JP2020065733A - ゲーム情報処理装置,情報処理装置の制御方法及び制御プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
[1−1.概要]
本実施形態は、グループを構成する複数のプレイヤが協同でプレイ可能な電子ゲームに関する。電子ゲームには、クリアされた場合に付与されるクリア報酬に関する規定が設定されている。規定に基づくクリア報酬(規定のクリア報酬)は、例えば、当該グループの全てのプレイヤに均等に又はランダムに付与される。
実施形態に係るゲーム情報処理装置(例えば、ユーザ管理サーバ10)は、クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定手段(例えば、特定部360)と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与手段(例えば、報酬付与部370)と、を備える。
[2−1.概要]
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス(実施例のサービス)に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、デッキを構成する4体のモンスターをプレイヤが所定アクションにより順次操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ(狭義のゲーム)に順次挑戦していく電子ゲーム(広義のゲーム)が提供される。以下では、当該ステージを「クエスト」と呼ぶ。
実施例のサービスでは、プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減するため、熟練度が相対的に高いプレイヤB(第1プレイヤ)と熟練度が相対的に低いプレイヤA(第2プレイヤ)を含むX人(X:2〜4)のプレイヤのグループがあるクエストにマルチプレイで挑戦しクリアした場合に、プレイヤBによる意思表示(例えば、放棄,受取拒否)を条件に、プレイヤBに付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先がプレイヤAに変更される。この場合、プレイヤBに付与されるべき規定のクリア報酬の一部が、プレイヤBに付与されることなく、プレイヤAに付与される。
[2−3−1.ネットワーク構成]
[2−3−1−1.概要]
図1は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
ユーザ管理サーバ10は、Webサーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21から必要なデータを取得させ、要求元に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21へ必要なデータを登録させる。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ10の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ10にかかる負荷を分散させてもよい。
データ管理サーバ20は、DB(Data Base)サーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)であり、ストレージ21とともにDBMS(Data Base Management System)を構成する。データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21から必要なデータを取得し、要求元に提供(レスポンス)する。また、データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21へ必要なデータを登録する。ストレージ21は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ20の機能を分担させ又はデータ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
ユーザ端末30は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や汎用の処理装置(例えば、PC(personal computer)など)を用いることができる。
[2−3−2−1.サーバ装置のハードウェア的機能構成]
図2−1は、サーバ装置のハードウェア的機能構成を例示する。図2−1に例示されるサーバ装置は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置211と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置212と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置213と、マウスやキーボードを含む入力装置214と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置215と、ネットワークカード(Network Interface Card)を含む通信制御装置216と、を有する。なお、CPUの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の装置を用いてもよい。
図2−2は、ユーザ装置のハードウェア的機能構成を例示する。図2−2に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するMPU221と、主記憶部を構成するRAM231と、補助記憶部を構成するROM232及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)233と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ241と、音声出力部を構成するスピーカ242と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)251及び無線LAN(Local Area Network)チップ252と、位置取得部を構成するGPS(Global Positioning System)ユニット261と、を少なくとも有する。
図3は、実施例のシステムのソフトウェア的機能構成を例示する。図3に例示されるように、ユーザ管理サーバ10は、受付部310,検索部320,提供部330,指定部340,設定部350,特定部360,報酬付与部370及び特典付与部380を具備する。データ管理サーバ20は、記憶部390を具備する。
・クエストのプレイ条件として設定されている当該クエストに求められる最低限のプレイヤランクを上回るプレイヤランクを有するプレイヤ(例えば、当該最低限のランクを所定の閾値を超える程度に上回るプレイヤランクを有するプレイヤ)
・クエストに設定されている規定のクリア報酬の取得が不要なプレイヤ(例えば、クエストに設定されている規定のクリア報酬に係るオブジェクトを既に保有しているプレイヤ,クエストに設定されている規定のクリア報酬が付与されても実施例のサービスを進める上で有利な変化が発生しないプレイヤなど)
・熟練度の低いプレイヤの成長に寄与したプレイヤとしての寄与褒賞(例えば、マルチプレイの募集又は応募の段階において当該プレイヤに対応するアイコンに付加される、支援実績があることを示すマーク)
・熟練度の低いプレイヤの成長に寄与した度合いに応じて上昇する寄与ランク(例えば、マルチプレイの募集又は応募の段階において当該プレイヤとともに表示されるパラメータ)の上昇
図4は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。プレイヤ管理情報(図4(a))は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、クエストのプレイ開始前又はプレイ終了後に更新される。仮想待受ルーム情報(図4(b)),仮想待受管理情報(図4(c))は、マルチプレイの募集を受け付けた際に生成される。
記憶部390は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理するプレイヤ管理情報を記憶する。図4(a)に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤID(識別情報)」に、「経験値」及び「プレイヤランク」を少なくとも対応付ける。「経験値」は、クエストのプレイやクリア報酬の獲得により上昇し得る。「プレイヤランク」は、「経験値」の上昇に伴い、段階的に上昇する。
記憶部390は、マルチプレイの募集ごとに当該募集に対応する仮想待受ルームに関連する各種パラメータを備えた仮想待受ルーム情報を記憶する。図4(b)に例示されるように、仮想待受ルーム情報は、募集に一意の「仮想待受ルームID」に、「募集者」(プレイヤID),「マルチプレイ区分」,「参加条件」,「ステータス」を少なくとも対応付ける。「マルチプレイ区分」は、例えば近距離マルチ又はSNSマルチを示す。「参加条件」は、例えば時間的条件,空間的条件(地理的条件),合言葉等である。「ステータス」は、マルチプレイの募集状況(例えば、募集中/募集終了)を示す。
記憶部390は、仮想待受ルームごとに募集に対する応募者を管理する仮想待受管理情報を記憶する。図4(c)に例示されるように、仮想待受管理情報は、「仮想待受ルームID」に、単数又は複数の「応募者」(プレイヤID)を少なくとも対応付ける。
ユーザ端末30aを使用するプレイヤAとユーザ端末30bを使用するプレイヤBの2人がマルチプレイ(近距離マルチ,SNSマルチ)のグループを形成する過程と、当該グループがあるクエストに挑戦する過程と、を順次説明する。以下の説明では、熟練度が相対的に低いプレイヤA(第2プレイヤ)がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に高いプレイヤB(第1プレイヤ)が当該募集に応募する。
図5は、実施例のシステムによる通常クエストのプレイ開始手順を例示する。ステップS505では、ユーザ端末30aが、プレイヤAによるクエスト選択画面表示指示操作を受け付ける。ステップS510では、ユーザ端末30aが、プレイヤAが挑戦しようとするクエストの選択操作を受け付ける。
[2−4−2−1.近距離マルチのグループ形成]
図6は、実施例のシステムによる近距離マルチの募集手順を例示する。また、図7は、実施例のシステムによる近距離マルチの応募手順を例示する。図6は、プレイヤAによりクエストが選択された後の手順である。図7は、図6に続く手順である。募集手順(図6)と応募手順(図7)を経て、プレイヤAとプレイヤBを含む近距離マルチのグループが形成される。
図8は、実施例のシステムによるSNSマルチの募集手順を例示する。また、図9は、実施例のシステムによるSNSマルチの応募手順を例示する。図8は、プレイヤAによりクエストが選択された後の手順である。図9は、図8に続く手順である。募集手順(図8)と応募手順(図9)を経て、プレイヤAとプレイヤBを含むSNSマルチのグループが形成される。
図10は、実施例のシステムによるマルチプレイの実行手順を例示する。図10は、プレイヤAによりクエストが選択され、プレイヤAによるマルチプレイの募集が開始され、当該募集にプレイヤBが応募した後の手順である。
[3−1:変形例1(プレイヤの特定に関する変形例)]
上記実施例の実行手順(図10)において、特定部360は、クエストとの関係で所定の熟練度(プレイヤランク)を有する1人のプレイヤ(プレイヤB)を特定している。これに対し、マルチプレイのグループが3人以上である場合に、特定部360は、クエストとの関係で所定の熟練度を有する2人以上のプレイヤを特定してもよい。これにより、熟練度が高い2人以上のプレイヤにそれぞれ付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先を熟練度が低いプレイヤに変更することが可能になる。
上記実施例の実行手順(図10)において、報酬付与部370は、熟練度(プレイヤランク)が高いプレイヤ(プレイヤB)に付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先を熟練度が低い1人のプレイヤ(プレイヤA)に変更している。これに対し、マルチプレイのグループが3人以上である場合に、報酬付与部370は、熟練度の高いプレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の一部を分割して各々の付与先を熟練度の低い複数のプレイヤにそれぞれ変更してもよい。これにより、熟練度の低い複数のプレイヤの成長が並行的に促進され得る。
ユーザ管理サーバ10は、クエストのマルチプレイに挑戦する目的でパートナー(グループのメンバ)を探しているプレイヤ(プレイヤランクが相対的に低いプレイヤ)に当該クエストにプレイ条件として設定されている最低限のランクを上回るプレイヤランクを有する他のプレイヤ(プレイヤランクが相対的に高いプレイヤ)を当該パートナーの候補として報知する報知部をさらに備えてもよい。これにより、ランクの低いプレイヤがランクの高いプレイヤとパートナー関係を構築しやすくなる。
上記実施例の募集手順及び応募手順(図6−図9)では、支援参加がオプション(任意の選択肢)という位置付けになっている。これに対し、募集者の選択に応じて支援参加を参加条件(強制)という位置付けにしてもよい。この場合、応募者は通常の参加を選択することができない。
上記実施例の各手順(図5−図10)では、熟練度が相対的に低いプレイヤA(第2プレイヤ)がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に高いプレイヤB(第1プレイヤ)が当該募集に応募している。これに対し、熟練度が相対的に高いプレイヤA(第1プレイヤ)がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に低いプレイヤB(第2プレイヤ)が当該募集に応募することも可能である。この場合、プレイヤAが支援参加を前提としてマルチプレイを募集してもよい。
20 データ管理サーバ
21 ストレージ
30 ユーザ端末
40 通信ネットワーク
310 受付部
320 検索部
330 提供部
340 指定部
350 設定部
360 特定部
370 報酬付与部
380 特典付与部
390 記憶部
Claims (12)
- クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定手段と、
前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与手段と、
を備えるゲーム情報処理装置。 - 前記特定手段が、前記ゲームに設定されている該ゲームに求められる最低限の前記熟練度を上回る前記第1プレイヤを特定する、
請求項1に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬の取得が不要な前記第1プレイヤを特定する、
請求項1に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬に係るオブジェクトを既に保有している前記第1プレイヤを特定する、
請求項3に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬が付与された場合に変化しない前記第1プレイヤを特定する、
請求項3に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記報酬付与手段が、前記第1プレイヤによる意思表示を条件に前記付与先を変更する、
請求項1から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - 前記報酬付与手段が、前記規定に基づくクリア報酬のうち前記第1プレイヤに付与されない分の一部の前記付与先を前記第2プレイヤに変更する、
請求項6に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記第2プレイヤの前記熟練度が所定の度合いに達した場合に前記第1プレイヤに特典を付与する特典付与手段をさらに備える、
請求項6又は7に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記報酬付与手段が、前記規定によれば第1プレイヤに付与されるべきクリア報酬の少なくとも一部を分割して各々の付与先を複数の前記第2プレイヤにそれぞれ変更する、
請求項1から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - 前記ゲームを協同でプレイする目的で前記グループのメンバを探しているプレイヤに該ゲームとの関係で所定の前記熟練度を有する他のプレイヤを該グループのメンバの候補として報知する報知手段をさらに備える、
請求項1から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 - クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定段階と、
前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与段階と、
を含む、情報処理装置の制御方法。 - クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定機能と、
前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与機能と、
を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
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