CN113282290A - 一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,并根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域;根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中,动画播放参数包括动画播放类型,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画;根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,并基于待播放动画进行渲染播放。本发明实施例的技术方案,在无需消耗较多算力的前提下,可避免出现待渲染对象的突然出现或突然消失的情况。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
很多应用程序(Application,APP)的开发过程多涉及到界面开发,以界面中重要程度较低的背景对象为例,为了节省算力,在界面开发时通常不会渲染远处的背景对象,该背景对象还可以被称为待渲染对象。
但是,这样的界面容易出现待渲染对象的突然出现或是突然消失的情况,其与现实世界的真实情况不符,用户体验较差。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质,解决了界面中可能出现的待渲染对象的突然出现或突然消失的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种对象渲染方法,可以包括:
获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域;
根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中,动画播放参数包括动画播放类型,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画;
根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,并基于待播放动画进行渲染播放。
可选的,动画播放参数还可以包括与待播放动画中的各帧待播放界面对应的棋盘格强度,根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,可以包括:
获取与当前模型关联的对象模型,其中,对象模型包括当前模型或是待渲染对象的模型精度高于当前模型的目标模型;
针对每个棋盘格强度,基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,并基于待渲染像素点得到待渲染对象的待播放界面;
根据动画播放类型和各帧待播放界面得到待播放动画。
在此基础上,可选的,棋盘格强度是与待渲染像素点的像素点数量和像素点的像素点数量间的数量比例呈正相关;
根据动画播放类型和各帧待播放界面得到待播放动画,可以包括:
基于动画播放类型确定各棋盘格强度的变化趋势,根据变化趋势对各帧待播放界面进行界面排序;
基于界面排序结果得到待播放动画。
在此基础上,可选的,当动画播放类型是消隐动画时,对象模型包括当前模型,变化趋势包括从大到小;和/或,
当动画播放类型是显现动画时,对象模型包括目标模型,变化趋势包括从小到大。
可选的,基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,可以包括:
针对与对象模型关联的每个像素点,获取与像素点关联的棋盘格,对棋盘格中各格子的格子强度进行计算,并根据计算结果和棋盘格强度判断像素点是否为待渲染像素点;
根据判断结果从各像素点中确定待渲染像素点。
可选的,在基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点之后,上述对象渲染方法,还可以包括:
针对各待渲染像素点中在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,将根据各待替代像素点的像素均值生成的一个目标替代像素点替代全部待替代像素点,并根据替代结果更新各待渲染像素点。
可选的,根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,可以包括:
如果动画播放区域上未存在正在播放的已播放动画,则根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数。
第二方面,本发明实施例还提供了一种对象渲染装置,可以包括:
动画播放区域确定模块,用于获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,并根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域;
当前模型获取模块,用于根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中动画播放参数包括动画播放类型,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画;
待渲染对象渲染模块,用于根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,并基于待播放动画进行渲染播放。
第三方面,本发明实施例还提供了一种对象渲染设备,可以包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的对象渲染方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的对象渲染方法。
本发明实施例的技术方案,通过获取到的目标对象所在的目标区域和预设距离阈值可以确定待播放动画所在的动画播放区域,而位于该动画播放区域上的对象可以是待逐渐消隐或是待逐渐显现的待渲染对象;由于根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值可以确定待渲染对象正在远离还是靠近目标对象,因此根据二者可以确定该待渲染对象的动画播放参数,该动画播放参数包括动画播放类型,该动画播放类型包括消隐动画或是显现动画,另外还可以获取该待渲染对象的当前模型;进而,为了在无需消耗较多算力的前提下实现待渲染对象的逐渐消隐或是逐渐显现的渐变效果,可以根据该动画播放参数对当前模型直接进行处理,得到该待渲染对象的待播放动画,并基于该待播放动画进行渲染播放。上述技术方案,通过目标对象和待渲染对象间的相对移动确定动画播放参数,进而基于该动画播放参数对该待渲染对象的当前模型进行处理后得到的待播放动画进行该待渲染对象的渲染播放,由此在无需消耗较多算力的前提下,达到了待渲染对象的逐渐消隐或逐渐显现的渐变效果,提升了用户体验。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种对象渲染方法的流程图;
图2是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中动画播放区域的示意图;
图3a是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中渲染效果的第一示意图;
图3b是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中渲染效果的第二示意图;
图3c是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中渲染效果的第三示意图;
图3d是本发明实施例一中的一种对象渲染方法中渲染效果的第四示意图;
图4是本发明实施例二中的一种对象渲染方法的流程图;
图5是本发明实施例二中的一种对象渲染方法中棋盘格强度的示意图;
图6是本发明实施例三中的一种对象渲染方法的流程图;
图7是本发明实施例四中的一种对象渲染装置的结构框图;
图8是本发明实施例五中的一种对象渲染设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一中提供的一种对象渲染方法的流程图。本实施例可适用于对待渲染对象进行渲染的情况,尤其适用于基于动画方式渲染出待播放动画的显现过程或是消隐过程的情况。该方法可以由本发明实施例提供的对象渲染装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在对象渲染设备上,该设备可以是各种用户终端或服务器。
参见图1,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:
S110、获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,并根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域。
其中,目标对象可以是某界面中重要程度较高的需要完全显示出来的对象,即该目标对象中的每个像素点均是需要显示出来/渲染出来的像素点,目标区域可以是该目标对象在该界面中所在的区域。预设距离阈值可以是预先设置的与距离有关的阈值,那么根据目标区域和预设距离阈值可以确定出与该目标区域间的相距距离为该预设距离范围的区域,该区域可以理解为待进行动画播放的动画播放区域,示例性的,参见图2,在图2中位于正中心的矩形区域是目标区域,包含该目标区域的圆周的半径是预设距离阈值,而被该圆周压住的区域可以是动画播放区域,如在图2中标有斜线的区域。需要说明的是,动画播放区域的确定方式有多种,如将与该目标区域的中心点或是某个边缘点相距预设距离阈值的点作为中心点的区域是动画播放区域,再如包含与目标区域的中心点或是某个边缘点相距预设距离阈值的点的区域是动画播放区域,等等,在此未做具体限定。
在动画播放区域上待进行播放的动画可以是待播放动画,并且位于该动画播放区域上的对象可以是待逐渐消隐或是待逐渐显现的待渲染对象,其中,该待逐渐消隐的待渲染对象可以是其中的需要显示出来/渲染出来的像素点逐渐减少的对象,而待逐渐显现的待渲染对象可以是其中的需要显示出来/渲染出来的像素点逐渐增多的对象。
S120、根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中动画播放参数包括动画播放类型,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画。
其中,目标区域和动画播放区域间的相距距离可以通过多种方式进行表示,如两个区域的中心点间的相距距离、某个区域的某个边缘点和另一区域的中心点间的相距距离、某个区域的某个边缘点和另一区域的某个边缘点之间的相距距离等等,在此未做具体限定。由于根据目标区域和动画播放区域之间的相距距离、以及预设距离阈值可以确定动画播放区域中大部分的点与目标区域间的相距距离是大于还是小于预设距离阈值,以图2为例,根据二者可以确定动画播放区域中大部分的点是位于圆周内还是圆周外,由此根据二者可以确定位于动画播放区域上的待渲染对象是正在远离还是靠近目标对象,例如标注斜线的动画播放区域中大部分的点位于圆周内,那么位于该标注斜线的动画播放区域上的待渲染对象正在靠近目标对象,进而根据该二者可以确定该待渲染对象的动画播放参数,该动画播放参数包括动画播放类型,该动画播放类型可以包括消隐动画或是显现动画,比如当待渲染对象正在靠近目标对象时,该动画播放类型可以是显现动画;再如当该待渲染对象正在远离目标对象时,该动画播放类型可以是消隐动画。除此之外,还可以根据目标区域和动画播放区域之间的相距距离确定其余的动画播放参数,比如动画播放时长、与构成该待播放动画的各帧待界面对应的棋盘格强度(checkbroad Intensity)等,其中各棋盘格强度的变化曲线可以通过正弦曲线、余弦曲线等等进行表示。
当前模型可以是待渲染对象的当前正在应用的对象模型,该对象模型可以是为该待渲染对象预先设置的包括顶点、网格、蒙皮、蒙板等等内容的模型,例如,在由各顶点构成的网格上蒙上蒙皮,然后在该蒙皮上蒙上蒙板后得到的模型。在实际应用中,可选的,该待渲染对象的对象模型的数量可以是一个、两个或多个,而且各对象模型的模型精度可以不同,而某对象模型的模型精度的高低可以体现在该对象模型中顶点的顶点数量,当然也可以体现在其余方面,在此未做具体限定。
S130、根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,并基于待播放动画进行渲染播放。
其中,为了解决在上文中阐述的界面中可能出现的待渲染对象的突然出现或是突然消失的问题,可以通过动画形式表示出该待渲染对象的逐渐消隐或是逐渐显现的渐变过程,因此如何得到待播放动画至关重要。通常情况下,该待播放动画可以包括至少两个待播放界面,当各待播放界面中待渲染对象的显现程度存在差异时,待播放动画的播放过程就可以体现出该待渲染的对象的逐渐消隐或是逐渐显现的渐变过程。据此,一种可选的方案是针对每个待播放界面,获取与该待播放界面相应的对象模型,该对象模型可以是与该当前模型关联且模型精度不同的模型,然后基于该对象模型渲染出该待播放界面。但是,上述方案需要通过预先设置的至少两个对象模型来实现,过多的对象模型的计算和存储会消耗较多的算力。为此,为了既能达到表示出待渲染对象的逐渐消隐或是逐渐显现的渐变过程,而且又不会消耗较多的算力,一种可选的方案是根据动画播放参数对当前模型直接进行处理。具体的,
根据动画播放参数可以确定待生成的待播放动画是消隐动画还是显示动画,若是消隐动画则说明待渲染对象的透明度(即衰减程度)可以随着待播放动画的播放而逐渐增强,那么可以对当前模型进行打洞,并且打洞数量可以随着待播放动画的播放而逐渐增加,其中打洞对象可以是待渲染对象中的某些像素点,这是一种形象化比喻,在实际应用中,可选的,该被打洞的像素点可以是无需基于像素着色器进行绘制的像素点,这就好比在该像素点上打了洞,而从洞中可以看到后面的像素点,因此该被打了洞的像素点在显示上呈现出透明效果。相应的,若是显示动画则说明待渲染对象的透明度(即衰减程度)可以随着待播放动画的播放而逐渐降低,那么可以对与该当前模型关联的模型精度更高的目标模型进行打洞,并且打洞数量是可以随着待播放动画的播放而逐渐减少。需要说明的是,由于目标模型的模型精度高于当前模型,那么对目标模型进行适量打洞后渲染出的待渲染对象的透明度可以低于基于该当前模型渲染出的待渲染对象的透明度。在经由上述处理得到待渲染对象的待播放动画之后,可以基于该待播放动画进行渲染播放,由此实现了待渲染动画在动画播放时长内的逐渐消隐或是逐渐显现的渐变效果,消除了突变感,提升了用户体验。另外,在动画播放结束后还可以达到完全消失或是完全显示的效果。示例性的,如图3a-3d所示,其是构成动画播放类型为消隐动画的待播放动画的4帧待播放界面,此时可以通过该待播放动画的渲染播放实现图示中小女孩的逐渐消隐过程。再示例性的,参见图2,位于图2中标有对勾的区域上的对象可以是完全显示的对象,而位于图2中标有十叉的区域上的对象可以是完全消失(即未显示)的对象。
需要说明的是,上述技术方案的执行时机可以是在界面加载过程中,此时目标对象未发生任何移动,也可以是在目标对象发生移动时,等等,在此未做具体限定。在实际应用中,可选的,针对在界面加载过程中执行上述技术方案的情况,待播放动画可以直接在后台播放,也可以先将全部的对象显示在界面中,然后再将动画播放区域上的待渲染对象以动画方式进行渲染播放,等等。
本发明实施例的技术方案,通过获取到的目标对象所在的目标区域和预设距离阈值可以确定待播放动画所在的动画播放区域,而位于该动画播放区域上的对象可以是待逐渐消隐或是待逐渐显现的待渲染对象;由于根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值可以确定待渲染对象正在远离还是靠近目标对象,因此根据二者可以确定该待渲染对象的动画播放参数,该动画播放参数包括动画播放类型,该动画播放类型包括消隐动画或是显现动画,另外还可以获取该待渲染对象的当前模型;进而,为了在无需消耗较多算力的前提下实现待渲染对象的逐渐消隐或是逐渐显现的渐变效果,可以根据该动画播放参数对当前模型直接进行处理,得到该待渲染对象的待播放动画,并基于该待播放动画进行渲染播放。上述技术方案,通过目标对象和待渲染对象间的相对移动确定动画播放参数,进而基于该动画播放参数对该待渲染对象的当前模型进行处理后得到的待播放动画进行该待渲染对象的渲染播放,由此在无需消耗较多算力的前提下,达到了待渲染对象的逐渐消隐或逐渐显现的渐变效果,提升了用户体验。
在此基础上,可选的,根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,可以包括:若动画播放区域上未存在正在播放的已播放动画,则根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数。换言之,当动画播放区域上存在正在播放的已播放动画时,不会再计算其余的待播放动画的动画播放参数,即在已播放动画的播放期间,即使目标对象和待渲染对象发生了相对移动,也不会强制停止该已播放动画的播放而再计算此刻最新的待播放动画的动画播放参数,因此上述技术方案无需时时刻刻计算动画播放参数,即不会在目标对象每次发生移动时均计算动画播放参数,由此在较大程度上节省了算力。
实施例二
图4是本发明实施例二中提供的一种对象渲染方法的流程图。本实施例以上述各技术方案为基础进行优化。在本实施例中,可选的,动画播放参数还可包括与待播放动画中的各帧待播放界面对应的棋盘格强度,根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,可以包括:获取与当前模型关联的对象模型,其中对象模型包括当前模型或是待渲染对象的模型精度高于当前模型的目标模型;针对每个棋盘格强度,基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,并基于待渲染像素点得到待渲染对象的待播放界面;根据动画播放类型和各帧待播放界面得到待播放动画。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图4,本实施例的方法具体可以包括如下步骤:
S210、获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,并根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域。
S220、根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中,动画播放参数包括动画播放类型、以及与待播放动画中的各帧待播放界面对应的棋盘格强度,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画。
其中,由于待播放动画中各帧待播放界面内的待渲染对象的显现程度不同,针对每帧待播放界面,为了渲染出显现程度相应的待渲染对象,可以获取与该待播放界面对应的棋盘格强度,以便后续基于该棋盘格强度对该待渲染对象的对象模型进行处理。其中棋盘格强度可以反映出该待渲染对象的显现程度,在实际应用中,可选的,棋盘格强度越大则待渲染对象的显现程度越大,即显现效果越明显。示例性的,参见图5,从左到右,棋盘格强度逐渐变小(即棋盘格效果逐渐变小),位于棋盘格后方的待渲染对象的透明度逐渐升高(即从全不透明到半透明到全透明),其显现效果逐渐降低。再可选的,基于棋盘格强度对对象模型进行处理的过程可以理解为基于棋盘格强度对对象模型进行打洞的过程,不同的棋盘格强度可以对应不同于的打洞数量。在实际应用中,可选的,各棋盘格强度可以是由引擎直接给定的,各棋盘格强度的变化幅度可以表示出各待播放界面中的待渲染对象的显现程度的变化幅度。
S230、获取与当前模型关联的对象模型,其中对象模型包括当前模型或是待渲染对象的模型精度高于当前模型的目标模型。
其中,对象模型可以是当前模型,也可以是模型精度高于当前模型的目标模型,其的具体选择可以与动画播放类型有关,示例性的,当动画播放类型是消隐动画时,对象模型可以是当前模型;当动画播放类型是显现动画时,对象模型可以是目标模型。当然,反之亦有可能,在此未做具体限定。实际应用中,可选的,各对象模型可以通过多细节层次(Levelsof Detail,LOD)得到,即先获取一个模型精度较高的对象模型如目标模型,然后再基于LOD对该对象模型进行处理,得到模型精度略有降低的对象模型如当前模型。
S240、针对每个棋盘格强度,基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,并基于待渲染像素点得到待渲染对象的待播放界面。
其中,棋盘格强度可以是与待渲染对象的显现程度有关的强度,对象模型可以是能够反映出待渲染对象的具体情况的模型,由此可以基于该棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,该待渲染像素点可以是各像素点中在与棋盘格强度对应的待播放界面中需要渲染出来的像素点。那么,基于这些待渲染像素点渲染出的待渲染对象的待播放界面可以理解为只被绘制了部分的界面,其可以呈现出如同棋盘格似的部分透明的显示效果,而且因为只绘制了部分而无需消耗较多的算力,由此达到了节省功耗的效果。
S250、根据动画播放类型和各帧待播放界面得到待播放动画,基于待播放动画进行渲染播放。
其中,由于每帧待播放界面中的待播放对象的显现程度存在差异,而根据动画播放类型可以确定这些待播放界面的界面播放顺序,比如动画播放类型是显现动画时,可以先播放显现程度较低的待播放界面,然后再播放显现程度较高的待播放界面;再比如动画播放类型是消隐动画时,可以先播放显现程度较高的待播放界面,然后再播放显现程度较低的待播放界面,因此根据动画播放类型和各帧待播放界面可以得到待播放动画,进而可以基于该待播放动画进行播放来实现待渲染对象的渲染。示例性的,以4帧待播放界面构成的动画播放类型为消隐动画的待播放动画为例,该待播放动画中的第1帧待播放界面可以基于当前模型得到的、第2帧待播放界面可以是基于被打了少些洞的当前模型得到的、第3帧待播放界面可以是基于被打了多些洞的当前模型得到的、以及第4帧待播放界面中未对待渲染对象进行渲染。
本发明实施例的技术方案,动画播放参数还可以包括与待播放动画中的各待播放界面对应的棋盘格强度,因此可以先获取与当前模型关联的对象模型,该对象模型包括当前模型或是待渲染对象的模型精度高于当前模型的目标模型,其具体选择与动画播放类型有关;针对每个棋盘格强度,基于该棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,并基于待渲染像素点得到待渲染对象的待播放界面,由此得到的各待播放界面分别包含了相应的显现程度的待渲染对象;由于根据动画播放类型可以确定各待播放界面的界面播放顺序,因此可以根据动画播放类型和各帧待播放界面得到待播放动画,由此达到了待播放动画的准确得到的效果。
在此基础上,可选的,基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,可以包括:针对与对象模型关联的每个像素点,获取与像素点关联的棋盘格,对棋盘格中各格子的格子强度进行计算,并根据计算结果和棋盘格强度判断像素点是否为待渲染像素点;根据判断结果从各像素点中确定待渲染像素点。其中,每个像素点均存在与自己关联的包括多个格子的棋盘格,比如8*8的棋盘格、8*6的棋盘格等等,且每个格子均具有各自的格子强度,因此针对与对象模型关联的每个像素点,可以先获取与该像素点关联的棋盘格,然后再对该棋盘格中各格子的格子强度进行计算,比如均值计算、方差计算、中值计算等等,并根据计算结果和已确定的棋盘格强度确定该像素点是否为待渲染像素点,比如将计算结果大于等于棋盘格强度的像素点作为待渲染像素点,由此实现了待渲染像素点的精准确定的效果。
再可选的,在基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点之后,上述对象渲染方法,还可以包括:针对各待渲染像素点中在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,将根据各待替代像素点的像素均值生成的一个目标替代像素点替代全部待替代像素点,并根据替代结果更新各个待渲染像素点。其中,由于基于上述技术方案渲染出的待渲染对象可能会显示出相应的棋盘格,例如在图3b-3d中显示出的棋盘格,用户体验不佳。由此为了避免棋盘格的显示,可以从各待渲染像素点中确定出在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,并基于各待替代像素点的像素值的均值(即像素均值)生成一个目标替代像素点,基于该目标替代像素点替代全部的待替代像素点,即将预设数量的待替代像素点转变为一个目标替代像素点,由此实现了各个待替代像素点的模糊处理,达到了在无需显示棋盘格的前提下的消隐显示效果。
实施例三
图6是本发明实施例三中提供的一种对象渲染方法的流程图。本实施例以上述实施例二中的各技术方案为基础进行优化。在本实施例中,可选的,棋盘格强度是与待渲染像素点的像素点数量和像素点的像素点数量间的数量比例呈正相关;根据动画播放类型和各帧待播放界面得到待播放动画,可包括:基于动画播放类型确定各棋盘格强度的变化趋势,根据变化趋势对各帧待播放界面进行界面排序;基于界面排序结果得到待播放动画。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图6,本实施例的方法具体可以包括如下步骤:
S310、获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,并根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域。
S320、根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取与位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型关联的对象模型,其中,动画播放参数包括动画播放类型、以及与待播放动画中的各帧待播放界面对应的棋盘格强度,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画,棋盘格强度是与待渲染像素点的像素点数量和像素点的像素点数量间的数量比例呈正相关,对象模型包括当前模型或是待渲染对象的模型精度高于当前模型的目标模型。
其中,第二数量可以是各像素点的总数量,第一数量可以是各待渲染像素点的总数量,而棋盘格强度与该第一数量和该第二数量间的数量比例呈正相关,也就是说,棋盘格强度越大,待渲染像素点越多,由此渲染出的待渲染对象的透明度越低(即显现效果越强)。
S330、针对每个棋盘格强度,基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,并基于待渲染像素点得到待渲染对象的待播放界面。
S340、基于动画播放类型确定各棋盘格强度的变化趋势,并根据变化趋势对各帧待播放界面进行界面排序。
其中,根据动画播放类型可以确定各个棋盘格强度在待播放动画中的变化趋势,示例性的,当动画播放类型是消隐动画时,变化趋势可以包括从大到小,这是因为棋盘格强度越大,在当前模型中的打洞数量越少,这样的待播放界面中的待渲染对象的显现程度越明显,其可以放在待播放动画的较前面;和/或,当动画播放类型是显现动画时,变化趋势可以包括从小到大,这是因为棋盘格强度越小,在目标模型中的打洞数量越多,这样的待播放界面中的待渲染对象的显现程度越弱,其可以放在待播放动画的较前面。也就是说,变化趋势可以反映出相应的待播放界面的界面播放顺序,因此可以根据该变化趋势对各帧待播放界面进行界面排序。
S350、基于界面排序结果得到待播放动画,基于待播放动画进行渲染播放。
其中,由于界面排序结果可以表示出各待播放界面的界面播放顺序,因此可以基于该界面排序结果得到待播放动画。
本发明实施例的技术方案,棋盘格强度是与待渲染像素点的像素点数量和像素点的像素点数量间的数量比例呈正相关,由于根据动画播放类型可以确定各个棋盘格强度在待播放动画中的变化趋势,因此在根据动画播放类型确定该变化趋势后,可以根据该变化趋势对各帧待播放界面进行界面排序,进而基于界面排序结果得到待播放动画,由此达到了待播放动画的准确得到的效果。
实施例四
图7为本发明实施例四提供的对象渲染装置的结构框图,该装置用于执行上述任意实施例所提供的对象渲染方法。该装置与上述各实施例的对象渲染方法属于同一个发明构思,在对象渲染装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述对象渲染方法的实施例。参见图7,该装置具体可以包括:动画播放区域确定模块410、当前模型获取模块420和待渲染对象渲染模块430。
其中,动画播放区域确定模块410,用于获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域;
当前模型获取模块420,用于根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中,动画播放参数包括动画播放类型,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画;
待渲染对象渲染模块430,用于根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,并基于待播放动画进行渲染播放。
可选的,动画播放参数还可以包括与待播放动画中的各帧待播放界面对应的棋盘格强度,待渲染对象渲染模块430,可以包括:
对象模型获取单元,用于获取与当前模型关联的对象模型,其中对象模型包括当前模型或是待渲染对象的模型精度高于当前模型的目标模型;
待播放界面得到单元,用于针对每个棋盘格强度,基于该棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点得到待渲染对象的待播放界面;
待播放动画得到单元,用于根据动画播放类型和各待播放界面得到待播放动画。
在此基础上,可选的,棋盘格强度是与待渲染像素点的像素点数量和像素点的像素点数量间的数量比例呈正相关,待播放动画得到单元,可以包括:
界面排序子单元,用于基于动画播放类型确定各棋盘格强度的变化趋势,根据变化趋势对各帧待播放界面进行界面排序;
待播放动画得到子单元,用于基于界面排序结果得到待播放动画。
在此基础上,可选的,当动画播放类型是消隐动画时,对象模型包括当前模型,变化趋势包括从大到小;和/或,
当动画播放类型是显现动画时,对象模型包括目标模型,变化趋势包括从小到大。
可选的,待播放界面得到单元,可以包括:
待渲染像素点判断子单元,用于针对与对象模型关联的每个像素点,获取与像素点关联的棋盘格,对棋盘格中各格子的格子强度进行计算,并根据计算结果和棋盘格强度判断像素点是否为待渲染像素点;
待渲染像素点得到子单元,用于根据判断结果从各个像素点中确定待渲染像素点。
可选的,上述待渲染对象渲染模块430,还可以包括:
待渲染像素点更新单元,用于在基于棋盘格强度从与对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点后,针对各待渲染像素点中在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,将根据各待替代像素点的像素均值生成的一个目标替代像素点替代全部待替代像素点,并根据替代结果更新各待渲染像素点。
可选的,当前模型获取模块420,可以包括:
动画播放参数确定单元,用于如果动画播放区域上未存在正在播放的已播放动画,则根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数。
本发明实施例四提供的对象渲染装置,动画播放区域确定模块通过获取到的目标对象所在的目标区域和预设距离阈值可以确定出待播放动画所在的动画播放区域,而位于该动画播放区域上的对象可以是待逐渐消隐或是待逐渐显现的待渲染对象;当前模型获取模块由于根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、及预设距离阈值可以确定待渲染对象正在远离还是靠近目标对象,因此根据二者可以确定该待渲染对象的动画播放参数,该动画播放参数可包括动画播放类型,该动画播放类型包括消隐动画或是显现动画,另外还可以获取该待渲染对象的当前模型;待渲染对象渲染模块为了在无需消耗较多算力的前提下实现待渲染对象的逐渐消隐或是逐渐显现的渐变效果,可以根据动画播放参数对当前模型直接进行处理,得到该待渲染对象的待播放动画,并基于该待播放动画进行渲染播放。上述装置,通过目标对象和待渲染对象间的相对移动确定动画播放参数,进而基于该动画播放参数对该待渲染对象的当前模型进行处理后得到的待播放动画进行该待渲染对象的渲染播放,由此在无需消耗较多算力的前提下,达到了待渲染对象的逐渐消隐或逐渐显现的渐变效果,提升了用户体验。
本发明实施例所提供的对象渲染装置可执行本发明任意实施例所提供的对象渲染方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述对象渲染装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例五
图8为本发明实施例五提供的一种对象渲染设备的结构示意图,参见图8,该设备包括存储器510、处理器520、输入装置530和输出装置540。设备中的处理器520的数量可以是一个或多个,图8中以一个处理器520为例;设备中的存储器510、处理器520、输入装置530和输出装置540可以通过总线或其它方式连接,图8中以通过总线550连接为例。
存储器510作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的对象渲染方法对应的程序指令/模块(例如,对象渲染装置中的动画播放区域确定模块410、当前模型获取模块420和待渲染对象渲染模块430)。处理器520通过运行存储在存储器510中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象渲染方法。
存储器510可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器510可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器510可进一步包括相对于处理器520远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与装置的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置540可包括显示屏等显示设备。
实施例六
本发明实施例六提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种对象渲染方法,该方法包括:
获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域;
根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中,动画播放参数包括动画播放类型,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画;
根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,并基于待播放动画进行渲染播放。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的对象渲染方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。依据这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种对象渲染方法,其特征在于,包括:
获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,根据所述目标区域和所述预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域;
根据所述目标区域和所述动画播放区域间的相距距离、以及所述预设距离阈值确定所述待播放动画的动画播放参数,并且获取位于所述动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中,所述动画播放参数包括动画播放类型,所述动画播放类型包括消隐动画或是显现动画;
根据所述动画播放参数对所述当前模型进行处理,得到所述待渲染对象的所述待播放动画,并基于所述待播放动画进行渲染播放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动画播放参数还包括与所述待播放动画中的各帧待播放界面对应的棋盘格强度,所述根据所述动画播放参数对所述当前模型进行处理,得到所述待渲染对象的所述待播放动画包括:
获取与所述当前模型关联的对象模型,其中,所述对象模型包括所述当前模型或是所述待渲染对象的模型精度高于所述当前模型的目标模型;
针对每个所述棋盘格强度,基于所述棋盘格强度从与所述对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,并基于所述待渲染像素点得到所述待渲染对象的所述待播放界面;
根据所述动画播放类型和各帧所述待播放界面得到所述待播放动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述棋盘格强度是与所述待渲染像素点的像素点数量和所述像素点的像素点数量间的数量比例呈正相关;
所述根据所述动画播放类型和各帧所述待播放界面得到所述待播放动画,包括:
基于所述动画播放类型确定各所述棋盘格强度的变化趋势,根据所述变化趋势对各帧所述待播放界面进行界面排序;
基于界面排序结果得到所述待播放动画。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述动画播放类型是所述消隐动画时,所述对象模型包括所述当前模型,所述变化趋势包括从大到小;和/或,
当所述动画播放类型是所述显现动画时,所述对象模型包括所述目标模型,所述变化趋势包括从小到大。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述棋盘格强度从与所述对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,包括:
针对与所述对象模型关联的每个像素点,获取与所述像素点关联的棋盘格,对所述棋盘格中各格子的格子强度进行计算,并根据计算结果和所述棋盘格强度判断所述像素点是否为待渲染像素点;
根据判断结果从各所述像素点中确定所述待渲染像素点。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述基于所述棋盘格强度从与所述对象模型关联的各像素点中确定待渲染像素点之后,还包括:
针对各所述待渲染像素点中在空间上相邻的预设数量的待替代像素点,将根据各所述待替代像素点的像素均值生成的一个目标替代像素点替代全部所述待替代像素点,并根据替代结果更新各所述待渲染像素点。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标区域和所述动画播放区域间的相距距离、以及所述预设距离阈值确定所述待播放动画的动画播放参数,包括:
如果所述动画播放区域上未存在正在播放的已播放动画,则根据所述目标区域和所述动画播放区域间的相距距离、及所述预设距离阈值确定所述待播放动画的动画播放参数。
8.一种对象渲染装置,其特征在于,包括:
动画播放区域确定模块,用于获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,并根据所述目标区域和所述预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域;
当前模型获取模块,用于根据所述目标区域和所述动画播放区域间的相距距离、以及所述预设距离阈值确定所述待播放动画的动画播放参数,并且获取位于所述动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中,所述动画播放参数包括动画播放类型,所述动画播放类型包括消隐动画或是显现动画;
待渲染对象渲染模块,用于根据所述动画播放参数对所述当前模型进行处理,得到所述待渲染对象的所述待播放动画,并基于所述待播放动画进行渲染播放。
9.一种对象渲染设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的对象渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的对象渲染方法。
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