JP2022053633A - 情報処理システムおよびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
このようなゲームでは、プレイヤは仮想空間内において、複数の他のプレイヤとの戦闘を行いゲームの勝敗を決定することが一般的である。また、このようなゲームにおいて、一方のプレイヤが操作するキャラクタが他のプレイヤが操作するキャラクタを撃破(戦闘の継続が不可能な状態)した場合、撃破されたキャラクタの保有するアイテム(銃火器などの武器や回復アイテムなど)が他のプレイヤに対して再分配されるルールが採用されることがある。なお、一般的には再分配の対象となるアイテムは、撃破されたキャラクタの周辺に配置される。
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
を備える情報処理システムである。
決定された前記障害の内容に応じて、再配置する前記対象アイテムの内容または性能を決定する内容性能決定手段を、
さらに備えることができる。
前記障害の内容は、前記対象アイテムにかかる前記プレイヤまたは前記他プレイヤが、前記対象アイテムの取得時もしくは使用時に享受し得る利益または不利益に応じて決定されることができる。
前記障害の内容は前記対象アイテムの取得を認める所定のアイテムを保有している場合に前記対象アイテムの取得を認めることができる。
前記障害の内容は前記プレイヤにより設定された内容であることができる。
前記障害の内容は前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得を禁止することであり、
前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得の禁止を条件として、前記プレイヤが保有する前記対象アイテムの性能を変化させる処理を実行する対象アイテム管理手段と、
をさらに備えることができる。
前記障害の内容は前記対象アイテムの種別またはパラメータに応じて決定されることができる。
前記障害の内容は、前記対象アイテムの取得を希望する前記プレイヤまたは前記他プレイヤの属するグループに応じて決定されることができる。
前記他プレイヤにより前記障害に関する条件の達成が認められなかった場合に、前記他プレイヤに所定の負の効果を与える条件未達成処理手段と、
をさらに備えることができる。
前記内容性能決定手段は、前記対象アイテムの再配置後、再度取得されるまでの時間に応じて前記対象アイテムの性能を決定することができる。
前記障害の内容または再配置される前記対象アイテムの内容または性能は、前記プレイヤが前記ゲームから離脱したことに応じて決定されてもよい。
前記障害の内容は、前記対象アイテムが再配置される以前に決定されてもよい。
前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記アイテムが再配置されるまでに決定されてもよい。
前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記アイテムに前記他のプレイヤがアクセスするまでに決定されてもよい。
前記再配置処理手段は、所定の法則により新たなアイテムを生成する確率アイテムを、前記対象アイテムと合わせて再配置することができる。
前記確率アイテムは、取得できる前記アイテムの数または質が時間に応じて決定され、前記時間の間、キャラクタの移動が制限されてもよい。
前記再配置処理手段は、通常の再配置とは違う所定の法則で決定された前記ゲーム内の位置に前記対象アイテムを再配置する処理を実行することができる。
前記プレイヤまたは前記他プレイヤが前記対象アイテムを取得した場合の利益または不利益は、前記プレイヤまたは前記他プレイヤが、自身と異なるプレイヤの保有するアイテムを確認できることを含むことができる。
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかるコンピュータを、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
として機能させるプログラムである。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を参照して説明する。
図1は本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の一例を示すブロック図である。
ここで、図1の説明に先立ち、まずは本実施形態にかかるゲームの内容やゲームシステムについて、簡単に説明する。
本実施形態におけるゲームとは、例えば、FPSやTPSと呼ばれるネットワーク型の対戦ゲームである。なお、本実施形態では、多数のプレイヤまたはチームのうちから1のプレイヤまたはチームが生き残りをかけて戦闘を行いながら勝利を目指す、いわゆるバトルロイヤル形式のゲームを想定している。
すなわち、本実施形態におけるゲームにおいて、例えば、ネットワークを介して接続された複数のプレイヤが仮想空間を共有し、各プレイヤは、武器(銃火器など)や回復アイテムなどを活用しながら対戦し、最終的なゲームの勝利を目指す。また、各プレイヤは、それぞれゲームを継続できる指標としてHP(ヒットポイント)を保有している。そして、敵の攻撃を受けることなどにより、HPが減衰して一定の数値を下まわるとゲームの継続を認められない状態(以下、「戦闘不能」と呼ぶ)となり、ゲームから除外される。
しかし、FPSやTPSなどのゲームにおいては、1人のプレイヤが戦闘不能となりゲームから除外された場合であっても他のプレイヤはゲームを継続する。そのような理由もあり、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテム(武器や回復アイテムなど)は他のプレイヤに再分配される。なお、アイテムには、例えば、ゲーム内で一定数しか同時に存在し得ないような希少性の高いアイテムが設定される場合もあり、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配の結果は、他のプレイヤの勝敗に大きな影響を与える可能性もある。そのため、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配は、再分配を実行するか否か、実行する方法などは、ゲームの進行において極めて重要である。
すなわち、本システムとは、典型的には、FPSやTPSなどのゲームにおいて、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配に関するゲームシステムである。
また、以降の説明において他プレイヤ装置3-1乃至3-nのそれぞれを個々に区別する必要がない場合、これらをまとめて「他プレイヤ装置3」と呼ぶ。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
図2は、本発明の一実施形態にかかるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
サーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、プレイヤ装置2や他プレイヤ装置3)との間で行う通信を制御する。
なお、他プレイヤ装置3の出力部301、入力部302および通信部303は、プレイヤ装置2の出力部201、入力部202および通信部203のそれぞれと同様とすることができるので、説明を省略する。
<機能的構成>
図3は、図2のサーバ1、図1のプレイヤ装置2および他プレイヤ装置3の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、障害決定手段60と、ゲーム処理実行手段61として機能する。
ここで、本実施形態のゲームにおいて、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテム(以下、「保有アイテム」と呼ぶ)は所定の基準により再配置され、他のプレイヤが取得可能な状態に置かれることになる。
なお、障害とは、配置される保有アイテムを他のプレイヤが取得するための条件または取得に際して与えられる利益または不利益を意味する。
すなわち、障害決定手段60は、再配置された保有アイテムの他のプレイヤによる保有アイテムの取得に関する障害を決定する。
利益算出手段80は、ゲーム内の状況、再配置される保有アイテムの内容などを基準に、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤの利益を算出する。なお、利益算出手段80で算出された他のプレイヤの利益は、障害決定手段60で決定される障害の内容に考慮されてもよい。
すなわち、障害決定手段60は、利益算出手段80で算出された場合や要望受付手段82で要望が受け付けられた場合には、その内容を加味して再配置される保有アイテムの障害を決定できてもよい。
なお、ゲーム情報には、ゲームの画像や音声などの情報だけでなく、例えば、プレイヤの入力操作に関する情報や時間情報など、その他ゲームの進行に必要な各種情報が含まれる。
そして、ゲーム処理実行手段61は、ゲーム画像上にプレイヤの操作等に従ってキャラクタの位置やアクション等の制御を実行する。また、ゲーム情報は、プレイヤ装置2または他プレイヤ装置3に送信され、それぞれの装置の出力部等を介して、適宜、出力される。
プレイヤ情報管理手段100は、プレイヤ装置2から送信されてきたプレイヤに関する情報(以下、「プレイヤ情報」と呼ぶ)を取得し、これを管理する。
ここで、プレイヤ情報には、例えば、プレイヤの種別、プレイヤのゲームの状況(各種ステータスの値、保有するアイテム、空間内の位置情報など)などの各種情報が含まれる。
なお、戦闘不能条件判定手段102が判定を行う方法やタイミングは任意で良いが、戦闘不能条件判定手段102は、定期的にプレイヤが戦闘不能条件を満たしているか否かを判定してもよい。また以降の説明において、戦闘不能条件を満たしたプレイヤを「戦闘不能プレイヤ」と呼ぶ場合がある。
すなわち、再配置管理手段106は、保有アイテム特定手段104で特定された保有アイテムを所定の方式により、他のプレイヤが取得可能な状態にして、ゲーム空間内に再配置する。
なお、本実施形態における所定の方式とは、例えば、キャラクタが戦闘不能となった場所に保有アイテムが格納された宝箱を再配置するという方式である。
ここで、他プレイヤ情報は、例えば、他のプレイヤの種別、他のプレイヤのゲームの状況(各種ステータスの値、保有するアイテム、空間内の位置情報など)などの各種情報が含まれる。
すなわち、再取得管理手段110は、再配置された保有アイテムを管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤによって障害にかかる条件が満たされている場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の障害を付与する。
具体的に例えば、再取得管理手段110は、保有アイテムの格納された宝箱を管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤが宝箱の鍵を保有している場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の行動不能時間を付与する。
図3に示すように、プレイヤ装置2の制御部200は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段220と、要望管理手段222として機能する。
ゲーム情報管理手段220は、サーバ1から送信されてくるゲーム情報を取得して、その情報を、出力部201などを介して出力する制御を実行する。
なお、ゲーム情報管理手段220は、必要に応じて、ゲームの進行に必要なプログラム等を実行するなど、ゲームに関する各種処理を実行してもよい。
具体的に例えば、要望管理手段222は、プレイヤが他プレイヤによる保有アイテムの取得の禁止を希望する場合は、その旨を示す入力情報を受け付けて、それをサーバ1へ送信する。
図3に示すように、他プレイヤ装置3の制御部300-1乃至300-nは、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段320-1乃至320-nとして機能する。
ここで、ゲーム情報管理手段320-1乃至320-nの機能的構成は、プレイヤ装置2のゲーム情報管理手段220の機能的構成と基本的に同様とすることができるので、説明を省略する。
まず、図4を参照しつつ、FPSやTPSなどのゲームにおける従来技術について、簡単に説明する。図4は、従来技術の概要を説明するための参考図である。
図4の(A)は、TPS(第三者視点)のゲームにおいて、プレイヤの操作するキャラクタEが、図示せぬ他のプレイヤの操作するキャラクタからの攻撃を受けて、戦闘不能状態となる直前のゲーム画像の一例が示されている。
図4の例において、戦闘不能となったキャラクタEは、進行中のゲームから除外され、キャラクタEが保有していたアイテム(保有アイテム)は、他のキャラクタが取得可能な状態でゲーム空間内に再配置される。
これに対して、図4の(B)は、キャラクタEが戦闘不能となった直後のゲーム画像の一例である。図4の(B)の例では、キャラクタEの保有していた保有アイテムが、キャラクタEが戦闘不能となった位置にそのまま、取得可能な状態に再配置されている。
従来のFPSやTPSのゲームにおいては、このようにキャラクタが戦闘不能となった位置にそのまま、戦闘不能となったキャラクタの保有していたアイテムが再配置されるのが一般的である。
図5は、図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図である。
図5の(A)を見ると、図4の場合と同様に、プレイヤの操作するキャラクタFが、図示せぬ他のプレイヤの操作するキャラクタからの攻撃を受けて、戦闘不能状態となる直前のゲーム画像の一例が示されている。
しかし、図5の(B)を見ると、キャラクタFが戦闘不能となった場所には、宝箱Qのみが配置されている。図5の例では、キャラクタFの保有アイテムが格納された宝箱Qには、図示せぬ「鍵」が設定されておりこの「鍵」を保有したキャラクタでなければ中の保有アイテムを取得できないように設定されている。
なお、この「鍵」は、例えば、拾うまでに時間を要するようにゲーム空間内の任意の位置に配置されてもよいし、プレイヤを戦闘不能にした他のプレイヤが自動で取得されてもよい。また例えば、プレイヤは保有した状態でゲームを開始して事前に自由に鍵の受け渡しができてもよい。すなわち、鍵は、本システムの管理者などによる任意の方法で再配布されてもよい。
つまり、本システムにかかるゲームの特徴の一つは、プレイヤの保有していた保有アイテムが他のプレイヤなどに取得されるに際して、保有アイテムを取得するための障害を任意に設定できる点にある。これにより、単にゲーム空間内に再配置された保有アイテムを取得したプレイヤが容易にゲームに勝利するという事態を防ぎ、より楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
図6は、図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図であり、図5と異なる例を示す図である。
図6の(B)では、キャラクタGが戦闘不能となった場所には、宝箱QA、宝箱QB、宝箱QCの3つの宝箱が再配置されている。この宝箱QA乃至QCには、アイテムの希少性や性能などに応じて分類された保有アイテムが、それぞれ格納されている。
すなわち、例えば、宝箱QAは、キャラクタGが保有する保有アイテムのうち特に希少性が高く、性能の高いアイテムなどが格納されている。本システムは、例えば、これらのアイテムを取得するための鍵は、他のプレイヤが容易に取得できないような方法で再配布することができる。
一方で、例えば、宝箱QCは、キャラクタGが保有する保有アイテムのうち、汎用的で、性能が高くないアイテムなどが格納されている。本システムは、例えば、このようなアイテムを取得するための鍵は、他のプレイヤが容易に取得できるような方法で再配布することができる。
つまり、本システムにかかるゲームの応用的な特徴とは、例えば、保有アイテムの取得にかかる障害を、他のプレイヤが享受し得る利益または不利益に応じて、決定することができるという点である。これにより、ゲーム全体を通したプレイヤへのアイテムの供給が一定となり、よりゲームバランスの高く楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
ステップS1において、戦闘不能条件判定手段102は、プレイヤ情報管理手段100で管理されているプレイヤ情報に基づいて、プレイヤが戦闘不能条件を満たしているかどうかを判定する。
ここで、戦闘不能条件判定手段102は、戦闘不能条件が満たされていると判定した場合、ステップS1においてYESと判定されて、処理はステップS2に進む。
これに対して、戦闘不能条件判定手段102が、戦闘不能条件が満たされていないと判定した場合、ステップS1においてNOと判定され、処理はステップS1のはじめに戻り以降の処理が繰り返される。
すなわち、再取得管理手段110は、ステップS4で再配置された保有アイテムを管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤによって障害にかかる条件が満たされている場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の障害を付与する。これにより、保有アイテム再配置処理は終了する。
ここで、上述の実施形態では詳細な説明を省略したが、図8を参照しつつ、プレイヤの要望により、再配置された保有アイテムの他のプレイヤによる取得が禁止された場合の例について説明する。
図8の(A)の例では、図の上部に今まさに戦闘不能となる直前のキャラクタHが保有するアイテムA1乃至A4を表示するアイテムの一覧が表示されている。しかし、図8の例では、アイテム欄において、アイテムA1およびA4が通常の通り表示されているのに対して、アイテムA2およびA3の表示には「バツ印」を伴う異なる表示がされている。
これは、アイテムA1およびA4は通常のアイテムであるのに対して、アイテムA2およびA3が再配置される場合に他のプレイヤによる取得が禁止されたアイテムであることを示している。
これに対して、図8の(B)は、キャラクタHが戦闘不能となった直後のゲーム画像の一例が示されている。図8の(B)の例では、ゲーム空間内に保有アイテムであるアイテムA1乃至A4はゲーム空間内に再配置されているものの、アイテムA2およびA3は「斜線(ハッシュ)」を伴う表示がされており、他のプレイヤが取得できない状態となっている。
なお、図8の例のように、プレイヤが保有アイテムの取得を禁止する(禁止する要望を行う)場合、例えば、本システムは、プレイヤの生存時にそのアイテムの性能を一定程度低下させる仕様を採用してもよい。このように単に保有アイテムの再取得を禁止するだけでなく、プレイヤに対して一定程度の不利益を付与することで、よりバランスの取れた戦略性の高いゲームシステムを提供することができる。
すなわち、例えば、本システムは、一般的なFPSやTPSで採用される複数人と複数人(3:3や5:5など)の対戦を前提とした仕様を採用してもよい。
さらに言えば、例えば、本システムは、複数人のチームが多数のチームのうちから生き残りを目指すような特殊なバトルロイヤル形式の仕様を採用してもよい。
なお、この場合、夫々のアイテムのデメリット(障害)は、例えば、移動距離が短くなる、指定の移動地点からずれる、防御力が減少する、稀に大きなダメージを受ける(いわゆるクリティカル)などであってもよい。
具体的に例えば、プレイヤは、生存中に(戦闘不能となった場合に保有アイテムが格納される)宝箱の中身を整理することができ、戦闘不能となった場合には、その整理された宝箱が再取得の対象となってもよい。さらに言えば、宝箱には、階層的な構造が設定されていてもよい。例えば、プレイヤが重要アイテムのみを奥の階層に格納することで、他のプレイヤに取得されにくくすることなども可能となる。
さらに言えば、本システムは、プレイヤ自身が、再配置される保有アイテムの、他のプレイヤによる取得を妨げる設定ができる仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、本システムは、プレイヤが、再配置される保有アイテムに時限式の罠を仕掛けられる仕様を採用してもよい。このような仕様は、例えば、プレイヤが戦闘不能となる直前に手りゅう弾のピンを抜くことで、自身を攻撃した他のプレイヤを、攻撃するようなイメージである。
なお、クイズやミニゲームの内容は、ゲーム中のイベントと関連してもよい。具体的に例えば、「プレイヤがどのような武器(または行為)で戦闘不能になったのか」を答えさせるものであってもよい。また、この場合、回答の形式は、複数の選択肢から回答を選択する択一式のクイズでもよいし、タイピングなどによる直接入力の形式であってもよい。
また、本システムは、取得を試みた他のプレイヤが障害(条件)を満たせなかった場合、その他のプレイヤに対して所定の不利益を与える仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能条件を満たしたプレイヤに対して一定の時間を付与し(例えば、後述する戦闘困難状態など)、この時間内に、保有アイテムに関する設定や仕掛けなどを認める仕様を採用してもよい。
なお、この場合、例えば、他のプレイヤの享受する利益に対する障害として、行動不能時間の長さが考慮されてもよい。具体的に例えば、大きな利益を享受する他のプレイヤが宝箱を開ける場合、長い行動不能時間が付与されてもよい。
すなわち、本システムは、例えば、アイテムを保有するプレイヤを戦闘不能にしたプレイヤ(またはその仲間)が容易に保有アイテムを取得できてもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能にしたプレイヤ(またはその仲間)のみが保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間のみが容易に保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間のみが保有アイテムの取得に時間がかかる(すぐには拾えない)仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間の複数のプレイヤが同時に保有アイテムを取得しようとした場合、容易に保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
逆に例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤに敵対する複数のプレイヤが同時に保有アイテムを取得しようとした場合、保有アイテムの取得を困難にする仕様を採用してもよい。
すなわち、例えば、本システムは、保有アイテムが再配置されてから他のプレイヤに再度取得されるまでの時間が長ければ取得された際の保有アイテムの性能が高くなる仕様を採用してもよいし、逆に低くなる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムを保有するプレイヤが、他のプレイヤとの戦闘以外の理由で戦闘不能になった場合(高所からの落下やゲーム内の進行によってダメージを受けるような場合)、戦闘不能になった要因や経緯に応じてアイテムの内容や性能が変化する仕様を採用してもよい。例えば、本システムは、このような場合には、保有アイテムが再取得できない仕様を採用してもよい。
さらに言えば、本システムは、自ら戦闘不能となることができるコマンドを採用し、プレイヤが容易に他のプレイヤによらずに戦闘不能になることを選択できるようにしてもよい。
具体的に例えば、複数のプレイヤが協力することで、鍵を取得しやすかったり、保有アイテム時の行動不能時間が減少するなどしてもよい。
また逆に、例えば、本システムは、複数の他のプレイヤが同時に(タイミングを合わせて)所定の操作を行わないと宝箱を開けることができない仕様を採用してもよい。このような仕様は、例えば、上述のミニゲームのような要素として捉えることもできるし、複数の他のプレイヤが協力しなければ宝箱を開けることができない高い障害を設けていると考えることもできる。
すなわち、本システムは、例えば、戦闘不能条件を満たしたプレイヤはすぐにゲームから除外されない仕様を採用してもよい。
この場合、本システムは、戦闘不能条件を満たしたプレイヤは、保有アイテムに関する設定や移動などのみを行うことができる状態(以下、「戦闘困難状態」と呼ぶ)となり、ゲーム内に留まることができる仕様を採用してもよい。
なお、本システムは、例えば、戦闘困難状態のプレイヤが一定時間経過した時点で戦闘不能状態へ移行する仕様を採用してもよいし、戦闘困難状態でさらに所定の攻撃(ダメージ)を受けた場合に戦闘不能状態に移行する仕様を採用してもよい。すなわち、戦闘困難状態から戦闘不能状態に移行する条件や方法は、特に限定されず本システムにより任意に決定されてもよい。さらに言えば、本システムは、例えば、戦闘困難状態のプレイヤを救済する手段として、例えば、プレイヤまたはプレイヤの協力者が、一定の条件を満たすことでゲームへの復帰を許可する仕様を採用してもよい。
すなわち、本システムは、例えば、保有アイテムを保有するプレイヤが戦闘不能に至った時点で障害関連処理が実行される仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムが再配置される事前に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、プレイヤが戦闘不能に至った後、保有アイテムが再配置されるまでの間(例えば、戦闘困難状態の場合など)に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムが再配置された後、他のプレイヤが保有アイテムにアクセス(保有アイテムの取得を希望して保有アイテムに接触するなど)するまでの間に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
すなわち、例えば、本システムは、ゲームの状況に応じて、追加のアイテム(例えば、ランダムで取得できるアイテムが変更される確率アイテム)が配置される仕様を採用してもよい。なお、確率アイテムは、例えば、複数回抽選が可能であってもよい。また、確率アイテムは、例えば、抽選を行う場所や時間により取得できるアイテムの内容が変化してもよい。この場合、例えば、リスクの高い場所やタイミング、再配置からの時間が経過しているような場合には、希少性の高いアイテムが取得しやすくてもよい。
このような場合、本システムは、例えば、抽選に時間がかかる場合には良いアイテムが取得でき、抽選が短い場合には汎用的なアイテムが取得できるなど、生じるデメリットとの関係によりプレイヤが取得できるアイテムが決定される仕様を採用してもよい。
(1)プレイヤのプレイ履歴によって、抽選に特殊な要素が付与されてもよい。具体的に例えば、抽選中の行動不能が解除される、即時抽選が可能、取得できるアイテムの内容が良くなるなどのメリットが付与されてもよい。
(2)抽選の内容(取得できるアイテムの内容)を予想させる演出などが採用されてもよい。
(3)抽選が中断できてもよい。中断された抽選は任意のタイミングで再開できてもよい。なお、この場合、例えば、中断のタイミングや継続のタイミングなどによって取得できるアイテムが変化してもよい。
(4)確率アイテムは、必ずしもその場で抽選を行わず、確率アイテム自体を持ち歩くことができてもよい。
この場合、本システムは、アイテムの種別や希少性に応じて、再配置の場所を決定してもよい。具体的に例えば、本システムは、汎用的なアイテムは戦闘不能となったプレイヤの周辺に再配置してもよいし、希少性の高いアイテムはゲーム空間内で特に侵入が困難な場所に再配置するなどしてもよい。
なお、この場合、例えば、自身の保有アイテムを他のプレイヤに開示するというデメリットを享受することを条件に他のプレイヤの保有アイテムを確認できるというメリットが付与されてもよい。また、例えば、このようなデメリットを享受することを条件に将来的に再配置された保有アイテムを容易に取得できるというメリットを付与してもよい。
また例えば、本システムは、自身の保有するアイテムの開示を許容する場合には戦闘不能後再配置されたアイテムが他のプレイヤに取得できず、許容しない場合には他のプレイヤに取得できる仕様を採用してもよい。
さらに言えば、自ら保有アイテムを他のプレイヤに開示する場合には、例えば、目くらましや威嚇のような使い方をすることもできる。
具体的に例えば、例えば、本システムは、そのような場合に保有アイテムを元々保有していたプレイヤ自身が、ゲームに復帰できる仕様を採用してもよい。
例えば、ゲームの内容は、MMO型のネットワークゲーム、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲームなどのあらゆるゲームのジャンルでもよい。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3に特に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであっても良い。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
即ち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェア(サーバ1、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3)には、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
を備える。
これにより、単にゲーム空間内に再配置された保有アイテムを取得したプレイヤが容易にゲームに勝利するという事態を防ぎ、より楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
11 制御部
60 障害決定手段
61 ゲーム処理実行手段
80 利益算出手段
82 要望受付手段
100 プレイヤ情報管理手段
102 戦闘不能条件判定手段
104 保有アイテム特定手段
106 再配置管理手段
108 他プレイヤ情報管理手段
110 再取得管理手段
2 プレイヤ装置
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段
222 要望管理手段
3-1乃至3-n 他プレイヤ装置
300-1乃至300-n 制御部
320-1乃至320-n ゲーム情報管理手段
Claims (19)
- アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
を備える情報処理システム。 - 決定された前記障害の内容に応じて、再配置する前記対象アイテムの内容または性能を決定する内容性能決定手段を、
さらに備える請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は、前記対象アイテムにかかる前記プレイヤまたは前記他のプレイヤが、前記対象アイテムの取得時もしくは使用時に享受し得る利益または不利益に応じて決定される、
請求項1または2に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は前記対象アイテムの取得を認める所定のアイテムを保有している場合に前記対象アイテムの取得を認める、
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は前記プレイヤにより設定された内容である、
請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得を禁止することであり、
前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得の禁止を条件として、前記プレイヤが保有する前記対象アイテムの性能を変化させる処理を実行する対象アイテム管理手段と、
をさらに備える請求項5に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は前記対象アイテムの種別またはパラメータに応じて決定される、
請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は、前記対象アイテムの取得を希望する前記プレイヤまたは前記他のプレイヤの属するグループに応じて決定される、
請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記他のプレイヤにより前記障害に関する条件の達成が認められなかった場合に、前記他のプレイヤに所定の負の効果を与える条件未達成処理手段と、
をさらに備える請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記内容性能決定手段は、前記対象アイテムの再配置後、再度取得されるまでの時間に応じて前記対象アイテムの性能を決定する、
請求項2に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容または再配置される前記対象アイテムの内容または性能は、前記プレイヤが前記ゲームから離脱したことに応じて決定される、
請求項2乃至10のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は、前記対象アイテムが再配置される以前に決定される、
請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記アイテムが再配置されるまでに決定される、
請求項1乃至12のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記対象アイテムに前記他のプレイヤがアクセスするまでに決定される、
請求項1乃至13のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記再配置処理手段は、所定の法則により新たなアイテムを生成する確率アイテムを、前記対象アイテムと合わせて再配置する、
請求項1乃至14のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記確率アイテムは、取得できるアイテムの数または質が時間に応じて決定され、前記時間の間、前記確率アイテムにかかるキャラクタの移動が制限される
請求項15に記載の情報処理システム。 - 前記再配置処理手段は、通常の再配置とは違う所定の法則で決定された前記ゲーム内の位置に前記対象アイテムを再配置する処理を実行する、
請求項1乃至16のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記利益または前記不利益は、前記プレイヤまたは前記他のプレイヤが、自身と異なるプレイヤの保有するアイテムを確認できることを含む、
請求項3に記載の情報処理システム。 - アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかるコンピュータを、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
として機能させるプログラム。
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