CN113413599A - 一种虚拟物品管理方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟物品管理方法、装置、终端及存储介质,该方法包括:显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。本方案有利于游戏用户在游戏中更好的管理虚拟背包中的虚拟物品,使得在背包空间不足的情况下获取与丢弃虚拟物品更加简单。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种虚拟物品管理方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
当前游戏中,游戏用户经常会遇到游戏背包空间不足,无法拾取虚拟物品的情况。此时,游戏用户需要打开背包,扔掉部分虚拟物品,然后关闭背包再拾取虚拟物品,拾取与丢弃物品的过程非常麻烦。
因此,现有技术需要改进。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟物品管理方法、装置、终端及存储介质,可以有利于游戏用户在游戏中更好的管理虚拟背包中的虚拟物品,使得在背包空间不足的情况下获取与丢弃虚拟物品更加简单。
本申请实施例提供一种虚拟物品管理方法,包括:
显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;
响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;
将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;
获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
在一个可选的实施例中,所述游戏界面包括虚拟物品列表,虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品的物品标识;
所述响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品,包括:
响应作用于所述物品标识中第一物品标识的选择操作,获取所述第一物品标识对应的所述第一虚拟物品,并确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品。
在一个可选的实施例中,在所述将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间之后,还包括:
在所述游戏界面上显示所述虚拟缓存空间的提示信息,所述提示信息包括所述第二虚拟物品的物品标识;
响应作用于所述提示信息的物品切换操作,从所述虚拟背包中选择第三虚拟物品,将所述虚拟缓存空间中的第二虚拟物品切换为所述第三虚拟物品。
在一个可选的实施例中,在所述将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间之后,还包括:
在所述游戏界面上显示所述虚拟缓存空间的提示信息,所述提示信息包括所述第二虚拟物品的物品标识;
所述获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理,包括:
响应于对所述提示信息的取消操作,将所述第一虚拟物品从所述虚拟背包中取出,并将所述第二虚拟物品放入所述虚拟背包中。
在一个可选的实施例中,所述将所述第一虚拟物品从所述虚拟背包中取出,包括:丢弃所述虚拟背包中的所述第一虚拟物品或者将所述虚拟背包中的所述第一虚拟物品放入所述虚拟缓存空间。
在一个可选的实施例中,还包括:
响应作用于所述虚拟背包的开启操作,在所述游戏界面上显示背包物品列表,所述背包物品列表包括所述虚拟背包中的虚拟物品;
响应作用于所述背包物品列表中第四虚拟物品的丢弃操作,对所述第四虚拟物品进行丢弃;
将所述虚拟缓存空间中的第二虚拟物品取出后放入所述虚拟背包中。
在一个可选的实施例中,所述获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理,包括:
当所述第二虚拟物品停留在所述虚拟缓存空间的时间大于预设时间阈值时,获取所述第二虚拟物品的丢弃指令,基于所述丢弃指令对所述第二虚拟物品进行丢弃。
在一个可选的实施例中,所述获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理,包括:
响应作用于所述虚拟物品中更新的第一虚拟物品的获取操作,获取所述第二虚拟物品的丢弃指令,基于所述丢弃指令对所述第二虚拟物品进行丢弃。
在一个可选的实施例中,在所述确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品之前,还包括:
确定所述虚拟背包中对所述虚拟物品的最大可包含数量;
确定所述虚拟背包中包含的虚拟物品的第一数量达到所述最大可包含数量,或所述第一数量与所述第一虚拟物品的数量之和大于所述最大可包含数量。
在一个可选的实施例中,所述确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品,包括:
确定所述虚拟背包中各虚拟物品对应的物品数量;
从物品数量最大的虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品,包括:
确定所述虚拟背包中各虚拟物品对应的物品价值;
从物品价值最低的虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品,包括:
确定所述虚拟物品中各虚拟物品是否与所述目标虚拟对象匹配;
确定与所述目标虚拟对象不匹配的虚拟物品作为候选虚拟物品;
从所述候选虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中,包括:
确定所述虚拟背包在取出所述第二虚拟物品后,对所述虚拟物品的剩余可包含数量;
若所述第一虚拟物品的数量不大于所述剩余可包含数量,则将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;
若所述第一虚拟物品的数量大于所述剩余可包含数量,则将所述剩余可包含数量的第一虚拟物品放入所述虚拟背包中。
在一个可选的实施例中,在所述将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中之后,还包括:
确定所述虚拟背包中对所述虚拟物品的最大可包含数量;
若所述虚拟背包中的虚拟物品的总数量小于所述最大可包含数量,则将所述第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中。
在一个可选的实施例中,所述将所述第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中,包括:
确定所述最大可包含数量与所述总数量的差值数量;
若所述第二虚拟物品的数量不大于所述差值数量,则将所述第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中;
若所述第二虚拟物品的数量大于所述差值数量,则将所述差值数量的第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中。
本申请实施例还提供一种虚拟物品管理装置,包括:
显示单元,用于显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;
确定单元,用于响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;
放入单元,用于将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;
处理单元,用于获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
本申请实施例还提供了一种终端,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现如上述虚拟物品管理方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器执行时实现如上述虚拟物品管理方法的步骤。
本申请实施例提供了一种虚拟物品管理方法、装置、终端及存储介质,该方法包括:显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。本方案通过设置一个虚拟缓存空间,可以在游戏中暂时存储待丢弃的虚拟物品,有利于游戏用户在游戏中更好的管理虚拟背包中的虚拟物品,使得在虚拟背包空间不足的情况下获取与丢弃虚拟物品更加简单。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟物品管理装置的系统示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟物品管理方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种显示虚拟物品列表的游戏界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种显示虚拟缓存空间的提示信息的游戏界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种显示背包物品列表的游戏界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟物品管理装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟物品管理方法、装置、终端及存储介质。具体地,本实施例提供适用于虚拟物品管理装置的虚拟物品管理方法,该服虚拟物品管理装置可以集成在计算机设备中。
其中,该计算机设备可以为终端等设备,例如可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。该计算机设备还可以为服务器等设备,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
例如,当该虚拟物品管理方法应用于终端时,该终端部署有目标游戏应用,在终端运行该目标游戏应用时提供游戏界面。终端设备提供游戏界面给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现游戏界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现游戏界面以及接收用户作用于游戏界面产生的操作指令,该处理器用于运行该游戏、生成游戏界面、响应操作指令以及控制游戏界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该虚拟物品管理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟物品管理装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种虚拟物品管理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以虚拟物品管理方法由终端执行为例来进行说明,该终端部署有目标游戏应用,在终端运行该目标游戏应用时提供游戏界面。一种虚拟物品管理方法,包括:显示目标虚拟对象的游戏界面,该游戏界面包括至少一个虚拟物品,虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;响应对虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;将第二虚拟物品从虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;获取第二虚拟物品的处理指令,基于处理指令对虚拟缓存空间中的第二虚拟物品进行处理。
其中,本申请对目标游戏应用的种类不作限制,只需要在游戏中虚拟对象可以获取虚拟物品即可。目标虚拟对象由该终端的用户控制,如果游戏中存在一个或多个其他虚拟对象,可以由当前游戏中的其他游戏用户控制,也可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供了一种虚拟物品管理方法,如图2所示,本申请实施例的虚拟物品管理方法的流程可以如下:
201、显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取。
本申请实施例中,在一些游戏中,游戏用户所控制的虚拟对象需要获取游戏物资,即游戏中的虚拟物品,将获取的虚拟物品存入游戏用户在游戏中的虚拟背包中;由于虚拟背包的空间有限,在游戏过程中需要对虚拟背包中的虚拟物品进行管理,以获取新的虚拟物品。显示目标游戏用户对应的目标虚拟对象所在的游戏界面,在游戏界面上包括至少一个虚拟物品,其中,虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取。
例如,虚拟对象在邻近虚拟物品所在位置处之后,如果是单独的虚拟物品,在游戏界面上显示虚拟物品对应的物品标识,通过游戏用户对该虚拟物品的物品标识的触发操作,可以获取该虚拟物品;如果是虚拟物品的集合,比如一个虚拟物品箱,该虚拟物品箱中可以包含有多种虚拟物品,通过对该虚拟物品箱的触发操作,在游戏界面显示其中的各个虚拟物品的物品标识,通过选择想要获取的虚拟物品对应的物品标识,可以获取该虚拟物品。其中,上述的触发操作可以是触控操作,例如可以是滑动操作,也可以是点击操作,具体的可以是长按、拖动、滑动、单击、双击等。
202、响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品。
本申请实施例中,在游戏界面包括虚拟物品列表,虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品的物品标识。其中,步骤“响应作用于虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作”,包括:响应作用于物品标识中第一物品标识的选择操作,基于第一物品标识获取第一虚拟物品。响应于对第一虚拟物品的获取操作,此时,终端需要确定目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的虚拟物品,设为第二虚拟物品。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种显示虚拟物品列表的游戏界面示意图。如图3所示,在目标虚拟对象302的临近位置处有四个虚拟物品(虚拟物品1、虚拟物品2、虚拟物品3和虚拟物品4),此时,在游戏界面301上显示一虚拟物品列表303,虚拟物品列表303中包括这四个虚拟物品(虚拟物品1、虚拟物品2、虚拟物品3和虚拟物品4)的物品标识。虚拟物品的物品标识可以包括但不限于虚拟物品的名称、形状、数量、适用范围、有益效果等,例如,在一种射击类游戏中,虚拟物品1可以是快速扩容弹匣,适用于步枪和机枪,作用是加快换弹提升容量,上述信息均可以作为物品标识显示在游戏界面上。其中,本申请对虚拟物品列表在游戏界面上的显示位置不作限制,可以在游戏界面的任意位置。
可选的,本申请实施例中,在确定目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品之前,可以先确定虚拟背包的容量,即确定虚拟背包中对虚拟物品的最大可包含数量。当虚拟背包的容量已满时,即确定虚拟背包中包含的虚拟物品的第一数量达到最大可包含数量时,再确定目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品。或当虚拟背包中的虚拟物品的第一数量加上将要获取的第一虚拟物品的数量之后,超过了虚拟背包的容量,即第一数量与第一虚拟物品的数量之和大于最大可包含数量时,再确定目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品。
本申请实施例中,可以在确定目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品之前,先通过确定虚拟背包是否已到达最大容量;即在虚拟背包空间已满时,再确定待丢弃的第二虚拟物品后,进行后续步骤;如果虚拟背包的空间是充足的,则可以直接获取第一虚拟物品,放入到虚拟背包中,不需要确定待丢弃的第二虚拟物品。也可以是在获取第一虚拟物品时,不论背包空间是否充足,均先确定待丢弃的第二虚拟物品,并放入虚拟缓存空间中,再通过后续对虚拟背包的可容纳数量的确定,判断是否需要将部分或全部第二虚拟物品从虚拟缓存空间中取出后,重新放回至虚拟背包中。
本申请实施例中,在确定目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品时,可以从虚拟物品的物品数量、物品价值、物品匹配等方面选择待丢弃的虚拟物品,设为第二虚拟物品。其中,可以确定虚拟背包中各虚拟物品对应的物品数量;从物品数量最大的虚拟物品中选择第二虚拟物品。或者,可以确定虚拟背包中各虚拟物品对应的物品价值;从物品价值最低的虚拟物品中选择第二虚拟物品。或者,确定虚拟物品中各虚拟物品是否与目标虚拟对象匹配;确定与目标虚拟对象不匹配的虚拟物品作为候选虚拟物品;从候选虚拟物品中选择第二虚拟物品。例如,在一种射击类游戏中,设虚拟背包中包含有一红点瞄准镜,与此时目标虚拟对象的装备枪支不匹配,则可以将该红点瞄准镜作为候选虚拟物品之一,选择该红点瞄准镜作为第二虚拟物品,放入虚拟缓存空间中。
203、将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中。
在本申请实施例中,在确定虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品之后,将该第二虚拟物品从虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,再将获取的第一虚拟物品放入虚拟背包中。
在本申请实施例中,在将第二虚拟物品从虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间之后,可以在游戏界面上显示虚拟缓存空间的提示信息,该提示信息包括第二虚拟物品的物品标识;例如,提示信息可以是一个弹窗信息,在弹窗中显示第二虚拟物品的物品标识。请参阅图4,图4为本申请实施例提供的一种显示虚拟缓存空间的提示信息的游戏界面示意图。如图4所示,响应于对虚拟物品列表中的虚拟物品1的获取操作,在虚拟背包中确定虚拟物品5为待丢弃的第二虚拟物品,从虚拟背包中取出后放入到虚拟缓存空间中,在游戏界面301上显示有虚拟缓存空间的提示信息401,提示信息401中包括虚拟物品5的物品标识。本申请对该提示信息401的显示位置和显示形式不作限制。
其中,虚拟缓存空间中的第二虚拟物品可以被替换为虚拟背包中的其他虚拟物品。终端响应作用于提示信息的物品切换操作,从虚拟背包中选择第三虚拟物品,将虚拟缓存空间中的第二虚拟物品切换为第三虚拟物品,而将第二虚拟物品又放回到虚拟背包中。
在本申请实施例中,在将第二虚拟物品放入虚拟缓存空间中之后,在游戏界面上显示虚拟缓存空间的提示信息。在将第一虚拟物品放入虚拟背包后,如果游戏用户更想获取虚拟缓存空间中的第二虚拟物品,想要丢弃获取的第一虚拟物品,可以对游戏界面上的提示信息进行取消操作;终端获取对提示信息的取消操作,将第一虚拟物品从虚拟背包中取出,并将第二虚拟物品从虚拟缓存空间中取出放入虚拟背包中。
其中,将第一虚拟物品从虚拟背包中取出,可以有两种情况:一种是直接将虚拟背包中的第一虚拟物品丢弃,另一种是将第一虚拟物品放入虚拟缓存空间中。
在本申请实施例中,游戏用户也可以打开虚拟背包,通过直接丢弃虚拟背包中的其他虚拟物品,此时,虚拟背包中又多出了容量可以容纳虚拟物品,可以将虚拟缓存空间中的虚拟物品又放回到虚拟背包中。其中,终端响应作用于虚拟背包的开启操作,在游戏界面上显示背包物品列表,背包物品列表包括虚拟背包中的虚拟物品;响应作用于背包物品列表中第四虚拟物品的丢弃操作,即从背包物品列表中的虚拟物品中选择另一待丢弃的虚拟物品,设为第四虚拟物品,对第四虚拟物品进行丢弃;再将虚拟缓存空间中的第二虚拟物品取出后放入虚拟背包中。其中,第四虚拟物品也包括前面获取的第一虚拟物品。请参阅图5,图5为本申请实施例提供的一种显示背包物品列表的游戏界面示意图。如图5所示,响应于对游戏界面301上的背包控件501的触发操作,显示背包物品列表502,背包物品列表502中包括虚拟物品6-10,X1到X3;其中,图5中的背包控件501仅为示例,本申请对背包控件501的显示位置、显示样式不作限制。此时,虚拟缓存空间的提示信息401可以显示在游戏界面301的中间;也可以显示在游戏界面301的其他位置,本申请对此不作限制。如果从背包物品列表502中选择一虚拟物品9进行丢弃后,此时虚拟背包中对虚拟物品的可容纳数量不小于虚拟物品5的数量,则可以将虚拟缓存空间中的虚拟物品5均移回到虚拟背包中,则提示信息401在游戏界面301中不再显示。如果从背包物品列表502中选择一虚拟物品9进行丢弃后,此时虚拟背包中对虚拟物品的可容纳数量小于虚拟物品5的数量,则将部分的虚拟物品5移回到虚拟背包中后,游戏界面301上仍然显示提示信息401;假如在提示信息中会显示虚拟物品5的数量,则将数量修改为虚拟物品5此时的剩余数量。其中,在显示背包列表502后,再次响应于对背包控件501的触发操作,可以隐藏背包物品列表502。
本申请实施例中,在将第一虚拟物品放入虚拟背包中时,需要考虑虚拟背包的剩余容量。首先,确定虚拟背包在取出第二虚拟物品后,对虚拟物品的剩余可包含数量;若待获取的第一虚拟物品的数量不大于剩余可包含数量,则将所有的第一虚拟物品放入虚拟背包中;若第一虚拟物品的数量大于剩余可包含数量,则将剩余可包含数量的第一虚拟物品放入虚拟背包中。例如,虚拟背包在取出第二虚拟物品后,对虚拟物品的剩余可包含数量是10,如果待获取的第一虚拟物品的数量刚好是10或者小于10,则可以将所有的第一虚拟物品放入虚拟背包中;如果待获取的第一虚拟物品的数量是15,则可以将10个第一虚拟物品放入虚拟背包中。
在本申请实施例中,在将第一虚拟物品放入虚拟背包中之后,还需要根据虚拟背包此时的容量,判断是否需要取消将所有或部分的第二虚拟物品放入虚拟缓存空间,以达到虚拟背包的最大利用率。首先,确定虚拟背包中对虚拟物品的最大可包含数量,即虚拟背包的容量;若在将第一虚拟物品放入虚拟背包中之后,此时虚拟背包中的虚拟物品的总数量小于最大可包含数量,则将第二虚拟物品从虚拟缓存空间中移回到虚拟背包中。
其中,将第二虚拟物品从虚拟缓存空间中移回到虚拟背包中,需要根据虚拟背包的可包含数量确定第二虚拟物品从虚拟缓存空间中移回到虚拟背包的移回数量。首先,确定虚拟背包的最大可包含数量与总数量的差值数量;若第二虚拟物品的数量不大于差值数量,则将所有第二虚拟物品从虚拟缓存空间丢弃区域中移回到虚拟背包中;若第二虚拟物品的数量大于差值数量,则将差值数量的第二虚拟物品从虚拟缓存空间丢弃区域中移回到虚拟背包中。例如,设虚拟背包的最大可包含数量是50,将第一虚拟物品放入到虚拟背包中后虚拟背包的虚拟物品的总数量为40,如果第二虚拟物品的数量为10或小于10,则可以将所有的第二虚拟物品移回到虚拟背包中;如果第二虚拟物品的数量大于10,则可以将10个第二虚拟物品移回到虚拟背包中。
204、获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
在本申请实施例中,在将第二虚拟物品从虚拟背包中放入到虚拟缓存空间之后,获取对第二虚拟物品的处理指令,基于该处理指令对第二虚拟物品进行处理。例如,可以是丢弃指令,或取消丢弃指令等。
本申请实施例中,当第二虚拟物品停留在虚拟缓存空间的时间大于预设时间阈值时,获取第二虚拟物品的丢弃指令,基于丢弃指令对第二虚拟物品进行丢弃。其中,可以预设一时间阈值,在提示信息中显示该时间阈值的倒计时,如图4所示,设时间阈值为10秒(s),在提示信息中显示的秒数为倒计时3s,表示该第二虚拟物品在虚拟缓存空间中已停留7s,如果倒计时结束变为0,则表示第二虚拟物品在虚拟缓存空间中已停留超过10s,此时终端获取对该虚拟物品的丢弃指令,对该第二虚拟物品进行丢弃。如果此时通过对提示信息的物品切换操作,切换了虚拟缓存空间中的虚拟物品,则倒计时又开始重新计时。
可选的,以弹窗信息为例,除了使用倒计时以外,还可以通过对提示信息的渐变阴影动画,随着倒计时,阴影会将弹窗部分逐步覆盖,直到阴影完全覆盖弹窗后,对弹窗中物品标识对应的虚拟物品进行丢弃。
本申请实施例中,假如此时目标虚拟对象想要再获取新的虚拟物品,则在获取新的虚拟物品时,对虚拟缓存空间中的虚拟物品进行丢弃。具体步骤包括:响应作用于虚拟物品中更新的第一虚拟物品的获取操作,获取第二虚拟物品的丢弃指令,基于丢弃指令对第二虚拟物品进行丢弃。
本申请实施例通过提供的一种虚拟物品管理方法,显示目标虚拟对象的游戏界面,游戏界面包括至少一个虚拟物品,虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;响应对虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;将第二虚拟物品从虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将第一虚拟物品放入虚拟背包中;获取第二虚拟物品的处理指令,基于处理指令对虚拟缓存空间中的第二虚拟物品进行处理。本方案为虚拟背包增加了一个额外的虚拟缓存空间,在虚拟对象获取新的虚拟物品时,可以将选择的待丢弃的虚拟物品放入该虚拟缓存空间,在游戏中暂存待丢弃的虚拟物品,以使虚拟背包中具有足够的空间可以快速拾取新的虚拟物品,有利于游戏用户在游戏中更好的管理虚拟背包中的虚拟物品,使得在背包空间不足的情况下获取与丢弃虚拟物品更加简单。
为了更好地实施以上方法,相应的,本申请实施例还提供一种虚拟物品管理装置,该虚拟物品管理装置具体可以集成在计算机设备中,例如以终端的形式。
参考图6,该虚拟物品管理装置包括显示单元601、确定单元602、放入单元603和处理单元604,如下:
显示单元601,用于显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;
确定单元602,用于响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;
放入单元603,用于将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;
处理单元604,用于获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
一个可选的实施例中,所述游戏界面包括虚拟物品列表,虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品的物品标识;
所述确定单元602,还包括:
响应对所述物品标识中第一物品标识的选择操作,获取所述第一物品标识对应的所述第一虚拟物品,并确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述放入单元603,还包括:
在所述游戏界面上显示所述虚拟缓存空间的提示信息,所述提示信息包括所述第二虚拟物品的物品标识;
响应作用于所述提示信息的物品切换操作,从所述虚拟背包中选择第三虚拟物品,将所述虚拟缓存空间中的第二虚拟物品切换为所述第三虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述放入单元603,还包括:
在所述游戏界面上显示所述虚拟缓存空间的提示信息,所述提示信息包括所述第二虚拟物品的物品标识;
所述处理单元604,还包括:
响应于对所述提示信息的取消操作,将所述第一虚拟物品从所述虚拟背包中取出,并将所述第二虚拟物品放入所述虚拟背包中。
在一个可选的实施例中,所述处理单元604,还包括:
丢弃所述虚拟背包中的所述第一虚拟物品或者将所述虚拟背包中的所述第一虚拟物品放入所述虚拟缓存空间。
在一个可选的实施例中,所述处理单元604,还包括:
响应作用于所述虚拟背包的开启操作,在所述游戏界面上显示背包物品列表,所述背包物品列表包括所述虚拟背包中的虚拟物品;
响应作用于所述背包物品列表中第四虚拟物品的丢弃操作,对所述第四虚拟物品进行丢弃;
将所述虚拟缓存空间中的第二虚拟物品取出后放入所述虚拟背包中。
在一个可选的实施例中,所述处理单元604,还包括:
当所述第二虚拟物品停留在所述虚拟缓存空间的时间大于预设时间阈值时,获取所述第二虚拟物品的丢弃指令,基于所述丢弃指令对所述第二虚拟物品进行丢弃。
在一个可选的实施例中,所述处理单元604,还包括:
响应作用于所述虚拟物品中更新的第一虚拟物品的获取操作,获取所述第二虚拟物品的丢弃指令,基于所述丢弃指令对所述第二虚拟物品进行丢弃。
在一个可选的实施例中,所述确定单元602,还包括:
确定所述虚拟背包中对所述虚拟物品的最大可包含数量;
确定所述虚拟背包中包含的虚拟物品的第一数量达到所述最大可包含数量,或所述第一数量与所述第一虚拟物品的数量大于所述最大可包含数量。
在一个可选的实施例中,所述确定单元602,还包括:
确定所述虚拟背包中各虚拟物品对应的物品数量;
从物品数量最大的虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述确定单元602,还包括:
确定所述虚拟背包中各虚拟物品对应的物品价值;
从物品价值最低的虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述确定单元602,还包括:
确定所述虚拟物品中各虚拟物品是否与所述目标虚拟对象匹配;
确定与所述目标虚拟对象不匹配的虚拟物品作为候选虚拟物品;
从所述候选虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
在一个可选的实施例中,所述放入单元603,还包括:
确定所述虚拟背包在取出所述第二虚拟物品后,对所述虚拟物品的剩余可包含数量;
若所述第一虚拟物品的数量不大于所述剩余可包含数量,则将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;
若所述第一虚拟物品的数量大于所述剩余可包含数量,则将所述剩余可包含数量的第一虚拟物品放入所述虚拟背包中。
在一个可选的实施例中,所述放入单元603,还包括:
确定所述虚拟背包中对所述虚拟物品的最大可包含数量;
若所述虚拟背包中的虚拟物品的总数量小于所述最大可包含数量,则将所述第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中。
在一个可选的实施例中,所述放入单元603,还包括:
确定所述最大可包含数量与所述总数量的差值数量;
若所述第二虚拟物品的数量不大于所述差值数量,则将所述第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中;
若所述第二虚拟物品的数量大于所述差值数量,则将所述差值数量的第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中。
相应的,本申请实施例还提供一种终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等计算机设备。如图7所示,图7为本发明实施例提供的终端700的结构示意图。该终端700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的终端700结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器701是终端700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行终端700的各种功能和处理数据,从而对终端700进行整体监控。
在本申请实施例中,终端700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图7所示,终端700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本发明实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他终端建立无线通讯,与网络设备或其他终端之间收发信号。
音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与终端之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源707用于给终端700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图7中未示出,终端700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的终端,可以显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟物品管理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟物品管理方法、装置、终端及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (18)
1.一种虚拟物品管理方法,其特征在于,包括:
显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;
响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;
将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;
获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
2.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述游戏界面包括虚拟物品列表,虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品的物品标识;
所述响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品,包括:
响应作用于所述物品标识中第一物品标识的选择操作,获取所述第一物品标识对应的所述第一虚拟物品,并确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品。
3.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,在所述将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间之后,还包括:
在所述游戏界面上显示所述虚拟缓存空间的提示信息,所述提示信息包括所述第二虚拟物品的物品标识;
响应作用于所述提示信息的物品切换操作,从所述虚拟背包中选择第三虚拟物品,将所述虚拟缓存空间中的第二虚拟物品切换为所述第三虚拟物品。
4.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,在所述将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间之后,还包括:
在所述游戏界面上显示所述虚拟缓存空间的提示信息,所述提示信息包括所述第二虚拟物品的物品标识;
所述获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理,包括:
响应于对所述提示信息的取消操作,将所述第一虚拟物品从所述虚拟背包中取出,并将所述第二虚拟物品放入所述虚拟背包中。
5.根据权利要求4所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟物品从所述虚拟背包中取出,包括:丢弃所述虚拟背包中的所述第一虚拟物品或者将所述虚拟背包中的所述第一虚拟物品放入所述虚拟缓存空间。
6.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,还包括:
响应作用于所述虚拟背包的开启操作,在所述游戏界面上显示背包物品列表,所述背包物品列表包括所述虚拟背包中的虚拟物品;
响应作用于所述背包物品列表中第四虚拟物品的丢弃操作,对所述第四虚拟物品进行丢弃;
将所述虚拟缓存空间中的第二虚拟物品取出后放入所述虚拟背包中。
7.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理,包括:
当所述第二虚拟物品停留在所述虚拟缓存空间的时间大于预设时间阈值时,获取所述第二虚拟物品的丢弃指令,基于所述丢弃指令对所述第二虚拟物品进行丢弃。
8.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理,包括:
响应作用于所述虚拟物品中更新的第一虚拟物品的获取操作,获取所述第二虚拟物品的丢弃指令,基于所述丢弃指令对所述第二虚拟物品进行丢弃。
9.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,在所述确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品之前,还包括:
确定所述虚拟背包中对所述虚拟物品的最大可包含数量;
确定所述虚拟背包中包含的虚拟物品的第一数量达到所述最大可包含数量,或所述第一数量与所述第一虚拟物品的数量之和大于所述最大可包含数量。
10.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品,包括:
确定所述虚拟背包中各虚拟物品对应的物品数量;
从物品数量最大的虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
11.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品,包括:
确定所述虚拟背包中各虚拟物品对应的物品价值;
从物品价值最低的虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
12.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品,包括:
确定所述虚拟物品中各虚拟物品是否与所述目标虚拟对象匹配;
确定与所述目标虚拟对象不匹配的虚拟物品作为候选虚拟物品;
从所述候选虚拟物品中选择所述第二虚拟物品。
13.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中,包括:
确定所述虚拟背包在取出所述第二虚拟物品后,对所述虚拟物品的剩余可包含数量;
若所述第一虚拟物品的数量不大于所述剩余可包含数量,则将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;
若所述第一虚拟物品的数量大于所述剩余可包含数量,则将所述剩余可包含数量的第一虚拟物品放入所述虚拟背包中。
14.根据权利要求1所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,在所述将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中之后,还包括:
确定所述虚拟背包中对所述虚拟物品的最大可包含数量;
若所述虚拟背包中的虚拟物品的总数量小于所述最大可包含数量,则将所述第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中。
15.根据权利要求14所述的虚拟物品管理方法,其特征在于,所述将所述第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中,包括:
确定所述最大可包含数量与所述总数量的差值数量;
若所述第二虚拟物品的数量不大于所述差值数量,则将所述第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中;
若所述第二虚拟物品的数量大于所述差值数量,则将所述差值数量的第二虚拟物品从所述虚拟缓存空间中移回到所述虚拟背包中。
16.一种虚拟物品管理装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示目标虚拟对象的游戏界面,所述游戏界面包括至少一个虚拟物品,所述虚拟物品可供游戏中的虚拟对象通过获取操作进行获取;
确定单元,用于响应对所述虚拟物品中第一虚拟物品的获取操作,确定所述目标虚拟对象的虚拟背包中待丢弃的第二虚拟物品;
放入单元,用于将所述第二虚拟物品从所述虚拟背包中取出后放入虚拟缓存空间,将所述第一虚拟物品放入所述虚拟背包中;
处理单元,用于获取所述第二虚拟物品的处理指令,基于所述处理指令对所述虚拟缓存空间中的所述第二虚拟物品进行处理。
17.一种终端,其特征在于,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1-15任一项所述虚拟物品管理方法的步骤。
18.一种存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-15任一项所述虚拟物品管理方法的步骤。
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