität, bei datenaufwändigen oder quasi permanent ablaufenden Netzwerkspielen, eine Ausführungsform der Spielleiterspeichereinheit in Form eines in eine Spielkonsole oder eines Computersystems mehr oder weniger fest integrierten Moduls, insbesondere einer Leiter- oder einer Steckkarte. Die Spielleiterfunktionen, zumindest gewisse, während des Spieles unveränderte Grundfunktionen, können bei diesem Ausführungsbeispiel in Form von Softwareroutinen realisiert sein, die in entsprechender Weise auf der Leiterkarte oder in dem Modul angeordneten Speicherbausteinen, insbesondere ROM, PROM, EPROM, fest installiert sind. Schließlich ist es auch möglich, die Spielleiterspeichereinheit in Form eines in einer Spielkonsole, einem lokalen Computer oder einem Hostrechner installierten und mit den üblichen Sicherheitsmitteln geschützten Programms oder Softwaremoduls auszubilden.
Fig. 7 zeigt eine beispielhafte Ausführungsform einer Spielleiterspeichereinheit in Form eines Steckmoduls 90 zur Verwendung in einer modifizierten Spielkonsole 100. Die Spielkonsole 100 entspricht hinsichtlich ihres äußeren Geräteaufbaus im wesentlichen der nach dem Stand der Technik bekannten, in Fig. 1 gezeigten Ausführungsform. Sie weist ebenfalls die Tastaturen 6 und das Display 7 sowie Leseeinrichtungen 9 für die autonomen Speichereinrichtungen 10 auf. Weiterhin ist eine Schnittstelle 110 für eine Kommunikation mit dem externen Netzwerk 65, insbesondere dem Internet, vorgesehen. Die Schnittstelle ist entsprechend den nach dem Stand der Technik üblichen Standards ausgeführt. Bei der in Fig. 7 gezeigten Ausführungsform führt das Steckmodul 90 die vorhergehend beschriebenen Funktionen und Verfahrensschritte mindestens für die hier gegebene Spielkonsole aus. Die Spielkonsole 100 aus Fig. 7 bildet damit die hardwaremäßige Geräteplattform für die Spielleiterfunktionen aus. Gegenüber dem externen Netzwerk 65 ist die Spielkonsole 100 ein durch das Steckmodul 90 definierter, mehr oder weniger eigenständiger Bereich des übergreifenden Netzwerkspieles. Die Spielkonsole 100 bildet den Ort, an dem sich die teilnehmenden Spieler physikalisch in das in dem Netzwerk 65 ablaufende Spielgeschehen einbuchen und von dem aus sie mit anderen Spielern in dem Netzwerk interagieren.
Obwohl das erfindungsgemäße Verfahren vorhergehend anhand von Ausführungsbeispielen erläutert wurde, ist zu betonen, dass im Rahmen fachmännischen Handelns eine Reihe von zweckmäßigen Änderungen, Hinzu- fügungen oder Weglassungen erfolgen können, ohne den Bereich des erfindungsgemäßen Grundgedankens zu verlassen. Weitere Ausführungsformen ergeben sich insbesondere durch zweckmäßige Kombinationen der Unteransprüche. Bezugszeichenliste
5 Spielkonsole
6 Tastatur
8 Netzwerkschnittstelle
9 Leseeinrichtung
10 Autonome Speichereinrichtung
21 Spielzustand
30 Spielleiterspeichereinheit
40 erster Registerdatensatz
41 zweiter Registerdatensatz
50 Speicherkennung
50a erster Bestandteil
50b zweiter Bestandteil
51 Spielleiterkennung
51a erster Bestendteil
51b zweiter Bestandteil
60 übergeordnete Datenbank
61 Netzwerkzugang
65 Netzwerk, insb. Internet
70 Spielleiterkarte
75 Grundkörper
80 Speicherchip
85 Datenübertragungseinrichtung
86 Tastenfeld
90 Steckmodul
100 Spielkonsole
110 Netzwerkschnittstelle

Claims

Patentansprüche
1. Verfahren zur eindeutigen Zuordnung mindestens einer autonomen
Speichereinheit (10) zu mindestens einem Spieler in einer Spiel- Standsspeichervorrichtung (20) zur Speicherung mindestens eines
Spielzustandes eines Spieles, insbesondere eines Computer-, eines Netzwerkspieles oder eines Trading Card Games, dadurch gekennzeichnet, dass dem durch den Spieler erzeugten und/oder betreuten, diesen ein- deutig charakterisierenden und in der mindestens einen autonomen
Speichereinheit gespeicherten Spielzustand, insbesondere einer Eigenschaftsmenge einer durch den Spieler erzeugten und/oder geführten Spielfigur und/oder einer Menge von durch den Spieler erzeugten und/oder verwalteten Spielsituationen innerhalb der von der, auch netzwerkfähigen Spielstandsspeichervorrichtung erfassten
Spielergemeinschaft, in einer das Agieren des Spielers eindeutig bezeichnenden Weise ein eindeutiges und in der Spielumgebung wirksames Identifizierungsmerkmal zugeordnet wird .
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen der mindestens autonomen Speichereinheit (10) und einer die mindestens eine autonome Speichereinheit verwaltenden Spielleiterspeichereinheit (30) ein registrierender Datenaustausch ausge- führt wird, wobei als Resultat des Datenaustausches ein m it dem gespeicherten Spielzustand verknüpfter, den Spieler kennzeichnender erster Registerdatensatz (40) in der Spielleiterspeichereinheit (30) und ein zum ersten Registerdatensatz identischer und mit dem gespeicherten Spielzustand verknüpfter zweiter Registerdatensatz (41) in der autonomen Speichereinheit erzeugt, abgespeichert und verarbeitet wird .
3. Verfahren nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass - der registrierende Datenaustausch ausgeführt wird, indem ein erster Bestandteil (50a ) einer Speicherkennung (50) aus der mindestens einen autonomen Speichereinheit (10) an die Spielleiterspeichereinheit (30) übertragen wird, - weiterhin ein erster Bestandteil (51a) einer Spielleiterkenn ung (51) aus der Spielleiterspeichereinheit an die autonome Speichereinheit übertragen wird und in der Spielleiterspeichereinheit (30) der erste Bestandteil (50a) der Speicherkennung (50) mit einem zweiten Bestandteil (51b) der Spielleiterkennung (51) zu dem ersten Registerdatensatz (40) verknüpft und in der autonomen Speichereinheit (10) der erste Bestandteil (51a) der Spielleiterkennung (51) mit einem zweiten Bestandteil (50b) der Speicherkennung (50) zu dem zweiten Registerdatensatz (41) verknüpft wird.
4. Verfahren nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass der erste Registerdatensatz (40) in der Spielleiterspeichereinheit
(30) verarbeitet wird .
5. Verfahren nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass der erste Registerdatensatz (40) von der Spielleiterspeichereinheit
(30) an eine übergeordnete Spieldatenbank (60) übermittelt wird.
6. Verfahren nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass der erste Registerdatensatz (40) in der Spielleiterspeichereinheit
(30) verarbeitet und an die übergeordnete Spielerdatenbank (60) übermittelt wird.
7. Verfahren nach einem der Ansprüche 3 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass bei mindestens einem dem registrierenden Datenaustausch folgenden Einbuchungsvorgang der autonomen Speichereinheit (10) der erste und der zweite Registerdatensatz (40, 41) auf ihre Übereinstimmung geprüft werden .
8. Verfahren nach einem der Ansprüche 3 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass während eines Spielverlaufes eine fortlaufende Aktualisierung spielerspezifischer Daten, insbesondere eine Aktualisierung momentaner Spielzustandsdaten, erreichter Spielresultate, Positionen in einer Spielerliste, sowohl des ersten als auch des zweiten Registerdatensatzes (40, 41) ausgeführt wird .
9. Spielstandsspeichervorrichtung (20) zum Ausführen eines Verfahrens nach einem der Ansprüche 1 bis 8, gekennzeichnet durch mindestens eine in die Spielstandsspeichervorrichtung integrierte Spielleiterspeichereinheit (30) und eine Gesamtheit gespeicherter und verarbeiteter Spielzustände (21) in Verknüpfung einem ersten Registerdatensatz (40) in der Spielleiterspeichereinheit (30) und einem zum ersten Registerdatensatz identischen und mit dem gespeicherten Spielzustand verknüpfte zweiter Registerdatensatz (41) in der autonomen Speichereinheit mit einer eindeutigen
Zuordnung zu mindestens einem Spieler.
10. Vorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielleiterspeichereinheit (30) als eine durch ein mit einer
Spielkonsole verbundenes Kartenlesegerät lesbare Spielleiterkarte (70) in Form einer Chipkarte mit einem kartenförmigen Grundkörper (75), einem in den Grundkörper integrierten Speicherchip (80) und einer mit dem Speicherchip verbundenen Einrichtung zur Datenübertragung (85) ausgebildet ist.
11. Vorrichtung nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass die Einrichtung zur Datenübertragung (85) als ein elektrisches Kontaktfeld ausgebildet ist.
12. Vorrichtung nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass die Einrichtung zur Daten übertragung (85) als eine berührungslose Transpondereinrichtung a usgebildet ist.
13. Vorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielleiterspeichereinheit (30) als ein modularer Bestandteil, insbesondere eine Leiterkarte oder ein Steckmodul (90), einer modifizierten Spielkonsole (100) ausgebildet ist.
14. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 10 oder 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielkonsole (100) eine Schnittstelle (100) für eine Netzwerkverbindung, insbesondere eine Internetverbindung und/oder eine Verbindung mit einer übergeordneten Einrichtung zur Daten- speicherung, aufweist.
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