KR100709654B1 - 카드 판매 장치 - Google Patents

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KR100709654B1
KR100709654B1 KR1020050076150A KR20050076150A KR100709654B1 KR 100709654 B1 KR100709654 B1 KR 100709654B1 KR 1020050076150 A KR1020050076150 A KR 1020050076150A KR 20050076150 A KR20050076150 A KR 20050076150A KR 100709654 B1 KR100709654 B1 KR 100709654B1
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구니히사 야기시따
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가부시키가이샤 반다이
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Abstract

본 발명의 게임 장치 또는 카드 판매 장치에는 다수개의 카드가 각각 적재되며 분배 신호에 따라 카드를 분배하는 복수개의 카드 분배기(610)가 제공된다. 이러한 장치는 1개의 카드 분배기만 장착되는 것보다 많은 카드가 그 내에 수용될 수 있게 한다. 소정의 분배 조건에 따르면, 복수개의 카드 분배기 중 1개가 카드를 분배하도록 선택된다. 카드 분배기 신호가 선택된 카드 분배기로 전송된다.
카드 판매 장치, 하우징, 복수개의 카드 분배기, 선택 유닛, 제어 유닛

Description

카드 판매 장치{CARD SELLING APPARATUS}
도1은 본 실시예에 따른 장치의 전방 외관을 도시하는 사시도.
도2는 본 실시예에 따른 장치의 후방 외관을 도시하는 사시도.
도3은 본 실시예에 따른 장치의 정면도.
도4는 본 실시예에 따른 장치의 평면도.
도5는 본 실시예에 따른 장치의 우측면도.
도6은 본 실시예에 따른 장치의 단면도.
도7은 본 실시예에 따른 제1 유지 도어(130)가 개방되어 있는 것을 도시하는 사시도.
도8은 본 실시예에 따른 제2 유지 도어(140)가 로킹 해제되어 있는 것을 도시하는 정면도.
도9는 본 실시예에 따른 제2 유지 도어(140)가 로킹 해제되어 있는 것을 도시하는 사시도.
도10a 및 도10b는 본 실시예에 따른 카드 슬로프의 평면도.
도11l 및 도11r은 본 실시예에 따른 카드 슬로프의 측면도.
도12a 및 도12b는 본 실시예에 따른 카드 슬로프의 저면도.
도13은 예시의 카드 분배기의 사시도.
도14는 카드 재충전 작업의 예를 도시하는 도면.
도15는 본 실시예에 따른 제어 장치의 예를 도시하는 블록도.
도16은 본 실시예에 따른 제어 프로그램의 예를 도시하는 흐름도.
도17은 생체 인식 센서를 사용하는 장치의 예를 도시하는 도면.
도18은 본 실시예에 따른 데이터베이스의 예를 도시하는 도면.
도19는 본 실시예에 따른 예를 도시하는 순서도.
도20은 본 실시예에 따른 게임 과정의 예를 도시하는 흐름도.
도21은 카드 조합 관리 테이블의 예를 도시하는 도면.
도22는 본 실시예에 따른 또 다른 분배 조건 관대화 과정의 예를 도시하는 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 하우징
101, 102, 103, 104, 105: 패널
110: 디스플레이 유닛
111: 포스터 디스플레이 패널
112: 카드 디스플레이 패널
113: 실린더
120: 디스플레이 패널
130: 제1 유지 도어
140: 제2 유지 도어
160: 핸들
본 발명은 게임 장치에 사용되는 카드를 판매하는 카드 판매 장치에 관한 것이다.
바 코드가 있는 카드 게임 장치가 이제서야 제안되었다(일본 특허 제3151978호). 카드 게임 장치는 카드 분배 장치를 갖는다. 카드 분배 장치는 코인 검출 수단이 코인을 감지하거나 게임 상황이 플레이어에게 유리해졌을 때 소정 개수의 카드를 분배한다. 구체적으로, 플레이어가 승리할 때, 2개의 카드가 분배된다. 플레이어가 패배할 때, 어떠한 카드도 분배되지 않는다. 나아가, 코인이 입력될 때마다, 카드가 분배된다.
그러나, 종래 기술에서, 바 코드 내에 저장된 데이터가 게임을 위해 이용되지만 분배된 카드의 종류를 제어하는 데에는 그러하지 않다.
나아가, 종래 기술에 따른 카드 판매 장치에는 1개의 카드 분배 장치만 구비된다. 따라서, 카드 판매 장치 내에 다수개의 카드를 수용하는 것은 불가능하다. 이는 카드가 장치로 자주 적재되어야 하여서 과중한 유지 부담을 초래한다는 것을 의미한다.
본원은 카드 판매 장치뿐만 아니라 복수개의 카드 분배 장치(카드 분배기)가 구비된 게임 장치를 제안하고 있다. 이는 게임 장치 등 내에 수용될 수 있는 카드 의 개수를 급격하게 증가시킨다.
복수개의 카드 분배기의 구비는 카드 판매 장치의 적용 분야를 확장시킨다. 예컨대, 카드 분배기로부터의 카드의 분배를 위해 적절한 조건을 설정함으로써, 카드 판매 장치가 카드를 판매하는 것뿐만 아니라 플레이어를 즐겁게 하는 것도 가능하다.
한편, 종래 기술은 플레이어가 카드를 사용하여 게임을 하게 하며 카드 자체의 수집의 가치에 주목하지 않는다. 예컨대, 사용된 카드 종류의 개수가 카드 종류에 따라 제어되면, 수집 가치가 배포된 카드의 개수를 기초로 하여 생성될 것이다. 특히, 낮은 분포도를 갖는 카드가 희귀한 것으로 간주되며 높은 수집 가치를 갖는다. 반면에, 배포된 어떤 종류의 카드의 개수를 증가시키기 위해, 이는 카드를 분배할 가능성을 증가시킴으로써 구현될 수 있다. 그러나, 높은 분배 확률을 갖는 카드에 대해, 카드 판매 장치 내에 저장된 카드는 빠르게 소진된다. 이와 같이, 바람직하게는, 높은 분배 확률을 갖는 카드가 낮은 분배 확률을 갖는 카드보다 용이하게 판매 장치 내로 재충전될 수 있다.
카드에 대해 복수개의 가치 레벨을 이처럼 설정함으로써, 게임을 위해 카드를 사용하는 것뿐만 아니라 카드 수집 가치를 생성시키는 것도 가능하다.
반면에, 카드는 동일한 확률로 모든 유저에게 분배될 수 있다. 그러나, 전문 플레이어의 숫자는 많은 자금을 투자한 플레이어를 우대함으로써 증가될 수 있다. 이는 경제적으로 바람직하다. 따라서, 카드 분배 조건은 바람직하게는 플레이어에 의해 수행된 투자 액수에 따라 관대해진다.
카드 판매 장치 등의 사업 용도를 위한 게임 기계가 전국에 걸쳐 설치되므로, 플레이어는 다른 장소에 설치된 복수개의 카드 판매 장치를 이용할 수 있다. 이러한 경우에, 각각의 플레이어에 의해 투자된 자금의 액수가 각각의 카드 판매 장치에 대해 합산되면, 플레이어의 투자액은 분산될 수 있다. 결국, 플레이어는 투자액에 따라 충분히 우대되지 않을 수 있다. 따라서, 플레이어의 분배 조건은 장치들 사이에 분산된 플레이어의 투자 총액을 기초로 하여 우대되어야 하는 것이 더욱 바람직하다.
분배 조건은 투자된 자금의 액수에 따라 더욱 관대해지는 것이 중요하다. 그러나, 플레이어가 게임에 대한 독창성 및 사상에 따라 우대되면, 게임은 더욱 즐거워질 것이다. 예컨대, 분배 조건이 다수개의 카드 종류의 조합에 따라 변동되면, 플레이어는 최적의 조합을 찾는 것을 즐길 것이다. 그러나, 종래 기술에서, 분배된 카드의 개수는 플레이어의 승패에 따라서만 제어된다. 이와 같이, 플레이어의 승패에 따라 또는 게임 장치를 위해 사용되는 카드의 조합에 따라 상이한 종류의 카드를 분배하는 것은 불가능하다. 이와 같이, 가능한 즐거움은 제한된다.
카드 판매 장치를 포함하는 게임 장치로써, 카드가 게임의 시작 또는 종료 시에 분배될 수 있다. 그러나, 어떤 플레이어는 게임을 하는 것에는 어떠한 관심도 없고 카드의 수집에 대해 열중한다. 이러한 경우에, 플레이어(카드 수집가)는 게임이 종료될 때까지 다음의 카드를 구매할 수 없으며 불만을 느낄 수 있다. 나아가, 사업에 있어서, 장치의 회전률은 완전히 개선될 수 없다. 이와 같이, 플레이어가 게임을 종료시킬 필요 없이 다음의 카드를 구매할 수 있는 것이 바람직하 다.
본 발명의 목적은 이들 및 다른 문제점을 해결하는 것이다. 본 발명의 다른 목적은 전체 명세서를 읽음으로써 이해될 것이다.
이러한 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 게임을 위한 데이터가 기록되는 기록 매체를 포함하는 카드를 판매하는 카드 판매 장치를 제공하는데, 이러한 장치는 복수개의 카드가 수납되며 카드가 분배 신호에 따라 분배되는 복수개의 카드 분배기 그리고 소정의 분배 조건에 따라 카드를 분배하여야 하는 복수개의 카드 분배기 중 1개를 선택하는 선택 유닛을 포함하고, 제어 유닛은 선택된 카드 분배기로 분배 신호를 전송한다.
본 발명에 따르면, 복수개의 카드 분배기는 카드 판매 장치 또는 게임 장치 내에 장착된다. 이는 장치 내에 다수개의 카드를 적재하는 것을 가능하게 한다. 나아가, 복수개의 카드 분배기는 소정의 분배 조건에 따라 제어된다. 결국, 복수개의 카드 분배기는 효과적으로 이용될 수 있다.
예컨대, 상이한 레벨을 갖는 카드 그룹이 복수개의 카드 분배기 중 제1 및 제2 카드 분배기 내로 위치될 때, 플레이어는 분배된 카드를 수집하는 것을 즐길 수 있다. 물론, 가치 레벨의 개수는 2개로 제한되지 않고 2개 이상일 수 있다.
낮은 가치 레벨을 갖는 카드가 높은 가치 레벨을 갖는 카드보다 높은 분배 확률을 가지므로 더욱 빠르게 감소한다. 이와 같이, 복수개의 카드 분배기가 비교적 낮은 가치 레벨을 갖는 카드에 할당된다. 이들 카드 분배기가 서로에 인접하게 추가로 배열될 때, 카드 재충전기는 재충전될 어느 카드 분배기 내에 손실 없이 카드를 재충전할 수 있다. 이러한 구성은 동일한 카드 그룹이 서로에 인접하게 배열되지 않은 카드 분배기 내에 장착되는 구성에 비해 장치의 유지 특성을 개선시킨다.
카드의 가치 레벨은 종종 시판된 카드의 개수에 의해 결정된다. 따라서, 각각의 카드의 가치 레벨은 분배 확률을 적절하게 조절함으로써 제어될 수 있다. 즉, 비교적 증가되어야 하는 가치 레벨을 갖는 카드에 대해, 그 분배 확률은 비교적 작은 수치로 설정될 수 있다.
분배 조건이 게임을 위해 사용되는 카드를 기초로 하여 결정될 때, 플레이어는 최적의 카드를 찾는 것을 즐길 수 있다. 특히, 복수개의 카드가 게임을 위해 사용될 때, 분배 조건은 사용된 카드의 조합을 기초로 하여 결정될 수 있다. 결국, 플레이어는 카드의 최적 조합을 찾는 것을 즐길 수 있다.
나아가, 분배 조건이 각각의 플레이어에 의해 투자된 자금의 액수(구매된 카드의 개수)에 따라 더욱 관대해질 때, 비교적 많은 투자 자금을 갖고 있는 플레이어가 우대될 수 있다. 복수개의 카드 판매 장치가 각각의 플레이어에 의해 구매된 카드의 개수에 대한 정보를 공유하게 함으로써, 각각의 플레이어를 적절하게 우대하는 것이 가능하다.
나아가, 장치 내에 카드 판매 모드 및 게임 모드를 장착함으로써, 카드에 수집에 열중하는 플레이어에게 카드를 적절하게 판매하는 것이 가능하다. 이는 카드 판매 장치의 회전률을 개선시키는 것도 가능하게 한다.
본 발명의 다른 특징 및 장점은 동일한 도면 부호가 그 도면 전체에 걸쳐 동일하거나 유사한 부품을 지시하는 첨부 도면과 연계하여 취해진 다음의 설명으로부터 자명해질 것이다.
명세서 내에 포함되어 명세서의 일부를 구성하는 첨부 도면은 본 발명의 실시예를 설명하며 상세한 설명과 더불어 본 발명의 원리를 설명하는 역할을 한다.
이제, 본 발명의 양호한 실시예가 첨부 도면에 따라 상세하게 설명될 것이다.
본 발명의 상위-, 중위- 및 하위-개념을 이해하는 데 유용한 본 발명의 실시예가 도시되어 있다. 특허청구범위는 후술된 실시예 내에 포함된 모든 개념을 기재하고 있는 것은 아니다. 그러나, 이는 어떤 개념이 본 발명의 범주로부터 의도적으로 배제되는 것을 의미하지 않는다. 본 실시예는 본 발명과 동등하며 모든 개념이 특허청구범위 내에 기재되어 있는 것은 아니라는 것이 이해되어야 한다.
도1 및 도2는 본 실시예에 따른 장치의 외관을 도시하는 사시도이다. 도3은 본 실시예에 따른 장치의 정면도이다. 도4는 본 실시예에 따른 장치의 평면도이다. 도5는 본 실시예에 따른 장치의 우측면도이다.
하우징(100)은 상부 패널(101), 경사 패널(102), 후방 패널(103), 우측 패널(104) 및 좌측 패널(105)을 포함한다. 디스플레이 유닛(110)이 상부 패널(101) 상에 설치된다. 디스플레이 유닛(110)은 포스터 디스플레이 패널(111) 및 카드 디스플레이 유닛(112)을 포함한다. 카드 디스플레이 유닛(112)은 실린더(113) 내로 키 를 삽입하여 이를 회전시킴으로써 로킹될 수 있다.
디스플레이 패널(120)은 하우징(100)의 전방 내에 제공된다. 제1 유지 도어(130)가 디스플레이 패널(120) 아래에 제공된다. 정보 읽기 유닛(131)이 카드에 부착된 저장 매체로부터 정보를 읽기 위해 제1 유지 도어(130)의 중심 내에 제공된다. 코인 입력 포트(132)가 정보 읽기 유닛(131)의 우측 상에 제공된다. 실린더(133) 및 조작 패널(135)이 코인 입력 포트(132)의 하부 우측 내에 제공되고; 실린더(133)는 제1 유지 도어(130)를 로킹하는 데 사용되며 조작 버튼이 조작 패널(135) 상에 배열된다. 조작 패널(135)의 중심 부분까지의 높이는 바람직하게는 약 700 내지 약 900 ㎜이다. 이들 수치는 본 장치의 대부분의 플레이어가 그 10대 초반에 있기 때문에 사용된다.
제2 유지 도어(140)가 제1 유지 도어(130) 아래에 제공된다. 제2 유지 도어에는 카드 출력 포트(141), 코인 회수 포트(142) 그리고 제2 유지 도어(140)를 로킹하는 데 사용되는 실린더(143)가 추가로 제공된다. 나아가, 4개의 캐스터(150)가 하우징(100)의 저부 패널 상에 제공된다.
하우징(100)의 후방 표면의 상부 부분은 방출열에 의해 유발된 내부 온도의 증가를 피하기 위해 경사 패널(102)로 구성된다. 즉, 상점 내에 위치될 때, 본 실시예에 따른 게임 장치 또는 카드 판매 장치는 바람직하게는 공간 효율의 관점에서 가능하면 상점 등의 벽면에 근접하게 설치된다. 그러나, 벽면과 하우징(100) 사이에 충분한 공간이 없으면, 열이 방출될 수 없다. 이와 같이, 경사 패널(102)은 벽 거리로부터 충분한 거리로 설정하도록 하우징(100)의 상부 부분에 제공된다. 나아 가, 방열 포트(161)가 방열 효율을 개선시키도록 형성된다.
핸들(160)이 절도를 방지하도록 경사 패널(102)의 양측 상에 형성된다. 특히, 본 예에서, 핸들은 절도를 위한 와이어 등이 핸들 상에서 용이하게 로킹될 수 있도록 반원형으로 성형된다. 종래의 게임 장치 등에서, 오목부는 핸들이 오목부 내에 형성될 수 있도록 장치의 양측 표면 상에 형성된다. 결국, 절도 방지를 위한 로킹 유닛이 별도로 제공되어야 한다. 나아가, 양측 표면 내의 오목부는 장치 내측의 어떤 구성 요소를 방해한다. 본 실시예에서, 핸들(160)은 경사 패널(102) 상에 제공된다. 이는 장치 내측에 충분한 공간을 편리하게 제공하며 절도 방지를 위한 별도의 로킹 유닛의 생략을 가능하게 한다.
각각의 핸들(160)은 바람직하게는 그 중심 부분이 지면으로부터 약 800 내지 약 1,500 ㎜의 높이에 위치되도록 설치된다. 이는 핸들이 플레이어의 허리의 부근과 플레이어의 어깨의 부근 사이에 위치될 때 핸들을 갖는 장치가 용이하게 가압될 수 있기 때문이다. 2002년에 교육, 문화, 스포츠, 과학 및 기술 관청에 의해 수행된 여론 조사에 따르면, 일본인 성인(17세)의 평균 신장은 1,700 ㎜이다. 이와 같이, 허리의 평균 높이는 약 800 ㎜이며 어깨의 평균 높이는 약 1,500 ㎜이다. 더욱 바람직하게는, 1,000 내지 1,300 ㎜의 높이에 위치된 핸들(160)은 부자연스러운 위치를 취할 필요 없이 장치 설치기가 손으로써 핸들 상에 힘을 용이하게 가하게 한다. 전술된 수치는 모델로서 일본인의 평균 신장을 사용하여 결정된다. 이와 같이, 본 실시예에 따른 장치가 다른 국가에서 사용되면, 핸들(160)의 장착 위치는 그 국가의 평균 신장에 따라 조절될 수 있다.
도6은 본 실시예에 따른 장치의 단면도이다. 구체적으로, 이러한 도면은 도3에 도시된 정면도의 중심선인 선 A-A를 따라 취해진 장치의 단면도이다. 이러한 장치는 예컨대 게임 화면, 카드 판매 화면 등을 표시하는 디스플레이 장치(601), 게임을 위한 음향 효과를 출력하는 스피커(602), 디스플레이 유닛(112)이 개폐될 수 있게 하는 힌지(603) 그리고 디스플레이 유닛(112)을 조명하는 형광 튜브 등의 조명 장치(604)를 포함한다. 디스플레이 장치(601)의 디스플레이 화면이 디스플레이 패널(120)과 반대 방향으로 제공된다. 디스플레이 장치(601)의 화면 크기는 바람직하게는 36 또는 38 ㎝(14 또는 15 인치)이지만 반드시 그에 제한될 필요는 없다.
나아가, 디스플레이 장치(601) 아래에, 복수개의 카드 분배기(610)가 하부 구획판(612) 상에 장착된다. 카드 슬로프(611)는 복수개의 카드 분배기(610)에 의해 분배된 카드가 출력 포트(141)로 안내되는 안내 경로이다. 비접촉식 바 코드 스캐너(620)가 읽기 테이블(621) 상에 위치된 카드로부터 바 코드를 읽도록 정보 읽기 유닛(131) 상에 장착된다. 종래의 접촉식 바 코드 스캐너가 채용될 수 있지만, 비접촉식 바 코드 스캐너(620)는 카드의 마모를 억제할 수 있기 때문에 카드의 수집에 관심 있는 플레이어에게도 편리하다.
e 스캐너 장치(630)가 읽기 유닛(131) 아래에 제공될 수 있다. e 스캐너는 카드 등 상에 인쇄된 잉크에서 탄소를 읽어 정보를 획득하도록 카메라를 사용하는 기술이다. e 스캐너는 인간에게 보이지 않는 특수 잉크를 사용하므로 흑색 잉크를 사용하여 인쇄된 종래의 바 코드에 비해 카드의 외관을 개선시킬 수 있다. 나아 가, 이러한 잉크가 카드 상에 바 코드를 인쇄하는 데 사용되며 e 스캐너 장치(630)가 이를 읽는 데 사용되면, 바 코드는 카드가 수평 방향으로 어떠한 각도로 위치되더라도 편리하게 읽혀질 수 있다. 추가로, e 스캐너 장치(630)는 카드가 위치되는 각도 또는 방향을 검출할 수 있다. 예컨대, 후술된 처리가 가능하다. 카드가 e 스캐너 장치(630)에 대해 수직 방향으로 연장하는 그 긴 측면과 더불어 위치되면, 이는 공격에 대한 명령인 것으로 간주된다. 카드가 e 스캐너 장치(630)에 대해 수평 방향으로 연장하는 긴 측면과 더불어 위치되면, 이는 방어에 대한 명령인 것으로 간주된다.
코인 수납 유닛(640)이 코인 입력 포트(132)를 통해 입력된 코인을 수납하도록 하부 구획판(612) 아래에 제공된다. 제어 회로 기판(650)이 전체 장치를 일체로 제어하도록 최하부 위치에서 하우징(100) 내측에 장착된다.
도7은 본 실시예에 따른 제1 유지 도어(130)가 개방되어 있는 것을 도시하는 사시도이다. 제1 유지 도어(130)는 개폐될 수 있도록 우측 및 좌측 힌지(701)에 의해 지지된다. 코인 안내 경로(702)는 코인 입력 포트(132)를 통해 입력된 코인이 코인 감지 유닛(901)으로 안내되는 부재이다.
도8은 본 실시예에 따른 제2 유지 도어(140)가 로킹 해제되어 있는 것을 도시하는 정면도이다. 도9는 본 실시예에 따른 제2 유지 도어(140)가 로킹 해제되어 있는 것을 도시하는 사시도이다. 코인 감지 유닛(901) 및 카드 출력 포트(141)는 제2 유지 도어(140)의 후방 표면 상에 제공된다.
코인 수납 유닛(640)은 하우징의 전방을 향해서만 인출될 수 있는 인출기 (803)를 갖는다. 수납 포트(801)가 코인 안내 경로(702)를 통해 낙하하는 코인을 수용하도록 코인 수납 유닛(640)의 상부에 제공된다. 인출기(803)는 실린더(802)가 로킹 해제되어 있지 않으면 인출될 수 없다.
도10a는 본 실시예에 따른 카드 슬로프의 평면도이다. 도10b는 본 실시예에 따른 카드 슬로프의 평면도이다. 도11l은 본 실시예에 따른 카드 슬로프의 좌측면도이다. 도11r은 본 실시예에 따른 카드 슬로프의 우측면도이다. 도면에서, 도면 부호 1101은 하부 개구를 지시한다. 도면 부호 1002는 후방벽을 지시한다. 도면 부호 1003은 전방벽을 지시한다. 후방은 카드 분배기(610)를 향한 방향이고, 반면에 전방은 제2 유지 도어(140)를 향한 방향이다. 도면 부호 1004는 좌측벽을 지시한다. 도면 부호 1005는 우측벽을 지시한다.
카드 슬로프(611)는 복수개의 카드 분배기(610)에 의해 분배된 카드를 수용할 수 있도록 위치된다. 카드 슬로프(611)는 전방 표면으로부터 관찰될 때 대체로 육각형이다. 하부 개구(1001)는 상부 개구(910)보다 작은 개구 단면(수평 방향을 따라 하부 개구를 절단함으로써 얻어짐)을 가지므로 대체로 원추형이다. 카드 슬로프(611)는 양측면 상에 슬로프 부분(804)을 갖고; 각각의 슬로프 부분의 개구 단면의 일부가 상부로부터 저부로 점차로 감소한다. 카드 슬로프(611)는 카드 분배기에 의해 분배된 카드가 출구 포트(141)로 안내되게 한다.
카드 부착 방지 부재(805)는 카드가 응결 등의 결과로서 부착되는 것을 방지하도록 슬로프 부분(804)을 따라 카드 슬로프(611) 내에 제공된다. 도시된 예에서, 각각의 카드 부착 방지 부재(805)는 바형으로 성형된다. 방지 부재(805)의 일 단부가 용접에 의해 좌측벽(1004) 또는 우측벽(1005)에 부착된다. 응결은 특히 카드 슬로프(611)가 금속으로 형성될 때 일어나는 경향이 있다. 응결의 또 다른 원인은 본 실시예에 따른 장치가 종종 옥외 공기에 노출되는 장소에서 실외 또는 심지어 실내에 설치된다는 사실이다.
카드 부착 방지 부재(805)는 슬로프 부분(804)의 표면으로부터 어떤 거리에 위치된다. 이러한 거리는 카드의 짧은 측면의 길이 그리고 슬로프 부분(804)의 짧은 측면의 길이 d에 의존한다. 거리는 카드가 슬로프 부분(804)의 표면과 카드 부착 방지 부재(805) 사이에서 미끄러지지 않도록 되어 있다. 예컨대, 카드 부착 방지 부재(805)는 도10 및 ㅇ도11에 도시된 바와 같은 카드 슬로프(611)의 중심선을 따라 위치되는 것으로 가정된다. 나아가, d는 슬로프 부분(804)의 각각의 짧은 측면의 길이를 지시한다. b를 카드의 각각의 짧은 측면의 길이를 지시한다. 그러면, 슬로프 부분(804)으로부터 부착 방지 부재(805)로의 최단 거리 c에 의해 충족될 조건은 피타고라스 정리를 기초로 하여 0<c<(b2-0.25d2)0.5이다. 더욱 바람직하게는, 약 0.3b<c<약 0.7b. 이러한 조건 하에서, 카드의 긴 측면들 중 1개가 슬로프 부분(804)과 전방 측벽(1003) 사이의 접합부에 대해 맞닿더라도, 카드의 일부가 부착 방지 부재(805) 상에 포획된다.
도시된 예에서, 부착 방지 부재(805)는 우측면 및 좌측면 모두 상에 제공된다. 그러나, 슬로프 부분이 적어도 45˚의 경사를 가지면, 부착 방지 부재(805)는 생략될 수 있다. 예컨대, 우측 슬로프 부분(804)이 50˚로 경사지고 좌측 슬로프 부분(804)이 35˚로 경사지면, 부착 방지 부재(805)는 좌측 상에만 제공될 수 있다.
응결과 상이한 인자가 카드 슬로프(611)의 내측에 카드를 부착시킬 수 있다. 부착은 예컨대 카드 슬로프(611)의 깊이 d(도10a)가 카드의 긴 측면보다 짧으면 일어날 수 있다. 특히, 부착은 카드 슬로프(611) 내의 개구의 짧은 측면의 방향이 도면에 도시된 바와 같은 카드 분배기(610)의 분배 방향과 일치하면 일어나는 경향이 있다. 부착은 다음과 같이 일어난다. 카드의 1개의 짧은 측면이 슬로프 부분(804)의 단부[예컨대, 슬로프 부분(804) 및 전방 측벽(1003)에 의해 형성된 코너]에 대해 맞닿으면, 카드의 다른 짧은 측면은 대향 측벽[후방 측벽(1004)]에 대해 맞닿는다. 그러면, 카드와 측벽 사이의 마찰은 카드가 낙하하는 것을 방지한다.
이와 같이, 부착 방지 부재(805)의 제공은 카드가 부착되는 것을 방지하는 것을 가능하게 한다. 이러한 경우에, 부착 방지 부재(805)는 카드의 1개의 짧은 측면이 슬로프 부분(804)의 단부[슬로프 부분(804) 및 전방벽 또는 후방벽에 의해 형성된 코너)에 대해 맞닿으면 다른 짧은 측면이 대향 측벽에 대해 맞닿지 않도록 공간 위치에 배열된다.
도12a 및 도12b는 부착 억제 조건을 도시하는 도면이다. 여기에서, 부착 억제 조건은 공식을 사용하여 설명될 것이다. 우선, x는 카드의 각각의 긴 측면의 길이를 지시한다. 슬로프 부분(804) 및 전방 측벽(1003)의 표면들 모두에 직각인 평면 s가 가정된다. P는 방지 부재(805)가 평면 s를 가로지르는 지점을 지시한다. 더욱이, 직각면이 지점 P로부터 전술된 코너까지 그려진다. Q는 직각면과 코너 사 이의 교차 지점을 지시한다. 코너는 슬로프 부분(804)의 표면과 전방 측벽(1003)의 표면 사이의 교차 지점에 의해 형성된 세그먼트이다. 나아가, 직각면이 지점 P로부터 슬로프 부분(804)까지 그려진다. R은 직각면과 슬로프 부분(804) 사이의 교차 지점을 지시한다. θ는 선 PQ와 선 QR 사이의 각도를 지시한다. 여기에서, θ는 카드의 1개의 짧은 측면이 측벽에 대해 맞닿으면서 다른 짧은 측면이 측벽에 대해 맞닿지 않도록 Cos-1(d/x)를 초과할 수 있다[그러나, θ는 카드가 방지 부재(805) 아래로 미끄러지는 것을 방지하기 위해 바람직하게는 기껏해야 70˚ 그리고 바람직하게는 기껏해야 50˚임]. 방지 부재(805)가 측벽들 중 1개에 과도하게 근접할 때, 카드는 방지 부재(805) 아래로 미끄러질 수 있다. 이와 같이, 방지 부재(805)는 전방 및 후방 측벽으로부터 동일한 거리에 서있는 위치로부터 후방 측벽을 향해 오프셋된 위치에 위치되어야 한다. 오프셋의 크기는 적절하게는 0 내지 0.25d이다. 이들 계산의 전제 조건은 카드가 도8 및 도9에 도시된 바와 같이 카드 슬로프(611)의 후방 측벽(1002)으로부터 전방 측벽(1003)을 향해 배출된다는 것이다.
도13은 예시의 카드 분배기의 사시도이다. 임의의 카드 분배기(610) 예컨대 일본 특허 출원 공개 제1995-20780호에 기재된 카드 분배 장치 또는 아사히 세이꼬 컴퍼니, 리미티드에 의해 제조된 카드 분배기 (CD-200)가 사용될 수 있다. 일본 특허 출원 공개 제1995-20780호에 따르면, 카드 수용 유닛(1301)이 카드 분배기(610)의 상부 부분 내에 제공되고; 카드 수용 유닛(1301)은 수백개의 카드(1300)를 수용할 수 있다. 모터(1032)가 도면에서 화살표 C의 방향으로 최하부 카드(1300)를 배출하도록 분배 롤러(1303)를 회전시킨다.
도8 및 도9에 도시된 바와 같이, 본 실시예에는 복수개의 카드 분배기(610)가 구비된다. 복수개의 카드 분배기(610)의 제공은 종래 기술의 경우에서와 같이 단일 카드 분배기의 제공보다 많은 카드가 하우징(100) 내에 수용될 수 있게 한다. 즉, 유지 작업의 횟수가 감소될 수 있다. 더욱이, 비교적 낮은 수집 가치(비교적 높은 분배 확률)를 갖는 노멀 카드가 좌측 상에 위치되는 4개의 카드 분배기(610) 중 2개 내로 적재된다. 노멀 카드보다 높은 수집 가치(낮은 분배 확률)를 갖는 레어 카드가 좌측으로부터 제3 카드 분배기(610) 내로 적재된다. 최고 수집 가치(최저 분배 확률)를 갖는 수퍼 레어 카드가 좌단부로부터 제4 카드 분배기(610) 내로 적재된다. 가치 레벨 또는 분배 확률에 따라 카드 분배기(610)를 이렇게 사용함으로써, 유지 작업이 카드 종류에 따라 용이하게 수행될 수 있다. 즉, 최고 분배 확률을 갖는 카드가 빠르게 소진된다. 따라서, 많은 카드 분배기(610)가 낮은 분배 확률을 갖는 카드보다 이들 카드에 할당된다. 동일한 가치 레벨로 분류된 카드에 대해 복수개의 카드 분배기가 있으면, 이들 카드 분배기(610)는 서로에 인접하게 배열된다. 예컨대, 노멀 카드를 위한 카드 분배기(610)는 가장 좌측 위치에 그리고 좌단부로부터 제2 위치에 배열된다. 이와 같이, 카드 재충전기가 카드 종류를 혼동하지 않고 카드를 용이하게 재충전할 수 있다. 나아가, 카드 분배기(610)는 카드 재충전기가 카드 분배기를 재충전하는 용이도의 관점에서 가치 레벨을 증가시키는 순서로 좌측으로부터 우측으로 배열된다.
도14는 카드 재충전 작업의 예를 도시하는 도면이다. 본 실시예에 따르면, 카드가 단순히 제1 유지 도어(130)를 개방시킴으로써 편리하게 재충전될 수 있다. 이는 카드 적재를 위한 제1 유지 도어(130)가 카드 분배기(610) 위에 제공되기 때문이다. 나아가, 코인 수납 유닛(640)을 덮는 제2 유지 도어(140)는 로킹 해제될 필요가 없다. 이는 코인을 안전하게 유지하는 것을 가능하게 한다.
나아가, 도8, 도9 및 도14로부터 자명한 바와 같이, 코인 수납 유닛(640) 내의 인출기(803)는 제2 유지 도어(140)가 개방되지 않으면 인출될 수 없다. 즉, 코인 수납 유닛(640)은 제1 유지 도어(130)가 개방되더라도 코인이 코인 수납 유닛(640)으로부터 회수될 수 없는 위치에 제공된다. 따라서, 코인은 안전한 것으로 보증될 수 있다.
코인의 안전성은 제1 유지 도어(130) 및 제2 유지 도어(140)를 개방시키는 데 적어도 상이한 키를 사용함으로써 용이하게 개선될 수 있다. 코인의 안전성은 전술된 키와 상이한 키를 코인 수납 유닛(640)에 대해 사용함으로써 추가로 개선될 수 있다. 키는 하찌만 로크 등일 수 있다.
도15는 본 실시예에 따른 제어 장치의 예를 도시하는 블록도이다. CPU(1501)가 본 실시예에 따른 장치를 일체로 제어하는 중앙 처리 유닛이다. RAM(1502)이 CPU(1501)의 작동과 관련하여 다양한 데이터를 저장하는 저장 수단이다. ROM(1503)이 본 실시예에 따른 제어 프로그램(1520)을 저장하는 저장 수단이다. 제어 프로그램(1520)은 CDROM 또는 DVDROM(도시되지 않음)에 의해 공급될 수 있다. 하드 디스크 드라이브(1510)가 카드 판매 데이터뿐만 아니라 제어 프로그램 (1520)과 관련된 캐릭터 데이터를 저장하는 저장 수단이다.
디스플레이 인터페이스(1504)는 디스플레이 장치(601)가 다양한 정보를 표시하게 하는 비디오 회로이다.
I/O 유닛(1505)이 다양한 입력 장치가 연결되는 I/O 인터페이스이다. 다양한 스위치가 I/O 유닛(1505)에 연결된 조작 패널(135) 상에 제공된다. 예컨대, 조작 패널에는 제1 플레이어를 위한 3개의 버튼 그리고 제2 플레이어를 위한 3개의 버튼이 제공된다.
제1 카드 분배기(610) 내지 제n 카드 분배기(610)는 I/O 유닛(1505)에 연결된다. I/O 유닛(1505)이 분배 신호를 출력하면, 카드 분배기(610)는 1개의 카드를 분배한다. 코인 감지 유닛(901)도 I/O 유닛(1505)에 연결된다. 코인 입력 신호가 I/O 유닛(1505)을 통해 CPU(1501)로 전송된다.
바 코드 스캐너(620) 및 e 스캐너(630)도 I/O 유닛(1505)에 연결된다. 읽혀진 데이터는 I/O 유닛(1505)을 통해 CPU(1501)로 전송된다.
음향 회로(1506)가 CPU(1501)로부터의 명령에 따라 다양한 음향 신호를 발생시키며 스피커(602)로 신호를 출력한다. 음향 신호는 음향 효과 및 음성 안내를 포함한다.
도16은 본 실시예에 따른 제어 프로그램의 예를 도시하는 흐름도이다. 본 예에서, 본 실시예에 따른 장치는 카드 판매 장치 및 카드 게임 장치 모두로서 기능하는 것으로 가정된다. 그러나, 본 발명은 이들 장치 중 1개에만 적용될 수 있다.
단계 S1601에서, CPU(1501)는 코인 감지 유닛(901)의 코인의 입력의 감지 여부를 결정한다. 예컨대, CPU(1501)는 코인 입력 감지 신호의 발생 여부를 결정하도록 코인 감지 유닛(901)에 대한 폴링을 실행할 수 있다. 대신에, CPU(1501)는 코인 감지 신호로부터의 정지 신호를 기초로 하여 코인의 입력을 감지할 수 있다. 코인의 입력이 감지되면, CPU(1501)는 단계 S1602로 진행한다.
단계 S1602에서, CPU(1501)는 조작 패널(135) 상의 모드 선택 버튼을 사용하여 구매 모드의 선택 여부를 결정한다. 구매 모드가 선택되면, CPU(1501)는 게임을 건너 뛰어 카드 분배 신호를 전송하도록 단계 S1603으로 진행한다. 반면에, 게임 모드가 선택되면, CPU(1501)는 게임을 위한 과정을 실행시키도록 단계 S1608로 진행한다.
단계 S1603에서, CPU(1501)는 분배 조건에 따라 카드가 분배되어야 하는 복수개의 카드 분배기(610) 중 적어도 1개를 선택한다. 분배 조건은 제어 프로그램(1520) 내로 합체될 수 있거나 데이터로서 ROM(1503) 내에 별도로 저장될 수 있다.
분배 조건으로서, 상이한 분배 확률이 각각의 카드 종류에 대해 설정될 수 있다. 예컨대, 노멀 카드의 분배 확률은 70%로 설정된다. 레어 카드의 분배 확률은 20%로 설정된다. 수퍼 레어 카드의 분배 확률은 10%로 설정된다. CPU(1501)는 이들 분배 조건에 따라 카드 분배기(610)들 중 대응하는 것을 선택한다. 노멀 카드가 2개의 카드 분배기 내로 적재되면, 분배 확률은 각각의 카드 분배기에 대해 35%로 설정된다. 이는 이들 카드 분배기가 노멀 카드를 균일하게 분배하게 한다. 분배 확률을 기초로 하는 선택에 대해, CPU(1501)는 랜덤 번호 과정을 실행한다. 예컨대, 1 내지 10의 수치가 랜덤 번호 과정을 기초로 하여 동일한 확률로 나타나면, 노멀 카드는 1 내지 7이 나타날 때 분배된다. 레어 카드는 8 또는 9가 나타날 때 분배된다. 수퍼 레어 카드는 10이 나타날 때 분배된다.
단계 S1604에서, CPU(1501)는 I/O 유닛(1505)을 통해 선택된 카드 분배기(610)로 분배 신호를 전송한다. 분배 신호의 수신 시, 카드 분배기(610)는 1개의 카드를 분배하도록 모터(1302)를 구동시킨다.
단계 S1606에서, CPU(1501)는 바 코드 스캐너(620)의 데이터의 읽기 여부를 결정한다. 플레이어가 위치 테이블(621) 상에 마지막 게임 중 분배된 것 등의 어떤 카드를 위치시키면, 바 코드 스캐너(620)는 카드로부터 바 코드를 읽는다. 읽혀진 데이터는 I/O 유닛(1505)을 통해 CPU(1501)로 전송된다. 바 코드의 읽기가 검출되면, CPU(1501)는 단계 S1606으로 진행한다. 카드가 분배된 후 읽기가 특정 시간만큼 검출되지 않으면, CPU(1501)는 카드 구매 모드를 종료시킨다.
단계 S1606에서, CPU(1501)는 HDD(1510) 등 내에 저장된 데이터베이스로부터 바 코드 스캐너(620)에 의해 읽혀진 데이터에 대응하는 정보를 읽는다. 정보는 예컨대 게임 캐릭터에 대한 전투 능력 파라미터이다.
단계 S1607에서, CPU(1501)는 디스플레이 IF(1504)를 통해 디스플레이 장치(601)로 읽혀진 정보를 출력한다. 이는 카드 구매자가 예컨대 구매된 카드에 대한 파라미터 정보를 점검할 수 있게 한다.
전술된 실시예에서, 카드가 개별 카드 종류에 대해 사전에 한정된 고정 분배 기준을 기초로 하여 분배된다. 그러나, 본 발명에 따르면, 분배 확률은 동적으로 변동될 수 있다.
예컨대, 많은 카드를 구매한 플레이어에 대해, CPU(1501)는 레어 또는 수퍼 레어 카드에 대해 통상보다 높은 분배 확률을 설정한다. 예컨대, 플레이어가 카드를 구매할 때 바 코드 스캐너(620)가 인증 카드를 읽도록 플레이어에게 고유한 인증 데이터를 지시하는 바 코드를 갖는 인증 카드가 발급된다. 반면에, CPU(1501)는 구매된 카드의 개수와 바 코드 스캐너(620)에 의해 읽혀진 인증 데이터를 관련시키며 HDD(1510) 내의 데이터베이스 내에 결과 데이터를 저장한다. 카드가 판매될 때, CPU(1501)는 인증 데이터에 대응하는 구매된 카드의 개수에 대한 데이터를 읽는다. 다음에, CPU(1501)는 구매된 카드의 개수에 따라 레어 카드의 분배 확률을 증가시킨다.
전술된 예에서, 플레이어는 인증 카드를 사용하여 확인된다. 그러나, 복수의 플레이어가 동일한 카드를 사용하더라도, CPU(1501)는 동일한 플레이어가 카드를 구매한 것으로 간주한다. 이와 같이, CPU(1501)는 구매된 카드의 개수를 증가시켜 데이터베이스를 갱신한다. 이와 같이, 플레이어를 더욱 정확하게 확인하기 위해, 지문 또는 홍채 등의 생체 정보를 이용하는 것이 가능하다.
도17은 생체 인식 센서를 사용하는 장치의 예를 도시하는 도면이다. CPU(1501)는 생체 정보를 획득하는 데 사용되는 센서(1701)를 I/O 유닛(1505)에 연결함으로써 플레이어를 더욱 정확하게 확인할 수 있다. 도17에서, 도15에 도시된 것 등의 다른 구성 요소가 생략된다.
더욱이, 전국에 걸쳐 설치된 카드 판매 장치(1700)는 네트워크 상에서 서버 (1710) 내에 보유된 데이터베이스(1711)로써 네트워크(1750)에 연결될 수 있다. 이러한 방식으로, 서버(1710)는 각각의 플레이어의 구매 이력을 관리할 수 있다. 결국, 플레이어가 통상적으로 사용하는 것과 상이한 카드 판매 장치를 이용하더라도, 플레이어는 그 카드 구매 이력에 따라 카드를 유리하게 구매할 수 있다.
도17에 도시된 예에서, CPU(1501)는 I/O 유닛(1505)에 연결된 모뎀(1702) 등의 통신 장치를 통해 서버(1710)에 접근한다. 이와 같이, CPU(1501)는 서버(1710) 내의 데이터베이스(1711)로부터 플레이어에 의해 구매된 카드의 개수를 읽거나 서버(1710)로 구매된 카드의 개수의 증가에 대한 명령을 전송한다.
도18은 본 실시예에 따른 데이터베이스의 예를 도시하는 도면이다. 데이터베이스(1711)는 서로와 관련되는 플레이어 인증 데이터(1801) 그리고 구매된 카드의 개수 데이터(1802)를 저장한다. 구매된 카드의 개수 데이터(1802)는 노멀 카드에 대한 구매된 카드의 개수 데이터(1803), 레어 카드에 대한 구매된 카드의 개수 데이터(1804) 그리고 수퍼 레어 카드에 대한 구매된 카드의 개수 데이터(1805) 등의 각각의 카드 종류에 대한 구매된 카드의 개수 데이터를 포함할 수 있다. 물론, 구매된 카드의 총 개수만 저장될 수 있다.
도19는 본 실시예에 따른 예를 순서도이다. 아래의 설명에서, 생체 정보가 플레이어의 인증 데이터로서 사용된다. 그러나, 플레이어의 인증 데이터는 전술된 바와 같은 인증 카드 내의 바 코드 내에 저장된 인증 데이터 등의 또 다른 수단을 사용하여 입력될 수 있다.
단계 S1901에서, CPU(1501)는 생체 정보를 획득하도록 생체 인식 센서(1701) 를 사용한다. 단계 S1902에서, CPU(1501)는 플레이어의 인증 데이터를 포함하는 구매된 카드의 개수 데이터의 검색에 대한 요청(질의)을 발생시킨다. CPU(1501)는 모뎀(1702)을 통해 서버(1710)로 질의를 전송한다.
단계 S1903에서, 서버(1710)는 검색 요청을 수신하여 데이터베이스(1711)를 검색한다. 즉, 서버(1710)는 검색 요청으로부터 플레이어의 인증 데이터를 얻는다. 다음에, 서버(1710)는 얻어진 인증 데이터에 대응하는 구매된 카드의 개수 데이터를 검색 및 추출한다.
단계 S1904에서, 서버(1710)는 장치(1700)로 구매된 카드의 개수 데이터를 전송한다. 장치(1700) 내의 CPU(1501)는 모뎀(1702)을 통해 검색 결과를 수신한다.
단계 S1905에서, CPU(1501)는 수신된 검색 결과 내에 포함된 구매된 카드의 개수 데이터를 기초로 하여 분배 조건을 변경한다. 예컨대, 구매된 카드의 총 개수가 소정 임계치를 초과하지만 어떠한 레어 카드도 구매되지 않았으면, 분배 조건은 레어 카드를 분배하도록 설정된다. 대신에, 구매된 카드의 총 개수가 소정 임계치를 초과하면, 노멀 카드의 분배 확률은 감소되고, 반면에 레어 및 수퍼 레어 카드의 분배 확률은 대응하여 증가된다.
대신에, 구매된 카드의 총 개수에 비례하여, 낮은 가치 레벨을 갖는 카드의 분배 확률은 감소될 수 있으며 반면에 높은 가치 레벨을 갖는 카드의 분배 확률은 증가될 수 있다.
단계 S1906에서, CPU(1501)는 변경된 분배 조건에 따른 분배를 위해 카드 분 배기(610)들 중 1개를 선택한다. 다음에, CPU(1501)는 분배 신호를 전송한다.
단계 S1907에서, CPU(1501)는 분배된 카드의 종류(사용된 카드 분배기에 대응하는 종류) 그리고 플레이어의 인증 데이터를 나타내는 인증 데이터를 포함하는 등록 요청을 발생시킨다. 다음에, CPU(1501)는 서버(1710)에 등록 요청을 전송한다.
단계 S1908에서, 서버(1710)는 수신된 등록 요청으로부터 분배된 카드에 대한 인증 정보 그리고 플레이어의 인증 데이터를 얻는다. 더욱이, 서버(1710)는 데이터베이스(1711)로부터 플레이어의 인증 데이터에 대응하는 구매된 카드의 개수를 검색 및 추출한다. 다음에, 서버(1710)는 데이터베이스(1711)를 갱신하도록 분배된 카드에 대한 인증 데이터에 대응하는 구매된 카드의 개수를 1씩 증가시킨다.
전술된 바와 같이, 분배 조건은 각각의 플레이어에 의해 구매된 카드의 개수에 따라 분배 조건을 변동시킴으로써 많은 카드를 구매한 플레이어에 대해 관대해질 수 있다. 예컨대, 구매된 카드의 개수와 일관되게 비교적 높은 가치 레벨을 갖는 레어 카드 등의 카드의 분배 확률을 증가시키는 것이 가능하다. 즉, 플레이어는 투자된 자금의 총액에 따라 우대될 수 있다.
도20은 본 실시예에 따른 게임 과정의 예를 도시하는 흐름도이다. 이러한 게임 과정은 전술된 단계 S1608에 대응한다. 다음의 3개의 종류의 카드 즉 게임 캐릭터를 선택하는 데 사용되는 캐릭터 카드(C 카드), 캐릭터의 스킬을 선택하는 데 사용되는 스킬 카드(S 카드) 그리고 공격 아이템을 선택하는 데 사용되는 아이템 카드(I 카드)가 본 예에서 사용된다. 어떠한 카드도 스캐닝되지 않으면, 디폴 트 설정이 어떠한 카드도 갖고 있지 않은 플레이어가 게임을 할 수 있도록 사용된다.
단계 S2001에서, CPU(1501)는 디스플레이 장치(601)가 플레이어에게 캐릭터 카드를 스캐닝하도록 명령하는 메시지가 표시하게 한다. 이러한 경우에, 음향 회로(1506)는 메시지를 청각적으로 출력할 수 있다.
단계 S2002에서, CPU(1501)는 캐릭터 카드의 스캐닝 여부를 결정한다. 예컨대, CPU(1501)는 바 코드 스캐너(620)에 의해 입력된 데이터가 캐릭터 카드를 확인하는 카드 종류 데이터를 포함할 때 캐릭터 카드가 스캐닝된 것으로 결정한다. 다음에, CPU(1501)는 단계 S2004로 진행한다. 또 다른 카드가 스캐닝되면, 디스플레이 장치(601)는 플레이어에게 재차 카드를 스캐닝하도록 명령하는 메시지를 표시할 수 있다. 나아가, CPU(1501)가 조작 패널(135) 상에 배치된 취소 버튼의 조작을 감지하면, 어떠한 캐릭터 카드도 스캐닝되지 않은 것으로 결정한다. 다음에, CPU(1501)는 단계 S2003으로 진행한다.
단계 S2003에서, CPU(1501)는 랜덤 숫자를 사용하여 캐릭터를 결정한다. CPU(1501)는 ROM(1503)으로부터 디폴트 설정을 읽음으로써 결정된 캐릭터의 공격력 및 방어력 등의 데이터를 설정한다.
단계 S2004에서, CPU(1501)는 디스플레이 장치(601)가 플레이어에게 스킬 카드를 스캐닝하도록 명령하는 메시지를 표시하게 한다. 이러한 경우에, 음향 회로(1506)는 메시지를 청각적으로 출력할 수 있다.
단계 S2005에서, CPU(1501)는 스킬 카드의 스캐닝 여부를 결정한다. 예컨 대, CPU(1501)는 바 코드 스캐너(620)에 의해 입력된 데이터가 스킬 카드를 확인하는 카드 종류 데이터를 포함할 때 스킬 카드가 스캐닝된 것으로 결정한다. 다음에, CPU(1501)는 단계 S2007로 진행한다. 또 다른 카드가 스캐닝되면, 디스플레이 장치(601)는 플레이어에게 재차 카드를 스캐닝하도록 명령하는 메시지를 표시할 수 있다. 나아가, CPU(1501)가 조작 패널(135) 상에 배치된 취소 버튼의 조작을 감지하면, 어떠한 스킬 카드도 스캐닝되지 않은 것으로 결정한다. 다음에, CPU(1501)는 단계 S2006으로 진행한다.
단계 S2007에서, CPU(1501)는 디스플레이 장치(601)가 플레이어에게 아이템 카드를 스캐닝하도록 명령하는 메시지를 표시하게 한다. 이러한 경우에, 음향 회로(1506)는 메시지를 청각적으로 출력할 수 있다.
단계 S2008에서, CPU(1501)는 아이템 카드의 스캐닝 여부를 결정한다. 예컨대, CPU(1501)는 바 코드 스캐너(620)에 의해 입력된 데이터가 아이템 카드를 확인하는 카드 종류 데이터를 포함할 때 아이템 카드가 스캐닝된 것으로 결정한다. 다음에, CPU(1501)는 단계 S2010으로 진행한다. 또 다른 카드가 스캐닝되면, 디스플레이 장치(601)는 플레이어에게 재차 카드를 스캐닝하도록 명령하는 메시지를 표시할 수 있다. 나아가, CPU(1501)가 조작 패널(135) 상에 배치된 취소 버튼의 조작을 감지하면, 어떠한 아이템 카드도 스캐닝되지 않은 것으로 결정한다. 다음에, CPU(1501)는 단계 S2009로 진행한다.
단계 S2009에서, CPU(1501)는 ROM(1503)으로부터 디폴트 설정을 읽음으로써 캐릭터의 아이템에 대한 데이터를 설정한다.
단계 S2010에서, CPU(1501)는 디스플레이 장치(601)가 가위=바위=보를 위한 명령에 대한 메시지를 표시하게 한다. 플레이어는 조작 패널(135)로부터 가위=바위=보 데이터를 입력한다. 반면에, CPU(1501)는 랜덤 숫자를 사용하여 상대 캐릭터에 대한 가위=바위=보 데이터를 결정한다. CPU(1501)는 랜덤 숫자를 사용하여 상대 캐릭터를 사전에 결정한다. 디폴트 수치가 결정된 상대 캐릭터의 스킬 및 아이템에 대해 사용된다.
단계 S2011에서, CPU(1501)는 상대 캐릭터에 대해 결정된 것과 조작 패널(135)로부터 입력된 가위=바위=보 데이터를 비교한다. 이와 같이, CPU(1501)는 플레이어의 승리 여부를 결정한다. 플레이어가 승리하면, CPU(1501)는 단계 S2012로 진행한다. 플레이어가 패배하면, CPU(1501)는 단계 S2015로 진행한다.
단계 S2012에서, CPU(1501)는 공격 과정을 실행한다. 예컨대, CPU(1501)는 전술된 캐릭터, 스킬 및 아이템을 기초로 하여 플레이어의 캐릭터의 공격력 그리고 상대 캐릭터의 방어력을 계산한다. CPU(1501)는 공격력 및 방어력으로부터 상대 캐릭터의 손상 수치를 추가로 계산한다. 최종적으로, CPU(1501)는 상대 캐릭터의 현재의 HP(hit point)로부터 손상 수치를 뺀다.
단계 S2013에서, CPU(1501)는 상태 캐릭터의 현재의 HP 수치의 음수 여부를 결정한다. 수치가 음수이면, CPU(1501)는 단계 S2014로 진행한다. 수치가 양수이면, CPU(1501)는 다음의 가위=바위=보 과정을 실행하도록 단계 S2010으로 진행한다.
단계 S2014에서, CPU(1501)는 플레이어에게 유리한 카드 분배 조건을 설정한 다. 즉, 레어 카드의 분배 확률은 통상보다 높게 설정되고, 반면에 노멀 카드의 분배 확률은 통상보다 낮게 설정된다.
반면에, 단계 S2011에서, 플레이어가 가위=바위=보에서 패배하면, CPU(1501)는 방어 과정을 실행하도록 단계 S2015로 진행한다. 예컨대, CPU(1501)는 전술된 캐릭터, 스킬 및 아이템을 기초로 하여 플레이어의 캐릭터의 방어력 그리고 상대 캐릭터의 공격력을 계산한다. CPU(1501)는 공격력 및 방어력으로부터 플레이어의 캐릭터의 손상 수치를 추가로 계산한다. 최종적으로, CPU(1501)는 플레이어의 캐릭터의 현재의 HP(hit point)로부터 손상 수치를 뺀다.
단계 S2016에서, CPU(1501)는 플레이어의 캐릭터의 현재의 HP 수치의 음수 여부를 결정한다. 수치가 양수이면, CPU(1501)는 다음의 가위=바위=보 과정을 실행하도록 단계 S2010으로 진행한다. 수치가 음수이면, CPU(1501)는 통상의 수치로 남아 있는 분배 확률을 갖는 주 흐름으로 복귀한다.
이러한 방식으로, 본 실시예에 따르면, 게임이 캐릭터, 스킬 및 아이템 등의 많은 종류의 카드를 사용하여 수행된다. 플레이어가 게임을 승리하면, 플레이어는 분배된 카드의 가치 레벨과 연계하여 우대된다. 반면에, 플레이어가 지더라도, 카드가 통상의 분배 확률로 분배된다.
종래 기술에서, 플레이어가 게임을 승리하면, 2개의 카드가 분배된다. 플레이어가 게임을 패배하면, 어떠한 카드도 분배되지 않는다. 그러나, 본 실시예에 따른 발명은 카드가 게임 후 분배되는 것을 보증한다. 나아가, 본 실시예에 따른 발명에서, 분배된 카드의 가치 레벨은 플레이어의 게임에서의 승패에 따라 제어된 다. 예컨대, 플레이어가 게임을 승리하면, 비교적 높은 가치 레벨을 갖는 카들의 분배 확률은 증가된다. 플레이어가 게임을 패배하면, 비교적 높은 가치 레벨을 갖는 카드의 분배 확률은 감소된다. 이는 카드의 수집의 즐거움을 향상시키며 플레이어가 게임 자체를 즐기게 하는 데 매우 효과적이다.
전술된 실시예에서, 캐릭터 그리고 그 공격력 및 방어력은 사용된 복수개의 카드를 기초로 하여 결정된다. 분배된 게임 카드의 종류는 간접적으로 영향을 받는다. 그러나, 본 발명에 따르면, 게임을 위해 사용되는 카드의 종류는 분배된 카드에 직접적으로 영향을 줄 수 있다. 예컨대, 테이블이 ROM(1503) 내에 저장될 수 있고; 테이블은 분배된 카드의 종류와 게임을 위해 사용되는 복수개의 카드의 조합을 관련시킨다. 그러면, 각각의 게임에 대해, CPU(1501)는 사용된 카드의 조합의 테이블 내로의 등록 여부를 결정한다. 조합이 테이블 내에 등록되면, CPU(1501)는 대응하는 종류의 카드가 신뢰 가능하게 분배되도록 분배 조건을 변경한다. 반면에, 사용된 카드의 조합이 테이블 내에 등록되지 않으면, CPU(1501)는 디폴트 분배 조건을 사용한다.
도21은 카드 조합 관리 테이블의 예를 도시하는 도면이다. 본 예에서, 분배 카드 및 분배 조건이 게임을 위해 사용되는 카드의 각각의 조합과 관련하여 등록된다.
전술된 실시예에서, 카드가 게임의 종료 시에 분배된다. 그러나, 카드가 게임의 진행에 따라 분배될 수 있다. 예컨대, 플레이어가 제1 상대 캐릭터를 패배시키면, CPU(1501)는 현재의 카드 분배 조건에 따라 카드를 분배할 수 있다. 플레이 어가 다음의 캐릭터를 패배시키면, CPU(1501)는 또 다른 카드를 분배할 수 있다. 즉, 연속 승리는 플레이어가 다수개의 카드를 얻게 하여서, 게임에 대한 플레이어의 호기심을 향상시킨다.
대신에, 플레이어가 어떤 상대 캐릭터를 패배시킬 때, CPU(1501)는 디스플레이 장치(601) 상에 플레이어에게 카드의 분배 여부를 선택하도록 요청하는 메시지를 표시한다. 분배 선택 명령이 조작 패널(135)로부터 입력될 때, CPU(1501)는 분배 조건을 변경하지 않고 카드를 분배한다. 반면에, 분배가 선택되지 않으면, CPU(1501)는 분배 조건이 변경될 때 통상보다 관대하며 높아지는 레벨로 설정하며 RAM(1502) 내에 설정된 레벨을 저장한다. 플레이어가 후속의 상대 캐릭터에게 연속적으로 승리하면, CPU(1501)는 레벨에 따라 통상보다 관대한 분배 조건을 변경시킨다. 반면에, 플레이어가 연속적으로 승리하는 데 실패하면, CPU(1501)는 플레이어가 상대 캐릭터를 패배시킨 마지막에 대해 사용된 것보다 나쁜 분배 조건을 설정한다. 즉, CPU(1501)는 플레이어가 연속적으로 승리하면 레어 카드의 분배 확률을 증가시킨다. 반면에, CPU(1501)는 플레이어가 연속적으로 승리하는 데 실패하면 통상보다 낮은 분배 확률을 설정한다. 즉, 고위험 및 고수익 게임 모드가 구현되는데, 이는 플레이어의 관심을 더욱 끌 것이다.
전술된 바와 같이, 본 실시예는 게임 카드를 분배하는 데 사용되는 복수개의 카드 분배기를 포함하는 게임 장치를 제공하는데, 여기에서 카드 분배기들 중 1개가 게임을 위해 사용되는 카드 등의 소정 조건에 따라 선택될 수 있다. 복수개의 카드 분배기의 제공은 수납되는 카드의 개수를 증가시켜서, 유지 작업의 횟수를 감 소시키는 것을 가능하게 한다.
나아가, 가치 레벨 및 분배 확률의 개념은 카드 분배기들 중 적절한 카드 분배기가 가치 레벨 또는 분배 확률에 따라 사용될 수 있도록 카드 내로 도입된다. 결국, 상이한 가치 레벨을 갖는 카드가 게임을 위해 사용되는 카드 그리고 플레이어의 게임에서의 승패 여부를 기초로 하여 결정된 분배 조건에 따라 선택적으로 분배될 수 있다.
나아가, 비교적 높은 분배 확률을 갖는 카드에 대해, 복수개의 카드 분배기가 유지 작업의 횟수를 감소시키도록 이러한 카드 종류에 할당될 수 있다.
나아가, 각각의 플레이어에 의해 구매된 카드의 개수를 확인함으로써, 비교적 다수개의 카드를 구매한 플레이어에 대한 카드 분배 조건을 관대하게 하는 것이 가능하다. 서버는 플레이어가 게임을 하는 국가의 임의의 장소에서 플레이어에 의해 구매된 카드의 개수가 카드 분배 조건에서 반영될 수 있도록 모든 플레이어에 대해 구매된 카드의 개수를 관리할 수 있다.
나아가, 분배 조건이 게임을 위해 사용되는 카드들의 조합을 기초로 하여 결정될 때, 최적의 조합을 찾는 즐거움은 향상된다.
나아가, 코인을 입력할 때, 플레이어는 게임 모드 또는 카드 모드 중 1개를 선택할 수 있다. 따라서, 게임 자체보다 카드의 수집에 관심 있는 플레이어가 게임을 할 필요 없이 카드를 구매할 수 있다. 이는 플레이어가 다음의 카드를 구매할 수 있기 전까지의 시간을 유리하게 감소시키는 것을 가능하게 한다. 이는 장치의 회전률이 증가될 수 있기 때문에 장치의 소유자에게도 유리하다.
전술된 실시예에서, 바 코드를 포함하는 카드가 설명된다. 그러나, 본 발명은 게임 데이터가 기록되는 기록 매체를 포함하는 어떤 카드에도 적용 가능하다. 저장 매체의 예는 자성 기록 매체, 광학 기록 매체, 메모리, RFID 태그, 비접촉식 또는 접촉식 IC 카드 내의 IC를 포함한다.
도22는 본 실시예에 따른 또 다른 분배 조건 관대화 과정의 또 다른 예를 도시하는 흐름도이다. 흐름도에 도시된 바와 같이, 플레이어는 분배 조건의 결정에 더욱 깊게 참여하므로 레어 카드가 분배되게 하는 스킬을 추구하는 것을 즐길 수 있다. 설명에서, 흐름도는 전술된 단계 S2014의 서브루틴에 대응한다. 그러나, 이러한 서브루틴은 게임의 상이한 장면에서 호출될 수 있다. 구체적으로, 이는 플레이어가 게임을 패배할 때 호출될 수 있다. 예컨대, CPU(1501)는 소정 조건(스캐닝된 카드가 도21에 대해 설명된 바와 같은 특정 조합을 구성함)이 게임 중 충족되는 것을 결정할 때 서브루틴을 호출할 수 있다.
단계 S2201에서, CPU(1501)는 게임 화면으로부터 분배 조건을 결정하는 데 사용되는 결정 화면으로 디스플레이 장치(601)의 표시를 스위칭한다. 더욱이, 결정 화면에서, CPU(1501)는 디스플레이 장치(601)가 3개의 릴로 구성된 슬롯 머신을 표시하게 한다. 릴은 가상의 것이며 그래픽 표시에 의해 제공된다. 다수개의 패턴이 각각의 릴의 표면 상에 표시된다.
단계 S2202에서, 랜덤 숫자 과정이 레어 카드의 분배 확률을 증가시킬 때 이러한 세트의 특정 숫자(예컨대, 3개의 7)의 사용 여부를 결정하도록 내부 로트를 추첨하는 데 사용된다. 내부 로트는 다음의 이유로 추첨된다. 슬롯 내의 숫자들 사이의 관계 그리고 조작 패널로부터 입력된 사용자의 정지에 대해, 슬롯 내의 숫자가 사용자의 입력 타이밍에 따라 완전히 설정될 때, 양호한 동적 시각 능력을 갖는 사람이 100%까지 분배 확률(승리)을 증가시킬 수 있다. 이는 플레이어가 게임을 할 때 취하는 즐거움을 손상시킨다.
이와 같이, 내부 로트(랜덤 숫자 과정)는 레어 카드의 분배 확률을 증가시킬 때 이러한 세트의 특정 숫자(예컨대, 3개의 7)의 사용 여부를 결정하는 데 사용된다. 그러면, 사용자는 특정 숫자의 세트를 획득하는 데 집중할 수 있다. 단계 S2202에서의 내부 로트는 선택이며 생략될 수 있다.
단계 S2203에서, CPU(1501)는 조작 패널(135) 상에 위치된 회전 시작 버튼을 사용하여 시작 명령의 입력 여부를 결정한다. 시작 명령이 입력될 때, CPU(1501)는 단계 S2204로 진행한다.
단계 S2204에서, CPU(1501)는 디스플레이 장치(601)가 3개의 롤이 회전하고 있는 디스플레이를 제공하게 한다.
단계 S2205에서, CPU(1501)는 회전이 정지되게 명령하도록 조작 패널(135) 상에 위치되는 버튼의 압박 여부를 결정한다. 다수개의 릴에 대응하는 다수개의 버튼이 제공될 수 있거나 각각의 릴의 회전은 3회에 걸쳐 단일 버튼을 압박함으로써 정지될 수 있다. 릴에 대한 정지 명령이 조작 패널(135)로부터 입력될 때, CPU(1501)는 단계 S2206으로 진행한다.
단계 S2206에서, 입력된 정지 명령에 따라, CPU(1501)는 각각의 릴이 그 회전 속도가 감소되게 하며 최종적으로 정지되는 디스플레이를 제공한다. 내부 로트 가 추첨되면, CPU(1501)는 내부 로트의 결과의 특정 숫자의 동시 표시의 회피의 지시 여부를 결정하도록 RAM(1502)으로부터 내부 로트의 결과를 읽는다. CPU(1501)가 사전-내부-로트를 통해 특정 숫자의 동시 표시의 회피를 이미 결정하면, 특정 숫자가 동시에 표시될 때(구체적으로, 플레이어는 승리하기 위해 1개 이상의 특정 숫자를 필요로 함) 정지 명령이 입력되더라도 소정의 특정 숫자의 동시 표시를 회피하도록 적어도 1개의 릴의 회전을 제어한다.
이와 같이, 릴이 각각의 특정 숫자를 동시에 표시하게 하는 데 능숙한 사람이라도 이러한 디스플레이의 제공이 내부적으로 제공되지 않으면 그렇게 수행할 수 없다. 역으로, 릴이 각각의 특정 숫자를 동시에 표시하는 데 미숙한 사람은 이러한 표시의 제공이 내부적으로 결정되더라도 그렇게 수행할 수 없다.
단계 S2207에서, CPU(1501)는 릴을 정지시킴으로써 결정된 숫자의 소정 숫자 여부를 결정한다. 소정 숫자는 분배 조건이 관대해지는 레벨에 대한 데이터와 관련하여 ROM(1503) 내에 사전에 저장된다. 소정 숫자가 동시에 표시될 때, CPU(1501)는 단계 S2208로 진행한다. 그렇지 않으면, 흐름도에 도시된 흐름은 종료된다.
단계 S2208에서, CPU(1501)는 통상보다 유리하도록 분배 조건을 변경한다. 그러면, CPU(1501)는 RAM(1502) 내에 변경된 조건을 저장한다. 예컨대, CPU(1501)는 ROM(1503) 등으로부터 특정 숫자의 세트에 대한 우선권(예컨대, 분배 확률+50%)을 읽는다. 다음에, CPU(1501)는 카드 종류와 분배 확률 사이의 관련이 등록되어 있는 분배 조건 테이블의 내용을 다시 쓴다. 예컨대, 레어 카드의 분배 확률이 20%이면, 이는 50%만큼 증가되고; 분배 확률은 70%로 설정된다. 다른 카드 종류의 분배 확률은 대응하여 감소된다.
전술된 바와 같이, 플레이어는 분배 조건의 결정에 더욱 깊게 참여하므로 레어 카드가 분배되게 하는 스킬을 추구하는 것을 즐길 수 있다.
전술된 실시예의 설명에서, 상이한 가치 레벨을 갖는 카드가 각각의 카드 분배기 내에 수납되거나, 동일한 가치 레벨을 갖는 카드가 여러 개의 카드 분배기 내에 수납된다. 그러나, 상이한 종류의 카드가 각각의 카드 분배기 내에 수납될 수 있다.
예컨대, 명세서에서 사용된 바와 같은 "종류(type)"는 사용된 게임 상의 역할(예컨대, 캐릭터, 스킬 또는 아이템)의 차이를 말한다. 구체적으로, 캐릭터 카드가 분배기(1) 내에 장착될 수 있고, 스킬 카드는 분배기(2) 내에 장착될 수 있다. 아이템 카드가 분배기(3) 내에 장착될 수 있고, 레어 카드가 분배기(4) 내에 장착될 수 있다. 이렇게 구성된 장치는 후술된 분배 조건 하에서 카드가 분배될 수 있게 한다.
1. 게임 장치가 복수개(3개)의 종류의 카드가 전술된 바와 같이 게임의 시작 전에 또는 게임 중에 스캐닝되도록 설정되면 어떤 종류의 카드도 스캐닝에 의해 인식되지 않아서 디폴트 설정이 선택되는 것으로 가정된다. CPU(1501)는 RAM(1502) 내에 인식되지 않은 카드의 종류를 저장한다. 후속적으로, 플레이어가 게임을 승리할 때, CPU(1501)는 RAM(1502)으로부터 스캐닝되지 않은 카드의 종류에 대한 정보를 읽는다. 다음에, CPU(1501)는 읽혀진 정보를 기초로 하여 카드 종류를 인식 하며 이러한 종류의 카드의 분배 확률을 증가시킨다. 이는 어떤 플레이어에 의해 소유된 카드의 종류의 평준화를 가능하게 한다.
2. 플레이어 인증 데이터가 전술된 바와 같이 구매된 카드의 개수와 관련하여 저장되면, 플레이어에게 분배된 카드의 종류를 파악하는 것이 가능하다. 즉, 플레이어에 의해 소유된 카드의 개수는 각각의 카드 종류에 대해 결정될 수 있다. 이와 같이, 카드가 플레이어에게 분배될 때, 플레이어가 최소 개수를 갖고 있는 카드 종류의 분배 확률은 플레이어에 대해 증가된다. 이는 어떤 플레이어에 의해 소유된 카드의 종류의 평준화를 가능하게 한다.
본 발명은 복수개의 장치에 의해 구성된 시스템 또는 단일 장치를 포함하는 장치에 적용될 수 있다. 나아가, 본 발명은 본 발명의 목적이 시스템 또는 장치에 프로그램을 공급함으로써 달성되는 경우에도 적용 가능하다는 것은 당연하다.
본 발명의 다수의 분명하게 상당히 상이한 실시예가 그 사상 및 범주로부터 벗어나지 않고 행해질 수 있기 때문에, 본 발명은 첨부된 특허청구범위에 한정된 바와 같은 것을 제외하면 그 특정 실시예에 제한되지 않는다는 것이 이해되어야 한다.
우선권 주장
본원은 2004년 8월 20일자로 출원된 일본 특허 출원 제2004-241138호로부터 우선권의 이익을 향유하며, 이는 여기에 참조로 포함되어 있다.
본 발명에 따르면, 복수개의 카드 분배기가 카드 판매 장치 또는 게임 장치 내에 장착된다. 이는 장치 내에 카드 판매 장치 또는 게임 장치 내에 다수개의 카드를 적재하는 것을 가능하게 한다. 나아가, 복수개의 카드 분배기는 소정의 분배 조건에 따라 제어된다. 결국, 복수개의 카드 분배기는 효과적으로 이용될 수 있다.

Claims (11)

  1. 게임을 위한 데이터가 기록되는 기록 매체를 포함하는 카드를 판매하는 카드 판매 장치이며,
    카드가 출력되는 출력 포트를 포함하는 하우징과;
    하우징 내에 제공되며 카드가 수납되는 복수개의 카드 분배기와;
    출력 포트로 카드 분배기에 의해 분배된 카드를 안내하는 카드 안내 부재와;
    소정의 분배 조건에 따라 카드를 분배하는 복수개의 카드 분배기 중 하나를 선택하는 선택 유닛과;
    선택 유닛에 의해 선택된 카드 분배기로 분배 신호를 전송하는 제어 유닛
    을 포함하며,
    상기 복수개의 카드 분배기 중, 제1 카드 분배기에는 제1 가치 레벨로 분류된 제1 카드 그룹이 적재되고, 제2 카드 분배기에는 상기 제1 가치 레벨보다 높은 제2 가치 레벨로 분류된 제2 카드 그룹이 적재되고,
    상기 배출 조건은, 상기 가치 레벨이 상대적으로 높은 제2 카드 그룹이 적재된 제2 카드 분배기는 상기 선택부에 의해 선택될 확률이 상대적으로 낮고, 상기 가치 레벨이 상대적으로 낮은 제1 카드 그룹이 적재된 제1 카드 분배기는 상기 선택부에 의해 선택될 확률이 상대적으로 높도록 되어 있는 조건인 것을 특징으로 하는 카드 판매 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서, 제2 가치 레벨보다 높은 제3 가치 레벨로 분류된 제3 카드 그룹은 제3의 복수개의 카드 분배기 내로 적재되는 카드 판매 장치.
  5. 제1항에 있어서, 제1 카드 그룹은 제3 카드 분배기 내로 적재되고, 제3 카드 분배기는 제1 카드 분배기에 인접하게 위치되는 카드 판매 장치.
  6. 제1항에 있어서, 카드 내에 기록된 게임을 위한 데이터를 입력하는 카드 데이터 입력 유닛과, 입력된 데이터에 따라 분배 조건을 결정하는 분배 조건 결정 유닛을 추가로 포함하는 카드 판매 장치.
  7. 제6항에 있어서, 분배 조건 결정 유닛은 사용된 복수개의 카드의 조합을 기초로 하여 분배 조건을 결정하는 카드 판매 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    플레이어를 확인하는 데 사용된 고유한 플레이어 인증 데이터를 입력하는 데이터 입력 유닛과,
    각각의 플레이어에 의해 구매된 카드의 개수에 대한 데이터와 관련하여 플레이어 인증 데이터를 저장하는 데이터베이스로부터 입력된 플레이어 인증 데이터에 대응하여 구매된 카드의 개수에 대한 데이터를 획득하는 획득 유닛과,
    구매된 카드의 획득 개수를 기초로 하여 분배 조건을 결정하는 분배 조건 결 정 유닛을 추가로 포함하는 카드 판매 장치.
  9. 제8항에 있어서, 플레이어에게 유리한 분배 조건은 유리함의 레벨이 구매된 카드의 개수에 비례하도록 결정되거나 플레이어에게 유리한 분배 조건은 구매된 카드의 개수가 소정의 임계치를 초과하면 결정되는 카드 판매 장치.
  10. 제8항에 있어서, 데이터베이스는 네트워크 상에서 복수개의 카드 판매 장치에 의해 공유되는 카드 판매 장치.
  11. 제1항에 있어서, 카드 판매 장치가 게임 장치 내에 장착되면 게임 모드 또는 카드 구매 모드 중 하나를 선택하는 모드 선택 유닛을 추가로 포함하고, 제어 유닛은 구매 모드가 선택되면 게임을 건너 뛰어 카드 분배 신호를 전송하거나, 게임 모드가 선택되면 게임의 종료 시에 또는 게임의 진행에 따라 카드 분배 신호를 전송하는 카드 판매 장치.
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