DE8813956U1 - Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät - Google Patents

Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät

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DE8813956U1
DE8813956U1 DE8813956U DE8813956U DE8813956U1 DE 8813956 U1 DE8813956 U1 DE 8813956U1 DE 8813956 U DE8813956 U DE 8813956U DE 8813956 U DE8813956 U DE 8813956U DE 8813956 U1 DE8813956 U1 DE 8813956U1
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/10Miscellaneous game characteristics with measuring devices
    • A63F2250/1063Timers

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

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Deutsches Patentamt
Zweibrückenstr. 12
8000 München 2
Anmelder: Herr Jirka Linhart
Loch 10, 5223 Nümbrecht
Titel : Elektronisches Spiel "Crazy Numbers"
Die Erfindung ist ein Mikrocomputer-prcgrammiertes Spielgerät, das mit seinen einfacftSi^SüT^der einen Seite für Kinder geeignet ist, aber auch mit seinen mittelschwierieen und sehr schwierigen Aufgaben auf der anderen Seite für Jugendliche und Erwachsene ein interessantes Denkspiel ist.
Der Spieler soll durch eine Druckkombination mehrerer Tasten das erscheinen einer Ziffer, einer Zahl, einer grafischen Darstellung oder eines beweglichen Bildes auf einer Digitalanzeige erreichen.
Dies kann in verschiedenen Schwierigkeitsstufen, wobei ein Timer die Spieldauer auf eine bestimmte Anzahl von Sekunden oder Minuten begrenzen kann, falls man sich es wünscht. Das Spiel ist durch eingebaute
Fallen für z.3. wiederholte Fehler oder Belohnungen für besonders gute Reaktionen und erzielte Erfolge
§ noch attraktiver gestaltet.
Die Merkmale und Funktionen des elektronischen Spiel» gerätes (weiter mit ES bezeichnet) sind in der nach-
folgenden Beschreibung und Zeichnungen erläutert.
Sie zeigen : Fig. 1 - Draufsicht und Auf si cht des EM
Fig. 2 - Eine runde Ausführung des EM Fig. 3 - Eine viereckige Ausführung des EM
In Fig. 1 ist mit 1 das Gehäuse des EM abgebildet, das aus Kunststoff oderMetall besteht.
Die Tasten 2 und 9 sind Multifunktionstaster, die je nach Lage (Druckkraft) einen oder mehrere Stromkredse schließen» Wird der Taster nur leicht heruntergedrückt so wird der erste Stromkreis geschlossen, beim völligen Durchdrücken des Tasters werden alle angeschlossene* Stromkreise geschlossen.
Die- Betätigung dieser Taster kann auf Wnsch des Spielers auch akkustisch oder optisch durch Leuchten wahrnehmbar sein. Dies bedeutet aber eine Erleichterung, wodurch sich die vorgegebene Zeit automatisch verkürzt. Wild keine Zeit vorgegeben, po erscheinen auf der Anzeige (für Zeit) 5 Strafpunkte für die Benutzung d.o.-"«. Hilfsmittels.-»
1st das Spiel mit Anzeige für Zifferhund Buchstaben ausgestattet, so wird durch eine entsprechende Druckkombination das Erscheinen der einzelnen sieben Striche pro Ziffer oder Buchstabe bewirkt. )ie Kombinationen basieren auf einem "geheimen" System", das später genau erläutert wird.
Die Digitalzahl auf der Anzeige 5 besteht aus drei Ziffern mit je höchstens? Strichen. Die Eins wird z.B. durch 2 Striche, die Zwei durch fünf oder die Acht durch sieben Striche gebildet.
Für die Bildung einer einstelligen Zahl, also der letzten (rechten) Ziffer wird eine einfachere Druckkombination benutzt, für die mittlere eine schwierigere und für die erste (linke) Ziffer eine schwierige, von den beiden (letzten und mittleren) abgeleitete Druckkombination verwendet»
Bevor jede der drei Ziffern und zwar auch in allen einzelnen Schwierigkeitsstufen auf der Anzeige 3 digital dargestellt werden können, muß erst eine "Aktivierungskombination" also ein Code mit den Tasten 2 und 8 gedrückt werden, da sonst keine Reaktion e in tritt.
Die Schwierigkeitsstufen lassen sich mit den Tasten 4- (erste, zweite oder dritte) einstellen. Das bewirkt folgendes:
- in der 1, Stufe werde alle Tasten grundsätzlich voll durchgedrückt,
- in der 2. Stufe werden einige der Tasten 2 und 9 leicht und einige voll durchgedrückt ,
-Ü—
- in der J. Stufe werden einige Tasten nur leicht, einige voll durchgedrückt, wobei zwischen einigen Druckvorgängen eine
bestimmte Zeit in Sek. erst abgewartet werden muß.
Mit den Tasten 6 läßt sich eine beliebige Zeit als zeitliche Begrenzung des Spieles auf der Anzeige 5 einstellen. Wird keine Zeit vorgegeben, so bleibt die Anzeige 5 leer, und kann im Verlauf dee Spieles für die Speicherung von evtl. erzielten Strafpunkten dienen.
Kommt ein Spieler nicht weiter, so kann er sich in begrenzter Zahl helfen, in dem er einen Strich einer Ziffer abruft. Dies geschieht durch Druck auf die Hilfstasten 8 und 9» die jeweils zu einer Ziffer zugeordnet sind. Die Inanspruchnahme dieser Hilfe wird automatisch durch Kürzung der vorgegebenen Zeit. Ist keine Zeit vorgegeben, so geschieht die Bestrafung durch Erteilen von Strafpunkten, die in Anzeige 5 erscheinen. Benutzt ein Spieler die Tastn 8 und 9 mehr als dreimal, erfolgt eine Bestrafung durch Löschen einiger schon erreichten Striche.
Damit sich das Spiel noch attraktiver gestalten läßt, ist es möglich, mit der Programmtaste die Code-Kombinationen zu verändern, oder die SysOe-i-Druckkombinationen für die jeweiligen Ziffern,die ja unterschiedlich sind, untereinander zu vertauschen. Dazu wird die Taste 8, bzw. die Taste 8 in Verbindung mit einer der Tasten 2 in einer bestimmten Kombination benutzt.
Einige besondere Erfolge werden mit "geschenkten" Strichen einer Ziffer oder durch Verlängerung der
Spielzeit belohnt. Wird zu_erst die erste (linke) Ziffer die bekanntlich die schwierigste iüt und sich in der Druckkombination von denen dor zwei letzten Ziffern ableitet mit Erfolg gespielt, so erscheinen einige Striche der letzten oder mittleren Ziffer zurBelohnung.
Es sind aber auch Fallen programmiert: Nacbjeiner wiederholt falschen Kombination, zu langer Wartezeit oder zu langem wahrlosen Drücken der Tasten 2 und 8 werden eine, mehrere oder sogar alle erreichtenStriche gelöscht.
Als Spielziel könnerjnicht nur Zahlen bestimmt werden, sondern auch kurze Wörter, wie "ICH", "LOS" usw.
Das MS kann auch dreidimensionale Formen haben, wie Zylinder
Seiten.
Zylinder, Kugel, Pyramide oder Körper mit viereckigen
Auf einer Digitalanzeige können nicht nur Ziffern und ^nphchahon &agr;&eegr;&eegr;&EEgr;&ogr;&tgr;» onr»V» &ogr;*&tgr;»&ogr;-&Rgr;-&idiagr; &ogr;&lgr;&EEgr;&ogr; T\oT>cfol &Iacgr; &pgr; &tgr;&igr; er &ogr; &eegr; &lgr;&EEgr;&ogr;&tgr;*
farbige bewegliche Bilder gestaltet werden.

Claims (23)

ANSPRÜCHE
1. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät zum Testen und ^ordern menschlichen Gedächtnisses und Reaktionsvermögens, dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse (1) aus Kunststoff oder Metall
besteht.
2. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß die Form des Gehäuses (1) dreieckig ist.
3. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß die Form des Gehäuses (1) rund ist.
4. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse viereckig ist.
5. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse mehreckig ist.
6. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse oval ist.
7. Mikrocomputer-geoteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekannzeichnet, daß das Gehäuse üe l'Orm oinor Kugel hat.
8. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse die Form einer Pyramide hat.
9. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse die Form eines Zylinders hat.
10. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse die Form eines mehrflächigen Körpers hat.
11. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-10 dadurch gekennzeichnet, daß im Gehäuse (1) ein, mit einem bestimmten Programm gespeicherter, Mikrocomputer eingebaut ist.
12. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anpruch 1-11 dadurch gekennzeichnet, daß in dem Gehäuse (1) eine beliebige ,Anzahl von ein- oder mehrschaltstufigen Tastern integriert ist.
15· Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-12 dadurch gekennzeichnet, daß in dem Gehäuse eine beliebige Anzahl von Wipptastern (Zweifunktionstaster) integriert ist.
14. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach An- : pruch 1-12 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse beliobige Anzahl von Folientastern aufweist.
15· Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-14 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse (1) eine oder mehrere LCD-Anzeigen für Buchstabon und Ziffern aufweist.
16. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-15 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse eine oder mehrere LED-Anzeigen für Ziffern, Buchstaben oder alle möglichengrafischenbeweglichenund unbeweglichen Zeichen aufweist.
17-Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-16 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse eine oder mehrere optisch wahrnehmbare Signalelemente, wie Glühbirnen oder Leuchdioden aufweist.
18.Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-1? dadurch gekennzeichnet, daß Geliäuse ein oder mehrere akkustisch wahrnehmbare üignalelemente, wie Piepser oder elektronische Melodien-unc Stimmenerzeuger aufweist.
Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nacli ADrspruch 1-18 dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät durch eingebaute Batterien, Akkus oder Solarzellen versorgt wird.
20. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch I-19 dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät mittels Kabel von außen versorgter ist.
21. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-20 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse (1) aus weichem oder hartem Elastomer besteht.
i/l
Pi
22. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-21 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse mit weichem Elastomer überzogen ist.
23. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-22 dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät über mehrere "Schwierigkeitsgrad-Tasten" verfügt, mit denen verschiedene SteuerprogramiDG aktiviert werden.
Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-22 dadurch gekennzeichnet, daß das über einen elektronischen Timer verfügt.
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