CN112473126B - 场景消隐处理方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents

场景消隐处理方法、装置、电子设备及介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种场景消隐处理方法、装置、电子设备及介质,涉及场景显示技术领域,用于解决相关技术中通过着色器的切换实现消隐的方式具有灵活度低、技术难度高及性能差的问题。其中,该方法包括:获取消隐信息,消隐信息包括待消隐物体和消隐类型;查询待消隐物体所在的渲染队列,并记为第一队列;查询与透明材质关联的渲染队列,并记为第二队列;将待消隐物体自第一队列切换至第二队列,其中,第一队列和第二队列对应同一着色器。本发明具有灵活度高、技术难度低以及性能好的优点。

Description

场景消隐处理方法、装置、电子设备及介质
技术领域
本发明涉及场景显示技术领域,尤其是涉及一种场景消隐处理方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
随着游戏行业的快速发展,越来越多的场景类游戏映入眼帘,在场景类游戏中,用户控制的虚拟角色在走到场景中物体后面时,会被物体遮挡,影响用户体验,因此,对遮挡虚拟角色的物体进行消隐的技术变得相当重要。
在相关技术中,消隐处理采用着色器的切换实现消隐,因此,需要针对不同遮挡效果编写不同的着色器,该方式灵活度低、技术难度高及性能差,从影响服务器设备的运行效率。
目前针对相关技术中通过着色器的切换实现消隐的方式具有灵活度低、技术难度高及性能差的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
为了克服相关技术的不足,本发明的目的在于提供一种基于场景消隐处理方法、装置、电子设备及介质,其具有灵活度高、技术难度低以及性能好的优点。
本发明的目的之一采用如下技术方案实现:
一种基于场景消隐处理方法,包括:
获取消隐信息,所述消隐信息包括待消隐物体和消隐类型;
查询所述待消隐物体所在的渲染队列,并记为第一队列;
查询与透明材质关联的渲染队列,并记为第二队列;
将所述待消隐物体自所述第一队列切换至所述第二队列,其中,所述第一队列和所述第二队列对应同一着色器。
在其中一些实施例中,所述方法还包括:
基于所述消隐类型查询匹配的渲染器;
通过所述渲染器对所述第二队列中的所述待消隐物体进行渲染,以实现对所述待消隐物体的消隐。
在其中一些实施例中,在完成所述将所述待消隐物体自所述第一队列切换至所述第二队列时,所述待消隐物体的渲染同步操作执行。
在其中一些实施例中,在所述获取消隐信息之前,所述方法还包括:
将遮挡角色的物体记为待消隐物体;
判断所述角色被所述待消隐物体所遮挡的面积占比是否大于等于预设值,若是,则所述消隐类型为透明遮挡处理,若否,则所述消隐类型为透明渐变遮挡处理。
在其中一些实施例中,所述透明渐变遮挡处理是基于以所述角色为中心、以扩散距离为半径扩散透明渐变的椭圆形/圆形遮挡处理;
其中,R=max(0,0.5-(0.5*D)/MaxD),R为所述扩散距离,D为虚拟摄像机和所述待消隐物体之间的任意距离,MaxD为所述虚拟摄像机和所述待消隐物体之间的最大距离。
在其中一些实施例中,在实现对所述待消隐物体的消隐之后,所述方法还包括:
将所述待消隐物体的状态信息保存于使用池中,其中,所述状态信息包括:所述待消隐物体的消隐类型、所述待消隐物体的消隐状态、所述待消隐物体在被消隐之前的渲染队列、所述待消隐物体被消隐之前对应的渲染器、所述待消隐物体被消隐之后所在的渲染队列、所述待消隐物体被消隐之后对应的渲染器。
在其中一些实施例中,在实现对所述待消隐物体的消隐之后,所述方法还包括:
判断所述待消隐物体是否脱离消隐范围,若是,则将所述待消隐物体自所述第二队列切换至所述第一队列,并经由所述使用池恢复消隐之前的状态,若否,则保持所述待消隐物体当前消隐的状态。
本发明的目的之二采用如下技术方案实现:
一种基于场景消隐处理装置,包括:
获取模块,用于获取消隐信息,所述消隐信息包括待消隐物体和消隐类型;
第一查询模块,用于查询所述待消隐物体所在的渲染队列,并记为第一队列;
第二查询模块,用于查询与透明材质关联的渲染队列,并记为第二队列;
处理模块,用于将所述待消隐物体自所述第一队列切换至所述第二队列,其中,所述第一队列和所述第二队列对应同一着色器。
本发明的目的之三在于提供执行发明目的之一的电子设备,其包括存储器和处理器,所处存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为执行所述计算机程序时实现上述的方法。
本发明的目的之四在于提供存储发明目的之一的计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的方法。
相比相关技术,本发明的有益效果在于:将待消隐物体自第一队列切换至第二队列中,且第一队列和第二队列对应同一个着色器,从而减少应用的着色器的数量,即通过渲染队列的切换代替着色器的开发和切换,从而具有灵活度高、技术难度低以及性能好的优点。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是本申请实施例一所示基于场景消隐处理方法的流程图;
图2是本申请实施例二所示基于场景消隐处理方法的流程图;
图3是本申请实施例四所示基于场景消隐处理装置的结构框图;
图4是本申请实施例五所示电子设备的结构框图。
附图说明:1、获取模块;2、第一查询模块;3、第二查询模块;4、处理模块;
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。
实施例一
本实施例一提供了一种基于场景消隐处理方法,解决相关技术中通过着色器的切换实现消隐的方式具有灵活度低、技术难度高及性能差的问题。
图1是本申请实施例一所示基于场景消隐处理方法的流程图,参照图1所示,本方法包括步骤S101至步骤S104。
步骤S101、获取消隐信息,消隐信息包括待消隐物体和消隐类型。可以理解,该待消隐物体大多为建筑物,其体积通常较大,且容易遮挡角色,当然,被消隐物体不限于建筑物,还可以是树木、柜子以及路灯等物体,具体在此不做限制,但是该待消隐物体应当为一完整的整体进行处理。
该消隐类型是与待消隐物体对应的,该消隐类型可以为透明遮挡处理、透明渐变遮挡处理、半透明遮挡处理中的任意一个。当然,该消隐类型不限于上述类型,只要执行该消隐类型的相应操作可以实现消隐即可。
步骤S102、查询待消隐物体所在的渲染队列,并记为第一队列。该待消隐物体大多为不透明材质或透贴材质。
步骤S103、查询与透明材质关联的渲染队列,并记为第二队列。该步骤S102和步骤S103不限定执行顺序。
步骤S104、将待消隐物体自第一队列切换至第二队列。其中,第一队列和第二队列对应同一着色器,即该着色器是具有上述第一队列和第二队列。在此值得说明的是,由于着色器的材质队列可以通过脚本代码动态修改,通过预定义不同渲染队列的枚举,并在实现不同消隐类型时动态改变枚举类型,以达到动态切换渲染队列的效果。
在此该值得说明的是,一个角色可能被多个物体遮挡,应当针对该多个物体分别执行该基于场景消隐处理方法,当然也可以按照虚拟摄像机朝向角色的方向依次对物体执行该基于场景消隐处理方法。
综上所述,将待消隐物体自第一队列切换至第二队列中,且第一队列和第二队列对应同一个着色器,从而减少应用的着色器的数量,即通过渲染队列的切换代替着色器的开发和切换,从而具有灵活度高、技术难度低以及性能好的优点。
值得说明的是,该方法的步骤是基于执行设备完成的。具体地,该执行设备可以为服务器、云服务器、用户端以及处理器等设备,但该执行设备不限于上述类型。
可以理解,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
实施例二
本实施例二提供了一种基于场景消隐处理方法,本实施例二是在实施例一的基础上进行的。
图2是本申请实施例二所示基于场景消隐处理方法的流程图,参照图2所示,该方法可以包括步骤S205至步骤S210。其中,图2中的步骤S205至步骤S208与实施例一中的步骤S101至步骤S104对应相同,具体可以参照实施例一的相关说明,在此不再赘述。
步骤S209、基于消隐类型查询匹配的渲染器。其中,渲染器也是在着色器之中的,该渲染器与材质是对应的,而通过上述步骤S208(即实施例一的步骤S104)可以将待消隐物体的材质调整为透明材质,因此该渲染器与透明材质和消隐类型对应,即经由该渲染器可以实现对待消隐物体的消隐,且消隐效果符合消隐类型的设置。
步骤S210、通过渲染器对第二队列中的待消隐物体进行渲染。通过该步骤可以实现对待消隐物体的消隐。可以理解,图2中的步骤S209在步骤S208之后执行仅是可选的一种实现方式,二者的执行顺序在此不做限制,但是步骤S210应当在步骤S209之后执行。
通过该技术方案,建立消隐类型-渲染器的关系,以基于消隐类型对待消隐物体进行针对性渲染,以符合预期的消隐效果。
作为可选的技术方案,在完成将待消隐物体自第一队列切换至第二队列时,待消隐物体的渲染操作同步执行,即步骤S209在步骤S208之前执行或同步执行,只要步骤S209的执行完成时间早于或等于步骤S208的执行完成时间,相应地,步骤S210的执行开始时间和步骤S209的执行完成时间相同。
通过该技术方案,在渲染队列切换完成的同时开启消隐操作,以实现效果之间的动态切换,减少角色被该待遮挡物体遮挡的时间,从而可以提高用户体验。
作为可选的技术方案,参照与图2所示,该方法还可以包括步骤S201至步骤S204,该步骤S201至步骤S204应当在步骤S205(即步骤S101)之前执行执行。
步骤S201、将遮挡角色的物体记为待消隐物体。该待消隐物体是以虚拟摄像机的视角确定的,当然具体的处理方式在此不再赘述。
步骤S202、判断角色被待消隐物体所遮挡的面积占比是否大于等于预设值,若是,则执行步骤S203,若否,则执行步骤S204。参照图2所示,步骤S203和步骤S204之后均执行步骤S205。
可以理解,该占比可以经由以下公式得到:A=B/C,其中A为上述占比,A为角色被该待消隐物体所遮挡的面积,B为自虚拟摄像机视角得到的角色面积。
预设值的取值应当在[0.85,1]之间,优选为1。在此值得说明的是,当预设值为1时,则只需要判断虚拟摄像机是否能够观察到角色即可,若不能观察到,则该占比自然小于预设值,若能观察到,则该占比自然等于预设值。
步骤S203、消隐类型为透明遮挡处理。在此值得说明的是,在该待消隐物体达到透明遮挡处理的消隐效果时,该待消隐物体呈完全透明设置。
步骤S204、消隐类型为透明渐变遮挡处理。在此值得说明的是,在该待消隐物体达到透明渐变遮挡处理的消隐效果时,该待消隐物体的透明效果呈渐变设置。
对于物体大小不一的复杂场景,单一遮挡处理方式不能应付多种情况,本技术方案针对不同遮挡面积的物体可以自由更换不同遮挡消隐的方式,以提高用户体验。
在该可选技术方案的基础上,透明渐变遮挡处理是基于以角色为中心、以扩散距离为半径扩散透明渐变的椭圆形/圆形遮挡处理。
其中,R=max(0,0.5-(0.5*D)/MaxD),R为扩散距离,D为虚拟摄像机和待消隐物体之间的任意距离,MaxD为虚拟摄像机和待消隐物体之间的最大距离,在此值得说明的是,该计算公式的距离均是在该场景中的,即物体超出场景的部分不参与该扩散距离的计算。可以理解,根据上述公式,可以得到R=0.5-(0.5*Dx)/MaxD,Dx为物体距离虚拟摄像机最近的点。
相应地,在实现该透明渐变遮挡处理时,由于第三人称的角色位于屏幕中心,因此,需要将场景坐标点转换到屏幕空间进行处理,通过传入的自定义参数以确定透明度渐变环的范围,对透明区域和非透明区域进行三线性插值做渐变处理,并结合相应的渲染器实现消隐。
通过该技术方案,针对物体与虚拟摄像机距离调节透明范围,使得以角色为中心向外透明度逐渐增大,一方面便于用户对角色的捕捉,另一方面便于用户了解场景情况,即提高了用户体验。
实施例三
本实施例三提供一种基于场景消隐处理方法,本实施例三在实施例一和/或实施例二的基础上进行的。
该方法还可以包括保存步骤,该保存步骤是在步骤S210之后执行的,即在待消隐物体实现消隐之后执行。具体地,该保存步骤可以包括:将待消隐物体的状态信息保存于使用池中。
其中,状态信息包括:待消隐物体的消隐类型、待消隐物体的消隐状态、待消隐物体在被消隐之前的渲染队列、待消隐物体被消隐之前对应的渲染器、待消隐物体被消隐之后所在的渲染队列、待消隐物体被消隐之后对应的渲染器。
在此值得说明的是,由于角色会在场景中走动,因此,材质效果需要不停进行切换,以还原消隐之前的材质状态,而待消隐物体原材质的检测通常是基于碰撞检测实现的,其操作复杂且效率低。通过该技术方案建立使用池,则待消隐物体的材质等信息均被保存于使用池中,即被遮挡物体仅需要执行一次碰撞检测即可,计算机设备仅以待消隐物体为条件便可以得到其被消隐之前的渲染队列和渲染器,以实现该待消隐物体的回复至消隐前的状态。该使用池的作用不限于还原待消隐物体,例如:若一待消隐物体以其消隐信息为条件在使用池中查询,便可以直接得到相应的渲染队列和渲染器等信息;若一待消隐物体以其材质、原渲染器为条件在使用池中查询,便可以得到相应的渲染队列和渲染器等信息,即该使用池支持原状态-消隐状态的正方向查询,还可以支持消隐状态-原状态的反方向查询。当然,该使用池的使用方式不限于上述类型。
作为可选的技术方案,该方法还可以包括第一步骤,该第一步骤是在步骤S210之后执行的,即在待消隐物体实现消隐之后执行。具体地,该第一步骤可以包括:判断待消隐物体是否脱离消隐范围,若是,则将待消隐物体自第二队列切换至第一队列,并经由使用池恢复消隐之前的状态(即原状态),若否,则保持待消隐物体当前消隐的状态。
在此值得说明的是,上述的保持待消隐物体当前消隐的状态应当限制待消隐物体自第一队列切换至第二队列。例如,当消隐类型为透明遮挡处理时,待消隐物体脱离消隐范围即为该角色不被待消隐物体遮挡;当消隐类型为透明渐变遮挡处理时,待消隐物体脱离消隐范围即为该角色脱离基于扩散半径的椭圆形/圆形,在此值得说明的是,当消隐类型未改变,则圆心的坐标也不改变。
实施例四
本实施例四提供一种基于场景消隐处理装置,其为上述实施例的虚拟装置结构。图3是本申请实施例四所示基于场景消隐处理装置的结构框图,参照图3所示,该装置包括:获取模块1、第一查询模块2、第二查询模块以及3处理模块4。
获取模块1用于获取消隐信息,消隐信息包括待消隐物体和消隐类型.
第一查询模块2用于查询待消隐物体所在的渲染队列,并记为第一队列。
第二查询模块3用于查询与透明材质关联的渲染队列,并记为第二队列;
处理模块4用于将待消隐物体自第一队列切换至第二队列,其中,第一队列和第二队列对应同一着色器。
需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例五
本实施例五提供了一种电子设备,图4是本申请实施例五所示电子设备的结构框图,参照图4所示,该电子设备包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行实现上述实施例中的任意一种基于场景消隐处理方法,具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,上述电子设备还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
另外,结合上述实施例中的基于场景消隐处理方法,本申请实施例五可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种基于场景消隐处理方法,该方法包括:
获取消隐信息,消隐信息包括待消隐物体和消隐类型;
查询待消隐物体所在的渲染队列,并记为第一队列;
查询与透明材质关联的渲染队列,并记为第二队列;
将待消隐物体自第一队列切换至第二队列,其中,第一队列和第二队列对应同一着色器。
如图4所示,以一个处理器为例,电子设备中的处理器、存储器、输入装置和输出装置可以通过总线或其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。
存储器作为一种计算机可读存储介质,可以包括高速随机存取存储器、非易失性存储器等,可用于存储操作系统、软件程序、计算机可执行程序和数据库,如本发明实施例一的基于场景消隐处理方法对应的程序指令/模块,还可以包括内存,可用于为操作系统和计算机程序提供运行环境。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。
处理器用于提供计算和控制能力,可以包括中央处理器(CPU),或者特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称为ASIC),或者可以被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。处理器通过运行存储在存储器中的计算机可执行程序、软件程序、指令以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理,即实现实施例一的基于场景消隐处理方法。
该电子设备的输出装置可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该电子设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
该电子设备还可包括网络接口/通信接口,该电子设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
本领域技术人员可以理解,图4中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)、DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
值得注意的是,在该基于场景消隐处理方法的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
以上实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (10)

1.一种基于场景消隐处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取消隐信息,所述消隐信息包括待消隐物体和消隐类型;
从预定义的不同渲染队列中查询所述待消隐物体所在的渲染队列,并记为第一队列;
从所述预定义的不同渲染队列中查询与透明材质关联的渲染队列,并记为第二队列;
将所述待消隐物体自所述第一队列切换至所述第二队列,其中,所述第一队列和所述第二队列对应同一着色器;
将所述待消隐物体的状态信息保存于使用池中,其中,所述状态信息包括原状态信息和消隐状态信息,所述原状态信息包括原状态对应的渲染队列和渲染器,所述消隐状态信息包括消隐状态对应的渲染队列和渲染器,所述使用池用于在所述待消隐物体需要恢复到历史状态的情况下,获取所述历史状态对应的渲染队列和渲染器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述消隐类型查询匹配的渲染器;
通过所述渲染器对所述第二队列中的所述待消隐物体进行渲染,以实现对所述待消隐物体的消隐。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在完成所述将所述待消隐物体自所述第一队列切换至所述第二队列时,所述待消隐物体的渲染操作同步执行。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述获取消隐信息之前,所述方法还包括:
将遮挡角色的物体记为待消隐物体;
判断所述角色被所述待消隐物体所遮挡的面积占比是否大于等于预设值,若是,则所述消隐类型为透明遮挡处理,若否,则所述消隐类型为透明渐变遮挡处理。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述透明渐变遮挡处理是基于以所述角色为中心、以扩散距离为半径扩散透明渐变的椭圆形/圆形遮挡处理;
其中,R=max(0,0.5-(0.5*D)/MaxD),R为所述扩散距离,D为虚拟摄像机和所述待消隐物体之间的任意距离,MaxD为虚拟摄像机和所述待消隐物体之间的最大距离。
6.根据权利要求2至5中任意一项所述的方法,其特征在于,在实现对所述待消隐物体的消隐之后,所述方法还包括:
将所述待消隐物体的状态信息保存于使用池中,其中,所述状态信息包括:所述待消隐物体的消隐类型、所述待消隐物体的消隐状态、所述待消隐物体在被消隐之前的渲染队列、所述待消隐物体被消隐之前对应的渲染器、所述待消隐物体被消隐之后所在的渲染队列、所述待消隐物体被消隐之后对应的渲染器。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在实现对所述待消隐物体的消隐之后,所述方法还包括:
判断所述待消隐物体是否脱离消隐范围,若是,则将所述待消隐物体自所述第二队列切换至所述第一队列,并经由所述使用池恢复消隐之前的状态,若否,则保持所述待消隐物体当前消隐的状态。
8.一种基于场景消隐处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取消隐信息,所述消隐信息包括待消隐物体和消隐类型;
第一查询模块,用于从预定义的不同渲染队列中查询所述待消隐物体所在的渲染队列,并记为第一队列;
第二查询模块,用于从所述预定义的不同渲染队列中查询与透明材质关联的渲染队列,并记为第二队列;
处理模块,用于将所述待消隐物体自所述第一队列切换至所述第二队列,其中,所述第一队列和所述第二队列对应同一着色器;
将所述待消隐物体的状态信息保存于使用池中,其中,所述状态信息包括原状态信息和消隐状态信息,所述原状态信息包括原状态对应的渲染队列和渲染器,所述消隐状态信息包括消隐状态对应的渲染队列和渲染器,所述使用池用于在所述待消隐物体需要恢复到历史状态的情况下,获取所述历史状态对应的渲染队列和渲染器。
9.一种电子设备,其包括存储器和处理器,其特征在于,所处存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任意一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任意一项所述的方法。
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