CN111389015A - 游戏道具的确定方法、装置及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏道具的确定方法、装置及存储介质,涉及信息处理领域。由于游戏客户端在确定游戏角色与目标虚拟对象的距离小于距离阈值,且夹角小于第一角度阈值时,即可从多种游戏道具中确定出与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,并在显示界面显示该目标游戏道具,而无需玩家从多种游戏道具中确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,因此有效提高了目标游戏道具的确定效率。并且,由于游戏客户端仅显示确定出的目标游戏道具,而无需显示包括多个游戏道具的游戏道具列表,因此可以避免游戏道具列表遮挡游戏场景,有效确保了游戏场景的可视化范围。
Description
技术领域
本申请涉及信息处理领域,特别涉及一种游戏道具的确定方法、装置及存储介质。
背景技术
在生存类游戏中,玩家可以从游戏客户端显示的多种游戏道具中确定出与虚拟对象匹配的游戏道具,例如若虚拟对象为树木,则与其匹配的游戏道具为斧子;若虚拟对象为石矿,则与其匹配的游戏道具为镐头,以使游戏角色采用游戏道具对该虚拟对象进行游戏操作。
相关技术中,游戏客户端的显示界面中显示有用于收藏各种游戏道具的背包图标。游戏客户端可以响应于玩家点击该背包图标的操作,显示包括多种游戏道具的游戏道具列表。之后,玩家可以从该多种游戏道具中确定并点击与虚拟对象匹配的目标游戏道具,游戏客户端可以响应于该点击目标游戏道具的操作,将该目标游戏道具确定为游戏角色待使用的游戏道具。
但是,相关技术中玩家需要在多种游戏道具中确定目标游戏道具,目标游戏道具的确定效率较低。
发明内容
本申请提供一种游戏道具的确定方法、装置及存储介质,可以解决相关技术中的目标游戏道具的确定效率较低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种游戏道具的确定方法,所述方法包括:
确定所述游戏客户端的显示界面中显示的游戏角色与目标虚拟对象之间的距离;
确定所述游戏角色与所述目标虚拟对象之间的夹角;
若所述距离小于第一距离阈值,且所述夹角小于第一角度阈值,确定与所述目标虚拟对象匹配的目标游戏道具;
在所述显示界面显示所述目标游戏道具。
另一方面,提供了一种游戏道具的确定装置,所述装置包括:
第一确定模块,用于确定游戏客户端的显示界面中显示的游戏角色与目标虚拟对象之间的距离;
第二确定模块,用于确定所述游戏角色与所述目标虚拟对象之间的夹角;
第三确定模块,用于在所述距离小于第一距离阈值,且所述夹角小于第一角度阈值时,确定与所述目标虚拟对象匹配的目标游戏道具;
显示模块,用于在所述显示界面显示所述目标游戏道具。
可选的,所述显示模块用于:
在所述显示界面的第一区域显示所述目标游戏道具,所述第一区域为用于显示所述游戏角色待使用的游戏道具的区域。
可选的,所述显示模块用于:
在所述显示界面的第二区域显示所述目标游戏道具,所述第二区域与所述第一区域为所述显示界面中的不同区域;
响应于针对所述目标游戏道具的触控操作,在所述第一区域显示所述目标游戏道具;
在所述第二区域取消显示所述目标游戏道具。
可选的,所述显示模块用于:
若在目标时长内未接收到针对所述目标游戏道具的触控操作,且检测到所述距离小于第二距离阈值,所述夹角小于第二角度阈值,则在所述第一区域显示所述目标游戏道具,并在所述第二区域取消显示所述目标游戏道具;
其中,所述第二距离阈值小于所述第一距离阈值,所述第二角度阈值小于或等于所述第一角度阈值。
可选的,所述显示模块用于:
按照目标显示效果在第二区域显示所述目标游戏道具,所述目标显示效果与所述第一区域内显示的游戏道具的显示效果不同。
可选的,所述目标显示效果包括动画效果。
可选的,所述第三确定模块用于:
基于虚拟对象与游戏道具的匹配表,确定与所述目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
又一方面,提供了一种游戏道具的确定装置,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方面所述的游戏道具的确定方法。
再一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方面所述的游戏道具的确定方法。
再一方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当所述计算机程序产品在所述计算机上运行时,使得所述计算机执行上述方面所述的游戏道具的确定方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果是:
本申请提供了一种游戏道具的确定方法、装置及存储介质,由于游戏客户端在确定游戏角色与目标虚拟对象的距离小于距离阈值,且夹角小于第一角度阈值时,即可从多种游戏道具中确定出与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,并在显示界面显示该目标游戏道具,而无需玩家从多种游戏道具中确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,因此有效提高了目标游戏道具的确定效率。并且,由于游戏客户端仅显示确定出的目标游戏道具,而无需显示包括多个游戏道具的游戏道具列表,因此可以避免游戏道具列表遮挡游戏场景,有效确保了游戏场景的可视化范围,从而有效确保了游戏场景的显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例实施例所涉及的一种实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏道具的确定方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的另一种游戏道具的确定方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种游戏客户端的显示界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种游戏场景中游戏角色和目标虚拟对象的俯视图;
图6是本申请实施例提供的另一种游戏客户端的显示界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的又一种游戏客户端的显示界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的再一种游戏客户端的显示界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏道具的确定装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的另一种游戏道具的确定装置的结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
图1是本申请实施例所涉及的一种实施环境的示意图。如图1所示,该实施环境可以包括:终端10。该终端10中安装有游戏客户端10a。
可选的,该终端10可以为手机(例如智能手机)、平板电脑、笔记本电脑或者台式电脑等,该终端还可以被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端或台式终端等其他名称。
在本申请实施例中,游戏客户端可以为3维(Dimension,D)游戏客户端或2D游戏客户端。若该游戏客户端为3D游戏客户端,则该游戏客户端的显示界面中显示的游戏角色和虚拟对象均可以为3D模型。若该游戏客户端为2D游戏客户端,则该游戏客户端的显示界面中显示的游戏角色和虚拟对象均可以为2D模型。
图2是本申请提供的一种游戏道具的确定方法,该方法可以应用于游戏客户端中,例如可以应用于图1所示的游戏客户端10a中。参见图2,该方法可以包括:
步骤101、确定游戏客户端的显示界面中显示的游戏角色与目标虚拟对象之间的距离。
其中,游戏角色与目标虚拟对象之间的距离可以是指:游戏角色的中心点与目标虚拟对象的中心点之间的距离。
需要说明的是,若该游戏角色与目标虚拟对象均为3D模型,则游戏角色的中心点与目标虚拟对象的中心点之间的距离为:游戏角色的中心点在目标平面上的正投影,与目标虚拟对象的中心点在该目标平面上的正投影之间的距离。可选的,该目标平面可以为游戏场景中的地面。
步骤102、确定游戏角色与目标虚拟对象之间的夹角。
在本申请实施例中,该游戏角色和目标虚拟对象之间的夹角可以为:游戏角色的中心点与目标虚拟对象的中心点的连线,与游戏角色的移动方向(即游戏角色的正面的朝向)之间的夹角。
其中,若游戏角色为人物角色,则该游戏角色的正面的朝向即为该人物角色的脸部的朝向。
需要说明的是,若游戏角色与目标虚拟对象均为3D模型,则游戏角色的中心点与目标虚拟对象的中心点的连线为:游戏角色的中心点在目标平面上的正投影,与目标虚拟对象的中心点在目标平面上的正投影的连线。
步骤103、若距离小于第一距离阈值,且夹角小于第一角度阈值,确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
若游戏客户端检测到游戏角色与目标虚拟对象之间的距离小于第一距离阈值,且该夹角小于第一角度阈值,则可以基于预先存储的虚拟对象与游戏道具的对应关系确定与该目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
步骤104、在显示界面显示目标游戏道具。
游戏客户端在确定目标游戏道具之后,可以在显示界面显示目标游戏道具,以提示玩家可以控制游戏角色使用该目标游戏道具对目标虚拟对象进行游戏操作。
综上所述,本申请实施例提供了一种游戏道具的确定方法,由于游戏客户端在确定游戏角色与目标虚拟对象的距离小于距离阈值,且夹角小于第一角度阈值时,即可从多种游戏道具中确定出与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,并在显示界面显示该目标游戏道具,而无需玩家从多种游戏道具中确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,因此有效提高了目标游戏道具的确定效率。
并且,由于游戏客户端仅显示确定出的目标游戏道具,而无需显示包括多个游戏道具的游戏道具列表,因此可以避免游戏道具列表遮挡游戏场景,有效确保了游戏场景的可视化范围,从而有效确保了游戏场景的显示效果。
本申请实施例提供了一种游戏道具的确定方法,该方法可以应用于游戏客户端中,例如图1所示的实施环境中的游戏客户端10a。参见图3,该方法可以包括:
步骤201、确定游戏客户端的显示界面中显示的游戏角色与目标虚拟对象之间的距离。
其中,游戏角色与目标虚拟对象之间的距离可以是指:游戏角色的中心点与目标虚拟对象的中心点之间的距离。
需要说明的是,若该游戏角色与目标虚拟对象均为3D模型,则游戏角色的中心点与目标虚拟对象的中心点之间的距离为:游戏角色的中心点在目标平面上的正投影,与目标虚拟对象的中心点在该目标平面上的正投影之间的距离。可选的,该目标平面可以为游戏场景中的地面。
在本申请实施例中,游戏客户端在启动后,可以响应于玩家针对游戏客户端的显示界面显示的虚拟摇杆的预设操作,控制游戏角色移动,即玩家可以通过虚拟摇杆控制游戏角色移动。并且,游戏客户端可以检测该游戏角色,与显示界面当前显示的游戏场景所包括的多个虚拟对象中每个虚拟对象的距离和夹角。之后,可以将多个虚拟对象中,与游戏角色距离最近且夹角最小的虚拟对象确定为目标虚拟对象,并将多个距离中的最小值确定为游戏角色与目标虚拟对象之间的距离。
其中,该预设操作可以为点击或滑动操作。该虚拟对象可以为静态对象,该静态对象在游戏场景中的位置可以固定不变,例如该静态对象可以包括山、石矿、树木、草以及花等。或者,该虚拟对象也可以为动态对象,该动态对象在游戏场景中的位置可以不断变化,例如该动态对象可以包括家禽、野兽以及昆虫等。
示例的,参见图4,图4示出了本申请实施例提供的一种游戏客户端的显示界面的示意图。从图4中可以看出,该显示界面20可以包括虚拟摇杆01、游戏角色02、虚拟对象03、虚拟对象04、虚拟对象05、位于显示界面的右上角地图显示框06以及位于显示界面的右下角的第一区域07。其中,该第一区域07用于显示游戏角色待使用的游戏道具,或者用于显示默认的游戏道具(即游戏客户端每次启动后第一次显示的游戏道具),又或者不显示游戏道具。
参见图4,游戏客户端在启动后,游戏角色02与每个虚拟对象的距离均较远。之后,游戏客户端可以响应于玩家针对虚拟摇杆01的点击或滑动操作,控制游戏角色02向左上方移动。在游戏角色02的移动过程中,游戏客户端可以检测游戏角色02与每个虚拟对象的距离和夹角。从图4和图5中可以看出,游戏角色02移动后,与虚拟对象03的距离d(即图5中连接点M和点N的线段l的长度)最近且夹角α最小,则游戏客户端可以将虚拟对象03确定为目标虚拟对象。即游戏客户端选中了虚拟对象03作为目标虚拟对象,并将游戏角色02与虚拟对象03之间的距离d确定为游戏角色02与目标虚拟对象之间的距离。
步骤202、确定该游戏角色与该目标虚拟对象之间的夹角。
在本申请实施例中,该游戏角色和目标虚拟对象之间的夹角为:游戏角色的中心点与目标虚拟对象的中心点的连线,与游戏角色的移动方向(即游戏角色的正面的朝向)之间的夹角。
其中,若游戏角色为人物角色,则该游戏角色的正面的朝向为该人物角色的脸部的朝向。
需要说明的是,若游戏角色与目标虚拟对象均为3D模型,则游戏角色的中心点与目标虚拟对象的中心点的连线为:游戏角色的中心点在目标平面上的正投影,与目标虚拟对象的中心点在目标平面上的正投影的连线。
示例的,参见图5,游戏角色02的正面的朝向为X,游戏角色的中心点M与目标虚拟对象的中心点N的连线为线l,则游戏角色02的正面的朝向X与该线l的夹角α即为游戏角色02与目标虚拟对象03之间的夹角。
步骤203、若该距离小于第一距离阈值,且该夹角小于第一角度阈值,确定与该目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
在本申请实施例中,游戏客户端在确定游戏角色和目标虚拟对象之间的距离和夹角后,可以比较该距离与预先存储的第一距离阈值,并比较该夹角与预先存储的第一角度阈值。若确定该距离小于第一距离阈值,且该夹角小于第一角度阈值,则可以基于预先存储的虚拟对象与游戏道具的对应关系,确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。例如,游戏客户端可以根据虚拟对象与游戏道具的匹配表,确定与该目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
其中,第一距离阈值和第一角度阈值均可以是开发人员基于实验确定。游戏客户端中存储的虚拟对象与游戏道具的匹配表可以如表1所示。
表1
虚拟对象 | 游戏道具 |
树木 | 斧子 |
石矿 | 镐头 |
田地 | 锄头 |
鱼塘 | 鱼竿 |
示例的,如图4所示,该目标虚拟对象03为石矿,则游戏客户端可以基于表1所示的虚拟对象与游戏道具的匹配表,获取的与该石矿匹配的目标游戏工具为镐头。
步骤204、在显示界面的第二区域显示目标游戏道具。
其中,该第二区域与显示界面的第一区域为显示界面中的不同区域。该第一区域为用于显示游戏角色待使用的游戏道具的区域。可选的,该第一区域可以位于显示界面的右下角。该第二区域可以与第一区域相邻。并且,第二区域可以位于第一区域的上方、下方、左方、左上方或左下方等。
在本申请实施例中,游戏客户端在显示界面的第二区域显示目标游戏道具时,可以按照目标显示效果在第二区域显示目标游戏道具。即游戏客户端在第二区域按照初始显示效果显示该目标游戏道具后,还可以将目标游戏道具的显示效果调整为该目标显示效果,该目标显示效果与当前显示界面中显示的其他控件(例如第一区域内显示的游戏道具)的显示效果不同,从而可以实现对目标游戏道具的区别性显示,有效提高了第二区域显示的目标游戏道具的醒目性,进而可以提示玩家显示界面的第一区域当前显示的游戏道具,可替换为与第二区域显示的与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
可选的,该目标显示效果可以包括:动画效果。其中,该动画效果可以为:闪烁效果或抖动效果。示例的,假设该动画效果为闪烁效果,则游戏客户端可以在第二区域闪烁显示该目标游戏道具。
可选的。该目标显示效果还可以包括:高亮效果。即游戏客户端可以按照高亮效果在第二区域显示目标游戏道具,例如游戏客户端可以在目标游戏道具外围设置颜色相对游戏场景较亮(例如红色)的圆圈,以实现目标游戏道具的高亮显示。
示例的,参见图6,图6示出了本申请实施例提供的另一种显示界面的示意图。参见图6,该显示界面20可以包括:虚拟摇杆01、游戏角色02、目标虚拟对象03、地图显示框06、第一区域07以及位于第一区域的左上方的第二区域08。从图6中可以看出,显示界面20的第二区域08显示的目标游戏道具为,与目标虚拟对象(石矿)03匹配的镐头。
需要说明的是,在本申请实施例中,若游戏客户端在确定目标虚拟对象之前,游戏客户端的显示界面的第一区域显示有游戏道具,则游戏客户端在确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具之后,可以直接将当前第一区域显示的游戏道具更新为目标游戏道具,即将之前的游戏道具切换为目标游戏道具。
还需要说明的是,游戏客户端在确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具时,还可以检测显示界面的第一区域当前显示的游戏道具与该目标虚拟对象是否匹配。若确定显示界面的第一区域当前显示的游戏道具与目标虚拟对象不匹配,则在确定目标虚拟对象匹配的目标游戏道具之后,将第一区域当前显示的游戏道具更新为目标游戏道具。若确定显示界面的第一区域当前显示的游戏道具与目标虚拟对象匹配,则保持第一区域当前显示的游戏道具不变。
步骤205、检测在目标时长内是否接收到针对目标游戏道具的触控操作。
其中,该目标时长可以是游戏客户端中预先存储的。该触控操作可以为点击或滑动操作。
在本申请实施例中,游戏客户端在显示界面的第二区域显示目标游戏道具之后,可以检测是否接收到玩家针对目标游戏道具的触控操作。若在目标时长内接收到针对目标游戏道具的触控操作,则可以执行步骤206。若在目标时长内未接收到针对目标游戏道具的触控操作,则可以执行步骤207。
步骤206、响应于针对目标游戏道具的触控操作,在第一区域显示目标游戏道具。
在本申请实施例中,游戏客户端在第二区域显示目标游戏道具后,若在目标时长内检测到玩家针对目标游戏道具的触控操作,则可以响应于该触控操作,在显示界面的第一区域显示目标游戏道具,即将该目标游戏道具作为游戏角色待使用的游戏道具。
需要说明的是,游戏客户端响应于该触控操作,在显示界面的第一区域显示目标游戏道具时,可以在第二区域取消显示目标游戏道具。
示例的,参见图7,玩家可以点击第二区域08显示的目标游戏道具,相应的,游戏客户端可以响应于该点击操作,在显示界面的第一区域07显示目标游戏道具,并在显示界面的第二区域08取消显示目标游戏道具。
步骤207、若游戏角色与目标虚拟对象之间的距离小于第二距离阈值,夹角小于第二角度阈值,则在第一区域显示目标游戏道具,并在第二区域取消显示目标游戏道具。
其中,第二距离阈值小于第一距离阈值,第二角度阈值小于或等于第一角度阈值,即第二角度阈值不大于第一角度阈值。该第二距离阈值和第二角度阈值均可以游戏客户端中预先存储,且可以是开发人员基于经验确定。
在本申请实施例中,游戏客户端在显示界面的第二区域显示目标游戏道具之后,可以响应于玩家针对虚拟摇杆的预设操作继续控制游戏角色移动,并检测目标虚拟对象与游戏角色的距离和夹角,以及在目标时长内是否接收到针对目标游戏道具的触控操作。若在目标时长内未接收到针对目标游戏道具的触控操作,并且确定当前游戏角色与目标虚拟对象之间的距离小于第二距离阈值,夹角小于第二角度阈值,则可以第一区域显示目标游戏道具,并在第二区域取消显示目标游戏道具。也即是,游戏客户端长时间未接收玩家针对目标游戏道具的触控操作时,若检测到游戏角色与目标虚拟对象之间的距离和夹角进一步减小,则可以自动在显示界面的第一区域显示目标游戏道具,即自动将该目标游戏道具确定为游戏角色待使用的游戏道具。
示例的,参见图8,游戏客户端在显示界面的第二区域08显示目标游戏道具后,可以开始计时,并可以控制游戏角色02继续移动。在计时时长为目标时长时,未接收针对目标游戏道具的触控操作,并且检测到游戏角色02与目标虚拟对象03之间的距离小于第二距离阈值,游戏角色02与目标虚拟对象03之间的夹角小于第二角度阈值,则可以在显示界面的第一区域07显示目标游戏道具,并在显示界面的第二区域08取消目标游戏道具。
在本申请实施例中,游戏客户端在显示界面的第一区域显示目标游戏道具,并在第二区域取消显示目标游戏道具之后,可以响应于针对目标游戏道具的指定操作,控制游戏角色采用目标游戏道具对目标虚拟对象进行游戏操作。
可选的,该指定操作可以包括点击和长按操作,例如可以为“点击+长按”操作,即先点击,后长按。该游戏操作与该目标游道具匹配,例如,若该目标游戏道具为斧子,则对应的游戏操作为砍伐操作;若该目标游戏道具为镐头,则对应的游戏操作为挥刨操作。
需要说明的是,本申请实施例提供的游戏道具的确定方法的步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减。例如,步骤201和步骤202可以同步执行。步骤204至步骤207可以根据情况删除,即游戏客户端在确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具后,可以直接在显示界面的第一区域显示该目标游戏道具。并且,对于该游戏客户端在确定目标游戏道具后,直接在第一区域显示该目标游戏道具的方案,该第一距离阈值和第一角度阈值可以设计的较小。任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本申请的保护范围之内,因此不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供了一种游戏道具的确定方法,由于游戏客户端在确定游戏角色与目标虚拟对象的距离小于距离阈值,且夹角小于第一角度阈值时,即可从多种游戏道具中确定出与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,并在显示界面显示该目标游戏道具,而无需玩家从多种游戏道具中确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,因此有效提高了目标游戏道具的确定效率。
并且,由于游戏客户端仅显示确定出的目标游戏道具,而无需在响应于玩家点击背包图标的操作时显示包括多个游戏道具的游戏道具列表,因此一方面可以避免游戏道具列表遮挡游戏场景,有效确保了游戏场景的可视化范围,从而有效确保了游戏场景的的显示效果。另一方面,可以避免为了显示较多的游戏道具而缩小游戏道具在显示界面的占用空间导致的游戏道具的触控准确性较低的问题。
此外,由于游戏客户端在确定出与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具之后,可以直接在显示界面的第一区域显示该目标游戏道具,而无需玩家执行多次点击操作,因此有效提高了目标游戏道具的确定效率,简化了玩家的操作,提高了玩家的用户体验。并且,由于无需玩家记忆与多种虚拟对象中每种虚拟对象匹配的游戏道具,因此有效降低了玩家的记忆成本,进一步提高了玩家的用户体验。
图9是本申请实施例提供了一种游戏道具的确定装置的结构示意图,该确定装置可以应用于游戏客户端中,例如图1所示的游戏客户端10a。参见图9,该装置300可以包括:
第一确定模块301,用于确定游戏客户端的显示界面中显示的游戏角色与目标虚拟对象之间的距离。
第二确定模块302,用于确定游戏角色与目标虚拟对象之间的夹角。
第三确定模块303,用于在该距离小于第一距离阈值,且夹角小于第一角度阈值时,确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
显示模块304,用于在显示界面显示目标游戏道具。
可选的,该显示模块304可以用于:
在显示界面的第一区域显示目标游戏道具,该第一区域为用于显示游戏角色待使用的游戏道具的区域。
可选的,该显示模块304用于:在显示界面的第二区域显示目标游戏道具,该第二区域与第一区域为显示界面中的不同区域;响应于针对目标游戏道具的触控操作,在第一区域显示目标游戏道具;在第二区域取消显示目标游戏道具。
可选的,该显示模块304可以用于:
若在目标时长内未接收到针对目标游戏道具的触控操作,且检测到该距离小于第二距离阈值,夹角小于第二角度阈值,则在第一区域显示目标游戏道具,并在第二区域取消显示目标游戏道具;其中,第二距离阈值小于第一距离阈值,第二角度阈值小于或等于第一角度阈值。
可选的,该显示模块304可以用于:
按照目标显示效果在第二区域显示目标游戏道具,该目标显示效果与第一区域内显示的游戏道具的显示效果不同。
可选的,该目标显示效果包括动画效果。
可选的,该第三确定模块303可以用于:
基于虚拟对象与游戏道具的匹配表,确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
综上所述,本申请实施例提供了一种游戏道具的确定装置,由于该确定装置在确定游戏角色与目标虚拟对象的距离小于距离阈值,且夹角小于第一角度阈值时,即可从多种游戏道具中确定出与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,并在显示界面显示该目标游戏道具,而无需玩家从多种游戏道具中确定与目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,因此有效提高了目标游戏道具的确定效率。并且,由于该确定装置仅显示确定出的目标游戏道具,而无需在响应于玩家点击背包图标的操作时显示包括多个游戏道具的游戏道具列表,因此可以避免游戏道具列表遮挡游戏场景,有效确保了游戏场景的可视化范围,从而有效确保了游戏场景的显示效果。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置和各模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
请参考图10,其示出了本申请实施例提供的一种游戏道具的确定装置400的结构示意图。该游戏道具的确定装置400可以是:智能手机、平板电脑、MP3(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑等终端。游戏道具的确定装置400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,游戏道具的确定装置400也可以是服务器。
通常,游戏道具的确定装置400包括有:处理器401和存储器402。
处理器401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器401执行以实现本申请实施例提供的游戏道具的确定方法。
在一些实施例中,游戏道具的确定装置400还可以包括有:外围设备接口403和至少一个外围设备。处理器401、存储器402和外围设备接口403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口403相连。外围设备可以包括:射频电路404、触摸显示屏405、摄像头406、音频电路407、定位组件408或电源409中的至少一种。
外围设备接口403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器401和存储器402。在一些实施例中,处理器401、存储器402和外围设备接口403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器401、存储器402和外围设备接口403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏405是触摸显示屏时,显示屏405还具有采集在显示屏405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器401进行处理。此时,显示屏405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏405可以为一个,设置在该游戏道具的确定装置400的前面板;在另一些实施例中,显示屏405可以为至少两个,分别设置在该游戏道具的确定装置400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏405可以是柔性显示屏,设置在该游戏道具的确定装置400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器401进行处理,或者输入至射频电路404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在该游戏道具的确定装置400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器401或射频电路404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路407还可以包括耳机插孔。
定位组件408用于定位该游戏道具的确定装置400的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件408可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源409用于为该游戏道具的确定装置400中的各个组件进行供电。电源409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,该游戏道具的确定装置400还包括有一个或多个传感器410。该一个或多个传感器410包括但不限于:加速度传感器411、陀螺仪传感器412、压力传感器413、指纹传感器414、光学传感器415以及接近传感器416。
加速度传感器411可以检测以游戏道具的确定装置400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器401可以根据加速度传感器411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器412可以检测该游戏道具的确定装置400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器412可以与加速度传感器411协同采集用户对该游戏道具的确定装置400的3D动作。处理器401根据陀螺仪传感器412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器413可以设置在该游戏道具的确定装置400的侧边框和/或触摸显示屏405的下层。当压力传感器413设置在该游戏道具的确定装置400的侧边框时,可以检测用户对该游戏道具的确定装置400的握持信号,由处理器401根据压力传感器413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器413设置在触摸显示屏405的下层时,由处理器401根据用户对触摸显示屏405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器414用于采集用户的指纹,由处理器401根据指纹传感器414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器414可以被设置在该游戏道具的确定装置400的正面、背面或侧面。当该游戏道具的确定装置400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器401可以根据光学传感器415采集的环境光强度,控制触摸显示屏405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器401还可以根据光学传感器415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件406的拍摄参数。
接近传感器416,也称距离传感器,通常设置在该游戏道具的确定装置400的前面板。接近传感器416用于采集用户与该游戏道具的确定装置400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器416检测到用户与该游戏道具的确定装置400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器401控制触摸显示屏405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器416检测到用户与该游戏道具的确定装置400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器401控制触摸显示屏405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对该游戏道具的确定装置400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中还提供了一种存储介质,该存储介质中可以存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行上述方法实施例提供的游戏道具的确定方法,例如图2或图3所示的方法。
本申请实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当该计算机序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述方法实施例提供的游戏道具的确定方法,例如图2或图3所示的方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏道具的确定方法,其特征在于,所述方法包括:
确定游戏客户端的显示界面中显示的游戏角色与目标虚拟对象之间的距离;
确定所述游戏角色与所述目标虚拟对象之间的夹角;
若所述距离小于第一距离阈值,且所述夹角小于第一角度阈值,确定与所述目标虚拟对象匹配的目标游戏道具;
在所述显示界面显示所述目标游戏道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示界面显示所述目标游戏道具,包括:
在所述显示界面的第一区域显示所述目标游戏道具,所述第一区域为用于显示所述游戏角色待使用的游戏道具的区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述显示界面的第一区域显示所述目标游戏道具之前,所述方法还包括:
在所述显示界面的第二区域显示所述目标游戏道具,所述第二区域与所述第一区域为所述显示界面中的不同区域;
在所述显示界面的第一区域显示所述目标游戏道具,包括:
响应于针对所述目标游戏道具的触控操作,在所述第一区域显示所述目标游戏道具;
所述方法还包括:在所述第二区域取消显示所述目标游戏道具。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述显示界面的第二区域显示所述目标游戏道具之后,所述方法还包括:
若在目标时长内未接收到针对所述目标游戏道具的触控操作,且检测到所述距离小于第二距离阈值,所述夹角小于第二角度阈值,则在所述第一区域显示所述目标游戏道具,并在所述第二区域取消显示所述目标游戏道具;
其中,所述第二距离阈值小于所述第一距离阈值,所述第二角度阈值小于或等于所述第一角度阈值。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,在所述显示界面的第二区域显示所述目标游戏道具,包括:
按照目标显示效果在第二区域显示所述目标游戏道具,所述目标显示效果与所述第一区域内显示的游戏道具的显示效果不同。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标显示效果包括动画效果。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述确定与所述目标虚拟对象匹配的目标游戏道具,包括:
基于虚拟对象与游戏道具的匹配表,确定与所述目标虚拟对象匹配的目标游戏道具。
8.一种游戏道具的确定装置,其特征在于,所述装置包括用于执行权利要求1至7任一所述的方法的各个模块。
9.一种游戏道具的确定装置,其特征在于,所述装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现权利要求1至7任一所述的方法。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现权利要求1至7任一所述的方法。
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