DE102018106482B4 - Verfahren zum Steuern der sichtbaren Flächen eines von Hand bewegbaren elektronischen Würfels - Google Patents

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Abstract

Verfahren zum Steuern der sichtbaren Flächen eines von Hand bewegbaren elektronischen Würfels in Form eines Polyeders, dessen Flächen Displays zur monochromen und/oder farbigen Darstellung von grafischen Symbolen und/oder Bildern sind, und der mindestens aufweist:einen Mikroprozessor zum individuellen Ansteuern der Displays, eine Schnittstelle mindestens zur kabellosen Datenkommunikation mit einem Spielanzeige- und/oder Spieleprogrammiergerät, einen Bewegungs- und Lagesensor zur Feststellung mindestens der oberen Fläche im Ruhezustand des Würfels und eine integrierte Stromversorgung, wobei mindestens das Display an der sichtbaren oberen Fläche zum ausgewählten Spiel oder zum Spielverlauf zugeordnet wird und eine Anzeige der jeweiligen dem Spiel zugeordneten grafischen oder bildlichen Darstellung und zur Auswertung des Spielergebnisses eine kabellose Übertragung der Spieldaten mindestens der sichtbaren oberen Fläche an das Spieleprogrammiergerät erfolgt und der Spiel-Iststand dem Spieler zugeordnet angezeigt wird,gekennzeichnet durch folgende Verfahrensschritte:Personalisieren mindestens eines Displays durch Betätigen oder Aktivieren von mindestens einem am Würfel vorgesehenen Schaltelement oder mindestens einem Berührungsfeld oder durch Empfang von mindestens einem Personalisierungssignal von dem Spieleprogrammiergerät, Anzeigen der Zuordnung zum jeweiligen Spieler durch Anzeigemittel am Würfel oder einem Anzeigemittel am Spieleprogrammiergerät, wobeidie personalisierende Anzeige optisch und/oder akustisch erfolgt,der Spiel-Iststand auf einem Display des Würfels und/oder auf dem Display des Spieleprogrammiergerätes angezeigt wird und in dem Würfel in einem Speicher oder in dem Spieleprogrammiergerät in einem Speicher die Titel möglicher Spiele abgespeichert sind, die in einer Auswahlliste mindestens einzeln auf einem Display des Würfels oder auf dem Display des Programmiergerätes auswählbar dargestellt werden und nach getroffener Auswahl die Programmdaten an den Würfel übertragen oder in diesem aktiviert werden.

Description

  • Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Steuern der sichtbaren Flächen eines von Hand bewegbaren elektronischen Würfels in Form eines Polyeders, dessen Flächen Displays zur monochromen und/oder farbigen Darstellung von grafischen Symbolen und/oder Bildern sind und der mindestens aufweist:
    • einen Mikroprozessor zum individuellen Ansteuern der Displays, eine Schnittstelle mindestens zur kabellosen Datenkommunikation mit einem Spielanzeige- und/oder Spieleprogrammiergerät, einen Bewegungs- und Lagesensor zur Feststellung mindestens der oberen Fläche im Ruhezustand des Würfels und eine integrierte Stromversorgung, wobei mindestens das Display an der sichtbaren oberen Fläche dem ausgewählten Spiel oder dem Spielverlauf zugeordnet wird und eine Anzeige der jeweiligen dem Spiel zugeordneten grafischen oder bildlichen Darstellung erfolgt und zur Auswertung des Spielergebnisses eine kabellose Übertragung der Spieldaten mindestens der sichtbaren oberen Fläche an das Spieleprogrammiergerät erfolgt und der Spiel-Iststand dem Spieler zugeordnet angezeigt wird, sowie einen elektronischen Würfel mit Mitteln zum Durchführen des Verfahrens.
  • Ein digitaler Spielwürfel, der zur Realisierung eines gattungsgemäßen Verfahrens grundsätzlich geeignet ist, ist aus der DE 197 02 012 A1 bekannt. Der bekannte Spielwürfel weist einen Rahmen mit Seitenwänden mit von außen sichtbaren Displays auf, in dessen Innerem sich eine Elektronik u. a. zum Ansteuern der Displays befindet. Die Elektronik im Inneren ist so angeordnet, dass der Würfel in etwa im Gleichgewicht ist, sodass er wie ein klassischer Würfel genutzt werden kann. Die Elektronik weist eine Stromversorgung, einen Bewegungssensor, einen Mikroprozessor und alle übrigen notwendigen elektronischen Bauteile auf, um die Displays wunschgemäß ansteuern zu können. Der Mikroprozessor wird betrieben mit einer Software, die bei Bewegung zufällig Symbole aus einer Reihe von Symbolen auswählt und diese auf dem Display anzeigt. Die Schrift offenbart im Einzelnen folgende bauliche und funktionelle Merkmale: Rahmenförmiger Würfel, Displays mit Punktmatrix an allen Seiten von außen sichtbar, Mikroprozessor, individuelle Ansteuerung der Displays, direkte Steuerung des Prozessors mittels Tasten, die versenkt angeordnet sind, alternativ: Steuerung über Bussystem, Datenübertragungsbaustein zur Kommunikation mit einem externen Computer, z.B. zum Empfang von spielebezogenen Darstellungsdaten, und zur Datenübertragung zwischen verschiedenen Würfeln, Umschaltung auf feste Funktionen, wie Echtuhrzeitangabe, Anzeigemöglichkeit verschiedenster Symbole, wie Roulettewürfel, Akkuladung über Kontakte, integrierter Bewegungssensor, integrierte Solarzelle, automatische Steuerung in Abhängigkeit der Bewegungskontrolle, integrierte Kontakte zur Messung des Hautwiderstandes, integrierter akustischer Signalgeber, integrierter Lagesensor, eingegossene Elektronik in Kunststoffmasse zum Schwerpunktausgleich.
  • Aus der DE 88 13 956.5 U1 ist ein mikrocomputergesteuertes Spielgerät zum Testen und Fördern des menschlichen Gedächtnisses und Reaktionsvermögens bekannt, bei dem das Gehäuse auch eine dreidimensionale Form und an einer Seite Digitalanzeigen und Bedienelemente aufweisen kann. Auf der Digitalanzeige können nicht nur Ziffern und Buchstaben, sondern auch grafische Darstellungen oder farbige bewegliche Bilder gestaltet werden. Eine Ausgestaltung in Form eines von Hand betätigbaren Würfels ist nicht vorgesehen.
  • Die DE 197 02 012 A1 gibt eine elektronische Lösung an, die einen herkömmlichen Würfel ersetzen soll. Damit ist die jeweilige Spielmöglichkeit auf ein ausgewähltes Spiel beschränkt, bei dem die Darstellungen auf den Displays vor Spielbeginn für alle Mitspieler gleichermaßen festgelegt sind. Die Schrift gibt auch keinerlei Anregung, derartige elektronische Digitalwurfel in Verbindung mit Verfahren einzusetzen, die geeignet sind, völlig neue Spiele mit Bildanzeigen, elektronischen Auswertungen und unter Berücksichtigung der individuellen Zuordnung des Würfels und/oder mindestens eines Displays zum jeweiligen Spieler zu kreieren.
  • Aus der WO2014/013492 A1 ist ein Verfahren zur interaktiven Umgebungserfassung bekannt, umfassend das Bereitstellen einer ersten interaktiven Vorrichtung, die jeweils einen gemeinsam genutzten Bus, eine mit dem gemeinsam genutzten Bus verbundene zentrale Verarbeitungseinheit, eine Trägheitsüberwachungseinheit, die mit der zentralen Verarbeitungseinheit gekoppelt ist, aufweist, und ferner eine zweite interaktive Vorrichtung in räumlicher Nähe zum ersten interaktiven Gerät. In 3 sind zwei interaktive Vorrichtungen als Würfel ausgebildet dargestellt. Jede Fläche des Würfels ist mit einer separaten Anzeige ausgestattet, die das Erscheinungsbild der Flächen mit Angaben, wie Zahlen, Bildern, Text, Farbe usw., spielabhängig ändern können. Die einzelnen Würfel umfassen jeweils eine CPU, einen Speicher, eine Energieeinheit, einen Transceiver, einen Neigungssensor und einen Gyroskop. Der Speicher enthält für jedes interaktive Gerät Regeln für eine Würfelspielanwendung. Das interaktive Gerät kann auch die Würfelspielanwendung in seinem Speicher gespeichert haben und ein Signal an das kommunizierende interaktive Gerät zurücksenden, dass das Spiel initiiert wird. Alternativ kann das interaktive Gerät eine Antwort senden, dass sich die Würfelspielanwendung nicht in seinem Speicher befindet und entweder die Einleitung des Spiels ablehnen oder eine Aktualisierung seines Speichers anfordern, die entweder über das andere interaktive Gerät oder ein anderes Gerät erfolgt.
  • Das Würfelspiel kann beispielsweise von jedem Benutzer gespielt werden, der abwechselnd einen oder beide Würfel wirft. Wenn der eine Würfel ausgerollt ist, kann die CPU Orientierungsinformationen vom Gyroskop über den gemeinsam genutzten Bus anfordern. Das Gyroskop kann auf die Anforderung der CPU antworten und Informationen an die CPU senden, die angeben, welche Fläche des Würfels gerade nach oben zeigt. Diese Informationen können dann in dem Speicher aufgezeichnet werden. Der zweite Würfel kann danach gerollt werden. Nach dem Wurf wird die auf der nach oben gerichteten Fläche des Würfels enthaltene Spielanzeige im Speicher des zweiten Würfels gespeichert. Die jeweiligen Werte können zwischen den Vorrichtungen über ihre jeweiligen Transceiver übermittelt und zur Anzeige gebracht werden, welcher Benutzer einen Wurf mit einem höheren Wert hatte. Auch dies kann in den Speichern in beiden Würfel gespeichert werden. Ferner ist eine Kommunikation mit einem Spielesteuergerät, das eine Anzeige umfasst, möglich, auf der der Spielstand und andere Spiele-Informationen dargestellt werden. Diese Ausführungsform ist nicht nur auf Würfelspiele beschränkt, es kann auch eine beliebige Anzahl von Routinen und Sequenzen im Speicher der Geräte gespeichert werden, wodurch verschiedene Verhalten und Reihen von intelligenten Interaktionen zwischen den jeweiligen Geräten und/oder mit anderen vernetzten Geräten, wie dem zentralen Steuergerät, Displays, Telefon und Zugangs-Terminal oder ein beliebiges eingebettete Gerät oder Objekt, gesteuert und erfasst werden können.
  • Aus der WO 2013/117173 A1 ist ein Spielgerät mit regelmäßiger Polyederform mit einer entsprechenden Anzahl von Anzeigeflächen bekannt, die mit Matrizen aus symmetrisch angeordneten Lichtpunkten oder Buchstaben oder verschiedene Zeichen versehen sind und zwar in jeder ihrer Flächen. Die in die Oberflächen eingebrachten Öffnungen, Buchstaben und verschiedenen Zeichen werden hinterleuchtet. Der elektrische Würfel besitzt ferner eine Funkübertragungsschnittstelle, die es ihm ermöglicht, mit mindestens einem weiteren Spielgerät zu kommunizieren. Hierüber können auch Sensordaten zur Auswertung der Bewegungsqualität zu Rehabilitationszwecken dienen. Das Spielgerät ist ein elektronischer Würfel und enthält auch einen Beschleunigungsmesssensor und ein elektrisches Steuersystem, das ein elektrisches Signal von dem Beschleunigungssensor, abhängig von der Bewegung des Spielgerätes, auswertet.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zu Grunde, ein Verfahren für ein Spiel mit elektronischen Würfeln anzugeben, das die Entwicklung und das Spielen einer unbestimmten Anzahl von elektronischen Spielen mit unterschiedlichen Darstellungen einzelner Bilder auf den Displays unter Zuordnung zu einzelnen Mitspielern einer unbestimmten Anzahl von Spielern ermöglicht und das Verfahren in dafür geeignet ausgestalteten elektronischen Würfeln anzuwenden.
  • Gelöst wird die Aufgabe durch die im Oberbegriff des Anspruchs 1 angegebenen Merkmale, ergänzt durch folgende Verfahrensschritte:
    • Personalisieren mindestens eines Displays durch Betätigen oder Aktivieren von mindestens einem am Würfel vorgesehenen Schaltelement oder mindestens einem Berührungsfeld oder durch Empfang von mindestens einem Personalisierungssignal von dem Spieleprogrammiergerät, Anzeigen der Zuordnung zum jeweiligen Spieler durch Anzeigemittel am Würfel oder einem Anzeigemittel am Spieleprogrammiergerät, wobei
    • die personalisierende Anzeige optisch und/oder akustisch erfolgt,
    • der Spiel-Iststand auf einem Display des Würfels und/oder auf dem Display des Spieleprogrammiergerätes angezeigt wird und in dem Würfel in einem Speicher oder in dem Spieleprogrammiergerät in einem Speicher die Titel möglicher Spiele abgespeichert sind, die in einer Auswahlliste mindestens einzeln auf einem Display des Würfels oder auf dem Display des Programmiergerätes auswählbar dargestellt werden und dass nach getroffener Auswahl die Programmdaten an den Würfel übertragen oder in diesem aktiviert werden,
    • sowie durch Ausgestaltung eines Würfels zur Durchführung des Verfahrens gemäß der im Anspruch 4 angegebenen Lehre.
  • Vorteilhafte weitere Verfahrensschritte und Merkmale der Erfindung sind in den Unteransprüchen 2 und 3und vorteilhafte Ausgestaltungsformen des Würfels und dessen Ansteuerung in den Ansprüchen 5 bis 10 angegeben.
  • Die Erfindung ist nicht nur auf Würfel in Form von Hexaedern beschränkt, sondern auf alle für Würfelspiele geeignete Polyeder anwendbar, wie Tetraeder, Pentaeder, Oktaeder, Dekaeder, Dokaeder, Tetradekaeder, Pentadekaeder, Hexadekaeder, Ikosaeder, Ikositetraeder, Triacontadiploeder und andere Polyederformen, deren Flächen mit Displays bestückt werden können oder deren Flächen Displays sind und die aufgrund ihrer Baugröße geeignet sind mit der Hand bewegt werden zu können, um eine der Flächen auf die obere Seite durch Abrollen über die Verbindungskanten bringen zu können.
  • Entsprechend der Verwendung unterschiedlicher Würfelformen ergibt sich eine bestimmte Anzahl von mit Displays belegten Flächen. Gemäß einem Merkmal der Erfindung wird mindestens eine dieser Displays personalisiert, also einem Spieler zugeordnet. Dies kann auf unterschiedliche Art und Weise erfolgen. Wenn an dem Würfel, z.B. im Kantenbereich zwischen zwei benachbarten Flächen, Tastelemente oder Berührungsfelder vorgesehen sind, so kann durch Auflegen eines Fingers das zugeordnete Display in einer bestimmten Farbe leuchten oder eine Beleuchtung im Rahmen zwischen den beiden Displays oder um das Display herum eine Zuordnung zu einem Spieler angezeigt werden. Dies kann auch durch Abtasten eines Fingerabdrucks mittels eines oder des obenseitigen Displays erfolgen, wenn dieses als Touchscreen ausgebildet ist. Ist der Fingerabdruck des Spielers bereits in einer Datenbank des Spielgerätes oder einer externen Datenbank oder im Speicher des Mikroprozessors in dem Würfel registriert, so kann eine akustische Begrüßung erfolgen oder eine Anzeige auf dem Programmiergerät sowie eine Zuordnung zu dem Spiel, was die Beteiligten zu spielen beabsichtigen.
  • Selbstverständlich ist es auch möglich, geeignete Signalisierungen bei allen Feldern, Displays oder Rahmenteilen vorzusehen. Wenn eine einheitliche Signalisierung erfolgt, so kann der Würfel dadurch einer bestimmten Person zugeordnet werden. Bei Weitergabe desselben Würfels an einen anderen Spieler kann eine umlaufende Zuordnung oder eine personenspezifische Zuordnung, wie zuvor angegeben, erfolgen. Bei der individuellen Zuordnung kann z. B. die Hintergrundfarbe für den Spieler A blau, für den Spieler B grün für den Spieler C gelb sein oder es können im Rahmen entsprechende Leuchtzeichen erscheinen. Wenn ein Vocoder im Würfel vorgesehen ist, kann der Würfel durch Sprachausgabe auch den Spielern akustisch mitteilen, dass der Würfel dem Spieler A, B, C allgemein oder einzeln zugeteilt ist.
  • Die einzelne Zuordnungsmöglichkeit eines Displays eines Feldes zu einem Spieler eröffnet weitere Spielmöglichkeiten, z. B. in der Form, dass der Spieler mehrfach den Würfel benutzen kann, wenn das ihm zugeordnete Display auf der Oberseite jeweils erscheint. Die Zuordnung kann auch bei Pfänderspielen signalisieren, welcher Spieler gerade ein Pfand abgeben muss. Die bildliche Darstellung auf einem Display kann sogar mit dem Spielinhalt verknüpft werden und anzeigen, was für ein Pfand abzugeben ist.
  • Die Personalisierung kann aber auch von einem Spieleprogrammiergerät vorgegeben werden. Hierzu ist es erforderlich, dass das Spieleprogrammiergerät, z. B. ein Computer oder Smartphone mittels einer Spiel-App das elektronische Spiel von einer anderen Datenquelle empfängt und auf einem Display zur Auswahl darstellt. Die spielbeteiligten Personen werden dann aufgefordert, z. B. die Anzahl der Spieler anzugeben, um die Programmierung der Zuordnung zu den Flächen des Würfels entsprechend zu bewirken. Von dieser Datenquelle des Spieleprogrammiergerätes werden dann die Personalisierungsdaten in einer definierten Reihenfolge den einzelnen Displays oder den einzelnen Würfeln zugeordnet, was letztendlich vom Spieleinhalt abhängig ist.
  • Wenn eine Datenkommunikation zwischen dem Spieleprogrammiergerät und dem Würfel vorgesehen ist, kann entsprechend dem Spielverlauf das jeweils obenseitig zum Liegen kommende Display oder auch die anderen Displays mit Bildern, Symbolen, grafischen Gestaltungen entsprechend dem Spielinhalt belegt werden. Im Falle, dass ein akustisches System implementiert ist, kann auch eine Sprachausgabe im Rahmen der Fortführung des Spieles erfolgen. Es ist ferner möglich, auf einem Display, das entweder das Display eines Smartphones oder das eines Computers sein kann, darüber hinaus der Spielverlauf und die jeweiligen Ergebnisse anzuzeigen, beispielsweise die Punkte, die ein Spieler in einem Punktspiel gewürfelt hat.
  • Es ist ersichtlich, dass durch die Erfindung jedes beliebige elektronisches Würfelspiel realisiert werden kann. Wenn mehrere Würfel gleichzeitig im Rahmen des Spielablaufs geworfen werden müssen, ist es zweckmäßig, wenn diese bei einem Spiel diese miteinander kommunizieren und beispielsweise auch die Gesamtergebnisse an das Spieleprogrammiergerät übertragen. Es ist ferner ersichtlich, dass die Erfindung auch dann verwendbar ist, wenn die Spieler sich nicht an einem Ort, sondern an unterschiedlichen Orten befinden. Um diese an demselben Spiel zu beteiligen, müssen die Spieleprogrammiergeräte miteinander kommunizieren, z. B. über das Internet miteinander verbunden sein.
  • Um eine umfassende Spielverlaufsdarstellung zu ermöglichen, ist in weiterer Ausgestaltung vorgesehen, dass zur Auswertung des Spielergebnisses eine kabellose Übertragung mindestens der der sichtbaren oberen Flache zugeordneten Spieldaten an das Spieleprogrammiergerät erfolgt und der Spiel-Iststand dem Spieler zugeordnet angezeigt wird. Wenn an demselben Spiel Personen an völlig verschiedenen Orten beteiligt sind, werden diese Daten selbstverständlich über das Internet auch an deren Spieleprogrammiergeräte übertragen. Der Spiel-Iststand kann aber auch auf einem Display des Würfels angezeigt werden.
  • Bei gleichzeitigem Spielen mit mehreren Würfeln, wie dieses beispielsweise beim Knobel in mittels eines Knobelbechers in klassischer Form erfolgt, können die Würfel als Gruppe einem Spieler zugeordnet werden. Z. B. können die Displays alle mit einer roten Hintergrundfarbe hinterlegt sein, die dem Spieler A zugeordnet ist.
  • Wenn die Würfel miteinander über ihre kabellosen Übertragungsschnittstellen oder über das Spieleprogrammiergerät miteinander oder hiermit kommunizieren, ist es z. B. möglich, die Ergebnisse auf einfache Weise zu addieren, am Würfel selbst einzeln oder als Ergebnis oder mit einem Display des Spieleprogrammiergerätes darzustellen. Auch können z. B. fehlerbehaftete Würfe der einzelnen Würfel den anderen Würfeln mitgeteilt werden.
  • Um den Spielern eine Auswahl aus dem Portfolio der elektronischen Spiele zu ermöglichen, ist in weiterer Ausgestaltung in dem Würfel in einem Speicher oder in dem Spieleprogrammiergerät in einem Speicher vorgesehen, dass die Titel möglicher Spiele abgespeichert sind, die in einer Auswahlliste mindestens einzeln auf einem Display des Würfels oder auf dem Display des Programmiergerätes auswählbar dargestellt werden. Wenn es sich um längere Listen handelt, so kann hier selbstverständlich die bekannte Scrolling-Technologie bei der Darstellung Anwendung finden. Nach getroffener Auswahl werden die Programmdaten des Spiels und diejenigen Daten während des Spielverlaufes an den Würfel übertragen oder in diesem aktiviert, wenn diese bereits im Speicher des Würfels gespeichert sind. Für die Registrierung des Spielverlaufes im Programmiergerät ist eine Kommunikation zwischen dem Würfel und diesem Gerät während des Spielverlaufes erforderlich, damit die Teilergebnisse und Endergebnisse erfasst und dargestellt werden können. Wenn die Erfassung ausschließlich über den Würfel selbst erfolgt, kann in vorteilhafter Weise auch vorgesehen sein, dass über einen im Würfel angeordneten Beamer die Ergebnisse und Teilergebnisse an eine Wand oder Decke geworfen werden. Ein solcher Beamer lässt sich auf einfache Weise dann realisieren, wenn das Display ein OLED-Display ist.
  • Grundsätzlich können die Flächen des Würfels jeweils ein monochromatisches Display oder ein Farbdisplay mit Pixelansteuerung aufweisen, wobei jedes Display von mindestens einem Mikrocontroller in dem Würfel anhand der grafischen Vorgaben des Spiels mit Bildern, Leuchtzeichen, Symbolen oder Leuchtflächen zur individuellen Anzeige belegbar ist. Zur Darstellung der Bilder, Symbole und grafischen Darstellungen eignen sich insbesondere TFT-Displays, LCD-Displays und OLED-Displays, die kleinformatig handelsüblich sind und eine hohe Auflosung aufweisen. Diese Displays können auch als Touchscreen ausgelegt sein, sodass hierüber auch Funktionssteuerungen ausgelöst werden können. Dazu sind spielegebundene Benutzeroberflächen für die einzelnen Displays im Speicher des Würfels abgelegt.
  • Es ist ferner von Vorteil, wenn in dem Würfel mindestens ein Lautsprecher eingebaut ist, der, von dem Mikrocontroller angesteuert, akustische Signale oder Laute oder ganze Worte und Sätze dem Spielverlauf und/oder dem Spieler zugeordnet und von einem Vocoder generiert abgibt. Hierüber können nicht nur Anweisungen und Spielverlauf Ergebnisse angesagt werden, sondern auch Frage- und Antwortspiele verbal gesteuert und unterstützt gespielt werden, wenn zusätzlich auch ein Mikrofon enthalten ist. Da sämtliche solche Baugruppen sehr klein handelsüblich sind, lassen diese sich beispielsweise in einem Würfel in der Form eines Hexaeders mit einer Kantenlänge von 15 mm bis 40 mm zusammen mit der übrigen Elektronik zur Ansteuerung der Displays und für die Datenübertragung unterbringen. Grundsätzlich kann die Größe des Würfels frei gewählt werden. Die Größe ist abhängig von den Spielen, die mit diesem Würfel gespielt werden sollen, und die gewünschte Darstellungsgröße der mit dem Display wiedergegebenen Bilder oder Symbole.
  • Um möglichst viele Spiele mit einem Würfel nach der Erfindung realisieren zu können, ist für die notwendige Programmierung in dem Würfel eine Schnittstelle ausschließlich zum Empfang von kabellos übertragenen Daten oder eine bidirektionale Kommunikationsschnittstelle implementiert. Diese Schnittstellen ermöglichen das Herunterladen von elektronischen Spielen und auch die Kommunikation während eines Spiels mit einem Spieleprogramm, um z. B. geänderte Darstellungen auf den Displays oder die Anzeige von Zwischen- und/oder Endergebnissen etc. zu bewirken. Als Schnittstelle kommen eine Bluetooth-Schnittstelle, eine WLAN-Schnittstelle, eine NFC-Schnittstelle oder eine andere für die drahtlose Übertragung geeignete Schnittstelle, wie eine Infrarotlicht-Schnittstelle oder ein Modem zum Datenempfang oder zur Datenkommunikation in Betracht.
  • Zum Schutz der Displays ist in weiterer Ausgestaltung des Würfels vorgesehen, dass die Winkelflächen zwischen den Würfelfeldern die Displays rahmenförmig überstehen. Die Displays liegen in dieser Ausführungsform etwas vertieft in den Rahmenwandungen.
  • Um nicht ständig Batterien für die Stromversorgung der elektronischen Schaltungen und der Displays in dem Würfel austauschen zu müssen, ist es zweckmäßig, Akkumulatoren zu verwenden, die über ein Ladegerät oder eine Ladeschaltung kontaktlos oder über Kontakte in den Phasen, in denen mit dem Würfel nicht gespielt wird, aufgeladen werden.
  • In einer Weiterbildung sind am oder im Würfel oder am Spieleprogrammiergerät oder mit diesen zusammenwirkende Mittel zur automatischen Spielererkennung der an einem Spiel beteiligten Personen vorgesehen. Hierzu ist es erforderlich, dass biometrische Daten des jeweiligen Spielers erfasst werden oder Passwörter eingegeben werden. Als Mittel zur automatischen Spielererkennung kann deshalb eine Fläche zum Erfassen eines Fingerabdrucks, eine alphanumerische Tastatur oder eine numerische Tastatur zur Eingabe von Passwörtern, eine Sprachanalyse oder eine Kamera zur Erfassung anderer biometrischer Daten des Spielers vorgesehen sein.
  • Als Spieleprogrammiergerät kann ein Computer, ein Laptop, ein Smartphone, ein Tablet-PC oder eine Spielekonsole mit einem integrierten Computer und Anzeigedisplay verwendet werden. Dieses Gerät kann auch mit einem externen Rechner oder einem externen Speicher kommunizieren, auf dem programmierte Spiele abgelegt sind. Es ist somit möglich, beispielsweise über eine App in einem Smartphone ein Spiel herunterzuladen, die für den Würfel benötigten Programmteile an der Mikrocontroller des Würfels zu übertragen, der nach dem Programm die Ansteuerung der Displays und der übrigen elektronischen Schaltungen unter Berücksichtigung der durch den Lagesensor erfassten Würfelstellung programmgemäß vor und während des Spieles bewirkt.

Claims (10)

  1. Verfahren zum Steuern der sichtbaren Flächen eines von Hand bewegbaren elektronischen Würfels in Form eines Polyeders, dessen Flächen Displays zur monochromen und/oder farbigen Darstellung von grafischen Symbolen und/oder Bildern sind, und der mindestens aufweist: einen Mikroprozessor zum individuellen Ansteuern der Displays, eine Schnittstelle mindestens zur kabellosen Datenkommunikation mit einem Spielanzeige- und/oder Spieleprogrammiergerät, einen Bewegungs- und Lagesensor zur Feststellung mindestens der oberen Fläche im Ruhezustand des Würfels und eine integrierte Stromversorgung, wobei mindestens das Display an der sichtbaren oberen Fläche zum ausgewählten Spiel oder zum Spielverlauf zugeordnet wird und eine Anzeige der jeweiligen dem Spiel zugeordneten grafischen oder bildlichen Darstellung und zur Auswertung des Spielergebnisses eine kabellose Übertragung der Spieldaten mindestens der sichtbaren oberen Fläche an das Spieleprogrammiergerät erfolgt und der Spiel-Iststand dem Spieler zugeordnet angezeigt wird, gekennzeichnet durch folgende Verfahrensschritte: Personalisieren mindestens eines Displays durch Betätigen oder Aktivieren von mindestens einem am Würfel vorgesehenen Schaltelement oder mindestens einem Berührungsfeld oder durch Empfang von mindestens einem Personalisierungssignal von dem Spieleprogrammiergerät, Anzeigen der Zuordnung zum jeweiligen Spieler durch Anzeigemittel am Würfel oder einem Anzeigemittel am Spieleprogrammiergerät, wobei die personalisierende Anzeige optisch und/oder akustisch erfolgt, der Spiel-Iststand auf einem Display des Würfels und/oder auf dem Display des Spieleprogrammiergerätes angezeigt wird und in dem Würfel in einem Speicher oder in dem Spieleprogrammiergerät in einem Speicher die Titel möglicher Spiele abgespeichert sind, die in einer Auswahlliste mindestens einzeln auf einem Display des Würfels oder auf dem Display des Programmiergerätes auswählbar dargestellt werden und nach getroffener Auswahl die Programmdaten an den Würfel übertragen oder in diesem aktiviert werden.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass bei gleichzeitigem Spielen mit mehreren Würfeln diese als Gruppe einem Spieler zugeordnet werden.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Würfel miteinander über ihre kabellosen Übertragungsschnittstellen oder über das Spieleprogrammiergerät kommunizieren.
  4. Elektronischer Würfel zur Durchführung des Verfahrens nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Flächen des Würfels jeweils ein monochromatisches Display oder ein Farbdisplay mit Pixelansteuerung aufweisen und jedes Display von mindestens einem Mikrocontroller in dem Würfel anhand der grafischen Vorgaben des Spiels mit Bildern, Leuchtzeichen, Symbolen oder Leuchtflächen zur individuellen Anzeige belegt ist, dass am oder im Würfel oder am Spieleprogrammiergerät oder mit diesen zusammenwirkende Mittel zur automatischen Spielererkennung der an einem Spiel beteiligten Personen vorgesehen sind, dass die Mittel zur automatischen Spielererkennung eine Fläche zum Erfassen eines Fingerabdrucks, eine alphanumerische Tastatur oder eine numerische Tastatur zur Eingabe von Passwörtern, eine Sprachanalyse oder eine Kamera zur Erfassung biometrischer Daten des Spielers enthalten und dass die Winkelflächen zwischen den Würfelfeldern die Displays rahmenförmig überstehen.
  5. Elektronischer Würfel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass in dem Würfel mindestens ein Lautsprecher enthalten ist, der, von dem Mikrocontroller angesteuert, akustische Signale oder Laute oder ganze Worte und Sätze dem Spielverlauf und/oder dem Spieler zugeordnet und von einem Vocoder generiert abgibt, und/oder ein Mikrofon implementiert ist.
  6. Elektronischer Würfel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass in dem Würfel eine Schnittstelle ausschließlich zum Empfang von kabellos übertragenen Daten oder eine bidirektionale Kommunikationsschnittstelle implementiert ist.
  7. Elektronischer Würfel nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass in dem Würfel und dem Spieleprogrammiergerät eine Bluetooth-Schnittstelle, eine WLAN-Schnittstelle, eine Infrarotlicht-Schnittstelle oder ein Modem zum Datenempfang oder zur Datenkommunikation vorgesehen ist.
  8. Elektronischer Würfel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass in dem Würfel ein wieder aufladbarer Akkumulator enthalten ist, der mittels einer Ladeschaltung von einem Ladegerät kontaktlos oder über Kontakte am Würfel aufladbar ist.
  9. Elektronischer Würfel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass in diesem ein Beamer zur optischen Darstellung mindestens des Bildes des oben liegenden Displays oder von Spieleteilergebnissen oder Endergebnissen an einer Wand oder Decke vorgesehen ist.
  10. Elektronischer Würfel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass das Spieleprogrammiergerät ein Computer, ein Laptop, ein Smartphone, ein Tablet-PC oder eine Spielekonsole mit einem integrierten Computer und Anzeigedisplay ist.
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