CN112791390A - 一种道具的拾取方法、终端、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

一种道具的拾取方法、终端、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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CN112791390A CN202110103644.3A CN202110103644A CN112791390A CN 112791390 A CN112791390 A CN 112791390A CN 202110103644 A CN202110103644 A CN 202110103644A CN 112791390 A CN112791390 A CN 112791390A
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Abstract

本申请提供了一种道具的拾取方法、终端、电子设备及可读存储介质,响应于针对于第一虚拟道具所施加的拾取操作,判断此时是否满足携带第一虚拟道具的道具存放条件,若此时不满足道具存放条件,则在图形用户界面中提高当前已存放的第二虚拟道具的候选道具标识;同时,响应于针对于候选道具标识所施加的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,已达到存放第一虚拟道具的目的。这样,咋不满足道具存放条件时,仍然可以快速地拾取到第一虚拟角色,可以简化游戏中道具拾取的过程,有助于避免浪费用户不必要的游戏时间,可以提升用户的体验感。

Description

一种道具的拾取方法、终端、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种道具的拾取方法、终端、电子设备及可读存储介质。
背景技术
近年来,为了丰富人们的业余生活,越来越多的游戏进入到人们生活之中。游戏的类型随之增多,例如,即时战略游戏以及多人在线战术竞技游戏等等。在战术竞技类游戏中,玩家想要赢得最终的胜利,需要不断的更新自己手中的道具,从而提高自己的生存几率。
目前,在游戏过程中,玩家可携带道具的数量由玩家背包的空间决定,且在游戏中玩家背包中可存放道具的位置有限,当背包中已存放道具达到上限时,玩家需要通过点击界面中的背包控件进入背包界面查看已存放的道具,在背包界面将不需要的道具丢掉之后,切换回游戏界面才能够拾取想要拾取的道具,也就是说在背包中已存放道具达到上限时用户需要进行多步操作才能够完成道具的拾取,操作繁琐,影响游戏过程中的操作效率。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种道具的拾取方法、终端、电子设备及可读存储介质,可以简化游戏中道具拾取的过程,有助于避免浪费用户不必要的游戏时间,可以提升用户的体验感。
本申请实施例提供了一种道具的拾取方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括部分或全部游戏场景、位于所述游戏场景的第一虚拟道具;所述拾取方法包括:
响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;
响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,在所述判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件之后,所述拾取方法还包括:
若满足所述道具存放条件,存放所述第一虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括用于存放所述第一虚拟道具的虚拟背包;所述判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件,包括:
判断所述虚拟背包中是否具备用于存放所述第一虚拟道具的存储空间。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具为虚拟武器的配件;所述拾取方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,使用所述第一虚拟道具装配所述虚拟角色当前持有的虚拟武器,其中,所述虚拟武器用于发起虚拟攻击。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具包括虚拟武器;所述拾取方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,将所述第一虚拟道具作为所述虚拟角色当前持有的虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,通过以下步骤确定出所述图形用户界面提供的当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识:
确定出当前已存放的与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具;
将与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具的候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供与所述第一虚拟道具对应的目标道具标识;所述拾取操作和所述选择操作为连续的滑动操作;所述响应于针对第一虚拟道具的拾取操作,包括:
响应于滑动操作的起始触控位置,确定出第一虚拟道具,其中,所述第一虚拟道具是根据所述起始触控位置对应的目标道具标识确定出的;
响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具,包括:
响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,其中,所述第二虚拟道具是根据所述滑动操作结束时的触控位置对应的候选道具标识确定出的。
在一种可能的实施方式中,所述拾取方法还包括:
在所述滑动操作进行的过程中,若所述滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个第二虚拟道具对应的候选道具标识上时,则显示提示图标;所述提示图标用于指示若在所述实时触控位置处结束所述滑动操作,则选择结束所述滑动操作时触控位置上的候选道具标识对应的第二虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,所述响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,包括:
响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识上,则选择该候选道具标识对应的第二虚拟道具;
使用所述第二虚拟道具的存储位置存放所述第一虚拟道具;
响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识外,则放弃此次选择操作,并收起所述道具显示区域。
在一种可能的实施方式中,所述在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识,包括:
根据所述第二虚拟道具和所述虚拟角色当前持有的虚拟武器的匹配度,确定所述第二虚拟道具对应的候选道具标识在所述图形用户界面中的显示顺序;
根据所述显示顺序,将所述候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
本申请实施例还提供了一种终端,所述终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括部分或全部游戏场景、位于所述游戏场景的第一虚拟道具;所述终端包括:
标识显示模块,用于响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;
道具替换模块,用于响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,所述终端还包括道具存储模块,所述道具存储模块用于:
若满足所述道具存放条件,存放所述第一虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括用于存放所述第一虚拟道具的虚拟背包;所述标识显示模块在用于判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件时,所述标识显示模块用于:
判断所述虚拟背包中是否具备用于存放所述第一虚拟道具的存储空间。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具为虚拟武器的配件;所述终端还包括武器装配模块,所述武器装配模块用于:
响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,使用所述第一虚拟道具装配所述虚拟角色当前持有的虚拟武器,其中,所述虚拟武器用于发起虚拟攻击。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具包括虚拟武器;所述终端还包括武器替换模块,所述武器替换模块用于:
响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,将所述第一虚拟道具作为所述虚拟角色当前持有的虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,所述标识显示模块用于通过以下步骤确定出所述图形用户界面提供的当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识:
确定出当前已存放的与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具;
将与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具的候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供与所述第一虚拟道具对应的目标道具标识;所述拾取操作和所述选择操作为连续的滑动操作;所述标识显示模块在用于响应于针对第一虚拟道具的拾取操作时,所述标识显示模块用于:
响应于滑动操作的起始触控位置,确定出第一虚拟道具,其中,所述第一虚拟道具是根据所述起始触控位置对应的目标道具标识确定出的;
所述道具替换模块在用于响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具时,所述道具替换模块用于:
响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,其中,所述第二虚拟道具是根据所述滑动操作结束时的触控位置对应的候选道具标识确定出的。
在一种可能的实施方式中,所述终端还包括图标显示模块,所述图标显示模块用于:
在所述滑动操作进行的过程中,若所述滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个第二虚拟道具对应的候选道具标识上时,则显示提示图标;所述提示图标用于指示若在所述实时触控位置处结束所述滑动操作,则选择结束所述滑动操作时触控位置上的候选道具标识对应的第二虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,所述道具替换模块在用于响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具时,所述道具替换模块用于:
响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识上,则选择该候选道具标识对应的第二虚拟道具;
使用所述第二虚拟道具的存储位置存放所述第一虚拟道具;
响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识外,则放弃此次选择操作,并收起所述道具显示区域。
在一种可能的实施方式中,所述道具替换模块在用于在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识时,所述道具替换模块用于:
根据所述第二虚拟道具和所述虚拟角色当前持有的虚拟武器的匹配度,确定所述第二虚拟道具对应的候选道具标识在所述图形用户界面中的显示顺序;
根据所述显示顺序,将所述候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的道具的拾取方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的道具的拾取方法的步骤。
本申请实施例提供的道具的拾取方法、终端、电子设备及可读存储介质,响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
这样,在用户想要拾取图形用户界面中的第一虚拟道具时,响应于用户在图形用户界面中针对于第一虚拟道具所施加的拾取操作,若此时用户所控制的虚拟角色不满足携带第一虚拟道具的道具存放条件,则在图形用户界面中为用户显示出,当前已存放的第二虚拟道具的候选道具标识;同时,响应于用户针对于显示在图形用户界面中的候选道具标识所施加的选择操作,确定出第二虚拟道具,并将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具,从而在用户所控制的虚拟角色不满足道具存放条件时,用户无需通过复杂的操作先将已有的第二虚拟道具丢掉之后,再拾取想要拾取的第一虚拟道具,进而,可以简化游戏中道具拾取的过程,有助于避免浪费用户不必要的游戏时间,可以提升用户的体验感。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种道具的拾取方法的流程图;
图2为候选道具标识的显示示意图之一;
图3为候选道具标识的显示示意图之二;
图4为本申请实施例所提供的一种终端的结构示意图之一;
图5为本申请实施例所提供的一种终端的结构示意图之二;
图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
经研究发现,目前,在游戏过程中,玩家可携带道具的数量由玩家背包的空间决定,且在游戏中玩家背包中可存放道具的位置有限,当背包中已存放道具达到上限时,玩家需要通过点击界面中的背包控件进入背包界面查看已存放的道具,在背包界面将不需要的道具丢掉之后,切换回游戏界面才能够拾取想要拾取的道具,也就是说在背包中已存放道具达到上限时用户需要进行多步操作才能够完成道具的拾取,操作繁琐,影响游戏过程中的操作效率,尤其是在即时战斗类游戏中,玩家随时处于战斗状态,为了提升自己的生存概率,玩家需要不断的拾取道具,从在战斗的过程中可以根据对手的情况,实时的更改自身的装备,若玩家在战斗的过程中发现用于存放虚拟道具背包已满,就需要先将背包中的虚拟道具丢弃掉,在将想要拾取的虚拟道具,拾取到背包中,通常在激烈的战斗过程中,玩家不一定会存在执行上述复杂的道具拾取过程的时间,若玩家执意执行上述道具拾取过程,在经过复杂的拾取过程后,玩家所控制的虚拟角色的存活概率则会很低,而此时简洁的操作步骤能够进一步的提升玩家所控制的虚拟角色的存活概率。
基于此,本申请实施例提供了一种道具的拾取方法,可以简化游戏过程中道具的拾取过程,使得用户在游戏的过程中,可以更加快速的拾取到自己想要拾取的虚拟道具,进而,达到提升用户体验的目的。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种道具的拾取方法的流程图。所述道具的拾取方法通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括部分或全部游戏场景、位于所述游戏场景的第一虚拟道具。如图1中所示,本申请实施例提供的道具的拾取方法,包括:
S101、响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识。
这里,虚拟道具是指,在游戏过程中用户所控制的虚拟角色可以拾取到虚拟背包中的道具,虚拟道具可以分为虚拟角色可以拾取的,以及不可以拾取的,具体可以根据当前时刻虚拟角色的级别或者是权限等,对虚拟道具进行划分。
虚拟道具可以包括“子弹”、“快速弹夹”以及“轻型握把”等安装在虚拟角色所持有的虚拟武器上的虚拟道具,还可以包括“止痛药”、“能量饮料”以及“医疗箱”等可以提高虚拟角色生命力的虚拟道具。
第一虚拟道具是指,在当前的图形用户界面中虚拟角色的想要拾取的可以拾取的虚拟道具,第一虚拟道具可以是系统预先设置好的,还可以是其他虚拟角色丢弃的,再或者是同队伍队友赠予的。
第二虚拟道具是指,用户在游戏的过程中已经携带的虚拟道具。
该步骤中,响应于用户针对于第一虚拟道具所施加的拾取操作,判断当前时刻用户所控制的虚拟角色是否满足携带第一虚拟道具的道具存放条件;若当前时刻用户所控制的虚拟角色不满足携带第一虚拟道具的道具存放条件,则在图形用户界面中为用户提供当前已经存放的第二虚拟道具所对应的候选道具标识。
请参阅图2,图2为候选道具标识的显示示意图之一。响应于用户在图形用户界面2a中,针对于可以被用户所控制的虚拟角色所拾取的虚拟道具2b中的第一虚拟道具2c所施加的拾取操作,若此时虚拟角色不满足存放第一虚拟道具2c的道具存放条件时,在图形用户界面2a中显示当前已存放的(即虚拟角色已携带的)第二虚拟道具对应的候选道具标识2d。
这里,可以被用户所控制的虚拟角色拾取的虚拟道具可以为多个,也可以是说在当前情景下为一个,同样的,当前已存放的第二虚拟道具也可以为一个或者多个。
其中,拾取操作是在用户需要拾取虚拟道具时在图形用户界面中所施加的操作,具体的可以为单击操作、双击操作、拖动操作以及滑动操作中的任意一种或多种。
S102、响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
该步骤中,响应于用户针对于显示在图形用户界面中的候选道具标识所施加的选择操作,从已存放的第二虚拟道具中确定出可以被第一虚拟道具所替换的第二虚拟道具,使用候选道具标识对应的第二虚拟道具替换第一虚拟道具,以实现第一虚拟道具的存放,完成一个虚拟道具互换的过程。
这样,当用户控制的虚拟角色不满足携带第一虚拟道具的道具存放条件时,可以响应于用户施加在图形用户界面中拾取操作以及选择操作,使用已存放的第二虚拟道具替换待拾取的第一虚拟道具,完成虚拟道具的替换,无需用户通过复杂的操作先将已有的第二虚拟道具丢掉之后,再拾取想要拾取的第一虚拟道具,简化了道具拾取流程。
这里,将第二虚拟道具放弃可以是指,将第二虚拟道具销毁,或者丢弃,在或者是将他给同一队伍的队友等。
对于拾取操作与选择操作来说,一方面,两者可以为一个完整的操作流程,即在一个操作流程中包括两个部分,一是拾取操作部分,二是选择操作部分;另一方面,拾取操作与选择操作也可以为两个不同的操作流程,就是说用户在执行完拾取操作之后,再执行选择操作,即所述拾取操作以及所述选择操作属于同一操作流程或所述拾取操作以及所述选择操作属于分别为独立的操作流程。
这里,拾取操作可以为单击操作、双击操作或滑动操作中的任意一种;选择操作同样可以为单击操作、双击操作或滑动操作中的任意一种。
当两者共同的组成了一个完整的操作流程时,该操作流程可以为一个滑动操作。
当两者分别为两个不同的操作流程时,拾取操作可以为单击操作或双击操作中的任意一种;选择操作可以为单击操作、双击操作或滑动操作中的任意一种。
在一种可能的实施方式中,在所述判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件之后,所述拾取方法还包括:若满足所述道具存放条件,存放所述第一虚拟道具。
该步骤中,若此时用户所控制的虚拟角色满足携带第一虚拟道具的道具存放条件,即用户可以直接拾取并携带第一虚拟道具,则直接存放第一虚拟道具即可。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括用于存放所述第一虚拟道具的虚拟背包;所述判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件,包括:判断所述虚拟背包中是否具备用于存放所述第一虚拟道具的存储空间。
该步骤中,终端所显示的图形用户界面的显示内容包括用于存放第一虚拟道具的虚拟背包,虚拟背包是指游戏中用户所控制的虚拟角色用于存储虚拟道具的存储空间,用于供用户存储拾取到的虚拟道具。
其中,在该存储空间中具备有多个用于存放第一虚拟道具的存储位置,在判断虚拟背包中是否具备用于存放第一虚拟道具的存储空间时,还可以是判断所述存储空间中是否具备用于存放所述第一虚拟道具的存储位置。
这里,对于显示给用户的虚拟背包以及存储位置可以是三维的,也可以是二维的,当虚拟背包对应的存储空间为三维时,相应的存储位置可以为三维存储空间中的一个小的存储空间;而当虚拟背包对应的存储空间为二维时,相应的存储位置可以为二维平面中的一个小的格子。
此时,判断是否满足携带第一虚拟道具的道具存放条件可以是,判断虚拟背包中是否具备用于存放第一虚拟道具的存储空间;结合上述内容,此时,不满足携带第一虚拟道具的道具存放条件可以是,当前时刻用户所控制的虚拟角色的虚拟背包中存放的虚拟道具达到上限,即虚拟背包中不存在存放第一虚拟道具的存储空间;相应的,满足道具存放条件可以是指,用户所控制的虚拟角色的虚拟背包中所存放的虚拟道具未达到上限,即虚拟背包中存在有存放第一虚拟道具的存储空间;或者是用户从不存在存放第一虚拟道具的存储空间的虚拟背包中确定出了,可以替换第一虚拟道具的第二虚拟道具,即可以使用存储第二虚拟道具的存储空间,存放第一虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具为虚拟武器的配件;所述拾取方法还包括:响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,使用所述第一虚拟道具装配所述虚拟角色当前持有的虚拟武器,其中,所述虚拟武器用于发起虚拟攻击。
该步骤中,终端所提供的图形用户界面所显示的内容中包括用户所控制的虚拟角色,且当第一虚拟道具为虚拟角色所持有的虚拟武器的配件时,例如,“子弹”以及“快速弹夹”等。
响应于用户所施加的第一虚拟道具的使用操作,使用第一虚拟道具装配用户所控制的虚拟角色当前持有的虚拟武器,这样,便可以使用装配后的虚拟武器发起虚拟攻击。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具包括虚拟武器;所述拾取方法还包括:响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,将所述第一虚拟道具作为所述虚拟角色当前持有的虚拟武器。
该步骤中,终端所提供的图形用户界面所显示的内容中包括用户所控制的虚拟角色,且当第一虚拟道具为虚拟角色所持有的虚拟武器时,响应于用户针对第一虚拟道具所施加的使用操作,将第一虚拟道具作为用户所控制的虚拟角色当前持有的虚拟武器,完成虚拟武器的更换。
在一种可能的实施方式中,通过以下步骤确定出所述图形用户界面提供的当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识:确定出当前已存放的与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具;将与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具的候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
这里,与第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具,为可以被第一虚拟道具替换掉的第二虚拟道具,例如,当第一虚拟道具为“子弹”时,与第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具可以包括“快速弹夹”、“止痛药”以及“轻型握把”等。
该步骤中,在需要将虚拟角色的虚拟背包中已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识显示在图形用户界面中时,确定虚拟角色想要拾取的第一虚拟道具的所属类别,进而,可以根据第一虚拟道具的所属类别,从当前已存放的第二虚拟道具中,确定出与第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具,将确定出的与第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具显示在图形用户界面中。
这样,就可以避免将不可以被第一虚拟道具替换的第二虚拟道具显示给用户,使得用户需经过复杂的查找过程才能够找到可以被替换的第二虚拟道具,进而,有助于减少用户浪费在查找过程中的游戏时间。
由于为用户显示的仅是与第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具,所以可以减少图形用户界面中需要显示的虚拟道具的数量,进而可以降低图形用户界面的占有率,有助于减少对用户游戏画面可视范围的阻碍。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供与所述第一虚拟道具对应的目标道具标识;所述拾取操作和所述选择操作为连续的滑动操作;所述响应于针对第一虚拟道具的拾取操作,包括:响应于滑动操作的起始触控位置,确定出第一虚拟道具,其中,所述第一虚拟道具是根据所述起始触控位置对应的目标道具标识确定出的;响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具,包括:响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,其中,所述第二虚拟道具是根据所述滑动操作结束时的触控位置对应的候选道具标识确定出的。
这里,图形用户界面中提供有第一虚拟道具对应的目标道具标识,用户可以通过触控目标道具标识实现对于第一虚拟道具的选取;所述拾取操作与选择操作为一连续的滑动操作,此时,滑动操作开始时即为拾取操作的开始,滑动操作结束时即为选择操作的结束。
这里,当用户的手指/鼠标按下时即为滑动操作的开始,当用户的手指/鼠标抬起时此次滑动操作结束,且在滑动操作的过程中手指/鼠标均为按下状态。
该步骤中,当用户想要拾取显示在图形用户界面中的第一虚拟道具时,响应于滑动操作的起始触控位置,确定出待拾取的第一虚拟道具;具体的,用户可以通过触控显示在图形用户界面中的目标道具标识的方式选择出第一虚拟道具,当用户的滑动操作的起始触控位置位于任意一个目标道具标识上时,将用户触控的目标道具标识对应的第一虚拟道具作为用户所选择的。
这里,还可以为目标道具标识设置一个的预设触控范围,当用户的起始触控位置未位于目标道具标识上时,确定起始触控位置是否位于任何一个目标道具标识对应的预设触控范围内,若是,将预设触控范围所属的目标道具标识确定为用户所选择的目标道具标识,同时,将选择的目标道具标识对应的虚拟道具确定为第一虚拟道具。
响应于滑动操作的结束,确定该滑动操作结束时的触控位置,并根据滑动操作结束时触控位置,确定出用户所选择的候选道具标识,将选择候选道具标识对应的虚拟道具确定为第二虚拟道具并将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
这里,当滑动操作结束时,若滑动操作结束时的触控位置位于候选道具标识上,则将触控位置所位于的候选道具标识确定为用户所选择的候选道具标识,同时,将选择的候选道具标识对应的虚拟道具确定为第二虚拟道具。
还可以预先为每个候选道具标识设置一个预设响应范围,当滑动操作结束时的触控位置未位于任何一个候选道具标识上时,确定触控位置是否位于任何一个候选道具标识对应的预设响应范围内,若是,将预设响应范围所属的候选道具标识确定为用户所选择的候选道具标识,同时,将选择的候选道具标识对应的虚拟道具确定为第二虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,当拾取操作与选择操作分别为两个独立的操作流程时,以拾取操作为单击操作、选择操作为单击操作为例,响应于用户在图形用户界面中针对于第一虚拟道具所施加的单击操作,在图形用户界面中显示当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;响应于用户在图形用户页面中针对于候选道具标识再次施加的单击操作,将再次施加的单击操作所选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
这里,对于显示在图形用户界面中第一虚拟道具对应的目标道具标识的显示时机,可以是在图形用户界面中显示有第一虚拟道具时,或者是第一虚拟道具位于虚拟角色的可拾取范围内时。
同样的,当用户单击操作的点击位置位于目标道具标识上时,将用户点击的目标道具标识对应的虚拟道具确定为第一虚拟道具;当用户单击操作的点击位置未位于任何一个目标道具标识上时,确定点击位置是否位于任何一个目标道具标识对应的预设触控范围内,若是,将预设触控范围所属的目标道具标识确定为用户所选择的目标道具标识,同时,将选择的目标道具标识对应的虚拟道具确定为第一虚拟道具。
同理,当用户再次点击的点击位置位于候选道具标识上时,将用户再次点击的候选道具标识对应的虚拟道具确定为第二虚拟道具;当用户的再次点击的点击位置未位于任何一个候选道具标识上时,确定再次点击的点击位置是否位于任何一个目标道具标识对应的预设响应范围内,若是,将预设响应范围所属的候选道具标识确定为用户所选择的候选道具标识,同时,将选择的候选道具标识对应的虚拟道具确定为第二虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,当拾取操作与选择操作分别为两个独立的操作流程时,以拾取操作为单击操作、选择操作为滑动操作为例,响应于用户在图形用户页面中针对于第一虚拟道具所施加的单击操作,在图形用户界面中显示当前已存放的第二虚拟道具的候选道具标识;响应于用户在图形用户界面中针对于第二虚拟道具的候选道具标识施加的滑动操作,确定滑动操作结束时的触控位置,并根据滑动操作结束时的触控位置,确定出用户所选择的候选道具标识,将选择候选道具标识对应的虚拟道具确定为第二虚拟道具,并将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具。
这里,对于第一虚拟道具以及第二虚拟操作的确定步骤如上,在此不再赘述。
在一种可能的实施方式中,所述拾取方法还包括:在所述滑动操作进行的过程中,若所述滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个第二虚拟道具对应的候选道具标识上时,则显示提示图标;所述提示图标用于指示若在所述实时触控位置处结束所述滑动操作,则选择结束所述滑动操作时触控位置上的候选道具标识对应的第二虚拟道具。
该步骤中,在滑动操作的进行过程中,实时检测滑动操作的实时触控位置,若检测到滑动操作的实时触控位置位于显示有第二虚拟道具的候选道具标识的道具显示区域中的任意一个候选道具标识上时,则在图形用户界面中显示提示图标,这里,提示图标用于指示若在实时触控位置处结束此次滑动操作,则选择结束此次滑动操作时触控位置上的候选道具标识对应的第二虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,所述响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,包括:响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识上,则选择该候选道具标识对应的第二虚拟道具;使用所述第二虚拟道具的存储位置存放所述第一虚拟道具;响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识外,则放弃此次选择操作,并收起所述道具显示区域。
该步骤中,响应于滑动操作的结束,若在滑动操作结束时,该滑动操作的实时触控位置位于图形用户界面中显示有已有道具显示区域中的任意一个候选道具标识上时,则选择该候选道具标识对应的第二虚拟道具,同时使用第二虚拟道具的存储位置存放第一虚拟道具。
上述实施例中是根据滑动操作结束时的触控位置来确定出第二虚拟道具的,在其他实施例中还可以根据第一虚拟道具的目标道具标识与第二虚拟道具的候选道具标识之间的面积重合程度,确定出滑动操作结束时选择出的第二虚拟道具,具体的,在滑动操作的滑动过程中,控制第一虚拟道具的目标道具标识随着滑动操作移动,当第一虚拟道具的目标道具标识与显示在道具显示区域中的任意一个第二虚拟道具的候选道具标识之间存在重合,且重合面积大于预设重合阈值时,选择该重合面积大于预设重合阈值的候选道具标识对应的第二虚拟道具。
示例性的,如图3所示,图3为候选道具标识的显示示意图之二。响应于用户针对于图形用户界面3a中所施加的滑动操作,控制第一虚拟道具的目标道具标识3b随着滑动操作移动,直至控制目标道具标识3b滑动至道具显示区域3c中时,确定滑动操作的实时触控点的位置位于道具显示区域3c内的任意一个第二虚拟道具的候选道具标识3d上,此时便可以在图形用户界面中显示提示图标3e。
在滑动操作结束时还存在另外一种情况,响应于滑动操作的结束,若在滑动操作结束时,该滑动操作的实时触控位置位于图形用户界面中显示有已存放的虚拟道具的道具显示区域中的任意一个第二虚拟道具的候选道具标识之外,或者是候选道具标识预先设置的预设响应区域之外,则确定用户放弃此次选择操作,同时收起显示在图形用户界面中的道具显示区域。
其中,道具显示区域为图形用户界面中为用户显示已存放的第二虚拟道具的候选道具标识的固定区域,即将需要显示给用户的已存放的第二虚拟道具的候选道具标识显示在道具显示区域内,以供用户对第二虚拟道具进行选择。
区别于上述方案,还可以在图形用户界面中显示一个放弃控件,当滑动操作结束时的触控位置位于放弃控件位置处时,响应于滑动操作的结束,确定用户放弃此次选择操作,同时,收起显示在图形用户界面中显示已有虚拟道具的道具显示区域。
这里,放弃控件的位置可以位于道具显示区域内,也可以位于道具显示区域外。
在一种可能的实施方式中,所述在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识,包括:根据所述第二虚拟道具和所述虚拟角色当前持有的虚拟武器的匹配度,确定所述第二虚拟道具对应的候选道具标识在所述图形用户界面中的显示顺序;根据所述显示顺序,将所述候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
该步骤中,对于游戏来说,游戏中虚拟角色所持有的虚拟武器与虚拟角色可拾取的虚拟道具之间会存在某些关联,例如,“虚拟武器1”无法安装“虚拟道具A”,或者是“虚拟武器1”安装“虚拟道具B”的使用效果好于“虚拟武器1”安装“虚拟道具C”的使用效果,此时,相对于“虚拟武器1”来说,“虚拟道具B”的匹配度,则大于“虚拟道具C”的匹配度,“虚拟道具A”相对于“虚拟武器1”的匹配度则为“0”。
所以说此时,可以确定出已存放的第二虚拟道具与虚拟角色当前时刻所持有的虚拟武器的匹配度,并根据确定出的第二虚拟角色相对于虚拟武器的匹配度,确定第二虚拟道具对应的候选道具标识显示在图形用户界面中的显示顺序;按照已有虚拟道具的显示顺序,将已有虚拟道具逐个显示在图形用户界面之中。
其中,第二虚拟道具对应的候选道具标识将按照匹配度,从低至高依次显示给用户,即将相对于虚拟武器来说匹配度最低的第二虚拟道具对应的候选道具标识显示在首位,相反的,匹配度最高的第二虚拟道具对应的候选道具标识显示在末位。
并且,当一个虚拟道具相对于虚拟武器的匹配度较低时,说明该虚拟道具在当前情况下时无法使用的,因此,当用户此时有想要拾取的虚拟道具时最先应该放弃的就是匹配度较低的虚拟道具,所以说此时若将可利用率较低的虚拟道具显示在首位,更加方便于用户选取,用户不再需要通过复杂的查找过程找出自己想要放弃的道具。
具体的,通过以下步骤确定已有虚拟道具与虚拟角色当前时刻所持有的虚拟武器之间的匹配度:
(1)在确定已存放的第二虚拟道具相对于虚拟角色当前时刻所持有的虚拟武器的可利用率时,首先,获取当前时刻虚拟角色所持有的虚拟武器的武器参数,以及已有虚拟道具的道具参数。
(2)根据虚拟武器的武器参数以及已有虚拟道具的道具参数,确定出已有虚拟道具与虚拟武器之间的匹配度。
其中,武器参数可以表明该虚拟武器的使用范围、适配道具以及使用环境等。道具参数可以表明已有虚拟道具的适配武器、适配范围、道具作用以及道具性能等。
本申请实施例提供的道具的拾取方法,响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
这样,在用户想要拾取图形用户界面中的第一虚拟道具时,响应于用户在图形用户界面中针对于第一虚拟道具所施加的拾取操作,若此时用户所控制的虚拟角色不满足携带第一虚拟道具的道具存放条件,则在图形用户界面中为用户显示出,当前已存放的第二虚拟道具的候选道具标识;同时,响应于用户针对于显示在图形用户界面中的候选道具标识所施加的选择操作,确定出第二虚拟道具,并将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具,从而在用户所控制的虚拟角色的背包中所存储的道具达到上限时,用户也无需通过复杂的操作先将已有的第二虚拟道具丢掉之后,再拾取想要拾取的第一虚拟道具,进而,可以简化游戏中道具拾取的过程,有助于避免浪费用户不必要的游戏时间,可以提升用户的体验感。
请参阅图4、图5,图4为本申请实施例所提供的一种终端的结构示意图之一,图5为本申请实施例所提供的一种终端的结构示意图之二。所述终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括部分或全部游戏场景、位于所述游戏场景的第一虚拟道具;如图4中所示,所述终端400包括:
标识显示模块410,用于响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;
道具替换模块420,用于响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
进一步的,如图5所示,所述终端400还包括道具存储模块430,所述道具存储模块430用于:
若满足所述道具存放条件,存放所述第一虚拟道具。
进一步的,如图5所示,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具为虚拟武器的配件;所述终端400还包括武器装配模块440,所述武器装配模块440用于:
响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,使用所述第一虚拟道具装配所述虚拟角色当前持有的虚拟武器,其中,所述虚拟武器用于发起虚拟攻击。
进一步的,如图5所示,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具包括虚拟武器;所述终端400还包括武器替换模块450,所述武器替换模块450用于:
响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,将所述第一虚拟道具作为所述虚拟角色当前持有的虚拟武器。
进一步的,如图5所示,所述终端400还包括图标显示模块460,所述图标显示模块460用于:
在所述滑动操作进行的过程中,若所述滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个第二虚拟道具对应的候选道具标识上时,则显示提示图标;所述提示图标用于指示若在所述实时触控位置处结束所述滑动操作,则选择结束所述滑动操作时触控位置上的候选道具标识对应的第二虚拟道具。
进一步的,所述图形用户界面显示的内容包括用于存放所述第一虚拟道具的虚拟背包;所述标识显示模块410在用于判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件时,所述标识显示模块410用于:
判断所述虚拟背包中是否具备用于存放所述第一虚拟道具的存储空间。
进一步的,所述标识显示模块410用于通过以下步骤确定出所述图形用户界面提供的当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识:
确定出当前已存放的与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具;
将与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具的候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
进一步的,所述图形用户界面提供与所述第一虚拟道具对应的目标道具标识;所述拾取操作和所述选择操作为连续的滑动操作;所述标识显示模块410在用于响应于针对第一虚拟道具的拾取操作时,所述标识显示模块410用于:
响应于滑动操作的起始触控位置,确定出第一虚拟道具,其中,所述第一虚拟道具是根据所述起始触控位置对应的目标道具标识确定出的;
所述道具替换模块420在用于响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具时,所述道具替换模块420用于:
响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,其中,所述第二虚拟道具是根据所述滑动操作结束时的触控位置对应的候选道具标识确定出的。
进一步的,所述道具替换模块420在用于响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具时,所述道具替换模块420用于:
响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识上,则选择该候选道具标识对应的第二虚拟道具;
使用所述第二虚拟道具的存储位置存放所述第一虚拟道具;
响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识外,则放弃此次选择操作,并收起所述道具显示区域。
进一步的,所述道具替换模块420在用于在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识时,所述道具替换模块420用于:
根据所述第二虚拟道具和所述虚拟角色当前持有的虚拟武器的匹配度,确定所述第二虚拟道具对应的候选道具标识在所述图形用户界面中的显示顺序;
根据所述显示顺序,将所述候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
本申请实施例提供一种终端,响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
这样,在用户想要拾取图形用户界面中的第一虚拟道具时,响应于用户在图形用户界面中针对于第一虚拟道具所施加的拾取操作,若此时用户所控制的虚拟角色不满足携带第一虚拟道具的道具存放条件,则在图形用户界面中为用户显示出,当前已存放的第二虚拟道具的候选道具标识;同时,响应于用户针对于显示在图形用户界面中的候选道具标识所施加的选择操作,确定出第二虚拟道具,并将第二虚拟道具替换为第一虚拟道具,从而在用户所控制的虚拟角色的背包中所存储的道具达到上限时,用户也无需通过复杂的操作先将已有的第二虚拟道具丢掉之后,再拾取想要拾取的第一虚拟道具,进而,可以简化游戏中道具拾取的过程,有助于避免浪费用户不必要的游戏时间,可以提升用户的体验感。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图6中所示,所述电子设备600包括处理器610、存储器620和总线630。
所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过总线630通信,所述机器可读指令被所述处理器610执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的道具的拾取方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的道具的拾取方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种道具的拾取方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括部分或全部游戏场景、位于所述游戏场景的第一虚拟道具;所述拾取方法包括:
响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;
响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的拾取方法,其特征在于,在所述判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件之后,所述拾取方法还包括:
若满足所述道具存放条件,存放所述第一虚拟道具。
3.根据权利要求1所述的拾取方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容包括用于存放所述第一虚拟道具的虚拟背包;所述判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件,包括:
判断所述虚拟背包中是否具备用于存放所述第一虚拟道具的存储空间。
4.根据权利要求1所述的拾取方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具为虚拟武器的配件;所述拾取方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,使用所述第一虚拟道具装配所述虚拟角色当前持有的虚拟武器,其中,所述虚拟武器用于发起虚拟攻击。
5.根据权利要求1所述的拾取方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟角色;所述第一虚拟道具包括虚拟武器;所述拾取方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟道具的使用操作,将所述第一虚拟道具作为所述虚拟角色当前持有的虚拟武器。
6.根据权利要求1所述的拾取方法,其特征在于,通过以下步骤确定出所述图形用户界面提供的当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识:
确定出当前已存放的与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具;
将与所述第一虚拟道具属于同一所属类别的第二虚拟道具的候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
7.根据权利要求1所述的拾取方法,其特征在于,所述图形用户界面提供与所述第一虚拟道具对应的目标道具标识;所述拾取操作和所述选择操作为连续的滑动操作;所述响应于针对第一虚拟道具的拾取操作,包括:
响应于滑动操作的起始触控位置,确定出第一虚拟道具,其中,所述第一虚拟道具是根据所述起始触控位置对应的目标道具标识确定出的;
响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具,包括:
响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,其中,所述第二虚拟道具是根据所述滑动操作结束时的触控位置对应的候选道具标识确定出的。
8.根据权利要求7所述的拾取方法,其特征在于,所述拾取方法还包括:
在所述滑动操作进行的过程中,若所述滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个第二虚拟道具对应的候选道具标识上时,则显示提示图标;所述提示图标用于指示若在所述实时触控位置处结束所述滑动操作,则选择结束所述滑动操作时触控位置上的候选道具标识对应的第二虚拟道具。
9.根据权利要求7所述的拾取方法,其特征在于,所述响应于所述滑动操作的结束,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,包括:
响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识上,则选择该候选道具标识对应的第二虚拟道具;
使用所述第二虚拟道具的存储位置存放所述第一虚拟道具;
响应于所述滑动操作的结束,若在所述滑动操作结束时该滑动操作的实时触控位置位于道具显示区域中的任意一个候选道具标识外,则放弃此次选择操作,并收起所述道具显示区域。
10.根据权利要求4所述的拾取方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识,包括:
根据所述第二虚拟道具和所述虚拟角色当前持有的虚拟武器的匹配度,确定所述第二虚拟道具对应的候选道具标识在所述图形用户界面中的显示顺序;
根据所述显示顺序,将所述候选道具标识显示在所述图形用户界面中。
11.一种终端,其特征在于,所述终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括部分或全部游戏场景、位于所述游戏场景的第一虚拟道具;所述终端包括:
标识显示模块,用于响应于针对所述第一虚拟道具的拾取操作,判断是否满足携带所述第一虚拟道具的道具存放条件;若不满足所述道具存放条件,在所述图形用户界面提供当前已存放的第二虚拟道具对应的候选道具标识;
道具替换模块,用于响应于针对所述候选道具标识的选择操作,将选择的候选道具标识对应的第二虚拟道具替换为所述第一虚拟道具,以存放第一虚拟道具。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的道具的拾取方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一所述的道具的拾取方法的步骤。
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