DE202010006477U1 - Anordnung zur elektronischen Durchführung von Spielen - Google Patents

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Abstract

Anordnung zur elektronischen Durchführung von Spielen, mit einer Spielplattform (12), die eine Anzahl von Spielfeldern (14) aufweist, und einer Leseeinheit (13), wobei zumindest einigen der Spielfelder (14) ein Code (18) zugeordnet ist, der mit der Leseeinheit (13) auszulesen ist, und jeder Code (18) Informationen zu dem Spiel codiert.

Description

  • Die Erfindung betrifft eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Spielen, insbesondere von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen, und eine Spielplattform zur Verwendung in einer Anordnung zur elektronischen Durchführung von Spielen.
  • Bei traditionellen Spielen bzw. Spielformen steht die direkte Interaktion der Mitspieler untereinander im Vordergrund. Herkömmliche Spielmedien stoßen jedoch hinsichtlich ihrer Gestaltungsmöglichkeiten an ihre Grenzen, insbesondere wenn Audio- und Videoinhalte oder komplexere Spielregeln aufgenommen werden sollen.
  • Die immer beliebter werdenden Computerspiele bieten hingegen zahlreiche Möglichkeiten, verschiedenartige und auch virtuelle Spielerfahrungen zu verwirklichen. Allerdings ist bei vielen Computerspielen eine isolierte Situation beim Spielen gegeben, was von vielen Spielern als nachteilig empfunden wird. Insbesondere lassen sich wichtige soziale Aspekte menschlicher Interaktion kaum über Bildschirm und elektronische Eingabemittel, wie bspw. Tastatur, übermitteln.
  • Zum Verbinden herkömmlicher Spielformen mit Computerspielen wurden sogenannte interaktive hybride Spiele entwickelt, die eine Schnittstelle zwischen realer und virtueller Welt darstellen. Diese Spiele ermöglichen neue Spielkonzepte, ohne dass die Spieler einerseits auf soziale Aspekte und andererseits auf die weitreichenden Möglichkeiten elektronischer Spiele verzichten müssen. Diese interaktiven hybriden Spiele, die bspw. Mischformen von Brett- und Computerspielen darstellen, ermöglichen somit eine Vereinigung von Elementen traditioneller Spiele, wie bspw. Brettspiele, mit Elementen von Computerspielen.
  • Aus der Druckschrift DE 10 2006 014 940 A1 ist eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen beschrieben. Bei dieser ist eine Datenübertragung von oder zu einer Spielkonsole vorgesehen. Weiterhin umfasst die Anordnung RFID-Elemente zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstand- oder Spielverlaufverändernden Daten sowie von Daten, die Spielereigenschaften repräsentieren. In der Druckschrift ist eine Spielunterlage beschrieben, die abgegrenzte Spielfelder aufweist, die zur Aufnahme von Spielkarten dienen. Informationen dieser Spielkarten sind auslesbar, wobei in die Spielunterlage eine Antennenspuleneinrichtung eingebracht ist, die das Auslesen der Informationen ermöglicht.
  • Eine Anordnung mit einem Spielfeld und mindestens einer Spielfigur zum Ausführen eines Brettspiels ist der Druckschrift DE 20 2007 009 802 U1 zu entnehmen. In einem Körper des Spielfelds ist eine Spielfeldelektronik mit Identifikationselementen zum Übertragen eines elektronischen Identifikationssignals integriert. Außerdem ist in der Spielfigur eine Spielfigurelektronik zur Signal- und Datenverarbeitung mit einer in der Spielfigur integrierten Empfangseinrichtung zum drahtlosen Empfang des elektronischen Identifika tionssignals in Verbindung mit einem Signalgeber und einem Anzeigeelement integriert.
  • Bekannte hybride Spiele erfordern aufgrund der aufwendigen technischen Ausstattung beim Anwender einen erheblichen Aufwand. Hier setzt die Erfindung an.
  • Die vorgestellte Anordnung dient zur Durchführung von Spielen. Diese weist eine Spielplattform, die eine Anzahl von Spielfeldern hat, und eine Leseeinheit auf, wobei zumindest einigen der Spielfelder ein Code zugeordnet ist, der mit der Leseeinheit auszulesen ist, und jeder Code Informationen zu dem Spiel codiert.
  • Auf diese Weise ist es möglich, ein Spiel auf Grundlage der Informationen, die durch die Codes hinterlegt sind, zu spielen. Der Anwender liest mit der Leseeinheit je nach Spielsituation einen oder mehrere der Codes und erlangt somit Kenntnis von den Informationen, die den Spielfluss bestimmen.
  • Die Informationen bzw. Inhalte können abhängig von Eingaben des Anwenders aufbereitet werden. So können Audio-, Bild- und/oder Videoinhalte vermittelt werden. Auf diese Weise ist auch eine Abbildung komplexer Spielregeln möglich.
  • Ausgabegeräte können verwendet werden, um die entsprechenden Informationen wiederzugeben. Auswertungsergebnisse aus Spielregeln können bspw. in Form von Text dargestellt werden. Weiterhin können Simulationsergebnisse in Form von Text dargestellt und in Form von Umweltparametern eingespielt werden.
  • In einer Ausführungsform ist zumindest einer der Codes direkt auf die Spielplattform aufgebracht Der Anwender wählt dann ein Spielfeld aus, liest die zugeordneten Informationen ein und beeinflusst auf diese Weise den weiteren Spielablauf.
  • Weiterhin kann vorgesehen sein, dass zumindest einer der Codes auf einen Datenträger, bspw. auf einer Spielkarte, der bzw. die einem Spielfeld zuzuordnen ist, aufgebracht ist.
  • In einer Ausgestaltung ist die Leseeinheit als Anzeige- und Leseeinheit ausgebildet. Somit können die eingelesenen Informationen direkt auf dieser Einheit dargestellt werden.
  • Weiterhin kann vorgesehen sein, dass als Leseeinheit ein Mobilfunktelefon dient. Üblicherweise verfügt der Nutzer über ein Mobilfunktelefon, so dass der Hersteller auf eine Ausstattung des Spiels mit Einlese- und Anzeigegerät verzichten kann.
  • In Ausführung werden QR-Codes verwendet. QR-Codes oder allgemein zweidimensionale Codes sind im Gegensatz zu bspw. Funkchips oder anderen elektronischen Chips aufgrund der einfachen Drucktechnik kostengünstig in der Herstellung.
  • In einer weiteren Ausführung codieren die Codes einheitliche Quellenanzeiger (URL: uniform resource locator). Dies bedeutet, dass bei Einlesen des entsprechenden Codes die Leseeinheit auf Informationen zugreift, die in der Regel über das Internet zur Verfügung gestellt werden.
  • Es bietet sich weiterhin an, wenn die Informationen auf einem zentralen Server abgelegt sind. Dann benötigt der Anwender nur eine Leseeinheit, üblicherweise sein Mobilfunktelefon, und keinen eigenen Rechner.
  • In einer besonderen Ausführung ist somit die Lese- und Anzeigeeinheit auf einem Mobilfunktelefon implementiert. In die Spielplattform bzw. Spielunterlage werden 2D-Barcodes integriert, die eine bestimmte URL codieren. Mittels einer Lesesoftware für 2D-Barcodes auf dem Mobilfunktelefon wird der 2D-Barcode gescannt und per http-Anfrage an den Server gesendet. Der Server wertet die http-Anfrage aus und antwortet dem Mobilfunktelefon. Dieses stellt die Ergebnisse, bspw. mit einer Graphik, akustischen Signalen und einem Hinweistext für den Spielablauf, dar.
  • In einer weiteren Ausgestaltung erfolgt eine dynamische Zuordnung von Codes zu Informationen. Diese Zuordnung kann während eines Spiels geändert werden. Ebenso kann die Zuordnung vor Beginn eines neuen Spiels einmal erfolgen.
  • Die Zuordnung von Codes zu Informationen kann zufällig und/oder zustandsabhängig erfolgen.
  • Es wird weiterhin eine Spielplattform vorgestellt, die eine Anzahl von Spielfeldern aufweist, wobei zumindest einigen der Spielfelder ein Code zugeordnet ist, der mit der Leseeinheit auszulesen ist, und jeder Code Informationen zu dem Spiel codiert.
  • Die Spielplattform kann, wie dies vorstehend in Zusammenhang mit der beschriebenen Anordnung ausgeführt ist, ausgebildet sein.
  • Es wird weiterhin ein Verfahren zur Durchführung eines Spiels beschrieben, bei dem eine Anordnung zum Einsatz kommt, die eine Spielplattform, die in eine Anzahl von Spielfeldern unterteilt ist, und eine Leseeinheit aufweist, wobei zumindest einigen der Spielfelder ein Code zugeordnet ist, der mit der Leseeinheit auszulesen ist, und jeder Code Informationen zu dem Spiel codiert.
  • Insbesondere kann das Verfahren mit einer Anordnung in einer der vorstehend ausgeführten Ausführungsformen durchgeführt werden.
  • Mit der vorgestellten Anordnung ist, zumindest in einigen der Ausführungen, eine interaktive hybride Spielvereinigung von Elementen traditioneller Brettspielen mit Elementen von Computerspielen gegeben. Damit ist eine Integration folgender Elemente aus der Computerwelt in ein Brettspiel möglich:
    • – Audio-, Bild und Videoinhalte
    • – komplexe Spielregeln
    • – intelligente Handlungsinstanzen, Simulationen
  • Auf diese Weise ist es ebenfalls möglich, dass der Anwender sein Spiel, bspw. über ein Internetportal, individuell konfigurieren kann.
  • Die Spielplattform bzw. das Brett-/Kartenfeld kann vom Hersteller gewartet werden. Der Hersteller kann neue Versionen veröffentlichen, ohne dass ein Neukauf notwendig wird. Dies dient der Spieloptimierung und der Fehlerbeseitigung.
  • Mehrere Haushalte bzw. Spielparteien können sich zu einem gemeinsamen oder teilweise gemeinsamen Spiel zusammenschließen. Dies wird durch die Netzwerkfähigkeit unterstützt.
  • Weitere Vorteile und Ausgestaltungen der Erfindung ergeben sich aus der Beschreibung und der beiliegenden Zeichnung.
  • Es versteht sich, dass die voranstehend genannten und nachstehend noch zu erläuternden Merkmale nicht nur in der jeweils angegebenen Kombination, sondern auch in anderen Kombinationen oder in Alleinstellung verwendbar sind, ohne den Rahmen der vorliegenden Erfindung zu verlassen.
  • Die Erfindung ist anhand eines Ausführungsbeispiels in der Zeichnung schematisch dargestellt und wird im folgenden unter Bezugnahme auf die Zeichnung ausführlich beschrieben.
  • 1 zeigt in schematischer Darstellung eine Ausführungsform der vorgestellten Anordnung.
  • In 1 ist in einer stark vereinfachten schematischen Darstellung eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Spielen dargestellt, die insgesamt mit der Bezugsziffer 10 bezeichnet ist. Diese Anordnung 10 umfasst eine Spielplattform 12 und eine Leseeinheit 13.
  • Die Spielplattform 12 weist eine Anzahl von Spielfeldern 14 auf, die von den Spielern beliebig oder in Abhängigkeit des Spielzustands angewählt werden können. Einige dieser Spielfelder 14 tragen Codes 18, in diesem Fall Strichcodes, denen wiederum Informationen zugeordnet sind. Die Codes 18 repräsentieren bzw. codieren diese Informationen, wobei die Zuordnung dynamisch während des Spielablaufs erfolgen kann.
  • Die Leseeinheit 13 ist als Mobilfunktelefon ausgebildet und dient somit als Lese- und Anzeigeeinheit. Mit dem Mobilfunktelefon können die Informationen eingelesen und angezeigt werden. Hierfür erfolgt bspw. ein Zugriff auf eine URL, die auf einem Server 20 abgelegt bzw. verlinkt ist. Der Zugang auf den Server 20 erfolgt über die Wählverbindung des Mobilfunktelefons und ggf. den Provider des Nutzers.
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • - DE 102006014940 A1 [0005]
    • - DE 202007009802 U1 [0006]

Claims (13)

  1. Anordnung zur elektronischen Durchführung von Spielen, mit einer Spielplattform (12), die eine Anzahl von Spielfeldern (14) aufweist, und einer Leseeinheit (13), wobei zumindest einigen der Spielfelder (14) ein Code (18) zugeordnet ist, der mit der Leseeinheit (13) auszulesen ist, und jeder Code (18) Informationen zu dem Spiel codiert.
  2. Anordnung nach Anspruch 1, bei der zumindest einer der Codes (18) direkt auf die Spielplattform (12) aufgebracht ist.
  3. Anordnung nach Anspruch 1 oder 2, bei der zumindest einer der Codes (18) auf einen Datenträger, der einem Spielfeld (14) zuzuordnen ist, aufgebracht ist.
  4. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei der die Leseeinheit (13) als Anzeige- und Leseeinheit ausgebildet ist.
  5. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, bei der als Leseeinheit (13) ein Mobilfunktelefon dient.
  6. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 5, bei dem zweidimensionale Codes verwendet sind.
  7. Anordnung nach Anspruch 6, bei dem QR-Codes verwendet sind.
  8. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 7, bei dem die Codes (18) einheitliche Quellenanzeiger (URL: uniform resource locator) codieren.
  9. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 8, bei dem die Informationen auf einem zentralen Server (20) abgelegt sind.
  10. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 9, bei dem eine dynamische Zuordnung von Codes (18) zu Informationen erfolgt.
  11. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 10, bei dem die Zuordnung von Codes (18) zu Informationen zufällig erfolgt.
  12. Anordnung nach einem der Ansprüche 1 bis 11, bei dem die Zuordnung von Codes (18) zu Informationen zustandsabhängig erfolgt.
  13. Spielplattform, die eine Anzahl von Spielfeldern (14) aufweist, wobei zumindest einigen der Spielfelder (14) ein Code (18) zugeordnet ist, der mit einer Leseeinheit (13) auszulesen ist, und jeder Code (18) Informationen zu dem Spiel codiert.
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