DE2855384A1 - Lern- und unterhaltungsgeraet - Google Patents
Lern- und unterhaltungsgeraetInfo
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Description
28S53B4
Die Erfindung betrifft Lärm- und Spiel- bzw. Unterhaltungsgeräte.
Derartige Geräte werden beispielsweise dazu verwendet, die Denk- und Kombinationsfähigkeit zu üben; jedoch ist mit
diesen Geräten auch eine gute Unterhaltung möglich.
Das Prinzip eines derartigen Gerätes beruht im wesentlichen darauf, einen vorgegebenen, jedoch zufällig bzw. willkürlich
gewählten Code durch Ausnützen oder Beantworten von Hinweisen oder Anhaltspunkten zu lösen bzw. zu knacken,
die im Lauf der Buche nach dem Geheimcode auftreten. Mit Geschicklichkeit, Erfindungsgabe und Klugheit bei dem
Abgrenzen oder Einkreisen der Fragen, kommt man zu einer schnelleren Lösung. Dieses Spiel ist daher nicht nur
amüsant und unterhaltsam, sondern es trainiert insbesondere auch das logische und induktive Denken. Darüberhinaus kann
das Gerät - wie im weiteren noch erläutert wird - als Spiel verwendet werden, das mit einer Anzahl von Spielern
gespielt werden kann.
Geräte der zuvor beschriebenen Art werden unter der Handelsbezeichnung
MASTERMIND im Zusammenhang mit einer Vielzahl von Spielen und Unterhaltungsgeräten auf dem Markt angeboten.
Diese Spiele sind jedoch rein mechanische Spiele und mit ihnen können zwei oder mehr Spieler gegeneinander
spielen.
Der vorliegenden Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Lern- und Unterhaltungsgerät zu schaffen, mit dem auch
Spiele, Lernvorgänge und Unterhaltung für eine einzige Person möglich ist, und mit dem keine mechanischen Manijjulationen
verbunden sind.
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Diese Aufgabe wird erfindun ^sgeraäss mit dem in Anspruch 1
angegebenen Lern- und Unterhaltungsgerät gelöst.
Vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen
angegeben.
Das erfindungsgemässe Gerät kann zum Spielen, Lernen oder
Unterhalten, insbesondere auch von nur einer Person benutzt werden und ist auf vielfältige Weise anwendbar. Der Spielverlauf
und der Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Spiele lassen sich in einfacher Weise an die Voraussetzungen des
Spielers, beispielsweise auch an Kinder, anpassen. Darüberhinaus sind keine mechanischen Manipulationen, beispielsweise
Steckvorgänge von Stiften usw. erforderlich, so dass auch Personen, die manuell wenig begabt und uninteressiert sind,
die Lust und den Spass an diesem Gerät nicht verlieren. Dies ist insbesondere im Hinblick auf den hohen Lerneffekt,
der mit dem erfindungsgemässen Gerät hervorgerufen werden
kann, von Bedeutung.
Als Beispiel für die im weiteren durchgeführte Beschreibung
der vorliegenden Erfindung und von Ausführungsbeispielen sei angenommen, dass das Gerät zum Knacken oder Lösen eines
Zahlencodes, d. h. einer Folge beispielsweise von vier Ziffern zwischen 0 und 9 vorgesehen ist. Selbstverständlich
können auch mehr oder weniger als vier Ziffern für den Nummerncode
verwendet werden, oder der Code kann beispielsweise auch aus Buchstaben, Zeichen, Farben, geometrischen Symbolen
oder irgendwelchen anderen unterscheidbaren Daten bestehen. Oder anders ausgedrückt, die jeweiligen Einheiten eines
Codes können unterschiedlicher Art sein, und es können auch unterschiedlich viele Einheiten pro Code verwendet
werden. Weiterhin brauchen die Einheiten, beispielsweise ganze Zahlen oder Buchstaben usw. nicht, wie im vorliegenden
Beispiel zur Erläuterung der Erfindung, von links nach rechts in einer waagerecht angeordneten Folge angeordnet sein. Vielmehr
können die Codes auch komplexere Anordnungen darstellen.
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Der gewählte Code wird voreingestellt, dabei jedoch nicht
aufgezeigt, sondern er bleibt geheim, und zwar insofern, als er in einem Speicher der elektronischen Schaltungsanordnung
gespeichert und nicht auf dem Anzeige feld angezeigt wird, es sei denn, der Benutzer will dies. Die Wahl
des Codes kann zufällig bzw. willkürlich durchgeführt werden, beispielsweise mit einer Schaltungseinrichtung, die
durch eine Setztaste ausgelöst wird. Es ist jedoch auch möglich, die Wahl der Geheimcodes über eine Tastatur einzugeben.
Wie bereits erwähnt, sind Einrichtungen vorgesehen, um die. Anzahl der Versuche aufzuzeichnen, die der Benutzer benötigt,
um das Rätsel zu lösen und den Code mi knacken. Weiterhin
sind Einrichtungen vorgesehen, um das Ergebnis der von einer elektronischen Schaltung durchgeführten Analysen
dieser Versuche aufzuzeichnen bzw. darzustellen. Diese Analysen werden vorzugsweise in binärer Form durchgeführt,
und am vorteilhaftesten werden diese Analysen bzw. die Ergebnisse dieser Analysen und Untersuchungen getrennt
voneinander angegeben bzw. dargestellt oder sichtbar gemacht, nämlich (a) die Anzahl der Ziffern, die sowohl hinsichtlich
des Ziffernwerts als auch hinsichtlich der Lage richtig gewählt sind und (b) die Anzahl der Ziffern, die hinsichtlich
des Ziffernwertes richtig, jedoch hinsichtlich der Lage bzw.
der Stellung nicht richtig gewählt wurden. Bei den weiteren Bemühungen, den Code zu knacken, wird der Spieler dabei
durch diese aufgezeichneten Ergebnisse beim Auswählen weiterer Codeversuche geleitet, um den Code zu knacken.
Die Erfindung wird nachfolgend anhand der Figuren beispielsweise näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 eine perspektivische Darstellung eines erfindungsgeraässen
Geräts, sowie die Vorderseite dieses Geräts,
Fig. 2 bis 8 schematische Darstellungen von Schaltungsanordnungen, mit denen die Funktionen des in Fig. 1
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dargestellten Geräts ausgeführt werden, und Fig. 9 eine schematische Darstellung einer praktischen
Ausführungsform der Schaltung, wie sie bei dem in Fig. 1 dargestellten Gerät verwendet wird.
Das in Fig. 1 dargestellte Gehäuse 1 ist im wesentlichen rechteckförmig und ähnelt in seinen Massen und in seiner
Form einem Taschenrechner. Die Vorderseite 2 des erfindungsgemässen
Geräts weist jedoch eine besondere Ausbildungsform auf. Im oberen Abschnitt der Vorderseite befindet sich
ein Anzeigefeld 3, das bei Betrieb des Geräts zur Anzeige
von Code- und Schlüsseldaten dient, wie dies im weiteren noch ausführlich beschrieben werden wird.
In der Mitte der Vorderseite 2 befindet' sich eine Tastengruppe
4, mit der das Gerät bedient bzw. gesteuert wird. Die erste Tastenreihe weist die Tasten 5 bis 9 auf, die
in dieser Reihenfolge mit den Angaben EIN/AUS (ON/ÜFF), SETZEN (SET), VERSUCH (TRY), FEHLVERSUCH (FAIL) und
LÖSCHEN (CLEAR) versehen sind. Die übrigen beiden Tastenreihen, die jeweils fünf Tasten umfassen und insgesamt
mit dem Bezugszeichen 10 versehen sind, weisen die Beschriftungen 0 ... 9 auf. Der Zweck der Tasten wird im
weiteren noch ausführlich erläutert.
Der untere Abschnitt der Vorderseite bzw. des Bedienungsfeldes weist zwei löschbare Beschriftungs- bzw. Markierungsstreifen
11 und 12 auf. Der löschbare Streifen 11 ist an seinem oberen Ende permanent mit -den Zahlen 1, 2,
3, 4 beschriftet, die den Benutzer darauf hinweisen, dass die Zahlen, die er in die entsprechenden Spalten des
löschbaren Streifens 11 einschreibt, in der Reihenfolge 1,2, 3 und 4- vorliegen.
Der Streifen 12 auf der rechten Seite ist an seinem oberen Ende permanent mit einem Haken und einem Kreuz beschriftet.
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Die erste Spalte dient der Eingabe der Zahl an Ziffern, die sowohl hinsichtlich des Ziffernwerts als auch hinsichtlich
der Lage bei dem gerade vorliegenden Versuch sind, der in der entsprechenden Zeile des Streifens 11 durchgeführt
wird. Und die Spalte X ganz rechts dient der Eingabe der entsprechenden Anzahl von Ziffern, die hinsichtlich des
Ziffernwertes richtig, jedoch hinsichtlich der Lage in der
entsprechenden Zeile falsch ist.
Das Gerät wird folgendermassen benutzt. Zunächst rückt der
Benutzer die EIN/AUS-Taste 5, um die Schaltung an eine
im Gehäuse 1 befindliche Batterie anzuschalten. Im Arizeigenfeld
3 gibt ein Licht oder eine Lampe diesen eingeschalteten Zustand optisch wieder.
Wenn als nächstes die SL'TZ-Taste b gedrückt wird, wird
eine l'olge von vier Zahlen automatisch gewählt und in der elektronischen Schaltung gespeichert. Das Gerät kann auch
so ausgebildet sein, dass die automatische Wahl der Zahlenfolge beim "Einschalten" des Geräts durchgeführt wird, und
dass jeweils beim Drücken der SETZ-Taste die Zahlenfolge
um eine Ziffer erhöht wird. Die Zahlenfolge bzw. die Wahl der einzelnen Ziffern erfolgt willkürlich bzw. nach
Zufalls-Gesichtspunkten. Die Tatsache, dass der Code "erhöht" wird, wird durch eine weitere Leuchtangabe auf dem
Anzeige feld 3 kenntlich gemacht.
Nunmehr kann der Spieler einen Versuch unternehmen und den Code knacken. Er beginnt damit, den von ihm vermuteten
richtigen Code in die erste Zeile des löschbaren Streifens 10 einzuschreiben, beispielsweise unter Verwendung eines
speziellen Stiftes, der dem Gerät zu diesem Zwecke raitgeliefert werden kann. In dem hier gewählten Beispiel
wurde angenommen, dass der Benutzer den Code 0-1-2-3 niedergeschrieben hat (vgl. auch Fig. 1). Nachdem er diesen ersten
Versuch zum Herausfinden des Geheimcodes niedergeschrieben
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hat, ßibt er seinen gewählten Versuch durch Drücken der entsprechenden
Zahlentasten in das Gerät ein. Dann drückt er die mitVERSUCH beschriftete Taste 7 und die eingegebenen
Zahlen werden in der im Gerät enthaltenen elektronischen Schaltung mit dem gespeicherten Schlüssel verglichen, und
es leuchten an der Stelle 13 auf dem Anzeigefeld 3 zwei Zahlen
auf. Diese beiden Zahlen geben (a) die Anzahl der Ziffern an, die sowohl hinsichtlich der Zifferngrösse als auch
hinsichtlich der Lage im Geheimcode richtig gewählt wurden bzw. (b) die Anzahl der Ziffern an, die hinsichtlich des
Ziffernwertes richtig, jedoch hinsichtlich der Lage bzw. der Stelle nicht richtig gewählt wurden. Diese beiden Zahlen
werden vom Benutzer in die Spalten 1 und 2 des Streifens e i nge sch r\i. e b ο π.
Beim hier vorliegenden Beispiel wurde angenommen, dass der Geheimcode "2514·" ist, so das::; in der ersten Spalte des
Streifens 12 beim ersten Versuch keine Ziffer in der richtigen Stellung gewählt worden ist. Dagegen sind die Ziffern
"1" und "2", die auch im Geheimcode enthalten sind, bei diesem Versuch an der falschen Stelle. Daher ist die
zweite an der besagten Stelle I3 im Anzeigenfeld 3 aufleuchtende
Ziffer eine "2", die in die oberste Zeile der rechten Spalte des Streifens 12 eingeschrieben wird.
Dem Benutzer liegen nun einige Informationen vor, von denen
auEj er weiter suchen kann. Kr schreibt daher seinen nächsten
Versuch auf. Beim hier vorliegenden Beispiel sei angenommen, dass er es jetzt mit der Ziffernfolge 2-3-4—5
versucht. Wiederum läuft jetzt der zuvor beschriebene Vorgang ab, und an der Anzeigestelle 13 leuchten die Ziffern
"1 -2" auf. Nunmehr weiss der Benutzer, dass er eine Ziffer an der richtigen Stelle gewählt hat. Aus den möglichen
Ziffern 2 und 3 vermutet er richtig, dasr. die Ziffer 2 an der richtigen Stelle steht, und wenn er seinen nächsten
Versuch unternimmt, bringt er diese Ziffer 2 in die erste
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Spalte und versucht weitere Permutationen der übrigen Ziffern.
Wie sich aus der Folge von Versuchen und den auf den Streifen 11 und 12 angegebenen Aufschriften ergibt,
erreicht der Benutzer schliesslich die endgültige Anzeige "4 - 0", was bedeutet, dass er den Geheimcode richtig identifiziert
und geknackt hat. Das Gerät ist dabei so programmiert, dass es an der Stelle 14 auf dem Anzeigefeld
dann den richtigen Code anzeigt. Die Anzeigestellen 13 und
14 auf dem Anzeige feld 3 geben dann das Endergebnis an, wenn der Code geknackt ist. Dafür kann beispielsweise auch
in der Anzeigestelle 14 ein getrennter Blirikanzeiger vorgesehen sein, oder das angezeigte Endergebnis kann blinken.
Gleichzeitig kann auch ein Blinkgeber an der Anzeigestelle 14 ausgelöst; werden, um anzuzeigen, dnos der Spieler
Erfolg hatte.
Die mit VERSAGEN beschriftete Taste 8 wird vom Benutzer
dann gedruckt, wenn er den Code nicht knacken kann, oder wenn er aus anderen Gründen das Spiel nicht fortsetzen
möchte. Bei Drücken der Taste 8 wird die elektronische Schaltung so gesteuert, dass sie an der Anzeigestelle
den ausgewählten und im Speicher gespeicherten Code vorzeitig anzeigt.
Heim Drücken der mit LUU)HEN gekennzeichneten Taste 9
wird nur die vorgenommene Eingabe gelöscht, nicht aber der Speicher oder der Geheimcode. Durch Drucken der Taste 9
kann vorteilhafterweise auch die Anzahl der Versuche zum Knacken des Coden auf dem Anzeigenfeld, vorzugsweise an
der Stelle 13 angezeigt werden.
Um die Batterie möglichst wenig zu belasten, wird die Anzeige
nach einem vorgegebenen Zeitraum, beispielsweise nach 30 Sekunden, automatisch und von selbst ausgeschaltet,
bzw. gelöscht. Die Anzeige kann wieder durch Drücken der Taste VERSUCH zum Aufleuchten gebracht v/erden. Weiterhin
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kann die Anzahl der durchgeführten Versuche zum Knacken des Codes automatisch beim Erlöschen der Anzeige noch angezeigt
werden.
Bei dem zuvor beschriebenen Ausführungsbeispiel wurden Tasten zum Auslösen der verschiedenen Funktionen, beispielsweise
zum Auswählen der Ziffern im Code und der verschiedenen aufeinanderfolgenden Funktionen verwendet. Es können jedoch
auch andere Schalt- oder Auslöseelemente, beispielsweise
photoelektrische oder kapazitive Elemente zu diesem Zweck verwendet werden.
Das zuvor beschriebene Ausführungsbeispiel bezog sich auf den Fall, bei dem nur ein Benutzer oder Spieler vorhanden
int. JJas vorliegende Gerät kann jedoch auch als
ßpiel eingesetzt werden, bei dem mehrere Spieler gegeneinander
spielen, wobei beispielsweise zwei oder mehr Spieler beteiligt sind und diese Spieler im Wettstreit
miteinander den Code herauszufinden suchen. Dafür kann beispielsweise die LÖS CH-T η st e 9 so programmiert v/erden,
dass bei Niederdrücken der Taste während eines bestimmten Zeitraumes am Anzeigefeld J eine Anzahl von Versuchen
angezeigt wird, um diese spezielle Spielfolge aufzuzeichnen bzw. festzuhalten. Die in Konkurrenz stehenden Spieler
können dann diese Zahlen während einer Reihe von Codeknacker-Spielen
miteinander vergleichen.
Das Spiel kann auch mit zwei Spielern derart gespielt werden,
dass einer von ihnen den Geheimcode einstellt. Das Gerät kann so ausgestaltet sein, dass dann, wenn die SETZ-Taste
so und soviel Mal gedrückt wird, ein Spieler seinen eigenen Code dann durch Drucken der Tasten 10 eingeben kann. Der
Code wird dann festgehalten und die Anzeige kann durch nochmaliges Drücken der SETZ-Taste gelöscht werden. Durch die
Anzeige eines geeigneten Symbols auf dem Anzeigefeld kann die Bereitschaft für den Spieler angezeigt werden, dass
ein Code eingegeben worden ist bzw. nunmehr begonnen werden
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kann, den Code zu knacken.
Die Fig. 2 bis 8 zeigen jeweils erfindungsgemasse Schaltungsanordnungen
mit zwei Speichern 20, 22 zum Speichern der willkürlich bzw. nach Zufalls-Gesichtspunkten erzeugten
Nummern und der vom Genutzer gewählten Nummern im Binärcode. Die Schaltungsanordnung ist für eine Codierung mit vier
Ziffern vorgesehen und jeder Speicher weist daher vier ßpeicherstellen auf, nämlich je eine ßpeicherstelle für
eine Ziffer. Selbstverständlich kann die Anzahl der Speicherstellen
auch grosser oder kleiner als 4 sein, um Codes mit einer grösseren oder kleineren Zahl zu verarbeiten. Da
die Zahl 9 die höchste Zahl ist, die beim Versuch, den Code zu lösen, vom Benutzer gewählt werden kann, und der
Binärcode für diese Zahl 4 Bits aufweist, hat jede Speicherstelle daher eine Speicherkapazität von 4 Bit. Wenn die
Anzahl der Ziffern im Code vom Benutzer eingestellt bzw. gesetzt wird, so be-stimrat die Gesatntzahl der Speicher stellen
im Speicher 20 die grösste Zahl der Codeziffern, wobei der
Speicher 22 die gleiche Anzahl an Speicherstellen aufweist.
Der Code mil vier Zi Γ fern wird in binärer J1Or in von einem
Zufalls-Zahlengenerator 24 bei Drücken der SETZ-Taste erzeugt. Die auf diese V/eise erzeugten, binärcodierten Ziffern,
die mit v, x, y und ζ bezeichnet werden, werden über eine Adressierstufe 26 in die jeweiligen Speicherstellen
eingegeben. Die vier vom Benutzer gewählten Ziffern,beim
ersten Versuch den £ode herauszufingen, gelangen über einen Binärcodierer 28 an eine Adressierstufe JO, die die vier
Ziffern in binärcodierter Form in die jeweiligen Speicherstellen des Speichers 20 eingibt. Die vom Benutzer gewählten
Ziffern werden mit a, b, c und d bezeichnet. Der Vergleich der Ziffern a bis d mit den Ziffern ν bis ζ wird
von vier Vergleichern 52 bis 38 in vorgegebener Reihenfolge durchgeführt, die mittels eines Folgegenerators 42 mit
einem Taktimpulsgenerator 40 gesteuert wird. Der Folge-
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generator 42 stellt an den Ausgängen S1 bis S18 Impulse
nacheinander bereit, wenn er vom Taktimpulsgenerator 40
angesteuert wird. Die Anzahl der Vergleicher ist gleich der Anzahl der Speicherstellen in den Speichern, um die
Speicher optimal auszunutzen, wenn die Anzahl der Ziffern im Code vom Benutzer gewählt wird. Beim hier vorliegenden
Beispiel gibt es - wie bereits erwähnt - vier Ziffern im Code und damit auch vier Vorgleicher und vier Speicherstellen
in den Speichern.
Jeweils ein Eingang der jeweiligen Vergleicher 52 bis 38
ist über jeweils ein Verknüp fungsgl led L\L\ bis i?O mit
jeweils einer der Speicherstellen im Speicher ?2 verbunden.
Jeder Vergleicher 32 bis 38 ist darüberhinaus über jeweils
eine Gruppe der vier Verknüpfungsglieder 52 bis i?8, 60 bis
66, 68 bis '/4 und '/6 bis 82, wobei jeweils eine diesel1 vier
Gruppen mit jeweils vier Verknüpfungsgliedern jeweils einer
Speicherstelle zugeordnet ist, mit der jeweiligen Speicherstelle des Speichers 20 verbunden. Das Ausgangnsignal jeder
Speicherstelle wird auch durch jeweils eine weitere Verknüpfungsschaltung
84 bis 90 verarbeitet, wobei der Übersichtlichkeit
halber nur eine dieser Verknüpfungsschaltungen, nämlich die Verknüpfungsschaltung 84, in Einzelheiten dargestellt
ist.Die Verknüpfungsschaltung 84 umfasst ein UND-Glied 136, dessen einer Eingang mit der Speicherstelle,
die die Binürzahl a gespeichert enthält, und deren anderer Eingang mit einem i'lip-Flop 138 verbunden ist, das über
ein UND-Glied 140 angesteuert wird. Ein Eingang des UND-Gliedes 140 ist mit dem I'olgegeneratorausgang S1 und der
andere Eingang mit dem Ausgang C1 des Vergleichers 32 verbunden.
Der l'lip-i'lop wird bei Einschalten des Gerätes
gesetzt, so dass am Ausgang des i'lip-Flops eine binare 1
auftritt, die das Verknüpfungsglied 136 durchschaltet. Die Verknüpfungsschaltungen 86 bis 90 entsprechend der Verknüpfungsschaltung
84 und arbeiten in entsprechender Weise, jedoch mit dem Unterschied, dass die Steuereingange dieser
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Verknüpfungsschaltungen 86 bis 90 mit den jeweiligen Folgegenerator-
und Vergleicherausgängen S2, C2; S3, C3 und S4,
C4 verbunden sind.
Die Verbindungen zwischen den Speichern 20, 22, den Verknüpfungsgliedern
und -schaltungen, sowie den Vergleichern und andez'en Elementen der Schaltung sind jeweils in der
Zeichnung mit einer einzigen Leitung dargestellt. Diese einzelnen Leitungen sind der Übersichtlichkeit halber jedoch
anstelle von Wehr fächle it ungen in der Zeichnungen eingezeichnet
worden, wobei diese Mehrfachleitungen dafür erforderlich sind, den Vergleich der gespeicherten 4 Bit-Zahlen,
beispielsweise den Vergleich der Zahlen a und ν durchzuführen.
Der Vergleiche!1 yj?. vergleicht den ersten Bit der
Zahl a mit dem ersten Lib der Zahl v, den zweiten Bit der Zahl a mit dem zweiten Bit der Zahl ν usw. Nur dann, wenn
jeder Vergleich ein positives Ergebnis zeitigt, stellt der
Vergleicher 32 ein Ausgangssignal mit dem Binärwert 1
bereit, was bedeutet, dass die Zahlen a und ν identisch sind. Um diesen Vergleich durchzuführen, erfordern die Verknüpfungsschaltungen
44 bis ^O jeweils vier Verknüpfungsglieder,
die mit der jeweiligen Bit-Stelle der Zahl der zugehörigen Speicherstelle verbunden sind. Jedes Verknüpfungsglied
kann ein UND-Glied sein, wobei ein Eingang des jeweiligen UND-Gliedes mit einer Bit-Stelle verbunden ist, und der
andere Eingang ein Verknüpfungs-bzw. Torsignal angelegt erhält, das im weiteren noch beschrieben werden soll.
Die Torsignale zum Sperren bzw. Durchschalten der Verknüpfungsschaltungen
werden vom I'Olgegenerator 42 bereitgestellt, der vorn Taktimpulsgenerator 40 gesteuert wird.
Der i'olgegenerator L\2 besitzt 18 Ausgänge S1 bis S18, an
denen Signale mit. dem Binärwert 1 nacheinander erzeugt werden.
Beispielsweise wird zunächst ein Signal mit dem Binärwert 1 am Ausgang S1 , dann am Ausgang S2, dann am Ausgang S3
usw. erzeugt. Die Ausgänge S1 bis S18 sind mit den Verknüpf urigs- bzw. ri.'oreingänp;eri S1 bis S18 der verschiedenen
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Verknüpfungsschaltungen in den Schaltungsanordnungen verbunden.
Der Folgegenerator 42 ist mit dem Taktimpulsgenerator 40 über ein UND-Glied 94 verbunden, dessen einer Eingang mit
dem Ausgang eines Flip-Flops 96 in Verbindung steht. Der
Flip-Flop 96 wird von einem von der Taste VERSUCH kommenden Impuls gesteuert. Mit dem liücksetzeingang des Flip-Flops 96
ist ein Ausgang 318 des Folgegenerators 42 verbunden.
Die Ausgänge C1 bis 04 des jeweiligen Vergleichers 32 bis J8
sind über einen Eingang eines entsprechenden UND-Gliedes 98
bis 104 mit einem Zähler 106 verbunden. Der andere Eingang der jeweiligen UND-Glieder c)3 bin 104 ist mit dem
entsprechenden Ausgang ίί1 Ii ir. VA des l'O'li'iogenerut-ors H?
verbunden. Der Zähler 100 int über e.inon hi rinr/Dezimal-Decoder
108 mit einer Anzeigeeinrichtung 110 verbunden, die Teil des Anzeigefeldes 3 ist.
Die Ausgänge VA bis Cl des jeweiligen V·. ιγ,λ ei eher« v>? bin 38
sind über jeweils eine Binärschaltung 11zi bis 120 auch mit
einem zweiten Zähler 112 verbunden. Von den Binärschaltungen 114 bis 120 ist nur die Binürschnltung 11Λ im einzelnen
dargestellt. Der Zähler 112 steht über einen Binär-/I)ezimal-Decoder 122 mit einer Anzeigeeinrichtung 124 in Verbindung,
die ebenfalls Teil des Anzeigefeldes 3 ist.
Die Schaltung 114 umfasst ein UND-Glied 126, dessen einer
Eingang mit dem Vergleicher 32, dessen zweiter Eingang mit einem zweiten UND-Glied 128 und dessen Ausgang mit dem
Zähler 112 verbunden ist. Der erste Eingang des zweiten UND-Gliedes 128 ist mit einem Flip-Flop I30 und der zweite
Eingang des zweiten UND-Gliedes 128 ist mit den Folgegeneratorausgängen
S5, S6 und Q'/ verbunden. Der Flip-Flop I30 wird
von einem der beiden UND-Glieder 132 und 134 getriggert. Die Eingänge des UND-Gliedes 132 sind mit dem Ausgangs C1 des
Vergleichers 32 bzw. mit dem Ausgang ij1 des Folgeenerators
42 verbunden. Die Eingänge des UND-Gliedes 134 stehen mit
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dem Ausgang B des Vergleichers und mit den Ausgängen Sfj,
S6 und S7 des Folgegenerators 42 in Verbindung. Der Flip-Flop
1JO wird bei Einschalten des Gerätes gesetzt und gibt am Ausgang ein Signal mit dem Binärwert 1 ab, das an das
UND-Glied 128 gelangt. Der Flip-Flop 130 wird über das UND-Glied
132 oder das UND- Glied 134 getriggert, so dass der
Flip-Flop 130 ein Ausgangssignal mit einem -binärwert 0
erzeugt, so dass das UND-Glied 128 gesperrt wird. Das UND-Glied 126 bleibt jedoch gesperrt, da vom UND-Glied 128
noch kein Signal mit dem Binärwert 1 bereitgestellt wird. Die Verknüpfungsschaltungen 116, 118 und 12Ü entsprechen
der Verknüpfungsschaltung 114, wobei die jeweiligen Verbindungen
mit dem Zähler 112, dem Folgegenerator J2 und den Vergleichern 7A bis 38 in den Zeichnungen angegeben sind.
Nachfolgend soll die Arbeitsweise der erfindungsgemässen
Schaltungsanordnung erläutert werden.
Wenn einmal der Code und die vom Benutzer gewählten Zahlen in (fen Speichern 20, 22 gespeichert worden sind, drückt der
Spieler die Taste VERSUCH. Dadurch gelangt an den Flip-Flop 96 ein Impuls, der bewirkt, dass am Ausgang des Flip-Flops
96 ein Signal mit dem Binärwerl 1 auftritt, das das UND-Glied
CJ4 für die vom Taktimpulsgenerator L\0 kommenden Impulse
durchschaltet und den Folgegenerator in Funktion setzt. Der Flip-Flop 96 kann natürlich auch vom Taktimpulsgenerator
40 gesteuert werden, so dass die Ausgangr.impulse des Flip-Flops 96 gleichzeitig mit einem vom Taktimpulsgenerator
40 bereitgestellten Taktimpuls auftreten» Der Vergleich der beiden Zahlen wird zunächst durch Vergleich von a bis
v, dann von b mit x, dann von c mit y und dann von d mit ζ vorgenommen. Danach wird ν mit a, b und d, χ mit a, c und
d, y mit a, b und d und schliesslich 2 mit a, b und c verglichen.
Das am Ausgang S1 erzeugte Signal mit dem Binärwert 1 gelangt an die S1-Eingänge der Verknüpfungsglieder 44 und 52, so dass
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diese durchgeschaltet werden und die 4 Bits der Zahlen a und
ν zu dem Vergleicher 32 gelangt. Da jedes Bit an einem Eingang
des jeweiligen UND-Gliedes 44, 52 anliegt, erhält der andere Eingang des UND-Gliedes über den Eingang S1 das
Signal mit dem Binärwert 1 angelegt. Das Bit ist entweder eine binäre 1 oder eine binäre 0. Dementsprechend weist dar,
Ausgangssignal des UND-Gl.i edes entweder eine binäre 1 oder
eine binäre G auf. Jede der vier Bit-Ziffern wird auf diese Weise in den Vergleicher 32 gebracht, Wenn die beiden Ziffern
gleich sind, tritt am Ausgang des Vergleichers $2 ein
Signal mit dem Binärwert 1 auf und gelangt zu einem UND-Glied
98. üa dieses UND-Glied 98 durch das koinzidente Signal
S1 durchgeschaltet ist, tritt am Ausgang des UND-Gliedes ein Signal mit dem Binärwert 1 auf, wobei dieser Binärwert
im Zähler 10b gezählt wird.
Gleichzeitig gelangt das Ausgangssignal des Vergleichers i>2
mit dem Binärwert 1 an das UND-Glied 132, an dem ebenfalls
das Signal S1 anliegt. Dadurch tritt am Ausgang des UND-Glieds
132 ein Signal mit; dem Binärwort 1 auf, das den
b'lip-l''lop 130 triggert, so dass am Ausgang des Klip-Flops
130 ein Signal mit dem Binärwert 0 auftritt, dadurch das
UND-Glied 128 gesperrt wird und damit auch das UND-Glied 126 permanent" sperrt. Die Leitung vom V--rgleicher 32 zum
Zähler 112 int daher für den weiteren Ablauf gesperrt. Auch wenn beim weiteren Ablauf der Vergleicher 32 v mit b,
c und d vergleicht, so hat dieser Vergleich keinen Einfluss mehr. Obwohl dex1 Ausgangs! rnpuls des Vergleichers 32 auch
am Eingang B des UND-Gliedes 126 auftritt, so wird der
Zähler 112 dennoch nicht dabei weitergezali.lt, da am anderen
Eingang des UND-Gliedes 126 kein Impuls anliegt.
Wenn a nicht gleich ν ist, so wird vorn Vergleicher 32 auch
kein Signal mit dem Binärwert 1 erzeugt, und das UND-Glied 128 bleibt daher offen bzw. durchgeschaltet.
Die Vurgleicher 34, 36 und 38 führen dann den Vergleich von
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χ mit b, von y mit c und von ζ mit d nacheinander in Abhängigkeit
vom Auftreten der die Binärwerte 1 aufweisenden Folgesignale an den Ausgängen ü2, S3 und S4 des i'olgegenerators
4-2 auf. Ler Zählerstand des Zählers 106, der auf der Anzeigeeinrichtung
110 angezeigt wird, gibt die Anzahl der Ziffern an, die nowohl hinsichtlich der Lage als auch hinsichtlich
des Ziffernwertes richtig gewählt wurden. Der
Zähler 106 kann natürlich auch so eingestellt werden, dass dann, wenn der Zählerstand die erforderliche Zahl, beispielsweise
im vorliegenden Fall die Zahl vier erreicht, der im Speicher 22 gespeicherte Code auf dem Anzeigefeld 3 angezeigt
wird.
Wenn ν niclit gleich a ii;t, darin wird ν mit b, v. und d verglichen,
wenn der I1OlRegenerator 40 Impulse nacheinander
an den Ausgängen iJ5, >j6 und ö1/ bereitstellt.
Der Impuls V/j schaltet die UND-Glieder 44- und 54- durch, um
ν mit b zu vergleichen. Wenn die Zahlen einander nicht gleich sind, gibt der Vergleicher 34 keinen Ausgangsimpuls
ab und der Zähler 112 wird nicht weiter gezählt. Der Impuls ü6 schaltet" dann die Verknüpfungsglieder 44- und 56 durch,
so dass c mit ν verglichen wird. Dann schaltet der Impuls SV
die Verknüp i"ungnp;lieder 4-4- und SO durch, so dass d mit ν
verglichen wird. Wenn weder b, noch c noch d gleich ν ist, setzt sich die Arbeitsfolge mit dem Vergleich von χ mit a,
c und d durch, wobei dieser Vergleich durch die Impulse S8, Ü9 und ΰ10 ausgelöst wird, die ihrerseits die Verknüpfungsglieder 46 bzw. 60, 64 und 66 durchschalten. Wenn jedoch
eine der Zahlen b, c, d gleich v, beispielsweise c - ν ist,
dann tritt am Ausgang des Vergleichers 32 gleichzeitig mit
dem Impuls Ü6 ein C-ignal mit dem Binärwert 1 auf. Da das
Verknüpfungsglied 126 durch das binäre Ausgagnssignal des
UND-Gliedes 128 in Abhängigkeit von dem Impuls ^5 durchgeschaltet
wird, der· auch an einem Eingang des UND-Gliedes 12ü
anliegt, zähLt der Zähler 112 das vom Vergleicher 32 kommende
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Signal mit dem Binärwert 1. Gleichzeitig gelangen.der Impuls
S6 und das Ausgangssignal der Vergleichers 32 an die Eingänge des UND-Gliedes 134, so dass am Ausgang des Flip-Flops
130 ein Signal mit dem Binärwert 0 auftx'itt, der die
Verknüpfungsglieder 128 und 126 permanent sperrt, so dass kein weiteres Signal vom Vergleicher 34 zum Zaähler 112
gelangt. Der Flip-Flop 1JO darf nur verzögert auf den binären
Ausgangsimpuls des UND-Glieds 134 ansprechen, was
beispielsweise dadurch bewirkt wird, dass der Flip-Flop nur
auf die .Rückflanke des Impulses anspricht- Dadurch werden die Verknüpfunp;sglieder 1PB und 126 erst dann gesperrt, wenn
der Impuls vom Vergleicher 32 zum Zähler 112 gelangt ist.
Wenn das Verknüpfungsglied 126 permanent gesperrt ist, bleiben v/eitere Vergleiche von ν mit irgendeiner anderen ,
vom Benutzer gewählten Zahl ohne Wirkung.
Es ist natürlich auch erforderlich, den Vergleich von c mit x, y, oder ζ zu verhindern, wenn sich herausgestellt hat,
dass c gleich ν ist. Dies wird dadurch erreicht, dass die Ausgangsleitung von der Speicherstelle c im Speicher 20
in Abhängigkeit von einer Koinzidenz zwischen dem am Ausgang S6 des Folgegcneratorc yj2 auftetenden Signals mit dem
Binärwert 1 und dem Ausgangssignal des Vergleichers 32 gesperrt
wird. Dazu ist eine Verknüpfungsschaltung 85 (vgl. Fig. 6) mit der Verknüpfungsschaltung 84- in Keihe geschaltet.
Die Verknüpfungsschaltung 85 entspricht der Verknüpfungsschaltung 114-, jedoch ohne die UND-Glieder 128 und 134.
Der Verknüpfungsschaltung 85 entsprechende Verknüpfungsschaltungen 87, 89, 91 sind mit den Verknüpfungsschaltungen
86, 88 bzw. 90 in Keihe geschaltet.
Der Vergleich der übrigen Zahlen bzw. Ziffern wird von den Vergleichern 34, 36 und 38 in Abhängigkeit der Impulsfolge
S8 bis S16 mit dem Binärwert 1 in derselben Weise durchgeführt
.
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Der Zähler 112 zählt die Anzahl der Ziffern, die den Ziffernwert nach vom Spieler richtig, der Stellung nach jedoch
falsch gewählt wurden und diese Zahl bzw. der Zählerstand wird dann auf der Anzeigeeinrichtung 124 angezeigt.
Wenn die Anzahl der vom Spieler vorgenommenen Versuche
zum Knacken des Geheimcodes gezählt v/erden soll, ist dafür ein Zähler 200 mit dem Ausgang S1r/ des Folgegenerators 42
verbunden (vgl. Fig. 7)· üer Zähler ist über ein Verknüpfungsglied
bzw. eine Torschaltung 202 mit einem Binär-/ Deziraal-Decodierer 204 und der Anzeigeeinrichtung 206 verbunden,
die Teil des Anzeigefeldes 3 ist. Durch Drücken der Taste LOSCHEN während eines vorgegebenen Zeitraums
kann eine vorgegebene Anzahl von Impulsen vom Taktimpulsgenerator 40 über ein UND-Glied 210 an einen Zähler 212
gegeben werden, der diese Impulse zählt und bei einem vorgegebenen Zählerstand das UND-Glied 202 durchschaltet,
so dass die Zahl an Versuchen angezeigt wird. Die zum Zähler 21? gel ringen Taktimpulne können erforderlichenfalls,
beispielsweise mit der Zahl 10 heruntergeteilt werden, wie
dies in Fig. 8 durch einen gestrichelt dargestellten Schaltungsblock
angedeutet ist.
Ein am Ausgang S18 des Folgegenerators 42 auftretender impuls setzt den Flip-Flops 96 zurück und macht den Folgegenerator
42 für die nächste Auslösung der Taste VERSUCH bereit. Der Impuls C18 setzt auch die anderen Flip-Flops,
beispielsweise den Flip-Flop 1J)O zurück.
Die vom Spieler ausgewählten Zahlen können direkt an einen Pufferspeicher und zu einer Anzeigeeinrichtung gegeben werden,
die das Anzeigefeld 11 ersetzt.
Die Zahlen in den Zählern 112 und 106 können ebenfalls in einem Anzeige feld 12 festgehalten werden, in dem der Zählerstand
bzw. die im Zählerntand der Zähler 112 und 106 auf-
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tretende Zahl oder ein entsprechendes Signal durch die nachfolgend
schematisch angegebene Schaltung läuft:
Zähler
Puffer
interface
Anzeige
Die mit VERGAGEW bezeichnete Taste kann ein Verknüpfungsglied
bzw. eine Torschaltung durchschalten, das bzw. die den Speicher 22 mit einer Anzeigeeinrichtung des Anzeigefeldes
3 verbindet.
Wenn die Zahlen irn Code vom Benutzer gewählt werden soll,
so bewirkt jeder Druck auf die Taste oETZEW, dass der
Zufalls-Zahlengeneriitor 24 eine Ziffer erzeugt, die über
die Adressierstufe 26 in den Speicher 22 gelangt.
Die Ι'Ίΐρ-Ι'Ί O])O 1:3H, 1^0, 90 usw. sind alle derart geschaltet,
dass sic uutoiriaU :;ch in den ei'forderliohon lieti-ieb.szusland
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übergehen, wenn das Gerät eingeschaltet wird.
Die an verschiedenen Stellen der Schaltung auftretenden Impulse S1 bis S16 können über Impulsdehner oder andere Zeitverzögerungsglieder
geführt werden, um sicherzustellen, dass die zeitliche Steuerung der Schaltung in der richtigen Weise
durchgeführt wird und Koinzidenz zwischen den erforderlichen Impulsen auftritt.
Um schliesslich zu verhindern, dass der Vergleich gesperrter Speicherstellen, der zu einem Signal mit dem Binärwert 1
an einem Vergleiche!1 führt, der annimmt, dass zwei Zahlen 0 verglichen wei'den sollen, kann jede in die Speicher 20,
22 eingegebene ZahJ mit 1 oder mit einer anderen Impulserkennung addiert werden, so dass die Zahl 0 in der 4-Bit-Form
nicht UGuO, sondern 0001 ist. Die Vergleicher können
dann so eingestellt werden, dass sie nicht auf einen 0000-Vergleich
ansprechen.
I'lg. 9 zeigt eine weitere Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung. Hei diener Aus führungs form wird ein Mikroprozessor /,00 verwendet, der entsprechend programmiert ist,
um die erforderlichen Verarbeitungen der zuvor gespeicherten Daten entsprechend zuvor gespeicherter Befehle durchzuführen
und die Ergebnisse dem Benutzer über einen Ausgabemechsnismus in Form einer Anzeigeeinrichtung 302 auszugeben. Der Betrieb
sstrom für die Anzeige wird über Widerstände 304 und
einen GI eiohi'pannungs-Gloichspannungs-Umsetzer JO6 von einer
Batterie 'OM zugeleitet. Ein Ein/Aus-Schal tei1 '$Λ0 und eine
Verbindung J12 für eine He^stromversorgung sind ebenfalls
vorgesehen.
In dieser Zeichnung sind die Tasten des Geräts durch die Schalter O bis 9, LÖSCHEN (GLR), SETZEN (SET)1 VERSAGEN
(FAIL) und VERSUCH (TRr) dargestellt.
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Das Gerät kann auch in entsprechender Weise wie dies zuvor im Zusammenhang mit einem Zahlencode beschrieben
wurde,auch zum Lösen oder Knacken eines Codeworts bzw.
eines Wortcodes ausgebildet sein. Das Gerät kann mit einer Auswahl von drei, vier, fünf oder mehr Buchstaben
aufweisenden Wörtern in einer oder mehreren Sprachen vorprogrammiert werden (wenn mehr als nur eine Sprache
programmiert ist, kann das Gerät eine Möglichkeit, beispielsweise eine Taste aufweisen, mit der ein Spieler
die Sprache wählen kann). Die Wahl eines Codeworts wird mit dem erfxndungsgemassen Gerät in entsprechender
Weise vorgenommen, wie dies für einen Zahlencode zuvor beschrieben wurde. Der Spieler wählt dann ein Testbzw.
Versuchswort, und das Gerät zeigt dann wie beim Zahlencode diejenigen Buchstaben an, die richtig getroffen
sind und die auch im Wort die richtige Stelle einnehmen. Die Wahl eines Buchstabens eines Test- bzw.
Versuchswortes kann der Spieler durch Drücken einer von 26 Tasten, die jeweils einen Buchstaben des Alphabets
wiedergeben oder durch Drücken von einem oder mehreren Tasten des dargestellten Geräts durchgeführt werden, um
den entsprechenden Buchstaben des Alphabets zu wählen. Um beispielsweise den dreizehnten Buchstaben des Alphabets
(nämlich denBuchstaben M) zu wählen, kan. der Spieler irgendeine Kombination von Tasten, die insgesamt dreizehn
ergeben, beispielsweise 6 und 7 oder beispielsweise 9 und 4- drücken. Bei einer Abwandlung
kann das Alphabet in Buchstabengruppen unterteilt werden, die jeweils durch eine entsprechende Taste gekennzeichnet
sind. Durch Drücken der Taste so und soviel Mal wird eine Wahl des entsprechenden Buchstabens der zugehörigen
Buchstabengruppe bewirkt. Wenn beispielsweise eine Taste einer Gruppe von sechs Buchstaben, etwa den Buchstaben
A bis P zugeordnet ist, und wenn diese Taste dreimal gedrückt wird, so ist der Buchstabe c gewählt. Das Wort und
das Zahlenspiel - kann in einem einzigen Gerät vorgesehen sein, wobei man durch Drücken einer Wähltaste
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eines dieser Spiele zum Spielen wählen kann. Die Möglichkeiten und Ausgestaltungen, die im Zusammenhang mit dem
Zahlenspiel bereits beschrieben worden sind, können auch für das Wortspiel vorgesehen sein. Beispielsweise kann
ein Wettbewerbsspiel vorgesehen sein, bei dem zwei oder mehrere Spieler gegeneinander spielen.
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e e r s e
ite
Claims (1)
- 26S5304OR. ULRICH F. GEYER PATENTANWALTDIPLOM-PHYSIKERST.-AN NA-STRAS S E 15 D-8000 MÜNCHEN 22TELEFON: (0 89) 22 03 31 TELEGRAMME: PRIORITY MÜNCHENZ1. DEI 1978An w;\ 1I; s η 1ItO: I"1- OPAnmelder: Invicta Plastics Limited,
Oadby, EnglandLern- und UnterhaltungsgerätPatentansprüche1. Lern- und Unterhaltungsgerät mit einer elektronischen Schaltungsanordnung, gekennzeichnet durch- eine Einrichtung (24·), die automatisch Zufalls-Information erzeugt,- eine Einrichtung (4-, 10, 28), mit der Abfrageinformation vom Benutzer des Geräts eingegeben werden kann,- Vergleicher (32 bis 38), die die Zufalls-Information mit der Abfrageinformation vergleichen,- Anzeigeeinrichtungen (13, 14·), die die Vergleichsergebnisse anzeigen, und- Einrichtungen zum automatischen Aufzeichnen der An-ORIGINAL INSPECTED 909830/0608KONTEN: DEUTSCHE BANK MÜNCHEN 40/47775. DLZ 700 70010 · POSTSCHECK MÖNCHEN 13MM-804. BLZ 700100 80zahl der von den Vergleichern (32 bis 38) durchgeführten Vergleiche.2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Zufalls-Information auf den Anzeigeeinrichtungen (13i 14) in Abhängigkeit .von demjenigen Vergleich
angezeigt wird, bei dem festgestellt wird, dass die Abfrageinformation mit der Zufalls-Information übereinstimmt.3- Gerät nach Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet durcheine an den Anzeigeeinrichtungen (13, 14) vorgesehene', geeignete Einrichtung, die die Übereinstimmung bei
einem Vergleich anzeigt.4. Gerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die angezeigte Zufalls-Information auf den Anzeigeeinrichtungen (13, 14) aufblinkt, wenn Übereinstimmung bei einem Vergleich auftritt.5- Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, gekennzeichnet durch Einrichtungen, die die Anzeige der Anzahl der Vergleiche auf den Anzeigeeinrichtungen (13? 14)
steuert.6. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzahl der Vergleiche automatisch auf den Anzeigeeinrichtungen (13> 14) angezeigt wird.7- Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass das Mass der Komplizität der Zufalls-Information von Benutzer vorwählbar ist.8. Gerät nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Zufalls-lnformation eine Folge von Symbolen umfasst, und das Hass der Komplizität durch die Anzahl von
Symbolen in der Folge von Symbolen abhängt.90983070608ORIGINAL INSPECTED_3- 285538A9· Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 8, gekennzeichnet durch Einrichtungen (8), mit denen der Benutzer die Anzeige der Zufalls-Information auf den Anzeigeeinrichtungen (13, 14) auslösen kann..10. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 9, gekennzeichnet durch Einrichtungen, mit denen der Benutzer die die Zufalls-Information automatisch erzeugende Einrichtung (24) ausser Funktion setzen und eine vorgewählte Zufalls-Information eingeben kann.11. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass die Zufalls-Information mehrere Informationseinheiten umfasst, die hinsichtlich der Art und der Stelle in der Zufalls-Information identifiziert sind, und dass die Anzeigeeinrichtungen (13, 14) sowohl die Anzahl der Einheiten in der Abfrageinformation, die sowohl hinsichtlich der Art als auch der Stelle mit den Einheiten der Zufalls-Information übereinstimmen, als auch die Anzahl der Einheiten in der Abfrageinformation anzeigen, die hinsichtlich der Art nicht jedoch hinsichtlich der Stelle mit den Zufalls-Informationseinheiten übereinstimmen.12. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeige zur Energieersparnis nach einem vorgegebenen Zeitraum gelöscht wird.13· Gerät nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass beim Löschen der Anzeige die Anzahl der durchgeführten Vergleiche angezeigt wird.14. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 13» dadurch gekennzeichnet, dass die Zufalls-Information ein Wort bildet.909830/0608
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NL2018657B1 (nl) * | 2017-04-05 | 2018-10-11 | Darel B V | Simulatie-inrichting en simulatiewerkwijze |
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1979
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