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Die
Erfindung betrifft eine Anordnung aus einem Spielfeld und mindestens
einer Spielfigur zum Ausführen
eines Brettspiels nach dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
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Bei
Brettspielen werden eine Spielunterlage mit darauf markierten Feldern
und in Abhängigkeit von
den jeweiligen Spielregeln und vom Spielgeschehen positionierten
und bewegten Spielsteinen verwendet. Die Spielunterlage wird als
Spielfeld und die Spielsteine als Spielfiguren bezeichnet. Altbekannte
Beispiele hierfür
sind die Spiele Backgammon, Mensch ärgere dich nicht, Halma, Dame, Schach
und viele andere Brettspiele mehr.
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Aktuelle
Entwicklungen gehen dahin, Brettspiele mit zusätzlichen Funktionen und Spielregeln auszustatten,
um das Spielgeschehen anregender und komplexer zu gestalten. Allerdings
sollen dabei den beteiligten Spielern keine zusätzlichen und lästigen Aufgaben
einer Spielstandsnotierung oder der Lektüre von immer umfangreicheren
Spielanleitungen und Regelwerken aufgebürdet werden. Das Brettspiel
soll trotz des komplexeren Spielgeschehens einfach verständlich und
im wesentlichen ohne langwierige Beschäftigung mit dem entsprechenden Regelwerk
spielbar sein.
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Dafür ist es
wünschenswert,
eine Anordnung aus einem Spielfeld und mindestens einer Spielfigur zur
Verfügung
zu haben, welche lästigen
Verwaltungsaufgaben ausführen
kann und somit das Spielgeschehen entlastet.
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Es
besteht die Aufgabe der Erfindung, eine derartige Anordnung aus
einem Spielfeld und mindestens einer Spielfigur anzugeben, die die
genannten Funktionen ausführen
kann. Sie soll leicht zu bedienen, flexibel und abwechslungsreich
gestaltbar und für
eine sehr große
Bandbreite an Brettspielen einsetzbar sein sowie den Spielern ein
anregendes und komplexes Spielgeschehen ermöglichen.
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Die
Aufgabe wird mit einer Anordnung, umfassend ein Spielfeld und mindestens
eine Spielfigur zum Ausführen
eines Brettspiels gelöst,
die sich durch folgende erfindungsgemäße Merkmale auszeichnet:
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Es
ist eine in einen Körper
des Spielfeldes integrierte Spielfeldelektronik vorgesehen. Diese
enthält
Identifikationselemente zum Übertragen
eines elektronischen Identifikationssignals. Die Spielfigur enthält eine
darin integrierte Spielfigurelektronik zur Signal- und Datenverarbeitung
mit einer in die Spielfigur integrierten Empfangseinrichtung zum
drahtlosen Empfangen des elektronischen Identifikationssignals.
Außerdem
ist für
die Spielfigur ein Signalgeber und/oder ein Anzeigeelement vorgesehen.
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Die
Anordnung aus Spielfeld und Spielfigur ist also in der Weise ausgebildet,
dass die Elektronik in der Spielfigur Identifikationssignale empfängt, die von
der Elektronik im Spielfeld, d.h. den Identifikationselementen,
ausgegeben werden. Diese werden innerhalb der Spielfigur durch eine
Elektronik zur Signal- und Datenverarbeitung ausgewertet. Die Elektronik
in der Spielfigur detektiert also die Position der Figur auf dem
Spielfeld, ermittelt daraus den vorliegenden Spielstand und erzeugt über den
Signalgeber bzw. die Anzeigeeinheit Ausgaben für den oder die beteiligten
Spieler als Ergebnis einer internen Datenverarbeitung.
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Die
Spielfigur „weiß" also, an welcher
Stelle sie auf dem Spielfeld steht und kann außerdem daraus ableiten, wie
die Spielentwicklung verlaufen ist bzw. was entsprechend der gespeicherten
Spielregeln als nächstes
folgt, welche Aufgaben möglich oder
zu erledigen sind, wie der Punktestand in einem Highscore aussieht
und dergleichen typische Spielparameter mehr. Die beteiligten Spieler
müssen
also keine Notationen ausführen
oder sich um Regelverletzungen Gedanken machen. Die Spielfigur selbst führt diese
Funktionen für
die Spieler aus.
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Bei
einer ersten zweckmäßigen Ausführungsform
bilden die Identifikationselemente und die in die Spielfigur integrierte
Empfangseinrichtung eine kapazitive Sensoranordnung. Derartige Anordnungen
sind platzsparend, die Identifikationselemente auf dem Spielfeld
haben dabei eine einfache Form und kapazitive Sensoriken sind in
ihrer Funktionalität sehr
sicher.
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Bei
einer vorteilhaften Ausgestaltung besteht die kapazitive Sensoranordnung
aus auf dem Spielfeld matrixartig angeordneten kapazitiven Punkten und
einer in der Spielfigur enthaltenen matrixartigen Gesamtheit aus
Messelektroden, wobei die kapazitiven Punkte in einem durch die
Messelektroden erfassbaren Muster angeordnet sind.
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Die
Punkte sind somit als ein Muster angeordnet, das durch die Gesamtheit
der Messelektroden in der Spielfigur erkannt wird. Die matrixartige Anordnung
gibt dabei eine Grundstruktur vor und gewährleistet eine eindeutige Abbildung
der kapazitiven Punkte auf dem Spielfeld und den Messelektroden der
Spielfigur und damit eine sichere Mustererkennung.
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Bei
einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung weisen die kapazitiven
Punkte eine individuell verschiedene Größe, Form und/oder ein individuell verschiedenes
Material zum Erzeugen eines eindeutig unterscheidbaren kapazitiven
Signals auf. Die unterschiedliche Größe und das daraus resultierende eindeutige
kapazitive Signal ermöglichen
somit eine eindeutige Identifizierung des kapazitiven Punkte und
damit auch nach der Auaswertung des entsprechenden Signals die Erkennung
der aktuellen Position der Spielfigur auf dem Spielfeld.
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Die
kapazitiven Punkte sind in einer zweckmäßigen Ausführungsform als auf das Spielfeld
aufgebrachte, insbesondere aufgedruckte, Metallpunkte ausgebildet.
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Bei
einer weiteren zweckmäßigen Ausführungsform
besteht der Körper
des Spielfeldes aus einer elektronisch inaktiven Grundplatte, einem
mit Ausnehmungen zum Einlegen elektronisch aktiver Elemente versehenen
und auf der Grundplatte befestigten Passepartout und einer auf dem
Passepartout aufgelegten, auswechselbaren Deckplatte.
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Die
Ausnehmungen im Passepartout dienen zum Einlegen der elektronischen
Elemente, die auswechselbare Deckplatte ermöglicht eine flexible Gestaltung
und Abänderung
eines Spielplans und eine Anpassung des Spielfeldes an ein jeweils
geplantes Spiel.
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Die
Spielfeldelektronik oder die elektronisch aktiven Elemente sind
bei einer entsprechenden Ausführungsform
als permanente elektronische Speicher mit einem Transducer ausgebildet.
Der Transducer dient der drahtlosen Signalübertragung zur Spielfigurelektronik,
der permanente Speicher enthält
eindeutig identifizierbare Markierungsdaten des jeweiligen aktiven
Elements.
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Die
Spielfeldelektronik weist bei einer Variante eine Einrichtung zur
Energiespeicherung und Energieübertragung
an die Spielfigurlelektronik auf. Dadurch entfällt das Einsetzen einer Batterie
in die Spielfigur. Vielmehr wird die Spielfigurelektronik durch
das bloße
Setzen, d.h. den Kontakt mit dem Spielfeld mit der notwendigen Energie
versorgt.
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Die
Spielfigurelektronik weist bei einer Ausführungsform eine CPU in Form
eines Mikrocontrollers mit einem elektronischen Speicher und einem
in dem Speicher enthaltenen Spielprogramm auf. Der Mikrocontroller
analysiert die von der Spielfeldelektronik gesendeten Positionsdaten
und verarbeitet sie entsprechend des gespeicherten Spielprogramms. Er
führt also
eine Datenverarbeitung aus.
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Zweckmäßigerweise
ist der Mikrocontroller und/oder der elektronische Speicher extern
programmierbar. Die Spielfigur kann also mit verschiedenen Spielprogrammen
ausgestattet werden und ist flexibel einsetzbar.
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Die
Spielfigurelektronik weist zweckmäßigerweise eine Signalverarbeitungseinheit
in Form eines Signalfilters, insbesondere eines Tiefpassfilters,
auf. Dieser trennt Störsignale
ab und ermöglicht
zudem auch einen sicheren Signalempfang bei einer ungenauen Positionierung
der Spielfigur auf dem Spielfeld.
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Die
Spielfigurelektronik enthält
bei einer vorteilhaften Ausgestaltung einen auf das Aufsetzen der Spielfigur
auf das Spielfeld ansprechenden Standkontakt für ein verzögertes Auslösen der Spielfeldelektronik.
Der Standkontakt signalisiert, dass die von der Spielfeldelektronik
gesendeten Positionsmarkierungen entweder mit einer auf dem Spielfeld
tatsächlich
stehenden Spielfigur kombiniert sind, oder ob dies nicht der Fall
ist. Das verzögerte
Auslösen
gewährleistet,
dass die Spielfigur innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls verrückt werden
kann, ohne das die Spielfigurelektronik eine Signal- und Datenverarbeitung
ausführt.
Sie garantiert also, dass kein irrtümliches Verrücken oder
ein Korrigieren des Standortes der Spielfigur als tatsächlicher
Spielzug gewertet wird.
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Die
Spielfigurelektronik ist vorteilhafterweise zum Ausführen eines
Sleepmodus oder einer automatischen Abschaltung ausgebildet. Unnötiger Energieverbrauch
wird dadurch vermieden.
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Die
Spielfigurelektronik weist in einer ersten Ausführungsform eine Energieversorgung
in Form einer Batterieeinrichtung auf. Bei einer weiteren Ausführungsform
ist für
die Spielfigurelektronik eine Energieversorgung in Form einer Transducereinrichtung
zur Kopplung mit der Spielfeldelektronik vorgesehen. In dem einen
Fall ist die Spielfigurelektronik autark einsetzbar, benötigt jedoch
einen zusätzlichen Raum
für Batterien,
in dem anderen Fall ist sie nur in Verbindung mit dem Spielfeld
funktionstüchtig,
jedoch kann die Spielfigur hinreichend klein ausgeführt werden.
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Der
Signalgeber der Spielfigurelektronik ist zweckmäßigerweise als ein akustischer
Signalgeber, insbesondere als ein piezoelektrischer Summer oder als
ein Lautsprecher ausgebildet.
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Das
Anzeigeelement ist zweckmäßigerweise ein
Zeichendisplay, insbesondere eine Sieben-Segment-Anzeige für Zahlen
oder eine entsprechende Anzeige für sonstige Zeichen.
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Das
Anzeigeelement ist bei einer weiteren Ausführungsform ein auf Bildpunkten
aufbauendes Grafikdisplay.
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Schließlich sind
zweckmäßigerweise
Tasten zum Ein- und Ausschalten und/oder zum Stoppen einer Zeitschaltung
vorgesehen.
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Die
Erfindung soll nachfolgend anhand eines Ausführungsbeispiels in Verbindung
mit den beigefügten 1 bis 8 näher erläutert werden.
Es werden für
gleiche bzw. gleich wirkende Teile die selben Bezugszeichen verwendet.
Es zeigt:
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1 ein
beispielhaftes Blockschaltbild der Spielfeldelektronik und der Spielfigurelektronik,
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1a eine beispielhafte Darstellung kapazitiver
Punkte auf dem Spielfeld in einer Matrixanordnung in Verbindung
mit einer entsprechenden Anordnung kapazitiver Messelektroden in
einer Spielfigur,
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1b eine beispielhafte Darstellung kapazitiver
Punkte in verschiedenen Größen zum
Erzeugen eindeutiger kapazitiver Messsignale,
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2 eine
beispielhafte Grundplatte mit vormarkierten Spielfeldpositionen,
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3 ein
zur Grundplatte passendes Passepartout mit Ausnehmungen,
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4 ein
Zusammenfügen
von Passepartout und Grundplatte,
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5 ein
Einlegen der Spielfeldelektronik in Form von elektronisch aktiven
Elementen,
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6 ein
Aufsetzen der Deckplatte,
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7 einen
spielbereiten Zustand aus Spielfeld mit integrierten elektronisch
aktiven Elementen und einer aufgesetzten Spielfigur mit integrierter Spielfigurelektronik,
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8 eine
beispielhafte Ausführungsform der
Spielfigur.
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1 zeigt
ein beispielhaftes Blockdiagramm der Spielfeldelektronik und der
Spielfigurelektronik in einem Spielfeld 1 und einer Spielfigur 2.
Die Spielfeldelektronik 3 besteht bei diesem Ausführungsbeispiel
aus einem Identifikationselement 4 mit einem darin integrierten
Identifikationschip 4a und einen Transducer 4b zum
Senden eines elektronischen Identifikationssignals 5. Das
elektronische Identifikationssignal 5 wird an eine Spielfigurelektronik 6 übertragen,
dort empfangen und intern weiter verarbeitet.
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Zum
Empfangen des elektronischen Identifikationssignals weist die Spielfigurelektronik
eine Empfangseinrichtung 7 zum drahtlosen Empfangen des
Identifikationssignals auf. Hierzu kann beispielsweise eine induktive
Spulenanordnung bzw. eine Leiterschleife zur Anwendung kommen, die
ein induktives Identifikationssignal von dem Transducer 4b empfängt. Das
Identifikationssignal trägt
eine eindeutige, durch den Identifikationschip bestimmte Information.
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Zur
Ausgabe von Signalen an die Spieler als Resultat der intern ausgeführten Verarbeitung
des Identifikationssignals weist die Spielfigurelektronik einen
akustischen Signalgeber 8 und ein Anzeigeelement 9 auf.
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Die
Spielfigurelektronik ist in den Körper des Spielfeldes integriert,
die Spielfigurelektronik befindet sich innerhalb eines Gehäuses einer
auf dem Spielfeld bewegten Spielfigur.
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Bei
dem Blockdiagramm in 1 ist eine Einrichtung zur Energiespeicherung 15,
insbesondere eine Batterie, vorgesehen. Diese beaufschlagt in der
Regel mehrere Identifikationselemente mit elektrischer Spannung.
Bei dem hier gezeigten Ausführungsbeispiel
ist außerdem
ein Mittel 16, z.B. eine Spule, zur drahtlosen, insbesondere
induktiven, Energieübertragung
an die Spielfigurelektronik vorgesehen. Diese kann entweder separat
ausgebildet oder mit einem Identifikationselement kombiniert sein
und befindet sich an einer geeigneten Stelle auf dem Spielfeld.
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1 zeigt
somit eine Spielfeldelektronik mit einer eigenen Spannungsversorgung
zum Betrieb elektronisch aktiver, selbsttätig sendender Elemente. Es
ist ebenfalls eine an die Gestaltung von Chip- oder Smartcards angelehnte
Konfiguration denkbar, in dem das Identifikationselement als jeweils
ein Identifikationschip mit Leiterschleife ausgebildet ist, der
ein individuelles Antwortsignal auf einen Abfrageimpuls der Spielfigurelektronik
erzeugt. Eine solche Gestaltung lässt sich insbesondere durch
einzelne gekapselte Identifikationselemente mit integriertem Chip und
Spulenanordnung realisieren, die in etwa die Größe einer Knopfzelle aufweisen.
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In
diesem Fall entfällt
die autarke Spannungsversorgung der Spielfeldelektronik vollständig, während in
der Spielfigurelektronik entsprechende Speichervorrichtungen, insbesondere
Batterien oder Akkus, vorhanden sein müssen.
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Den
zentralen Teil der Spielfigurelektronik 6 bildet eine CPU
in Form eines Mikrocontrollers 17 mit einem Speicher 18 und
einem in dem Speicher enthaltenen Spieleprogramm 19. Der
Mikrocontroller mit Speicher führt
entsprechend des enthaltenen Spieleprogramms und auf der Grundlage
des Identifikationssignals 5 entsprechende Signal- und
Datenverarbeitungsschritte aus. Der Mikrocontroller und insbesondere
der Speicher können
auch programmierbar ausgeführt
sein. Hierzu kann die Spielfigur einen entsprechenden Anschluss
aufweisen, mit der ein Spieleprogramm in den Speicher geschrieben
werden kann.
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Zur
Signalfilterung bzw. zur Regulierung eines nicht optimalen Signalempfangs,
zum Beispiel bei einer nicht genau auf dem Spielfeld positionierten Spielfigur,
ist ein Tiefpassfilter 20 vorgesehen. Ein Standkontakt 21,
der als ein einfacher Schalter ausgebildet sein kann, startet die
Signal- und Datenverarbeitung nur dann, wenn die Spielfigur eindeutig
auf dem Spielfeld abgesetzt ist. Dadurch wird vermieden, dass ein
bloßes
Darüberhalten
oder Hinwegbewegen der Spielfigur über einen beliebigen Ort auf
dem Spielfeld zum Einlesen und Verarbeiten falscher Identifikationssignale
führt.
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Ohne
das Vorliegen neuer Identifikationssignale befindet sich der Mikrocontroller
in einem Wartezustand. Dieser wird nur durch das Anliegen eines neuen
Identifikationssignals in Verbindung mit einem geschlossenen Standkontakt
und nach einer vorbestimmten, nach dem Schließen des Standkontaktes einsetzenden
Wartezeit aufgehoben. Dadurch wird verhindert, dass schon das versehentliche
Absetzen der Spielfigur an einer falschen Stelle zu unerwünschten
Signalverarbeitungen in der Spielfigurelektronik führt. Zweckmäßige Wartezeiten
betragen etwa 2 Sekunden, können
aber beliebig abgewandelt werden.
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Zur
elektrischen Energieversorgung dient eine Batterie- oder Akkueinrichtung 22 und/oder
eine induktive Transducereinrichtung 23, die mit dem drahtlosen
Mittel 16 der Spielfeldelektronik zusammenwirkt.
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Als
Ausgabemittel ist ein akustischer Signalgeber 8 vorgesehen,
der als ein piezoelektrischer Summer oder als Mikrolautsprecher
ausgeführt
sein kann. Der Summer dient eher zum Erzeugen einfacher Signaltöne, der
Mikrolautsprecher kann komplexere Geräusche und Melodien, aber auch
Sprachsignale abgeben. Die genaue Ausführungsform des akustischen
Signalgebers richtet sich nach den jeweiligen Spieleanforderungen
und Einsatzzwecken der Spielfigur.
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Das
Anzeigeelement 9 ist bei dem hier gezeigten Blockdiagramm
sowohl als ein Anzeigeelement für
Zeichen, insbesondere als ein Sieben-Segment-Display 24,
als auch als ein durch Bildpunkte definierte Grafikdisplay 25 ausgebildet.
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Die 1a und 1b zeigen
beispielhafte Ausführungsformen
kapazitiver Sensoranordnungen.
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1a zeigt einen Ausschnitt aus einem Spielfeld 1 mit
einer Reihe von kapazitiven Punkten 27, die in einem matrixartigen
Gitter 29 angeordnet sind. Die kapazitiven Punkte wirken
als Gegen- oder Spiegelelektrode für eine Reihe von Messelektroden 28 in
der Unterseite der Spielfigur 2. Die Messelektroden weisen
die gleiche matrixartige Gitteranordnung 29 wie die kapazitiven
Punkte 27 auf. Eine als Richtungsindikator dienende kapazitive
Sensoranordnung mit einem Indikatorpunkt 30 und einer Indikatorelektrode 31 in
der Spielfigur als dessen komplementären Element sichert eine hinreichend
genaue und vor allem richtige gegenseitige Orientierung der Punkte 27 und
der Messelektroden 28 zueinander. Liefert der Richtungsindikator
kein eindeutiges Signal, so wird dies durch die Spielfigurelektronik
entsprechend signalisiert, so dass der Spieler die Stellung der
Figur entsprechend zu korrigieren hat.
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Die
in 1a gezeigte Anordnung ist zur Detektierung
eines auf dem Spielfeld in Form der kapazitiven Punkte angeordneten
Bitmusters ausgelegt. Dabei wird das Vorhandensein des jeweiligen
kapazitiven Punktes in dem Matrixgitter durch die Messelektroden
registriert und die Anordnung der Punkte auf der Matrix erfasst.
Jede Position auf dem Spielfeld ist dabei durch ein unterschiedliches
Muster der kapazitiven Punkte eindeutig bezeichnet. Das Bitmuster
bildet ein eindeutiges Positionssignal.
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Sofern
das Bitmuster hinreichend eindeutig ist und auch bei Verdrehungen
der Spielfigur auf deren Position hinreichend eindeutig erkannt
werden kann, kann die Indikatorsensorik 30 und 31 entfallen.
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1b zeigt eine weitere beispielhafte Variante
der kapazitiven Sensorik. Bei diesem Ausführungsbeispiel bestehen die
kapazitiven Punkte 27 aus unterschiedlichen Materialien,
weisen verschiedene Größen bzw.
Formen auf und erzeugen im Messsensor innerhalb der Spielfigur jeweils
unterschiedliche Messignale, denen von der Spielfigurelektronik
eine entsprechende Positionsanga be zugeordnet wird. Die zugehörige Messelektrode
der Spielfigurelektronik muss in einem derartigen Fall nicht in Form
eines matrixartigen Gitters aus einzelnen Elektroden ausgebildet
sein. Es genügt
eine einzelne, in ihrer Gestaltung auf die individuellen Formen,
Materialien und Größen der
kapazitiven Punkte des Spielfeldes sensitiv gestaltete Messelektrode.
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Es
ist anzumerken, dass die kapazitive Sensoranordnung, insbesondere
die Messelektrode bzw. die Matrix der Messelektroden in der Spielfigur,
durch Schirmelektroden und weitere Vorrichtungen zum störungsfreien
Erfassen der kapazitiven Signale ergänzt werden kann, die aus dem
Stand der Technik bekannt sind.
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Bei
beiden genannten Ausführungsformen sind
die kapazitiven Punkte entweder oberflächlich und damit freiliegend
auf dem Spielfeld aufgebracht, insbesondere aufgedruckt oder auflaminiert,
oder befinden sich auflaminiert bzw. aufgedruckt auf dem Grundkörper des
Spielfeldes und sind unter einem darüber aufgebrachten Deckblatt
des Spielfeldes verborgen und damit äußerlich nicht sichtbar.
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Die 2 bis 7 zeigen
den Aufbau eines beispielhaften Spielfeldes in einer weiteren Ausführungsform
mit Passepartout anhand von Fertigungsstufen.
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2 zeigt
eine Grundplatte 10 mit einer Reihe vormarkierter Spielfeldpositionen 10a.
Die Grundplatte besteht aus Pappe, Karton, Kunststoff oder einem
anderen elektrisch inaktiven Material. Das in 3 dargestellte
Passepartout 13 weist eine Reihe von Ausnehmungen 11 auf,
deren Lage und Größe den Spielfeldpositionen 10a aus 2 entsprechen.
Das Passepartout wird, wie aus 4 zu entnehmen
ist, auf die Grundplatte aufgesetzt und mit dieser verbunden, z.B.
laminiert bzw. verklebt. Die vormarkierten Spielfeldpositionen 10a befinden sich
danach innerhalb der Ausnehmungen 11 des Passepartouts,
wie in 5 gezeigt.
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In
diese Ausnehmungen werden eine Reihe elektronisch aktiver Elemente 12 eingelegt.
Diese bilden bei dieser Ausführungsform
die Spielfeldelektronik. In diesem Beispiel ist diese als eine passive
verkapselte Anordnung aus je einem Identifikationschip und einer
Antennenschleife ausgebildet, die ein Antwortsignal auf einen äußeren Abfrageimpuls
ausgibt.
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Die
aktiven Elemente werden in die entsprechenden Vertiefungen des Verbundes
aus Grundplatte und Passepartout eingelegt. Sie werden entweder darin
fixiert, wobei der Identifikationschip in jedem aktiven Element
der entsprechenden vormarkierten Position entspricht, oder das Einfügen der
aktiven Elemente erfolgt lose und kann durchaus auch als ein Teil
des Spielgeschehens ausgeführt
werden.
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Schließlich erfolgt
ein Überdecken
der so gebildeten Anordnung mit einer Deckplatte 14, wie
in 6 gezeigt. Die Deckplatte zeigt eine für das jeweilige
Spiel vorgesehene Dekoration. Deren Befestigung kann unlösbar erfolgen.
Jedoch ist es auch möglich,
verschiedene Deckplatten wahlweise gegeneinander auszutauschen und
in Verbindung mit einer veränderbaren
Verteilung der elektronisch aktiven Elemente in den Vertiefungen
des Passepartouts variable Spielsituationen zu erzeugen.
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Die
Befestigung erfolgt in letzterem Fall lösbar. Hier können insbesondere
Rahmenkonstruktionen zur Anwendung kommen, die den Rand des Verbundes
aus Grundplatte und Passepartout einerseits und der Deckplatte andererseits
straff und unverrückbar
umgreifen und so beide Teile arretieren.
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7 zeigt
einen spielfertigen Zustand des Spielfeldes 1 mit einer
bereits aufgesetzten Spielfigur. Der Verbund aus Grundplatte 10,
Passepartout 13 und Deckplatte 14 umschließt die hier
nicht mehr sichtbaren Ausnehmungen 11 mit den darin enthaltenen
nun ebenfalls verdeckten elektronisch aktiven Elementen 12.
Die Spielfigur 2 befindet sich nun auf einer Startposition
und kann in einer vorbestimmten Weise über das Spielfeld bewegt werden.
An jeder einzelnen Position erfolgt ein Empfang der Identifikationssignale
der aktiven Elemente im Spielfeld und ein internes Verarbeiten dieser
Signale in der Spielfigur. Diese gibt im Ergebnis dieses Prozesses über die
Signal- und Anzeigevorrichtungen entsprechende Anweisungen an den
Spieler aus, wobei ebenfalls eine Kontrolle auf eine Einhaltung
der Spielregeln erfolgt.
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8 zeigt
schließlich
eine beispielhafte Spielfigur in einem dekorativen Design. Die Figur
enthält
in ihrem Inneren die Spielfigurelektronik 6, verkleidet
unter einem Designelement den akustischen Signalgeber 8 und
sichtbar das Zeichendisplay 24. Das Gehäuse der Spielfigur ist bei
diesem Ausführungsbeispiel
als ein drehbarer Wechselschalter 26 ausgebildet, mit dem
sich die Spielfigurelektronik abschalten lässt, bzw. mit dem Optionen,
insbesondere Schwie rigkeitsgrade, für den Spielverlauf verstellt werden
können.
Zusätzlich
kann der obere Teil der Figur als ein Druckknopf zum Aktivieren
bzw. Stoppen einer durch die Spielfigurelektronik betriebenen Zeitschaltuhr
ausgebildet sein.
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Weitere
Ausführungsformen
ergeben sich aus den Unteransprüchen
sowie im Rahmen fachmännischen
Handelns. Die erfindungsgemäße Grundgedanke
ist nicht auf das hier gezeigte Ausführungsbeispiel beschränkt.
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- 1
- Spielfeld
- 2
- Spielfigur
- 3
- Spielfeldelektronik
- 4
- Identifikationslement
- 4a
- Identifikationschip
- 4b
- Transducer
- 5
- Identifikationssignal
- 6
- Spielfigurelektronik
- 7
- Empfangseinrichtung
- 8
- akustischer
Signalgeber
- 9
- Anzeigeelement
- 10
- Grundplatte
- 10a
- vormarkierte
Spielfeldposition
- 11
- Ausnehmung
- 12
- aktives
Element
- 13
- Passepartout
- 14
- Deckplatte
- 15
- Energiespeicherung
- 16
- Mittel
zur drahtlosen Energieübertragung
- 17
- Mikrocontroller
- 18
- Speicher
- 19
- Spieleprogramm
- 20
- Tiefpassfilter
- 21
- Standkontakt
- 22
- Batterie/Akku
- 23
- Induktive
Transducereinrichtung
- 24
- Sieben-Segment-Display
- 25
- Grafikdisplay
- 26
- Wechselschalter
- 27
- kapazitiver
Punkt
- 28
- Messelektrode
- 29
- Matrixgitter
- 30
- Indikatorpunkt
- 31
- Indikatorelektrode