DE8813956U1 - Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät - Google Patents
Mikrocomputer-gesteuertes SpielgerätInfo
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- 239000002184 metal Substances 0.000 claims description 2
- 229920001875 Ebonite Polymers 0.000 claims 1
- 229920001971 elastomer Polymers 0.000 claims 1
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2250/00—Miscellaneous game characteristics
- A63F2250/10—Miscellaneous game characteristics with measuring devices
- A63F2250/1063—Timers
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
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Description
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Deutsches Patentamt
Zweibrückenstr. 12
Zweibrückenstr. 12
8000 München 2
Anmelder: Herr Jirka Linhart
Loch 10, 5223 Nümbrecht
Titel : Elektronisches Spiel "Crazy Numbers"
Die Erfindung ist ein Mikrocomputer-prcgrammiertes Spielgerät, das mit seinen einfacftSi^SüT^der einen
Seite für Kinder geeignet ist, aber auch mit seinen mittelschwierieen und sehr schwierigen Aufgaben auf
der anderen Seite für Jugendliche und Erwachsene ein interessantes Denkspiel ist.
Der Spieler soll durch eine Druckkombination mehrerer
Tasten das erscheinen einer Ziffer, einer Zahl, einer grafischen Darstellung oder eines beweglichen Bildes
auf einer Digitalanzeige erreichen.
Dies kann in verschiedenen Schwierigkeitsstufen, wobei ein Timer die Spieldauer auf eine bestimmte Anzahl
von Sekunden oder Minuten begrenzen kann, falls man sich es wünscht. Das Spiel ist durch eingebaute
Fallen für z.3. wiederholte Fehler oder Belohnungen für besonders gute Reaktionen und erzielte Erfolge
§ noch attraktiver gestaltet.
Die Merkmale und Funktionen des elektronischen Spiel»
gerätes (weiter mit ES bezeichnet) sind in der nach-
folgenden Beschreibung und Zeichnungen erläutert.
Sie zeigen : Fig. 1 - Draufsicht und Auf si cht
des EM
Fig. 2 - Eine runde Ausführung des EM Fig. 3 - Eine viereckige Ausführung
des EM
In Fig. 1 ist mit 1 das Gehäuse des EM abgebildet, das aus Kunststoff oderMetall besteht.
Die Tasten 2 und 9 sind Multifunktionstaster, die je nach Lage (Druckkraft) einen oder mehrere Stromkredse
schließen» Wird der Taster nur leicht heruntergedrückt so wird der erste Stromkreis geschlossen,
beim völligen Durchdrücken des Tasters werden alle angeschlossene* Stromkreise geschlossen.
Die- Betätigung dieser Taster kann auf Wnsch des
Spielers auch akkustisch oder optisch durch Leuchten wahrnehmbar sein. Dies bedeutet aber eine Erleichterung,
wodurch sich die vorgegebene Zeit automatisch verkürzt. Wild keine Zeit vorgegeben, po
erscheinen auf der Anzeige (für Zeit) 5 Strafpunkte für die Benutzung d.o.-"«. Hilfsmittels.-»
1st das Spiel mit Anzeige für Zifferhund Buchstaben
ausgestattet, so wird durch eine entsprechende Druckkombination das Erscheinen der einzelnen sieben
Striche pro Ziffer oder Buchstabe bewirkt. )ie Kombinationen basieren auf einem "geheimen" System",
das später genau erläutert wird.
Die Digitalzahl auf der Anzeige 5 besteht aus drei
Ziffern mit je höchstens? Strichen. Die Eins wird z.B. durch 2 Striche, die Zwei durch fünf oder die
Acht durch sieben Striche gebildet.
Für die Bildung einer einstelligen Zahl, also der letzten (rechten) Ziffer wird eine einfachere Druckkombination
benutzt, für die mittlere eine schwierigere und für die erste (linke) Ziffer eine schwierige,
von den beiden (letzten und mittleren) abgeleitete Druckkombination verwendet»
Bevor jede der drei Ziffern und zwar auch in allen einzelnen Schwierigkeitsstufen auf der Anzeige 3
digital dargestellt werden können, muß erst eine "Aktivierungskombination" also ein Code mit den Tasten
2 und 8 gedrückt werden, da sonst keine Reaktion e in tritt.
Die Schwierigkeitsstufen lassen sich mit den Tasten 4- (erste, zweite oder dritte) einstellen. Das bewirkt
folgendes:
- in der 1, Stufe werde alle Tasten grundsätzlich
voll durchgedrückt,
- in der 2. Stufe werden einige der Tasten 2 und 9 leicht und einige voll durchgedrückt
,
-Ü—
- in der J. Stufe werden einige Tasten nur
leicht, einige voll durchgedrückt, wobei zwischen einigen Druckvorgängen eine
bestimmte Zeit in Sek. erst abgewartet werden muß.
Mit den Tasten 6 läßt sich eine beliebige Zeit als zeitliche Begrenzung des Spieles auf der Anzeige 5 einstellen.
Wird keine Zeit vorgegeben, so bleibt die Anzeige 5 leer, und kann im Verlauf dee Spieles für die
Speicherung von evtl. erzielten Strafpunkten dienen.
Kommt ein Spieler nicht weiter, so kann er sich in begrenzter Zahl helfen, in dem er einen Strich einer
Ziffer abruft. Dies geschieht durch Druck auf die Hilfstasten 8 und 9» die jeweils zu einer Ziffer zugeordnet
sind. Die Inanspruchnahme dieser Hilfe wird automatisch durch Kürzung der vorgegebenen Zeit. Ist keine Zeit
vorgegeben, so geschieht die Bestrafung durch Erteilen
von Strafpunkten, die in Anzeige 5 erscheinen. Benutzt ein Spieler die Tastn 8 und 9 mehr als dreimal, erfolgt
eine Bestrafung durch Löschen einiger schon erreichten Striche.
Damit sich das Spiel noch attraktiver gestalten läßt, ist es möglich, mit der Programmtaste die Code-Kombinationen
zu verändern, oder die SysOe-i-Druckkombinationen
für die jeweiligen Ziffern,die ja unterschiedlich sind, untereinander zu vertauschen. Dazu wird
die Taste 8, bzw. die Taste 8 in Verbindung mit einer der Tasten 2 in einer bestimmten Kombination benutzt.
Einige besondere Erfolge werden mit "geschenkten" Strichen einer Ziffer oder durch Verlängerung der
Spielzeit belohnt. Wird zu_erst die erste (linke) Ziffer
die bekanntlich die schwierigste iüt und sich in der Druckkombination von denen dor zwei letzten Ziffern
ableitet mit Erfolg gespielt, so erscheinen einige Striche der letzten oder mittleren Ziffer zurBelohnung.
Es sind aber auch Fallen programmiert: Nacbjeiner wiederholt
falschen Kombination, zu langer Wartezeit oder zu langem wahrlosen Drücken der Tasten 2 und 8
werden eine, mehrere oder sogar alle erreichtenStriche
gelöscht.
Als Spielziel könnerjnicht nur Zahlen bestimmt werden, sondern auch kurze Wörter, wie "ICH", "LOS" usw.
Das MS kann auch dreidimensionale Formen haben, wie Zylinder
Seiten.
Zylinder, Kugel, Pyramide oder Körper mit viereckigen
Auf einer Digitalanzeige können nicht nur Ziffern und ^nphchahon &agr;&eegr;&eegr;&EEgr;&ogr;&tgr;» onr»V» &ogr;*&tgr;»&ogr;-&Rgr;-&idiagr; &ogr;&lgr;&EEgr;&ogr; T\oT>cfol &Iacgr; &pgr; &tgr;&igr; er &ogr; &eegr; &lgr;&EEgr;&ogr;&tgr;*
farbige bewegliche Bilder gestaltet werden.
Claims (23)
1. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät zum Testen und ^ordern menschlichen Gedächtnisses und Reaktionsvermögens,
dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse (1) aus Kunststoff oder Metall
besteht.
besteht.
2. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß die Form
des Gehäuses (1) dreieckig ist.
3. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß die Form
des Gehäuses (1) rund ist.
4. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse viereckig ist.
5. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse mehreckig ist.
6. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse
oval ist.
7. Mikrocomputer-geoteuertes Spielgerät nach Anspruch
1 dadurch gekannzeichnet, daß das Gehäuse üe l'Orm oinor Kugel hat.
8. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse
die Form einer Pyramide hat.
9. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse die Form eines Zylinders hat.
10. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse
die Form eines mehrflächigen Körpers hat.
11. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-10 dadurch gekennzeichnet, daß im Gehäuse
(1) ein, mit einem bestimmten Programm gespeicherter, Mikrocomputer eingebaut ist.
12. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anpruch 1-11 dadurch gekennzeichnet, daß in dem
Gehäuse (1) eine beliebige ,Anzahl von ein- oder mehrschaltstufigen Tastern integriert ist.
15· Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1-12 dadurch gekennzeichnet, daß in dem Gehäuse eine beliebige Anzahl von Wipptastern
(Zweifunktionstaster) integriert ist.
14. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach An- : pruch 1-12 dadurch gekennzeichnet, daß das
Gehäuse beliobige Anzahl von Folientastern aufweist.
15· Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1-14 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse (1) eine oder mehrere LCD-Anzeigen für Buchstabon
und Ziffern aufweist.
16. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-15 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse
eine oder mehrere LED-Anzeigen für Ziffern, Buchstaben oder alle möglichengrafischenbeweglichenund
unbeweglichen Zeichen aufweist.
17-Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1-16 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse eine oder mehrere optisch wahrnehmbare
Signalelemente, wie Glühbirnen oder Leuchdioden aufweist.
18.Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1-1? dadurch gekennzeichnet, daß Geliäuse
ein oder mehrere akkustisch wahrnehmbare üignalelemente, wie Piepser oder elektronische
Melodien-unc Stimmenerzeuger aufweist.
Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nacli ADrspruch
1-18 dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät durch eingebaute Batterien, Akkus oder
Solarzellen versorgt wird.
20. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch I-19 dadurch gekennzeichnet, daß das
Gerät mittels Kabel von außen versorgter ist.
21. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-20 dadurch gekennzeichnet, daß das
Gehäuse (1) aus weichem oder hartem Elastomer besteht.
i/l
Pi
Pi
22. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1-21 dadurch gekennzeichnet, daß das Gehäuse mit weichem Elastomer überzogen ist.
23. Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch
1-22 dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät über mehrere "Schwierigkeitsgrad-Tasten"
verfügt, mit denen verschiedene SteuerprogramiDG aktiviert werden.
Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät nach Anspruch 1-22 dadurch gekennzeichnet, daß das über
einen elektronischen Timer verfügt.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE8813956U DE8813956U1 (de) | 1988-11-08 | 1988-11-08 | Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE8813956U DE8813956U1 (de) | 1988-11-08 | 1988-11-08 | Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE8813956U1 true DE8813956U1 (de) | 1989-04-06 |
Family
ID=6829647
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE8813956U Expired DE8813956U1 (de) | 1988-11-08 | 1988-11-08 | Mikrocomputer-gesteuertes Spielgerät |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE8813956U1 (de) |
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-
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DE202018006169U1 (de) | 2018-03-20 | 2019-06-03 | Logic Glas Gmbh | Von Hand bewegbarer elektronischer Würfel |
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