CN104334238A - 信息处理设备、信息处理方法、程序和玩具系统 - Google Patents

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田中章爱
武田泰弘
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Abstract

为了允许宽年龄范围的用户在存在于真实空间中的角色比如如机器人之间的战斗中享受战斗。提供了一种信息处理设备,其配备有:属性管理单元,管理与存在于真实空间中的一个或更多个角色中的每一个相关联的可变属性值;检测单元,使用来自捕获真实空间的摄像装置的捕获图像检测第一角色与真实对象之间的交互事件;以及设置单元,响应于交互事件而设置用于改变第一角色的属性值的规则。在检测单元检测到交互事件时,属性管理单元根据设置单元设置的规则而改变第一角色的属性值。

Description

信息处理设备、信息处理方法、程序和玩具系统
技术领域
本公开涉及一种信息处理设备、信息处理方法、程序和玩具系统。
背景技术
在现有技术中,已知用于享受在真实空间中操作的多个机器人之间的战斗的游戏或爱好。战斗包括各种形式,诸如搏斗、摔跤和体育比赛。
专利文献1提出了一种通过使用来自安装在攻击性机器人中的摄像装置的图像而确定机器人之间的战斗中的远程攻击的成功或失败的技术。引用列表
专利文献
专利文献1:JP H08-215416A
发明内容
技术问题
然而,在现有技术中,用户仅可以在战斗系统的开发者假定的规则和环境的范围内享受战斗。
为了增强作为游戏或爱好的吸引力,期望战斗具有灵活的状况并且宽年龄范围中的用户享受战斗。
问题的解决方案
根据本公开,提供了一种信息处理设备,包括:属性管理单元,被配置成管理与存在于真实空间中的一个或更多个角色的每一个相关联的可变属性值;检测单元,被配置成通过使用由捕获真实空间的摄像装置捕获的图像来检测第一角色与真实对象之间的交互事件;以及设置单元,被配置成根据交互事件而设置用于改变第一角色的属性值的规则。在检测单元检测到交互事件的情况下,属性管理单元根据设置单元设置的规则而改变第一角色的属性值。
根据本公开,提供了一种由计算机执行的信息处理方法,该计算机控制用于存在于真实空间中的一个或更多个角色参与的战斗的系统,该方法包括:根据第一角色与真实对象之间的交互事件而设置用于改变与第一角色相关联的可变属性值的规则;通过使用由捕获真实空间的摄像装置捕获的图像而检测交互事件;以及在检测到交互事件的情况下根据所设置的规则而改变第一角色的属性值。
根据本公开,提供了一种用于使得计算机用作如下单元的程序,该计算机控制用存在于真实空间中的一个或更多个角色参与的战斗的系统:属性管理单元,被配置成管理与一个或更多个角色中的每一个相关联的可变属性值;检测单元,被配置成通过使用由捕获真实空间的摄像装置捕获的图像而检测第一角色与真实对象之间的交互事件;以及设置单元,被配置成根据交互事件而设置用于改变第一角色的属性值的规则。在检测单元检测到交互事件的情况下,属性管理单元根据设置单元设置的规则而改变第一角色的属性值。
根据本公开,提供了一种玩具系统,该玩具系统包括:一个或更多个角色的壳体,每个角色通过装配模块化块来形成;以及控制模块,被配置成管理与一个或更多个角色中的每一个相关联的可变属性值。控制模块通过使用由捕获真实空间的摄像装置捕获的图像而检测第一角色与真实对象之间的交互事件,并且控制模块根据规则而改变第一角色的属性值,该规则根据交互事件涉及的块的种类而不同。
本发明的有利效果
依照根据本公开的技术,宽年龄范围中的用户可以享受存在于真实空间中的角色之间的战斗。
附图说明
图1是示出根据实施例的玩具系统的概况的说明图。
图2是示出第一角色的壳体的配置示例的说明图。
图3是示出第二角色的壳体的配置示例的说明图。
图4是示出场地项目的配置的示例的说明图。
图5是示出角色的硬件配置的示例的说明图。
图6是示出信息处理设备的硬件配置的示例的说明图。
图7是示出控制模块的功能配置的示例的说明图。
图8是示出块数据的配置的示例的说明图。
图9A是示出属性数据的配置的第一示例的说明图。
图9B是示出属性数据的配置的第二示例的说明图。
图10是示出块配置数据的配置的示例的说明图。
图11是示出团体数据的配置的示例的说明图。
图12A是示出交互规则的配置的第一示例的说明图。
图12B是示出交互规则的配置的第二示例的说明图。
图13是示出设置角色的团体的第一技术的说明图。
图14是示出设置角色的团体的第二技术的说明图。
图15是示出根据交互事件的属性值的改变的第一示例的说明图。
图16是示出根据交互事件的属性值的改变的第二示例的说明图。
图17是示出根据交互事件的属性值的改变的第三示例的说明图。
图18是示出根据交互事件的属性值的改变的第四示例的说明图。
图19是示出根据交互事件的属性值的改变的第五示例的说明图。
图20A是示出根据交互事件的属性值的改变的第六示例的说明图。
图20B是示出涉及用户的身体的交互事件的例外的说明图。
图21是示出在实施例中可显示的图像的第一示例的说明图。
图22是示出在实施例中可显示的图像的第二示例的说明图。
图23是示出根据实施例的信息处理的总体流程的示例的流程图。
图24是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第一说明图。
图25是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第二说明图。
图26是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第三说明图。
图27是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第四说明图。
图28是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第五说明图。
图29是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第六说明图。
图30是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第七说明图。
图31是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第八说明图。
图32是示出可包括在玩具系统中的块的另一示例的第九说明图。
具体实施方式
在下文中,将参照附图详细描述本发明的优选实施例。注意,在该说明书和附图中,具有基本上相同的功能和结构的元件以相同的附图标记来表示,并且省略重复说明。
注意,按以下顺序给出描述。
1.系统的概述
2.项目的配置示例
2-1.角色的壳体
2-2.场地项目
2-3.角色中的硬件
2-4.信息处理设备的硬件
3.功能配置示例
3-1.块DB
3-2.属性DB
3-3.规则DB
3-4.设置单元
3-5.检测单元
3-6.属性管理单元
3-7.项目控制单元
3-8.显示控制单元
4.处理的流程
5.各种块
6.结论
<1.系统的概况>
首先,说明根据一个实施例的玩具系统的概况。图1是示出根据一个实施例的玩具系统1的概况的说明图。玩具系统1包括存在于真实空间中的一个或更多个角色。图1示出了两个角色Ch1和Ch2。在本说明书中,角色是作为战斗的主体的真实对象。可变属性值与每个角色相关联,该属性值用于确定战斗的赢或者输。在图1中,具有人类特点的角色被显示作为示例。然而,角色可以是其它类型(例如,动物类型)。另外,玩具系统1可包括除角色之外的其它项目。可以有各种项目。在图1中,示出了构成战斗场地的场地项目Fi1。每个角色包括通信接口并且与控制模块通信。场地项目也可与控制模块通信。控制模块安装在例如信息处理设备100中。控制模块控制玩具系统1中的战斗。
在本实施例中,战斗根据动态设置的规则、根据可发生在真实空间中的各种事件而进展。在本说明书中,被检测用于使战斗进展的事件称为交互事件。另外,被检测用于设置规则的事件称为规则事件。例如,规则可包括哪些角色参与战斗、哪些角色彼此具有敌对(或者友善)关系、哪种事件被检测作为交互事件、或者角色的属性值根据交互事件如何改变。
通常使用摄像装置捕获的图像来检测事件。另外(或者替选地),来自设置在角色或场地中的传感器或麦克风的输入数据可用于检测事件。在本实施例中,来自每个角色的视点的摄像装置(在下文中称为角色摄像装置)安装在每个角色的头部中。另外,作为选项,俯视整个场地的摄像装置(下文中称为场地摄像装置)可设置在角色的壳体的外部。包括在信息处理设备100中的摄像装置可用作场地摄像装置。在角色摄像装置或场地摄像装置捕获的图像中,也可示出用户身体Ub1,该用户正享受该战斗。
每个角色包括致动器并且作为所谓的机器人而进行操作。另外,每个角色根据来自用户的指令而移动、自主地移动、或者执行用于攻击的动作。也可驱动致动器以根据交互事件而表达反应。
在本实施例中,可灵活地改变战斗的条件。甚至在战斗中间,也允许改变角色配置、改变敌对关系以及将新的项目添加到场地。为了能够灵活地改变战斗的条件,每个角色通过装配模块化块来形成。通过改变块的装配,用户可以享受各种条件下的战斗。战斗场地或者除角色之外的项目也可通过装配模块化块来形成。在本实施例中,在交互事件中涉及没有包括在玩具系统1中的真实对象(包括用户身体)也是可能的。这样的涉及可有助于战斗条件的多样化。在以下部分中,详细说明这样的玩具系统1的每个元件的配置示例。
<2.项目的配置示例>
[2-1.角色的壳体]
图2示出了被示出作为图1中的示例的角色Ch1的壳体的配置示例。角色Ch1通过装配四个模块化块M11、M12、M13和M14来形成。头部块M11是与角色的头部对应的块。头部块M11具有角色摄像装置Cm1和突起Co11a和Co11b。身体块M12是与角色的躯干对应的块。身体块M12具有凹陷Co12a。头部块M11和身体块M12通过将头部块M11的突起Co11b插入身体块M12的凹陷Co12a中而彼此连接。在图2所示的示例中,身体块M12包括胸部单元、腰部单元、一对胳膊和一双腿。每个胳膊可以在R1方向上旋转。胸部单元可以在R2方向上向腰部单元旋转。腿可以在R3方向上从接点弯曲,该节点对应于膝盖。身体块M12的每个胳膊具有孔Co12b。附件块M13具有凹陷Co13。头部块M11和附件块M13通过将头部块M11的突起Co11a插入到附加块M13的凹陷Co13中而彼此连接。武器块M14具有突起Co14。武器块M14通过将武器块M14的突起Co14插入到身体块M12的孔Co12b中而与身体块M12的胳膊之一连接。
图3示出了被示出作为图1中的示例的角色Ch2的壳体的配置的示例。角色Ch2通过装配四个模块化块M21、M22、M23和M24来形成。头部块M12是与角色的头部对应的块。身体块M22是与角色的躯干对应的块。头部块M21和身体块M22彼此连接。在图3所示的示例中,身体块M22包括胸部单元、腰部单元、一对胳膊和一双腿。每个胳膊可以在R1方向上旋转。胸部单元可以在R2方向上向腰部单元旋转。腿可以在R3方向上从接点弯曲,该接点对应于膝盖。头部块M21和附件块M23彼此连接。武器块M24与身体块M22的胳膊之一连接。
由于如上所述准备了用于形成每个角色的壳体的模块化块,因此也可以将图2所示的头部块M11与例如图3所示的身体块M22连接。以类似方式,也可以用其它各种块替换附件块和武器块。
[2-2.场地项目]
图4示出了被示出作为图1中的示例的场地项目Fi1的配置的示例。场地项目Fi1通过装配三个模块化块M31、M32和M33来形成。基部块M31具有多个凹陷Co31。植物块M32具有突起Co32。基部块M31和植物块M32通过将植物块M32的突起Co32插入到基部块M31的凹陷Co31中而彼此连接。植物块M32还包括致动器Ac32和附接件At32。当驱动致动器Ac32时,附接件At32从植物块M32断开并且在V1方向上落下。泉水块M33具有突起Co33。基部块M31和泉水块M33通过将泉水块M33的突起Co33插入到基部块M31的凹陷Co31中而彼此连接。
由于如上所述准备了用于形成每个场地项目的模块化块,因此用户可以根据他的/她的偏好而构造各种战斗场地。
注意,该部分中说明的块仅是示例。例如,玩具系统1可包括图中未示出的其它种类的块,诸如安装场地摄像装置的块或者安装用于控制战斗的控制模块的块。另外,还可以准备多个头部块,这多个头部块分别具有功能彼此不同的角色摄像装置。例如,可以响应于稍后描述的远程攻击事件而执行攻击的范围与镜头的视角有关。因此,如果准备了每个包括具有不同视角的角色摄像装置的多个头部块,则用户可以通过从头部块中进行选择而调整角色的强度。替选地,关于同一头部块,也可以用具有不同性能的其它角色摄像装置来替换一个角色摄像装置。
[2-3.角色中的硬件]
图5是示出角色的硬件配置的示例的说明图。每个角色至少包括头部块M01和身体块M02。另外,每个角色可与附件块M03和武器块M04连接。
(1)头部块
头部块M01包括总线10、角色摄像装置11、麦克风12、扬声器13、通信接口(I/F)14、存储器15和控制器16。
总线10将角色摄像装置11、麦克风12、扬声器13、通信接口(I/F)14、存储器15和控制器16彼此连接。麦克风12感测声音并且生成输入声音信号。扬声器根据输出声音信号而回放声音。通信I/F 14根据任意无线通信协议或有线通信协议而建立与控制模块或其它角色的通信连接。存储器15存储控制器16用于控制头部块M11的数据和程序以及标识头部块M01的个体的标识符。
控制器16控制头部块M01。例如,控制器16将角色摄像装置11捕获的图像传送到控制模块。另外,控制器16将麦克风12生成的输入声音信号传送到控制模块。此外,控制器16将从控制模块接收的输出声音信号转发到扬声器13,并且使得扬声器13回放声音。另外,控制器16通过总线10识别其它块的标识符,该其它块直接地或间接地与头部块M01连接。随后,控制器16可向控制模块通知构成角色的各个块的标识符的列表。
(2)身体块
身体块M02包括总线20、致动器21、传感器22、存储器23和控制器24。
总线10将致动器21、传感器22、存储器23和控制器24彼此连接。致动器21驱动身体块M02的运动部件(例如,被示出为图2和图3中的示例的每个角色的肩膀、腰部和膝盖)。传感器22感测某个真实对象接触角色,并且生成传感器信号。存储器23存储控制器24用于控制身体块M02的数据和程序以及标识身体块M02的个体的标识符。
控制器24控制身体块M02。例如,控制器24将通过头部块M01的通信I/F 14从控制模块接收的驱动信号转发到致动器21,并且使得角色执行所指示的动作。另外,控制器24将传感器22生成的传感器数据传送到控制模块。
(3)附件块
附件块M03包括总线30和存储器31。存储器31存储标识附件块M03的个体的标识符。存储在存储器31中的标识符由头部块M01的控制器16通过总线30和总线10来读取。注意,在从图像识别角色的块配置(构成角色的块的列表)的情况下,附件块M03不需要包括如图5中的示例所示的存储标识个体的标识符的存储器。
(4)武器块
武器块M04包括总线40和存储器41。存储器41存储标识武器块M04的个体的标识符。存储在存储器41中的标识符由头部块M01的控制器16通过总线40、总线20和总线10来读取。注意,以与附件块M03类似的方式,在从图像识别角色的配置的情况下,武器块不需要包括存储标识符的存储器。
[2-4.信息处理设备的硬件]
作为示例的图1所示的信息处理设备100包括用于控制玩具系统1中的战斗的控制模块。信息处理设备100可以是各种设备,诸如个人计算机(PC)、智能电话、个人数字助理(PDA)或游戏控制台,或者可以是被实现用于角色之间的战斗的专用设备。图6是示出信息处理设备100的硬件配置的示例的说明图。参照图6,信息处理设备100包括摄像装置102、用户接口104、存储装置108、显示器110、通信I/F 112、总线116和控制单元118。
摄像装置102包括诸如电荷耦合器件(CCD)或互补金属氧化物半导体(CMOS)的图像传感器,并且捕获图像。摄像装置102可用作上述场地摄像装置。注意,与信息处理设备100分开安装的成像设备也可以用作场地摄像装置。用户接口104包括诸如接触传感器、指向装置、键盘、按钮和开关的输入装置,并且提供了用户用以操作信息处理设备100的用户接口。存储装置108包括诸如半导体存储器或硬盘的存储介质,并且存储控制单元118使用的数据和程序。注意,在本说明书中说明的一些数据和程序可从外部数据源(例如,数据服务器、网络存储装置或者外部存储器)获取而无需存储在存储装置108中。显示器110由液晶显示器(LCD)、有机发光二极管(OLED)、阴极射线管(CRT)等构成,并且显示玩具系统1的输出图像。注意,与信息处理设备100分开安装的显示设备也可以用于显示输出图像。通信I/F 112根据任意无线通信协议或有线通信协议而建立与玩具系统1中的角色或其它项目的通信连接。总线116将摄像装置102、用户接口104、存储装置108、显示器110、通信I/F 112和控制器118彼此连接。控制单元118与诸如中央处理单元(CPU)或数字信号处理器(DSP)的处理器对应。控制单元118执行存储在存储装置108或其它存储介质中的程序,并且使得操作控制模块的各种功能。
<3.功能配置示例>
图7是示出可在图6所示的信息处理设备100中操作的控制模块的功能配置的示例的框图。参照图7,信息处理设备100包括块数据库(DB)120、属性DB 130、规则DB 140、设置单元150、检测单元160、属性管理单元170、项目控制单元180和显示控制单元190。
[3-1.块DB]
块DB 120是存储预先定义可在玩具系统1中使用的已知块的块数据的数据库。
图8示出了作为存储在块DB 120中的数据的示例的块数据121的配置。参照图8,块数据121包括五种数据项目:“块ID”、“类型”、“名称”、“外观”和“动作模式”。“块ID”是用于唯一地标识每个块的标识符。“类型”表示每个块的种类。例如,块M11和M21是头部块。块M12是身体块。块M13是附件块。块M14是武器块。块M24是远程攻击武器块。块M31是用于场地的基部块。块M32和M33是场地块。“名称”表示每个块的名称。“外观”是包括指示每个块的外观特征的图像特征量的数据。图像特征量用于识别所捕获的图像中所示的块。“动作模式”是用于标识每个块可执行的动作的数据。例如,头部块M11和M21可以输出声音或者可以发出光。身体块M12可以旋转右臂、左臂和腰部,并且可以行走。
[3-2.属性DB]
属性DB 130是存储指示与每个角色相关联的可变属性值的属性数据的数据库。注意,在本实施例中,包括角色摄像装置的头部块具有例如角色的身份。即,如果替换了身体块、附件块和武器块,则当头部块相同时角色是相同的。然而,本实施例不限于此。其它种类的块具有角色的身份也是可以的。
图9A示出了存储在属性DB 130中的属性数据131的配置的第一示例。参照图9A,属性数据131包括三种数据项目:“头部块ID”、“角色ID”和“生命”。“头部块ID”表示与每个角色链接的头部块的块ID。“角色ID”是用于唯一地标识每个角色的标识符。“生命”是可变属性值,并且可根据稍后描述的交互事件而减小。
图9B示出了存储在属性DB 130中的属性数据131的配置的第二示例。参照图9B,属性数据131包括五种数据项目:“头部块ID”、“角色ID”、“显示名称”、“健康点数”和“最大健康点数”。“显示名称”是显示在屏幕上的每个角色的名称。“健康点数”是可变属性值,并且可根据稍后描述的交互事件而减小或增加(被恢复)。“最大健康点数”是每个角色的健康点数的上限。
注意,与每个角色相关联的属性值不限于上述示例。例如,“1”表示活并且“0”表示死的简单一位标志可用作属性值。
[3-3.规则DB]
规则DB 140是存储用于判定如何使战斗进展的规则集合的数据库。在本实施例中,规则DB 140存储块配置数据141、团体数据142和交互规则143。
(1)块配置数据
块配置数据141是指示由多个块形成的项目的块配置的数据。图10示出了块配置数据141的配置的示例。参照图10,块配置数据141包括三种数据项目:“主块ID”、“类型”和“连接块”。“主块ID”是包括在每个项目的块当中的要作为主块的单个块ID。角色的“主块ID”是头部块ID。场地项目的“主块ID”可以是例如基部块的块ID。“类型”表示每个项目的种类(角色项目、场地项目等)。“连接块”表示构成每个项目的块的标识符的列表。在图10所示的示例中,单个角色通过将头部块M11与块M12、M13和M14连接来形成。另外,单个角色通过将头部块M21与块M22、M23和M24连接来形成。另外,单个场地项目通过将基部块M31与块M32连接来形成。
(2)团体数据
团体数据142是用于标识角色处于敌对关系还是处于友善关系的数据。属于同一团体的角色处于友善关系,并且属于不同团体的角色处于敌对关系。图11示出了团体数据142的配置的示例。参照图11,团体数据142包括三种数据项目:“团体ID”、“显示名称”和“成员”。“团体ID”是用于唯一地标识每个团体的标识符。“显示名称”是显示在屏幕上的每个团体的名称。“成员”指示属于每个团体的角色的角色ID的列表。在图11所示的示例中,角色Ch1和Ch3属于名称为“地球军队”的团体P1。另一方面,角色Ch2属于名称为“火星军队”的团体P2。
(3)交互规则
交互规则143是用于规定要由稍后描述的检测单元160检测的交互事件的数据。图12A和图12B分别示出了交互规则143的配置的第一示例和第二示例。
在图12A所示的第一示例中,交互规则143包括五种数据项目:“第一涉及块”、“第二涉及块”、“类型”、“受影响块”和“属性改变”。“第一涉及块”和“第二涉及块”表示每个交互事件中涉及的块的块ID的组合。“类型”表示每个交互事件的种类。参照图12A中的示例,武器块M14与头部块M21或身体块M22之间的交互事件是“直接攻击”事件。武器块M24与头部块M11或身体块M12之间的交互事件是“远程攻击”事件。场地块M32与头部块M11或M21之间的交互事件是“损坏”事件。场地块M33与身体块M12或M22之间的交互事件是“恢复”事件。“受影响块”表示涉及块的角色的哪个属性值根据每个交互事件而改变。在图12A中的示例中,每个“受影响块”的值与每个“第二涉及块”的值相同。“属性改变”表示根据每个交互事件属性值的改变量。在图12A所示的示例中,被攻击的角色的属性值由于武器块M14执行的“直接攻击”事件而减小X1。被攻击的角色的属性值由于武器块M24执行的“远程攻击”事件而减小X2。与场地块M32接触的角色的属性值由于涉及场地块M33的“损坏”事件而减小X3。与场地块M33接触的角色的属性值由于涉及场地块M33的“恢复”事件而恢复X4
在图12B所示的第二示例中,交互规则143包括四种数据项目:“涉及对象”、“涉及块”、“类型”和“属性改变”。“涉及对象”表示每个交互事件中涉及的真实对象。在图12B所示的示例中,不仅包括已知块的项目而且用户的身体和一般对象(例如,诸如笔、书和盘子的物品以及战斗环境中的地板或墙)也可在交互事件中涉及。“涉及块”表示每个交互事件中涉及的块的块ID。基部块M31与身体块M12或M22之间的交互事件是“意外”事件。例如,当角色落在基部块M31上时,角色的属性值减小X5。用户的身体与块M11、M12、M21或M22之间的交互事件是“损坏”事件。一般对象与块M11、M12、M21或M22之间的交互事件也是“损坏”事件。
包括上述块配置数据141、团体数据142和交互规则143的规则集合由稍后描述的设置单元150来动态地设置和更新。
[3-4.设置单元]
设置单元150设置存储在上述规则DB 140中的规则集合。例如,设置单元150可从每个角色的头部块的控制器16接收构成每个角色的块的标识符的列表,并且可从所接收的列表识别每个角色的块配置。替选地,设置单元150可针对存储在块DB 120中的已知图像特征量而检查角色摄像装置11或场地摄像装置12捕获的图像中所示的块的图像特征量,并且可识别每个项目(角色项目和场地项目)的块配置。另一方面,设置单元150也可以基于从诸如设置在每个块中的LED的发光装置发出的光的特征(例如,颜色(波长)、发光图案或者其组合)而标识每个块的个体,并且识别每个项目的块配置。随后,作为示例,设置单元150将所识别的块配置设置为图10所示的块配置数据141。
另外,例如,当检测单元160检测到标识敌人角色或朋友角色的规则事件时,设置单元150更新团体数据142,并且设置角色之间的敌对或友善关系。这里,规则事件可以是例如角色的块配置的改变、角色的特定姿势的识别或者特定声音命令的识别。
图13是示出设置角色的团体的第一技术的说明图。图13示出了捕获图像Im1作为示例。在捕获图像Im1中,示出了四个角色Ch1、Ch2、Ch3和Ch4。角色Ch1和Ch3中的每个穿着附件块M13。角色Ch2和Ch4中的每个穿着附件块M23。设置单元150可例如基于这样的附件块的外观特征(颜色、形状、设计、发光图案等)而将每个角色分类为敌人角色和朋友角色。在图13所示的示例中,设置单元150将角色Ch1和Ch3分类为团体P1,并且将角色Ch2和Ch4分类为团体P2。结果,角色Ch3变为角色Ch1的朋友角色。另外,角色Ch2和Ch4变为角色Ch1的敌人角色。
图14是示出设置角色的团体的第二技术的说明图。图14示出了捕获图像Im2作为示例。捕获图像Im2是角色Ch1的角色摄像装置捕获的图像。在捕获图像Im2中,示出了角色Ch1的胳膊和角色Ch3的胳膊执行诸如握手的姿势的场景。设置单元150例如基于这样的姿势而将角色Ch1和Ch3分类为团体P1。结果,角色Ch3变为角色Ch1的朋友角色。注意,上述姿势仅是示例。例如,也可以基于将两个角色持有的武器块彼此接触的姿势而将两个角色分类为不同的团体(即,处于敌对关系)。
设置单元150还根据块配置数据141或团体数据124的更新而更新交互规则143。例如,当参与战斗的角色佩戴新的武器块时,设置单元150可将关于涉及该武器块的攻击事件的规则添加到交互规则143。另外,当设置新的场地项目时,设置单元150可将关于涉及该场地项目的损坏事件或恢复事件的规则添加到交互规则143。另外,当某个角色的团体改变为其它团体时,设置单元150可删除关于该角色与新的朋友角色之间的交互事件的规则,并且可添加关于该角色与新的敌人角色之间的交互事件的规则。如上所述,战斗根据可动态改变的规则而进展。
[3-5.检测单元]
检测单元160接收角色摄像装置捕获的图像Im1、Im2、…和场地摄像装置捕获的图像Imenv中的至少一个。另外,检测单元160可接收来自传感器的传感器数据Ss1、Ss2、…以及来自麦克风的输入声音信号Sp1、Sp2、…。随后,检测单元160检测上述规则事件。例如,检测单元160可通过使用捕获真实空间的角色摄像装置或场地摄像装置捕获的图像而检测角色项目或场地项目的块配置的改变。注意,可使用任何技术(诸如捕获图像中所示的标记(诸如二维码)的识别、更先进的三维形状识别、从每个项目接收块列表以及从射频标识(RFID)标签读取信息)来识别块配置。另外,检测单元160也可以通过使用捕获图像来识别角色执行的姿势。可通过驱动角色的致动器来执行姿势,或者可通过用户直接移动角色(例如,使用他的/她的手指)来执行姿势。
另外,检测单元160通过使用捕获图像来检测角色与真实对象(其它角色、其它项目、用户的身体或者一般对象)之间的交互事件。检测单元160检测的交互事件包括物理接触。作为示例,在图12A和图12B中所示的直接攻击事件、损坏事件、恢复事件和意外事件可被检测为可从捕获图像识别的块之间(或者块与真实对象之间)的物理接触。除了捕获图像之外(或者取代捕获图像),从角色接收的传感器数据可用于检测物理接触。
另一方面,作为示例,物理接触对于图12A和图12B中所示的远程攻击事件不是必须的。远程攻击事件是涉及具有用于远程攻击的武器块的角色的攻击事件。更具体地,假设如下状态:其中,在由具有用于远程攻击的武器块的角色的角色摄像装置捕获的图像中示出了敌人角色。当在这样的状态下感测到特定用户输入时,检测单元160检测到远程攻击事件。这里,特定用户输入可以是声音输入(例如,在武器块是步枪的情况下为“砰”)或者可以是其它种类的输入。因此,角色之间的物理接触不是必须的,并且例如可以实现模仿枪战的战斗。
检测单元160连续地监视要输入的一系列捕获图像。随后,当检测单元160检测到规则事件时,检测单元160向设置单元150通知所检测的规则事件。另外,当检测单元160检测到交互事件时,检测单元160向属性管理单元170通知所检测的交互事件。
[3-6.属性管理单元]
属性管理单元170管理存储在属性DB 130中的属性数据。属性数据包括与存在于真实空间中的一个或更多个角色中的每一个相关联的可变属性值。例如,在检测单元160检测到交互事件的情况下,属性管理单元170根据规则DB 140设置的交互规则143而改变所检测的交互事件涉及的角色的属性值。属性管理单元170可参考交互规则143,并且可根据交互事件涉及的块的种类而确定属性值的改变量。
图15是示出根据交互事件的属性值的改变的第一示例的说明图。图15示出了角色Ch2的角色摄像装置捕获的图像Im3。在捕获图像Im3中,以近范围示出了作为角色Ch2的敌人角色的角色Ch1持有的武器块M14。检测单元160从捕获图像Im3识别这样的状态,认为所识别的状态是物理接触,并且检测从角色Ch1到角色Ch2的直接攻击事件。随后,属性管理单元170根据所检测的直接攻击事件而减小被武器块M14攻击的角色Ch2的属性值。在图15的示例中,在属性数据131中,角色Ch2的健康点数从“80”减小到“70”。
图16是示出根据交互事件的属性值的改变的第二示例的说明图。图16示出了角色Ch2的角色摄像装置捕获的图像Im4。在捕获图像Im4中,示出了角色Ch2持有的武器块M24和作为角色Ch2的敌人角色的角色Ch1。当在这样的状态下另外输入了指示特定声音命令的输入声音信号Sp2时,检测单元160检测从角色Ch2到角色Ch1的远程攻击事件。随后,属性管理单元170根据所检测的远程攻击事件而减小武器块M24攻击的角色Ch1的属性值。在图16的示例中,在属性数据131中,角色Ch1的健康点数从“90”减小到“60”。
图17是示出根据交互事件的属性值的改变的第三示例的说明图。图17示出了场地摄像装置捕获的图像Im5。在所捕获的图像Im5中,示出了持有武器块M24的角色Ch2、植物块M32和作为角色Ch2的敌人角色的角色Ch1。植物块M32是用于损坏项目的块。例如,当接收到参照图16说明的声音命令时,稍后描述的项目控制单元180驱动被远程攻击的植物块M32的致动器,并且使得附接件At32落下。在所捕获的图像Im5中,落下的附接件At32与角色Ch1接触。检测单元160识别这样的物理接触,并且检测涉及角色Ch1的损坏事件。随后,属性管理单元170根据所检测的损坏事件而减小角色Ch1的属性值。在图17的示例中,在属性数据131中,角色Ch1的健康点数从“60”减小到“40”。注意,可不基于这样的复杂场景而是基于损坏项目或其它真实对象与角色之间的更简单物理接触来检测损坏事件。
图18是示出根据交互事件的属性值的改变的第四示例的说明图。图18示出了角色摄像装置或场地摄像装置捕获的图像Im6。在所捕获的图像Im6中,示出了移动到场地块M33上的角色Ch1。场地块M33是用于复原项目的块。检测单元160从所捕获的图像Im6识别角色Ch1与场地块M33之间的接触状态,并且检测涉及角色Ch1的恢复事件。随后,属性管理单元170根据所检测的恢复事件而恢复角色Ch1的属性值。在图18的示例中,在属性数据131中,角色Ch1的健康点数从“40”恢复为“120”。
图19是示出根据交互事件的属性值的改变的第五示例的说明图。图19示出了角色摄像装置或场地摄像装置捕获的图像Im7。在所捕获的图像Im7中,示出了倒下的角色Ch1。检测单元160从所捕获的图像Im7识别角色Ch1与基部块M31(或者地面)之间的接触状态,并且检测涉及角色Ch1的意外事件。随后,属性管理单元170根据所检测的意外事件而减小角色Ch1的属性值。在图19的示例中,在属性数据131中,角色Ch1的健康点数从“120”减小到“110”。角色倒下以及触发意外事件的原因可以是任何现象,诸如来自其他角色的攻击、不成功的行走、使用用户的身体的(常规或者非常规)攻击或者风压。
图20A是示出根据交互事件的属性值的改变的第六示例的说明图。图20A示出了由角色摄像装置或场地摄像装置捕获的图像Im8。在所捕获的图像Im8中,示出了用户身体Ub1和角色Ch1。检测单元160从所捕获的图像Im8识别用户身体Ub1与角色Ch1之间的接触状态,并且检测涉及角色Ch1的损坏事件。随后,属性管理单元170根据所检测的损坏事件而减小角色Ch1的属性值。在图20A的示例中,在属性数据131中,角色Ch1的健康点数从“110”减小到“60”。可能看起来来自用户的这样的攻击是荒谬的。然而,例如,假设较早年龄组中的用户享受战斗,当允许这样的“非法”规则时,战斗有时变得更愉快。
然而,如果诸如移动角色的操作变为损坏的原因,则可干扰战斗的正常进展。因此,当用户的身体做出特定姿势或者特定姿态时,属性管理单元170不需要减小角色的属性值。图20B是示出涉及用户的身体的交互事件的例外的说明图。图20B示出了由角色摄像装置或场地摄像装置捕获的图像Im9。在所捕获的图像Im9中,示出了用户身体Ub1和角色Ch1。用户身体Ub1做出诸如抓住角色Ch1的姿态。当识别了用户身体Ub1执行的这样的姿态时,检测单元160没有检测到损坏事件。因此,用户可以移动角色而不损坏角色。
属性管理单元170根据如上所述的交互事件而改变角色的属性,并且指示项目控制单元180执行与改变相关的反应。参考块数据131的控制模式,属性管理单元170可以确定每个角色可以执行何种反应。
[3-7.项目控制单元]
项目控制单元180通过将驱动信号Ct1、Ct2…传送到每个项目而控制每个项目执行的动作(包括反应)的执行。例如,项目控制单元180根据通过用户接口104输入的用户输入Uin而移动每个角色或者改变每个角色的姿态。另外,项目控制单元180根据来自属性管理单元170的指令而驱动其属性值改变的角色,并且使得执行与改变相关的反应。例如,项目控制单元180使得其属性值已恢复的角色执行诸如举起手的反应。替选地,项目控制单元180可使得其属性值减小的角色输出如被损坏的声音。替选地,项目控制单元180可使得其属性值变为零的角色执行倒下反应。
每个项目可以执行的动作的种类与每个项目具有的致动器的种类有关。在根据本公开的技术中,不仅可使用诸如步进电动机、伺服电动机或振动电动机的硬致动器,而且可使用由电反应或化学反应驱动的软致动器。另外,可执行诸如将部件从块断开的动作(例如,作为攻击动作的火箭打击、或者作为反应的爆炸或倒塌)。另外,可使用附于块的表面的电子纸来执行诸如角色的表情改变的反应,但是这样的电子纸严格地说不是致动器。以下对可针对这样的动作进一步介绍的块的示例进行说明。
[3-8.显示控制单元]
显示控制单元190控制玩具系统1中的输出图像的显示。例如,显示控制单元190可将角色摄像装置或场地摄像装置捕获的图像输出到显示器110而没有任何改变。替选地,为了支持更丰富的战斗,显示控制单元190还可以将增强现实(AR)对象重叠在捕获图像上,生成AR图像,并且将所生成的AR图像输出到显示器110。另外,显示控制单元190可使得显示器110显示图形用户界面(GUI),用户通过该图形用户界面观看或者编辑信息,诸如角色的属性、当前设置的规则或者块数据。
图21是示出在本实施例中可显示的图像的第一示例的说明图。图21示出了AR图像Im11作为示例。AR图像Im11是通过将AR对象A11、A12、A13、A14和A15重叠在捕获图像上而生成的图像。AR对象A11和A12均指示角色的名称、角色所属的团体的名称以及角色的当前属性值的大小。AR对象A13指示角色持有的武器块的名称及其攻击力。AR对象A14是指示用于远程攻击的武器块可以执行攻击的范围的视野。AR对象A15是着重地强调所检测的交互事件的对象。可执行诸如武器项目发光的强调。通过提供这样的AR图像,可以以更好理解的方式向用户示出战斗情形,使得用户考虑更先进的战斗计划,以及改进战斗的娱乐性。
图22是示出在本实施例中可显示的图像的第二示例的说明图。图22示出了AR图像Im12作为示例。AR图像Im12包括场地摄像装置图像W1、角色摄像装置图像W2和按钮B1。按钮B1用于例如用户切换图像以及停止战斗进展或者重置战斗的各种目的。场地摄像装置图像W1是通过将AR对象A21和A22重叠在场地摄像装置捕获的图像上而生成的AR图像。角色摄像装置图像W2是角色摄像装置捕获的图像。参照图22,可以通过提供从角色视点捕获的清楚图像而没有任何改变来保持战斗的真实感,并且通过同时提供以俯视图捕获的AR图像而使得战斗更丰富。
[处理的流程]
图23是示出根据本实施例的信息处理的总体流程的示例的流程图。
参照图23,检测单元160首先获取角色摄像装置或场地摄像装置捕获的图像以及其它种类的输入数据(步骤S100)。
随后,通过使用所获取的图像或数据,检测单元160识别存在于战斗环境中的每个项目的块配置(步骤S105)。接下来,检测单元160确定规则事件。在检测到规则事件的情况下,检测单元160向设置单元150通知所检测的规则事件(步骤S110)。当接收到规则事件的通知时,设置单元150更新存储在规则DB 140中的块配置数据141、团体数据142和交互规则143中的至少一个(步骤S115)。
接下来,检测单元160确定交互事件(步骤S120)。在检测到交互事件的情况下,检测单元160向属性管理单元170通知所检测的交互事件(步骤S125)。当接收到交互事件的通知时,属性管理单元170根据所通知的交互事件而改变存储在属性DB 130中的涉及角色的属性值(步骤S130)。另外,属性管理单元170确定是否执行对属性值的改变的反应(步骤S135)。在确定需要执行反应的情况下,项目控制单元180驱动其属性值改变的角色,并且使得执行与该改变相关的反应(步骤S140)。
接下来,显示控制单元190将重叠了AR对象的捕获图像或AR图像输出到显示器110,并且在屏幕上显示这样的图像(步骤S145)。
随后,处理返回到步骤S100,并且针对新的捕获图像重复上述处理。
<5.各种块>
参照图2至图4,说明了可构成角色或场地项目的典型块的示例。在该部分,对可包括在玩具系统1中的块的其它示例进行说明。
(1)通过振动进行转移的身体块
图24是示出可包括在玩具系统1中的块的另一示例的第一说明图。参照图24,身体块M41包括置于其躯干部分中的控制器Ctl41、置于其右腿部分中的振动电动机Vm1和置于其左腿部分中的振动电动机Vm2。在每条腿的整个足底表面Fb上,设置了多个毛状体Cp。毛状体Cp具有在转移方向D1上朝向后方的相对于足底表面Fb的垂直线的倾斜角度φ。当控制器Ctl41驱动和旋转振动电动机Vm1和Vm2时,身体块M41的右腿和左腿振动。振动作用于足底表面Fb上的毛状体Cp的弹性或柔性,生成向前力,并且使得身体块M41在转移方向D1上转移。控制器Ctl41还可以使得振动电动机Vm1比振动电动机Vm2旋转得更快,从而使得身体块M41在逆时针方向上转动。以类似方式,控制器Ctl41还可以使得振动电动机Vm2比振动电动机Vm1旋转得更快,从而使得身体块M41在顺时针方向上转动。注意,取代毛状体,还可以使用板状体。
(2)包括投影仪的块
图25是示出可包括在玩具系统1中的块的另一示例的第二说明图。参照图25,身体块M42包括投影仪Pj42(例如,小型微微投影仪),该投影仪Pj42通过设置在其躯干部分前方的透镜而发出投影光。投影仪Pj42通常用于投影强调战斗的投影图像。例如,投影图像可以是示出当角色执行远程攻击时子弹撞击目标的图像。替选地,投影图像可以是烟或火的图像。另一方面,投影仪Pj42可通过使用投影图像而投影战斗信息,该战斗信息可包括角色的属性值或团体。注意,本实施例不限于图25所示的示例。与身体块不同种类的块也可以包括投影仪。
(3)包括致动器的附件块
图26是示出可包括在玩具系统1中的块的另一示例的第三说明图。参照图26,附件块M43具有用于与其它块连接的凹陷Co43。另外,附件块M43包括控制器Ctl43和斗篷部分Mt43。斗篷部分Mt43包括多个聚合物致动器(EAP:电活性聚合物)Pa1至Pa5和多个绝缘体Is1至Is4。也称为人工肌肉的聚合物致动器Pa1至Pa5中的每个被形成为带形并且根据控制器Ctl42施加的电势差而弯曲。绝缘体Is1至Is4中的每个将彼此相邻的两个聚合物致动器接合,并且使得聚合物致动器绝缘。控制器Ctl43可以通过控制施加到聚合物致动器Pa1至Pa5的电势差的模式而不同地改变斗篷部分Mt43的形状。例如,控制器Ctl43可改变斗篷部分Mt43的形状以在风中拍打,作为执行了攻击的角色的反应或者被攻击的角色的反应。
(4)包括致动器的头部块
图27是示出可包括在玩具系统1中的块的另一示例的第四说明图。参照图27,头部块M44包括控制器Ctl44和两个聚合物致动器Pa6和Pa7。聚合物致动器Pa6和Pa7中的每个被形成为条形或带形,并且以彼此平行的方式来设置以构成角色的嘴唇。聚合物致动器Pa6和Pa7中的每个根据控制器Ctl44施加的电势差而弯曲。控制器Ctl44可以通过控制施加到聚合物致动器Pa6和Pa7的电势差的模式而不同地改变嘴唇的形状。例如,控制器Ctl44可根据敌人角色或朋友角色的标识或者根据诸如攻击成功或属性值减小的事件而改变角色的嘴唇的形状。
(5)表情改变的头部块
图28是示出可包括在玩具系统1中的块的另一示例的第五说明图。参照图28,头部块M45包括控制器Ctl45和显示平面Fp。显示平面Fp包括柔性电子纸,并且被设置成至少覆盖头部块M45的面部。控制器Ctl45使得角色的面部图像显示在显示平面Fp上。图28中的示例示出了可显示在显示平面Fp上的六种类型的面部图像。例如,控制器Ctl45可根据敌人角色或朋友角色的标识或者根据诸如攻击成功或属性值的减小的事件而改变角色的面部图像(表情)。
(6)接收光的武器块
图29是示出可包括在玩具系统1中的块的另一示例的第六说明图。参照图29,武器块M46具有把手部分和刀片部分。在把手部分中,构建了振动传感器Vs1、发光装置Le1、发射管Tu1、光接收装置Pd1和入射管Tu2。刀片部分的壳体掺有扩散剂Da1。振动传感器Vs1包括例如压电元件,并且检测通过武器块M46与其它块之间的接触而产生的振动。发光装置Le1包括例如发光二极管(LED),并且发出具有第一波长的光Lt1(诸如可见光或红外光)。当发出的光Lt1通过发射管Tu1并且到达刀片部分时,所发出的光Lt1被扩散剂Da1扩散。当发出具有第二波长的光的其它块与武器块M46接触时,从其它块发出的光作为入射光Lt2而进入入射管Tu2。光接收装置Pd1包括例如光电二极管,并且检测入射光Lt2。入射管Tu2具有在武器块M46的轴向方向上的特定长度,并且将到达光接收装置Pd1的光限制于从与武器块M46接触的其它块入射的光Lt2(具有在轴向方向上的方向性的光)。例如,在光接收装置Pd1检测到入射光Lt2的同时振动传感器Vs1检测到振动的情况下,检测单元160可根据武器块M46与其它块之间的接触而检测规则事件或交互事件。通过采用这样的双重检测条件,可以减少对事件的错误检测,这些错误检测是由在没有振动或接触的情况下进入的作为噪声的光引起的。
注意,可以根据用户设置来改变从发光装置Le1发出的光Lt1(例如,红光或绿光)的波长。因此,用户可以基于武器块M46的波长的设置而自由地设置团体。另外,光接收装置Pd1还可以识别具有多个波长的入射光。因此,可以彼此区分地检测敌人角色与武器块之间的接触以及朋友角色与武器块之间的接触。
(7)要破坏的块
图30是示出可包括在玩具系统1中的块的另一示例的第七说明图。参照图30,场地块M47包括两个子块Sb1和Sb2。子块Sb1的底表面的一部分和子块Sb2的顶表面的一部分形成具有坡度的倾斜表面Sf。在子块Sb1放置在子块Sb2上的状态下,两个倾斜表面的位置和坡度是相同的。在子块Sb1中,存在振动电动机Vm3。当驱动和旋转振动电动机Vm3时,子块Sb1和Sb2的倾斜表面通过振动的影响而移动,并且最终子块Sb1从子块Sb2断开并且落下。例如,作为响应于诸如战斗中的角色执行的攻击的事件的反应,场地块M47可根据上述机制而被破坏。注意,这样的破坏机制可用于构成角色的块。
(8)要燃烧的块
图31是示出可包括在玩具系统1中的块的另一示例的第八说明图。参照图31,场地块M48包括两个子块Sb3和Sb4。子块Sb3的底表面的一部分和子块Sb4的顶表面的一部分形成具有坡度的倾斜表面。在子块Sb3放置在子块Sb4的状态下,两个倾斜表面的位置和坡度是相同的。在子块Sb3中,存在振动电动机Vm4。子块Sb4包括被卷起并且容纳在子块中的柱子P1和膜Fm。膜Fm被着色为表示火的红色。柱子P1可以是由碳钢、形状记忆合金或者具有弹性的其它材料制成的线性对象。当驱动和旋转振动电动机Vm4时,子块Sb3和Sb4的倾斜表面通过振动的影响而移动,并且最终子块Sb3从子块Sb4断开并且落下。随后,容纳在子块中的膜Fm和柱子P1通过恢复柱子P1的力而从子块Sb4直立。结果,如场地块M48被燃烧一样实现强调。例如,作为响应于诸如战斗中的角色执行的攻击的事件的反应,场地块M48可根据上述机制而被燃烧。
(9)对使用具有摄像装置的块的偷拍的禁止
一些上述块具有摄像装置。为了禁止微型摄像装置用于不期望的目的(诸如偷拍),这样的块可具有限制对在战斗中没有涉及的真实对象的图像捕获的机制。例如,一般地,战斗场地的大小在从几厘米到几十厘米的范围内。因此,包括在玩具系统1中的摄像装置的焦距的调整限于几十厘米或更小的成像距离,并且景深限于浅的值。以此方式,可以禁止对战斗场地的范围外的主体清楚地进行成像。这样的限制可被实现为摄像装置的物理特征,或者可以以软件为基础来执行这样的限制。另外,还可以通过以仅清楚地示出已知块或预先登记的其它真实对象的方式应用图像处理领域中的对象识别技术来自动地处理捕获图像。
另外,用于向第三人示出已开始图像捕获或者正捕获图像的机制可被添加到具有摄像装置的块。作为这样的机制的示例,可采用闪光、点亮警告灯、显示文本“拍摄中”或者发出哔哔的警告声音。
替选地,如图32所示,可采用用于开启/关断摄像装置的机制。参照图32,头部块M49包括两个子块Sb5和Sb6。子块Sb5具有角色摄像装置Cm49。子块Sb6具有窗口Wd1和Wd2,并且能够在R49方向上向子块Sb5旋转。根据子块Sb6的旋转位置,角色摄像装置Cm49接通或关断(借助于例如旋转开关或者磁编码器)。例如,在子块Sb6的旋转位置在图32的左手侧所示的位置的情况下,角色摄像装置Cm49的透镜通过窗口Wd1而暴露于外部世界,并且角色摄像装置Cm49接通。通过窗口Wd2,暴露子块Sb5的面部。因此,观看头部块M49的用户可以识别摄像装置可捕获图像。在子块Sb6的旋转位置在图32的右手侧所示的位置处的情况下,窗口Wd1的位置移动,并且角色摄像装置的透镜被遮挡。随后,角色摄像装置Cm49关断。另外,子块Sb5的面部也被遮挡。因此,用户可以识别没有捕获图像。注意,还可以借助于诸如子块的滑动或按压的特征而不是子块的旋转来开启/关断摄像装置。
<6.结论>
参照图1至图32详细说明了根据本公开的实施例。根据上述实施例,使用摄像装置捕获的图像来检测存在于真实空间中的角色与另一角色或真实对象之间的交互事件,并且根据动态设置的规则来改变所检测的交互事件涉及的每个角色的属性值。根据这样的配置,可以灵活地改变战斗条件。以此方式,宽年龄范围的用户可以享受各种战斗。
另外,根据上述实施例,攻击事件通过被设置为敌对关系的角色之间的交互而变得有效。由于角色之间的关系是动态地设置的,因此可以实现各种战斗条件。另外,角色由于与除朋友角色之外的真实对象的交互而被损坏。根据这样的配置,可以在战斗中引入各种攻击方式,诸如使用系统未知的物品或者用户身体的攻击。以此方式,在基于常识的未被采用的规则下的战斗或者规则被忽略的战斗可以是可能的。结果,这样的战斗变得对于不理解规则的较早年龄组或者不想服从常识规则的用户有吸引力。
另外,可在战斗中引入各种事件,诸如基于角色与系统已知的项目之间的交互的属性值的减小或恢复。因此,战斗条件的变化可以通过将变化的项目包括在项目集合中而自由地被加宽。另外,角色可由于诸如角色倒下的意外而损坏。以此方式,作为被视为一般机器人战斗游戏中的干扰的现象的与障碍物的碰撞、强风、场地抖动等可以被引入作为游戏的元素。
另外,根据上述实施例,从攻击事件中排除了角色与做出特定姿势或特定姿态的用户身体之间的交互。因此,可以满足用户可以移动角色用于除攻击之外的目的的战斗操作请求。
角色可基于每个角色执行的姿势或者基于每个角色穿戴的附件的外观特征而被分类为敌人和朋友。因此,任意年龄组中的用户可以通过直观地对待角色而进行对于敌人或朋友的设置。
另外,根据上述实施例,通过装配模块化块来形成每个角色。另外,可根据交互事件涉及的块的种类来确定属性值的改变量。因此,用户可以通过改变块的装配而自由地改变战斗条件。例如,用户可以通过替换角色持有的武器而改变参与战斗的角色的能力。用户还可以基于他的/她的偏好而定制战斗场地。另外,还可以分开销售玩具系统的基本项目集合和扩展块。因此,上述实施例对于玩具制造者的灵活销售策略是有益的。
另外,根据上述实施例,在角色的属性值改变的情况下,驱动角色执行与属性值的改变相关的反应。因此,用户可以以简单的视觉方式得到关于战斗进展状态的反馈而无需关注于输出图像。此外,还可以促进用户将感情移入角色。
另外,根据上述实施例,将通过将AR对象重叠在捕获图像上而生成的AR图像提供给用户。通过观看这样的AR图像,用户可以更准确地理解战斗进展情形,或者可以考虑更先进的战斗计划。另外,可以通过使用AR对象的、在真实空间中不执行的虚拟强调来改进战斗的娱乐性。
本说明书中描述的控制处理可通过软件、硬件以及软件和硬件的组合中的任一个来实现。包括在软件中的程序预先存储在例如设置在各个设备内部或外部的记录介质中。每个程序例如在执行每个程序时由随机存取存储器(RAM)来读出,并且由诸如CPU的处理器来执行。
此外,控制模块的逻辑功能的一部分可在存在于云计算环境内的设备上来实现。
以上参照附图描述了本发明的优选实施例,但是本发明当然不限于以上示例。本领域技术人员可在所附权利要求的范围内得到各种变更和修改,并且应理解,这些变更和修改自然将落入本发明的技术范围内。
另外,本技术也可如下进行配置。
(1)一种信息处理设备,包括:
属性管理单元,被配置成管理与存在于真实空间中的一个或更多个角色的每一个相关联的可变属性值;
检测单元,被配置成通过使用由捕获所述真实空间的摄像装置捕获的图像来检测第一角色与真实对象之间的交互事件;以及
设置单元,被配置成根据所述交互事件而设置用于改变所述第一角色的所述属性值的规则,
其中,在所述检测单元检测到所述交互事件的情况下,所述属性管理单元根据所述设置单元设置的所述规则而改变所述第一角色的所述属性值。
(2)根据(1)所述的信息处理设备,
其中,所述属性管理单元根据所述第一角色与所述设置单元设置的敌人角色之间的所述交互事件而减小所述第一角色或所述敌人角色的所述属性值。
(3)根据(1)所述的信息处理设备,
其中,所述属性管理单元根据所述第一角色与除所述设置单元设置的朋友角色之外的真实对象之间的所述交互事件而减小所述第一角色的所述属性值。
(4)根据(1)至(3)中的任意一项所述的信息处理设备,
其中,所述属性管理单元根据所述第一角色与所捕获的图像中示出的已知项目之间的所述交互事件而改变所述第一角色的所述属性值。
(5)根据(4)所述的信息处理设备,
其中,所述属性管理单元在所述项目是损坏项目的情况下减小所述第一角色的所述属性值,或者所述属性管理单元在所述项目是修复项目的情况下恢复所述第一角色的所述属性值。
(6)根据(1)至(5)中的任意一项所述的信息处理设备,
其中,所述真实对象包括所捕获的图像中示出的用户的身体,以及
其中,所述属性管理单元根据所述第一角色与所述用户的身体之间的所述交互事件而减小所述第一角色的所述属性值。
(7)根据(6)所述的信息处理设备,
其中,在所述用户的身体做出特定姿势或特定姿态的情况下,所述属性管理单元不减小所述第一角色的所述属性值。
(8)根据(1)至(7)中的任意一项所述的信息处理设备,
其中,所述交互事件包括所述第一角色与所述真实对象之间的物理接触。
(9)根据(8)所述的信息处理设备,
其中,每个角色通过装配模块化块来形成,以及
其中,所述属性管理单元根据所述交互事件中涉及的块的种类而确定所述属性值的改变量。
(10)根据(2)所述的信息处理设备,
其中,所述摄像装置设置在所述敌人角色的壳体上,以及
其中,所述交互事件包括当在所述第一角色显示在所捕获的图像中的状态下感测到特定用户输入时检测到的远程攻击事件。
(11)根据(10)所述的信息处理设备,
其中,每个角色通过装配模块化块来形成,以及
其中,所述远程攻击事件是在所述敌人角色包括与该远程攻击事件相关联的所述块的种类的情况下检测到的。
(12)根据(2)或(3)所述的信息处理设备,
其中,所述设置单元基于使用所捕获的图像而识别的每个角色的姿势,将每个角色分类为敌人角色或朋友角色。
(13)根据(2)或(3)所述的信息处理设备,
其中,每个角色通过装配模块化块来形成,以及
其中,所述设置单元基于所捕获的图像中示出的每个角色中包括的所述块的外观特征而将每个角色分类为敌人角色或朋友角色。
(14)根据(1)至(13)中的任意一项所述的信息处理设备,还包括:
控制单元,被配置成在所述第一角色的所述属性值改变了的情况下,以所述第一角色执行与所述改变相关的反应的方式来驱动所述第一角色。
(15)根据(1)至(14)中的任意一项所述的信息处理设备,
其中,所述检测单元通过使用由角色摄像装置和非角色摄像装置中的至少一个捕获的图像来检测所述交互事件,所述角色摄像装置设置在所述角色的壳体上。
(16)根据(1)至(15)中的任意一项所述的信息处理设备,还包括:
显示控制单元,被配置成将增强现实图像输出到显示器,所述增强现实图像是通过将增强现实对象重叠在所捕获的图像上而生成的。
(17)根据(1)至(16)中的任意一项所述的信息处理设备,
其中,所述摄像装置包括用于限制真实对象的图像捕获的机制,所述真实对象在所述一个或更多个角色参与的战斗中没有涉及。
(18)一种由计算机执行的信息处理方法,所述计算机控制用于存在于真实空间中的一个或更多个角色参与的战斗的系统,所述方法包括:
根据第一角色与真实对象之间的交互事件而设置用于改变与所述第一角色相关联的可变属性值的规则;
通过使用由捕获所述真实空间的摄像装置捕获的图像而检测所述交互事件;以及
在检测到所述交互事件的情况下根据所设置的所述规则而改变所述第一角色的所述属性值。
(19)一种用于使得计算机用作如下单元的程序,所述计算机控制用于存在于真实空间中的一个或更多个角色参与的战斗的系统:
属性管理单元,被配置成管理与所述一个或更多个角色中的每一个相关联的可变属性值;
检测单元,被配置成通过使用由捕获所述真实空间的摄像装置捕获的图像而检测第一角色与真实对象之间的交互事件;以及
设置单元,被配置成根据所述交互事件而设置用于改变所述第一角色的所述属性值的规则,
其中,在所述检测单元检测到所述交互事件的情况下,所述属性管理单元根据所述设置单元设置的所述规则而改变所述第一角色的所述属性值。
(20)一种玩具系统,包括:
一个或更多个角色的壳体,每个角色通过装配模块化块来形成;以及
控制模块,被配置成管理与所述一个或更多个角色中的每一个相关联的可变属性值;
其中,所述控制模块通过使用由捕获真实空间的摄像装置捕获的图像而检测第一角色与真实对象之间的交互事件,并且所述控制模块根据规则而改变所述第一角色的所述属性值,所述规则根据所述交互事件涉及的所述块的种类而不同。
附图被标记列表
Ch1、Ch2、Ch3、Ch4 角色
Fi1 场地项目
Ub1 用户身体
M01、M02、M03、M04 块
M11、M12、M13、M14 块
M21、M22、M23、M24 块
M31、M32、M33 块
M41、M42、M43、M44、M45、M46、M47、M48、M49 块
11 摄像装置
100 信息处理设备(控制模块)
102 摄像装置
120 块DB
130 属性DB
140 规则DB
150 设置单元
160 检测单元
170 属性管理单元
180 项目控制单元
190 显示控制单元

Claims (20)

1.一种信息处理设备,包括:
属性管理单元,被配置成管理与存在于真实空间中的一个或更多个角色的每一个相关联的可变属性值;
检测单元,被配置成通过使用由捕获所述真实空间的摄像装置捕获的图像来检测第一角色与真实对象之间的交互事件;以及
设置单元,被配置成根据所述交互事件而设置用于改变所述第一角色的所述属性值的规则,
其中,在所述检测单元检测到所述交互事件的情况下,所述属性管理单元根据所述设置单元设置的所述规则而改变所述第一角色的所述属性值。
2.根据权利要求1所述的信息处理设备,
其中,所述属性管理单元根据所述第一角色与所述设置单元设置的敌人角色之间的所述交互事件而减小所述第一角色或所述敌人角色的所述属性值。
3.根据权利要求1所述的信息处理设备,
其中,所述属性管理单元根据所述第一角色与除所述设置单元设置的朋友角色之外的真实对象之间的所述交互事件而减小所述第一角色的所述属性值。
4.根据权利要求1所述的信息处理设备,
其中,所述属性管理单元根据所述第一角色与所捕获的图像中示出的已知项目之间的所述交互事件而改变所述第一角色的所述属性值。
5.根据权利要求4所述的信息处理设备,
其中,所述属性管理单元在所述项目是损坏项目的情况下减小所述第一角色的所述属性值,或者所述属性管理单元在所述项目是修复项目的情况下恢复所述第一角色的所述属性值。
6.根据权利要求1所述的信息处理设备,
其中,所述真实对象包括所捕获的图像中示出的用户的身体,以及
其中,所述属性管理单元根据所述第一角色与所述用户的身体之间的所述交互事件而减小所述第一角色的所述属性值。
7.根据权利要求6所述的信息处理设备,
其中,在所述用户的身体做出特定姿势或特定姿态的情况下,所述属性管理单元不减小所述第一角色的所述属性值。
8.根据权利要求1所述的信息处理设备,
其中,所述交互事件包括所述第一角色与所述真实对象之间的物理接触。
9.根据权利要求8所述的信息处理设备,
其中,每个角色通过装配模块化块来形成,以及
其中,所述属性管理单元根据所述交互事件中涉及的块的种类而确定所述属性值的改变量。
10.根据权利要求2所述的信息处理设备,
其中,所述摄像装置设置在所述敌人角色的壳体上,以及
其中,所述交互事件包括当在所述第一角色显示在所捕获的图像中的状态下感测到特定用户输入时检测到的远程攻击事件。
11.根据权利要求10所述的信息处理设备,
其中,每个角色通过装配模块化块来形成,以及
其中,所述远程攻击事件是在所述敌人角色包括与该远程攻击事件相关联的所述块的种类的情况下检测到的。
12.根据权利要求2所述的信息处理设备,
其中,所述设置单元基于使用所捕获的图像而识别的每个角色的姿势,将每个角色分类为敌人角色或朋友角色。
13.根据权利要求2所述的信息处理设备,
其中,每个角色通过装配模块化块来形成,以及
其中,所述设置单元基于所捕获的图像中示出的每个角色中包括的所述块的外观特征而将每个角色分类为敌人角色或朋友角色。
14.根据权利要求1所述的信息处理设备,还包括:
控制单元,被配置成在所述第一角色的所述属性值改变了的情况下,以所述第一角色执行与所述改变相关的反应的方式来驱动所述第一角色。
15.根据权利要求1所述的信息处理设备,
其中,所述检测单元通过使用由角色摄像装置和非角色摄像装置中的至少一个捕获的图像来检测所述交互事件,所述角色摄像装置设置在所述角色的壳体上。
16.根据权利要求1所述的信息处理设备,还包括:
显示控制单元,被配置成将增强现实图像输出到显示器,所述增强现实图像是通过将增强现实对象重叠在所捕获的图像上而生成的。
17.根据权利要求1所述的信息处理设备,
其中,所述摄像装置包括用于限制真实对象的图像捕获的机制,所述真实对象在所述一个或更多个角色参与的战斗中没有涉及。
18.一种由计算机执行的信息处理方法,所述计算机控制用于存在于真实空间中的一个或更多个角色参与的战斗的系统,所述方法包括:
根据第一角色与真实对象之间的交互事件而设置用于改变与所述第一角色相关联的可变属性值的规则;
通过使用由捕获所述真实空间的摄像装置捕获的图像而检测所述交互事件;以及
在检测到所述交互事件的情况下根据所设置的所述规则而改变所述第一角色的所述属性值。
19.一种用于使得计算机用作如下单元的程序,所述计算机控制用于存在于真实空间中的一个或更多个角色参与的战斗的系统:
属性管理单元,被配置成管理与所述一个或更多个角色中的每一个相关联的可变属性值;
检测单元,被配置成通过使用由捕获所述真实空间的摄像装置捕获的图像而检测第一角色与真实对象之间的交互事件;以及
设置单元,被配置成根据所述交互事件而设置用于改变所述第一角色的所述属性值的规则,
其中,在所述检测单元检测到所述交互事件的情况下,所述属性管理单元根据所述设置单元设置的所述规则而改变所述第一角色的所述属性值。
20.一种玩具系统,包括:
一个或更多个角色的壳体,每个角色通过装配模块化块来形成;以及
控制模块,被配置成管理与所述一个或更多个角色中的每一个相关联的可变属性值;
其中,所述控制模块通过使用由捕获真实空间的摄像装置捕获的图像而检测第一角色与真实对象之间的交互事件,并且所述控制模块根据规则而改变所述第一角色的所述属性值,所述规则根据所述交互事件涉及的所述块的种类而不同。
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