JP6036821B2 - 情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び玩具システム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び玩具システム Download PDF

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Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び玩具システムに関する。
従来、実空間内で操作される複数のロボット同士の対戦を楽しむ遊戯又は趣味が知られている。対戦の形態は、戦闘、格闘又はスポーツゲームなど、様々である。
下記特許文献1は、ロボット同士の戦闘において、遠隔的な攻撃の成功又は失敗を攻撃側のロボットに搭載されるカメラからの画像を用いて判定する技術を提案している。
特開平8−215416号公報
しかしながら、既存の技術では、対戦システムの開発者が想定するルール及び環境の範囲内でしか、ユーザは対戦を楽しむことができなかった。
遊戯又は趣味としての魅力をより強化するためには、対戦の条件に柔軟性を持たせて、幅広い年齢層のユーザが対戦を楽しむことができるようになることが望ましい。
本開示によれば、実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、を備え、前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、情報処理装置が提供される。
また、本開示によれば、実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第1のキャラクタと関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出することと、前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させることと、を含む情報処理方法が提供される。
また、本開示によれば、実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、として機能させ、前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、プログラムが提供される。
また、本開示によれば、モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成される1つ以上のキャラクタの筐体と、前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、を含み、前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、玩具システムが提供される。
本開示に係る技術によれば、実空間に存在するキャラクタ同士の対戦において、幅広い年齢層のユーザが対戦を楽しむことが可能となる。
一実施形態に係る玩具システムの概要について説明するための説明図である。 第1のキャラクタの筐体の構成例について説明するための説明図である。 第2のキャラクタの筐体の構成例について説明するための説明図である。 フィールドアイテムの構成の一例について説明するための説明図である。 キャラクタのハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。 情報処理装置のハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。 制御モジュールの機能構成の一例について説明するための説明図である。 ブロックデータの構成の一例について説明するための説明図である。 属性データの構成の第1の例について説明するための説明図である。 属性データの構成の第2の例について説明するための説明図である。 ブロック構成データの構成の一例について説明するための説明図である。 パーティデータの構成の一例について説明するための説明図である。 インタラクションルールの構成の第1の例について説明するための説明図である。 インタラクションルールの構成の第2の例について説明するための説明図である。 キャラクタのパーティを設定するための第1の手法について説明するための説明図である。 キャラクタのパーティを設定するための第2の手法について説明するための説明図である。 インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第1の例について説明するための説明図である。 インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第2の例について説明するための説明図である。 インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第3の例について説明するための説明図である。 インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第4の例について説明するための説明図である。 インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第5の例について説明するための説明図である。 インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第6の例について説明するための説明図である。 ユーザの身体が関与するインタラクションイベントの例外について説明するための説明図である。 一実施形態において表示され得る画像の第1の例について説明するための説明図である。 一実施形態において表示され得る画像の第2の例について説明するための説明図である。 一実施形態に係る情報処理の全体的な流れの一例を示すフローチャートである。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第1の説明図である。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第2の説明図である。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第3の説明図である。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第4の説明図である。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第5の説明図である。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第6の説明図である。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第7の説明図である。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第8の説明図である。 玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第9の説明図である。
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
また、以下の順序で説明を行う。
1.システムの概要
2.アイテムの構成例
2−1.キャラクタの筐体
2−2.フィールドアイテム
2−3.キャラクタ内部のハードウェア
2−4.情報処理装置のハードウェア
3.機能構成例
3−1.ブロックDB
3−2.属性DB
3−3.ルールDB
3−4.設定部
3−5.検出部
3−6.属性管理部
3−7.アイテム制御部
3−8.表示制御部
4.処理の流れ
5.様々なブロック
6.まとめ
<1.システムの概要>
まず、一実施形態に係る玩具システムの概要を説明する。図1は、一実施形態に係る玩具システム1の概要について説明するための説明図である。玩具システム1は、実空間に存在する1つ以上のキャラクタを含む。図1には、2個のキャラクタCh1及びCh2が示されている。本明細書において、キャラクタとは、対戦の主体となる実物体をいう。各キャラクタには可変的な属性値が関連付けられ、当該属性値は対戦の勝敗を判定するために利用され得る。図1にはヒューマノイド型のキャラクタが例示されているが、キャラクタは他の形状(例えば、動物型など)を有していてもよい。さらに、玩具システム1は、キャラクタ以外のアイテムを含み得る。アイテムの種類は、様々であってよい。図1には、対戦のフィールドを構成するフィールドアイテムFi1が示されている。各キャラクタは、通信インタフェースを有し、制御モジュールと通信する。フィールドアイテムもまた、制御モジュールと通信してよい。制御モジュールは、例えば、情報処理装置100に搭載される。制御モジュールは、玩具システム1における対戦を制御する。
本実施形態において、対戦は、動的に設定されるルールに従って、実空間内で発生し得る様々なイベントに応じて進行する。ルールもまた、実空間内で発生し得るイベントに応じて設定される。本明細書において、対戦を進行させるために検出されるイベントを、インタラクションイベントという。また、ルールを設定するために検出されるイベントを、ルールイベントという。ルールは、例えば、どのキャラクタが対戦に参加するのか、どのキャラクタとどのキャラクタとが敵(又は味方)の関係にあるのか、どのようなイベントがインタラクションイベントとして検出されるのか、インタラクションイベントに応じてキャラクタの属性値はどのように変化するのか、などを含んでよい。
イベントは、典型的には、カメラからの撮像画像を用いて検出される。それに加えて(又はその代わりに)、キャラクタ又はフィールドに設けられるセンサ又はマイクロフォンからの入力データが、イベントの検出のために用いられてもよい。本実施形態では、各キャラクタの頭部にキャラクタ視点のカメラ(以下、キャラクタカメラという)が搭載されるものとする。さらに、キャラクタの筐体の外にフィールド全体を俯瞰するオプションとしてのカメラ(以下、フィールドカメラという)が設けられてもよい。情報処理装置100が有するカメラが、フィールドカメラとして用いられてもよい。キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像には、対戦を楽しむユーザの身体Ub1もまた映る可能性がある。
各キャラクタは、アクチュエータを有し、いわゆるロボットとして動作する。そして、各キャラクタは、ユーザからの指示に応じて又は自律的に移動し、又は攻撃のためのアクションを実行する。アクチュエータは、インタラクションイベントに応じたリアクションを表現するためにも駆動され得る。
本実施形態では、対戦の条件が柔軟に変化し得る。キャラクタ構成の変更、敵対関係の変更、新たなアイテムのフィールドへの追加などは、対戦の途中であっても許容される。対戦の条件の柔軟な変更を可能とするために、各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成される。ユーザは、ブロックを組み替えることで、様々な条件での対戦を楽しむことができる。対戦のフィールド、又はキャラクタ以外のアイテムもまた、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成されてよい。さらに、本実施形態では、玩具システム1に含まれない実物体(ユーザの身体を含む)のインタラクションイベントへの関与もまた可能であり、これが対戦の条件の多様性に寄与し得る。次節より、そのような玩具システム1の各構成要素の構成例を詳細に説明する。
<2.アイテムの構成例>
[2−1.キャラクタの筐体]
図2は、図1に例示したキャラクタCh1の筐体の構成の一例を示している。キャラクタCh1は、モジュール化された4個のブロックM11、M12、M13及びM14を組み立てることにより形成されている。ヘッドブロックM11は、キャラクタの頭部に相当するブロックである。ヘッドブロックM11は、キャラクタカメラCm1、並びに突起Co11a及びCo11bを有する。ボディブロックM12は、キャラクタの胴体に相当するブロックである。ボディブロックM12は、窪みCo12aを有する。ヘッドブロックM11の突起Co11bをボディブロックM12の窪みCo12aに挿し込むことにより、ヘッドブロックM11及びボディブロックM12が互いに連結される。図2の例では、ボディブロックM12は、胸部、腰部、一対の腕部及び一対の脚部を含む。腕部は、それぞれR1方向に回動可能である。胸部は、腰部に対してR2方向に回動可能である。脚部は、ひざに相当する関節部分でR3方向に折曲可能である。ボディブロックM12の各腕部は、穴Co12bを有する。アクセサリブロックM13は、窪みCo13を有する。ヘッドブロックM11の突起Co11aをアクセサリブロックM13の窪みCo13に挿し込むことにより、ヘッドブロックM11及びアクセサリブロックM13が互いに連結される。武器ブロックM14は、突起Co14を有する。武器ブロックM14の突起Co14をボディブロックM12の穴Co12bに挿し込むことにより、武器ブロックM14がボディブロックM12の腕部に連結される。
図3は、図1に例示したキャラクタCh2の筐体の構成の一例を示している。キャラクタCh2は、モジュール化された4個のブロックM21、M22、M23及びM24を組み立てることにより形成されている。ヘッドブロックM21は、キャラクタの頭部に相当するブロックである。ボディブロックM22は、キャラクタの胴体に相当するブロックである。ヘッドブロックM21及びボディブロックM22は互いに連結される。図3の例では、ボディブロックM22は、胸部、腰部、一対の腕部及び一対の脚部を含む。腕部は、それぞれR1方向に回動可能である。胸部は、腰部に対してR2方向に回動可能である。脚部は、ひざに相当する関節部分でR3方向に折曲可能である。ヘッドブロックM21及びアクセサリブロックM23は、互いに連結される。武器ブロックM24は、ボディブロックM22の腕部に連結される。
このように各キャラクタの筐体を形成するためのモジュール化されたブロックが用意されていることで、例えば、図2に示したヘッドブロックM11に、図3に示したボディブロックM22を連結することも可能である。同様に、アクセサリブロック及び武器ブロックを他の様々なブロックと組み替えることも可能である。
[2−2.フィールドアイテム]
図4は、図1に例示したフィールドアイテムFi1の構成の一例を示している。フィールドアイテムFi1は、モジュール化された3個のブロックM31、M32及びM33を組み立てることにより形成されている。ベースブロックM31は、多数の窪みCo31を有する。植物ブロックM32は、突起Co32を有する。植物ブロックM32の突起Co32をベースブロックM31の窪みCo31に挿し込むことにより、ベースブロックM31及び植物ブロックM32が互いに連結される。植物ブロックM32は、さらに、アクチュエータAc32及びアタッチメントAt32を有する。アクチュエータAc32が駆動されると、アタッチメントAt32が植物ブロックM32から離れてV1方向に落下する。泉ブロックM33は、突起Co33を有する。泉ブロックM33の突起Co33をベースブロックM31の窪みに挿し込むことにより、ベースブロックM31及び泉ブロックM33が互いに連結される。
このように各フィールドアイテムを形成するためのモジュール化されたブロックが用意されていることで、ユーザは、自身の嗜好に合わせて様々な対戦用のフィールドを構築することができる。
なお、本節で説明したブロックは、一例に過ぎない。例えば、フィールドカメラを搭載するブロック、又は対戦を制御する制御モジュールを搭載するブロックなど、図示されていない種類のブロックが玩具システム1に含まれてもよい。また、互いに性能の異なるキャラクタカメラを有する複数のヘッドブロックが用意されてもよい。例えば、レンズの画角は、後に説明する遠隔攻撃イベントによって攻撃可能なレンジを左右する。従って、画角の異なるキャラクタカメラを有する複数のヘッドブロックが用意されれば、ヘッドブロックの選択を通じてキャラクタの強さをユーザが調整することが可能となる。また、同じヘッドブロックにおいて、キャラクタカメラが、性能の異なる他のキャラクタカメラと交換可能であってもよい。
[2−3.キャラクタ内部のハードウェア]
図5は、キャラクタのハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。各キャラクタは、少なくともヘッドブロックM01及びボディブロックM02を含む。さらに、アクセサリブロックM03及び武器ブロックM04が各キャラクタに連結され得る。
(1)ヘッドブロック
ヘッドブロックM01は、バス10、キャラクタカメラ11、マイクロフォン12、スピーカ13、通信インタフェース(I/F)14、メモリ15及びコントローラ16を備える。
バス10は、キャラクタカメラ11、マイクロフォン12、スピーカ13、通信I/F14、メモリ15及びコントローラ16を相互に接続する。マイクロフォン12は、音声を感知して入力音声信号を生成する。スピーカは、出力音声信号から音声を再生する。通信I/F14は、任意の無線通信プロトコル又は有線通信プロトコルに従って、制御モジュール又は他のキャラクタとの間の通信接続を確立する。メモリ15は、ヘッドブロックM01の個体を識別する識別子、並びにヘッドブロックM01を制御するためにコントローラ16により利用されるデータ及びプログラムを記憶する。
コントローラ16は、ヘッドブロックM01を制御する。例えば、コントローラ16は、キャラクタカメラ11により撮像される撮像画像を制御モジュールへ送信する。また、コントローラ16は、マイクロフォン12により生成される入力音声信号を制御モジュールへ送信する。また、コントローラ16は、制御モジュールから受信される出力音声信号をスピーカ13へ転送し、スピーカ13に音声を再生させる。さらに、コントローラ16は、ヘッドブロックM01と直接的に又は間接的に連結された他のブロックの識別子をバス10を介して認識し、自キャラクタを構成するブロックの識別子のリストを制御モジュールへ通知してもよい。
(2)ボディブロック
ボディブロックM02は、バス20、アクチュエータ21、センサ22、メモリ23及びコントローラ24を備える。
バス20は、アクチュエータ21、センサ22、メモリ23及びコントローラ24を相互に接続する。アクチュエータ21は、ボディブロックM02の可動部(例えば、図2及び図3に例示したキャラクタの肩、腰及びひざなど)を駆動する。センサ22は、キャラクタへの何らかの実物体の接触を感知し、センサ信号を生成する。メモリ23は、ボディブロックM02の個体を識別する識別子、並びにボディブロックM02を制御するためにコントローラ24により利用されるデータ及びプログラムを記憶する。
コントローラ24は、ボディブロックM02を制御する。例えば、コントローラ24は、制御モジュールからヘッドブロックM01の通信I/F14を介して受信される駆動信号をアクチュエータ21へ転送し、指示されたアクションをキャラクタに実行させる。また、コントローラ24は、センサ22により生成されるセンサデータを制御モジュールへ送信する。
(3)アクセサリブロック
アクセサリブロックM03は、バス30及びメモリ31を備える。メモリ31は、アクセサリブロックM03の個体を識別する識別子を記憶する。メモリ31により記憶される識別子は、バス30及びバス10を介して、ヘッドブロックM01のコントローラ16により読み取られる。なお、キャラクタのブロック構成(当該キャラクタを構成するブロックのリスト)が画像から認識される場合には、アクセサリブロックM03は、図5の例のように個体を識別するための識別子を記憶するメモリを備えなくてもよい。
(4)武器ブロック
武器ブロックM04は、バス40及びメモリ41を備える。メモリ41は、武器ブロックM04の個体を識別する識別子を記憶する。メモリ41により記憶される識別子は、バス40、バス20及びバス10を介して、ヘッドブロックM01のコントローラ16により読み取られる。なお、アクセサリブロックM03と同様、キャラクタの構成が画像から認識される場合には、武器ブロックM04は、識別子を記憶するメモリを備えなくてもよい。
[2−4.情報処理装置のハードウェア]
図1に例示した情報処理装置100は、玩具システム1における対戦を制御する制御モジュールを有する。情報処理装置100は、PC(Personal Computer)、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistants)若しくはゲーム端末のような汎用的な装置であってもよく、又はキャラクタ同士の対戦のために実装される専用の装置であってもよい。図6は、情報処理装置100のハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。図6を参照すると、情報処理装置100は、カメラ102、ユーザインタフェース104、ストレージ108、ディスプレイ110、通信I/F112、バス116及び制御部118を備える。
カメラ102は、例えばCCD(Charge Coupled Device)又はCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)などの撮像素子を有し、画像を撮像する。カメラ102は、上述したフィールドカメラとして使用されてもよい。なお、情報処理装置100とは別に設置される撮像装置がフィールドカメラとして使用されてもよい。ユーザインタフェース104は、例えばタッチセンサ、ポインティングデバイス、キーボード、ボタン又はスイッチなどの入力デバイスを含み、ユーザが情報処理装置100を操作するためのユーザインタフェースを提供する。ストレージ108は、半導体メモリ又はハードディスクなどの記憶媒体を有し、制御部118により利用されるデータ及びプログラムを記憶する。なお、本明細書で説明するデータ及びプログラムの一部は、ストレージ108により記憶されることなく、外部のデータソース(例えば、データサーバ、ネットワークストレージ又は外付けメモリなど)から取得されてもよい。ディスプレイ110は、LCD(Liquid Crystal Display)、OLED(Organic light-Emitting Diode)又はCRT(Cathode Ray Tube)などにより構成され、玩具システム1の出力画像を表示する。なお、情報処理装置100とは別に設置される表示装置が出力画像の表示のために使用されてもよい。通信I/F112は、任意の無線通信プロトコル又は有線通信プロトコルに従って、玩具システム1に含まれるキャラクタ及びその他のアイテムとの間の通信接続を確立する。バス116は、カメラ102、ユーザインタフェース104、ストレージ108、ディスプレイ110、通信I/F112及び制御部118を相互に接続する。制御部118は、CPU(Central Processing Unit)又はDSP(Digital Signal Processor)などのプロセッサに相当する。制御部118は、ストレージ108又は他の記憶媒体に記憶されるプログラムを実行することにより、制御モジュールの様々な機能を動作させる。
<3.機能構成例>
図7は、図6に示した情報処理装置100において動作し得る制御モジュールの機能構成の一例を示すブロック図である。図7を参照すると、情報処理装置100は、ブロックデータベース(DB)120、属性DB130、ルールDB140、設定部150、検出部160、属性管理部170、アイテム制御部180及び表示制御部190を備える。
[3−1.ブロックDB]
ブロックDB120は、玩具システム1において利用可能な既知のブロックについて予め定義されるブロックデータを記憶するデータベースである。
図8は、ブロックDB120により記憶される一例としてのブロックデータ121の構成を示している。図8を参照すると、ブロックデータ121は、「ブロックID」、「タイプ」、「名称」、「外観」及び「アクションパターン」という5種類のデータ項目を有する。「ブロックID」は、各ブロックを一意に識別するための識別子である。「タイプ」は、各ブロックの種類を表す。例えば、ブロックM11及びM21は、ヘッドブロックである。ブロックM12は、ボディブロックである。ブロックM13は、アクセサリブロックである。ブロックM14は、武器ブロックである。ブロックM24は、遠隔攻撃用の武器ブロックである。ブロックM31は、フィールド用のベースブロックである。ブロックM32及びM33は、フィールドブロックである。「名称」は、各ブロックの名称を表す。「外観」は、各ブロックの外観の特徴を表現する画像特徴量を含むデータである。当該画像特徴量は、撮像画像に映るブロックを認識するために利用される。「アクションパターン」は、各ブロックが実行し得るアクションを識別するデータである。例えば、ヘッドブロックM11及びM21は、音声を出力し及び光を発することができる。ボディブロックM12は、右腕部、左腕部及び腰部を回転させ、並びに歩行することができる。
[3−2.属性DB]
属性DB130は、各キャラクタと関連付けられる可変的な属性値を示す属性データを記憶するデータベースである。なお、本実施形態では、一例として、キャラクタカメラを有するヘッドブロックがキャラクタの同一性(identity)を有するものとする。即ち、ボディブロック、アクセサリブロック及び武器ブロックが交換されても、ヘッドブロックが同一であればキャラクタも同一である。しかしながら、かかる例に限定されず、他の種類のブロックがキャラクタの同一性を有してもよい。
図9Aは、属性DB130により記憶される属性データ131の構成の第1の例を示している。図9Aを参照すると、属性データ131は、「ヘッドブロックID」、「キャラクタID」及び「ライフ」という3種類のデータ項目を有する。「ヘッドブロックID」は、各キャラクタとリンク付られるヘッドブロックのブロックIDを表す。「キャラクタID」は、各キャラクタを一意に識別するための識別子である。「ライフ」は、可変的な属性値であり、後に説明するインタラクションイベントに応じて減少し得る。
図9Bは、属性DB130により記憶される属性データ131の構成の第2の例を示している。図9Bを参照すると、属性データ131は、「ヘッドブロックID」、「キャラクタID」、「表示名」、「体力」及び「最大体力」という5種類のデータ項目を有する。「表示名」は、画面上で表示される各キャラクタの名称である。「体力」は、可変的な属性値であり、後に説明するインタラクションイベントに応じて減少し又は増加(回復)する。「最大体力」は、各キャラクタの体力の上限値である。
なお、各キャラクタと関連付けられる属性値は、上述した例に限定されない。例えば、“1”がALIVE、“0”がDEADを表すような単純な1ビットのフラグが属性値として採用されてもよい。
[3−3.ルールDB]
ルールDB140は、対戦をどのように進行させるかを決定するためのルールのセットを記憶するデータベースである。本実施形態において、ルールDB140は、ブロック構成データ141、パーティデータ142及びインタラクションルール143を記憶する。
(1)ブロック構成データ
ブロック構成データ141は、複数のブロックから形成されるアイテムのブロック構成を示すデータである。図10は、ブロック構成データ141の構成の一例を示している。図10を参照すると、ブロック構成データ141は、「メインブロックID」、「タイプ」及び「連結ブロック」という3種類のデータ項目を有する。「メインブロックID」は、各アイテムに含まれるブロックのうち主となる1つのブロックIDである。キャラクタの「メインブロックID」は、ヘッドブロックIDである。フィールドアイテムの「メインブロックID」は、例えば、ベースブロックのブロックIDであってよい。「タイプ」は、各アイテムの種類(キャラクタアイテム、フィールドアイテムなど)を表す。「連結ブロック」は、各アイテムを構成するブロックの識別子のリストを表す。図10の例では、ヘッドブロックM11にブロックM12、M13及びM14が連結されて1つのキャラクタが形成されている。また、ヘッドブロックM21にブロックM22、M23及びM24が連結されて1つのキャラクタが形成されている。また、ベースブロックM31にブロックM32が連結されて1つのフィールドアイテムが形成されている。
(2)パーティデータ
パーティデータ142は、キャラクタ同士が敵又は味方のいずれの関係にあるのかを識別するためのデータである。同じパーティに属するキャラクタは味方の関係にあり、異なるパーティに属するキャラクタは互いに敵の関係にある。図11は、パーティデータ142の構成の一例を示している。図11を参照すると、パーティデータ142は、「パーティID」、「表示名」及び「メンバ」という3種類のデータ項目を有する。「パーティID」は、各パーティを一意に識別するための識別子である。「表示名」は、画面上で表示される各パーティの名称である。「メンバ」は、各パーティに属するキャラクタのキャラクタIDのリストを表す。図11の例では、「地球軍」という名称を有するパーティP1に、キャラクタCh1及びCh3が属している。また、「火星軍」という名称を有するパーティP2に、キャラクタCh2が属している。
(3)インタラクションルール
インタラクションルール143は、後述する検出部160により検出されるべきインタラクションイベントを規定するデータである。図12A及び図12Bは、インタラクションルール143の構成の第1の例及び第2の例をそれぞれ示している。
図12Aに示した第1の例において、インタラクションルール143は、「第1関与ブロック」、「第2関与ブロック」、「タイプ」、「影響ブロック」及び「属性変化」という5種類のデータ項目を有する。「第1関与ブロック」及び「第2関与ブロック」は、各インタラクションイベントに関与するブロックのブロックIDの組合せを表す。「タイプ」は、各インタラクションイベントの種類を表す。図12Aの例では、武器ブロックM14とヘッドブロックM21又はボディブロックM22との間のインタラクションイベントは、「直接攻撃」イベントである。武器ブロックM24とヘッドブロックM11又はボディブロックM12との間のインタラクションイベントは、「遠隔攻撃」イベントである。フィールドブロックM32とヘッドブロックM11又はM21との間のインタラクションイベントは、「ダメージ」イベントである。フィールドブロックM33とボディブロックM12又はM22との間のインタラクションイベントは、「回復」イベントである。「影響ブロック」は、各インタラクションイベントに応じていずれの関与ブロックのキャラクタの属性値が変更されるかを表す。図12Aの例では、「影響ブロック」の値は、「第2関与ブロック」の値に等しい。「属性変化」は、各インタラクションイベントに応じた属性値の変化量を表す。図12Aの例では、武器ブロックM14による「直接攻撃」イベントによって、攻撃を受けたキャラクタの属性値がXだけ減少する。武器ブロックM24による「遠隔攻撃」イベントによって、攻撃を受けたキャラクタの属性値がXだけ減少する。フィールドブロックM32が関与する「ダメージ」イベントによって、フィールドブロックM32と接触したキャラクタの属性値がXだけ減少する。フィールドブロックM33が関与する「回復」イベントによって、フィールドブロックM33と接触したキャラクタの属性値がXだけ回復する。
図12Bに示した第2の例において、インタラクションルール143は、「関与オブジェクト」、「関与ブロック」、「タイプ」及び「属性変化」という4種類のデータ項目を有する。「関与オブジェクト」は、各インタラクションイベントに関与する実物体を表す。図12Bの例では、既知のブロックから構成されるアイテムだけでなく、ユーザの身体、及び一般オブジェクト(例えば、ペン、本若しくは食器などの雑貨、又は対戦環境の中の床若しくは壁)もまた、インタラクションイベントに関与し得る。「関与ブロック」は、各インタラクションイベントに関与するブロックのブロックIDを表す。ベースブロックM31とボディブロックM12又はM22との間のインタラクションイベントは、「アクシデント」イベントである。例えば、ベースブロックM31上でキャラクタが転倒すると、当該キャラクタの属性値がXだけ減少する。ユーザの身体とブロックM11、M12、M21又はM22との間のインタラクションイベントは、「ダメージ」イベントである。一般オブジェクトとブロックM11、M12、M21又はM22との間のインタラクションイベントもまた、「ダメージ」イベントである。
上述したブロック構成データ141、パーティデータ142及びインタラクションルール143を含むルールセットは、後述する設定部150により動的に設定され又は更新される。
[3−4.設定部]
設定部150は、上述したルールDB140により記憶されるルールセットを設定する。例えば、設定部150は、各キャラクタのヘッドブロックのコントローラ16から当該キャラクタを構成するブロックの識別子のリストを受信し、受信したリストから各キャラクタのブロック構成を認識し得る。その代わりに、設定部150は、キャラクタカメラ11又はフィールドカメラ102からの撮像画像に映るブロックの画像特徴量をブロックDB120により記憶されている既知の画像特徴量と照合することにより、各アイテム(キャラクタアイテム及びフィールドアイテム)のブロック構成を認識してもよい。また、設定部150は、各ブロックに設けられるLEDなどの発光器からの光の特徴(例えば、色(波長)若しくは発光パターン、又はそれらの組合せ)に基づいて各ブロックの個体を識別することにより、各アイテムのブロック構成を認識してもよい。そして、設定部150は、認識したブロック構成を、図10に例示したブロック構成データ141に設定する。
また、例えば、設定部150は、敵キャラクタ又は味方キャラクタを識別するルールイベントが検出部160により検出されると、パーティデータ142を更新し、キャラクタ同士の敵又は味方の関係を設定する。ここでのルールイベントとは、例えば、キャラクタのブロック構成の変更、キャラクタの所定のジェスチャの認識又は所定の音声コマンドの認識などであってよい。
図13は、キャラクタのパーティを設定するための第1の手法について説明するための説明図である。図13を参照すると、一例としての撮像画像Im1が示されている。撮像画像Im1には、4個のキャラクタCh1、Ch2、Ch3及びCh4が映っている。キャラクタCh1及びCh3は、それぞれアクセサリブロックM13を装着している。キャラクタCh2及びCh4は、それぞれアクセサリブロックM23を装着している。設定部150は、例えば、このようなアクセサリブロックの外観上の特徴(色、形状、模様又は発光パターンなど)に基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類し得る。図13の例では、設定部150は、キャラクタCh1及びCh3をパーティP1に分類し、キャラクタCh2及びCh4をパーティP2に分類する。結果として、キャラクタCh3は、キャラクタCh1の味方キャラクタとなる。キャラクタCh2及びCh4は、キャラクタCh1の敵キャラクタとなる。
図14は、キャラクタのパーティを設定するための第2の手法について説明するための説明図である。図14を参照すると、一例としての撮像画像Im2が示されている。撮像画像Im2は、キャラクタCh1のキャラクタカメラからの画像である。撮像画像Im2には、キャラクタCh1の腕部とキャラクタCh3の腕部とが握手のようなジェスチャを演じている様子が映っている。設定部150は、例えば、このようなジェスチャに基づいて、キャラクタCh1及びCh3をパーティP1に分類する。結果として、キャラクタCh3は、キャラクタCh1の味方キャラクタとなる。なお、上述したジェスチャは一例に過ぎない。例えば、2つのキャラクタが有する武器ブロックを接触させるジェスチャに基づいて、当該2つのキャラクタが別のパーティ(即ち、敵キャラクタの関係)に分類されてもよい。
設定部150は、ブロック構成データ141又はパーティデータ142の更新に応じて、インタラクションルール143をも更新する。例えば、設定部150は、対戦に参加するキャラクタに新たな武器ブロックが装着されると、当該武器ブロックが関与する攻撃イベントに関するルールを、インタラクションルール143に追加し得る。また、設定部150は、新たなフィールドアイテムが配置されると、当該フィールドアイテムが関与するダメージイベント又は回復イベントに関するルールを、インタラクションルール143に追加し得る。また、設定部150は、あるキャラクタのパーティが他のパーティに変更されると、当該キャラクタと新たな味方キャラクタとの間のインタラクションインベントに関するルールを削除すると共に、当該キャラクタと新たな敵キャラクタとの間のインタラクションインベントに関するルールを追加し得る。このように動的に変更され得るルールに従って、対戦は進行する。
[3−5.検出部]
検出部160は、キャラクタカメラからの撮像画像Im、Im…、及びフィールドカメラからの撮像画像Imenvの少なくとも1つを受信する。また、検出部160は、センサからのセンサデータSs、Ss…及びマイクロフォンからの入力音声信号Sp、Sp…を受信してもよい。そして、検出部160は、上述したルールイベントを検出する。例えば、検出部160は、実空間を撮像するキャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像を用いて、キャラクタアイテム又はフィールドアイテムのブロック構成の変更を検出してもよい。なお、ブロック構成は、撮像画像に映るマーカ(2次元バーコードなど)の認識、より高度な3次元形状認識、各アイテムからのブロックリストの受信、RFID(Radio Frequency IDentification)タグからの情報の読み取りなどのいかなる手法を利用して認識されてもよい。また、検出部160は、撮像画像を用いて、キャラクタが演じるジェスチャを認識してもよい。ジェスチャは、キャラクタのアクチュエータを駆動させることにより演じられてもよく、又はユーザがキャラクタを直接(指などで)動かすことにより演じられてもよい。
また、検出部160は、撮像画像を用いて、あるキャラクタと実物体(他のキャラクタ、他のアイテム、ユーザの身体又は一般オブジェクト)との間のインタラクションイベントを検出する。検出部160により検出されるインタラクションイベントは、物理的接触を含む。図12A及び図12Bに例示した直接攻撃イベント、ダメージイベント、回復イベント及びアクシデントイベントは、撮像画像から認識され得るブロック間の(又はブロックと実物体との間の)物理的接触として検出され得る。撮像画像に加えて(又はその代わりに)、キャラクタから受信されるセンサデータが物理的接触の検出のために利用されてもよい。
これに対し、図12A及び図12Bに例示した遠隔攻撃イベントは、物理的接触を要しない。遠隔攻撃イベントは、遠隔攻撃用の武器ブロックを有するキャラクタが関与する攻撃イベントである。より具体的には、遠隔攻撃用の武器ブロックを有するキャラクタのキャラクタカメラからの撮像画像に、敵キャラクタが映っている状態を想定する。その状態で、所定のユーザ入力が感知されると、検出部160は、遠隔攻撃イベントを検出する。ここでの所定のユーザ入力とは、音声入力(例えば、武器ブロックがライフルであれば“Bang”など)であってもよく、又はその他の種類の入力であってもよい。それにより、キャラクタ同士の物理的接触を要することなく、例えば銃撃戦を模したような対戦を実現することができる。
検出部160は、入力される一連の撮像画像を継続的にモニタリングする。そして、検出部160は、ルールイベントを検出すると、検出したルールイベントを設定部150へ通知する。また、検出部160は、インタラクションイベントを検出すると、検出したインタラクションイベントを属性管理部170へ通知する。
[3−6.属性管理部]
属性管理部170は、属性DB130により記憶される属性データを管理する。当該属性データは、実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を含む。例えば、属性管理部170は、検出部160によりインタラクションイベントが検出された場合に、ルールDB140に設定されているインタラクションルール143に従って、検出されたインタラクションイベントに関与したキャラクタの属性値を変化させる。属性管理部170は、インタラクションルール143を参照し、インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて属性値の変化量を決定し得る。
図15は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第1の例について説明するための説明図である。図15を参照すると、キャラクタCh2のキャラクタカメラからの撮像画像Im3が示されている。撮像画像Im3には、キャラクタCh2の敵キャラクタであるキャラクタCh1が有する武器ブロックM14が至近距離で映っている。検出部160は、このような状態を撮像画像Im3から認識し、認識した状態を物理的接触と見なして、キャラクタCh1からキャラクタCh2への直接攻撃イベントを検出する。そして、属性管理部170は、検出された直接攻撃イベントに応じて、武器ブロックM14で攻撃されたキャラクタCh2の属性値を減少させる。図15の例では、属性データ131において、キャラクタCh2の体力が“80”から“70”へ減少している。
図16は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第2の例について説明するための説明図である。図16を参照すると、キャラクタCh2のキャラクタカメラからの撮像画像Im4が示されている。撮像画像Im4には、キャラクタCh2が有する武器ブロックM24、及びキャラクタCh2の敵キャラクタであるキャラクタCh1が映っている。検出部160は、このような状態でさらに所定の音声コマンドを示す入力音声信号Spが入力されると、キャラクタCh2からキャラクタCh1への遠隔攻撃イベントを検出する。そして、属性管理部170は、検出された遠隔攻撃イベントに応じて、武器ブロックM24で攻撃されたキャラクタCh1の属性値を減少させる。図16の例では、属性データ131において、キャラクタCh1の体力が“90”から“60”へ減少している。
図17は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第3の例について説明するための説明図である。図17を参照すると、フィールドカメラからの撮像画像Im5が示されている。撮像画像Im5には、武器ブロックM24を有するキャラクタCh2、植物ブロックM32、及びキャラクタCh2の敵キャラクタであるキャラクタCh1が映っている。植物ブロックM32は、ダメージ系アイテムのためのブロックである。例えば、図16を用いて説明したような音声コマンドが受信されると、後に説明するアイテム制御部180は、遠隔攻撃を受けた植物ブロックM32のアクチュエータを駆動させ、アタッチメントAt32を落下させる。撮像画像Im5では、落下したアタッチメントAt32が、キャラクタCh1に接触している。検出部160は、このような物理的接触を認識し、キャラクタCh1が関与するダメージイベントを検出する。そして、属性管理部170は、検出されたダメージイベントに応じて、キャラクタCh1の属性値を減少させる。図17の例では、属性データ131において、キャラクタCh1の体力が“60”から“40”へ減少している。なお、ダメージイベントは、このような複雑なシナリオではなく、より単純な、ダメージ系アイテム又はその他の実物体とキャラクタとの間の物理的接触に基づいて検出されてもよい。
図18は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第4の例について説明するための説明図である。図18を参照すると、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像Im6が示されている。撮像画像Im6には、フィールドブロックM33の上に移動したキャラクタCh1が映っている。フィールドブロックM33は、回復系アイテムのためのブロックである。検出部160は、キャラクタCh1とフィールドブロックM33との間の接触状態を撮像画像Im6から認識し、キャラクタCh1の関与する回復イベントを検出する。そして、属性管理部170は、検出された回復イベントに応じて、キャラクタCh1の属性値を回復させる。図18の例では、属性データ131において、キャラクタCh1の体力が“40”から“120”へ回復している。
図19は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第5の例について説明するための説明図である。図19を参照すると、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像Im7が示されている。撮像画像Im7には、転倒したキャラクタCh1が映っている。検出部160は、キャラクタCh1とベースブロックM31(又は床面)との間の接触状態を撮像画像Im7から認識し、キャラクタCh1の関与するアクシデントイベントを検出する。そして、属性管理部170は、検出されたアクシデントイベントに応じて、キャラクタCh1の属性値を減少させる。図19の例では、属性データ131において、キャラクタCh1の体力が“120”から“110”へ減少している。アクシデントイベントをトリガするキャラクタの転倒の原因は、他のキャラクタからの攻撃、歩行の失敗、ユーザの身体を用いた(正規の又は非正規の)攻撃、風圧など、いかなる現象であってもよい。
図20Aは、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第6の例について説明するための説明図である。図20を参照すると、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像Im8が示されている。撮像画像Im8には、ユーザの身体Ub1及びキャラクタCh1が映っている。検出部160は、ユーザの身体Ub1とキャラクタCh1との間の接触状態を撮像画像Im8から認識し、キャラクタCh1の関与するダメージイベントを検出する。そして、属性管理部170は、検出されたダメージイベントに応じて、キャラクタCh1の属性値を減少させる。図20Aの例では、属性データ131において、キャラクタCh1の体力が“110”から“60”へ減少している。このようなユーザからの攻撃は不条理なようにも思われる。しかし、例えば低年齢層のユーザが対戦を楽しむことを想定すると、こうした「何でもアリ」のルールが許容されることで、対戦の楽しさがむしろ増加するケースがある。
但し、例えばキャラクタを移動させるといった操作までダメージの原因となることは、対戦の正常な進行を妨げる恐れがある。そこで、属性管理部170は、ユーザの身体が所定のジェスチャ又は所定のポーズを示してる場合には、キャラクタの属性値を減少させなくてもよい。図20Bは、ユーザの身体が関与するインタラクションイベントの例外について説明するための説明図である。図20Bを参照すると、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像Im9が示されている。撮像画像Im9には、ユーザの身体Ub1及びキャラクタCh1が映っている。ユーザの身体Ub1は、キャラクタCh1を掴むポーズを示している。検出部160は、ユーザの身体Ub1のこのようなポーズを認識すると、ダメージイベントを検出しない。それにより、ユーザは、キャラクタにダメージを与えることなく、キャラクタを動かすことができる。
属性管理部170は、上述したようなインタラクションイベントに応じてキャラクタの属性を変化させ、当該変化に関連するリアクションの実行をアイテム制御部180に指示する。属性管理部170は、ブロックデータ131の制御パターンを参照することにより、各キャラクタがどのようなリアクションを実行し得るかを判定することができる。
[3−7.アイテム制御部]
アイテム制御部180は、各アイテムに駆動信号Ct、Ct、…を送信することにより、各アイテムによるアクション(リアクションを含む)の実行を制御する。例えば、アイテム制御部180は、ユーザインタフェース104を介して入力されるユーザ入力Uinに応じて、各キャラクタを移動させ又は各キャラクタの姿勢を変化させる。また、アイテム制御部180は、属性管理部170からの指示に応じて、属性値の変化したキャラクタを駆動し、当該変化に関連するリアクションを実行させる。例えば、アイテム制御部180は、属性値が回復したキャラクタに、両手を上げるようなリアクションを実行させてもよい。また、アイテム制御部180は、属性値が減少したキャラクタに、ダメージを受けたような音声を出力させてもよい。また、アイテム制御部180は、属性値がゼロになったキャラクタに、倒れるようなリアクションを実行させてもよい。
各アイテムが実行可能なアクションの種類は、各アイテムが有するアクチュエータの種類に依存する。本開示に係る技術では、ステッピングモータ、サーボモータ又は振動モータなどのハードアクチュエータのみならず、電気的又は化学的反応により駆動されるソフトアクチュエータもまた利用されてもよい。また、ブロックから部品が離脱するようなアクションが実行されてもよい(例えば、攻撃アクションとしてのロケットパンチ、リアクションとしての爆発又は崩壊など)。さらに、厳密にはアクチュエータではないものの、ブロックの表面に貼られる電子ペーパーを用いて、キャラクタの表情が変化するようなリアクションが実行されてもよい。これらアクションのために導入され得るさらなるブロックの例について、後にさらに説明する。
[3−8.表示制御部]
表示制御部190は、玩具システム1の出力画像の表示を制御する。表示制御部190は、例えば、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像をそのままディスプレイ110へ出力してもよい。その代わりに、表示制御部190は、よりリッチな対戦をサポートするために、撮像画像に拡張現実(AR:Augmented Reality)オブジェクトを重畳することによりAR画像を生成し、生成したAR画像をディスプレイ110へ出力してもよい。また、表示制御部190は、キャラクタの属性、現在設定されているルール又はブロックデータなどの情報をユーザが閲覧し又は編集するためのグラフィカルユーザインタフェース(GUI)をディスプレイ110に表示させてもよい。
図21は、本実施形態において表示され得る画像の第1の例について説明するための説明図である。図21を参照すると、一例としてのAR画像Im11が示されている。AR画像Im11は、撮像画像にARオブジェクトA11、A12、A13、A14及びA15を重畳することにより生成された画像である。ARオブジェクトA11及びA12は、キャラクタの名称、キャラクタが属するパーティの名称及びキャラクタの現在の属性値の大きさを示している。ARオブジェクトA13は、キャラクタが有する武器ブロックの名称及びその攻撃力を示している。ARオブジェクトA14は、遠隔攻撃用の武器ブロックにより攻撃可能な範囲を示す照準である。ARオブジェクトA15は、検出されたインタラクションイベントを強調的に演出するオブジェクトである。武器アイテムが光り輝くような演出が行われてもよい。このようなAR画像を提供することにより、対戦の状況をより分かりやすくユーザに提示し、より高度な対戦の戦略をユーザに検討させ、又は対戦のエンターテインメント性を増強することができる。
図22は、本実施形態において表示され得る画像の第2の例について説明するための説明図である。図22を参照すると、一例としてのAR画像Im12が示されている。AR画像Im12は、フィールドカメラ画像W1、キャラクタカメラ画像W2及びボタンB1を含む。ボタンB1は、ユーザが画像を切り替え、対戦の進行を停止し、又は対戦をリセットするなどといった、様々な目的のために利用されてよい。フィールドカメラ画像W1は、フィールドカメラからの撮像画像にARオブジェクトA21及びA22を重畳することにより生成されたAR画像である。キャラクタカメラ画像W2は、キャラクタカメラからの撮像画像である。図22の例によれば、キャラクタ視点のクリアな撮像画像をそのまま提供して対戦の臨場感を維持しつつ、同時に俯瞰的視点のAR画像を提供して対戦をよりリッチなものとすることができる。
<4.処理の流れ>
図23は、本実施形態に係る情報処理の全体的な流れの一例を示すフローチャートである。
図23を参照すると、まず、検出部160は、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像、及びその他の入力データを取得する(ステップS100)。
次に、検出部160は、取得した画像又はデータを用いて、対戦環境内に存在するアイテムの各々のブロック構成を認識する(ステップS105)。次に、検出部160は、ルールイベントを判定し、ルールイベントが検出された場合には、検出したルールイベントを設定部150へ通知する(ステップS110)。設定部150は、ルールイベントが通知されると、ルールDB140により記憶されているブロック構成データ141、パーティデータ142及びインタラクションルール143の少なくとも1つを更新する(ステップS115)。
次に、検出部160は、インタラクションイベントを判定し(ステップS120)、インタラクションイベントが検出された場合には、検出したインタラクションイベントを属性管理部170へ通知する(ステップS125)。属性管理部170は、インタラクションイベントが通知されると、通知されたインタラクションイベントに応じて、属性DB130により記憶されている関与したキャラクタの属性値を変更する(ステップS130)。また、属性管理部170は、属性値の変更に伴ってリアクションが行われるべきかを判定する(ステップS135)。リアクションが行われるべきであると判定されると、アイテム制御部180は、属性値の変化したキャラクタを駆動し、当該変化に関連するリアクションを実行させる(ステップS140)。
次に、表示制御部190は、撮像画像、又はARオブジェクトの重畳されたAR画像をディスプレイ110へ出力し、これら画像を画面上に表示させる(ステップS145)。
その後、処理はステップS100へ戻り、新たな撮像画像について上述した処理が繰り返される。
<5.様々なブロック>
図2〜図4では、キャラクタ及びフィールドアイテムを構成し得るいくつかの典型的なブロックの例を説明した。本節では、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例を説明する。
(1)振動により移動するボディブロック
図24は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第1の説明図である。図24を参照すると、ボディブロックM41は、その胴体部分に内蔵されるコントローラCtl41、右脚部分に内蔵される振動モータVm1及び左脚部分に内蔵される振動モータVm2を備える。両脚の足裏面Fbには、多数の毛状体Cpが一面にわたって配設される。毛状体Cpは、足裏面Fbの垂線に対し進行方向D1の後方に向けて傾斜角度φを有する。振動モータVm1及びVm2がコントローラCtl41により駆動されて回転すると、ボディブロックM41の右脚部分及び左足部分が振動する。その振動は、足裏面Fbの毛状体Cpの弾性又は可撓性に作用して前進力を生み出し、ボディブロックM41を進行方向D1へ移動させる。コントローラCtl41は、振動モータVm1を振動モータVm2よりも速く回転させることにより、ボディブロックM41を左方向へ旋回させることもできる。同様に、コントローラCtl41は、振動モータVm2を振動モータVm1よりも速く回転させることにより、ボディブロックM41を右方向へ旋回させることもできる。なお、毛状体の代わりに、板状体が使用されてもよい。
(2)プロジェクタを有するブロック
図25は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第2の説明図である。図25を参照すると、ボディブロックM42は、その胴体部分の前面に配設されるレンズを介して投影光を射出するプロジェクタPj42(例えば、小型のピコプロジェクタ)を備える。プロジェクタPj42は、典型的には、対戦を演出する投影画像を投影するために使用される。例えば、投影画像は、キャラクタによる遠隔攻撃が行われる際の、銃弾が命中したような画像であってもよい。また、投影画像は、煙又は炎の画像であってもよい。その代わりに、プロジェクタPj42は、キャラクタの属性値又は所属パーティなどを含み得る対戦情報を、投影画像を用いて投影してもよい。なお、図25の例に限定されず、ボディブロックとは異なる種類のブロックがプロジェクタを有していてもよい。
(3)アクチュエータを有するアクセサリブロック
図26は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第3の説明図である。図26を参照すると、アクセサリブロックM43は、他のブロックとの連結のために使用される窪みCo43を有する。また、アクセサリブロックM43は、コントローラCtl43及びマント部Mt43を備える。マント部Mt43は、複数のポリマーアクチュエータ(EAP:Electro-Active Polymers)Pa1〜Pa5及び複数の絶縁体Is1〜Is4から構成される。人工筋肉とも呼ばれるポリマーアクチュエータPa1〜Pa5の各々は、帯状に形成され、コントローラCtl43から印加される電位差に応じて屈曲する。絶縁体Is1〜Is4の各々は、互いに隣接する2つのポリマーアクチュエータの間を接合し、それらポリマーアクチュエータを絶縁する。コントローラCtl43は、ポリマーアクチュエータPa1〜Pa5に印加される電位差のパターンを制御することにより、マント部Mt43の形状を様々に変化させることができる。例えば、コントローラCtl43は、攻撃するキャラクタのアクション又はダメージを受けたキャラクタのリアクションとして、マント部Mt43の形状を風になびくように変化させてもよい。
(4)アクチュエータを有するヘッドブロック
図27は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第4の説明図である。図27を参照すると、ヘッドブロックM44は、コントローラCtl44、並びに2つのポリマーアクチュエータPa6及びPa7を備える。ポリマーアクチュエータPa6、Pa7は、それぞれ棒状又は帯状に形成され、キャラクタの唇をかたどるように互いに平行に配設される。ポリマーアクチュエータPa6、Pa7の各々は、コントローラCtl44から印加される電位差に応じて屈曲する。コントローラCtl44は、ポリマーアクチュエータPa6、Pa7に印加される電位差のパターンを制御することにより、唇の形状を様々に変化させることができる。例えば、コントローラCtl44は、敵キャラクタ若しくは味方キャラクタの識別、攻撃の成功又は属性値の減少などのイベントに応じて、キャラクタの唇の形状を変化させてよい。
(5)表情の変化するヘッドブロック
図28は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第5の説明図である。図28を参照すると、ヘッドブロックM45は、コントローラCtl45及び表示面Fpを有する。表示面Fpは、フレキシブル電子ペーパーにより構成され、少なくともヘッドブロックM45の顔面を覆うように配設される。コントローラCtl45は、キャラクタの顔画像を表示面Fpに表示させる。図28の例では、表示面Fpに表示され得る6通りの顔画像が示されている。例えば、コントローラCtl45は、敵キャラクタ若しくは味方キャラクタの識別、攻撃の成功又は属性値の減少などのイベントに応じて、キャラクタの顔画像(表情)を変化させてよい。
(6)光を授受する武器ブロック
図29は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第6の説明図である。図29を参照すると、武器ブロックM46は、グリップ部分と刀身部分とを有する。グリップ部分には、振動センサVs1、発光器Le1、射出管Tu1、受光器Pd1及び入射管Tu2が内蔵される。刀身部分の筐体には、拡散剤Da1が充填される。振動センサVs1は、例えばピエゾ素子により構成され、武器ブロックM46と他のブロックとの接触により引き起こされる振動を検知する。発光器Le1は、例えばLED(Light Emitting Diode)により構成され、第1の波長を有する射出光Lt1(可視光又は赤外光など)を発する。射出光Lt1は、射出管Tu1を通過して刀身部分に達すると、拡散剤Da1により拡散される。第2の波長を有する光を発する他のブロックが武器ブロックM46に接触すると、当該他のブロックからの光は、入射光Lt2として入射管Tu2へ進入する。受光器Pd1は、例えばフォトダイオードにより構成され、入射光Lt2を検知する。入射管Tu2は、武器ブロックM46の軸方向に沿って所定の長さを有し、受光器Pd1に達する光を武器ブロックM46と接触した他のブロックからの入射光Lt2(軸方向に沿った指向性を有する光)のみに制限する。例えば、検出部160は、振動センサVs1により振動が検知されると同時に受光器Pd1により入射光Lt2が検知された場合に、武器ブロックM46と他のブロックとの接触に対応するルールイベント又はインタラクションイベントを検出してもよい。そうした二重の検出条件を採用することにより、ノイズとしての振動又は接触を伴わない光の進入などを原因とするイベントの誤検出を、低減することができる。
なお、ユーザ設定に応じて、発光器Le1から発せられる射出光Lt1の波長が変更可能であってもよい(例えば、赤色光及び緑色光など)。それにより、武器ブロックM46の波長の設定を通じてユーザがパーティを自在に設定することが可能となる。また、受光器Pd1は、複数の波長の入射光を識別可能であってもよい。それにより、敵キャラクターの武器ブロックへの接触と味方キャラクターの武器ブロックへの接触との双方を、互いに区別して検知することが可能となる。
(7)破壊されるブロック
図30は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第7の説明図である。図30を参照すると、フィールドブロックM47は、2つのサブブロックSb1及びSb2から構成される。サブブロックSb1の底面の一部及びサブブロックSb2の上面の一部は、勾配を有する傾斜面Sfを形成する。サブブロックSb1がサブブロックSb2の上に載置された状態で、互いの傾斜面の位置及び勾配は一致する。サブブロックSb1は、内部に振動モータVm3を備える。振動モータVm3が駆動されて回転すると、サブブロックSb1及びSb2の傾斜面が振動の影響でずれ、最終的にサブブロックSb1はサブブロックSb2から離脱して落下する。例えば、対戦中のキャラクターによる攻撃などのイベントに応じたリアクションとして、上述した仕組みに従ってフィールドブロックM47が破壊されてもよい。なお、このような破壊の仕組みは、キャラクタを構成するブロックのために採用されてもよい。
(8)炎上するブロック
図31は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第8の説明図である。図31を参照すると、フィールドブロックM48は、2つのサブブロックSb3及びSb4から構成される。サブブロックSb3の底面の一部及びサブブロックSb4の上面の一部は、勾配を有する傾斜面を形成する。サブブロックSb3がサブブロックSb4の上に載置された状態で、互いの傾斜面の位置及び勾配は一致する。サブブロックSb3は、内部に振動モータVm4を備える。サブブロックSb4は、ロール状に巻かれてサブブロック内に収納される、フィルムFm及び支柱Plを備える。フィルムFmは、炎を模した赤色に着色される。支柱Plは、炭素鋼、形状記憶合金又はその他の弾性を有する材料からなる線状物であってよい。振動モータVm4が駆動されて回転すると、サブブロックSb3及びSb4の傾斜面が振動の影響でずれ、最終的にサブブロックSb3はサブブロックSb4から離脱して落下する。すると、サブブロック内に収納されていたフィルムFm及び支柱Plは、支柱Plの復元力によってサブブロックSb4から立ち上がる。結果として、フィールドブロックM48が炎上したかのような演出が実現される。例えば、対戦中のキャラクターによる攻撃などのイベントに応じたリアクションとして、上述した仕組みに従ってフィールドブロックM48が炎上してもよい。
(9)カメラを有するブロックを用いた盗撮の防止
上述したいくつかのブロックは、カメラを備える。それらブロックは、盗撮などの望ましくない用途に小型のカメラが利用されることを防止するために、対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有していてもよい。例えば、対戦フィールドのサイズは、通常、数センチメートルから数十センチメートルの範囲内である。そこで、玩具システム1に含まれるカメラのフォーカスの調整を数十センチメートル以下の撮像距離に制限し、さらに被写界深度を浅い値に制限することで、対戦フィールドの範囲外の被写体が鮮明に撮像されることを防止することができる。そのような制限は、カメラの物理的な機構として実現されてもよく、又はソフトウェアベースで行われてもよい。また、画像処理分野の物体認識技術を応用し、既知のブロック及び予め登録されるその他の実物体のみが鮮明に映るように、撮像画像が自動的に加工されてもよい。
また、撮像が開始されたこと又は撮像が行われていることを第三者に明示するような仕組みが、カメラを備えるブロックに付加されてもよい。例えば、そのような仕組みとして、フラッシュ光の発光、警告灯の点灯、「撮像中」という文字列の表示又は警告音の発声などの手段が採用され得る。
また、図32に例示するようなカメラのオン/オフの切替えの仕組みが採用されてもよい。図32を参照すると、ヘッドブロックM49は、2つのサブブロックSb5及びSb6から構成される。サブブロックSb5は、キャラクタカメラCm49を有する。サブブロックSb6は、ウィンドウWd1及びWd2を有し、サブブロックSb5に対してR49方向に回動可能である。キャラクタカメラCm49は、サブブロックSb6の回転位置に応じて、(例えばロータリースイッチ又は磁気式エンコーダなどの手段により)スイッチオン又はスイッチオフされる。例えば、サブブロックSb6の回転位置が図32の左に示す位置である場合、ウィンドウWd1がキャラクタカメラCm49のレンズを外界に露出させ、キャラクタカメラCm49がスイッチオンされる。ウィンドウWd2は、サブブロックSb5の顔面を露出させる。それにより、ヘッドブロックM49を見るユーザが、カメラにより撮像が行われ得ることを認識することができる。サブブロックSb6の回転位置が図32の右に示す位置である場合、ウィンドウWd1の位置がずれるため、キャラクタカメラCm49のレンズは遮蔽される。キャラクタカメラCm49は、スイッチオフされる。サブブロックSb5の顔面もまた隠蔽される。それにより、ユーザは、撮像が行われないことを認識することができる。なお、サブブロックの回転ではなくスライド又は押下などの機構によって、カメラのオン/オフの切替えが実現されてもよい。
<6.まとめ>
ここまで、図1〜図32を用いて、本開示に係る技術の一実施形態について詳細に説明した。上述した実施形態によれば、カメラからの撮像画像を用いて実空間に存在するキャラクタと他のキャラクタ又は実物体との間のインタラクションイベントが検出され、検出されたインタラクションイベントに関与したキャラクタの属性値が、動的に設定されるルールに従って変更される。かかる構成によれば、対戦の条件を柔軟に変更することが可能となる。従って、幅広い年齢層のユーザが多様な対戦を楽しむことができる
また、上述した実施形態によれば、敵同士の関係に設定されたキャラクタ間のインタラクションによって、攻撃イベントが有効となる。キャラクタの敵対関係が動的に設定されることで、対戦の条件のより豊富なバリエーションを実現することができる。また、味方キャラクタ以外の実物体との間のインタラクションによって、キャラクタはダメージを受け得る。かかる構成によれば、システムにとって既知でない、雑貨又はユーザの身体を用いた攻撃など、多彩な攻撃方法を対戦に取り入れることができる。それにより、常識的には採用されないルールでの対戦、又はルールを無視した対戦なども可能となる。結果的に、ルールを理解しない低年齢層のユーザ、あるいは常識的なルールにとらわれることを望まないユーザにとっても、対戦は魅力的なものとなる。
また、システムにとって既知のアイテムとキャラクタとの間のインタラクションに基づく、属性値の減少又は回復などの様々なイベントが対戦に取り入れられ得る。従って、多彩なアイテムをアイテムセットに含めることで、対戦の条件のバリエーションを自在に拡張することができる。また、キャラクタの転倒などのアクシデントによっても、キャラクタはダメージを受け得る。従って、障害物との衝突、強風又はフィールドの揺れなど、一般的なロボット対戦ゲームでは外乱として扱われることの多い事象を、ゲームの構成要素として取り入れることができる。
また、上述した実施形態によれば、所定のジェスチャ又は所定のポーズを示してるユーザの身体とキャラクタとの間のインタラクションは、攻撃イベントから除外される。従って、攻撃以外の目的のためにユーザがキャラクタを動かすことができるという、対戦の運用上の要請を満たすことができる。
敵又は味方へのキャラクタの分類は、キャラクタのジェスチャ又はキャラクタに装備されるアクセサリの外観上の特徴に基づいて行われてよい。それにより、どのような年齢層のユーザであっても、キャラクタの直感的な取扱いによって敵又は味方の設定をすることができる。
また、上述した実施形態によれば、キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成される。また、属性値の変化量は、インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて決定され得る。従って、ブロックを組み替えることにより、ユーザが対戦の条件を自在に変更することが可能となる。例えば、ユーザは、キャラクタが装着している武器を交換することで、対戦に参加するキャラクタの能力を変更することができる。また、ユーザは、自身の嗜好に合わせて対戦のフィールドをカスタマイズすることもできる。さらに、玩具システムの基本的なアイテムセットと拡張用のブロックとを別々に販売することも可能となるため、玩具メーカの販売戦略の柔軟性の面でも、上述した実施形態は有益である。
また、上述した実施形態によれば、キャラクタの属性値が変化した場合には、当該キャラクタが、属性値の変化に関連するリアクションを実行するように駆動される。従って、ユーザが出力画像に注目しなくても、対戦の進行状況を分かり易く視覚的にユーザにフィードバックすることができる。また、ユーザのキャラクタへの感情移入を促進することができる。
また、上述した実施形態によれば、撮像画像にARオブジェクトを重畳することにより生成されるAR画像が、ユーザに提供され得る。ユーザは、当該AR画像を閲覧することにより、対戦の進行状況をより的確に把握し、又はより高度な対戦の戦略を検討することができる。また、実空間では表現されない仮想的な演出をARオブジェクトを通じて行い、対戦のエンターテインメント性を増強することができる。
なお、本明細書において説明した制御処理は、ソフトウェア、ハードウェア、及びソフトウェアとハードウェアとの組合せのいずれを用いて実現されてもよい。ソフトウェアを構成するプログラムは、例えば、各装置の内部又は外部に設けられる記憶媒体に予め格納される。そして、各プログラムは、例えば、実行時にRAM(Random Access Memory)に読み込まれ、CPUなどのプロセッサにより実行される。
また、制御モジュールの論理的機能の一部は、クラウドコンピューティング環境内に存在する装置上に実装されてもよい。
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(1)
実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
を備え、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、
情報処理装置。
(2)
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと、前記設定部により設定される敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を減少させる、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと、前記設定部により設定される味方キャラクタ以外の実物体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、前記(1)に記載の情報処理装置。
(4)
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記撮像画像に映る既知のアイテムとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、前記(1)〜(3)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(5)
前記属性管理部は、前記アイテムがダメージ系アイテムである場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させ、前記アイテムが回復系アイテムである場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を回復させる、前記(4)に記載の情報処理装置。
(6)
前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、
前記(1)〜(5)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(7)
前記属性管理部は、前記ユーザの身体が所定のジェスチャ又は所定のポーズを示してる場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させない、前記(6)に記載の情報処理装置。
(8)
前記インタラクションイベントは、前記第1のキャラクタと前記実物体との間の物理的接触を含む、前記(1)〜(7)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(9)
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記属性管理部は、前記インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて、前記属性値の変化量を決定する、
前記(8)に記載の情報処理装置。
(10)
前記カメラは、前記敵キャラクタの筐体に配設され、
前記インタラクションイベントは、前記撮像画像に前記第1のキャラクタが映っている状態で所定のユーザ入力が感知されることにより検出される遠隔攻撃イベントを含む、
前記(2)に記載の情報処理装置。
(11)
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記遠隔攻撃イベントは、当該遠隔攻撃イベントと関連付けられる種類の前記ブロックを前記敵キャラクタが有する場合に、検出される、
前記(10)に記載の情報処理装置。
(12)
前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、前記(2)又は前記(3)に記載の情報処理装置。
(13)
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記設定部は、前記撮像画像に映る各キャラクタが有する前記ブロックの外観上の特徴に基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、
前記(2)又は前記(3)に記載の情報処理装置。
(14)
前記情報処理装置は、
前記第1のキャラクタの前記属性値が変化した場合に、前記第1のキャラクタを駆動して前記変化に関連するリアクションを行わせる制御部、
をさらに備える、前記(1)〜(13)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(15)
前記検出部は、前記キャラクタの筐体に配設されるキャラクタカメラ及び非キャラクタカメラの少なくとも1つからの前記撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出する、前記(1)〜(14)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(16)
前記情報処理装置は、
前記撮像画像に拡張現実オブジェクトを重畳することにより生成される拡張現実画像をディスプレイへ出力する表示制御部、
をさらに備える、前記(1)〜(15)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(17)
前記カメラは、前記1つ以上のキャラクタが参加する対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有する、前記(1)〜(16)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(18)
実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第1のキャラクタと関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出することと、
前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させることと、
を含む情報処理方法。
(19)
実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、
前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
として機能させ、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、
プログラム。
(20)
モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成される1つ以上のキャラクタの筐体と、
前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、
を含み、
前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、
玩具システム。
Ch1、Ch2、Ch3、Ch4 キャラクタ
Fi1 フィールドアイテム
Ub1 ユーザの身体
M01、M02、M03、M04 ブロック
M11、M12、M13、M14 ブロック
M21、M22、M23、M24 ブロック
M31、M32、M33 ブロック
M41、M42、M43、M44、M45、M46、M47、M48、M49 ブロック
11 カメラ
100 情報処理装置(制御モジュール)
102 カメラ
120 ブロックDB
130 属性DB
140 ルールDB
150 設定部
160 検出部
170 属性管理部
180 アイテム制御部
190 表示制御部

Claims (23)

  1. 実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
    前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
    前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
    を備え、
    前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させ、
    前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
    前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、
    情報処理装置。
  2. 前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと、前記設定部により設定される敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を減少させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと、前記設定部により設定される味方キャラクタ以外の実物体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記撮像画像に映る既知のアイテムとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記属性管理部は、前記アイテムがダメージ系アイテムである場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させ、前記アイテムが回復系アイテムである場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を回復させる、請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記属性管理部は、前記ユーザの身体が所定のジェスチャ又は所定のポーズを示してる場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させない、請求項に記載の情報処理装置。
  7. 前記インタラクションイベントは、前記第1のキャラクタと前記実物体との間の物理的接触を含む、請求項1に記載の情報処理装置。
  8. 各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
    前記属性管理部は、前記インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて、前記属性値の変化量を決定する、
    請求項に記載の情報処理装置。
  9. 前記カメラは、前記敵キャラクタの筐体に配設され、
    前記インタラクションイベントは、前記撮像画像に前記第1のキャラクタが映っている状態で所定のユーザ入力が感知されることにより検出される遠隔攻撃イベントを含む、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  10. 各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
    前記遠隔攻撃イベントは、当該遠隔攻撃イベントと関連付けられる種類の前記ブロックを前記敵キャラクタが有する場合に、検出される、
    請求項に記載の情報処理装置。
  11. 前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、請求項2に記載の情報処理装置。
  12. 各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
    前記設定部は、前記撮像画像に映る各キャラクタが有する前記ブロックの外観上の特徴に基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  13. 前記情報処理装置は、
    前記第1のキャラクタの前記属性値が変化した場合に、前記第1のキャラクタを駆動して前記変化に関連するリアクションを行わせる制御部、
    をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  14. 前記検出部は、前記キャラクタの筐体に配設されるキャラクタカメラ及び非キャラクタカメラの少なくとも1つからの前記撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出する、請求項1に記載の情報処理装置。
  15. 前記情報処理装置は、
    前記撮像画像に拡張現実オブジェクトを重畳することにより生成される拡張現実画像をディスプレイへ出力する表示制御部、
    をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  16. 前記カメラは、前記1つ以上のキャラクタが参加する対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有する、請求項1に記載の情報処理装置。
  17. 実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
    第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第1のキャラクタと関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、
    前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出することと、
    前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させることと、
    を含み、
    前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
    前記属性値を変化させることは、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させることを含む、
    情報処理方法。
  18. 実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、
    前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
    前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
    前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
    として機能させ、
    前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させ、
    前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
    前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、
    プログラム。
  19. モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成される1つ以上のキャラクタの筐体と、
    前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、
    を含み、
    前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させ、
    前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
    前記制御モジュールは、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、
    玩具システム。
  20. 実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
    前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
    前記インタラクションイベントに応じてキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
    を備え、
    前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類し、
    前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントが前記検出部により検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を変化させる、
    情報処理装置。
  21. 実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
    第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第1のキャラクタを含む1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、
    前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類することと、
    前記第1のキャラクタと前記敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントを検出することと、
    前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を変化させることと、
    を含む情報処理方法。
  22. 実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、
    前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
    前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
    前記インタラクションイベントに応じてキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
    として機能させ、
    前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類し、
    前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントが前記検出部により検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を変化させる、
    プログラム。
  23. モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成される、第1のキャラクタを含む1つ以上のキャラクタの筐体と、
    前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、
    を含み、
    前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類し、前記第1のキャラクタと前記敵キャラクタとの間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を変化させる、
    玩具システム。
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