CN113230664B - 虚拟角色展示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种虚拟角色展示方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:通过电子设备展示图形用户界面;响应于用户施加的第一操作,控制第二虚拟角色进入第一目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制第一子对象释放第一目标防卫技能;和/或,响应于用户施加的第二操作,控制第二虚拟角色进入第二目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制第二子对象释放第二目标防卫技能。本公开实施例,可以提高玩家的游戏乐趣,增强游戏体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色展示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着网络游戏的发展,游戏的画面呈现是一款网络游戏设计过程中的重要部分,决定着玩家的用户体验,好的画面呈现,能够成功吸引众多玩家的眼球。在目前的众多款的网络游戏中,游戏场景中关卡的守关怪物BOSS的呈现形式也是形态各异,且拥有多种攻击技能。然而,目前的网络游戏中的BOSS都是一个独立的完整的展示形态,BOSS的展示形式较为单一,且攻击机制大同小异,导致用户体验较差。
发明内容
本公开实施例至少提供一种虚拟角色展示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种虚拟角色展示方法,包括:
通过电子设备展示图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括目标场景,所述目标场景中包括相联通的第一目标区域和第二目标区域;所述目标场景中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色;所述第一虚拟角色包括相连接的第一子对象和第二子对象,所述第一子对象和所述第二子对象分别位于所述第一目标区域和所述第二目标区域内;
响应于用户施加的第一操作,控制第二虚拟角色进入所述第一目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;和/或,
响应于用户施加的第二操作,控制所述第二虚拟角色进入所述第二目标区域,若检测到所述第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
本公开实施例中,通过将游戏场景中的第一虚拟角色划分为两个子对象,且两个子对象分别在两个不同的区域展示,使得第一虚拟角色的展示形式与现有技术中的展示形式不同,进而可以为玩家带来不同的视觉冲击,引起玩家视觉上的感受变化,从而提高了玩家的乐趣,增强游戏体验。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能,包括:
若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处,且向所述第一子对象释放第一目标攻击技能时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;和/或,
所述若检测到第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能,包括:
若检测到第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处,且向所述第二子对象释放第二目标攻击技能时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
本公开实施例中,当第二虚拟角色进入到BOSS的预设范围且向BOSS发动攻击技能时,BOSS的子对象释放防卫技能,更加贴合游戏场景,引起玩家视觉及听觉的双重感受变化,进一步提升了游戏体验。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述第一目标防卫技能所包括的技能种类和所述第二目标防卫技能所包括的技能种类一部分相同,一部分不同。
本公开实施例中,由于所述第一目标防卫技能所包括的技能种类和所述第二目标防卫技能所包括的技能种类一部分相同,一部分不同,使得第一子对象和第二子对象可以使用相同或者不同的防卫技能,进而丰富了闯关的内容,提高了游戏乐趣。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述第一目标防卫技能中和所述第二目标防卫技能中所包含的相同种类的防卫技能分别在所述第一子对象和所述第二子对象上存在对应的发射位置。
本公开实施例中,虽然第一子对象和第二子对象发射的技能种类相同,但发射的位置不同,且在第一子对象和第二子对象均有相应的发射位置,提升了交互场景的真实感和多样性。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述目标场景还包括间隔层,所述间隔层将所述目标场景的空间进行间隔,形成在竖直方向层叠的所述第一目标区域和所述第二目标区域。
本公开实施例中,由于存在间隔层将目标场景的空间进行间隔,使得所形成的第一目标区域和所述第二目标区域具有独立的空间,进而使得在团队作战的情况下,若多人分别对第一子对象和第二子对象进行攻击时,不会相互影响。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述间隔层呈半透明状态。
本公开实施例中,由于间隔层呈半透明状态,使得玩家在其中一个目标区域中时可以隐约观察到另外一个目标区域的作战情况以及第一虚拟角色另一部分的状态,为玩家带来不一样的交互体验。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第一子对象相关联的第一预设特效;或者,
在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第二子对象相关联的第二预设特效。
本公开实施例中,在满足第一预设条件或者第二预设条件的情况下,通过展示相应的动画特效,更加符合游戏场景的变化,丰富画面的展示形式。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面所显示的内容还包括展示区域,所述展示区域中展示有角色缩略图标,所述角色缩略图标包括第一子缩略图标和第二子缩略图标;其中,所述第一子缩略图标用于指示所述第一子对象,所述第二子缩略图标用于指示所述第二子对象;所述方法还包括:
在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,控制所述第一子缩略图标的显示状态发生改变;或者,
在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,控制所述第二子缩略图标的显示状态发生改变。
本公开实施例中,通过控制第一子缩略图标的显示状态发生改变,以及控制第二子缩略图标的显示状态发生改变,可以指示玩家第一子对象或者第二子对象的当前状态,使得在团队作战中玩家可以随时获悉同伴的攻击进度,进而有利于玩家调整作战计划以及具体方案。
根据第一方面,在一种可能的实施方式中,所述展示区域中还展示有信息指示图标,所述信息指示图标用于指示所述第一子对象和所述第二子对象的生命信息和技能信息。
本公开实施例中,通过展示第一子对象和第二子对象的生命信息和技能信息,可以方便玩家及时了解第一子对象和第二子对象当前的生命和技能状态,有利于玩家调整及规划作战策略。
第二方面,本公开实施例还提供一种虚拟角色展示装置,包括:
第一展示模块,用于通过电子设备展示图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括目标场景,所述目标场景中包括相联通的第一目标区域和第二目标区域;所述目标场景中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色;所述第一虚拟角色包括相连接的第一子对象和第二子对象,所述第一子对象和所述第二子对象分别位于所述第一目标区域和所述第二目标区域内;
第一控制模块,用于响应于用户施加的第一操作,控制第二虚拟角色进入所述第一目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;
第二控制模块,用于响应于用户施加的第二操作,控制所述第二虚拟角色进入所述第二目标区域,若检测到所述第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述第一控制模块具体用于:
若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处,且向所述第一子对象释放第一目标攻击技能时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;
所述第二控制模块具体用于:
若检测到第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处,且向所述第二子对象释放第二目标攻击技能时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述第一目标防卫技能所包括的技能种类和所述第二目标防卫技能所包括的技能种类一部分相同,一部分不同。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述第一目标防卫技能中和所述第二目标防卫技能中所包含的相同种类的防卫技能分别在所述第一子对象和所述第二子对象上存在对应的发射位置。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述目标场景还包括间隔层,所述间隔层将所述目标场景的空间进行间隔,形成在竖直方向层叠的所述第一目标区域和所述第二目标区域。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述间隔层呈半透明状态。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第二展示模块,用于在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第一子对象相关联的第一预设特效;或者,
在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第二子对象相关联的第二预设特效。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面所显示的内容还包括展示区域,所述展示区域中展示有角色缩略图标,所述角色缩略图标包括第一子缩略图标和第二子缩略图标;其中,所述第一子缩略图标用于指示所述第一子对象,所述第二子缩略图标用于指示所述第二子对象;
所述第一控制模块还用于在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,控制所述第一子缩略图标的显示状态发生改变;
所述第二控制模块还用于在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,控制所述第二子缩略图标的显示状态发生改变。
根据第二方面,在一种可能的实施方式中,所述展示区域中还展示有信息指示图标,所述信息指示图标用于指示所述第一子对象和所述第二子对象的生命信息和技能信息。
第三方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的虚拟角色展示方法。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的虚拟角色展示方法。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种虚拟角色展示方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的一种第一子对象在第一目标区域中的展示示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的一种第二子对象在第二目标区域中的展示示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的一种第一子对象和第二子对象处于目标场景的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种第一子对象相关联的第一预设特效的示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种第二子对象相关联的第二预设特效的示意图;
图7示出了本公开实施例所提供的一种虚拟角色展示装置的结构示意图;
图8示出了本公开实施例所提供的另一种虚拟角色展示装置的结构示意图;
图9示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
随着网络游戏的发展,游戏的画面呈现是一款网络游戏设计过程中的重要部分,决定着玩家的用户体验,好的画面呈现,能够成功吸引众多玩家的眼球。在目前的众多款的网络游戏中,游戏场景中关卡的守关怪物BOSS的呈现形式也是形态各异,且拥有多种攻击技能。
经研究发现,目前的网络游戏中的BOSS都是一个独立的完整的展示形态,BOSS的展示形式较为单一,且攻击机制大同小异,导致用户体验较差。
基于上述研究,本公开提供了一种虚拟角色展示方法,该方法通过电子设备展示图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括目标场景,所述目标场景中包括相联通的第一目标区域和第二目标区域;所述目标场景中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色;所述第一虚拟角色包括相连接的第一子对象和第二子对象,所述第一子对象和所述第二子对象分别位于所述第一目标区域和所述第二目标区域内;然后响应于用户施加的第一操作,控制第二虚拟角色进入所述第一目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;和/或,响应于用户施加的第二操作,控制所述第二虚拟角色进入所述第二目标区域,若检测到所述第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。如此,通过将游戏场景中的第一虚拟角色划分为两个子对象,且两个子对象分别在两个不同的区域展示,使得第一虚拟角色的展示形式与现有技术中的展示形式不同,进而可以为玩家带来不同的视觉冲击,引起玩家视觉上的感受变化,从而提高了玩家的乐趣,增强游戏体验。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种虚拟角色展示方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的虚拟角色展示方法的执行主体一般为具有一定计算能力的电子设备,该电子设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为移动设备、用户终端、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一些可能的实现方式中,该虚拟角色展示方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。在另一些实施方式中,电子设备还可以包括AR(Augmented Reality,增强现实)设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备、MR(MixedReality,混合现实)设备等。比如,AR设备可以是具有AR功能的手机或平板电脑,也可以是AR眼镜,在此不做限定。
参见图1所示,为本公开实施例所提供的一种虚拟角色展示方法的流程图,其中,该方法可以应用于上述电子设备中,或应用于本地或云端的服务器中。图1所示的虚拟角色展示方法包括以下S101~S103:
S101,通过电子设备展示图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括目标场景,所述目标场景中包括相联通的第一目标区域和第二目标区域;所述目标场景中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色;所述第一虚拟角色包括相连接的第一子对象和第二子对象,所述第一子对象和所述第二子对象分别位于所述第一目标区域和所述第二目标区域内。
其中,所述电子设备可以为本地终端设备(如手机)。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其中,所述图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)是终端设备的重要组成部分,为用于与用户进行交互的界面,用户可以对图形用户界面进行操作。GUI中除了展示游戏场景图像外,也可以接收通过触控屏接收用户的触控操作,例如实现对触控终端中运行的游戏的控制。
其中,所述目标场景可以是一款网路游戏的游戏场景,比如可以是团战类游戏,也可以是射击类游戏,还可以是角色扮演游戏等,在此不做限定。所述第一虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物或者虚拟装备(如坦克)等,在此不做限定。
示例地,参见图2所示,为本公开实施例提供的一种目标场景的示意图,该目标场景为一种游戏场景,本实施方式中,目标场景包括间隔层20,所述间隔层20将所述目标场景的空间进行间隔,形成在竖直方向层叠的所述第一目标区域a和所述第二目标区域b,且间隔层20呈半透明状态。场景中还包括第一虚拟角色10,该第一虚拟角色10包括相关联的第一子对象11及第二子对象12。其中,第一子对象11位于第一目标区域a(也即间隔层20的上方),第二子对象12位于第二目标区域b(也即间隔层20的下方)。本实施方式中,第一子对象11为BOSS的上半身,第二子对象12为BOSS的下半身。
另外,目标场景中还包括玩家控制的第二虚拟角色30,也即与BOSS作战的英雄角色。由于当前第二虚拟角色30位于的第一目标区域a,在玩家面前主要展示的是较清晰的第一子对象11和第一目标区域a的情况,而由于间隔层20是半透明的,玩家同时可以隐约地看到位于间隔层20下方的第二子对象12。
需要说明是,第一目标区域a和第二目标区域b之间可以是相连通的,玩家可以控制第二虚拟角色30从第一目标区域a去往第二目标区域b,也可以从第二目标区域b去往第一目标区域a。
示例地,参见图3所示,为本公开实施例提供的另一种目标场景的示意图,该目标场景与图2中的目标场景不同的是,第二虚拟角色30位于第二目标区域b(也即间隔层20的下面),因此玩家可以清晰的看到第二子对象12以及第二目标区域b的情况,这里不再详细赘述。
上述实施例中,第一子对象和第二子对象是分别以相连接的上半身和下半身为例进行说明的,在一些实施方式中,第一子对象和第二子对象还可以分别为相连接的左半部分和右半部分,示例地,参见图4所示,间隔层20将所述目标场景的空间进行间隔,形成在水平方向上相邻的第一目标区域a和所述第二目标区域b,其中第一子对象11(右半部分)位于第一目标区域a,第二子对象12(左半部分)位于第二目标区域b,此时第二虚拟角色30由于处于第一目标区域a中,在玩家面前主要展示的是较清晰的第一子对象11和第一目标区域a的情况,而由于间隔层20是半透明的,玩家同时可以看到位于间隔层左边的第二子对象12和第二目标区域b的情况。
此外,需要说明的是,将目标区域划分为第一目标区域a和第二目标区域b,仅仅是示例,一些实施方式中,目标场景还可以被多个间隔层划分为更多目标区域,在此不做限定。
S102,响应于用户施加的第一操作,控制第二虚拟角色进入所述第一目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能。
本实施方式中,可以是第二虚拟角色到达与第一子对象相距第一预设举例范围内的位置处时,第一子对象即释放第一目标防卫技能。
在一些实施方式中,还可以是第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处,且向所述第一子对象释放第一目标攻击技能时,第一子对象释放第一目标防卫技能。
在一些实施方式中,也可以是第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处,且向所述第一子对象释放第一目标攻击技能,所述第一目标攻击技能作用于第一子对象时,第一子对象释放第一目标防卫技能。其中,所述第一目标攻击技能作用于所述第一子对象,可以是第二虚拟角色对第一子对象发动攻击,且第一目标攻击技能击中第一子对象,还可以是第一目标攻击技能释放的能量将第一子对象覆盖等,在此不做限定。
示例地,请再次参见图2所示,玩家可以通过在电子设备屏幕上的移动操作控制第二虚拟角色30进入到第一目标区域a,当第二虚拟角色30到达与第一子对象11的预设距离范围内时,可以控制第二虚拟角色30释放第一目标攻击技能,所述预设距离范围可以是1米内,也可以是5米内,在此不做限定。此时,当检测到第一子对象11被第一目标攻击技能击中时,可以控制第一子对象11释放第一目标防卫技能。
S103,响应于用户施加的第二操作,控制所述第二虚拟角色进入所述第二目标区域,若检测到所述第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
本实施方式中,可以是第二虚拟角色到达与第二子对象相距第二预设举例范围内的位置处时,第二子对象即释放第二目标防卫技能。
在一些实施方式中,还可以是第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处,且向所述第二子对象释放第二目标攻击技能时,第二子对象释放第二目标防卫技能。
在一些实施方式中,也可以是第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处,且向所述第二子对象释放第二目标攻击技能,所述第二目标攻击技能作用于第二子对象时,第二子对象释放第二目标防卫技能。其中,所述第二目标攻击技能作用于所述第二子对象,可以是第二虚拟角色对第二子对象发动攻击,且第二目标攻击技能击中第二子对象,还可以是第二目标攻击技能释放的能量将第二子对象覆盖等,在此不做限定。
示例地,请再次参见图3所示,同样的,玩家可以通过在电子设备屏幕上的移动操作控制第二虚拟角色30进入到第二目标区域b,当第二虚拟角色30到达与第二子对象12的预设距离范围内时,可以控制第二虚拟角色30释放第二目标攻击技能。此时,当检测到第二子对象12被第二目标攻击技能击中时,可以控制第二子对象12释放第二目标防卫技能。
需要说明的是,本公开实施例中的图1所示的方法流程图中同时显示出了S102和S103,此种情况存在时间的先后顺序,第二虚拟角色可以先去往第一目标区域后去往第二目标区域,也可以先去往第二目标区域后去往第一目标区域。但在一些实施方式中,该方法可以只包括S102或者只包括S103,在此不做限定。
在一些实施方式中,上述的第一目标防卫技能和第二目标防卫技能的种类可以一部分相同,一部分不同。比如第一子对象和第二子对象都可以向第二虚拟角色发射泡泡,短暂延迟后命中目标并将其裹住,还可以向第二虚拟角色发射一道追踪激光,对命中的目标造成伤害。此外,第一子对象还可以召唤机器人大军,落地后冲向第二虚拟角色持续攻击,而第二子对象则可以抬起双脚,连续重踩地面,对范围内的第二虚拟角色造成持续伤害。第一目标防卫技能和第二目标防卫技能的种类不限于此,在此不再详细举例。如此,由于所述第一目标防卫技能所包括的技能种类和所述第二目标防卫技能所包括的技能种类一部分相同,一部分不同,使得第一子对象和第二子对象可以使用相同或者不同的防卫技能,进而丰富了闯关的内容,提高了游戏乐趣。
在一些实施方式中,所述第一目标防卫技能和第二目标防卫技能中包含的相同种类的防卫技能分别在第一子对象和第二子对象上存在对应的发射位置。比如,图2中第一子对象11发射的激光是从额头位置g发射的,而图3中的第二子对象发射的激光是从膝盖位置h发射的。如此,虽然第一子对象和第二子对象发射的技能种类相同,但发射的位置不同,且在第一子对象和第二子对象均有相应的发射位置,提升了交互场景的真实感和多样性。
本公开实施例中,通过将游戏场景中的第一虚拟角色划分为两个子对象,且两个子对象分别在两个不同的区域展示,使得第一虚拟角色的展示形式与现有技术中的展示形式不同,进而可以为玩家带来不同的视觉冲击,引起玩家视觉上的感受变化,从而提高了玩家的乐趣,增强游戏体验。
在一些实施方式中,可以在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第一子对象相关联的第一预设特效;或者,
可以在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第二子对象相关联的第二预设特效。
示例地,所述第一预设条件和所述第二预设条件可以是第二虚拟角色将第一子对象或第二子对象击杀掉,也可以是第一子对象或第二子对象的剩余血量达到预设的范围,比如剩余血量到达满血量的10%,也可以是20%,在此不做限定。所述预设特效应与子对象相对应,比如在第一子对象被击杀之后,图形用户界面可以展示第一子对象被击杀之后的相应的第一虚拟角色的状态,比如第一子对象消失,或者形态发生改变,还可以是第二子对象相应的发生改变,在此不做限定。
示例地,参见图5所示,为本公开实施例提供的一种与第一子对象相关联的第一预设特效的示意图,比如,在第二虚拟角色30将第一子对象击杀掉之后,第一预设特效可以是第一子对象从当前目标场景中消失,同时第二子对象12与第一子对象相连接的位置露出红色钻石f。
示例地,参见图6所示,为本公开实施例提供的一种与第二子对象相关联的第二预设特效的示意图,比如,在第二虚拟角色30将第二子对象击杀掉之后,第二预设特效可以是第二子对象从当前目标场景中消失,同时第一子对象11漂浮到空中。
本公开实施方式中,在满足第一预设条件或者第二预设条件的情况下,通过展示相应的动画特效,更加符合游戏场景的变化,丰富画面的展示形式。
在一些实施方式中,图形用户界面还可以包括一个展示区域,示例地,请再次参见图5所示,在图形用户界面的上部存在一个展示区域e,展示区域e中展示有第一子对象对应的第一子缩略图标c和第二子对象对应的第二子缩略图标d,当第一子对象被击杀之后,其对应的第一子缩略图标c的颜色会变暗,同样的,如图6所示,当第二子对象被击杀之后,其对应的第二子缩略图标d的颜色会变暗。此外,缩略图标的显示状态发生改变的方式还可以是位置、形状、面积等属性的改变,在此不做限定。
通过控制第一子缩略图标的显示状态发生改变,以及控制第二子缩略图标的显示状态发生改变,可以指示玩家第一子对象或者第二子对象的当前状态,使得在团队作战中玩家可以随时获悉同伴的攻击进度,进而有利于玩家调整作战计划以及具体方案。
在一些实施方式中,在展示区域中还可以展示第一子对象或第二子对象的生命信息和技能信息。
示例地,请再次参见图5所示,在展示区域e中展示有第一子对象的生命值和技能值,以及第二子对象的生命值和技能值,当第一子对象被击杀之后,第一子对象对应的生命值和技能值的进度条则变为空,而此时第二子对象的生命值和技能值还有余量,玩家则可以控制第二虚拟角色去攻击第二子对象。其他实施方式中,还可以以其他形式对生命值和技能值进行展示,比如通过颜色由深(黑)至浅(白)的变化来表示,或者通过图案由大到小的变化来表示。如此,通过展示第一子对象和第二子对象的生命信息和技能信息,可以方便玩家及时了解第一子对象和第二子对象当前的生命和技能状态,有利于玩家调整及规划作战策略。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一技术构思,本公开实施例中还提供了与虚拟角色展示方法对应的虚拟角色展示装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述虚拟角色展示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图7所示,为本公开实施例提供的一种虚拟角色展示装置的结构示意图,所述装置500包括:
第一展示模块501,用于通过电子设备展示图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括目标场景,所述目标场景中包括相联通的第一目标区域和第二目标区域;所述目标场景中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色;所述第一虚拟角色包括相连接的第一子对象和第二子对象,所述第一子对象和所述第二子对象分别位于所述第一目标区域和所述第二目标区域内;
第一控制模块502,用于响应于用户施加的第一操作,控制第二虚拟角色进入所述第一目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;
第二控制模块503,用于响应于用户施加的第二操作,控制所述第二虚拟角色进入所述第二目标区域,若检测到所述第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
在一种可能的实施方式中,所述第一控制模块502具体用于:
若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处,且向所述第一子对象释放第一目标攻击技能时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;
所述第二控制模块503具体用于:
若检测到第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处,且向所述第二子对象释放第二目标攻击技能时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
在一种可能的实施方式中,所述第一目标防卫技能所包括的技能种类和所述第二目标防卫技能所包括的技能种类一部分相同,一部分不同。
在一种可能的实施方式中,所述第一目标防卫技能中和所述第二目标防卫技能中所包含的相同种类的防卫技能分别在所述第一子对象和所述第二子对象上存在对应的发射位置。
在一种可能的实施方式中,所述目标场景还包括间隔层,所述间隔层将所述目标场景的空间进行间隔,形成在竖直方向层叠的所述第一目标区域和所述第二目标区域。
在一种可能的实施方式中,所述间隔层呈半透明状态。
参照图8所示,为本公开实施例提供的另一种虚拟角色展示装置的结构示意图,在一种可能的实施方式中,所述装置500还包括:
第二展示模块504,用于在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第一子对象相关联的第一预设特效;或者,
在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第二子对象相关联的第二预设特效。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面所显示的内容还包括展示区域,所述展示区域中展示有角色缩略图标,所述角色缩略图标包括第一子缩略图标和第二子缩略图标;其中,所述第一子缩略图标用于指示所述第一子对象,所述第二子缩略图标用于指示所述第二子对象,所述第一控制模块502还用于在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,控制所述第一子缩略图标的显示状态发生改变;
所述第二控制模块503还用于在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,控制所述第二子缩略图标的显示状态发生改变。
在一种可能的实施方式中,所述展示区域中还展示有信息指示图标,所述信息指示图标用于指示所述第一子对象和所述第二子对象的生命信息和技能信息。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种电子设备。参照图9所示,为本公开实施例提供的电子设备700的结构示意图,包括处理器701、存储器702、和总线703。其中,存储器702用于存储执行指令,包括内存7021和外部存储器7022;这里的内存7021也称内存储器,用于暂时存放处理器701中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器7022交换的数据,处理器701通过内存7021与外部存储器7022进行数据交换。
本申请实施例中,存储器702具体用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器701来控制执行。也即,当电子设备700运行时,处理器701与存储器702之间通过总线703通信,使得处理器701执行存储器702中存储的应用程序代码,进而执行前述任一实施例中所揭示的方法。
其中,存储器702可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器701可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对电子设备700的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备700可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中的虚拟角色展示方法。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中的虚拟角色展示方法,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种虚拟角色展示方法,其特征在于,包括:
通过电子设备展示图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括目标场景,所述目标场景中包括相联通的第一目标区域和第二目标区域;所述目标场景中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色;所述第二虚拟角色为玩家控制角色,所述第一虚拟角色为非玩家控制角色且与所述第二虚拟角色之间为敌对关系;所述第一虚拟角色包括相连接的第一子对象和第二子对象,所述第一子对象和所述第二子对象分别位于所述第一目标区域和所述第二目标区域内;
响应于用户施加的第一操作,控制第二虚拟角色进入所述第一目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;和,
响应于用户施加的第二操作,控制所述第二虚拟角色进入所述第二目标区域,若检测到所述第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能,包括:
若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处,且向所述第一子对象释放第一目标攻击技能时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;和/或,
所述若检测到第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能,包括:
若检测到第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处,且向所述第二子对象释放第二目标攻击技能时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一目标防卫技能所包括的技能种类和所述第二目标防卫技能所包括的技能种类一部分相同,一部分不同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一目标防卫技能中和所述第二目标防卫技能中所包含的相同种类的防卫技能分别在所述第一子对象和所述第二子对象上存在对应的发射位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标场景还包括间隔层,所述间隔层将所述目标场景的空间进行间隔,形成在竖直方向层叠的所述第一目标区域和所述第二目标区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述间隔层呈半透明状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第一子对象相关联的第一预设特效;或者,
在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,在所述图形用户界面展示与所述第二子对象相关联的第二预设特效。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面所显示的内容还包括展示区域,所述展示区域中展示有角色缩略图标,所述角色缩略图标包括第一子缩略图标和第二子缩略图标;其中,所述第一子缩略图标用于指示所述第一子对象,所述第二子缩略图标用于指示所述第二子对象;所述方法还包括:
在检测到所述第二虚拟角色对所述第一子对象的攻击程度满足第一预设条件的情况下,控制所述第一子缩略图标的显示状态发生改变;或者,
在检测到所述第二虚拟角色对所述第二子对象的攻击程度满足第二预设条件的情况下,控制所述第二子缩略图标的显示状态发生改变。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述展示区域中还展示有信息指示图标,所述信息指示图标用于指示所述第一子对象和所述第二子对象的生命信息和技能信息。
10.一种虚拟角色展示装置,其特征在于,包括:
第一展示模块,用于通过电子设备展示图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括目标场景,所述目标场景中包括相联通的第一目标区域和第二目标区域;所述目标场景中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色;所述第二虚拟角色为玩家控制角色,所述第一虚拟角色为非玩家控制角色且与所述第二虚拟角色之间为敌对关系;所述第一虚拟角色包括相连接的第一子对象和第二子对象,所述第一子对象和所述第二子对象分别位于所述第一目标区域和所述第二目标区域内;
第一控制模块,用于响应于用户施加的第一操作,控制第二虚拟角色进入所述第一目标区域,若检测到第二虚拟角色到达与所述第一子对象相距第一预设距离范围内的位置处时,控制所述第一子对象释放第一目标防卫技能;
第二控制模块,用于响应于用户施加的第二操作,控制所述第二虚拟角色进入所述第二目标区域,若检测到所述第二虚拟角色到达与所述第二子对象相距第二预设距离范围内的位置处时,控制所述第二子对象释放第二目标防卫技能。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至9任一所述的虚拟角色展示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任意一项所述的虚拟角色展示方法。
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