CN116966550A - 虚拟道具的装备处理方法、装置、设备、介质及程序产品 - Google Patents

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CN116966550A
CN116966550A CN202310247626.1A CN202310247626A CN116966550A CN 116966550 A CN116966550 A CN 116966550A CN 202310247626 A CN202310247626 A CN 202310247626A CN 116966550 A CN116966550 A CN 116966550A
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常效山
胡杰
虞靳
许思蓉
段会强
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Abstract

本申请提供了一种虚拟道具的装备处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,所述道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域;响应于筛选条件设置指令,在所述道具筛选区域中显示所述筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件,其中,所述道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源;响应于道具推荐指令,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装;响应于道具装备指令,装备所述虚拟道具套装,以供所述虚拟对象使用所述虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互。通过本申请,能够提高虚拟道具的装备处理效率。

Description

虚拟道具的装备处理方法、装置、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟道具的装备处理方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在游戏这一虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
在控制虚拟对象进入局内游戏之前,相关技术在装备虚拟道具时,往往需要玩家对将要进入的局内场景具有宏观判断、具备装备相关知识、了解本局需要何种装备比较合适以及何时何地购买比较便宜,门槛较高,且需要玩家全程手动操作,操作流程长,装备效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟道具的装备处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高虚拟道具的装备处理效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟道具的装备处理方法,包括:
显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,所述道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域;
响应于筛选条件设置指令,在所述道具筛选区域中显示所述筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件,其中,所述道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源;
响应于道具推荐指令,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装;
响应于道具装备指令,装备所述虚拟道具套装,以供所述虚拟对象使用所述虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互。
本申请实施例提供一种虚拟道具的装备处理装置,包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,所述道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域;
第二显示模块,用于响应于筛选条件设置指令,在所述道具筛选区域中显示所述筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件,其中,所述道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源;
第三显示模块,用于响应于道具推荐指令,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装;
道具装备模块,用于响应于道具装备指令,装备所述虚拟道具套装,以供所述虚拟对象使用所述虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互。
上述方案中,所述第一显示模块,还用于在所述虚拟对象的道具装备界面中,显示道具推荐入口;响应于针对所述道具推荐入口的触发操作,显示所述道具推荐界面。
上述方案中,所述筛选条件设置指令用于设置目标类型的道具筛选条件,所述装置还包括:指令接收模块,用于在所述道具筛选区域中,显示用于设置道具筛选条件的筛选控件,其中,所述筛选控件与道具筛选条件的类型呈对应关系;响应于针对目标筛选控件的触发操作,接收到用于设置所述目标筛选控件所对应目标类型的道具筛选条件的筛选条件设置指令。
上述方案中,所述道具筛选条件包括以下至少之一:所述虚拟道具套装的功能倾向、询价倾向;其中,所述功能倾向包括以下至少之一:攻击倾向、防御倾向,所述询价倾向用于指示不存在满足所配置的虚拟资源或功能倾向的虚拟道具套装时,购买其他虚拟道具套装倾向花费的虚拟资源相对所配置的虚拟资源的高低。
上述方案中,所述装置还包括:第四显示模块,用于在所述道具筛选区域中,显示推荐控件;响应于针对所述推荐控件的触发操作,接收到所述道具推荐指令;其中,所述道具推荐指令,用于指示推荐符合所述道具筛选条件的虚拟道具套装。
上述方案中,所述第三显示模块,还用于响应于道具推荐指令,当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装包括至少两个虚拟道具时,在所述道具展示区域中,采用第一样式显示所述虚拟道具套装;其中,采用第一样式显示的所述虚拟道具套装中处于待购状态的虚拟道具的显示样式与处于已购状态的虚拟道具的显示样式不同。
上述方案中,所述第三显示模块,还用于采用第二样式显示所述虚拟道具套装,并显示用于购买所述虚拟道具套装的第一购买控件;其中,采用第二样式显示的所述虚拟道具套装中各个所述虚拟道具的显示样式相同;响应于针对所述第一购买控件的触发操作,采用第一样式显示所述虚拟道具套装。
上述方案中,所述装置还包括:第五显示模块,用于在显示所述第一购买控件的过程中,显示第一购买提示信息,所述第一购买提示信息,用于提示购买所述虚拟道具套装所需花费的虚拟资源。
上述方案中,所述装置还包括:第六显示模块,用于在采用第一样式显示所述虚拟道具套装的过程中,显示第二购买控件,并在所述道具筛选区域中,显示所述处于待购状态的虚拟道具所对应的第二购买提示信息;其中,所述第二购买控件,用于当接收到针对所述第二购买控件的触发操作时触发所述道具装备指令,所述第二购买指示信息,用于指示购买所述处于待购状态的虚拟道具所需花费的虚拟资源。
上述方案中,所述第三显示模块,还用于当所述虚拟道具套装包括符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的至少两类虚拟道具时,在所述道具展示区域中显示至少两个展示位,并在各所述展示位中显示相应类型的虚拟道具;其中,所述展示位与所述虚拟道具的类型呈一一对应关系。
上述方案中,所述第三显示模块,还用于当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个时,并列显示各所述虚拟道具套装,或者,滚动显示各所述虚拟道具套装;或者,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的目标虚拟道具套装,隐藏符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的其他虚拟道具套装,并显示用于展开显示所述其他虚拟道具套装对应的展开控件。
上述方案中,所述装置还包括:第七显示模块,用于当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个时,在所述道具展示区域中显示更换控件;其中,所述更换控件,用于将所述道具展示区域中当前显示的虚拟道具套装更换为符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的其他虚拟道具套装。
上述方案中,所述道具装备模块,还用于当所述虚拟道具套装包括第一数量的第一虚拟道具和第二数量的第二虚拟道具时,购买所述第一数量的第一虚拟道具,并装备所述第一数量的第一虚拟道具和所述第二数量的第二虚拟道具;其中,所述第一虚拟道具处于待购状态,第二虚拟道具处于已购状态。
上述方案中,所述在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件的虚拟道具套装之前,所述装置还包括:道具确定模块,用于当所述虚拟道具套装包括至少两类虚拟道具组时,根据所述道具筛选条件进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组;将得到的各种类型的虚拟道具组进行组合,得到符合所述道具筛选条件的虚拟道具套装。
上述方案中,当所述道具筛选条件包括所述虚拟道具套装的功能倾向时,所述道具确定模块,还用于根据所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组,作为组成所述虚拟道具套装的虚拟道具组。
上述方案中,所述道具确定模块,还用于根据所述功能倾向进行道具类型筛选,得到装备所述虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型;当所述虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所述所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到所述至少两类虚拟道具组中各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源;根据各种类型的所述虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组。
上述方案中,所述道具确定模块,还用于当所述虚拟道具套装包括主虚拟道具组和辅助虚拟道具组、且所述虚拟对象拥有所述主虚拟道具组时,根据所述功能倾向确定匹配所述主虚拟道具组的辅助虚拟道具组的类型;当所述辅助虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所述所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到所述至少两类辅助虚拟道具组中各种类型的所述辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源;根据各种类型的所述辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到相应类型的辅助虚拟道具组,并将得到的相应类型的辅助虚拟道具组和所述主虚拟道具组作为组成所述虚拟道具套装的虚拟道具组。
上述方案中,当所述道具筛选条件包括所述虚拟道具套装的功能倾向和询价倾向时,所述道具确定模块,还用于根据所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向进行道具筛选处理,得到筛选结果;当所述筛选结果表征无法得到符合所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向的虚拟道具组时,根据所述询价倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组;其中,得到的相应类型的所述虚拟道具组所对应的虚拟资源与所述所配置的虚拟资源之间差值的绝对值低于目标值。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
应用本申请实施例,显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,响应于筛选条件设置指令,在道具筛选区域中显示筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件;响应于道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合道具筛选条件中所配置虚拟资源的虚拟道具套装;响应于道具装备指令,装备虚拟道具套装,以供虚拟对象使用虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互;如此,在装备虚拟道具时,只需要用户在道具筛选区域中设置道具筛选条件,如对装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源进行配置,即可智能推荐符合道具筛选条件中所配置虚拟资源的虚拟道具套装,无需用户逐个选择相应的虚拟道具,提高了虚拟道具的装备效率;而且,即使在用户对虚拟场景不了解的情况下,也可以快速装备到恰当的虚拟道具套装进行交互,提高了虚拟道具装备的匹配度。
附图说明
图1A为本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法的应用模式示意图;
图1B为本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法的应用模式示意图;
图2为本申请实施例提供的用于虚拟道具的装备处理的电子设备500的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的道具推荐界面的显示示意图;
图5为本申请实施例提供的道具筛选条件的设置示意图;
图6为本申请实施例提供的推荐道具的显示示意图;
图7为本申请实施例提供的推荐道具的显示示意图;
图8为本申请实施例提供的虚拟具的装备处理方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟道具套装的筛选方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的虚拟道具的装备流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户信息等相关的数据(例如用户的触发操作、用户的功能倾向或历史交互信息),当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。虚拟对象可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色。
5)虚拟道具,虚拟场景中被虚拟对象使用的交互工具,如枪械、装备枪械的弹匣和子弹、装备在虚拟对象身上的虚拟道具(如护甲、容器、弹挂等)、装备在虚拟对象头部的虚拟道具(头盔、面罩、耳机等)、往虚拟对象口袋或容器中存放的补给类道具(如药品、食品等)。在实际应用中,可以将各种类型的虚拟道具进行组合,并将组合得到的虚拟道具套装装备至虚拟对象身上,以更好地辅助虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互。
在真实消耗虚拟道具(或装备)的虚拟场景(如游戏)模式中,玩家每次进入单局前,需要自己挑选虚拟道具进行装备(即穿戴),装备好后带入单局内进行交互操作,如果玩家在单局游戏中死亡,则虚拟道具将会遗失在单局中成为真实的使用损耗,重新开局时,玩家需要重新购买虚拟道具才能进行游戏,虚拟道具的来源包括:玩家库、市场购买、联络人购买。
相关技术中,玩家针对不同的情况对虚拟道具进行手动选择、采购和装备,以虚拟场景为游戏A为例,游戏A中道具装备步骤包括:1)玩家需要事先对于战局和游戏风格有一定预判,决定使用什么等级的虚拟道具;2)玩家需要检查其仓库看是否拥有对应虚拟道具;3)玩家需要根据其需求,进入改枪系统单独对其枪械进行设计,并购买组装;4)玩家需要单独选择好装具,并选择其携带枪械对应的弹夹;5)玩家需要根据自己的技术风格(指玩家在战斗中的行为倾向,进攻型玩家会选择有更多进攻性武器,但通常开销较大;防御型玩家会选择更多医疗物资,通常开销较小)选择对应的补给药品;通过以上步骤选定后,去市场和联络人比价后采购,最终组成一套适合情况的装备组合,并进入游戏单局游玩。可见,上述方案中需要玩家全程手动操作,需要玩家对将要进入的地图情况具有宏观判断、具备装备相关知识、知道本局需要何种装备比较合适、需要知晓何时何地从哪里购入比较便宜,导致门槛较高,且需要操作联络人,仓库,市场3个系统,操作流程长,装备效率较低。为此,申请实施例提供一种虚拟道具的装备处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高虚拟道具的装备效率。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法中的虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器协同输出。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A为本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端400完成虚拟场景的输出。作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central Processing Unit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供虚拟对象(游戏角色)交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括虚拟对象和虚拟道具套装,装备有虚拟道具套装的虚拟对象可使用虚拟道具套装中的各个虚拟道具的功能进行交互操作。
在进入局内交互前进行装备虚拟道具套装时,终端显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,其中,道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域;响应于筛选条件设置指令,在道具筛选区域中显示筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件;响应于道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合道具筛选条件的虚拟道具套装;响应于道具装备指令,装备虚拟道具套装,以供虚拟对象使用虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互;如此,根据设置的道具筛选条件自动推荐相应的虚拟道具套装供用户装备,无需用户逐个选择相应的虚拟道具,提高了虚拟道具的装备效率。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B为本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供虚拟对象(游戏角色)交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括虚拟对象和虚拟道具套装,装备有虚拟道具套装的虚拟对象可使用虚拟道具套装中的各个虚拟道具的功能进行交互操作。
在进入局内交互前进行装备虚拟道具套装时,终端显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,其中,道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域;响应于筛选条件设置指令,在道具筛选区域中显示筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件;响应于道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合道具筛选条件的虚拟道具套装;响应于道具装备指令,装备虚拟道具套装,以供虚拟对象使用虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互;如此,根据设置的道具筛选条件自动推荐相应的虚拟道具套装供用户装备,无需用户逐个选择相应的虚拟道具,提高了虚拟道具的装备效率。
在一些实施例中,终端400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏APP或社交聊天APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在另一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图1B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
下面说明本申请实施例提供的用于虚拟道具的装备处理的电子设备的结构,参见图2,图2为本申请实施例提供的用于虚拟道具的装备处理的电子设备500的结构示意图。以电子设备500是终端为例说明,图2所示的用于虚拟道具的装备处理的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他电子设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,UniversalSerial Bus)等。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理装置可以采用软件方式实现,本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理装置可以提供为各种软件实施例,包括应用程序、软件、软件模块、脚本或代码在内的各种形式。图2示出了存储在存储器550中的虚拟道具的装备处理装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,并包括一系列的模块,包括第一显示模块5551、第二显示模块5552、第三显示模块5553和道具装备模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
如前所述,本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法可以由各种类型的电子设备实施,例如可以由图1A中的终端400单独执行,也可以由图1B中的终端400和服务器200协同执行。接下来,以由图1A中的终端400单独执行本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法为例进行说明。参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
步骤101:终端显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,其中,道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域。
这里,终端上安装有支持虚拟场景的客户端,当用户打开终端上的客户端,且终端运行该客户端时,终端呈现以当前登录账号所对应的虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的界面,在该虚拟场景中,用户可在进入局内前,对虚拟对象进行道具装备,以使装备有虚拟道具的虚拟对象进行局内使用已装备的虚拟道具与其他对象进行交互。
在一些实施例中,终端可通过如下方式显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面:在虚拟对象的道具装备界面中,显示道具推荐入口;响应于针对道具推荐入口的触发操作,显示道具推荐界面。
在实际应用中,在控制虚拟对象进入局内与其他对象交互之前可先装备交互所需的虚拟道具,如可直接基于虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面进行虚拟道具的筛选(如在道具筛选区域输入道具筛选条件,并在道具展示区域中展示符合所设置道具筛选条件的虚拟道具)、购买与装备,其中,道具推荐界面可通过具推荐入口而显示,如道具推荐入口显示在道具装备界面,当用户触发道具推荐入口时,终端响应于在触发操作,控制当前的显示界面由道具装备界面切换为显示道具推荐界面,以在道具推荐界面中执行后续的虚拟道具的装备处理操作。
参见图4,图4为本申请实施例提供的道具推荐界面的显示示意图,在虚拟对象的道具装备界面401中,显示虚拟对象已拥有的虚拟道具、已拥有的虚拟对象对应的虚拟资源,用于智能推荐虚拟道具的道具推荐入口,如“智能推荐”这一控件402,当需要给虚拟对象装备虚拟道具时,用户可通过触发道具推荐入口,终端响应于该触发操作,显示道具推荐界面403,并在道具推荐界面403中显示道具筛选区域404及道具展示区域405,以在道具筛选区域及道具展示区域中执行后续的虚拟道具的装备处理操作。
步骤102:响应于筛选条件设置指令,在道具筛选区域中显示筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件,其中,道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源。
其中,道具筛选区域用于设置相应的道具筛选条件,以基于设置的道具筛选条件进行虚拟道具的筛选与推荐,当道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源时,所筛选与推荐的虚拟道具满足所配置的虚拟资源,例如,所配置的虚拟资源为10000游戏币,则筛选与推荐的虚拟道具对应的虚拟资源为10000游戏币。
在实际应用中,所配置的虚拟资源还可以是虚拟资源范围,如所配置的虚拟资源范围为10000-11000游戏币,则筛选与推荐的虚拟道具对应的虚拟资源位于10000-11000游戏币这一范围内。
在一些实施例中,筛选条件设置指令用于设置目标类型的道具筛选条件,终端在道具筛选区域中,显示用于设置道具筛选条件的筛选控件,其中,筛选控件与道具筛选条件的类型呈对应关系;响应于针对目标筛选控件的触发操作,接收到用于设置目标筛选控件所对应目标类型的道具筛选条件的筛选条件设置指令。
在实际应用中,不同的筛选控件可用于设置不同的道具筛选条件,筛选控件与所要设置的道具筛选条件的类型可呈一一对应关系,如筛选控件1用于设置道具筛选条件1,筛选控件2用于设置道具筛选条件2,等等,当筛选控件的数量为至少两个、且同时通过两个或两个以上的筛选控件进行相应类型的道具筛选条件的设置时,所设置的各个道具筛选条件的组合作为最终用于进行道具筛选的道具筛选条件,如通过筛选控件1设置道具筛选条件1,通过筛选控件2设置道具筛选条件2,将道具筛选条件1和道具筛选条件2作为整的道具筛选条件,即通过该道具筛选条件筛选得到的虚拟道具或虚拟道具组既符合道具筛选条件1,又符合道具筛选条件2。
在一些实施例中,道具筛选条件还包括以下至少之一:虚拟道具套装的功能倾向、询价倾向;其中,功能倾向包括以下至少之一:攻击倾向、防御倾向,询价倾向用于指示不存在满足所配置的虚拟资源或功能倾向的虚拟道具套装时,购买其他虚拟道具套装倾向花费的虚拟资源相对所配置的虚拟资源的高低。
在实际应用中,虚拟对象在虚拟场景中交互过程中,往往需要多个(两个或两个以上)或多种(两种或两种以上)类型的虚拟道具,故在装备虚拟道具时,可将多个或多种类型的虚拟道具进行组合得到虚拟道具套装供虚拟对象使用,如将枪械、装备枪械的弹匣和子弹、虚拟对象身上装备(如护甲、容器、弹挂等)、虚拟对象头部装备(如头盔、面罩、耳机等)、虚拟对象口袋或容器中存放的药品(或食品等)进行组合得到虚拟道具套装进行装备。在实际实施时,可通过设置虚拟道具套装对应的道具筛选条件,来筛选满足该道具筛选条件的虚拟道具套装以供虚拟对象装备使用。
对于不同的道具筛选条件,对应的筛选控件是不同的,参见图5,图5为本申请实施例提供的道具筛选条件的设置示意图,例如,对于装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源(即用户愿意为装备虚拟道具套装所期望花费的虚拟资源)这一道具筛选条件,在道具筛选区域中,显示相对应的筛选控件501,筛选控件501位于拖动条之上,基于拖动条,响应于针对筛选控件501的拖动操作,显示拖动操作所指示的虚拟资源值,其中,显示的虚拟资源值与设置控件在拖动条中的拖动进度相对应;响应于针对显示的虚拟资源值的确定指令,接收到筛选条件设置指令,并将拖动操作所指示的虚拟资源,确定为筛选条件设置指令所指示的装备虚拟道具套装所配置(所期望花费)的虚拟资源(如游戏币);在实际应用中,还可显示根据虚拟对象拥有的虚拟资源、虚拟对象的等级等特征推荐的虚拟资源的范围,如图5中的15000~30000游戏币;当然,还可通过直接在输入框中输入所期望花费的虚拟资源来配置装备虚拟道具套装所需的虚拟资源。
又例如,在道具筛选区域中显示筛选控件502,以对虚拟道具套装的功能倾向(倾向哪种功能,如进攻倾向、防御倾向)这一道具筛选条件进行设置,如通过选中“进攻倾向”这一筛选控件502将虚拟道具套装的功能倾向设置为进攻倾向,或通过选中“防御倾向”这一筛选控件502将虚拟道具套装的功能倾向设置为防御倾向。又例如,在道具筛选区域中显示筛选控件503,以对询价倾向(通过装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源、虚拟道具套装的功能倾向,无法找到合适的虚拟道具组时,购买其他虚拟道具套装倾向花费的虚拟资源相对所配置的虚拟资源的高低)这一道具筛选条件进行设置,如通过选中“倾向高价”这一筛选控件503将询价倾向设置为倾向高价(即最终购买的虚拟道具套装的虚拟资源高于原先所配置的虚拟资源),或通过选中“倾向低价”这一筛选控件503将询价倾向设置为倾向低价(即最终购买的虚拟道具套装的虚拟资源低于原先所配置的虚拟资源)。
步骤103:响应于道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装。
这里,终端响应于道具推荐指令,当道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源时,在道具展示区域中显示的虚拟道具套装满足所配置的虚拟资源,例如,所配置的虚拟资源为10000游戏币,则在道具展示区域中显示的虚拟道具套装对应的虚拟资源为10000游戏币。当所配置的虚拟资源是虚拟资源范围,如所配置的虚拟资源范围为10000~11000游戏币时,则在道具展示区域中显示的虚拟道具套装对应的虚拟资源位于10000~11000游戏币这一范围内。
在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到道具推荐指令:在道具筛选区域中,显示推荐控件;响应于针对推荐控件的触发操作,接收到道具推荐指令;其中,道具推荐指令,用于指示推荐符合道具筛选条件的虚拟道具套装。
这里,在道具筛选区域中设置有道具筛选条件时,显示用于确定道具筛选条件的推荐控件,如图5中的“生成推荐”这一推荐控件,若通过筛选控件501、筛选控件502、筛选控件503设置好相应的道具筛选条件后,用户点击“生成推荐”这一推荐控件,终端响应于该点击操作,接收到相应的道具推荐指令,响应于该道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合上述道具筛选条件的虚拟道具套装。
在一些实施例中,终端可通过如下方式响应于道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装:响应于道具推荐指令,当符合道具筛选条件的虚拟道具套装包括至少两个虚拟道具时,在道具展示区域中,采用第一样式显示虚拟道具套装;其中,采用第一样式显示的虚拟道具套装中处于待购状态的虚拟道具的显示样式与处于已购状态的虚拟道具的显示样式不同。
在实际应用中,有些虚拟道具是虚拟对象已拥有的虚拟道具,此类虚拟道具处于已购状态,无需用户再次购买即可装备带入局内使用,而有些虚拟道具是虚拟对象尚未拥有的虚拟道具,此类虚拟道具处于待购状态,需要用户购买后装备带入局内使用。当在道具展示区域中显示的符合道具筛选条件的虚拟道具套装中包括处于已购状态的虚拟道具和处于待购状态的虚拟道具时,采用不同的显示样式加以区分。
参见图6,图6为本申请实施例提供的推荐道具的显示示意图,当用户点击“生成推荐”这一推荐控件时,终端接收到相应的道具推荐指令,并响应于该道具推荐指令,在道具展示区域中,采用第一样式显示符合道具推荐指令所指示推荐的道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装,例如,采用打钩的方式显示该虚拟道具套装中处于已购状态的虚拟道具,采用未打钩或选中框的方式显示处于待购状态的虚拟道具,如此,采用不同的显示样式显示处于状态的虚拟道具,便于区分,提高了可读性,有利于提高人机交互效率。
在一些实施例中,终端在采用第一样式显示虚拟道具套装的过程中,还可显示第二购买控件,并在道具筛选区域中,显示处于待购状态的虚拟道具所对应的第二购买提示信息;其中,第二购买控件,用于当接收到针对第二购买控件的触发操作时触发道具装备指令,第二购买指示信息,用于指示购买处于待购状态的虚拟道具所需花费的虚拟资源。
在实际应用中,对于处于待购状态的虚拟道具,显示对应的购买提示信息,以提示用户购买该虚拟道具所消费的虚拟资源,便于用户对待购买的虚拟道具所花费的虚拟资源针对性地了解,用户可基于该购买提示信息决定是否继续购买该虚拟道具,此外,还可显示用于对该虚拟道具的性能进行说明的道具说明信息,以使用户对该虚拟道具有更充分的了解,进而决定是否继续购买该虚拟道具。当用户决定购买该虚拟道具时,可通过相应的购买控件来购买。
如图6所示,在道具筛选区域中显示处于待购状态的虚拟道具(如核心配件,MK14射手步枪),第二购买提示信息(购买当前物品预计花费10547游戏币),以及第二购买控件(购买并下一步),当用户触发第二购买控件时,终端响应于该触发操作,接收到相应的道具装备指令,以购买该虚拟道具,并装备该虚拟道具以及其他处于已购状态的虚拟道具;如此,即可快速装备符合道具筛选条件的虚拟道具套装,提高了虚拟道具的有效性和装备效率。
在一些实施例中,终端可通过如下方式采用第一样式显示虚拟道具套装:采用第二样式显示虚拟道具套装,并显示用于购买虚拟道具套装的第一购买控件;其中,采用第二样式显示的虚拟道具套装中各个虚拟道具的显示样式相同;响应于针对第一购买控件的触发操作,采用第一样式显示虚拟道具套装。
参见图7,图7为本申请实施例提供的推荐道具的显示示意图,当用户点击“生成推荐”这一推荐控件时,终端接收到相应的道具推荐指令,并响应于该道具推荐指令,在道具展示区域中,采用第二样式显示符合道具推荐指令所指示推荐的道具筛选条件的虚拟道具套装,即在虚拟道具套装包括多个虚拟道具时,采用相同的显示样式显示虚拟道具套装中的各个虚拟道具,并显示用于购买该虚拟道具套装(即虚拟道具套装所包括的多个虚拟道具)的第一购买控件(开始购买),当用户触发第一购买控件时,终端响应于该触发操作,在道具展示区域中,采用第一样式显示符合道具推荐指令所指示推荐的道具筛选条件的虚拟道具套装,例如,采用打钩的方式显示该虚拟道具套装中处于已购状态的虚拟道具,采用未打钩或选框的方式显示处于待购状态的虚拟道具,如此,采用不同的显示样式显示处于不同状态的虚拟道具,便于用户区分,提高了可读性,有利于提高人机交互效率。
在一些实施例中,终端在显示第一购买控件的过程中,还可显示第一购买提示信息,其中,第一购买提示信息,用于提示购买虚拟道具套装所需花费的虚拟资源。例如,图7中,在虚拟道具套装包括多个虚拟道具时,采用相同的显示样式显示虚拟道具套装中的各个虚拟道具,并显示用于提示购买该虚拟道具套装(即虚拟道具套装所包括的多个虚拟道具)总共预计花费的虚拟资源(如预计花费180000游戏币),如此,便于用户对装备虚拟资源套装所需花费的虚拟资源有了宏观了解,进而基于该购买提示信息决定是否继续购买该虚拟道具,提高了用户体验。
在一些实施例中,终端可通过如下方式在道具展示区域中显示符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装:当虚拟道具套装包括符合道具筛选条件的至少两类虚拟道具时,在道具展示区域中显示至少两个展示位,并在各展示位中显示相应类型的虚拟道具;其中,展示位与虚拟道具的类型呈一一对应关系。
这里,当符合道具筛选条件的虚拟道具套装包括的虚拟道具的类型为至少两类时,如枪械类的虚拟道具(包括枪械、装备枪械的弹匣和子弹)、装备在虚拟对象身上类的虚拟道具(如护甲、容器、弹挂等)、装备在虚拟对象头部类的虚拟道具(头盔、面罩、耳机等)、补给类的虚拟道具(如药品、食品等),在道具展示区域中显示与虚拟道具的类型相对应的展示位,并在各展示位中显示相应类型的虚拟道具,如在展示位1中显示枪械类的虚拟道具,在展示位2中显示装备在虚拟对象身上类的虚拟道具,补给类道具在展示位3中显示装备在虚拟对象头部类的虚拟道具,在展示位4中显示补给类的虚拟道具。
可以理解的是,对于每类虚拟道具而言,若该类虚拟道具中存在多个虚拟道具,则可在相应展示为中显示多个子展示位,并在各子展示位中显示相应的虚拟道具,如枪械类的虚拟道具包括1个枪械、装备枪械的弹匣和子弹时,在相应的展示位1中显示3个子展示为,以在3个子展示位中分别显示枪械、装备枪械的弹匣和子弹。
在一些实施例中,终端可通过如下方式在道具展示区域中显示符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装:当符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个时,在道具展示区域中并列显示各虚拟道具套装,或者,滚动显示各虚拟道具套装;或者,在道具展示区域中显示符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的目标虚拟道具套装,隐藏符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的其他虚拟道具套装,并显示用于展开显示其他虚拟道具套装对应的展开控件。
这里,当符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个,且至少两个虚拟道具套装能够同时显示在道具展示区域中时,则在道具展示区域中并列显示各虚拟道具套装,便于用户查看到所有符合道具筛选条件的虚拟道具套装,以从中选择最适合的虚拟道具套装进行装备;在实际并列显示各虚拟道具套装时,还可根据各虚拟道具套装的显示优先级从高到低的顺序,依次显示各虚拟道具套装,其中,显示优先级由相应的虚拟道具套装与道具筛选条件的匹配度决定,匹配度越高,相应的虚拟道具套装的显示优先级就越高。
另外,鉴于道具展示区域的大小限制,当至少两个虚拟道具套装未能同时显示在道具展示区域中时,可滚动显示各虚拟道具套装,其中,滚动频率可根据实际情况设置;或者,在道具展示区域中显示部分虚拟道具套装并隐藏剩余部分的虚拟道具套装,如显示目标虚拟套装,隐藏除目标虚拟道具套装之外的其他虚拟道具套装,并显示其他虚拟道具套装对应的展开控件,当终端接收到针对展开控件的触发操作时,展开显示隐藏的其他虚拟道具套装。
在一些实施例中,当符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个时,终端在道具展示区域中显示更换控件;其中,更换控件,用于将道具展示区域中当前显示的虚拟道具套装更换为符合道具筛选条件的其他虚拟道具套装。
例如,当符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个、且道具展示区域中当前显示的虚拟道具套装为目标虚拟道具套装时,在道具展示区域中可显示用于切换展示内容的更换控件,当用户对当前显示的目标虚拟道具不满意时,可触发切换控件,终端响应于针对切换控件的触发操作,将当前显示的目标虚拟道具套装切换为符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的其他虚拟道具套装,当对切换后的其他虚拟道具套装不满意时,依然可通过切换控件进行虚拟道具套装的切换,直至满意为止。
在实际应用中,更换控件可与推荐控件集成为一个控件,如更换控件可为图5所示的显示在道具筛选区域中的“生成推荐”这一推荐控件,当对道具展示区域中当前显示的虚拟道具套装不满意时,可通过该推荐控件,将当前显示的目标虚拟道具套装切换为符合道具筛选条件的其他虚拟道具套装,直至满意为止。通过上述方式,能够保证了玩家装备的多样性,提高了用户体验。
在一些实施例中,终端在道具展示区域中显示符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装之前,可通过如下方式确定符合道具筛选条件的虚拟道具套装:当虚拟道具套装包括至少两类虚拟道具组时,根据道具筛选条件进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组;将得到的各种类型的虚拟道具组进行组合,得到符合道具筛选条件中所配置的虚拟资源的虚拟道具套装。
在实际应用中,在设置好道具筛选条件后,终端响应于针对道具筛选条件的确定操作,接收到道具推荐指令,并响应于该道具推荐指令,根据道具筛选条件进行道具筛选处理,得到满足道具筛选条件的虚拟道具套装,当虚拟道具套装包括至少两类虚拟道具组,根据道具筛选条件进行道具筛选处理,得到满足道具筛选条件的各种类型的虚拟道具组,并将各种类型的虚拟道具组进行组合,得到符合道具筛选条件的虚拟道具套装。
例如,终端根据道具筛选条件进行道具筛选处理,得到满足道具筛选条件的各种类型的虚拟道具组,如头部虚拟道具、身上虚拟道具、枪械、弹药、补给品,并将各种类型的虚拟道具组进行组合,得到符合道具筛选条件的虚拟道具套装,即该虚拟道具套装包括头部虚拟道具、身上虚拟道具、枪械、弹药、补给品。
在一些实施例中,当道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源和虚拟道具套装的功能倾向时,终端可通过如下方式根据道具筛选条件进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组:根据所配置的虚拟资源和功能倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组,作为组成虚拟道具套装的虚拟道具组。
这里,当道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源(即用户愿意为装备虚拟道具套装所期望花费的虚拟资源)和虚拟道具套装的功能倾向(倾向哪种功能,如进攻倾向、防御倾向)时,根据所配置的虚拟资源和功能倾向进行道具筛选处理,得到满足所配置的虚拟资源和功能倾向的各种类型的虚拟道具组,即购买的所有类型的虚拟道具组所花费的虚拟资源为所配置的虚拟资源、且购买的所有类型的虚拟道具组组成的虚拟道具套装的功能倾向为所设置的倾向。
在一些实施例中,终端可通过如下方式根据所配置的虚拟资源和功能倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组:根据功能倾向进行道具类型筛选,得到装备虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型;当虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到至少两类虚拟道具组中各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源;根据各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组。
在实际应用中,当根据所配置的虚拟资源和功能倾向进行道具筛选处理时,首先根据功能倾向进行道具类型筛选,确定组成虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型,当组成虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型为至少两类时,根据功能倾向确定各个类型的虚拟道具组所占虚拟资源的比例(即功能倾向影响着各类虚拟道具组的价值比例,如进攻倾向给枪械弹药分配的价值更多,防守倾向给护甲头盔分配的价值更多),然后根据所确定的比例,将所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,确定各种类型的虚拟道具组所分配的虚拟资源,例如,假设所配置的虚拟资源为50000、所设置的功能倾向为攻击倾向时,首先根据功能倾向确定侧重攻击功能的虚拟道具组的类型为头部装备、身上装备、枪械、弹药、补给品,并确定头部装备、身上装备、枪械、弹药、补给品等类型的虚拟道具组的资源占比分别为10%、20%、30%、35%、5%,根据所配置的虚拟资源*各种类型的虚拟道具组的资源占比,计算得到各种类型的虚拟道具组所分配的虚拟资源,最后根据各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源从道具库中寻找符合相应价格的虚拟道具组。
在一些实施例中,终端可通过如下方式根据所配置的虚拟资源和功能倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组:当虚拟道具套装包括主虚拟道具组和辅助虚拟道具组、且虚拟对象拥有主虚拟道具组时,根据功能倾向确定匹配主虚拟道具组的辅助虚拟道具组的类型;当辅助虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到至少两类辅助虚拟道具组中各种类型的辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源;根据各种类型的辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到相应类型的辅助虚拟道具组,并将得到的相应类型的辅助虚拟道具组和主虚拟道具组作为组成虚拟道具套装的虚拟道具组。
这里,在实际应用中,若虚拟对象拥有主虚拟道具组(如玩家改枪成功,带入暗区时将枪械方案存入玩家库(玩家的道具库),此时无需再次购买改装成功的枪械即可随时使用)时,首先根据功能倾向确定匹配主虚拟道具组的辅助虚拟道具组的类型,如功能倾向为攻击倾向、主虚拟道具组为枪械时,匹配枪械的辅助虚拟道具组分别为:头部装备、身上装备、弹药、补给品;然后根据功能倾向确定各个类型的辅助虚拟道具组所占虚拟资源的比例(即功能倾向影响着各类辅助虚拟道具组的价值比例,如进攻倾向给弹药分配的价值更多,防守倾向给护甲头盔分配的价值更多),然后根据所确定的比例,将所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,确定各种类型的辅助虚拟道具组所分配的虚拟资源,根据所配置的虚拟资源*各种类型的辅助虚拟道具组的资源占比,计算得到各种类型的辅助虚拟道具组所分配的虚拟资源,最后根据各种类型的辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源从道具库中寻找符合相应价格的辅助虚拟道具组,以将筛选得到的辅助虚拟道具组和已有的主虚拟道具组作为组成虚拟道具套装的虚拟道具组。
需要说明的是,当虚拟道具组或辅助虚拟道具组中包括多种类型的虚拟道具(如身上装备包括护甲、容器、弹挂)时,在确定相应类型的虚拟道具组的虚拟资源后,可进一步根据功能倾向确定该虚拟道具组中各种类型的虚拟道具的资源占比,并根据各种类型的虚拟道具的资源占比,对该虚拟道具组的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到各种类型的虚拟道具所分配的虚拟资源,最后根据各种类型的虚拟道具所对应的虚拟资源从道具库中寻找符合相应价格的虚拟道具,并将寻找得到的各种类型的虚拟道具组合得到相应类型的虚拟资源组。
在一些实施例中,当道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源、虚拟道具套装的功能倾向和询价倾向时,终端可通过如下方式根据道具筛选条件进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组:根据所配置的虚拟资源和功能倾向进行道具筛选处理,得到筛选结果;当筛选结果表征无法得到符合所配置的虚拟资源和功能倾向的虚拟道具组时,根据询价倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组;其中,得到的相应类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源与所配置的虚拟资源之间差值的绝对值低于目标值。
这里,当通过所配置的虚拟资源和功能倾向无法匹配合适价格的虚拟道具组时,根据询问倾向对所要筛选的虚拟道具组进行调整,使得推荐的虚拟道具组的虚拟资源与原先配置的虚拟道具组的虚拟资源的偏差不高于一定比例阈值(可设置,如设置为10%),例如,原先配置的虚拟资源为10000、询价倾向为倾向高价、比例阈值为10%,当无法筛选得到价值为10000的虚拟道具组时,最终筛选推荐的虚拟道具组的价值不超过10000*(1+10%)=11000,即两者差值不超过1000;如此,在价格较为接近的挡位上为玩家挑选虚拟道具组,以确保不过大偏离玩家的价值预期时能有一套可用的推荐装备。
步骤104:响应于道具装备指令,装备虚拟道具套装,以供虚拟对象使用虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互。
在一些实施例中,终端可通过如下方式装备虚拟道具套装:当虚拟道具套装包括第一数量的第一虚拟道具和第二数量的第二虚拟道具时,购买第一数量的第一虚拟道具,并装备第一数量的第一虚拟道具和第二数量的第二虚拟道具;其中,第一虚拟道具处于待购状态,第二虚拟道具处于已购状态。
在实际应用中,有些虚拟道具是虚拟对象已拥有的虚拟道具,此类虚拟道具处于已购状态(即第二数量的第二虚拟道具),无需用户再次购买即可装备带入局内使用,而有些虚拟道具是虚拟对象尚未拥有的虚拟道具,此类虚拟道具处于待购状态(即第一数量的第一虚拟道具),需要用户购买后装备带入局内使用。当在道具展示区域中显示的符合道具筛选条件的虚拟道具套装中包括处于已购状态的第二数量的第二虚拟道具和处于待购状态的第一数量的第一虚拟道具时,终端响应于道具装备指令,购买第一数量的第一虚拟道具,并同时装备该第一数量的第一虚拟道具以及其他处于已购状态的第二数量的第二虚拟道具;如此,即可快速装备符合道具筛选条件的虚拟道具套装,提高了虚拟道具的有效性和装备效率。
在装备成功后,即可控制目标虚拟对象将准备的虚拟道具组带入局内使用,即在局内可控制虚拟对象使用装备的虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互。
需要说明的是,在实际应用中,终端可根据玩家拥有的虚拟资源、玩家的行为倾向(可根据玩家的历史交互情况而定,若更擅长进攻,则为进攻倾向,若更擅长防御,则为防御倾向)自动给玩家推荐符合道具筛选条件的虚拟道具或虚拟道具套装并装备,以提高虚拟道具的装备效率。
通过上述方式,在装备虚拟道具时,只需要用户在道具筛选区域中设置道具筛选条件,即可智能推荐符合道具筛选条件的虚拟道具套装,无需用户逐个选择相应的虚拟道具,提高了虚拟道具的装备效率;而且,即使在用户对虚拟场景不了解的情况下,也可以快速装备到恰当的虚拟道具套装进行交互,提高了虚拟道具装备的匹配度。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,参见图8,图8为本申请实施例提供的虚拟具的装备处理方法的流程示意图,将结合图8示出的步骤进行说明。
步骤201:终端在虚拟对象的道具装备界面中显示道具推荐入口。
如图4所示,终端在道具装备界面中还显示有虚拟对象已拥有的虚拟道具、已拥有的虚拟对象对应的虚拟资源,用于智能推荐虚拟道具的道具推荐入口,如“智能推荐”这一控件402,玩家可通过触发道具推荐入口,来执行后续的虚拟道具的推荐与装备。
步骤202:响应于针对道具推荐入口的触发操作,显示道具推荐界面,其中,道具推荐界面包括显示道具筛选区域及道具展示区域。
步骤203:响应于筛选条件设置指令,在道具筛选区域中显示筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件。
如图5所示,道具筛选区域中显示有用于设置道具筛选条件的筛选控件,其中,筛选控件与道具筛选条件的类型呈对应关系,如筛选控件501用于对装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源(即用户愿意为装备虚拟道具套装所期望花费的虚拟资源)这一道具筛选条件进行设置,筛选控件502用于对虚拟道具套装的功能倾向(倾向哪种功能,如进攻倾向、防御倾向)这一道具筛选条件进行设置,筛选控件503用于对询价倾向(通过装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源、虚拟道具套装的功能倾向,无法找到合适的虚拟道具组时,购买其他虚拟道具套装倾向花费的虚拟资源相对所配置的虚拟资源的高低)这一道具筛选条件进行设置。在设置好道具筛选条件进行道具推荐时,道具展示区域用于展示符合道具筛选条件的虚拟道具。
步骤204:响应于道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合道具筛选条件的虚拟道具套装。
这里,在道具筛选区域中设置有道具筛选条件时,显示用于确定道具筛选条件的推荐控件,如图5中的“生成推荐”这一推荐控件,若通过筛选控件501、筛选控件502、筛选控件503设置好相应的道具筛选条件后,用户点击“生成推荐”这一推荐控件,终端响应于该点击操作,接收到相应的道具推荐指令,响应于该道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合上述道具筛选条件的虚拟道具套装。
如图7所示,当用户点击“生成推荐”这一推荐控件时,终端接收到相应的道具推荐指令,并响应于该道具推荐指令,在道具展示区域中显示符合道具推荐指令所指示推荐的道具筛选条件的虚拟道具套装时,若虚拟道具套装包括多个虚拟道具时,采用相同的显示样式显示虚拟道具套装中的各个虚拟道具,并显示用于购买该虚拟道具套装(即虚拟道具套装所包括的多个虚拟道具)的购买控件(开始购买),并显示用于提示购买该虚拟道具套装(即虚拟道具套装所包括的多个虚拟道具)总共预计花费的虚拟资源(如预计花费180000),便于用户对装备虚拟资源套装所需花费的虚拟资源有了宏观了解,进而基于该购买提示信息决定是否继续购买该虚拟道具。
当用户决定购买时,可触发购买控件(如开始购买)时,终端响应于该触发操作,在道具展示区域中显示符合道具推荐指令所指示推荐的道具筛选条件的虚拟道具套装,在实际应用中,有些虚拟道具是虚拟对象已拥有的虚拟道具,此类虚拟道具处于已购状态,无需用户再次购买即可装备带入局内使用,而有些虚拟道具是虚拟对象尚未拥有的虚拟道具,此类虚拟道具处于待购状态,需要用户购买后装备带入局内使用,当在道具展示区域中显示的符合道具筛选条件的虚拟道具套装中包括处于已购状态的虚拟道具和处于待购状态的虚拟道具时,采用不同的显示样式加以区分,例如采用打钩的方式显示该虚拟道具套装中处于已购状态的虚拟道具,采用未打钩或选框的方式显示处于待购状态的虚拟道具(如核心配件,MK14射手步枪),如此,采用不同的显示样式显示处于不同状态的虚拟道具,便于用户区分,提高了可读性;同时可显示购买提示信息(购买当前物品预计花费10547),以及购买控件(购买并下一步),当用户触发该购买控件时,终端响应于该触发操作,接收到相应的道具装备指令,以购买该虚拟道具,并装备该虚拟道具以及其他处于已购状态的虚拟道具;如此,即可快速装备符合道具筛选条件的虚拟道具套装,提高了虚拟道具的有效性和装备效率。
当符合道具筛选条件的虚拟道具套装的数量为至少两个、且道具展示区域中当前显示的虚拟道具套装为目标虚拟道具套装时,在道具展示区域中可显示用于切换展示内容的更换控件,在实际应用中,更换控件可与推荐控件集成为一个控件,如更换控件可为图5所示的显示在道具筛选区域中的“生成推荐”这一推荐控件,当用户对当前显示的目标虚拟道具不满意时,可触发切换控件,终端响应于针对切换控件的触发操作,将当前显示的目标虚拟道具套装切换为符合道具筛选条件的其他虚拟道具套装,当对切换后的其他虚拟道具套装不满意时,依然可通过切换控件进行虚拟道具套装的切换,直至满意为止。
在实际应用中,在显示符合道具筛选条件的虚拟道具套装之前,需先筛选得到符合道具筛选条件的虚拟道具套装,以设置的筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源、虚拟道具套装的功能倾向和询价倾向为例,参见图9,图9为本申请实施例提供的虚拟道具套装的筛选方法的流程示意图,该方法包括:
步骤301:终端响应于该道具推荐指令,根据功能倾向进行道具类型筛选,得到装备虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型。
这里,在实际应用中,当根据所配置的虚拟资源和功能倾向进行道具筛选处理时,首先根据功能倾向进行道具类型筛选,确定组成虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型,如当功能倾向为攻击倾向时,确定侧重攻击功能的虚拟道具组的类型可为头部装备、身上装备、枪械、弹药、补给品。
步骤302:当虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到至少两类虚拟道具组中各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源。
这里,当组成虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型为至少两类(如包括头部装备、身上装备、枪械、弹药、补给品)时,根据功能倾向确定各个类型的虚拟道具组所占虚拟资源的比例(即功能倾向影响着各类虚拟道具组的价值比例,如进攻倾向给枪械弹药分配的价值更多,防守倾向给护甲头盔分配的价值更多),然后根据所确定的比例,将所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,确定各种类型的虚拟道具组所分配的虚拟资源,例如,假设所配置的虚拟资源为50000、所设置的功能倾向为攻击倾向时,首先根据功能倾向确定侧重攻击功能的虚拟道具组的类型为头部装备、身上装备、枪械、弹药、补给品,并确定头部装备、身上装备、枪械、弹药、补给品等类型的虚拟道具组的资源占比分别为10%、20%、30%、35%、5%,根据所配置的虚拟资源*各种类型的虚拟道具组的资源占比,计算得到各种类型的虚拟道具组所分配的虚拟资源。
步骤303:根据各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到筛选结果。
这里,根据各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源,从道具库中进行筛选处理,基于筛选结果判断是否筛选得到满足相应虚拟资源的各种类型的虚拟道具组。
步骤304:根据筛选结果判断是否筛选得到相应类型的虚拟道具组。
这里,当筛选结果表征筛选得到符合所配置的虚拟资源和功能倾向的虚拟道具组时,执行步骤305;否则,执行步骤306。
步骤305:确定符合所配置的虚拟资源和功能倾向的相应类型的虚拟道具组。
步骤306:根据询价倾向进行道具筛选处理,得到符合询价倾向的相应类型的虚拟道具组。
这里,当通过所配置的虚拟资源和功能倾向无法匹配合适价格的虚拟道具组时,根据询问倾向对所要筛选的虚拟道具组进行调整,使得推荐的虚拟道具组的虚拟资源与原先配置的虚拟道具组的虚拟资源的偏差不高于一定比例阈值(可设置,如设置为10%),例如,原先配置的虚拟资源为10000、询价倾向为倾向高价、比例阈值为10%,当无法筛选得到价值为10000的虚拟道具组时,最终筛选推荐的虚拟道具组的价值不超过10000*(1+10%)=11000,即两者差值不超过1000;如此,在价格较为接近的挡位上为玩家挑选虚拟道具组,以确保不过大偏离玩家的价值预期时能有一套可用的推荐装备。
以虚拟道具组的类型为头部装备、身上装备、枪械、弹药、补给品为例,在筛选相应的虚拟道具组时,结合步骤301-步骤306,可执行以下过程:1)根据枪械的价值范围(即枪械类的虚拟道具组所分配的虚拟资源)从武器库中随机挑选一把符合价值的枪械;2)根据随机挑选到的枪械,在这把枪械可以装配的弹匣和子弹中随机挑选符合弹药类价值范围(即弹药类的虚拟道具组所分配的虚拟资源)的弹匣和子弹组合;3)根据身上装备类价值范围(即身上类的虚拟道具组所分配的虚拟资源)随机挑选需要往身上装备的护甲、容器、弹挂的组合;4)根据头部装备价值范围(即头部装备类的虚拟道具组所分配的虚拟资源)随机挑选需要往头部装备的头盔、面罩、耳机的物品组合;5)根据补给品价值范围(即补给品类的虚拟道具组所分配的虚拟资源)随机挑选需要往玩家口袋和容器中存放的药品、食品等道具的组合;6)当前拍卖行的价格波动时,当前面5步随机不到符合价值范围的虚拟道具组时,系统会根据玩家的询价倾向,在价格较为接近的挡位上为玩家挑选虚拟道具组。通过上述方式,随机筛选得到的结果记录为:枪械、弹药、身上装备、头部装备、补给品这5个虚拟道具组,后续可对得到的多个类型的虚拟道具组进行装配,得到符合道具筛选条件的虚拟道具套装。
步骤307:将各种类型的虚拟道具组进行组合,得到符合道具筛选条件的虚拟道具套装。
步骤205:判断是否装备虚拟道具套装。
这里,当确定装备虚拟道具套装时,执行步骤206;否则,执行步骤204。
步骤206:响应于道具装备指令,装备虚拟道具套装至虚拟对象。
在实际应用中,有些虚拟道具是虚拟对象已拥有的虚拟道具,此类虚拟道具处于已购状态,无需用户再次购买即可装备带入局内使用,而有些虚拟道具是虚拟对象尚未拥有的虚拟道具,此类虚拟道具处于待购状态,需要用户购买后装备带入局内使用。当虚拟道具套装中包括处于已购状态的虚拟道具和处于待购状态的虚拟道具时,终端响应于道具装备指令,购买处于待购状态的虚拟道具,并同时装备处于已购状态的虚拟道具以及其他处于已购状态虚拟道具。
接下来以装备虚拟道具套装中的目标虚拟道具为例,参见图10,图10为本申请实施例提供的虚拟道具的装备流程示意图,该方法包括:
步骤401:终端响应于道具装备指令,判断目标虚拟道具是否已装备。
在实际应用中,可通过比对待装备的目标虚拟道具与玩家装备栏上的虚拟道具是否一致来判断目标虚拟道具是否已装备,当目标虚拟道具与玩家装备栏上的虚拟道具一致时,确定目标虚拟道具已装备,则认为当前需要的虚拟道具备已被装配到装备栏,不需要额外操作,结束流程;当目标虚拟道具与玩家装备栏上的虚拟道具不一致时,确定目标虚拟道具未装备,执行步骤402。
步骤402:判断目标虚拟道具是否已存在于玩家库中。
这里,玩家库中存储的是玩家改装成功、无需再次购买即可使用的虚拟道具,判断目标虚拟道具是否已经存在于玩家库中,当确定目标虚拟道具已经存在于玩家库中时,执行步骤404;否则,执行步骤403。
步骤403:响应于针对目标虚拟道具的购买操作,购买目标虚拟道具。
这里,若在玩家库中找不到需要的目标虚拟道具,就会触发快速购买流程,若玩家决定使用游戏货币购买缺失的目标虚拟道具,系统就会向服务器发送购买协议,从配置库(用于存储策划配置的虚拟道具)中购买所需的目标虚拟道具,购买成功后目标虚拟道具会放置在玩家库中。
可以理解的是,采用上述流程,在界面上可显示当前玩家还需要额外购买才能和推荐虚拟道具套装相同的其他虚拟道具,玩家可自主选择是否花费额外的游戏货币购买。
步骤404:将目标虚拟道具装备至玩家装备栏。
通过上述方式,就完成了一个虚拟道具的装备流程,采用同样的方式,即可完成虚拟道具套装中其他虚拟道具的装备。
通过上述方式,在进行虚拟道具装备时,能够使用关键选项智能生成对应虚拟道具,玩家只需要知道自己对于装备的大概需求即可由智能推荐生成购买清单,并一站式购买穿戴,提高了装备效率,极大的减轻了玩家的策略负担和操作负担。
至此已经结合本申请实施例提供的电子设备的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法,下面继续说明本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理装置555中各个模块配合实现虚拟对象的控制方案。
第一显示模块5551,用于显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,所述道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域;
第二显示模块5552,用于响应于筛选条件设置指令,在所述道具筛选区域中显示所述筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件,其中,所述道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源;
第三显示模块5553,用于响应于道具推荐指令,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装;
道具装备模块5554,用于响应于道具装备指令,装备所述虚拟道具套装,以供所述虚拟对象使用所述虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互。
在一些实施例中,所述第一显示模块,还用于在所述虚拟对象的道具装备界面中,显示道具推荐入口;响应于针对所述道具推荐入口的触发操作,显示所述道具推荐界面。
在一些实施例中,所述筛选条件设置指令用于设置目标类型的道具筛选条件,所述装置还包括:指令接收模块,用于在所述道具筛选区域中,显示用于设置道具筛选条件的筛选控件,其中,所述筛选控件与道具筛选条件的类型呈对应关系;响应于针对目标筛选控件的触发操作,接收到用于设置所述目标筛选控件所对应目标类型的道具筛选条件的筛选条件设置指令。
在一些实施例中,所述道具筛选条件包括以下至少之一:所述虚拟道具套装的功能倾向、询价倾向;其中,所述功能倾向包括以下至少之一:攻击倾向、防御倾向,所述询价倾向用于指示不存在满足所配置的虚拟资源或功能倾向的虚拟道具套装时,购买其他虚拟道具套装倾向花费的虚拟资源相对所配置的虚拟资源的高低。
在一些实施例中,所述装置还包括:第四显示模块,用于在所述道具筛选区域中,显示推荐控件;响应于针对所述推荐控件的触发操作,接收到所述道具推荐指令;其中,所述道具推荐指令,用于指示推荐符合所述道具筛选条件的虚拟道具套装。
在一些实施例中,所述第三显示模块,还用于响应于道具推荐指令,当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装包括至少两个虚拟道具时,在所述道具展示区域中,采用第一样式显示所述虚拟道具套装;其中,采用第一样式显示的所述虚拟道具套装中处于待购状态的虚拟道具的显示样式与处于已购状态的虚拟道具的显示样式不同。
在一些实施例中,所述第三显示模块,还用于采用第二样式显示所述虚拟道具套装,并显示用于购买所述虚拟道具套装的第一购买控件;其中,采用第二样式显示的所述虚拟道具套装中各个所述虚拟道具的显示样式相同;响应于针对所述第一购买控件的触发操作,采用第一样式显示所述虚拟道具套装。
在一些实施例中,所述装置还包括:第五显示模块,用于在显示所述第一购买控件的过程中,显示第一购买提示信息,所述第一购买提示信息,用于提示购买所述虚拟道具套装所需花费的虚拟资源。
在一些实施例中,所述装置还包括:第六显示模块,用于在采用第一样式显示所述虚拟道具套装的过程中,显示第二购买控件,并在所述道具筛选区域中,显示所述处于待购状态的虚拟道具所对应的第二购买提示信息;其中,所述第二购买控件,用于当接收到针对所述第二购买控件的触发操作时触发所述道具装备指令,所述第二购买指示信息,用于指示购买所述处于待购状态的虚拟道具所需花费的虚拟资源。
在一些实施例中,所述第三显示模块,还用于当所述虚拟道具套装包括符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的至少两类虚拟道具时,在所述道具展示区域中显示至少两个展示位,并在各所述展示位中显示相应类型的虚拟道具;其中,所述展示位与所述虚拟道具的类型呈一一对应关系。
在一些实施例中,所述第三显示模块,还用于当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个时,并列显示各所述虚拟道具套装,或者,滚动显示各所述虚拟道具套装;或者,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件的目标虚拟道具套装,隐藏符合所述道具筛选条件的其他虚拟道具套装,并显示用于展开显示所述其他虚拟道具套装对应的展开控件。
在一些实施例中,所述装置还包括:第七显示模块,用于当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个时,在所述道具展示区域中显示更换控件;其中,所述更换控件,用于将所述道具展示区域中当前显示的虚拟道具套装更换为符合所述道具筛选条件的其他虚拟道具套装。
在一些实施例中,所述道具装备模块,还用于当所述虚拟道具套装包括第一数量的第一虚拟道具和第二数量的第二虚拟道具时,购买所述第一数量的第一虚拟道具,并装备所述第一数量的第一虚拟道具和所述第二数量的第二虚拟道具;其中,所述第一虚拟道具处于待购状态,第二虚拟道具处于已购状态。
在一些实施例中,所述在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装之前,所述装置还包括:道具确定模块,用于当所述虚拟道具套装包括至少两类虚拟道具组时,根据所述道具筛选条件进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组;将得到的各种类型的虚拟道具组进行组合,得到符合所述道具筛选条件的虚拟道具套装。
在一些实施例中,当所述道具筛选条件包括所述虚拟道具套装的功能倾向时,所述道具确定模块,还用于根据所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组,作为组成所述虚拟道具套装的虚拟道具组。
在一些实施例中,所述道具确定模块,还用于根据所述功能倾向进行道具类型筛选,得到装备所述虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型;当所述虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所述所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到所述至少两类虚拟道具组中各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源;根据各种类型的所述虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组。
在一些实施例中,所述道具确定模块,还用于当所述虚拟道具套装包括主虚拟道具组和辅助虚拟道具组、且所述虚拟对象拥有所述主虚拟道具组时,根据所述功能倾向确定匹配所述主虚拟道具组的辅助虚拟道具组的类型;当所述辅助虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所述所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到所述至少两类辅助虚拟道具组中各种类型的所述辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源;根据各种类型的所述辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到相应类型的辅助虚拟道具组,并将得到的相应类型的辅助虚拟道具组和所述主虚拟道具组作为组成所述虚拟道具套装的虚拟道具组。
在一些实施例中,当所述道具筛选条件包括所述虚拟道具套装的功能倾向和询价倾向时,所述道具确定模块,还用于根据所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向进行道具筛选处理,得到筛选结果;当所述筛选结果表征无法得到符合所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向的虚拟道具组时,根据所述询价倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组;其中,得到的相应类型的所述虚拟道具组所对应的虚拟资源与所述所配置的虚拟资源之间差值的绝对值低于目标值。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机可执行指令,该计算机程序或计算机可执行指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机可执行指令,处理器执行该计算机可执行指令,使得该电子设备执行本申请实施例上述的虚拟道具的装备处理方法。
本申请实施例提供一种存储有计算机可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有计算机可执行指令,当计算机可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟道具的装备处理方法,例如,如图3示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,计算机可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,计算机可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,HyperText Markup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,计算机可执行指令可被部署为在一个电子设备上执行,或者在位于一个地点的多个电子设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个电子设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (22)

1.一种虚拟道具的装备处理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,所述道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域;
响应于筛选条件设置指令,在所述道具筛选区域中显示所述筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件,其中,所述道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源;
响应于道具推荐指令,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装;
响应于道具装备指令,装备所述虚拟道具套装,以供所述虚拟对象使用所述虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,包括:
在所述虚拟对象的道具装备界面中,显示道具推荐入口;
响应于针对所述道具推荐入口的触发操作,显示所述道具推荐界面。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述筛选条件设置指令用于设置目标类型的道具筛选条件,所述方法还包括:
在所述道具筛选区域中,显示用于设置道具筛选条件的筛选控件,其中,所述筛选控件与道具筛选条件的类型呈对应关系;
响应于针对目标筛选控件的触发操作,接收到用于设置所述目标筛选控件所对应目标类型的道具筛选条件的筛选条件设置指令。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述道具筛选条件还包括以下至少之一:所述虚拟道具套装的功能倾向、询价倾向;
其中,所述功能倾向包括以下至少之一:攻击倾向、防御倾向,所述询价倾向用于指示不存在满足所配置的虚拟资源或功能倾向的虚拟道具套装时,购买其他虚拟道具套装倾向花费的虚拟资源相对所配置的虚拟资源的高低。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述道具筛选区域中,显示推荐控件;
响应于针对所述推荐控件的触发操作,接收到所述道具推荐指令;
其中,所述道具推荐指令,用于指示推荐符合所述道具筛选条件的虚拟道具套装。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于道具推荐指令,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装,包括:
响应于道具推荐指令,当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装包括至少两个虚拟道具时,在所述道具展示区域中,采用第一样式显示所述虚拟道具套装;
其中,采用第一样式显示的所述虚拟道具套装中处于待购状态的虚拟道具的显示样式与处于已购状态的虚拟道具的显示样式不同。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述采用第一样式显示所述虚拟道具套装,包括:
采用第二样式显示所述虚拟道具套装,并显示用于购买所述虚拟道具套装的第一购买控件;
其中,采用第二样式显示的所述虚拟道具套装中各个所述虚拟道具的显示样式相同;
响应于针对所述第一购买控件的触发操作,采用第一样式显示所述虚拟道具套装。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述第一购买控件的过程中,显示第一购买提示信息,所述第一购买提示信息,用于提示购买所述虚拟道具套装所需花费的虚拟资源。
9.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在采用第一样式显示所述虚拟道具套装的过程中,显示第二购买控件,并在所述道具筛选区域中,显示所述处于待购状态的虚拟道具所对应的第二购买提示信息;
其中,所述第二购买控件,用于当接收到针对所述第二购买控件的触发操作时触发所述道具装备指令,所述第二购买指示信息,用于指示购买所述处于待购状态的虚拟道具所需花费的虚拟资源。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装,包括:
当所述虚拟道具套装包括符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的至少两类虚拟道具时,在所述道具展示区域中显示至少两个展示位,并在各所述展示位中显示相应类型的虚拟道具;
其中,所述展示位与所述虚拟道具的类型呈一一对应关系。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装,包括:
当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个时,在所述道具展示区域中并列显示各所述虚拟道具套装,或者,滚动显示各所述虚拟道具套装;或者,
在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的目标虚拟道具套装,隐藏符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的其他虚拟道具套装,并显示用于展开显示所述其他虚拟道具套装对应的展开控件。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装的数量为至少两个时,在所述道具展示区域中显示更换控件;
其中,所述更换控件,用于将所述道具展示区域中当前显示的虚拟道具套装更换为符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的其他虚拟道具套装。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述装备所述虚拟道具套装,包括:
当所述虚拟道具套装包括第一数量的第一虚拟道具和第二数量的第二虚拟道具时,购买所述第一数量的第一虚拟道具,并装备所述第一数量的第一虚拟道具和所述第二数量的第二虚拟道具;
其中,所述第一虚拟道具处于待购状态,所述第二虚拟道具处于已购状态。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装之前,所述方法还包括:
当所述虚拟道具套装包括至少两类虚拟道具组时,根据所述道具筛选条件进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组;
将得到的各种类型的虚拟道具组进行组合,得到符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,当所述道具筛选条件包括所述虚拟道具套装的功能倾向时,
所述根据所述道具筛选条件进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组,包括:
根据所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组,作为组成所述虚拟道具套装的虚拟道具组。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述根据所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组,包括:
根据所述功能倾向进行道具类型筛选,得到装备所述虚拟道具套装所需的虚拟道具组的类型;
当所述虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所述所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到所述至少两类虚拟道具组中各种类型的虚拟道具组所对应的虚拟资源;
根据各种类型的所述虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组。
17.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述根据所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组,包括:
当所述虚拟道具套装包括主虚拟道具组和辅助虚拟道具组、且所述虚拟对象拥有所述主虚拟道具组时,根据所述功能倾向确定匹配所述主虚拟道具组的辅助虚拟道具组的类型;
当所述辅助虚拟道具组的类型为至少两类时,根据所述所配置的虚拟资源进行虚拟资源分配,得到所述至少两类辅助虚拟道具组中各种类型的所述辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源;
根据各种类型的所述辅助虚拟道具组所对应的虚拟资源进行道具筛选处理,得到相应类型的辅助虚拟道具组,并将得到的相应类型的辅助虚拟道具组和所述主虚拟道具组作为组成所述虚拟道具套装的虚拟道具组。
18.如权利要求14所述的方法,其特征在于,当所述道具筛选条件包括所述虚拟道具套装的功能倾向和询价倾向时,所述根据所述道具筛选条件进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组,包括:
根据所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向进行道具筛选处理,得到筛选结果;
当所述筛选结果表征无法得到符合所述所配置的虚拟资源和所述功能倾向的虚拟道具组时,根据所述询价倾向进行道具筛选处理,得到相应类型的虚拟道具组;
其中,得到的相应类型的所述虚拟道具组所对应的虚拟资源与所述所配置的虚拟资源之间差值的绝对值低于目标值。
19.一种虚拟道具的装备处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景中虚拟对象的道具推荐界面,所述道具推荐界面包括道具筛选区域及道具展示区域;
第二显示模块,用于响应于筛选条件设置指令,在所述道具筛选区域中显示所述筛选条件设置指令所指示设置的道具筛选条件,其中,所述道具筛选条件包括装备虚拟道具套装所配置的虚拟资源;
第三显示模块,用于响应于道具推荐指令,在所述道具展示区域中显示符合所述道具筛选条件中所述虚拟资源的虚拟道具套装;
道具装备模块,用于响应于道具装备指令,装备所述虚拟道具套装,以供所述虚拟对象使用所述虚拟道具套装与其他虚拟对象进行交互。
20.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现权利要求1至18任一项所述的虚拟道具的装备处理方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至18任一项所述的虚拟道具的装备处理方法。
22.一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至18任一项所述的虚拟道具的装备处理方法。
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