JP2020065733A - ゲーム情報処理装置,情報処理装置の制御方法及び制御プログラム - Google Patents

ゲーム情報処理装置,情報処理装置の制御方法及び制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減する。【解決手段】本発明の一態様であるゲーム情報処理装置(例えば、ユーザ管理サーバ10)は、クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定手段(例えば、特定部360)と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与手段(例えば、報酬付与部370)と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ビデオゲーム、すなわち2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。
複数のプレイヤが協力して所定の課題の達成を目指すチームによるプレイが可能なゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、ゲームプレイ累積時間が所定の時間より少ない等の初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれている場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれていない場合よりも、チームを構成する1以上のプレイヤにとって有利になるようにゲームを進行させるゲームシステムが開示されている。
特開2018−068619号公報
チーム内に熟練度の低いプレイヤが含まれている場合、熟練度の低いプレイヤがプレイ資格を有しない高難度のゲームを協同でプレイすることができないから、協同でのプレイは低難度のゲームに限られる。にもかかわらず、熟練度の高いプレイヤにとって、低難度のゲームには内容面においても報酬面においてもほとんど魅力がない。そのため、熟練度の高いプレイヤが熟練度の低いプレイヤと協同でゲームをプレイする動機を見出しにくい場合がある。
本発明が解決しようとする課題は、プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減することである。
上記課題を解決するため、本発明は、熟練度が相対的に高い第1プレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の少なくとも一部の付与先を熟練度が相対的に低い第2プレイヤに変更する。本発明は、下記各態様を少なくとも包含する。
〔A〕クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定手段と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与手段と、を備えるゲーム情報処理装置。
〔B〕クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定段階と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与段階と、を含む、情報処理装置の制御方法。
〔C〕クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定機能と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
〔D〕クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定機能と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを非一時的に記録する記録媒体。
本発明によれば、プレイヤ間の熟練度のギャップが早期に縮減し得る。
上記〔A〕の「ゲーム情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、上記〔B〕の「制御方法」,上記〔C〕の「制御プログラム」及び上記〔D〕の「記録媒体」が記録する制御プログラムに加えてもよい。
(1)前記特定手段が、前記ゲームに設定されている該ゲームに求められる最低限の前記熟練度を上回る前記第1プレイヤを特定する。これにより、第1プレイヤが取得を希望している可能性が低い規定のクリア報酬の付与先を第2プレイヤに変更することができる。
(2)前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬の取得が不要な前記第1プレイヤを特定する。これにより、第1プレイヤが取得を希望している可能性が低い規定のクリア報酬の付与先を第2プレイヤに変更することができる。
(3)前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬に係るオブジェクトを既に保有している前記第1プレイヤを特定する。これにより、第1プレイヤが取得を希望している可能性がより低い規定のクリア報酬の付与先を第2プレイヤに変更することができる。
(4)前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬が付与された場合に変化しない前記第1プレイヤを特定する。これにより、第1プレイヤが取得を希望している可能性がより低い規定のクリア報酬の付与先を第2プレイヤに変更することができる。
(5)前記報酬付与手段が、前記第1プレイヤによる意思表示を条件に前記付与先を変更する。これにより、第1プレイヤの意向に従い規定のクリア報酬の付与先を第2プレイヤに変更することができる。
(6)前記報酬付与手段が、前記規定に基づくクリア報酬のうち前記第1プレイヤに付与されない分の一部の前記付与先を前記第2プレイヤに変更する。これにより、第2プレイヤの成長スピードが制御され得る。
(7)前記第2プレイヤの前記熟練度が所定の度合いに達した場合に前記第1プレイヤに特典を付与する特典付与手段をさらに備える。これにより、熟練度の高い第1プレイヤが熟練度の低い第2プレイヤと協同でプレイすることにインセンティブを付与することができる。
(8)前記報酬付与手段が、前記規定によれば第1プレイヤに付与されるべきクリア報酬の少なくとも一部を分割して各々の付与先を複数の前記第2プレイヤにそれぞれ変更する。これにより、複数の第2プレイヤの成長が並行的に促進され得る。
(9)前記ゲームを協同でプレイする目的で前記グループのメンバを探しているプレイヤに該ゲームとの関係で所定の前記熟練度を有する他のプレイヤを該グループのメンバの候補として報知する報知手段をさらに備える。これにより、熟練度の低いプレイヤが熟練度の高いプレイヤとグループを組みやすくなる。
この明細書では、下記のように用語を用いる。
(1)「ゲーム」とは、少なくとも一部がオンラインのゲームサービスにおいて提供される電子ゲームをいう。広義ではゲームサービスそのものを指称し、狭義ではゲームサービスを構成する個別のステージを指称する。「プレイヤ」とは、ゲームサービスのユーザをいう。「プレイ」とは、プレイヤがゲームを進行させて遊ぶことをいう。「挑戦者」とは、狭義のゲーム(ステージ)をプレイして攻略しようとするプレイヤをいう。
(2)「単独プレイ」とは、単数のプレイヤによるプレイをいう。「協同プレイ」とは、協同関係にある複数のプレイヤによる同期プレイをいう。協同プレイでは、ゲームの協同プレイを主催して仲間を募集するプレイヤ(ホスト)と当該募集に応募して当該ゲームの協同プレイに参加するプレイヤ(ゲスト)とにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
(3)「クリア報酬」とは、ゲームを攻略(クリア)した場合に挑戦者に付与される特典をいう。特典は、ゲームサービス内で電子ゲームの進行が有利になる特典を少なくとも包含する概念である。進行が有利になる特典は、挑戦者の熟練度を上昇させる特典を包含する。進行が有利になる特典は、例えば、ゲーム内で使用可能な仮想通貨アイテム,ゲーム内で使用可能な回復アイテム,ゲーム内キャラクタ,キャラクタが装備可能な装備アイテム,ゲーム内キャラクタ又は装備アイテムを成長させる成長素材アイテム,ゲーム内キャラクタ又は装備アイテムを成長させる合成素材アイテムを包含する。
(4)「クリア報酬に関する規定」とは、ゲームを攻略(クリア)した場合に挑戦者に付与される特典の内容又はその決定手順を示す設定情報をいう。「クリア報酬に関する規定」は、特典の付与先又はその決定手順をさらに含んでいてもよい。「クリア報酬に関する規定」に基づいて決まるクリア報酬を、「規定のクリア報酬」,「規定に基づくクリア報酬」などと呼ぶことがある。
(5)「熟練度」とは、ゲームのプレイ経験の深浅の度合いをいう。ゲームのプレイ経験の深浅の度合いは、ログデータやパラメータに基づいて数値化するのが好適である。ログデータは、例えば、ゲームのプレイ回数,ゲームのプレイ時間,狭義のゲーム(ステージ)の攻略回数,ゲーム(ステージ)の攻略度等を含む。パラメータは、例えば、経験値,キャラクタのレベル、プレイヤランク等を含む。
(6)「ゲームとの関係で所定の熟練度を有する」とは、当該ゲームの主要な想定プレイヤの熟練度を上回ることをいう。主要な想定プレイヤの熟練度を上回るとは、例えば、プレイ条件として設定されている最低限の熟練度を上回る,規定のクリア報酬として設定されている特典が不要な程度の熟練度に達している等である。上回るとは、所定の閾値を超える程度に上回ることを意味してもよい。所定の閾値は、固定値でも変動値でもよい。所定の閾値は、ゲームのプレイ経験の深浅の度合いを数値化したものに対して適用する値である。変動値は、主要な想定プレイヤの熟練度が高いほど小さくなるように変動するのが好適である。
ネットワーク構成を例示する説明図である。(実施例) サーバ装置のハードウェア的機能構成を例示するブロック図である。(実施例) ユーザ装置のハードウェア的機能構成を例示するブロック図である。(実施例) ユーザ管理サーバ及びデータ管理サーバのソフトウェア的機能構成を例示するブロック図である。(実施例) データベース構成を例示する説明図である。(実施例) 通常クエストのプレイ開始手順を例示するシーケンス図である。(実施例) 近距離マルチの募集手順を例示するシーケンス図である。(実施例) 近距離マルチの応募手順を例示するシーケンス図である。(実施例) SNSマルチの募集手順を例示するシーケンス図である。(実施例) SNSマルチの応募手順を例示するシーケンス図である。(実施例) マルチプレイの実行手順を例示するシーケンス図である。(実施例)
[1.実施形態]
[1−1.概要]
本実施形態は、グループを構成する複数のプレイヤが協同でプレイ可能な電子ゲームに関する。電子ゲームには、クリアされた場合に付与されるクリア報酬に関する規定が設定されている。規定に基づくクリア報酬(規定のクリア報酬)は、例えば、当該グループの全てのプレイヤに均等に又はランダムに付与される。
本実施形態では、プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減するため、熟練度が相対的に高い第1プレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の少なくとも一部の付与先が熟練度が相対的に低い第2プレイヤに変更される。この場合、第1プレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の少なくとも一部が、第1プレイヤに付与されることなく、第2プレイヤに付与される。
[1−2.ゲーム情報処理装置]
実施形態に係るゲーム情報処理装置(例えば、ユーザ管理サーバ10)は、クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定手段(例えば、特定部360)と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与手段(例えば、報酬付与部370)と、を備える。
実施形態に係るゲーム情報処理装置は、クライアントサーバ型のゲーム情報処理システムにおいて、複数のクライアント側装置に通信ネットワークを介して所定の電子ゲームを提供可能なサーバ側装置として構成されるのが好適である。クライアント側装置は、ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機(アーケードゲーム機)でもよいし、各プレイヤが所持する個人用ゲーム機でもよい。個人用ゲーム機は、据置型のゲーム機でもよいし、携帯型のゲーム機でもよい。据置型のゲーム機及び携帯型のゲーム機は、専用のゲーム機でもよいし、汎用の端末でもよい。
[2.実施例]
[2−1.概要]
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス(実施例のサービス)に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、デッキを構成する4体のモンスターをプレイヤが所定アクションにより順次操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ(狭義のゲーム)に順次挑戦していく電子ゲーム(広義のゲーム)が提供される。以下では、当該ステージを「クエスト」と呼ぶ。
クエストのプレイには、1人のプレイヤが単独で挑戦するソロプレイ(単独プレイ)と、2人〜4人のプレイヤが協同して挑戦するマルチプレイ(協同プレイ)と、の2通りのプレイ形態がある。マルチプレイでは、当該マルチプレイを主催して仲間を募集するホストと当該募集に応募して当該マルチプレイに参加するゲストとにより協同関係(グループ)が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
ホストによるゲストの募集には、近傍に所在する不特定のプレイヤを主として対象とする募集と、任意の位置に所在する特定のプレイヤを主として対象とする募集と、の2通りの募集形態がある。以下では、前者の募集形態をとるマルチプレイを近距離マルチと呼ぶ。また、後者の募集形態をとるマルチプレイをSNS(Social Networking Service)マルチと呼ぶ。
各クエストには、クリアした場合に付与されるクリア報酬に関する規定が設定されている。マルチプレイでクリアした場合のクリア報酬は、例えば、当該マルチプレイに挑戦したグループに属する複数のプレイヤの各々に均等に付与される。クエストのプレイやクリア報酬の獲得により、プレイヤの経験値が上昇し得る。プレイヤの経験値が一定の段階に達する毎に、プレイヤのランクが上昇する。一般に、経験値やランクが高いプレイヤほど、熟練度が高い。
また、各クエストには、プレイ条件として最低限のランクが設定されている場合がある。あるクエストにマルチプレイで挑戦する場合、当該マルチプレイに挑戦する全てのプレイヤが、当該クエストに設定されているプレイ条件を満たす必要がある。したがって、プレイ条件として最低限のランクが設定されているクエストにマルチプレイで挑戦する場合には、当該マルチプレイに挑戦する全てのプレイヤのランクが当該最低限のランクに達している必要がある。
[2−2.特徴]
実施例のサービスでは、プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減するため、熟練度が相対的に高いプレイヤB(第1プレイヤ)と熟練度が相対的に低いプレイヤA(第2プレイヤ)を含むX人(X:2〜4)のプレイヤのグループがあるクエストにマルチプレイで挑戦しクリアした場合に、プレイヤBによる意思表示(例えば、放棄,受取拒否)を条件に、プレイヤBに付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先がプレイヤAに変更される。この場合、プレイヤBに付与されるべき規定のクリア報酬の一部が、プレイヤBに付与されることなく、プレイヤAに付与される。
意思表示は、規定のクリア報酬が自分に付与されないことを明示的に又は黙示的に認める意思表示である。意思表示は、例えば、放棄,受取拒否,譲渡等の形で表明される。以下の説明では、規定のクリア報酬の全部が自分に付与されないことを認めるプレイヤBによる放棄の意思表示を条件に、当該クリア報酬の1/(X−1)に相当する報酬の付与先がプレイヤAに変更される。したがって、プレイヤAが1回のマルチプレイで獲得可能なクリア報酬は、規定のクリア報酬の2倍までとなる。
[2−3.実施例のシステムの構成]
[2−3−1.ネットワーク構成]
[2−3−1−1.概要]
図1は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
図1に例示されるように、実施例のシステムは、実施例のサービスのユーザを管理するユーザ管理サーバ10と、実施例のサービスに関連するデータを管理するデータ管理サーバ20と、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末30(30−1,30−2,…30−n)(n:自然数)と、を含む。
ユーザ管理サーバ10とユーザ端末30は、通信ネットワーク40を通じてデータの授受が可能である。データ管理サーバ20は、内蔵する又は外部の接続可能なストレージ21にアクセス可能である。ユーザ管理サーバ10は、データ管理サーバ20を介してストレージ21に記憶されるデータにアクセス可能である。
通信ネットワーク40は、インターネット(Internet),携帯電話網,無線WAN(Wireless Wide Area Network),無線LAN(Wireless Local Area Network),イーサネット(Ethernet)(登録商標)などの既存のネットワークのうち少なくともいずれかを含んでいてよい。
[2−3−1−2.ユーザ管理サーバ]
ユーザ管理サーバ10は、Webサーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21から必要なデータを取得させ、要求元に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21へ必要なデータを登録させる。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ10の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ10にかかる負荷を分散させてもよい。
[2−3−1−3.データ管理サーバ]
データ管理サーバ20は、DB(Data Base)サーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)であり、ストレージ21とともにDBMS(Data Base Management System)を構成する。データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21から必要なデータを取得し、要求元に提供(レスポンス)する。また、データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21へ必要なデータを登録する。ストレージ21は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ20の機能を分担させ又はデータ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
[2−3−1−4.ユーザ端末]
ユーザ端末30は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や汎用の処理装置(例えば、PC(personal computer)など)を用いることができる。
[2−3−2.ハードウェア的機能構成]
[2−3−2−1.サーバ装置のハードウェア的機能構成]
図2−1は、サーバ装置のハードウェア的機能構成を例示する。図2−1に例示されるサーバ装置は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置211と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置212と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置213と、マウスやキーボードを含む入力装置214と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置215と、ネットワークカード(Network Interface Card)を含む通信制御装置216と、を有する。なお、CPUの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の装置を用いてもよい。
主記憶装置212、補助記憶装置213、入力装置214、出力装置215及び通信制御装置216は、バスラインを介して制御処理装置211とそれぞれ接続される。制御処理装置211は、(1)補助記憶装置213に記憶されたプログラムを主記憶装置212上に読み込み、(2)プログラムの指示に従って入力装置214と補助記憶213と通信制御装置216との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置213と出力装置215と通信制御装置216との少なくともいずれかに提供する。
[2−3−2−2.ユーザ装置のハードウェア的機能構成]
図2−2は、ユーザ装置のハードウェア的機能構成を例示する。図2−2に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するMPU221と、主記憶部を構成するRAM231と、補助記憶部を構成するROM232及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)233と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ241と、音声出力部を構成するスピーカ242と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)251及び無線LAN(Local Area Network)チップ252と、位置取得部を構成するGPS(Global Positioning System)ユニット261と、を少なくとも有する。
RAM231、ROM232、EEPROM233、タッチパネルディスプレイ241、スピーカ242、NIC251、無線LANチップ252及びGPSユニット261は、バスラインを介してMPU221とそれぞれ接続される。MPU221は、(1)ROM232又はEEPROM233に記憶されたプログラムをRAM231上に読み込み、(2)プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ241とEEPROM233とNIC251と無線LANチップ252とGPSユニット261との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータをEEPROM233とタッチパネルディスプレイ241とスピーカ242とNIC251と無線LANチップ252との少なくともいずれかに提供する。
[2−3−3.ソフトウェア的機能構成]
図3は、実施例のシステムのソフトウェア的機能構成を例示する。図3に例示されるように、ユーザ管理サーバ10は、受付部310,検索部320,提供部330,指定部340,設定部350,特定部360,報酬付与部370及び特典付与部380を具備する。データ管理サーバ20は、記憶部390を具備する。
受付部310,検索部320,提供部330,設定部350,特定部360,報酬付与部370及び特典付与部380は、それぞれ、ユーザ管理サーバ10として動作するサーバ装置の制御処理装置211及び通信制御装置216を含んで構成される。指定部340は、ユーザ管理サーバ10として動作するサーバ装置の制御処理装置211を含んで構成される。記憶部390は、データ管理サーバ20として動作するサーバ装置の制御処理装置211及び通信制御装置216、並びにストレージ21を含んで構成される。
ユーザ管理サーバ10及びデータ管理サーバ20のソフトウェア的機能は、サーバ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワーク40又はその他の通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
ユーザ端末30のソフトウェア的機能は、ユーザ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するゲームプログラムがユーザ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。なお、ゲームプログラムに代えて、上記ユーザ装置向けOS上で動作するWebブラウザプログラムと当該Webブラウザプログラム上で動作するゲームプログラム(プラグイン)がユーザ装置にそれぞれインストールされることによってもユーザ端末30のソフトウェア的機能が実現され得る。
ユーザ装置向けOSは、出荷当初からユーザ装置にインストールされているのが一般的である。ユーザ装置にインストールされるべきその他のプログラムは、通信ネットワーク40を介し搬送波に重畳させてユーザ装置に供給されるのが一般的である。なお、ユーザ装置にインストールされるべき上記その他のプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からユーザ装置に読み込まれてもよい。
受付部310は、あるクエストのプレイ条件を満たすプレイヤ(以下「挑戦資格を有するプレイヤ」という。)のユーザ端末30から当該クエストのソロプレイ又はマルチプレイに対する挑戦を受け付ける。特に、受付部310は、挑戦資格を有するプレイヤのユーザ端末30からマルチプレイの募集を受け付けるとともに、当該募集の参加条件を満たすプレイヤのユーザ端末30から当該募集に対する応募を受け付ける。
検索部320は、ユーザ端末30からの要求に応じて、記憶部390に記憶されている仮想待受ルーム情報の中から要求元プレイヤが参加条件を満たすものを検索し、検索結果を要求元に返す。
提供部330は、クエスト挑戦者のユーザ端末30に対し、クエスト進行用のパラメータ及び結果表示用のデータを提供する。
指定部340は、ソロプレイの挑戦者並びにマルチプレイを主催する挑戦者及び当該マルチプレイに参加する挑戦者をそれぞれ指定する。
設定部350は、クエストに関連するパラメータ(クエスト進行用パラメータ,報酬計算用パラメータ)を設定する。
特定部360は、記憶部390に記憶されているプレイヤ管理情報(図4(a)参照)に基づいて、クエストとの関係で所定の熟練度を有するプレイヤを特定する。具体的に、特定部360は、クエストとの関係で所定の熟練度を有するプレイヤとして、例えば下記のプレイヤを特定する。
・クエストのプレイ条件として設定されている当該クエストに求められる最低限のプレイヤランクを上回るプレイヤランクを有するプレイヤ(例えば、当該最低限のランクを所定の閾値を超える程度に上回るプレイヤランクを有するプレイヤ)
・クエストに設定されている規定のクリア報酬の取得が不要なプレイヤ(例えば、クエストに設定されている規定のクリア報酬に係るオブジェクトを既に保有しているプレイヤ,クエストに設定されている規定のクリア報酬が付与されても実施例のサービスを進める上で有利な変化が発生しないプレイヤなど)
報酬付与部370は、あるクエストがクリアされた場合に、当該クエストに挑戦したプレイヤに、当該クエストに設定されている規定に基づくクリア報酬(規定のクリア報酬)を付与する。実施例のサービスでは、マルチプレイによる規定のクリア報酬は、各プレイヤに均等に付与される。また、報酬付与部370は、ランクの高いプレイヤによる意思表示(放棄)を条件に、ランクの高いプレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先をランクの低いプレイヤに変更し、変更後の付与先に当該報酬を付与する。
特典付与部380は、プレイヤランクの低いプレイヤのプレイヤランクがプレイヤランクの高いプレイヤの支援を受けて所定の水準まで上昇した場合(例えば、所定の度合いに達した場合)に当該上昇に寄与したプレイヤに、例えば下記の特典を付与する。これにより、プレイヤランクの高いプレイヤがプレイヤランクの低いプレイヤを支援することにインセンティブを付与することができる。
・放棄されたクリア報酬又はその一部(熟練度の低いプレイヤに譲渡された報酬)の累積価値を上回る寄与報酬(例えば、ゲーム内仮想通貨アイテム,レアリティの高いゲーム内キャラクタなど)
・熟練度の低いプレイヤの成長に寄与したプレイヤとしての寄与褒賞(例えば、マルチプレイの募集又は応募の段階において当該プレイヤに対応するアイコンに付加される、支援実績があることを示すマーク)
・熟練度の低いプレイヤの成長に寄与した度合いに応じて上昇する寄与ランク(例えば、マルチプレイの募集又は応募の段階において当該プレイヤとともに表示されるパラメータ)の上昇
[2−3−4.データベース構成]
図4は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。プレイヤ管理情報(図4(a))は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、クエストのプレイ開始前又はプレイ終了後に更新される。仮想待受ルーム情報(図4(b)),仮想待受管理情報(図4(c))は、マルチプレイの募集を受け付けた際に生成される。
(1)プレイヤ管理情報
記憶部390は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理するプレイヤ管理情報を記憶する。図4(a)に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤID(識別情報)」に、「経験値」及び「プレイヤランク」を少なくとも対応付ける。「経験値」は、クエストのプレイやクリア報酬の獲得により上昇し得る。「プレイヤランク」は、「経験値」の上昇に伴い、段階的に上昇する。
(2)仮想待受ルーム情報
記憶部390は、マルチプレイの募集ごとに当該募集に対応する仮想待受ルームに関連する各種パラメータを備えた仮想待受ルーム情報を記憶する。図4(b)に例示されるように、仮想待受ルーム情報は、募集に一意の「仮想待受ルームID」に、「募集者」(プレイヤID),「マルチプレイ区分」,「参加条件」,「ステータス」を少なくとも対応付ける。「マルチプレイ区分」は、例えば近距離マルチ又はSNSマルチを示す。「参加条件」は、例えば時間的条件,空間的条件(地理的条件),合言葉等である。「ステータス」は、マルチプレイの募集状況(例えば、募集中/募集終了)を示す。
(3)仮想待受管理情報
記憶部390は、仮想待受ルームごとに募集に対する応募者を管理する仮想待受管理情報を記憶する。図4(c)に例示されるように、仮想待受管理情報は、「仮想待受ルームID」に、単数又は複数の「応募者」(プレイヤID)を少なくとも対応付ける。
[2−4.クエスト実行に関連する手順]
ユーザ端末30aを使用するプレイヤAとユーザ端末30bを使用するプレイヤBの2人がマルチプレイ(近距離マルチ,SNSマルチ)のグループを形成する過程と、当該グループがあるクエストに挑戦する過程と、を順次説明する。以下の説明では、熟練度が相対的に低いプレイヤA(第2プレイヤ)がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に高いプレイヤB(第1プレイヤ)が当該募集に応募する。
[2−4−1.クエストのプレイ開始]
図5は、実施例のシステムによる通常クエストのプレイ開始手順を例示する。ステップS505では、ユーザ端末30aが、プレイヤAによるクエスト選択画面表示指示操作を受け付ける。ステップS510では、ユーザ端末30aが、プレイヤAが挑戦しようとするクエストの選択操作を受け付ける。
[2−4−2.マルチプレイのグループ形成]
[2−4−2−1.近距離マルチのグループ形成]
図6は、実施例のシステムによる近距離マルチの募集手順を例示する。また、図7は、実施例のシステムによる近距離マルチの応募手順を例示する。図6は、プレイヤAによりクエストが選択された後の手順である。図7は、図6に続く手順である。募集手順(図6)と応募手順(図7)を経て、プレイヤAとプレイヤBを含む近距離マルチのグループが形成される。
ステップS605では、ユーザ端末30aが、プレイヤAによるマルチプレイの選択を受け付ける。ステップS610では、ユーザ端末30aが、プレイヤAによる近距離マルチの選択を受け付ける。ステップS615では、ユーザ端末30aが、プレイヤAの操作に応じて仮デッキを編成する。ステップS620では、ユーザ端末30aが、プレイヤAによる近距離マルチの募集指示操作を受け付ける。なお、実施例のサービスでは、マルチプレイの募集に際しプレイヤAが合言葉(3桁の数字列)を設定することができる。合言葉が設定される場合には、その設定を併せて受け付ける。
ステップS625では、ユーザ端末30aが、現在位置(現在の所在位置)を特定する。現在位置の特定には、GPSユニット261を使用する。ステップS630では、ユーザ端末30aがユーザ管理サーバ10に、近距離マルチの募集を指示する。当該指示は、設定された合言葉やユーザ端末30aの現在位置を示す位置データを含んでよい。ステップS635では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)がユーザ端末30aに、近距離マルチの募集の受付を通知する。
ステップS640では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)が、ストレージ21(記憶部390)に新たな仮想待受ルーム情報(図4(b))及び仮想待受管理情報(図4(c))を登録し、仮想待受ルームを作成する。このとき、「マルチプレイ区分」は近距離マルチであり、「参加条件」は募集の指示に含まれる位置データが示す位置の近傍に所在することであり、「ステータス」は募集中である。また、募集の指示に合言葉が含まれる場合は、当該合言葉も「参加条件」を構成する。
ステップS705では、ユーザ端末30bが、プレイヤBによる近距離マルチの検索指示操作を受け付ける。募集の検索に際しプレイヤBが合言葉(3桁の数字列)を指定する場合、その指定を併せて受け付ける。ステップS710では、ユーザ端末30bが、現在位置(現在の所在位置)を特定する。現在位置の特定には、GPSユニット261を使用する。ステップS715では、ユーザ端末30bがユーザ管理サーバ10に、参加条件を満たす募集の検索を指示する。当該指示は、指定された合言葉やユーザ端末30bの現在位置を示す位置データを含んでよい。
ステップS720では、ユーザ管理サーバ10(検索部320)が、ストレージ21(記憶部390)に記憶されている仮想待受ルーム情報の中から、プレイヤBが参加条件及びプレイ条件を満たす近距離マルチの募集に関する情報を特定する。プレイ条件は、クエストに設定された条件(例えば、プレイヤランク,プレイ位置,プレイ時期等が所定条件を満たすこと)である。ステップS725では、ユーザ管理サーバ10(検索部320)がユーザ端末30bに、検索結果を提供する。
ステップS730では、ユーザ端末30bがユーザ管理サーバ10に、プレイヤBによる操作に応じて近距離マルチの募集のうちいずれかを選択し通知する。ステップS735では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)がユーザ端末30bに、選択された募集への応募を許可する。このとき、選択されたクエストとの関係でプレイヤBが所定の熟練度を有する場合には、オプションとして、規定のクリア報酬の取得を放棄する条件での参加(以下「支援参加」という。)も許可する。ステップS740では、ユーザ端末30bが、プレイヤBの操作に応じて仮デッキを編成する。
ステップS745では、ユーザ端末30bがユーザ管理サーバ10に、プレイヤBによる応募指示操作に応じて、選択された募集への応募を指示する。支援参加が許可されている場合には、プレイヤBの選択に応じた支援参加であることを示すデータが応募の指示に含まれていてよい。ステップS750では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)が、ストレージ21(記憶部390)に記憶されている仮想待受管理情報(図4(c))にプレイヤBのプレイヤIDを追加し、選択された募集に対するプレイヤBからの応募を受け付ける。ステップS755では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)がユーザ端末30aに、応募の受付を通知する。
[2−4−2−2.SNSマルチのグループ形成]
図8は、実施例のシステムによるSNSマルチの募集手順を例示する。また、図9は、実施例のシステムによるSNSマルチの応募手順を例示する。図8は、プレイヤAによりクエストが選択された後の手順である。図9は、図8に続く手順である。募集手順(図8)と応募手順(図9)を経て、プレイヤAとプレイヤBを含むSNSマルチのグループが形成される。
ステップS805では、ユーザ端末30aが、プレイヤAによるマルチプレイの選択を受け付ける。ステップS810では、ユーザ端末30aが、プレイヤAによるSNSマルチの選択を受け付ける。ステップS815では、ユーザ端末30aが、プレイヤAの操作に応じて仮デッキを編成する。ステップS820では、ユーザ端末30aが管理サーバ10に、SNSマルチの募集を指示する。ステップS825では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)がユーザ端末30aに、SNSマルチの募集の受付を通知する。当該通知は、SNSプログラムの起動コマンドと当該募集を特定可能なデータとが付加されたURLを含んでいてよい。
ステップS830では、ユーザ端末30aがユーザ端末30bに、実施例のシステム外で、直接的又は間接的に、上記URLを含むメッセージを送信する。ステップS835では、ユーザ端末30aがユーザ管理サーバ10に、上記URLを指定するアクセスにより、上記SNSマルチの募集開始を指示する。ステップS840では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)がユーザ端末30aに、SNSマルチの募集開始の受付を通知する。
ステップS845では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)が、ストレージ21(記憶部390)に新たな仮想待受ルーム情報(図4(b))及び仮想待受管理情報(図4(c))を登録し、仮想待受ルームを作成する。このとき、「マルチプレイ区分」はSNSマルチであり、「参加条件」は上記URLを指定するアクセスによる応募であることであり、「ステータス」は募集中である。
ステップS905では、ユーザ端末30bがユーザ管理サーバ10に、上記URLを指定するアクセスにより参加条件を満たす仮想待受ルームの検索を指示する。ステップS910では、ユーザ管理サーバ10(検索部320)が、ストレージ21(記憶部390)に記憶されている仮想待受ルーム情報の中から、プレイヤBが参加条件及びプレイ条件を満たすSNSマルチの募集に関する情報を特定する。プレイ条件は、クエストに設定された条件(例えば、プレイヤランク,プレイ位置,プレイ時期等が所定条件を満たすこと)である。ここでは、上記URLにより指定される募集が特定される。ステップS915では、ユーザ管理サーバ10(検索部320)がユーザ端末30bに、検索結果を提供する。
ステップS920では、ユーザ端末30bがユーザ管理サーバ10に、プレイヤBによる操作に応じて、特定されたSNSマルチの募集を選択する。ステップS925では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)がユーザ端末30bに、選択された募集への応募を許可する。このとき、選択されたクエストとの関係でプレイヤBが所定の熟練度を有する場合には、オプションとして、支援参加も許可する。ステップS930では、ユーザ端末30bが、プレイヤBの操作に応じて仮デッキを編成する。
ステップS935では、ユーザ端末30bがユーザ管理サーバ10に、プレイヤBによる応募指示操作に応じて、選択された募集への応募を指示する。支援参加が許可されている場合には、プレイヤBの選択に応じた支援参加であることを示すデータが応募の指示に含まれていてよい。ステップS940では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)が、ストレージ21(記憶部390)に記憶されている仮想待受管理情報(図4(c))にプレイヤBのプレイヤIDを追加し、選択されたSNSマルチに対するプレイヤBからの応募を受け付ける。ステップS945では、ユーザ管理サーバ10(受付部310)がユーザ端末30aに、応募の受付を通知する。
[2−4−3.マルチプレイ実行手順]
図10は、実施例のシステムによるマルチプレイの実行手順を例示する。図10は、プレイヤAによりクエストが選択され、プレイヤAによるマルチプレイの募集が開始され、当該募集にプレイヤBが応募した後の手順である。
ステップS1005では、ユーザ端末30aが、プレイヤAの操作に応じてデッキを編成する。ステップS1010では、ユーザ端末30aが、プレイヤAによる挑戦指示操作を受け付ける。ステップS1015では、ユーザ端末30aがユーザ管理サーバ10に、プレイヤAの操作に応じて当該クエストへのマルチプレイによる挑戦を指示する。ステップS1020では、ユーザ管理サーバ10(指定部340)が、クエストの挑戦者を指定する。ここでは、プレイヤA,Bをそれぞれマルチプレイに挑戦する挑戦者(ホスト,ゲスト)として指定する。
ステップS1025では、ユーザ管理サーバ10(設定部350)が、ホスト向け及びゲスト向けのクエスト進行用パラメータをそれぞれ設定する。ステップS1030では、ユーザ管理サーバ10(提供部330)がユーザ端末30a及びユーザ端末30bに、クエスト進行用パラメータをそれぞれ提供する。
ステップS1035a〜cでは、ユーザ端末30a及びユーザ端末30bが、それぞれクエストを進行する。クエストの進行には、クエスト進行用パラメータが用いられる。ユーザ管理サーバ10は、ユーザ端末30a及びユーザ端末30bとそれぞれ接続し、操作情報を含むデータの交換を中継しクエストの進行を同期させる。ステップS1040では、クエスト終了後、ユーザ管理サーバ10(設定部350)が、ホスト向け及びゲスト向けの報酬計算用パラメータを設定する。例えば、挑戦されたクエストにクリア報酬に関する規定が設定されていれば、当該規定に基づくクリア報酬(既定のクリア報酬)を計算するための報酬計算用パラメータを設定する。
ステップS1045では、ユーザ管理サーバ10(報酬付与部370)が、ストレージ21に記憶されるプレイヤデータを更新してクリア報酬を付与する。例えば、ホスト及びゲストにそれぞれ対応するプレイヤ管理情報(図4(a))の「経験値」を、報酬計算用パラメータに従って増加させる。このとき、「経験値」が所定水準に達していれば、「プレイヤランク」を増加させる。その他、各挑戦者に関連するパラメータを報酬計算用パラメータに従って更新する。
また、ステップS1045において、特定部360は、挑戦されたクエストとの関係で所定の熟練度を有するプレイヤBを特定する。また、報酬付与部370は、プレイヤBが支援参加をしている(クリア報酬の取得を放棄している)ことを条件に、プレイヤBに付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先をプレイヤAに変更する。これにより、プレイヤBに付与されるべき規定のクリア報酬の一部が、プレイヤBに付与されずに、プレイヤAに付与される。
ステップS1050では、ユーザ管理サーバ10(提供部330)がユーザ端末30a及びユーザ端末30bに、結果表示用データをそれぞれ提供する。ステップS1055a,bでは、ユーザ端末30a及びユーザ端末30bが、獲得された報酬を含む結果をそれぞれ表示する。例えば、更新前のデータが所定の視聴覚的効果により更新後のデータに変化する様子が示される。
[3.変形例]
[3−1:変形例1(プレイヤの特定に関する変形例)]
上記実施例の実行手順(図10)において、特定部360は、クエストとの関係で所定の熟練度(プレイヤランク)を有する1人のプレイヤ(プレイヤB)を特定している。これに対し、マルチプレイのグループが3人以上である場合に、特定部360は、クエストとの関係で所定の熟練度を有する2人以上のプレイヤを特定してもよい。これにより、熟練度が高い2人以上のプレイヤにそれぞれ付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先を熟練度が低いプレイヤに変更することが可能になる。
[3−2.変形例2(クリア報酬の付与に関する変形例)]
上記実施例の実行手順(図10)において、報酬付与部370は、熟練度(プレイヤランク)が高いプレイヤ(プレイヤB)に付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先を熟練度が低い1人のプレイヤ(プレイヤA)に変更している。これに対し、マルチプレイのグループが3人以上である場合に、報酬付与部370は、熟練度の高いプレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の一部を分割して各々の付与先を熟練度の低い複数のプレイヤにそれぞれ変更してもよい。これにより、熟練度の低い複数のプレイヤの成長が並行的に促進され得る。
[3−3.変形例3(応募者情報の提供に関する変形例)]
ユーザ管理サーバ10は、クエストのマルチプレイに挑戦する目的でパートナー(グループのメンバ)を探しているプレイヤ(プレイヤランクが相対的に低いプレイヤ)に当該クエストにプレイ条件として設定されている最低限のランクを上回るプレイヤランクを有する他のプレイヤ(プレイヤランクが相対的に高いプレイヤ)を当該パートナーの候補として報知する報知部をさらに備えてもよい。これにより、ランクの低いプレイヤがランクの高いプレイヤとパートナー関係を構築しやすくなる。
[3−4.変形例4(募集の条件に関する変形例)]
上記実施例の募集手順及び応募手順(図6−図9)では、支援参加がオプション(任意の選択肢)という位置付けになっている。これに対し、募集者の選択に応じて支援参加を参加条件(強制)という位置付けにしてもよい。この場合、応募者は通常の参加を選択することができない。
[3−5.変形例5(募集者と応募者の関係に関する変形例)]
上記実施例の各手順(図5−図10)では、熟練度が相対的に低いプレイヤA(第2プレイヤ)がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に高いプレイヤB(第1プレイヤ)が当該募集に応募している。これに対し、熟練度が相対的に高いプレイヤA(第1プレイヤ)がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に低いプレイヤB(第2プレイヤ)が当該募集に応募することも可能である。この場合、プレイヤAが支援参加を前提としてマルチプレイを募集してもよい。
10 ユーザ管理サーバ(ゲーム情報処理装置の一例)
20 データ管理サーバ
21 ストレージ
30 ユーザ端末
40 通信ネットワーク
310 受付部
320 検索部
330 提供部
340 指定部
350 設定部
360 特定部
370 報酬付与部
380 特典付与部
390 記憶部

Claims (12)

  1. クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定手段と、
    前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与手段と、
    を備えるゲーム情報処理装置。
  2. 前記特定手段が、前記ゲームに設定されている該ゲームに求められる最低限の前記熟練度を上回る前記第1プレイヤを特定する、
    請求項1に記載のゲーム情報処理装置。
  3. 前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬の取得が不要な前記第1プレイヤを特定する、
    請求項1に記載のゲーム情報処理装置。
  4. 前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬に係るオブジェクトを既に保有している前記第1プレイヤを特定する、
    請求項3に記載のゲーム情報処理装置。
  5. 前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬が付与された場合に変化しない前記第1プレイヤを特定する、
    請求項3に記載のゲーム情報処理装置。
  6. 前記報酬付与手段が、前記第1プレイヤによる意思表示を条件に前記付与先を変更する、
    請求項1から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。
  7. 前記報酬付与手段が、前記規定に基づくクリア報酬のうち前記第1プレイヤに付与されない分の一部の前記付与先を前記第2プレイヤに変更する、
    請求項6に記載のゲーム情報処理装置。
  8. 前記第2プレイヤの前記熟練度が所定の度合いに達した場合に前記第1プレイヤに特典を付与する特典付与手段をさらに備える、
    請求項6又は7に記載のゲーム情報処理装置。
  9. 前記報酬付与手段が、前記規定によれば第1プレイヤに付与されるべきクリア報酬の少なくとも一部を分割して各々の付与先を複数の前記第2プレイヤにそれぞれ変更する、
    請求項1から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。
  10. 前記ゲームを協同でプレイする目的で前記グループのメンバを探しているプレイヤに該ゲームとの関係で所定の前記熟練度を有する他のプレイヤを該グループのメンバの候補として報知する報知手段をさらに備える、
    請求項1から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。
  11. クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定段階と、
    前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与段階と、
    を含む、情報処理装置の制御方法。
  12. クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第1プレイヤを特定する特定機能と、
    前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第1プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第1プレイヤと比較して前記熟練度の低い第2プレイヤに変更する報酬付与機能と、
    を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。

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