DE102006014940A1 - Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen - Google Patents
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Abstract
Die Erfindung betrifft eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen mittels Datenübertragung von und zu einer Spielkonsole und RFID-Elementen zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstands- oder Spielverlauf-repräsentativen Daten sowie Daten, die Spielereigenschaften charakterisieren. DOLLAR A Erfindungsgemäß ist eine Spielunterlage mit abgegrenzten Spielfeldern vorgesehen, die der Aufnahme von Datenträgern, wie Spielkarten, dienen, deren Informationen auslesbar sind, wobei in die Spielunterlage eine Antennenspuleneinrichtung eingebettet ist, welche das Auslesen einer Mehrzahl von Spielfeldern von einem vorgegebenem Ort in der Nachbarschaft einer Spielfeldgruppe gestattet. DOLLAR A Weiterhin ist mindestens ein RFID-Element in einem Gehäuse mit autonomer Stromversorgung und einer Sende/Empfangseinheit zur Datenübertragung zur Spielkonsole sowie mit optischen Anzeigeelementen vorhanden, wobei das RFID-Element induktiv mit einem Koppelspulenbereich der Antennenspuleneinrichtung der Spielunterlage durch dortiges Auflegen oder Aufsetzen in Datenaustauschverbindung tritt, derart, dass die Spielkarten-Datenträger der jeweiligen Spielfeldgruppe lesbar und gegebenenfalls veränderbar sind, wobei weiterhin ein Anzeigeelement das Lesen der Spielkarten-Datenträger signalisiert.
Description
- Die Erfindung betrifft eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen mittels Datenübertragung von und zu einer Spielkonsole und RFID-Elementen zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstands- oder Spielverlauf-repräsentativen Daten sowie Daten, die Spielereigenschaften charakterisieren, gemäß Oberbegriff des Patentanspruchs 1.
- Brettspiele, aber auch Sammelkarten- oder Rollenspiele erfreuen sich großer Beliebtheit.
- Bisher war es ohne besondere Hilfsmittel nicht möglich, derartige Spiele unter Beibehalten der klassischen Spieltechnik elektronisch durchzuführen oder eine Internet-Anbindung zur Übertragung von Spieldaten bzw. eines Spielverlaufs zu nutzen.
- Bekannte Spielkonsolen besitzen eine Anzeigeeinheit oder sind mit einem Monitor koppelbar, um einen Spielverlauf bzw. das Spiel selbst darzustellen. Derartige Spielkonsolen weisen außerdem Eingabemittel auf, um z.B. einen Spieler durch eine Spielumgebung zu führen und um Interaktionen des Spielers auszulösen.
- Klassische Spiele, wie z.B. ein auf Charakterkarten zurückgreifendes Rollenspiel, sind bisher nicht mit Multimedia-Konsolenspielen kombinierbar.
- Aus dem Vorgenannten ist es daher Aufgabe der Erfindung, eine Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen mittels Datenübertragung von und zu einer Spielkonsole und RFID-Elementen zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstands- oder Spielverlaufrepräsentativen Daten sowie Daten, die Spielereigenschaften charakterisieren, anzugeben, wobei die Anordnung den klassischen Verlauf des Spiels nicht behindern soll und die notwendige Datenübertagung besonders einfach, auch ohne Beeinflussung des Spielgeschehens, zu realisieren ist.
- Die Lösung der Aufgabe der Erfindung erfolgt bei einer Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen gemäß der Merkmalskombination nach Patentanspruch 1, wobei die Unteransprüche mindestens zweckmäßige Ausgestaltungen und Weiterbildungen darstellen.
- Erfindungsgemäß ist zunächst eine Spielunterlage mit abgegrenzten Spielfeldern vorgesehen, wobei die Spielfelder der Aufnahme von Datenträgern, wie Spielkarten dienen, deren Informationen elektronisch auslesbar sind.
- In die Spielunterlage ist eine Antennenspuleneinrichtung eingebettet, welche das Auslesen einer Mehrzahl von Spielfeldern von einem vorgegebenen Ort in der Nachbarschaft einer Spielfeldgruppe gestattet.
- Darüber hinaus gehört zur erfindungsgemäßen Anordnung ein RFID-Element in einem Gehäuse mit autonomer Stromversorgung und einer Sende/Empfangseinheit zur Datenübertagung zur Spielkonsole oder dergleichen.
- Das RFID-Element mit Gehäuse umfasst weiterhin einfache optische Anzeigeelemente, z.B. in Form von lichtemittierenden Dioden, wobei das RFID-Element induktiv mit einem Koppelspulenbereich der Antennenspuleneinrichtung der Spielunterlage durch dortiges Auflegen oder Aufsetzen in Datenaustauschverbindung tritt.
- Bei dieser Datenaustauschverbindung, die durch eine Schalteinrichtung auslösbar ist, werden die Spielkarten-Datenträger der jeweiligen Spielfeldgruppe lesbar. Auch besteht die Möglichkeit, auf den Spielkarten-Datenträgern befindliche Informationen gezielt zu verändern.
- Ein weiteres Anzeigeelement signalisiert hierbei das Lesen der Spielkarten-Datenträger.
- In einer bevorzugten Ausführungsform ist die Spielunterlage aus einem flexiblen, bezüglich von Umwelteinflüssen resistenten Material gefertigt und besitzt eine Prägung zur Aufnahme und Ablage für das mindestens eine RFID-Element mit Gehäuse.
- Die RFID-Elemente weisen bevorzugt ein zylindrisches oder ein quaderförmiges Gehäuse auf, wobei die Gehäuselänge im Wesentlichen der Breite der Spielunterlage bzw. der dortigen Ausprägung entspricht, so dass die Spielunterlage zu Transportzwecken um das Gehäuse wickelbar ist.
- Ebenso wie die Spielunterlage aus einem widerstandsfähigen Material besteht, ist das RFID-Gehäuse spritzwassergeschützt und damit gegen Umwelteinflüsse unempfindlich ausgeführt.
- Die Sende/Empfangseinheit stellt die Datenübertagung zur Spielkonsole auf drahtlosem Wege her, und zwar über bevorzugt standardisierte Schnittstellen, z.B. einer so genannten Bluetooth-Verbindung.
- Die Erfindung soll nachstehend anhand eines Ausführungsbeispiels näher erläutert werden. Nachfolgend werden das mit dem RFID-Element ausgestattete Gehäuse als Fightdeck und die Spielunterlage als Fightpad bezeichnet. Zur Verdeutlichung dienen die
1 bis9 . Es werden für gleiche oder gleich wirkende Teile die selben Bezugszeichen verwendet. - Es zeigt:
-
1 ein beispielhaftes Fightdeck in einer Ansicht von oben, -
2 ein beispielhaftes Fightdeck in einer Ansicht von unten, -
3 ein beispielhaftes Fightdeck in einer Seitenansicht mit einem Abschnitt eines Fightpads, -
4 ein in ein Fightpad eingerolltes Fightdeck, -
5 Fightdeck und Fightpad in einem entrollten Zustand, -
6 ein Fightpad mit einem aufsetzenden Fightdeck, -
7 ein Fightpad mit zwei aufsetzenden Fightdecks, -
8 ein als quadratische Spielfläche ausgebildetes Fightpad für vier Spieler mit vier aufsitzenden Fightdecks, -
9 eine als Autron bezeichnete Spielkarte mit einer inneren Antennenspuleneinrichtung und einem Chip. -
1 zeigt ein beispielhaftes Fightdeck10 zum Ausführen der Spiele, insbesondere zur Interaktion der Spieler, deren Spielfiguren bzw. Spielkarten und zur Spielstandsspeicherung in einer Ansicht von oben. Das Fightdeck verfügt über Tasteneingabe- und Anzeigeelemente, um grundlegende Aktionen innerhalb des Spielgeschehens durchführen zu können, oder gewisse Funktionen des Fightdecks abzurufen oder zu steuern. - Das abgebildete beispielhafte Fightdeck weist ein Display
11 und eine Reihe von Tasten12 auf. Das Display stellt grundlegende Spielzüge und Spielereignisse sowie Spielstände und Spielresultate grafisch dar. Es ist beispielsweise als ein monochromes oder farbliches LCD-Grafikdisplay mit einer Auflösung von 128 × 64 Bildpunkten ausgebildet. - Auf dem Fightdeck können Anzeigeelemente in Form von lichtemittierenden Dioden entweder in Kombination zum Display oder anstelle des Displays angeordnet sein, die durchgeführte Aktionen anzeigen. Des weiteren können im Fightdeck angeordnete akustische Signalgeber zusätzlich vorgesehen sein und besondere Spielereignisse oder Funktionsabläufe in geeigneter Weise, beispielsweise durch die Ausgabe eines Signaltons oder einer Signalmelodie, signalisieren. Insbesondere können die lichtemittierenden Dioden eine bestehende kommunikative Verbindung des Fightdecks zu einem externen Gerät, ein Auslesen eines Autrons, d.h. einer auf das Fightpad gelegten Spielkarte, und das Anzeigen einer Betriebsbereitschaft des Fightdecks bzw. Fightpads ausführen.
- Die Bedienung des Fightdecks erfolgt über die Tasten
12 und indirekt über die weiter unten beschriebenen Autrons bzw. mindestens ein angeschlossenes Fightpad. - Das Fightdeck ist tragbar, durch eine zweckmäßige Maßgestaltung und eine hinreichend geringe Masse bequem in den üblichen Taschen an Kleidungsstücken oder in kleinen Gepäckstücken mitführbar. Durch einen internen Akkumulator oder eine Batterie ist es an beliebigen Orten ohne eine permanente elektrische Stromversorgung einsetzbar. Das Aufladen des Akkus erfolgt mit einem handelsüblichen Ladegerät oder durch ein zuschaltbares externes Netzteil des Fightdecks.
- Die in
2 gezeigte Unterseite des Fightdecks weist eine Reihe von Klett- oder Klebeflächen13 auf, die einer sicheren Befestigung des Fightdecks auf dem weiter unten beschriebenen Fightpad dienen. Optional kann mindestens eine der Klett- oder Klebeflächen13 elektrisch leitend für eine Signalübertragung zwischen Fightdeck und Fightpad ausgebildet sein. Zeckmäßigerweise sind die Klett- oder Klebeflächen13 lösbar ausgeführt, wobei das Fightdeck und das Fightpad beliebig oft miteinander verbunden bzw. voneinander gelöst werden können. -
3 zeigt eine beispielhafte Seitenansicht des Fightdecks. Zum Ein- und Ausschalten des Fightdecks ist bei diesem Ausführungsbeispiel ein Taster14 vorgesehen. Eine Buchse15 dient dem Anschluss eines Kabels zum Aufladen des internen Akkus. - Durch die Nutzung standardisierter Schnittstellen ist ein besonders flexibler und universeller Einsatz des Fightdecks möglich. Für ein Auslesen und Einspielen von Daten verfügt das Fightdeck über mindestens eine Schnittstelle zum Datenaustausch mit einem externen Gerät, beispielsweise einem Computer, einen Notebook, einer Spielkonsole oder funktionell vergleichbaren Geräten. In dem hier gezeigten Beispiel ist ein USB-Anschluss
16 als Schnittstelle vorgesehen, der auch der Spannungsversorgung dienen kann. Es können jedoch auch andere Schnittstellentypen in das Fightdeck integriert sein. Insbesondere ist auch eine drahtlos betriebene Bluetooth-Schnittstelle realisierbar. Spezielle Treiberprogramme können innerhalb des Fightdecks bzw. innerhalb des jeweiligen externen Geräte installiert sein, die die Kommunikation und einen Austausch gewisser Funktionalitäten zwischen Fightdeck und externem Gerät ausführen. So ist es beispielsweise möglich, Programmdaten zu aktualisieren oder neu einzuspielen. Über die Schnittstelle ist es insbesondere möglich, z.B. über das Internet neue Programmversionen, Kartendaten oder Ähnliches in das Fightdeck zu kopieren. - In
3 ist das Fightdeck auf einem Fightpad20 angeordnet. Zweckmäßigerweise ist das Fightdeck für eine Verwendung unter freiem Himmel, d.h. outdoor, tauglich und weist eine hinreichend gute Widerstandsfähigkeit gegenüber starker Sonneneinstrahlung, Nässe sowie hochsommerlichen oder winterlichen Temperaturen im Bereich von –20 bis +65°C auf. Das Gehäuse des Fightdecks besteht zweckmäßigerweise aus Kunststoff. - Das Fightdeck muss nicht alle beschriebenen Merkmale aufweisen und kann somit unterschiedlichen Komfortansprüchen genügen. Eines oder mehrere Fightdecks können übergeordnet mit einer Spielkonsole in Verbindung stehen, wobei der Datenaustausch bevorzugt über eine drahtlose Bluetooth-Verbindung vorgenommen wird.
- Die
4 und5 zeigen ein beispielhaftes Fightdeck10 mit einer nachfolgend als Fightpad20 bezeichneten Spielunterlage. In4 ist das Fightdeck in das Fightpad eingewickelt,5 zeigt einen ausgewickelten Zustand aus Fightdeck und Fightpad. - Die Spielfeld-Unterlage, als Fightpad bezeichnet, weist z.B. vier Spielfelder für das Ausspielen von Autrons auf. Selbstverständlich besteht die Möglichkeit, das Spielfeld beliebig zu erweitern.
- Das vorhergehend beschriebene Fightdeck wird mittels der erwähnten Klettoder Klebeverbindung auf dem Fightpad fixiert und führt entweder über einen elektrischen Kontakt oder bevorzugt über ein kontaktloses RFID-Element einen Datenaustausch mit dem Fightpad aus. Je nach Größe und Gestaltung des Fightpads können auch zwei oder mehr als zwei Fightdecks an ein Fightpad angeschlossen werden.
6 zeigt ein Fightpad20 mit einem Fightdeck10 , das auf einer Kopplungsfläche22 mit einem innerhalb des Fightpads angeordneten RFID-Element fixiert wird.7 zweigt ein Fightpad10 in einer Ausführungsform zum Befestigen von zwei Fightdecks20 an zwei Kopplungsflächen22 .8 schließlich zeigt ein Fightpad20 zum Aufsetzen von vier Fightdecks10 mit einer entsprechenden Anzahl von Kopplungsflächen22 . Ein derartiges Fightpad eignet sich somit für einen Mehrspielerbetrieb. - Die RFID-Elemente in den Kopplungsflächen sind in Form einer Koppelspulenanordnung ausgebildet.
- Das Fightpad weist eine Reihe von Spielfeldern
21 auf, deren Anzahl und Anordnung prinzipiell beliebig ausgeführt sein kann. - Im Bereich der Spielfelder
21 sind weitere RFID-Elemente eingearbeitet, die Daten von den darauf abgelegten Spielkarten, so genannten Autrons, auslesen, bzw. Daten auf die Autrons schreiben. Jedes der RFID-Elemente in den Spielfeldern21 ist mit dem RFID-Element in der Kopplungsfläche22 des Fightpads verbunden. Damit kann über das Fightdeck10 jedes abgelegte Autron auf den Spielfeldern21 des Fightpads20 registriert und verfolgt werden. - Das Fightpad besteht aus einem flexiblen Material, beispielsweise einem textilen Gewebe oder einer Kunststofffolie mit einlaminierter Antennenspuleneinrichtung. Damit ist es wie beschrieben möglich, ein Fightpad um den Korpus des jeweiligen Fightdecks zu wickeln. Das Material des Fightpads ist hinreichend robust, zweckmäßigerweise wasserfest und abwischbar, im Bereich zwischen –20 bis 65°C temperaturbeständig und somit ebenfalls für eine Verwendung unter freiem Himmel, d.h. outdoor, geeignet.
- Bei einer Ausführungsform besitzen die Fightpads auf ihrer Rückseite einen Bereich mit Klettband oder eine Klebestelle, die mit den entsprechenden Klettoder Klebestellen
13 am Fightdeck zusammenwirkt und zur Fixierung des Fightpads am Fightdeck dient. - Bei einer zweckmäßigen Ausgestaltung besitzt die Oberseite der Fightpads an den vorgesehenen Stellen, d.h. im Bereich der Kopplungsflächen
22 eine Prägung oder besondere Kennzeichnung, zum Beispiel eine besondere Farbgestaltung, zum Aufsetzen des jeweiligen Fightdecks. - Das Fightdeck
10 und das Fightpad20 ermöglichen die Durchführung von Spielen und dienen hier insbesondere der Interaktion von Spielfiguren/Karten. - Zur Durchführung des Spiels kann das Fightdeck über eine Standard-Schnittstelle mit der Spielkonsole verbunden werden. Dabei überwacht die Spielkonsole das sich auf dem Fightpad entwickelnde Spielgeschehen zentral. Es ist jedoch ebenso möglich, mindestens ein Fightdeck auf ein Fightpad aufzusetzen und quasi offline zu spielen, wobei die dabei erzielten Spielstände und Resultate später auf ein externes Gerät übertragen werden können. Ausgelesene Daten können auf der Konsole oder je nach Ausführungsform auch auf dem Display
11 des Fightdecks angezeigt, bearbeitet und verändert werden. So modifizierte Daten werden an die Autrons über das Fightdeck zurückübertragen. -
9 zeigt ein beispielhaftes Autron30 . Hierbei handelt es sich um eine autonom Speichereinheit zum Speichern grundlegender Spielregeln und im Spiel wirksamer Spielfiguren oder Spielzustände, die in einem Rollenspiel oder einem Kartenspiel zu berücksichtigen sind und miteinander interagieren. Die in den Autrons gespeicherten Informationen werden über das Fightpad aus- und eingelesen und über das Fightdeck wie beschrieben verändert. - Die Autrons sind als Chipkarte mit Papier oder Kunststoff als Trägermaterial ausgebildet. Sie enthalten einen Transponder
31 und einen mit dem Transponder verbundenen RFID-Chip32 , der grundlegende Daten und Informationen speichert und berührungslos Daten über das Fightpad mit dem Fightdeck austauscht. Die Autrons erhalten zweckmäßigerweise die für den betrieb notwendige Energiezufuhr aus einem durch das Fightpad oder das Fightdeck erzeugten elektromagnetischen Hochfrequenzfeld. Der Transponder ist zwischen zwei Deckflächen33 einlaminiert. Mindestens eine der beiden Flächen weist dabei eine für Spielkarten übliche Verzierung34 auf, die das Autron gegenüber dem Spieler als Spielkarte mit gewissen Spieleigenschaften ausweist. Hierzu können insbesondere Heißprägetechniken oder das Einfügen von Hologrammen zur Anwendung kommen. - Der RFID-Chip
32 kann in Verbindung mit dem Fightdeck10 eine Authetifizierungsprozedur ausführen, die verhindert, dass gefälschte oder unerlaubt duplizierte Autrons im Spiel verwendet werden. - Zweckmäßigerweise sind auch die Autrons zur Verwendung unter freiem Himmel, d.h. outdoor, geeignet und weisen ebenfalls eine Temperaturbeständigkeit im Bereich von –25 bis 65°C auf.
-
- 10
- Fightdeck
- 11
- Display
- 12
- Taste
- 13
- Klett- oder Klebefläche
- 14
- Ein/Aus-Taster
- 15
- Stromzuführungs-Buchse
- 16
- USB-Anschluss
- 20
- Fightpad
- 21
- Spielfeld
- 22
- Kopplungsfläche
- 30
- Autron
- 31
- Transponder
- 32
- RFID-Chip
- 33
- Deckflächen
- 34
- Verzierung
Claims (5)
- Anordnung zur elektronischen Durchführung von Brett-, Rollen- oder Sammelkartenspielen mittels Datenübertagung von und zu einer Spielkonsole und RFID-Elementen zum Auslesen und/oder Verändern von Spielstands- oder Spielverlauf-repräsentativen Daten sowie Daten, die Spielereigenschaften charakterisieren, gekennzeichnet durch eine Spielunterlage (
20 ) mit abgegrenzten Spielfeldern (21 ), die der Aufnahme von Datenträgern, wie Spielkarten (30 ), dienen, deren Informationen auslesbar sind, wobei in die Spielunterlage eine Antennenspuleneinrichtung eingebettet oder eingebracht ist, welche das Auslesen einer Mehrzahl von Spielfeldern von einem vorgegebenem Ort in der Nachbarschaft einer Spielfeldgruppe gestattet, mindestens ein RFID-Element in einem Gehäuse mit autonomer Stromversorgung und einer Sende/Empfangseinheit (10 ) zur Datenübertagung zur Spielkonsole sowie mit optischen Anzeigeelementen (11 ), wobei das RFID-Element induktiv mit einem Koppelspulenbereich der Antennenspuleneinrichtung der Spielunterlage durch dortiges Auflegen oder Aufsetzen in Datenaustauschverbindung tritt derart, dass die Spielkarten-Datenträger der jeweiligen Spielfeldgruppe lesbar und gegebenenfalls veränderbar sind, wobei ein Anzeigeelement das Lesen der Spielkarten-Datenträger signalisiert. - Anordnung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielunterlage (
20 ) aus einem flexiblen, Umwelteinfluss-resistenten Material besteht und eine Prägung zur Aufnahme und Ablage für das mindestens eine RFID-Element mit Gehäuse umfasst. - Anordnung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die RFID-Elemente eine zylindrische oder quaderförmige Gehäuseform aufweisen, wobei die Gehäuselänge im Wesentlichen der Breite der Spielunterlage entspricht, so dass die Spielunterlage zu Transportzwecken um das Gehäuse wickelbar ist.
- Anordnung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass das RFID-Gehäuse spitzwassergeschützt ausgeführt ist.
- Anordnung nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Sende/Empfangseinheit zur Spielkonsole eine drahtlose Datenübertagung über eine standardisierte Schnittstelle realisiert.
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