JP6036821B2 - 情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び玩具システム - Google Patents
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Description
1.システムの概要
2.アイテムの構成例
2−1.キャラクタの筐体
2−2.フィールドアイテム
2−3.キャラクタ内部のハードウェア
2−4.情報処理装置のハードウェア
3.機能構成例
3−1.ブロックDB
3−2.属性DB
3−3.ルールDB
3−4.設定部
3−5.検出部
3−6.属性管理部
3−7.アイテム制御部
3−8.表示制御部
4.処理の流れ
5.様々なブロック
6.まとめ
まず、一実施形態に係る玩具システムの概要を説明する。図1は、一実施形態に係る玩具システム1の概要について説明するための説明図である。玩具システム1は、実空間に存在する1つ以上のキャラクタを含む。図1には、2個のキャラクタCh1及びCh2が示されている。本明細書において、キャラクタとは、対戦の主体となる実物体をいう。各キャラクタには可変的な属性値が関連付けられ、当該属性値は対戦の勝敗を判定するために利用され得る。図1にはヒューマノイド型のキャラクタが例示されているが、キャラクタは他の形状(例えば、動物型など)を有していてもよい。さらに、玩具システム1は、キャラクタ以外のアイテムを含み得る。アイテムの種類は、様々であってよい。図1には、対戦のフィールドを構成するフィールドアイテムFi1が示されている。各キャラクタは、通信インタフェースを有し、制御モジュールと通信する。フィールドアイテムもまた、制御モジュールと通信してよい。制御モジュールは、例えば、情報処理装置100に搭載される。制御モジュールは、玩具システム1における対戦を制御する。
[2−1.キャラクタの筐体]
図2は、図1に例示したキャラクタCh1の筐体の構成の一例を示している。キャラクタCh1は、モジュール化された4個のブロックM11、M12、M13及びM14を組み立てることにより形成されている。ヘッドブロックM11は、キャラクタの頭部に相当するブロックである。ヘッドブロックM11は、キャラクタカメラCm1、並びに突起Co11a及びCo11bを有する。ボディブロックM12は、キャラクタの胴体に相当するブロックである。ボディブロックM12は、窪みCo12aを有する。ヘッドブロックM11の突起Co11bをボディブロックM12の窪みCo12aに挿し込むことにより、ヘッドブロックM11及びボディブロックM12が互いに連結される。図2の例では、ボディブロックM12は、胸部、腰部、一対の腕部及び一対の脚部を含む。腕部は、それぞれR1方向に回動可能である。胸部は、腰部に対してR2方向に回動可能である。脚部は、ひざに相当する関節部分でR3方向に折曲可能である。ボディブロックM12の各腕部は、穴Co12bを有する。アクセサリブロックM13は、窪みCo13を有する。ヘッドブロックM11の突起Co11aをアクセサリブロックM13の窪みCo13に挿し込むことにより、ヘッドブロックM11及びアクセサリブロックM13が互いに連結される。武器ブロックM14は、突起Co14を有する。武器ブロックM14の突起Co14をボディブロックM12の穴Co12bに挿し込むことにより、武器ブロックM14がボディブロックM12の腕部に連結される。
図4は、図1に例示したフィールドアイテムFi1の構成の一例を示している。フィールドアイテムFi1は、モジュール化された3個のブロックM31、M32及びM33を組み立てることにより形成されている。ベースブロックM31は、多数の窪みCo31を有する。植物ブロックM32は、突起Co32を有する。植物ブロックM32の突起Co32をベースブロックM31の窪みCo31に挿し込むことにより、ベースブロックM31及び植物ブロックM32が互いに連結される。植物ブロックM32は、さらに、アクチュエータAc32及びアタッチメントAt32を有する。アクチュエータAc32が駆動されると、アタッチメントAt32が植物ブロックM32から離れてV1方向に落下する。泉ブロックM33は、突起Co33を有する。泉ブロックM33の突起Co33をベースブロックM31の窪みに挿し込むことにより、ベースブロックM31及び泉ブロックM33が互いに連結される。
図5は、キャラクタのハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。各キャラクタは、少なくともヘッドブロックM01及びボディブロックM02を含む。さらに、アクセサリブロックM03及び武器ブロックM04が各キャラクタに連結され得る。
ヘッドブロックM01は、バス10、キャラクタカメラ11、マイクロフォン12、スピーカ13、通信インタフェース(I/F)14、メモリ15及びコントローラ16を備える。
ボディブロックM02は、バス20、アクチュエータ21、センサ22、メモリ23及びコントローラ24を備える。
アクセサリブロックM03は、バス30及びメモリ31を備える。メモリ31は、アクセサリブロックM03の個体を識別する識別子を記憶する。メモリ31により記憶される識別子は、バス30及びバス10を介して、ヘッドブロックM01のコントローラ16により読み取られる。なお、キャラクタのブロック構成(当該キャラクタを構成するブロックのリスト)が画像から認識される場合には、アクセサリブロックM03は、図5の例のように個体を識別するための識別子を記憶するメモリを備えなくてもよい。
武器ブロックM04は、バス40及びメモリ41を備える。メモリ41は、武器ブロックM04の個体を識別する識別子を記憶する。メモリ41により記憶される識別子は、バス40、バス20及びバス10を介して、ヘッドブロックM01のコントローラ16により読み取られる。なお、アクセサリブロックM03と同様、キャラクタの構成が画像から認識される場合には、武器ブロックM04は、識別子を記憶するメモリを備えなくてもよい。
図1に例示した情報処理装置100は、玩具システム1における対戦を制御する制御モジュールを有する。情報処理装置100は、PC(Personal Computer)、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistants)若しくはゲーム端末のような汎用的な装置であってもよく、又はキャラクタ同士の対戦のために実装される専用の装置であってもよい。図6は、情報処理装置100のハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。図6を参照すると、情報処理装置100は、カメラ102、ユーザインタフェース104、ストレージ108、ディスプレイ110、通信I/F112、バス116及び制御部118を備える。
図7は、図6に示した情報処理装置100において動作し得る制御モジュールの機能構成の一例を示すブロック図である。図7を参照すると、情報処理装置100は、ブロックデータベース(DB)120、属性DB130、ルールDB140、設定部150、検出部160、属性管理部170、アイテム制御部180及び表示制御部190を備える。
ブロックDB120は、玩具システム1において利用可能な既知のブロックについて予め定義されるブロックデータを記憶するデータベースである。
属性DB130は、各キャラクタと関連付けられる可変的な属性値を示す属性データを記憶するデータベースである。なお、本実施形態では、一例として、キャラクタカメラを有するヘッドブロックがキャラクタの同一性(identity)を有するものとする。即ち、ボディブロック、アクセサリブロック及び武器ブロックが交換されても、ヘッドブロックが同一であればキャラクタも同一である。しかしながら、かかる例に限定されず、他の種類のブロックがキャラクタの同一性を有してもよい。
ルールDB140は、対戦をどのように進行させるかを決定するためのルールのセットを記憶するデータベースである。本実施形態において、ルールDB140は、ブロック構成データ141、パーティデータ142及びインタラクションルール143を記憶する。
ブロック構成データ141は、複数のブロックから形成されるアイテムのブロック構成を示すデータである。図10は、ブロック構成データ141の構成の一例を示している。図10を参照すると、ブロック構成データ141は、「メインブロックID」、「タイプ」及び「連結ブロック」という3種類のデータ項目を有する。「メインブロックID」は、各アイテムに含まれるブロックのうち主となる1つのブロックIDである。キャラクタの「メインブロックID」は、ヘッドブロックIDである。フィールドアイテムの「メインブロックID」は、例えば、ベースブロックのブロックIDであってよい。「タイプ」は、各アイテムの種類(キャラクタアイテム、フィールドアイテムなど)を表す。「連結ブロック」は、各アイテムを構成するブロックの識別子のリストを表す。図10の例では、ヘッドブロックM11にブロックM12、M13及びM14が連結されて1つのキャラクタが形成されている。また、ヘッドブロックM21にブロックM22、M23及びM24が連結されて1つのキャラクタが形成されている。また、ベースブロックM31にブロックM32が連結されて1つのフィールドアイテムが形成されている。
パーティデータ142は、キャラクタ同士が敵又は味方のいずれの関係にあるのかを識別するためのデータである。同じパーティに属するキャラクタは味方の関係にあり、異なるパーティに属するキャラクタは互いに敵の関係にある。図11は、パーティデータ142の構成の一例を示している。図11を参照すると、パーティデータ142は、「パーティID」、「表示名」及び「メンバ」という3種類のデータ項目を有する。「パーティID」は、各パーティを一意に識別するための識別子である。「表示名」は、画面上で表示される各パーティの名称である。「メンバ」は、各パーティに属するキャラクタのキャラクタIDのリストを表す。図11の例では、「地球軍」という名称を有するパーティP1に、キャラクタCh1及びCh3が属している。また、「火星軍」という名称を有するパーティP2に、キャラクタCh2が属している。
インタラクションルール143は、後述する検出部160により検出されるべきインタラクションイベントを規定するデータである。図12A及び図12Bは、インタラクションルール143の構成の第1の例及び第2の例をそれぞれ示している。
設定部150は、上述したルールDB140により記憶されるルールセットを設定する。例えば、設定部150は、各キャラクタのヘッドブロックのコントローラ16から当該キャラクタを構成するブロックの識別子のリストを受信し、受信したリストから各キャラクタのブロック構成を認識し得る。その代わりに、設定部150は、キャラクタカメラ11又はフィールドカメラ102からの撮像画像に映るブロックの画像特徴量をブロックDB120により記憶されている既知の画像特徴量と照合することにより、各アイテム(キャラクタアイテム及びフィールドアイテム)のブロック構成を認識してもよい。また、設定部150は、各ブロックに設けられるLEDなどの発光器からの光の特徴(例えば、色(波長)若しくは発光パターン、又はそれらの組合せ)に基づいて各ブロックの個体を識別することにより、各アイテムのブロック構成を認識してもよい。そして、設定部150は、認識したブロック構成を、図10に例示したブロック構成データ141に設定する。
検出部160は、キャラクタカメラからの撮像画像Im1、Im2…、及びフィールドカメラからの撮像画像Imenvの少なくとも1つを受信する。また、検出部160は、センサからのセンサデータSs1、Ss2…及びマイクロフォンからの入力音声信号Sp1、Sp2…を受信してもよい。そして、検出部160は、上述したルールイベントを検出する。例えば、検出部160は、実空間を撮像するキャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像を用いて、キャラクタアイテム又はフィールドアイテムのブロック構成の変更を検出してもよい。なお、ブロック構成は、撮像画像に映るマーカ(2次元バーコードなど)の認識、より高度な3次元形状認識、各アイテムからのブロックリストの受信、RFID(Radio Frequency IDentification)タグからの情報の読み取りなどのいかなる手法を利用して認識されてもよい。また、検出部160は、撮像画像を用いて、キャラクタが演じるジェスチャを認識してもよい。ジェスチャは、キャラクタのアクチュエータを駆動させることにより演じられてもよく、又はユーザがキャラクタを直接(指などで)動かすことにより演じられてもよい。
属性管理部170は、属性DB130により記憶される属性データを管理する。当該属性データは、実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を含む。例えば、属性管理部170は、検出部160によりインタラクションイベントが検出された場合に、ルールDB140に設定されているインタラクションルール143に従って、検出されたインタラクションイベントに関与したキャラクタの属性値を変化させる。属性管理部170は、インタラクションルール143を参照し、インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて属性値の変化量を決定し得る。
アイテム制御部180は、各アイテムに駆動信号Ct1、Ct2、…を送信することにより、各アイテムによるアクション(リアクションを含む)の実行を制御する。例えば、アイテム制御部180は、ユーザインタフェース104を介して入力されるユーザ入力Uinに応じて、各キャラクタを移動させ又は各キャラクタの姿勢を変化させる。また、アイテム制御部180は、属性管理部170からの指示に応じて、属性値の変化したキャラクタを駆動し、当該変化に関連するリアクションを実行させる。例えば、アイテム制御部180は、属性値が回復したキャラクタに、両手を上げるようなリアクションを実行させてもよい。また、アイテム制御部180は、属性値が減少したキャラクタに、ダメージを受けたような音声を出力させてもよい。また、アイテム制御部180は、属性値がゼロになったキャラクタに、倒れるようなリアクションを実行させてもよい。
表示制御部190は、玩具システム1の出力画像の表示を制御する。表示制御部190は、例えば、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像をそのままディスプレイ110へ出力してもよい。その代わりに、表示制御部190は、よりリッチな対戦をサポートするために、撮像画像に拡張現実(AR:Augmented Reality)オブジェクトを重畳することによりAR画像を生成し、生成したAR画像をディスプレイ110へ出力してもよい。また、表示制御部190は、キャラクタの属性、現在設定されているルール又はブロックデータなどの情報をユーザが閲覧し又は編集するためのグラフィカルユーザインタフェース(GUI)をディスプレイ110に表示させてもよい。
図23は、本実施形態に係る情報処理の全体的な流れの一例を示すフローチャートである。
図2〜図4では、キャラクタ及びフィールドアイテムを構成し得るいくつかの典型的なブロックの例を説明した。本節では、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例を説明する。
図24は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第1の説明図である。図24を参照すると、ボディブロックM41は、その胴体部分に内蔵されるコントローラCtl41、右脚部分に内蔵される振動モータVm1及び左脚部分に内蔵される振動モータVm2を備える。両脚の足裏面Fbには、多数の毛状体Cpが一面にわたって配設される。毛状体Cpは、足裏面Fbの垂線に対し進行方向D1の後方に向けて傾斜角度φを有する。振動モータVm1及びVm2がコントローラCtl41により駆動されて回転すると、ボディブロックM41の右脚部分及び左足部分が振動する。その振動は、足裏面Fbの毛状体Cpの弾性又は可撓性に作用して前進力を生み出し、ボディブロックM41を進行方向D1へ移動させる。コントローラCtl41は、振動モータVm1を振動モータVm2よりも速く回転させることにより、ボディブロックM41を左方向へ旋回させることもできる。同様に、コントローラCtl41は、振動モータVm2を振動モータVm1よりも速く回転させることにより、ボディブロックM41を右方向へ旋回させることもできる。なお、毛状体の代わりに、板状体が使用されてもよい。
図25は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第2の説明図である。図25を参照すると、ボディブロックM42は、その胴体部分の前面に配設されるレンズを介して投影光を射出するプロジェクタPj42(例えば、小型のピコプロジェクタ)を備える。プロジェクタPj42は、典型的には、対戦を演出する投影画像を投影するために使用される。例えば、投影画像は、キャラクタによる遠隔攻撃が行われる際の、銃弾が命中したような画像であってもよい。また、投影画像は、煙又は炎の画像であってもよい。その代わりに、プロジェクタPj42は、キャラクタの属性値又は所属パーティなどを含み得る対戦情報を、投影画像を用いて投影してもよい。なお、図25の例に限定されず、ボディブロックとは異なる種類のブロックがプロジェクタを有していてもよい。
図26は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第3の説明図である。図26を参照すると、アクセサリブロックM43は、他のブロックとの連結のために使用される窪みCo43を有する。また、アクセサリブロックM43は、コントローラCtl43及びマント部Mt43を備える。マント部Mt43は、複数のポリマーアクチュエータ(EAP:Electro-Active Polymers)Pa1〜Pa5及び複数の絶縁体Is1〜Is4から構成される。人工筋肉とも呼ばれるポリマーアクチュエータPa1〜Pa5の各々は、帯状に形成され、コントローラCtl43から印加される電位差に応じて屈曲する。絶縁体Is1〜Is4の各々は、互いに隣接する2つのポリマーアクチュエータの間を接合し、それらポリマーアクチュエータを絶縁する。コントローラCtl43は、ポリマーアクチュエータPa1〜Pa5に印加される電位差のパターンを制御することにより、マント部Mt43の形状を様々に変化させることができる。例えば、コントローラCtl43は、攻撃するキャラクタのアクション又はダメージを受けたキャラクタのリアクションとして、マント部Mt43の形状を風になびくように変化させてもよい。
図27は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第4の説明図である。図27を参照すると、ヘッドブロックM44は、コントローラCtl44、並びに2つのポリマーアクチュエータPa6及びPa7を備える。ポリマーアクチュエータPa6、Pa7は、それぞれ棒状又は帯状に形成され、キャラクタの唇をかたどるように互いに平行に配設される。ポリマーアクチュエータPa6、Pa7の各々は、コントローラCtl44から印加される電位差に応じて屈曲する。コントローラCtl44は、ポリマーアクチュエータPa6、Pa7に印加される電位差のパターンを制御することにより、唇の形状を様々に変化させることができる。例えば、コントローラCtl44は、敵キャラクタ若しくは味方キャラクタの識別、攻撃の成功又は属性値の減少などのイベントに応じて、キャラクタの唇の形状を変化させてよい。
図28は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第5の説明図である。図28を参照すると、ヘッドブロックM45は、コントローラCtl45及び表示面Fpを有する。表示面Fpは、フレキシブル電子ペーパーにより構成され、少なくともヘッドブロックM45の顔面を覆うように配設される。コントローラCtl45は、キャラクタの顔画像を表示面Fpに表示させる。図28の例では、表示面Fpに表示され得る6通りの顔画像が示されている。例えば、コントローラCtl45は、敵キャラクタ若しくは味方キャラクタの識別、攻撃の成功又は属性値の減少などのイベントに応じて、キャラクタの顔画像(表情)を変化させてよい。
図29は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第6の説明図である。図29を参照すると、武器ブロックM46は、グリップ部分と刀身部分とを有する。グリップ部分には、振動センサVs1、発光器Le1、射出管Tu1、受光器Pd1及び入射管Tu2が内蔵される。刀身部分の筐体には、拡散剤Da1が充填される。振動センサVs1は、例えばピエゾ素子により構成され、武器ブロックM46と他のブロックとの接触により引き起こされる振動を検知する。発光器Le1は、例えばLED(Light Emitting Diode)により構成され、第1の波長を有する射出光Lt1(可視光又は赤外光など)を発する。射出光Lt1は、射出管Tu1を通過して刀身部分に達すると、拡散剤Da1により拡散される。第2の波長を有する光を発する他のブロックが武器ブロックM46に接触すると、当該他のブロックからの光は、入射光Lt2として入射管Tu2へ進入する。受光器Pd1は、例えばフォトダイオードにより構成され、入射光Lt2を検知する。入射管Tu2は、武器ブロックM46の軸方向に沿って所定の長さを有し、受光器Pd1に達する光を武器ブロックM46と接触した他のブロックからの入射光Lt2(軸方向に沿った指向性を有する光)のみに制限する。例えば、検出部160は、振動センサVs1により振動が検知されると同時に受光器Pd1により入射光Lt2が検知された場合に、武器ブロックM46と他のブロックとの接触に対応するルールイベント又はインタラクションイベントを検出してもよい。そうした二重の検出条件を採用することにより、ノイズとしての振動又は接触を伴わない光の進入などを原因とするイベントの誤検出を、低減することができる。
図30は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第7の説明図である。図30を参照すると、フィールドブロックM47は、2つのサブブロックSb1及びSb2から構成される。サブブロックSb1の底面の一部及びサブブロックSb2の上面の一部は、勾配を有する傾斜面Sfを形成する。サブブロックSb1がサブブロックSb2の上に載置された状態で、互いの傾斜面の位置及び勾配は一致する。サブブロックSb1は、内部に振動モータVm3を備える。振動モータVm3が駆動されて回転すると、サブブロックSb1及びSb2の傾斜面が振動の影響でずれ、最終的にサブブロックSb1はサブブロックSb2から離脱して落下する。例えば、対戦中のキャラクターによる攻撃などのイベントに応じたリアクションとして、上述した仕組みに従ってフィールドブロックM47が破壊されてもよい。なお、このような破壊の仕組みは、キャラクタを構成するブロックのために採用されてもよい。
図31は、玩具システム1に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第8の説明図である。図31を参照すると、フィールドブロックM48は、2つのサブブロックSb3及びSb4から構成される。サブブロックSb3の底面の一部及びサブブロックSb4の上面の一部は、勾配を有する傾斜面を形成する。サブブロックSb3がサブブロックSb4の上に載置された状態で、互いの傾斜面の位置及び勾配は一致する。サブブロックSb3は、内部に振動モータVm4を備える。サブブロックSb4は、ロール状に巻かれてサブブロック内に収納される、フィルムFm及び支柱Plを備える。フィルムFmは、炎を模した赤色に着色される。支柱Plは、炭素鋼、形状記憶合金又はその他の弾性を有する材料からなる線状物であってよい。振動モータVm4が駆動されて回転すると、サブブロックSb3及びSb4の傾斜面が振動の影響でずれ、最終的にサブブロックSb3はサブブロックSb4から離脱して落下する。すると、サブブロック内に収納されていたフィルムFm及び支柱Plは、支柱Plの復元力によってサブブロックSb4から立ち上がる。結果として、フィールドブロックM48が炎上したかのような演出が実現される。例えば、対戦中のキャラクターによる攻撃などのイベントに応じたリアクションとして、上述した仕組みに従ってフィールドブロックM48が炎上してもよい。
上述したいくつかのブロックは、カメラを備える。それらブロックは、盗撮などの望ましくない用途に小型のカメラが利用されることを防止するために、対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有していてもよい。例えば、対戦フィールドのサイズは、通常、数センチメートルから数十センチメートルの範囲内である。そこで、玩具システム1に含まれるカメラのフォーカスの調整を数十センチメートル以下の撮像距離に制限し、さらに被写界深度を浅い値に制限することで、対戦フィールドの範囲外の被写体が鮮明に撮像されることを防止することができる。そのような制限は、カメラの物理的な機構として実現されてもよく、又はソフトウェアベースで行われてもよい。また、画像処理分野の物体認識技術を応用し、既知のブロック及び予め登録されるその他の実物体のみが鮮明に映るように、撮像画像が自動的に加工されてもよい。
ここまで、図1〜図32を用いて、本開示に係る技術の一実施形態について詳細に説明した。上述した実施形態によれば、カメラからの撮像画像を用いて実空間に存在するキャラクタと他のキャラクタ又は実物体との間のインタラクションイベントが検出され、検出されたインタラクションイベントに関与したキャラクタの属性値が、動的に設定されるルールに従って変更される。かかる構成によれば、対戦の条件を柔軟に変更することが可能となる。従って、幅広い年齢層のユーザが多様な対戦を楽しむことができる
(1)
実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
を備え、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、
情報処理装置。
(2)
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと、前記設定部により設定される敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を減少させる、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと、前記設定部により設定される味方キャラクタ以外の実物体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、前記(1)に記載の情報処理装置。
(4)
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記撮像画像に映る既知のアイテムとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、前記(1)〜(3)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(5)
前記属性管理部は、前記アイテムがダメージ系アイテムである場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させ、前記アイテムが回復系アイテムである場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を回復させる、前記(4)に記載の情報処理装置。
(6)
前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、
前記(1)〜(5)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(7)
前記属性管理部は、前記ユーザの身体が所定のジェスチャ又は所定のポーズを示している場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させない、前記(6)に記載の情報処理装置。
(8)
前記インタラクションイベントは、前記第1のキャラクタと前記実物体との間の物理的接触を含む、前記(1)〜(7)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(9)
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記属性管理部は、前記インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて、前記属性値の変化量を決定する、
前記(8)に記載の情報処理装置。
(10)
前記カメラは、前記敵キャラクタの筐体に配設され、
前記インタラクションイベントは、前記撮像画像に前記第1のキャラクタが映っている状態で所定のユーザ入力が感知されることにより検出される遠隔攻撃イベントを含む、
前記(2)に記載の情報処理装置。
(11)
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記遠隔攻撃イベントは、当該遠隔攻撃イベントと関連付けられる種類の前記ブロックを前記敵キャラクタが有する場合に、検出される、
前記(10)に記載の情報処理装置。
(12)
前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、前記(2)又は前記(3)に記載の情報処理装置。
(13)
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記設定部は、前記撮像画像に映る各キャラクタが有する前記ブロックの外観上の特徴に基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、
前記(2)又は前記(3)に記載の情報処理装置。
(14)
前記情報処理装置は、
前記第1のキャラクタの前記属性値が変化した場合に、前記第1のキャラクタを駆動して前記変化に関連するリアクションを行わせる制御部、
をさらに備える、前記(1)〜(13)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(15)
前記検出部は、前記キャラクタの筐体に配設されるキャラクタカメラ及び非キャラクタカメラの少なくとも1つからの前記撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出する、前記(1)〜(14)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(16)
前記情報処理装置は、
前記撮像画像に拡張現実オブジェクトを重畳することにより生成される拡張現実画像をディスプレイへ出力する表示制御部、
をさらに備える、前記(1)〜(15)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(17)
前記カメラは、前記1つ以上のキャラクタが参加する対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有する、前記(1)〜(16)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(18)
実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第1のキャラクタと関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出することと、
前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させることと、
を含む情報処理方法。
(19)
実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、
前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
として機能させ、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、
プログラム。
(20)
モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成される1つ以上のキャラクタの筐体と、
前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、
を含み、
前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、
玩具システム。
Fi1 フィールドアイテム
Ub1 ユーザの身体
M01、M02、M03、M04 ブロック
M11、M12、M13、M14 ブロック
M21、M22、M23、M24 ブロック
M31、M32、M33 ブロック
M41、M42、M43、M44、M45、M46、M47、M48、M49 ブロック
11 カメラ
100 情報処理装置(制御モジュール)
102 カメラ
120 ブロックDB
130 属性DB
140 ルールDB
150 設定部
160 検出部
170 属性管理部
180 アイテム制御部
190 表示制御部
Claims (23)
- 実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
を備え、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させ、
前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、
情報処理装置。 - 前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと、前記設定部により設定される敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を減少させる、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと、前記設定部により設定される味方キャラクタ以外の実物体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記撮像画像に映る既知のアイテムとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させる、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記属性管理部は、前記アイテムがダメージ系アイテムである場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させ、前記アイテムが回復系アイテムである場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を回復させる、請求項4に記載の情報処理装置。
- 前記属性管理部は、前記ユーザの身体が所定のジェスチャ又は所定のポーズを示している場合には、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させない、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記インタラクションイベントは、前記第1のキャラクタと前記実物体との間の物理的接触を含む、請求項1に記載の情報処理装置。
- 各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記属性管理部は、前記インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて、前記属性値の変化量を決定する、
請求項7に記載の情報処理装置。 - 前記カメラは、前記敵キャラクタの筐体に配設され、
前記インタラクションイベントは、前記撮像画像に前記第1のキャラクタが映っている状態で所定のユーザ入力が感知されることにより検出される遠隔攻撃イベントを含む、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記遠隔攻撃イベントは、当該遠隔攻撃イベントと関連付けられる種類の前記ブロックを前記敵キャラクタが有する場合に、検出される、
請求項9に記載の情報処理装置。 - 前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、請求項2に記載の情報処理装置。
- 各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記設定部は、前記撮像画像に映る各キャラクタが有する前記ブロックの外観上の特徴に基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記情報処理装置は、
前記第1のキャラクタの前記属性値が変化した場合に、前記第1のキャラクタを駆動して前記変化に関連するリアクションを行わせる制御部、
をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記検出部は、前記キャラクタの筐体に配設されるキャラクタカメラ及び非キャラクタカメラの少なくとも1つからの前記撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記情報処理装置は、
前記撮像画像に拡張現実オブジェクトを重畳することにより生成される拡張現実画像をディスプレイへ出力する表示制御部、
をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記カメラは、前記1つ以上のキャラクタが参加する対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第1のキャラクタと関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出することと、
前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させることと、
を含み、
前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
前記属性値を変化させることは、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させることを含む、
情報処理方法。 - 実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、
前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
として機能させ、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させ、
前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、
プログラム。 - モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成される1つ以上のキャラクタの筐体と、
前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、
を含み、
前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第1のキャラクタの前記属性値を変化させ、
前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
前記制御モジュールは、前記第1のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第1のキャラクタの前記属性値を減少させる、
玩具システム。 - 実空間に存在する1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じてキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
を備え、
前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類し、
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントが前記検出部により検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を変化させる、
情報処理装置。 - 実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第1のキャラクタを含む1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類することと、
前記第1のキャラクタと前記敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントを検出することと、
前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を変化させることと、
を含む情報処理方法。 - 実空間に存在する1つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、
前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第1のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じてキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
として機能させ、
前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類し、
前記属性管理部は、前記第1のキャラクタと前記敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントが前記検出部により検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を変化させる、
プログラム。 - モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成される、第1のキャラクタを含む1つ以上のキャラクタの筐体と、
前記1つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、
を含み、
前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類し、前記第1のキャラクタと前記敵キャラクタとの間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第1のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を変化させる、
玩具システム。
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