KR20010029990A - 게임장치, 게임시스템, 저장매체, 및 이미지 디스플레이방법 - Google Patents

게임장치, 게임시스템, 저장매체, 및 이미지 디스플레이방법 Download PDF

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Abstract

각 메모리 카드장치에 할당된 고유의 식별 데이터를 갖는 게임 시스템에서, 고유의 식별 데이터와 입력 신호로 주어지는 패스워드를 비교함으로써, 새로운 카드가 발생될 수 있다. 따라서, 고유의 식별 데이터는 제품 식별기능 이외의 기능을 가질 수 있다. 상세하게는, 고유의 식별 데이터와 패스워드의 비교의 결과로써 소정의 상호상관이 얻어질 때, 새로운 카드로써 이 상호상관으로 결정되는 특정의 카드가 로터리방식으로 발생된다. 특정의 카드는 게임장치 본체에 의해 실행되는 카드게임에 사용될 수 있다.

Description

게임장치, 게임시스템, 저장매체, 및 이미지 디스플레이 방법{GAME DEVICE, GAME SYSTEM, STORAGE MEDIUM AND IMAGE DISPLAY METHOD}
본 발명은 게임장치에 관한 것으로서, 더 자세하게는, 특정의 식별번호가 게임장치를 포함한 게임시스템, 및 이에 사용되는 이미지 디스플레이 장치에 개별적으로 할당된 게임장치에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 게임장치 및 게임시스템에 사용되는 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 관한 것이다.
최근, 다양한 형태의 많은 상업용 및 가정용 비디오 게임장치가 개발되어 판매되었다. 가정용 비디오 게임장치는 가정용 텔레비젼 장치를 사용하여 게임을 플레이하는 비휴대용 게임장치, 가정용 텔레비젼 장치와 분리되어 게임을 플레이하는 휴대용 게임장치를 포함하며, 이러한 비휴대형 및 휴대형 게임장치는 방대한 수의 사용자들에 의해 폭넓게 사용된다. 또한, 그러한 게임장치용의 많은 게임 소프트웨어 애플리케이션들이 개발되어 판매되었다.
이러한 상황에서, 본원 발명의 출원인 및 기타 발명자들은 기존의 카드게임을 플레이하는 휴대용 게임장치 및 저장매체를 제안하였다 (미심사청구된 일본 특허출원 (JP-A) 제 2000-157744 호 참조). 이 카드게임에서, 각기 다른 용량 인덱스 및 다른 기능을 갖는, 많은 다른 카드형태들이 플레이어에 의해 선택되며, 이 카드는 휴대용 게임장치의 스크린상에 미리 설정된 플레이 영역에 나타나, 상대편에 의해 놓여진 카드와 비교된다 (상대편은 게임장치의 컴퓨터일 수 있다). 게임의 승리는 카드의 상대적 우열로 결정된다. 이러한 카드게임에서, 다양한 수단이 채택되어 카드게임의 플레이어의 흥미를 유발한다.
그러나, 플레이어의 흥미를 유지하며 더 많은 사용자를 즐겁게 하기 위해서는, 카드게임을 더 재미있게 만들 필요가 있다. 더우기, 플레이어의 흥미가 카드게임 자체보다 다른 요소에 끌리게 된다면, 카드게임의 수요는 더욱 더 증가할 것이다.
설명된 카드장치의 몇몇 유형에서는, 개별 게임장치를 확인하기 위해서, 식별코드 (예를 들어, 식별번호) 가 식별 데이터로써 각 개별 장치에 할당된다. 이러한 식별데이터는 제조 관리에 사용되기 위해서이다. 실제로, 개별 식별 데이터가 할당된 휴대용 게임장치가 이미 시장에 나와 있다. 더우기, 그러한 식별 데이터는 종종 컴퓨터의 중앙처리장치 등의 다양한 전자 제품에 할당된다. 어떤 경우에 있어서, 제조관리를 위해 제조자에 의해 게임장치에 할당된 식별데이터는 게임장치에 실행되는 게임 프로그램 또는 애플리케이션 프로그램에 무관하게 결정된다.
전술한 상황하에서, 게임장치나 전자제품을 개별적으로 확인하기 위해서, 게임장치에 할당된 식별번호를 사용하는 아이디어에만 현재 고려중이다. 그러나, 식별데이터를 제조관리 이외의 다른 목적으로 사용하는 것에 대해서는 고려되지 않고 있다. 더 자세하게는, 기존의 출원에서는, 카드게임으로 발생되는 흥미를 강화하기 위해 식별데이터를 사용하는 아이디어는 없었다.
본 발명의 목적은, 식별데이터가 할당된 게임장치를 사용하여, 상기 식별데이터를 게임에 관련시킴으로써, 게임으로 발생되는 흥미를 증가시키는 게임장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 식별데이터를 이용하여 카드게임에 적용함으로써, 카드게임을 더 흥미있게 만들 수 있는 게임장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 전술한 식별데이터가 액세스 될 수 있고, 새로운 기능이 식별데이터에 부가될 수 있는, 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 게임 자체만이 아닌 다른 요소에 플레이어 또는 사용자들의 흥미를 이끌 수 있는 게임시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 식별데이터를 사용하여 게임장치 본체만으로 디스플레이 될 수 없는 이미지를 디스플레이하는 이미지 디스플레이방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 일반적인 또 다른 목적은, 제조 식별 기능외의 기능이 식별데이터에 할당된 전자처리장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 입력 신호를 입력하는 입력수단, 각 개별 게임장치에 할당된 고유의 식별데이터를 저장하는 식별데이터 저장수단을 구비하며, 소정의 프로그램에 따라 게임을 실행하는 게임장치에 있어서, 입력수단으로부터 주어지는 특정의 입력 신호에 응답하여, 고유의 식별데이터를 사용하여, 입력신호와 고유의 식별데이터간의 관계에 의해 결정되는 적어도 하나의 이벤트 및 아이템을 발생시키는 입력신호 처리수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치가 제공된다. 이러한 구조에서, 게임장치가 카드게임용일 경우, 입력신호와 식별데이터에 의해 결정된 특정의 카드를 전술한 아이템으로 발생할 수 있다. 따라서, 게임장치에 특정의 유일한 카드를 포함하는 게임장치가 구현될 수 있다.
입력신호 처리수단은, 상기 입력신호에 응답하여, 고유의 식별데이터가 식별데이터 저장수단으로부터 판독된 후, 입력신호와 식별데이터간의 관계가 소정의 관계를 갖는지를 판정하는 판정수단, 및 입력신호와 식별데이터간의 관계가 소정의 관계를 가지는 경우, 이벤트 및 아이템중 적어도 하나를 발생시키는 발생수단을 구비한다.
판정수단은, 입력신호와 식별데이터를 비교하여 이들 사이가 소정의 관계로서 일치되는지 여부를 검출하는 비교 및 검출 수단, 및 일치됨이 검출되면 발생수단을 구동시키는 수단을 구비할 수 있다.
판정수단은 상기 입력신호 및 상기 식별데이터의 적어도 하나의 변환을 수행하는 변환수단을 구비할 수 있다. 입력신호 또는 그 변환된 신호와 식별데이터 또는 그 변환된 데이터가 각각 복수의 디지트로 된 숫자를 나타내는 경우, 하위 디지트의 수로부터 두 수 사이의 일치가 순차적으로 검출되어, 일치되는 디지트의 수가 얻어진다. 특정의 카드는 일치되는 디지트의 수에 의존하여 생성된다. 그러므로, 얻어지는 특정의 카드를 로터리 방식으로 결정할 수 있어, 플레이어의 흥미를 카드의 수집으로 향하게 할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 소정의 프로그램을 저장하는 저장매체가 게임장치 본체에 장착되는 경우, 소정의 프로그램에 따라 게임을 수행하는 게임장치 본체, 및 게임장치 본체와 통신을 수행하며, 식별 데이터로써 다른 메모리 카드장치와 다른 고유의 식별코드가 할당되는 메모리 카드장치를 구비하는 게임시스템에 있어서, 상기 메모리 카드장치는, 소정의 프로그램의 일부를 구성하여 고유의 식별데이터가 액세스 할 수 있는 프로그램 부분을 저장하는 프로그램 메모리, 입력신호로써 패스워드를 메모리 카드장치로 입력하는 입력수단, 및 프로그램부의 제어하에서 입력신호와 고유의 식별데이터간의 관계를 검출하여, 게임장치 본체에 의해 수행되고 있는 게임에 검출단계의 결과를 반영하는 검출수단을 구비하는 게임시스템이 제공된다. 게임시스템이 전술한 미심사청구된 일본 특허출원 제 2000-157744 호와 같은 카드게임에 관한 것인 경우, 메모리 카드장치에 대하여 유일하고, 게임장치 본체에서만 발생될 수 없는, 특정의 카드를 발생시킬수 있다. 따라서, 카드게임 자체뿐 아니라, 카드를 수집하는 동작에도 플레이어의 흥미가 갈 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 입력신호를 입력하는 입력수단 및 고유의 식별데이터를 저장하는 수단을 구비하는 게임장치에 사용되는 카드게임 프로그램을 저장하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서, 상기 프로그램은 입력수단으로부터 특정의 입력신호가 입력되는 것을 검출하는 단계; 및 입력신호와 고유의 식별데이터간의 관계에 의해 결정되는 특정의 카드를 발생시키는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장매체가 제공된다. 이러한 방식으로, 통상적인 게임에서 얻어질 수 없는 카드가 식별데이터를 사용함으로써 발생되므로 로터리 방식과 같은 효과를 얻는다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 각 전자처리장치에 개별적으로 할당된 고유의 식별데이터를 가지는, 프로그램에 따라 전자처리를 실시하는 전자처리장치에 있어서, 고유의 식별데이터는 입력신호에 응답하여 프로그램으로 액세스되며, 입력신호와 고유의 식별데이터간의 관계를 사용하여, 로터리 방식으로 전자처리장치에 특정의 이벤트를 발생시키고, 확률을 기반으로 고유의 식별데이터에 의존하는 아이템을 발생시키는, 전자처리장치가 제공된다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 이미지를 디스플레이하는 디스플레이장치를 갖는 본체, 입력신호를 입력하는 입력수단, 입력신호를 디스플레이하는 디스플레이 수단, 및 메인 장치와 통신할 수 있는 개별적으로 할당되며, 고유의 식별데이터를 가지는, 부속장치를 구비하는 시스템에 사용되는 이미지 디스플레이 방법에 있어서, 부속장치는 입력신호와 식별데이터를 비교하는 단계, 및 비교의 결과에 대응하는 특정의 이미지를 디스플레이 수단에 의해 디스플레이 되도록 지시하는 단계를 수행하며; 본체는 부속장치로부터의 지시에 따라 본체의 디스플레이 장치상에 특정 이미지를 디스플레이 하여, 본체만으로 디스플레이할 수 없는 특정의 이미지를 디스플레이하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 이미지 디스플레이 방법이 제공된다.
도 1 은 본 발명이 적용될 수 있는 게임시스템의 일반적인 구조를 나타낸 평면도.
도 2A, 2B, 및 2C 는 본 발명과 관련된 카드게임을 실행하는 메모리 카드장치를 나타낸 상부면도, 평면도, 하부면도.
도 3 은 도 2 에 나타낸 메모리 카드장치의 블록도.
도 4 는 도 1 에 나타낸 게임시스템에 사용되는 게임장치 본체의 블록도.
도 5 는 도 1 의 게임시스템에 사용되는 제어기를 나타낸 개략도.
도 6 은 도 1 에 나타낸 게임시스템에서, 게임장치 본체으로부터 메모리 카드장치로 프로그램을 다운로드하는 동작을 나타낸 블록도.
도 7 은 도 6 의 다운로드 동작을 나타낸 순서도.
도 8 은 본 발명과 관련된 카드게임을 실행하는 메모리 카드장치의 동작을 나타낸 순서도.
도 9 는 도 8 의 동작을 실행하는 메모리 카드장치를 나타낸 블록도.
먼저, 본 발명을 이해하기 위하여, 본 발명이 적용될 수 있는 게임장치에 대하여 설명한다.
도 1 을 참조하면, 본 발명이 적용될 수 있는 홈 비디오 게임장치는, 게임장치 본체 (10, 이하 본체), 및 제어기 (11) 을 구비한다. 전형적으로 게임을 플레이하려면, 본체 (10) 가 텔레비젼 유닛 (도시되지 않음) 에 접속된다. 플레이어는 텔레비젼 유닛의 스크린을 보면서 제어기 (11) 을 동작함으로써 비디오 게임을 즐길 수 있다.
더 자세하게는, 본체 (10) 는 일반적으로 사각형의 하우징 (12) , 및 하우징의 상부면의 중앙에 제공되는 여닫이식 디스크 장착부 (13) 를 구비한다. 도면에 나타낸 홈 비디오 게임장치에서, 광디스크 (도시하지 않음) 가 저장매체로써 디스크 장착부 (13) 에 장착된다. 광디스크는 비디오게임용 애플리케이션 프로그램을 저장하는 CD-ROM 을 구비한다.
또한, 본체 (10) 를 형성하는 하우징 (12) 은 플레이어에 의해 동작될 때 비디오 게임을 리셋하는 리셋스위치 (14), 전원스위치 (15), 및 디스크 동작스위치 (16) 가 제공된 상부면을 갖는다. 디스크 동작스위치 (16) 를 동작시킴으로써, 디스크 장착부 (13) 는 열리고 닫혀, 광디스크를 장착 및 탈착할 수 있다.
하우징 (12) 은 2 개의 슬롯 (17A 및 17B) 이 제공된 전면부를 가져, 여기로 메모리카드 등이 삽입된다. 각 슬롯 (17A 및 17B) 은 2 개의 섹션, 즉 상부와 하부 섹션으로 나누어진다. 제어기 (11) 은 각 슬롯 (17A 및 17B) 의 하부 섹션으로 접속될 수 있는 반면, 메모리카드는 각 슬롯 (17A 및 17B) 의 상부 섹션으로 접속될 수 있다.
도시된 실시예에서, 제어기 (11) 는 슬롯 (17B) 의 하부섹션에서 수신되는 해당 접속단자 (18) 를 통해서 본체 (10) 로 접속된다. 반면, 본 발명이 적용될 수 있는 메모리 카드장치 (20) 는 슬롯 (17A) 의 상부 섹션에 삽입된다.
메모리 카드장치 (20) 에는 다른 메모리 카드장치에 할당된 것과 다른 특정의 식별번호 등의 식별데이터가 할당된다. 메모리 카드장치 (20) 는 본체 (10) 로부터의 데이터를 저장하는데 사용되며, 후술할 휴대용 게임장치로써 사용될 수 있다. 전술한 바에서 명확한 바와 같이, 식별데이터는 장치별로 다르다. 전형적으로는, 제조관리를 목적으로 식별데이터가 제조자에 의해 사용된다.
이에 더하여, 도 2A ∼ 2C 를 참조하여, 도 1 의 메모리 카드장치 (20) 를 더 상세히 설명한다. 도 2A ∼ 2C 의 메모리 카드장치 (20) 는, 도 2B 에 나타낸 상부면, 도 2A 에 나타낸 본체 장착면, 도 2C 에 나타낸 본체 장착면에 대향하는 면을 갖는다. 도 2B 에 도시된 바와 같이, 메모리 카드장치 (20) 의 상부면은 입력버튼 (201), 디스플레이 스크린을 형성하는 액정디스플레이장치 (22, LCD), 및 슬롯 (17) (서픽스 생략) 으로의 삽입방향을 나타내는 화살표 (203) 를 갖는다. 도시된 실시예에서, 버튼스위치 (201) 는 상/하/좌/우 버튼 (201) 및 이벤트, 그림 등을 엔터시키는 엔터버튼 (201b) 을 구비한다.
도 2A 에 도시된 바와 같이, 메모리 카드장치 (20) 는 또한, 상부 쉘 (204a) 및 하부쉘 (204b) 를 구비하는 패키지 (204) 를 갖는다. 패키지 (204) 는 패키지 (204) 의 측면상에 형성된 커넥터 윈도우 (205) 를 구비한다. 패키지 (204) 에는 메모리 요소, 마이크로 컴퓨터, 등을 그 위에 장착한 회로기판 (206) 이 포함되며, 전원 및 신호접속단자 (207) 가 제공된다. 도 2C 에 도시된 바와 같이, 본체 장착면에 대향하는 면에는 적외선을 이용하여 다른 메모리 카드장치와 통신하는 무선통신수단 (208) 이 제공된다
도 3 을 참조하여, 도 2A 내지 2C 에 도시된 메모리 카드장치 (20) 의 내부구조를 설명한다.
도시된 메모리 카드장치 (20) 는 제어부를 형성하는 마이크로컴퓨터 (30) 를 구비한다. 마이크로컴퓨터 (30) 에는 내부에 프로그램 메모리 (30a) 가 제공된다. 마이크로컴퓨터 (30) 에는 입력버튼 (201) , LCD (202), 접속단자 (207), 및 도 2A 내지 2C 에 도시된 무선통신수단 (208) 이 접속된다. 또한, 마이크로컴퓨터 (30) 에는 클록 (31), 비휘발성 메모리 (32), 스피커 (33), 및 배터리 (34) 가 접속된다. 비휘발성 메모리 (32) 는 전원 없이도 저장된 데이터를 유지할 수 있는 플래쉬 메모리와 같은 반도체 메모리를 구비한다. 또한, 전술한 바와 같이 메모리 카드장치 (20) 는 자체내에 배터리 (34) 를 갖기 때문에, 비휘발성 메모리 (32) 로 SRAM 를 사용할 수 있다.
본 발명의 메모리 카드장치 (20) 에는 전술한 바와 같이, 프로그램 메모리 (30a) 가 제공된다. 그러므로, 본체 (10) 로부터 프로그램 메모리 (30a) 로 애플리케이션 프로그램을 다운로드함으로써, 메모리 카드장치 (20) 자체내에서 애플리케이션 프로그램을 변경하거나 실행할 수 있다. 따라서, 애플리케이션 프로그램이 다운로드 된 메모리 카드장치 (20) 가 본체 (10) 으로부터 탈착되어, 독립적인 휴대용 게임장치로 사용될 수 있다.
메모리 카드장치 (20) 에 접속되는 장치들에 따라서, 본 발명의 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로컴퓨터에는 본체 접속 인터페이스, 메모리 인터페이스, 디스플레이 인터페이스, 입력 인터페이스, 사운드 인터페이스, 무선통신 인터페이스, 프로그램 다운로드 인터페이스, 클록관리 시스템, 등이 제공된다.
메모리 카드장치 (20) 에는 식별데이터가 예비적으로 할당된다. 식별데이터는 마이크로컴퓨터 (30) 에 접속된 ID 메모리 (30b) 에 저장된다.
여기서, ID 메모리 (30b) 는 메모리 카드장치 (20) 에 할당된 특정 식별데이터를 저장할 뿐 아니라, 리스트 형태로 패스워드 (후술됨) 를 저장하는 리스트 저장영역을 갖는다는 점이 주목된다.
다음, 도 4 를 참조하여 본 발명의 메모리 카드장치 (20) 가 장착되는 게임장치 본체 (10) 의 내부구조에 대하여 설명한다.
게임을 플레이하려면, 게임실행용 프로그램을 저장하는 저장매체 (84) 로써 광디스크 (CD-ROM 등의 디스크형 저장매체) 가 게임장치 본체 (10) 에 장착된다. 이러한 실시예에서는, 광디스크가 카드게임의 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 프로그램을 저장하는 것으로 가정한다.
더 자세하게는, 도 4 에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 게임장치는 주 제어기 (50), 그래픽 제어기 (60), 사운드 제어기 (70), 매체 제어기 (80), 및 동작 제어기 (90) 를 구비한다. 이러한 제어기들 (50 내지 90) 은 집합적으로 제어유닛으로 부재될 수 있다. 도시된 제어유닛, 소위 제어기 (50 내지 90) 는 모두 메인 버스 (MB) 에 접속된다. 메인 버스 (MB) 로, 다른 게임장치와의 통신을 위한 시리얼 I/O 포트 (101) 및 다른 주변장치와의 접속을 위한 패러렐 I/O 포트 (102) 가 접속된다. 또한, 주 제어기 (50), 동작 제어기 (90), 및 매체 제어기 (80) 의 조합은, 동작 입력부로 기능하는 제어기 (11) 를 통하여 플레이어의 동작에 응답하여 게임의 실행을 제어하는 게임 제어부으로써 기능한다.
주 제어기 (50) 는 중앙처리장치 (51, CPU), 주변장치 제어기 (52), 메인 메모리 (53), 및 운영체제 ROM (54) 를 구비한다. 더 자세하게는, 주 제어기 (50) 의 주변장치 제어기 (52) 는 인터럽트 제어, 타임 제어, 메모리 제어, DMA 전송 제어, 등을 실행한다. 반면, 메인 메모리 (53) 는 예를 들어 2 메가바이트의 메모리 용량을 갖는 RAM 에 의해 구현된다. OSROM (54) 은, 예를 들어, 512 킬로바이트의 메모리 용량을 갖는 ROM 으로 구현되며, 메인 메모리 (53), 그래픽 제어기 (60), 사운드 제어기 (70), 등을 제어하는 운영체제 같은 소프트웨어 프로그램을 저장한다.
도면에 도시된 CPU (51) 는 32 비트 RISC 형 CPU 일 수 있으며, OSROM (54) 내에 저장된 운영체재에 따라 나머지 요소들을 제어한다. CPU (51) 는 인스트럭션 캐쉬 및 스크래치 패드 메모리를 구비하며, 또한 리얼 메모리의 관리를 수행한다.
그래픽 제어기 (60) 는 GTE (61), GPU (62), 프레임 버퍼 (63), 및 확장기 (64, 후술에서 모션 디코더 (MDEC) 라 불리기도 함) 를 구비한다. 그래픽 제어기 (60) 의 GPU (62) 는 디스플레이 장치 (65) 내의 게임장면 디스플레이를 제어하는 디스플레이 제어부으로써 기능하며, 디스플레이 장치 (65) 로 접속된다.
전형적인 홈비디오 게임장치의 경우, 디스플레이 장치 (65) 는 텔레비젼 모니터이다. PC 또는 워크 스테이션의 경우, 디스플레이 장치 (65) 는 컴퓨터 디스플레이이다. 상업용 게임머신의 경우, 디스플레이 장치 (65) 는 게임 디스플레이 장치이다.
전술한 그래픽 제어기 (60) 에서, GTE (61) 는 GPU (62) 가 CPU (51) 로부터의 드로잉 지시에 응답하여 화면을 드로잉하는 동안 좌표변환을 처리하는 코프로세서로 구현된다. GPU (62) 로 드로잉 된 화면은, 예컨데 1 메가바이트의 프레임 버퍼 (63) 에 픽쳐 이미지로 저장된다. 또한, 확장기 (64) 는 이산 코사인 변환과 같은 직교 변환을 수행하고, 압축되고 인코드된 이미지 데이터 신호를 모션 픽쳐로 디코드한다. 이러한 접속에서, 확장기 (64) 는 전술한 바와 같이, MDEC 로 부재될 수 있다.
GTE (61) 는 병렬로 복수의 연산을 실행하는 패러렐 연산회로를 갖는다. 상세하게는, GTE (61) 는 CPU (51) 의 코프로세서로 동작하여, 원근변환과 같은 좌표변환 및 CPU (51) 로부터의 계산요청에 응답하여 법선벡터와 광원벡터의 내적을 계산함으로써 광원계산을 수행한다. 예를 들어, 행렬 및 벡터의 고정점 계산이 고속으로 수행될 수 있다.
더 자세하게는, GTE (61) 는 삼각 다각형이 하나의 삼각 다각형이 동일한 컬러로 페인팅되는 균일 농담 (flat shading) 에 해당할 때, 초당 1,500,000 다각형의 좌표계산을 수행할 수 있다. 따라서, 이러한 이미지처리 시스템에서, CPU (51) 에 부과되는 로드를 줄일 수 있으며, 고속의 좌표계산을 수행할 수 있다. 여기서, "다각형" 이란 용어는 디스플레이되는 3 차원 물체를 형성하는 가장 작은 그래픽 단위를 의미하며, 삼각형 또는 사각형의 다각형의 형태를 갖는다. 본 발명에서, 각 다각형에 대한 좌표계산은 후술되는 바와 같이, GTE (61) 를 사용하여 수행된다.
GPU (62) 는 CPU (51) 로부터의 다각형 드로잉 지시에 응답하여 동작하여, 프레임 버퍼 (63) 로 다각형을 드로잉한다. GPU (62) 는 최대 약 초당 360,000 다각형을 드로잉 할 수 있다. GPU (62) 는 CPU (51) 와는 독립적으로 프레임 버퍼 (63) 의 내용을 맵핑하기 위한 2 차원의 어드레스 공간을 갖는다.
프레임 버퍼 (63) 는 듀얼-포트 RAM 으로 구현되며, GPU (62) 로부터의 드로잉동작 또는 메인 메모리 (53) 으로부터의 전송동작 수행과 디스플레이를 위한 판독동작의 수행을 동시에 할 수 있다. 더 자세하게는, 프레임 버퍼 (63) 는 예컨데 1 메가바이트의 메모리 용량을 가지며, 수평방향으로 1024, 및 수직방향으로 512 의 행렬로 된 16 비트 픽셀의 매트릭스로 취급될 수 있다.
프레임 버퍼 (63) 는 여기 저장되는 이미지의 디스플레이 영역을 가져, 디스플레이 지역, 예컨데 디스플레이 장치 (65) 의 소망하는 일부로 출력할 수 있다. 비디오 출력으로 출력되는 디스플레이 영역에 더하여, 프레임 버퍼 (63) 는 CLUT 영역 및 질감영역을 가진다. CLUT 영역은 다각형 드로잉시 GPU (62) 에 의해 액세스되는 컬러 룩업 테이블 (CLUT) 을 저장하는 기능을 한다. 질감영역은 좌표변환후 GPU (62) 에 의해 드로잉 된 다각형으로 삽입 (맵핑) 되는 물질 또는 질감을 저장한다.
도면에 도시된 프레임 버퍼 (63) 는 메인 메모리 (53) 로 및 부터 고속의 DMA 전송을 수행할 수 있다.
반면, 그래픽 제어기 (60) 의 확장기 (64, MDEC) 는 CPU (51) 의 제어하에 동작하여, 메인 메모리 (53) 로부터 정지 이미지 또는 이동 이미지의 이미지 데이터를 판독하여, 이 이미지 데이터를 메인 메모리 (53) 에 저장되는 디코드 된 이미지 데이터로 다시 디코드한다. 이미지 데이터는 기록매체 (84) 로부터 예비적으로 판독되어 메모리 (53) 에 저장된다. 자세하게는, MDEC (64) 은 인버스 이산 코사인변환 (인버스 DCT) 을 고속으로 수행할 수 있으며, 컬러 정지이미지 압축표준 (JPEG) 또는 누적 미디어 이동이미지 부호화 표준 (MPEG) 에 따라 압축되고, 저장매체 (84) 로부터 판독된, 압축된 데이터를 확장할 수 있다.
전술한 바에 따라 재생된 이미지 데이터는, GPU (62) 를 통하여 저장될 프레임 버퍼 (63) 로 보내져, GPU (62) 에 의해 드로잉된 이미지의 배경 이미지로 쓰일 수 있다.
사운드 제어기 (70) 는, CPU (51) 로부터 보내진 지시에 응답하여 음악 사운드, 효과음, 등를 발생시키는 사운드 처리유닛 (71, SPU), CD-ROM 및 사운드 소스 데이터로부터 판독된 사운드 데이터 (음성, 음악) 를 저장하는, 예컨데 512 킬로바이트의 사운드 버퍼 (72), 및 SPU (71) 로 발생된 음악 사운드, 효과음, 등을 출력하는 사운드 출력수단으로 기능하는 스피커 (73) 를 구비한다.
SPU (71) 는, ADPCM (적응차분 펄스부호 변조방식) 에 해당하며, 16 비트의 오디오 데이터를 차분 부호화함으로써 얻어진 4 비트의 차분 코드로 지정된, 오디오 데이터를 재생하는 ADPCM 부호화 기능, 사운드 버퍼 (72) 에 저장된 사운드 소스 데이터를 재생함으로써 효과음을 발생시키는 재생기능, 사운드 버퍼 (72) 에 저장된 오디오 데이터를 변조하고 재생하는 변조기능을 갖는다. 자세하게는, SPU (71) 는 변수로 시간을 사용하여 동작 파라미터를 루프시키고 자동적으로 변경하는 기능을 갖고, CPU (51) 의 제어하에서 동작 가능한, 24 개의 ADPCM 사운드 소스를 포함한다. 또한, SPU (71) 는 사운드 버퍼 (72) 의 내용이 매핑되는 독립적인 어드레스 공간을 관리한다. SPU (71) 는 CPU (51) 로부터 사운드 버퍼 (72) 로의 ADPCM 데이터를 전송함으로써, 키온/키오프 정보 및 변조 정보를 직접 전송함으로써, 데이터를 재생한다.
또한, 사운드 시스템이라 불리우는 사운드 제어기 (70) 는, 전술한 기능을 가지며, CPU (51) 에서의 지시에 응답하여, 사운드 버퍼 (72) 에 저장된 오디오 데이터에 근거하여, 음악 사운드, 효과음 등을 발생시키는 샘플링 사운드 소스로써 사용될 수 있다.
매체 제어기 (80) 는 저장매체 드라이버 (81), 디코더 (82), 및 버퍼 (83) 를 구비한다. 저장매체 (84) 는 저장매체 드라이버 (81) 로 로드된다. 저장매체 (84) 는 CD-ROM, 하드 디스크, 광디스크, 플렉서블 디스크, 및 반도체 메모리 등일 수 있다. 도시된 실시예에서, 전술한 바와 같이 CD-ROM 이 저장매체 (84) 로써 사용된다. 이러한 접속에서, 저장매체 드라이버 (781) 는 CD-ROM 드라이버이며, 디코더 (82) 는 CD-ROM 디코더이다. 본 발명에 따른 이미지 디스플레이 방법의 애플리케이션 프로그램은 저장매체 (84) 에 저장된다.
전술한 저장매체 드라이버 (81) 는 저장매체 (84), 소위 CD-ROM 디스크에 저장된 프로그램, 데이터, 등을 재생하는 기능을 갖는다. 디코더 (82) 는 이에 부가된 에러정정코드 (ECC) 를 사용하여 저장된 프로그램, 데이터 등을 디코드 하는 기능을 갖는다. 버퍼 (83) 는, 저장매체 드라이버 (81) 로부터 재생된 데이터를 임시적으로 보관하기 위하여, 예컨데 32 킬로바이트의 저장용량을 갖는 RAM 으로 구현된다.
여기서, CD-DA, CD-ROM XA, 등의 데이터 포멧을 지원할 수 있다. 또한, 디코더 (82) 는 저장매체 (84) 에 저장된 오디오 데이터를 재생하므로, 사운드 제어기 (70) 의 일부분으로써 기능할 수 있다.
저장매체 (84) 에 저장되고 저장매체 드라이버 (81) 로 재생되는 오디오 데이터는 예컨데, 전술한 ADPCM 데이터 (CD-ROM XA 포멧의 ADPCM 데이터) 또는 오디오 신호의 아날로그-디지탈 변환으로 얻어지는 PCM 데이터 일 수 있다.
전술한 오디오 데이터에서, ADPCM 데이터는 소위 16 비트의 디지털 데이터로부터 얻어지는 4 비트의 차분 신호로써 저장된다. ADPCM 데이터는 에러정정 되고, 디코더 (82) 에서 디코드되고, 디지털-아날로그 변환하는 SPU (71) 로 공급되어, 스피커 (73) 으로 전송된다.
반면, 오디오 데이터가 16 비트의 디지털 데이터로 저장된 PCM 데이터로 구성될 때, 오디오 데이터는 디코더 (82) 에 의해 디코드된 데이터로 디코드되어, 다음의 스피커 (73) 를 구동하는데 사용된다. 디코더 (82) 의 오디오 출력은 SPU (71) 로 공급되어 SPU (71) 의 출력과 혼합된 후, 잔향장치를 경유하여 최종 오디오 출력을 만든다.
도 1 에 도시된 게임장치에 제공된 동작 제어기 (90) 는, 통신제어장치 (91) 및 보조 메모리 (20, 여기서는 메모리 카드장치) 를 구비한다. 통신제어장치 (91) 는 메인 버스 (MB) 를 경유하여 CPU (51) 와 통신을 제어하는 기능을 한다. 통신제어장치 (91) 는 사용자, 즉 플레이어로부터의 지시를 입력하는 제어기 (11) 로 접속된다. 메모리 카드장치 (20) 는 제어기 (11) 로부터 공급된 지시를 저장하고, 게임을 설정하는 기능을 하며, 도 3 과 관련하여 설명된 다양한 기능을 갖는다.
제어기 (11) 는 사용자의 의도를 애플리케이션 프로그램으로 전송하는 인터페이스로써 역할한다. 사용자의 지시를 입력하기 위하여, 제어기 (11) 는 예컨데, 16 개의 동작키를 구비한다. 통신제어장치 (91) 로부터의 요청에 응답하여, 이러한 지시키의 상태는 동기식 통신으로 약 초당 60 회 통신제어장치 (91) 로 전송된다. 통신제어장치 (91) 는 제어기 (11) 의 동작키의 상태를 CPU (51) 로 전송한다. 전술한 바와 같이, 본체 (10) 에는 2 개의 커넥터가 제공된다. 따라서, 2 개의 제어기를 본체 (10) 로 접속할 수 있다. 멀티탭이 사용되면, 다수의 제어기를 본체 (10) 로 접속할 수 있다.
전술한 방법에서, 사용자의 지시는 CPU (51) 로 공급된다. 다음, CPU (51) 는 실행되고 있는 게임 프로그램의 제어하에 사용자의 지시에 따라 처리를 수행한다.
만약, 실행되고 있는 게임의 설정 또는 게임의 중간 또는 끝의 게임의 점수를 저장할 필요가 있다면, CPU (51) 는 그러한 저장될 데이터를 통신제어장치 (91) 로 전달한다. 통신제어장치 (91) 는 다음 메모리 카드장치 (20) 가 CPU (51) 로부터의 데이터를 저장할 수 있도록 한다. 메모리 카드장치 (20) 는 메인 버스 (MB) 로부터 분리되므로, 메모리 카드장치 (20) 는 전원이 턴온될 동안 로드 되고 언로드 될 수 있다. 그러므로, 게임의 설정은 복수의 메모리 카드장치 (20) 에 저장될 수 있다.
메인 메모리 (53), GPU (62), MDEC (64), 및 디코더 (82) 사이에는, 프로그램의 판독, 이미지의 드로잉 또는 디스플레이 등을 실행할 때, 큰 용량의 이미지 데이터가 고속으로 전송되어야 한다.
이러한 목적으로, DMA 전송이 이미지 처리시스템에서 실행되어, 주변장치 제어기 (52) 의 제어하에, 메인 메모리 (53), GPU (62), 확장기 (64, MDEC), 및 디코더 (82) 사이의 데이터 교환을 직접적으로 할 수 있다. 따라서, DMA 전송은 CPU (51) 를 사용하지 않고 수행되므로, 데이터 전송에 부과되는 CPU (51) 에 대한 로드가 줄어들어, 고속의 데이터 전송을 얻을 수 있다.
다음, 도 5 를 참조하여, 본 발명의 게임장치에 사용되는 제어기 (11) 에 대하여 상세히 설명한다. 플레이어로부터의 지시를 입력하기 위하여, 제어기 (11) 는 이하 설명하는 다양한 종류의 키를 갖는다.
이하, 제어기의 키의 동작을 설명한다. 제어기 (11) 는 좌측키 (L), 우측키 (R), 상측키 (U), 하측키 (D), 시작버튼 (11a), 선택버튼 (11b), 및 제 1 내지 제 4 버튼 (11c, 11d, 11e, 11f) 을 구비한 크로스 키가 제공된 상부면을 갖는다. 제어기 (11) 는 제 1 및 제 2 좌측버튼 (11L1, 11L2) 과 제 1 및 제 2 우측버튼 (11R1, 11R2) 이 제공된 전면을 갖는다. 제 1 및 제 2 좌측버튼 (11L1, 11L2) 및 제 1 및 제 2 우측버튼 (11R1, 1R2) 은 커서 이동유닛과 같은 다양한 기능에 할당된다.
전술한 키 가운데, 이동되는 물체로써의 캐릭터의 상향, 하향, 좌향, 우향의 이동을 CPU (51) 에 요청하는 지시를 공급하기 위하여, 플레이어에게 크로스 키가 사용된다. 시작버튼 (11a) 이 플레이어에 의해 동작될 때, CPU (51) 는 저장매체 (84) 로부터 판독되어 메인 메모리 (53) 에 로드 된 게임 프로그램에 따라 시작 동작을 지시받는다. 선택버튼 (11b) 은 저장매체 (84) 로부터 메인 메모리 (53) 로 로드된 게임 프로그램과 관련된 다양한 선택을 CPU (51) 로 통지하는 역할을 한다.
실행되고 있는 게임의 설정을 저장하거나, 게임의 끝 또는 중간의 결과를 저장할 필요가 있다면, CPU (51) 는 저장될 데이터를 통신제어장치 (91) 로 전송한다. 통신제어장치 (91) 는 메모리 카드장치 (20) 와 같은 메모리 카드가 CPU (51) 로부터의 데이터를 저장할 수 있도록 동작하여, 메모리 카드장치 (20) 에 저장된 데이터를 CPU (51) 로 전송하며, 데이터의 이름을 변경한다. 메모리 카드장치 (20) 및 메모리 카드는 전술한 바와 같이 메인버스 (MB) 로부터 분리되므로, 메모리 카드장치 (20) 및 메모리 카드는 전원이 턴온되는 동안 로드되고, 언로드될 수 있다. 그러므로, 이러한 구조로 게임의 설정을 복수의 메모리 카드로 저장할 수 있다.
본 발명의 일실시예에서, 실행되고 있는 카드게임은 미심사청구된 일본 특허출원 제 2000-157744 호에 설명된 카드 게임과 동일하다. 그러나, 본 발명의 이해를 돕기 위하여, 본 발명에 따른 카드게임을 간략하게 설명한다.
본 발명의 일실시예에 따른 카드게임에서, 플레이어는 홈 텔레비젼 장치와 같은 디스플레이 장치 (65) 의 스크린상에 정의된 플레이 영역에 카드를 교대로 위치시킨다. 여기서, 복수의 플레이어가 본체 (10) 에 접속된 복수의 제어기 (11) 을 사용하여 게임을 할 수 있다. 대체예로서, 단일의 플레이어가 콤퓨터와 게임을 할 수도 있다.
카드게임에 사용하기 위하여, 700 개 유형의 카드가 준비된다. 700 개 유형의 카드중, 제한된 수의 카드가 게임에 사용된다. 상세하게는, 플레이어는 이 카드들을 스크린상의 플레이 영역에 두고, 어느 한 플레이어의 라이프 포인트가 0 이 될 때까지 놓여진 각 카드에 대하여 공격 또는 방어를 지정한다. 라이프 포인트가 0 이 된 패자 플레이어는 승자 플레이어에게 하나의 카드를 주어야 한다.
일반적으로, 전술한 카드들은, 각각 소정의 공격 포인트와 방어 포인트를 갖는 몬스터 카드, 플레이 영역상에 놓일 때 소정의 특정 효과를 나타내게 되는 매직 카드, 및 산, 바다, 안개, 황야, 녹지, 음지, 등의 경쟁 환경을 나타내는 경쟁환경 카드의 카테고리로 나누어진다. 전술한 경쟁환경 카드는 경쟁, 즉 전투, 전쟁이 실행되는 필드의 지형을 나타내며, '지형 카드' 라고 부재될 수 있다. 몬스터 카드는 지형 필드에 따라서 공격능력 및/또는 방어능력을 갖는 다수의 카드를 포함한다. 그러므로, 각 카드의 세기는 유일하게 결정되는 것이 아니어서, 게임의 결과, 즉, 승패는 예측하기 힘들다. 이것은 게임에서 플레이어의 흥미가 떨어지는 것을 막는다.
또한, 몬스터 카드는 우월의 정도에 따라 할당된 복수의 그룹으로 분류될 수 있어 게임의 흥미를 더 높인다.
전술한 카드 가운데, 매직 카드는 플레이 영역에 놓인 카드에 소정의 효과를 가져올 수 있다. 예를 들어, '블랙홀' 이라 불리는 매직카드가 놓여질 때, 이미 스크린상의 플레이 영역에 놓여진 카드는 스크린에서 없어진다. 또한, 매직카드는 또한 몬스터 카드와 결합되어 몬스터 카드를 강화시키는 강화카드, 및 상대편에 의해 개시된 공격이 특정 조건을 만족할 때 그 효과를 자동적으로 나타나게 하는 함정카드를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같이, 다양한 매직카드를 마련함으로써, 카드게임은 스릴있게 재미있어진다. 각 플레이어가 각 차례에서 플레이 영역에 복수의 카드를 자유롭게 놓을 수 있도록 허용된다면, 선행카드의 효과가 활용될 수 있다. 이것은 카드게임을 더욱 더 전략적이고 교묘하게 만든다.
전술한 카드게임에서, 공격 포인트과 방어 포인트를 각각 갖는 다양한 카드가 준비된다. 그러나, 전술한 바와 같이, 각 플레이어는 게임에서 700 개 유형의 카드 모두를 자유롭게 사용할 수 없다. 본 발명에서는, 규정된 조건이 만족했을 때에만, 700 개 유형의 카드 가운데 특정 카드만이 얻어질 수 있다. 이러한 방식에서, 각 플레이어는 규정된 조건이 만족되었는지, 어느 카드가 획득될 수 있는지, 등에 관한 몇몇 명제에 많은 흥미를 가질 것이다. 이것은 카드게임에서 플레이의 흥미를 증대시키고, 플레이어의 흥미를 카드의 수집으로 유도한다.
본 발명에서, 숫자와 같은 특정 코드들이 외부 소스로부터의 입력으로 공급된다. 입력신호로 나타낸 특정 코드와 메모리 카드장치 (20) 에 개별적으로 할당된 식별데이터와의 관계가 소정의 관계를 만족한다면, 특정의 카드가 얻어질 수 있다. 본 발명에서는, 전술한 방식으로 얻어지는 특정 카드로써, 복수의 카드 유형, 예컨데, 80 개 유형의 카드가 준비된다.
본 발명의 이해를 돕기 위하여, 이 실시예에 따른 게임에 대하여 간략하게 설명한다. 이 게임에서, 개별적인 식별데이터가 할당된 메모리 카드장치 (20) 가 게임장치로써 사용되어, 게임 스크린상에 통상적으로 나타나지 않는 그러한 카드, 즉 전술한 바와 같이 통상적으로 얻어지지 않는 특정의 카드가 얻어질 수 있다. 여기서, 메모리 카드장치 (20) 는 식별데이터로써 십진수로 된 식별번호가 할당되며, 식별번호는 플레이어 자신이 알기 어렵다고 가정한다. 이러한 예에서, 식별번호는 도 3 에 도시된 ID 메모리 (30b) 에 저장된다.
반대로, 15 디지트 십진수로 표현된 하나 이상의 번호 (여기서는, 패스워드) 가, 특정카드의 정보와 함께, 메모리 카드장치 (20) 로 패스워드를 엔터함으로써 얻어질 수 있는, 매거진 등에 개시된다고 가정한다. 플레이어는 통상적인 접근으로 메모리 카드장치 (20) 의 식별번호를 알 수 없기때문에, 플레이어가 패스워드를 메모리 카드장치 (20) 로 엔터하기 전에는 어떤 특정의 카드가 얻어질지 혹은 특정의 카드가 얻어질지 얻어지지 않을지의 여부가 불확실하다.
더 자세하게는, 본 발명의 일실시예에서는, 개시된 패스워드의 최하위 5 디지트와 메모리 카드장치 (20) 의 식별번호의 최하위 5 디지트의 비교가 각각 이루어져, 이들 사이의 일치여부를 검출한다. 플레이어는 일치 정도, 즉 검출된 일치된 디지트 수에 따라, 특정의 카드를 획득한다.
따라서, 본 발명에서, 메모리 카드장치 (20) 를 갖는 플레이어는 개시된 패스워드를 보고, 이 패스워드를 메모리 카드장치 (20) 로 엔터하여, 일치 정도에 다라 특정의 카드를 획득한다. 예를 들어, 패스워드의 최하위 5 디지트 모두가 식별번호의 최하위 5 디지트와 일치되면, 플레이어는 높은 공격 포인트 및/또는 높은 방어 포인트를 갖는 카드를 획득한다. 패스워드와 식별번호의 최하위 디지트 사이에만 일치가 검출되면, 플레이어는 비교적 낮은 공격 포인트 및 방어 포인트를 갖는 카드를 획득한다. 전술한 바와 같이, 식별번호와 패스워드의 최하위 디지트 사이의 일치가 검출되어야 특정의 카드가 획득되는 구성으로써, 시리얼 방식으로 식별번호가 할당된 10 개의 메모리 카드장치 (20) 중 적어도 하나에 의해 특정의 카드가 얻어진다.
메모리 카드장치 (20) 의 식별번호와 패스워드의 일치여부를 사용하여 새롭게 획득된 특정의 카드는 각각의 메모리 카드장치 (20) 에 대하여 랜덤하게 결정된다. 그러므로, 어느 한 플레이어의 메모리 카드장치 (20) 에 저장된 카드는 다른 플레이어의 메모리 카드장치 (20) 에 저장된 카드와 다르다. 따라서, 각 개별 메모리 카드장치 (20) 에는 유일한 캐릭터가 주어진다. 전술한 바와 같이, 개별 메모리 카드장치 (20) 의 식별데이터 (식별번호) 에 해당하는 패스워드를 엔터함으로써 상기의 새로운 카드가 얻어질 수 있다. 부연하면, 식별데이터가 패스워드와 매치되지 않거나 일치하지 않으면, 특정의 카드가 얻어질 수 없다. 식별데이터와 패스워드의 이러한 일치는 확률적 또는 가설적 특성을 가져, 로터리와 비슷하다. 이러한 접속에서, 새로운 카드를 획득하기 위한 전술한 게임모드는 로터리 모드로써 부재된다. 로터리 모드는 메모리 카드장치 (20) 를 게임장치 본체 (10) 와 조합하여 동작시킴으로써 실현된다. 로터리 모드를 실현하는 메모리 카드장치 (20) 및 게임장치 본체 (10) 을 포함한 전체 장치는 카드게임 시스템을 구성한다. 전술한 실시예에서, 패스워드는 변환된 숫자로 변환되는 소정의 동작을 하게된다. 그러므로, 플레이어는 어느 카드가 획득될 지 알 수 없으며, 카드의 수집에 대한 흥미가 더 커진다. 다른 실시예로, 규정된 패스워드와 식별데이터의 디지트간의 비교가 되기 전에 패스워드가 변환된 숫자로 변환되지 않을 수도 있다. 또 다른 실시예로, 패스워드 뿐 아니라 식별데이터도 변환되어 변환된 패스워드와 변환된 식별데이터간의 비교가 실행될 수 있다.
다음, 도 6 을 참조하여, 전술한 로터리 모드를 실현하는 카드게임 시스템을 더 상세히 설명한다. 로터리 모드를 달성하기 위하여, 본체 (10) 의 매체 제어기 (80) 에 로드된 저장매체 (84) 로부터 판독된 카드게임 프로그램의 일부, 즉 로터리 모드 프로그램을 포함하는 프로그램 부분은 본체 (10) 의 CPU (51) 를 통하여 메모리 카드장치 (20) 로 전송되어야 하며, 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로프로세서 (30) 의 프로그램 메모리 (30a) 로 다운로드 되어야한다.
이에 더하여, 이하 도 7 을 참조하여, 전술한 프로그램 부분을 메모리 카드장치 (20) 으로 다운로드하기 위하여, 본체 (10) 의 CPU (51) 와 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로프로세서 (30) 에 의해 실행되는 동작단계를 설명한다. 여기서, 도 1 에 도시된 바와 같이, 메모리 카드장치 (20) 는 본체 (10) 로 로드된다고 가정한다. 먼저, 전술한 카드게임 프로그램이 본체 (10) 에서 실행되고 있다 (단계 Sc1). 다음, 메모리 카드장치 (20) 의 접속여부에 관한 판정이 이루어진다 (단계 Sc2). 메모리 카드장치 (20) 가 접속되지 않았으면 (단계 Sc2 에서 아니오), 카드게임이 계속적으로 실행된다. 반면, 메모리 카드장치 (20) 가 접속 되었으면 (단계 Sc2 에서 예), 단계 Sc3 으로 동작이 진행된다.
단계 Sc3 에서, 본체 (10) 의 CPU (51) 는 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로컴퓨터 (30) 로 프로그램 다운로드 요청명령를 전송하며, 다음 폴링동작을 실행하여, 마이크로프로세서 (30) 로부터 응답을 받는다.
메모리 카드장치 (20) 의 마이크로프로세서 (30) 가 전술한 다운로드 요청명령 (단계 Sm1) 을 받는다. 다음, 마이크로프로세서 (30) 에 의해 실행되고 있는 현재의 루틴을 종료하고, 마이크로프로세서 (30) 가 다운로드될 프로그램을 받을 준비가 되었다는 것을 나타내는 프로그램 다운로드 가능현황이 본체 (10) 의 CPU (51) 로 리턴된다 (단계 Sm2). 다운로드 가능현황을 접수하면, 본체 (10) 의 CPU (51) 는 메모리 카드장치 (20) 용 프로그램, 즉 로터리 모드 프로그램을 포함하는 프로그램 부분을 저장매체 (84) 로부터 판독하여, 이 프로그램 부분을 메모리 카드장치 (20) 로 전송한다 (단계 Sc4). 그 다음, CPU (51) 는 폴링 동작을 행하여 메모리 카드장치 (20) 로부터 응답을 수신하는 대기 상태로 들어간다.
저장매체 (84) 로부터 판독된 프로그램 부분은 메모리 카드장치 (20) 의 프로그램 메모리 (30a) 로 기입된다 (단계 Sm3). 전술한 프로그램 부분이 본체 (10) 로부터 완전히 수신될 때, 메모리 카드장치 (20) 는 전술한 프로그램 부분이 실행될 수 있는 상태로 들어간다. 이 상태에서, 메모리 카드장치 (20) 는 본체 (10) 의 CPU (51) 로 프로그램이 실행될 수 있음을 나타내는 프로그램 시작가능 현황을 전송한다 (단계 Sm4). 여기서, 프로그램 부분이 기입되는 프로그램 메모리 (30a) 의 어드레스는 마이크로컴퓨터 (30) 에 의해 관리된다.
프로그램 부분이 시작될 수 있다는 상태가 검출되면, CPU (51) 는 프로그램 시작명령을 마이크로컴퓨터 (30) 로 보낸다 (단계 Sc5). 프로그램 시작명령이 공급되면, 마이크로컴퓨터 (30) 는 플레이어로부터의 시작 명령을 수신한 후 프로그램 부분을 실행한다 (단계 Sm5). 프로그램 부분이 실행되면, 메모리 카드장치 (20) 는 일반적으로 본체 (10) 로부터 제거되며, 전술한 프로그램 부분을 실행하는 휴대용 게임장치로 기능한다.
전술한 설명에서, 메모리 카드장치의 프로그램 부분, 즉 로터리모드 프로그램은 본체 (10) 에 의해 프로그램 메모리 (30a) 로 기입된다. 다른 실시예로, 프로그램 부분이 도 3 에 도시된 비휘발성 메모리 (32) 에 임시적으로 저장된 후 프로그램 메모리 (30a) 로 복사될 수 있다.
이하, 도 8 및 9 를 참조하여, 로터리모드 프로그램을 포함하는 프로그램 부분을 실행하는, 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로컴퓨터 (30) 의 동작 및 구조를 설명한다. 플레이어는 메모리 카드장치 (20) 의 입력수단으로 제공된 버튼스위치 (201) 의 엔터버튼 (201b, 도 2B) 을 동작시킨다. 다음, 메모리 카드장치 (20) 는 프로그램 처리부 (301) 의 플레이어의 동작을 검출하고, 본체 (10) 로부터 다운로드된 메모리-카드 프로그램 부분을 실행하기 시작한다 (단계 Sp1). 메모리 카드 프로그램 부분은 로터리모드 프로그램을 포함할 뿐 아니라, 예컨데, 메모리 카드장치 (20) 를 사용하여 통신을 수행하는 통신 프로그램도 포함한다. 그러나, 로터리 모드 프로그램을 제외한 다른 프로그램은 본 발명과 직접적인 관련은 없으므로, 이하 설명하지 않는다. 어쨌든, 프로그램 처리부 (301) 의 제어하에서 프로그램은 프로그램 메모리 (30) 로 기입된 후, 프로그램 처리부 (301) 에 의해 실행된다. 실행의 결과는 연속적으로 액정표시장치 (202) 에 디스플레이 된다.
이하, 프로그램 부분의 캠페인 모드가 실행되어, 플레이어는 캠페인 모드를 클리어 하였다고 가정한다. 이 상태에서, 플레이어는 소정의 순서로 상/하/좌/우 키 (201a, 도 2B) 를 동작하며, 즉, 특정의 입력동작을 수행하여, 시크릿 명령을 엔터한다. 이 때에, 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로컴퓨터 (30) 는 특정의 입력동작이 시크릿 명령인지 판정한다 (단계 Sp2 에서 예). 단계 Sp1 의 카드게임 프로그램의 실행은 특정의 입력동작이 수행되지 않는 한 계속될 것이다 (단계 Sp2 의 아니오). 예시된 실시예에서, 단계 Sp1 에서, 메뉴 스크린이 디스플레이 되고, 선택된 프로그램은 플레이어의 선택과 판단에 따라 실행된다고 가정한다.
플레이어에 의한 특정의 입력동작의 결과, 단계 Sp2 에서 시크릿 명령이 엔터되었다고 판정된다. 그러면, 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로컴퓨터 (30) 는 액정표시장치 (202, 도 3) 가 패스워드 디스플레이 스크린 IMP (도 2) 를 디스플레이 하도록 한다 (단계 Sp3). 패스워드 디스플레이 스크린 IMP 상에는, 각각 5 개 디지트를 포함하는 3 개행의 패스워드를 표시하는 15 개 디지트 번호가 엔터될 수 있다. 도 2B 에서, 상/하/좌/우 키 (201a) 의 좌측 및 우측 버튼을 동작함으로써 각 디지트로 커서가 이동될 수 있다. 숫자는 상 및 하 버튼을 사용하여 각 디지트로 주어진다. 다음, 이 디지트의 숫자가 엔터버튼 (201b) 을 사용하여 엔터된다.
모든 15 개 디지트에 숫자가 공급되지 않으면, 단계 (Sp3) 은 계속된다. 모든 15 개 디지트에 숫자가 공급될 때 (단계 Sp4 에서 에), 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로컴퓨터 (30) 의 프로그램 처리부 (301) 는 패스워드를 패스워드 연산부 (302) 로 보낸다. 패스워드 계산부 (302) 는 패스워드의 숫자에 대한 계산처리를 수행한다 (단계 Sp5). 단계 Sp5 에서, 패스워드 계산부 (302) 는 예컨데 랜덤 숫자가 15 개 디지트 패스워드에 대하여 발생되어 패스워드를 5 개 디지트 숫자로 변환하는 계산처리를 수행한다. 그러므로, 이 실시예에서는, 패스워드를 구성하는 15 개 디지트 숫자가 패스워드 계산부 (302) 에 의해 0 에서 99999 가지의 5 개 디지트 숫자로 변환된다.
5 개 디지트 숫자 (이하 변환된 숫자) 가 단계 Sp5 에서의 패스워드 계산부 (302) 에 의해 수행된 계산처리의 결과로써 얻어질 때, 메모리 카드장치 (20) 의 마이크로컴퓨터 (30) 의 프로그램 처리부 (301) 는 ID 메모리 (30b) 로 액세스 하여, 메모리 카드장치 (20) 에 할당된 식별데이터 (이 경우, 5 개 디지트 숫자)를 판독한다 (단계 Sp6).
다음, 마이크로컴퓨터 (30) 의 비교부 (303) 는 단계 Sp5 에서 얻어진 변환된 숫자와 단계 Sp6 에서 판독된 식별데이터를 비교하며 (단계 Sp7), 이들 숫자가 서로 일치되는지 판정한다 (단계 Sp8). 단계 Sp8 에서, 이들 숫자의 최하위 디지트가 서로 일치되는지 여부에 대하여 판정이 이루어진다. 일치되지 않음을 검출하면, 로터리 모드는 종료된다. 일치됨을 검출하면, 두번째 최하위 디지트가 서로 일치되는지 여부에 대하여 판정이 이루어진다. 두번째 최하위 디지트가 서로 일치되지 않으면, 이들 숫자의 최하위 디지트만 일치된다. 두번째 최하위 디지트가 일치되면, 이들 숫자의 2 개의 최하위 디지트가 일치된다. 이들 숫자의 두번째 최하위 디지트 사이의 일치가 검출되면, 세번째 디지트가 서로 일치되는지 판정이 이루어진다. 이러한 방식으로, 이들 숫자 사이에 다섯번째 최하위 디지트까지의 일치여부에 대하여 판정이 이루어진다.
전술한 방식에서, 단계 Sp8 을 수행하는 비교부 (303) 는 이들 숫자들간의 최하위 디지트에서 다섯번째 하위 디지트까지 일치 여부를 판정하여 일치되는 디지트수에 해당하는 일치도를 검출한다. 마이크로컴퓨터의 일치도 분류부 (304) 는 일치도를 분류한다 (단계 Sp9). 카드 지시부 (305) 는 일치도에 해당하는 특정의 카드를 지시하는 카드 지시신호를 발생시킨다. 자세하게는, 카드 지시부 (305) 는 카드 지시신호를 발생시켜 다른 일치도에 해당하는 다른 특정의 카드를 지시한다. 부연하면, 2 개 숫자의 최하위 디지트만이 일치될 때 얻어지는 특정의 카드는, 2 개 숫자의 디지트 수가 더 많이 일치될 때 얻어지는 특정의 카드와 다르다.
자세하게는, 단계 Sp9 의 분류의 결과에 응답하여, 마이크로컴퓨터 (30) 의 카드 지시부 (305) 는 LCD 드라이버 (306) 를 통하여 액정표시장치 (202) 를 구동시켜, 얻어질 특정의 카드의 디자인 및 이름을 디스플레이하며, 저장매체 (84) 내의 특정의 카드의 어드레스 또는 특정의 카드의 확인자 (identifier) 를 발생시킨다 (단계 SP10). 도 9 에서, LCD 드라이버 (306) 는 메모리 (307) 를 통하여 프로그램 처리부 (301) 에 의해 제어된다. 또한, 단계 Sp10 에서 발생된 특정의 카드에 대한 어드레스 또는 확인자는 비휘발성 메모리 (32) 에 저장되거나, 메모리 카드장치 (20) 의 프로그램 메모리 (30a) 에 저장된다.
메모리 카드장치 (20) 가 메인 장치 (10) 상에 장착될 때, 특정의 카드의 어드레스 또는 확인자는 마이크로컴퓨터 (30) 에서 본체 (10) 의 CPU (51) 로 전송되며 (단계 Sp11), 메모리 카드장치 (20) 의 로터리 모드는 종료된다.
특정의 카드의 어드레스 혹은 확인자가 제공되면, 본체 (10) 의 CPU (10) 는 고려중인 특정의 카드에 할당된 저장매체 (84) 의 어드레스 혹은 영역으로 액세스 하도록 허락한다. 그 결과, 카드게임이 플레이 될 때, 특정의 카드가 디스플레이 장치상에 디스플레이 될 수 있다. 이것은 메모리 카드장치 (20) 의 로터리 모드에서 얻어진 특정의 카드가 카드게임에 사용될 수 있음을 의미한다.
전술한 바에서 이해할 수 있듯이, 메모리 카드장치 (20) 로부터 다운로드된 로터리 모드 프로그램은, 특정 입력신호의 검출에 따라, 입력신호와 식별데이터간의 관계에 의해 결정된 특정의 카드가 발생될 수 있도록 배치된다. 부연하면, 메모리 카드장치 (20) 의 프로그램 메모리 (30a) 는 전술한 로터리 모드 프로그램을 저장하기 위한 저장수단으로써 역할을 한다.
전술한 바에서, 카드게임을 실행하는 게임장치 본체와 메모리 카드장치를 구비한 게임시스템에서, 입력신호로 나타낸 패스워드를 변환된 코드로 변환하고, 변환된 코드와 식별데이터를 비교함으로써 특정의 카드가 발생되는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 패스워드와 식별데이터의 규정된 디지트 사이에 비교가 이루어질 수 있다. 또한, 전술한 설명은 패스워드에 해당하는 랜덤숫자가 발생되는 경우에 관한 것이었다. 그러나, 패스워드 변환을 위해 다양한 기능이 사용될 수 있다. 또한, 패스워드 뿐 아니라 식별데이터가 변환되어 비교될 수 있다. 또한, 패스워드와 식별데이터 모두가 변환될 수도 있으며, 변환된 패스워드와 변환된 식별데이터 사이에 비교가 이루어질 수도 있다.
또한, 개별 식별데이터에 해당하는 복수의 패스워드가 리스트 형식의 테이블에 예비적으로 저장될 수도 있다. 다음, 입력신호로 엔터된 입력 패스워드와 테이블에서 판독된 저장된 패스워드 사이에 비교가 이루어질 수도 있다. 입력된 패스워드가 저장된 패스워드와 일치되면, 새로운 카드가 발생된다. 이러한 경우, 메모리 카드장치 (20) 의 테이블에 개별 식별데이터에 해당하는 패스워드를 설정하고, 이들 패스워드를 저장하기 위한 메모리를 제공할 필요가 있다. 패스워드가 테이블에 저장되는 전술한 시도가 채택되면, 15 개 디지트 가운데 소정의 수의 디지트만을 비교하고, 이들 디지트가 일치되면 특정의 카드를 발생시킴으로써, 특정의 카드를 발생할 확률을 높일 수 있다.
본 발명은 게임장치, 게임시스템, 및 여기 사용된 프로그램을 저장하는 저장매체등에 한하지 않으며, 식별데이터가 할당되는 다른 전자처리장치 (예컨데, CPU) 등에 적용되어, 로터리 방식, 즉 확률적 방식으로, 개별 전자처리장치의 식별데이터에 따라 고유의 이벤트를 발생시킬 수 있다.
본 발명에서는, 전자처리를 위하여, 메모리 카드장치와 같은 전자처리장치에 개별적으로 할당된 식별데이터를 사용하여 게임이 실행된다. 그러므로, 식별데이터에 따라 이벤트를 발생시킴으로써, 개별 전자처리장치에 고유의 특성을 첨가할 수 있다. 또한, 본 발명이 식별데이터를 갖는 메모리 카드장치에 적용된다면, 카드와 같은 다양한 아이템이 식별데이터에 따라 준비될 수 있어, 개별 메모리 카드장치에 해당하는 카드를 사용함으로써 게임을 즐길 수 있다. 또한, 본 발명이 카드게임에 적용되는 경우, 패스워드는 매거진 등에 개시될 수 있다. 그러면, 개시된 패스워드와 개별 메모리 카드장치에 특정된 식별데이터간의 비교 또는 대조가 이루어져, 그 비교의 결과에 다라 특정의 카드를 획득한다. 따라서, 특정 카드를 사용한 게임은 새로운 느낌으로 즐길 수 있어, 플레이어의 흥미를 증대시킨다.

Claims (25)

  1. 입력신호를 입력하는 입력수단을 구비하며, 프로그램에 따라 게임을 실행하는 게임장치로서, 고유의 식별데이터가 각 개별 게임장치에 할당된 게임장치에 있어서,
    상기 고유의 식별데이터를 저장하는 식별데이터 저장수단; 및
    상기 입력수단으로부터 특정 입력신호가 입력되는 경우, 상기 고유의 식별데이터를 이용하여 상기 입력신호와 상기 고유의 식별데이터간의 관계에 의해 결정되는 이벤트 및 아이템 중 적어도 하나를 발생시키는 입력신호 처리수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 입력신호 처리수단은,
    상기 입력신호에 응답하여, 상기 식별데이터가 식별데이터 저장수단으로부터 판독되고 난 후, 상기 입력신호와 상기 식별데이터간의 관계가 소정의 관계를 갖는지 판정하는 판정수단; 및
    상기 입력신호와 상기 식별데이터간의 관계가 소정의 관계를 가지는 경우, 상기 이벤트 및 아이템 중 적어도 하나를 발생시키는 발생수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 판정수단은, 상기 입력신호와 상기 식별데이터를 비교하여, 이들 사이가 상기 소정의 관계로 일치되는지 혹은 일치되지 않는지를 검출하는 비교 및 검출수단, 및 일치된 것을 검출할 경우 상기 발생수단을 구동하는 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 판정수단은, 상기 입력신호 및 상기 식별데이터중 적어도 하나의 변환을 수행하는 변환수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 판정수단은 상기 입력신호 및 상기 식별데이터 모두를 규정된 포멧의 변환된 신호로 변환하고,
    상기 비교 및 검출수단은 상기 변환된 신호 사이가 일치되는지 혹은 일치되지 않는지를 비교하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 판정수단은 상기 입력신호를 규정된 포멧의 변환된 신호로 변환하고,
    상기 비교 및 검출수단은 상기 변환된 입력신호와 상기 식별데이터의 관계가 일치되는지 혹은 일치되지 않는지를 비교하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 입력신호를 변환하여 얻어지는 상기 변환된 신호는 복수의 기호로 구성된 기호열 (sequence) 을 나타내며;
    상기 식별데이터도 또한 복수의 기호로 구성된 기호열을 나타내어;
    상기 비교 및 검출수단이 두 개의 기호열 사이의 일치하는 기호의 수에 대응하는 일치도를 표시하는 수단을 구비하며;
    상기 구동수단은 상기 일치도에 대응하는 다른 출력신호를 상기 발생수단으로 보내고, 상기 발생수단은 상기 다른 출력신호에 의해 결정되는 상호 다른 이벤트 및 아이템을 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 변환된 신호 및 상기 식별데이터로 표현된 기호열은 복수의 디지트로 구성된 숫자열 (number series) 로 표현되며,
    상기 비교 및 검출수단은 이 숫자들을 하위 디지트에서부터 순차적으로 연속적으로 서로 비교하여 이 숫자들이 일치하는지 여부를 검출하며,
    상기 일치도가 두 개의 숫자열에서 일치되는 디지트 수로 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  9. 제 2 항에 있어서,
    상기 판정수단은, 상기 입력신호와 상기 식별데이터 사이의 관계가 소정의 관계와 일치하는지 아닌지를 직접 비교하여, 상기 비교의 결과를 발생시키는 비교수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 소정의 프로그램은 카드게임을 실행하는 프로그램인 것을 특징으로 하는 게임장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 입력신호 처리수단은 상기 이벤트 및/또는 상기 아이템으로써 특정 카드를 지정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  12. 소정의 프로그램을 저장하는 저장매체가 게임장치 본체에 장착되는 경우, 해당 프로그램에 따라 게임을 실행하는 게임장치 본체, 및
    상기 게임장치 본체와 통신하는 메모리 카드장치로서, 각 메모리 카드장치는 식별데이터로써 다른 메모리 카드장치와는 다른 고유의 식별코드가 할당되는 메모리 카드장치를 구비하는 게임시스템에 있어서,
    상기 메모리 카드장치는;
    소정의 프로그램의 일부를 구성하고, 고유의 식별데이터를 액세스 할 수 있는 프로그램 부분을 저장하는 프로그램 메모리;
    상기 메모리 카드장치로의 입력신호로써 패스워드를 입력하는 패스워드 입력수단; 및
    상기 프로그램 부분의 제어하에서, 상기 입력신호와 상기 고유의 식별데이터간의 관계를 검출하여, 상기 게임의 검출단계의 결과를 상기 게임장치 본체에 의해 실행되고 있는 상기 게임에 반영하는 검출수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 소정의 프로그램에 의해 실행되는 게임은, 상기 게임장치 본체에서만 사용 가능한 소정의 카드수가 결정되어 있는 카드 게임이며 ;
    상기 카드게임에서 사용가능한 상기 카드수는, 상기 메모리 카드장치의 상기 검출수단의 검출결과에 따라서, 소정의 수에서 다른 수로 그 수가 달라지는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 메모리 카드장치의 상기 검출수단은, 상기 입력신호와 상기 고유의 식별데이터간의 관계가 규정된 관계를 만족하는지 혹은 만족하지 않는지를 판정하는 판정수단 및 상기 판정단계의 결과에 대응하여 상기 카드게임에서 사용가능한 특정의 카드를 지시하는 지시수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 특정의 카드는, 상기 게임장치 본체에서 사용가능한 카드에 포함되지 않는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 판정수단은, 상기 입력신호 및/또는 상기 식별데이터중 적어도 하나가 소정의 포멧의 변환된 신호로 변환된 후, 상기 입력신호와 상기 식별데이터 사이에 상기 소정의 관계로 일치되는지를 검출하는 비교 및 검출수단; 및
    상기 일치가 검출된 경우, 상기 지시수단을 구동하는 구동수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 변환된 신호는 상기 입력신호을 변환하여 발생된 복수의 기호로 구성된 기호열로 구성되는 반면, 상기 식별데이터는 복수의 기호로 구성된 기호열로 구성되며,
    상기 비교 및 검출수단은, 상기 2 개의 기호열에서 일치되는 기호의 수에 대응하는 일치도를 지시하는 수단을 구비하고;
    상기 구동수단은, 상기 일치도에 대응하여 다른 출력신호를 상기 지시수단으로 보내고, 상기 지시수단은, 상기 출력신호에 대응하여 결정되는 서로 다른 특정의 카드를 지시하는 신호를 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 변환된 신호 및 상기 식별데이터의 기호열은 복수의 디지트로 구성된 숫자열이며,
    상기 비교 및 검출수단은, 하위의 디지트로부터 순차적으로 두 개의 숫자열이 서로 일치하는지 여부를 검출하여, 일치되는 디지트의 수에 대응하여, 상기 일치도를 지시하는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  19. 입력신호를 입력하는 입력수단 및 고유의 식별데이터를 저장하는 수단을 구비한 게임장치에 사용되며, 카드게임 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 있어서,
    상기 프로그램은 ;
    상기 입력수단으로부터 특정 입력신호가 입력되는 것을 검출하는 단계 ; 및
    상기 입력신호 및 상기 고유의 식별데이터 사이의 관계에 의해 결정된 특정의 카드를 발생시키는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장매체.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 카드 발생단계는,
    상기 입력신호를 수신하고, 상기 고유의 식별데이터를 판독하는 단계;
    상기 입력신호와 상기 식별데이터 사이의 관계가 소정의 관계를 만족하는지 여부를 판정하는 단계; 및
    상기 입력신호와 상기 식별데이터 사이에 소정의 관계가 만족되는 경우, 상기 소정의 관계에 대응하여 카드를 발생시키는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 저장매체.
  21. 입력신호를 입력하는 수단을 구비한 전자처리장치로서, 해당 전자처리장치의 각각에 할당된 고유의 식별번호를 구비하고, 프로그램에 따라서 전자처리를 실행하는하는 전자처리 장치에 있어서,
    입력신호에 응답하여 상기 프로그램에 상기 고유의 식별데이터를 액세스하며, 상기 입력신호와 상기 고유의 식별데이터와의 관계를 이용하여, 로터리 방식으로 해당 전자처리장치에 특정된 이벤트가 발생시키고, 및 고유의 식별데이터에 확률적으로 의존하는 아이템을 발생시키는 전자처리장치.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 전자처리장치는, 소정의 게임을 실행하는 프로그램에 따라 동작하는 비디오 게임장치이며, 상기 전자처리장치 고유의 로터리 방식의 이벤트로써, 상기 소정의 게임에서, 상기 식별데이터에 대응하여 확률적으로 얻어진 아이템이 발생되는 것을 특징으로 하는 전자처리장치.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 소정의 게임은 카드게임이며, 상기 아이템은 상기 고유의 식별코드 및 상기 입력신호에 따라 결정된 특정의 카드인 것을 특징으로 하는 전자처리장치.
  24. 이미지를 디스플레이하는 디스플레이장치를 구비하는 본체, 입력신호를 입력하는 입력수단, 상기 입력신호를 디스플레이하는 디스플레이수단, 및 상기 본체와 통신할 수 있는 부속장치를 구비하며, 상기 부속장치는 개별적으로 할당된 고유의 식별데이터를 가지는 시스템에 사용되는 이미지 디스플레이방법에 있어서,
    상기 부속장치는 상기 입력신호와 상기 식별데이터를 비교하는 단계, 및 상기 비교의 결과에 대응하는 특정의 이미지가 상기 디스플레이수단에 디스플레이되도록 지시하는 단계를 수행하며, 그리고,
    상기 본체는 상기 부속장치로부터의 지시에 따라 상기 본체의 디스플레이장치상에 상기 특정의 이미지를 디스플레이하는 단계를 실행하여, 상기 본체로만으로는 디스플레이 될 수 없는 상기 특정의 이미지를 디스플레이하는 이미지 디스플레이방법.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 본체는 게임장치의 본체이며, 상기 부속장치는 상기 게임장치에 장착될 수 있는 메모리 카드장치인 것을 특징으로 하는 이미지 디스플레이방법.
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