JP2022053633A - 情報処理システムおよびプログラム - Google Patents

情報処理システムおよびプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2022053633A
JP2022053633A JP2020160369A JP2020160369A JP2022053633A JP 2022053633 A JP2022053633 A JP 2022053633A JP 2020160369 A JP2020160369 A JP 2020160369A JP 2020160369 A JP2020160369 A JP 2020160369A JP 2022053633 A JP2022053633 A JP 2022053633A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
item
target item
information processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020160369A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7273320B2 (ja
Inventor
幹樹 奥山
Motoki Okuyama
里英 北口
Satohide Kitaguchi
大将 田中
Hiromasa Tanaka
哲 木村
Satoshi Kimura
一成 津原
Kazunari Tsuhara
智司 川上
Satoshi Kawakami
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2020160369A priority Critical patent/JP7273320B2/ja
Publication of JP2022053633A publication Critical patent/JP2022053633A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7273320B2 publication Critical patent/JP7273320B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤに対して、よりゲーム性が高く楽しみやすいゲームシステムを提供する。【解決手段】障害決定手段60は、再配置されるアイテムの取得に関する障害を決定する。利益算出手段80は、ゲーム内の状況、再配置される保有アイテムの内容などを基準に、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤの利益を算出する。戦闘不能条件判定手段102は、プレイヤ情報に基づいて、プレイヤが戦闘不能条件を満たしているかどうかを判定する。保有アイテム特定手段104は、プレイヤが戦闘不能条件を満たしていると判定された時点でプレイヤが保有しているアイテムを特定する。再配置管理手段106は、ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に保有アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システムおよびプログラムに関する。
従来より、ネットワークなどを利用するゲームにおいて、FPS(First Person Shooter:一人称視点)やTPS(Third Person Shooter:三人称視点)と呼ばれる種別のゲームが存在する(例えば、特許文献1参照)。
このようなゲームでは、プレイヤは仮想空間内において、複数の他のプレイヤとの戦闘を行いゲームの勝敗を決定することが一般的である。また、このようなゲームにおいて、一方のプレイヤが操作するキャラクタが他のプレイヤが操作するキャラクタを撃破(戦闘の継続が不可能な状態)した場合、撃破されたキャラクタの保有するアイテム(銃火器などの武器や回復アイテムなど)が他のプレイヤに対して再分配されるルールが採用されることがある。なお、一般的には再分配の対象となるアイテムは、撃破されたキャラクタの周辺に配置される。
特開2006-280447号公報
ここで、このようなゲームにおいて、アイテムはゲームの勝敗に大きく影響を及ぼすのが一般的である。そうであるにも関わらず、大量のアイテムが単に撃破されたプレイヤの周辺に配置されるだけでは、ゲーム性に乏しいだけでなく、第三者による横取りなどをも簡単に許容することになる。さらに言えば、アイテムにも勝敗に大きな影響を及ぼす希少性の高いアイテムもあれば、汎用的なアイテムも存在する。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤに対して、よりゲーム性が高く楽しみやすいゲームシステムを提供する。
本発明の第1の側面は、
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
を備える情報処理システムである。
また第1の側面において、
決定された前記障害の内容に応じて、再配置する前記対象アイテムの内容または性能を決定する内容性能決定手段を、
さらに備えることができる。
また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムにかかる前記プレイヤまたは前記他プレイヤが、前記対象アイテムの取得時もしくは使用時に享受し得る利益または不利益に応じて決定されることができる。
また第1の側面において、
前記障害の内容は前記対象アイテムの取得を認める所定のアイテムを保有している場合に前記対象アイテムの取得を認めることができる。
また第1の側面において、
前記障害の内容は前記プレイヤにより設定された内容であることができる。
また第1の側面において、
前記障害の内容は前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得を禁止することであり、
前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得の禁止を条件として、前記プレイヤが保有する前記対象アイテムの性能を変化させる処理を実行する対象アイテム管理手段と、
をさらに備えることができる。
また第1の側面において、
前記障害の内容は前記対象アイテムの種別またはパラメータに応じて決定されることができる。
また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムの取得を希望する前記プレイヤまたは前記他プレイヤの属するグループに応じて決定されることができる。
また第1の側面において、
前記他プレイヤにより前記障害に関する条件の達成が認められなかった場合に、前記他プレイヤに所定の負の効果を与える条件未達成処理手段と、
をさらに備えることができる。
また第1の側面において、
前記内容性能決定手段は、前記対象アイテムの再配置後、再度取得されるまでの時間に応じて前記対象アイテムの性能を決定することができる。
また第1の側面において、
前記障害の内容または再配置される前記対象アイテムの内容または性能は、前記プレイヤが前記ゲームから離脱したことに応じて決定されてもよい。
また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムが再配置される以前に決定されてもよい。
また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記アイテムが再配置されるまでに決定されてもよい。
また第1の側面において、
前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記アイテムに前記他のプレイヤがアクセスするまでに決定されてもよい。
また第1の側面において、
前記再配置処理手段は、所定の法則により新たなアイテムを生成する確率アイテムを、前記対象アイテムと合わせて再配置することができる。
また第1の側面において、
前記確率アイテムは、取得できる前記アイテムの数または質が時間に応じて決定され、前記時間の間、キャラクタの移動が制限されてもよい。
また第1の側面において、
前記再配置処理手段は、通常の再配置とは違う所定の法則で決定された前記ゲーム内の位置に前記対象アイテムを再配置する処理を実行することができる。
また第1の側面において、
前記プレイヤまたは前記他プレイヤが前記対象アイテムを取得した場合の利益または不利益は、前記プレイヤまたは前記他プレイヤが、自身と異なるプレイヤの保有するアイテムを確認できることを含むことができる。
また第2の側面において、
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかるコンピュータを、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
として機能させるプログラムである。
本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。
本発明によれば、プレイヤに対して、よりゲーム性が高く楽しみやすいゲームシステムを提供することができる。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの一例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態にかかるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図2のサーバ、図1のプレイヤ装置および他プレイヤ装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 従来技術の概要を説明するための参考図である。 図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図である。 図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図であり、図5と異なる例を示す図である。 図3のサーバが実行する処理のうち、保有アイテム再配置処理の流れを説明するフローチャートである。 図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図であり、図5および6と異なる例を示す図である。
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を参照して説明する。
<概要の説明>
図1は本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の一例を示すブロック図である。
ここで、図1の説明に先立ち、まずは本実施形態にかかるゲームの内容やゲームシステムについて、簡単に説明する。
本実施形態におけるゲームとは、例えば、FPSやTPSと呼ばれるネットワーク型の対戦ゲームである。なお、本実施形態では、多数のプレイヤまたはチームのうちから1のプレイヤまたはチームが生き残りをかけて戦闘を行いながら勝利を目指す、いわゆるバトルロイヤル形式のゲームを想定している。
すなわち、本実施形態におけるゲームにおいて、例えば、ネットワークを介して接続された複数のプレイヤが仮想空間を共有し、各プレイヤは、武器(銃火器など)や回復アイテムなどを活用しながら対戦し、最終的なゲームの勝利を目指す。また、各プレイヤは、それぞれゲームを継続できる指標としてHP(ヒットポイント)を保有している。そして、敵の攻撃を受けることなどにより、HPが減衰して一定の数値を下まわるとゲームの継続を認められない状態(以下、「戦闘不能」と呼ぶ)となり、ゲームから除外される。
しかし、FPSやTPSなどのゲームにおいては、1人のプレイヤが戦闘不能となりゲームから除外された場合であっても他のプレイヤはゲームを継続する。そのような理由もあり、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテム(武器や回復アイテムなど)は他のプレイヤに再分配される。なお、アイテムには、例えば、ゲーム内で一定数しか同時に存在し得ないような希少性の高いアイテムが設定される場合もあり、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配の結果は、他のプレイヤの勝敗に大きな影響を与える可能性もある。そのため、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配は、再分配を実行するか否か、実行する方法などは、ゲームの進行において極めて重要である。
すなわち、本システムとは、典型的には、FPSやTPSなどのゲームにおいて、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムの再分配に関するゲームシステムである。
図1に示す通り、本システムは、サーバ1と、プレイヤ装置2と、他プレイヤ装置3-1乃至3-n(nは、1以上の任意の整数値)とを含み構成される。サーバ1と、プレイヤ装置2と、他プレイヤ装置3-1乃至3-nとはインターネット、LAN(Local Area Network)などを含む所定のネットワークNを介して相互に接続されている。なお、ネットワークNは、必須な構成要素ではなく、例えば、ブルートゥース(登録商標)などの近距離無線通信が合わせて利用されてもよい。
また、以降の説明において他プレイヤ装置3-1乃至3-nのそれぞれを個々に区別する必要がない場合、これらをまとめて「他プレイヤ装置3」と呼ぶ。
ここで、本実施形態におけるゲームは、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器、もしくは、各種家庭用ゲーム機などであるプレイヤ装置2または他プレイヤ装置3により実行される。プレイヤ装置2または他プレイヤ装置3は、ユーザからの操作指示に基づき、ゲームに関する各種画像や音声などを図示せぬ出力部などに出力しながらゲームを進行させる。プレイヤ装置2または他プレイヤ装置3は、サーバ1からゲームの進行に必要となる各種情報を取得する。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態にかかるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
サーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPUやGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、各種液晶ディスプレイ等で構成され、各種情報を出力する。
入力部17は、各種ハードウェア等で構成され、各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、本実施形態にかかるプログラムの一部を含む各種プログラムなどが記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、プレイヤ装置2や他プレイヤ装置3)との間で行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。またリムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるので、図3を参照しつつ、必要な説明のみを行う。
プレイヤ装置2の出力部201は、ゲームに関する各種情報(画像や音声など)を出力する。具体的に例えば、プレイヤ装置2の出力部201は、スピーカー、ヘッドホン、液晶ディスプレイなどにより構成される。
プレイヤ装置2の入力部202は、プレイヤによるゲームに関する各種入力操作を受け付ける。なお、プレイヤによる入力操作に関する情報は、最終的にはサーバ1へ送信され、ゲーム処理実行手段61などで入力情報として処理される。
通信部203は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、サーバ1や他プレイヤ装置3)との間で行う通信を制御する。
なお、他プレイヤ装置3の出力部301、入力部302および通信部303は、プレイヤ装置2の出力部201、入力部202および通信部203のそれぞれと同様とすることができるので、説明を省略する。
<機能的構成>
図3は、図2のサーバ1、図1のプレイヤ装置2および他プレイヤ装置3の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、障害決定手段60と、ゲーム処理実行手段61として機能する。
障害決定手段60は、再配置されるアイテムの取得に関する障害を決定する。
ここで、本実施形態のゲームにおいて、戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテム(以下、「保有アイテム」と呼ぶ)は所定の基準により再配置され、他のプレイヤが取得可能な状態に置かれることになる。
なお、障害とは、配置される保有アイテムを他のプレイヤが取得するための条件または取得に際して与えられる利益または不利益を意味する。
すなわち、障害決定手段60は、再配置された保有アイテムの他のプレイヤによる保有アイテムの取得に関する障害を決定する。
また、障害決定手段60は、利益算出手段80と、要望受付手段82とを含む。
利益算出手段80は、ゲーム内の状況、再配置される保有アイテムの内容などを基準に、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤの利益を算出する。なお、利益算出手段80で算出された他のプレイヤの利益は、障害決定手段60で決定される障害の内容に考慮されてもよい。
要望受付手段82は、プレイヤ装置2から送信されてくる障害に関する要望を受け付ける。ここで、障害に関する要望とは、具体的に例えば、他のプレイヤに対して再配置された保有アイテムの取得を禁止するなどである。なお、要望受付手段82で受け付けられた要望は、障害決定手段60で決定される障害の内容に考慮されてもよい。
すなわち、障害決定手段60は、利益算出手段80で算出された場合や要望受付手段82で要望が受け付けられた場合には、その内容を加味して再配置される保有アイテムの障害を決定できてもよい。
ゲーム処理実行手段61は、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3から送信されてきた各種入力情報に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部18等から読みだして、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像に関する情報または音声などのゲームに関する各種情報(以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)を生成する。
なお、ゲーム情報には、ゲームの画像や音声などの情報だけでなく、例えば、プレイヤの入力操作に関する情報や時間情報など、その他ゲームの進行に必要な各種情報が含まれる。
そして、ゲーム処理実行手段61は、ゲーム画像上にプレイヤの操作等に従ってキャラクタの位置やアクション等の制御を実行する。また、ゲーム情報は、プレイヤ装置2または他プレイヤ装置3に送信され、それぞれの装置の出力部等を介して、適宜、出力される。
また、ゲーム処理実行手段61は、プレイヤ情報管理手段100と、戦闘不能条件判定手段102と、保有アイテム特定手段104と、再配置管理手段106と、他プレイヤ情報管理手段108と、再取得管理手段110とを含む。
プレイヤ情報管理手段100は、プレイヤ装置2から送信されてきたプレイヤに関する情報(以下、「プレイヤ情報」と呼ぶ)を取得し、これを管理する。
ここで、プレイヤ情報には、例えば、プレイヤの種別、プレイヤのゲームの状況(各種ステータスの値、保有するアイテム、空間内の位置情報など)などの各種情報が含まれる。
戦闘不能条件判定手段102は、プレイヤ情報管理手段100で管理されているプレイヤ情報に基づいて、プレイヤがゲームにおいて予め設定されている所定の条件(以下、「戦闘不能条件」と呼ぶ)を満たしているかどうかを判定する。
なお、戦闘不能条件判定手段102が判定を行う方法やタイミングは任意で良いが、戦闘不能条件判定手段102は、定期的にプレイヤが戦闘不能条件を満たしているか否かを判定してもよい。また以降の説明において、戦闘不能条件を満たしたプレイヤを「戦闘不能プレイヤ」と呼ぶ場合がある。
保有アイテム特定手段104は、戦闘不能条件判定手段102でプレイヤが戦闘不能条件を満たしていると判定された場合に、その時点でプレイヤが保有しているアイテムを特定する。
再配置管理手段106は、ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に保有アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する。
すなわち、再配置管理手段106は、保有アイテム特定手段104で特定された保有アイテムを所定の方式により、他のプレイヤが取得可能な状態にして、ゲーム空間内に再配置する。
なお、本実施形態における所定の方式とは、例えば、キャラクタが戦闘不能となった場所に保有アイテムが格納された宝箱を再配置するという方式である。
また、再配置管理手段106は、再配置する保有アイテムの内容や性能を変更する場合または保有アイテムに加えて保有アイテム以外のアイテムを再配置する場合、その内容または性能を決定してもよい。
他プレイヤ情報管理手段108は、他プレイヤ装置3から送信されてくる他のプレイヤに関する情報を取得する。
ここで、他プレイヤ情報は、例えば、他のプレイヤの種別、他のプレイヤのゲームの状況(各種ステータスの値、保有するアイテム、空間内の位置情報など)などの各種情報が含まれる。
再取得管理手段110は、再配置された保有アイテムに関する各種処理を実行する。
すなわち、再取得管理手段110は、再配置された保有アイテムを管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤによって障害にかかる条件が満たされている場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の障害を付与する。
具体的に例えば、再取得管理手段110は、保有アイテムの格納された宝箱を管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤが宝箱の鍵を保有している場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の行動不能時間を付与する。
続いて、プレイヤ装置2の機能的構成の一例を説明する。
図3に示すように、プレイヤ装置2の制御部200は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段220と、要望管理手段222として機能する。
ゲーム情報管理手段220は、サーバ1から送信されてくるゲーム情報を取得して、その情報を、出力部201などを介して出力する制御を実行する。
なお、ゲーム情報管理手段220は、必要に応じて、ゲームの進行に必要なプログラム等を実行するなど、ゲームに関する各種処理を実行してもよい。
要望管理手段222は、プレイヤからの保有アイテム取得の障害に関する要望を受け付け、それを管理する。
具体的に例えば、要望管理手段222は、プレイヤが他プレイヤによる保有アイテムの取得の禁止を希望する場合は、その旨を示す入力情報を受け付けて、それをサーバ1へ送信する。
続いて、他プレイヤ装置3の機能的構成の一例を説明する。
図3に示すように、他プレイヤ装置3の制御部300-1乃至300-nは、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段320-1乃至320-nとして機能する。
ここで、ゲーム情報管理手段320-1乃至320-nの機能的構成は、プレイヤ装置2のゲーム情報管理手段220の機能的構成と基本的に同様とすることができるので、説明を省略する。
<具体例>
まず、図4を参照しつつ、FPSやTPSなどのゲームにおける従来技術について、簡単に説明する。図4は、従来技術の概要を説明するための参考図である。
図4の(A)は、TPS(第三者視点)のゲームにおいて、プレイヤの操作するキャラクタEが、図示せぬ他のプレイヤの操作するキャラクタからの攻撃を受けて、戦闘不能状態となる直前のゲーム画像の一例が示されている。
図4の例において、戦闘不能となったキャラクタEは、進行中のゲームから除外され、キャラクタEが保有していたアイテム(保有アイテム)は、他のキャラクタが取得可能な状態でゲーム空間内に再配置される。
これに対して、図4の(B)は、キャラクタEが戦闘不能となった直後のゲーム画像の一例である。図4の(B)の例では、キャラクタEの保有していた保有アイテムが、キャラクタEが戦闘不能となった位置にそのまま、取得可能な状態に再配置されている。
従来のFPSやTPSのゲームにおいては、このようにキャラクタが戦闘不能となった位置にそのまま、戦闘不能となったキャラクタの保有していたアイテムが再配置されるのが一般的である。
これに対して、図5の例では、本システムにかかるゲーム画像の一例が示されている。
図5は、図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図である。
図5の(A)を見ると、図4の場合と同様に、プレイヤの操作するキャラクタFが、図示せぬ他のプレイヤの操作するキャラクタからの攻撃を受けて、戦闘不能状態となる直前のゲーム画像の一例が示されている。
しかし、図5の(B)を見ると、キャラクタFが戦闘不能となった場所には、宝箱Qのみが配置されている。図5の例では、キャラクタFの保有アイテムが格納された宝箱Qには、図示せぬ「鍵」が設定されておりこの「鍵」を保有したキャラクタでなければ中の保有アイテムを取得できないように設定されている。
なお、この「鍵」は、例えば、拾うまでに時間を要するようにゲーム空間内の任意の位置に配置されてもよいし、プレイヤを戦闘不能にした他のプレイヤが自動で取得されてもよい。また例えば、プレイヤは保有した状態でゲームを開始して事前に自由に鍵の受け渡しができてもよい。すなわち、鍵は、本システムの管理者などによる任意の方法で再配布されてもよい。
つまり、本システムにかかるゲームの特徴の一つは、プレイヤの保有していた保有アイテムが他のプレイヤなどに取得されるに際して、保有アイテムを取得するための障害を任意に設定できる点にある。これにより、単にゲーム空間内に再配置された保有アイテムを取得したプレイヤが容易にゲームに勝利するという事態を防ぎ、より楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
次に、図6を参照しつつ、本システムにかかるゲームのさらなる応用方法について説明する。
図6は、図3のプレイヤ装置または他プレイヤ装置に表示される画像の一例を示す図であり、図5と異なる例を示す図である。
図6の(B)では、キャラクタGが戦闘不能となった場所には、宝箱QA、宝箱QB、宝箱QCの3つの宝箱が再配置されている。この宝箱QA乃至QCには、アイテムの希少性や性能などに応じて分類された保有アイテムが、それぞれ格納されている。
すなわち、例えば、宝箱QAは、キャラクタGが保有する保有アイテムのうち特に希少性が高く、性能の高いアイテムなどが格納されている。本システムは、例えば、これらのアイテムを取得するための鍵は、他のプレイヤが容易に取得できないような方法で再配布することができる。
一方で、例えば、宝箱QCは、キャラクタGが保有する保有アイテムのうち、汎用的で、性能が高くないアイテムなどが格納されている。本システムは、例えば、このようなアイテムを取得するための鍵は、他のプレイヤが容易に取得できるような方法で再配布することができる。
つまり、本システムにかかるゲームの応用的な特徴とは、例えば、保有アイテムの取得にかかる障害を、他のプレイヤが享受し得る利益または不利益に応じて、決定することができるという点である。これにより、ゲーム全体を通したプレイヤへのアイテムの供給が一定となり、よりゲームバランスの高く楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
図7は、図3のサーバが実行する処理のうち、保有アイテム再配置処理の流れを説明するフローチャートである。
ステップS1において、戦闘不能条件判定手段102は、プレイヤ情報管理手段100で管理されているプレイヤ情報に基づいて、プレイヤが戦闘不能条件を満たしているかどうかを判定する。
ここで、戦闘不能条件判定手段102は、戦闘不能条件が満たされていると判定した場合、ステップS1においてYESと判定されて、処理はステップS2に進む。
これに対して、戦闘不能条件判定手段102が、戦闘不能条件が満たされていないと判定した場合、ステップS1においてNOと判定され、処理はステップS1のはじめに戻り以降の処理が繰り返される。
ステップS2において、保有アイテム特定手段104は、ステップS1でプレイヤの戦闘不能条件が満たされていると判定された場合に、その時点でプレイヤが保有しているアイテムを特定する。
ステップS3において、障害決定手段60は、再配置される保有アイテムの取得に関する障害を決定する。なお、障害決定手段60は、利益算出手段80で算出された場合や要望受付手段82で要望が受け付けられた場合には、その内容を加味して再配置される保有アイテムの取得に関する障害を決定してもよい
ステップS4において、再配置管理手段106は、ステップS2で特定された保有アイテムを、他のプレイヤが取得可能な状態にして、ゲーム空間内に再配置する。
ステップS5において、再取得管理手段110は、再配置された保有アイテムに関する各種処理を実行する。
すなわち、再取得管理手段110は、ステップS4で再配置された保有アイテムを管理し、保有アイテムの取得を希望する他のプレイヤによって障害にかかる条件が満たされている場合には、保有アイテムの取得を許可し、所定の障害を付与する。これにより、保有アイテム再配置処理は終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、上述の実施形態では詳細な説明を省略したが、図8を参照しつつ、プレイヤの要望により、再配置された保有アイテムの他のプレイヤによる取得が禁止された場合の例について説明する。
図8の(A)の例では、図の上部に今まさに戦闘不能となる直前のキャラクタHが保有するアイテムA1乃至A4を表示するアイテムの一覧が表示されている。しかし、図8の例では、アイテム欄において、アイテムA1およびA4が通常の通り表示されているのに対して、アイテムA2およびA3の表示には「バツ印」を伴う異なる表示がされている。
これは、アイテムA1およびA4は通常のアイテムであるのに対して、アイテムA2およびA3が再配置される場合に他のプレイヤによる取得が禁止されたアイテムであることを示している。
これに対して、図8の(B)は、キャラクタHが戦闘不能となった直後のゲーム画像の一例が示されている。図8の(B)の例では、ゲーム空間内に保有アイテムであるアイテムA1乃至A4はゲーム空間内に再配置されているものの、アイテムA2およびA3は「斜線(ハッシュ)」を伴う表示がされており、他のプレイヤが取得できない状態となっている。
なお、図8の例のように、プレイヤが保有アイテムの取得を禁止する(禁止する要望を行う)場合、例えば、本システムは、プレイヤの生存時にそのアイテムの性能を一定程度低下させる仕様を採用してもよい。このように単に保有アイテムの再取得を禁止するだけでなく、プレイヤに対して一定程度の不利益を付与することで、よりバランスの取れた戦略性の高いゲームシステムを提供することができる。
また例えば、上述の実施形態において、FPSやTPSなどのゲームにおいて多数のプレイヤの中から生き残りを目指すバトルロイヤル方式が採用されたものとして説明したが、特にこれに限定されない。
すなわち、例えば、本システムは、一般的なFPSやTPSで採用される複数人と複数人(3:3や5:5など)の対戦を前提とした仕様を採用してもよい。
さらに言えば、例えば、本システムは、複数人のチームが多数のチームのうちから生き残りを目指すような特殊なバトルロイヤル形式の仕様を採用してもよい。
また例えば、上述の実施形態において、アイテムが武器(銃火器など)や回復アイテムであるものとして説明したが、特にこれに限定されない。すなわち、例えば、アイテムは、ゲーム空間内の任意の位置への移動を補助する補助アイテム(移動速度が上がる、瞬時に移動するなど)、他のキャラクタからの攻撃を防御する防御アイテムなどであってもよい。
なお、この場合、夫々のアイテムのデメリット(障害)は、例えば、移動距離が短くなる、指定の移動地点からずれる、防御力が減少する、稀に大きなダメージを受ける(いわゆるクリティカル)などであってもよい。
また例えば、上述の実施形態(特に図8の実施形態)において、プレイヤにより再配置される保有アイテムの取得を禁止される場合の例について説明したが、特にこれに限定されない。すなわち、本システムは、プレイヤが再配置される保有アイテムの取得に関して他のルールを設定できる仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、プレイヤは、生存中に(戦闘不能となった場合に保有アイテムが格納される)宝箱の中身を整理することができ、戦闘不能となった場合には、その整理された宝箱が再取得の対象となってもよい。さらに言えば、宝箱には、階層的な構造が設定されていてもよい。例えば、プレイヤが重要アイテムのみを奥の階層に格納することで、他のプレイヤに取得されにくくすることなども可能となる。
さらに言えば、本システムは、プレイヤ自身が、再配置される保有アイテムの、他のプレイヤによる取得を妨げる設定ができる仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、本システムは、プレイヤが、再配置される保有アイテムに時限式の罠を仕掛けられる仕様を採用してもよい。このような仕様は、例えば、プレイヤが戦闘不能となる直前に手りゅう弾のピンを抜くことで、自身を攻撃した他のプレイヤを、攻撃するようなイメージである。
また例えば、上述の実施形態において、宝箱に格納された保有アイテムを取得するための条件が、宝箱の鍵を保有していることとして説明したが、特にこれに限定されない。すなわち、例えば、本システムは、所定の条件(クイズの正解やミニゲームの成功)を満たした場合にのみ保有アイテムが取得できる仕様を採用してもよい。
なお、クイズやミニゲームの内容は、ゲーム中のイベントと関連してもよい。具体的に例えば、「プレイヤがどのような武器(または行為)で戦闘不能になったのか」を答えさせるものであってもよい。また、この場合、回答の形式は、複数の選択肢から回答を選択する択一式のクイズでもよいし、タイピングなどによる直接入力の形式であってもよい。
また、本システムは、取得を試みた他のプレイヤが障害(条件)を満たせなかった場合、その他のプレイヤに対して所定の不利益を与える仕様を採用してもよい。
また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、保有アイテムの取得に関する障害(条件)を満たせなかった場合、その他のプレイヤに所定の不利益(例えば、戦闘不能状態になる、ダメージを受ける、一定時間行動制限を受ける、強制的な場所移動など)が課される仕様を採用してもよい。
また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、所定の不利益(例えば、戦闘不能状態になる、ダメージを受ける、一定時間行動制限を受ける、強制的な場所移動など)を付与する仕掛けを、プレイヤ自身が設定できる仕様を採用してもよい。なお、この場合、他のプレイヤが保有アイテムの取得条件を満たせなかったか否かに関わらず、その不利益が課されてもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能条件を満たしたプレイヤに対して一定の時間を付与し(例えば、後述する戦闘困難状態など)、この時間内に、保有アイテムに関する設定や仕掛けなどを認める仕様を採用してもよい。
また例えば、上述の実施形態(特に図6)では説明を省略したが、他のプレイヤが宝箱を開けて保有アイテムを取得する場合、すぐに保有アイテムを取得できるのではなく、例えば、一定の行動不能時間が付与されてもよい。
なお、この場合、例えば、他のプレイヤの享受する利益に対する障害として、行動不能時間の長さが考慮されてもよい。具体的に例えば、大きな利益を享受する他のプレイヤが宝箱を開ける場合、長い行動不能時間が付与されてもよい。
ここで、上述の実施形態では説明を省略したが、保有アイテムの取得の難易度は、取得を希望するプレイヤの属性や人数によって変更されてもよい。
すなわち、本システムは、例えば、アイテムを保有するプレイヤを戦闘不能にしたプレイヤ(またはその仲間)が容易に保有アイテムを取得できてもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能にしたプレイヤ(またはその仲間)のみが保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間のみが容易に保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間のみが保有アイテムの取得に時間がかかる(すぐには拾えない)仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤの仲間の複数のプレイヤが同時に保有アイテムを取得しようとした場合、容易に保有アイテムを取得できる仕様を採用してもよい。
逆に例えば、本システムは、戦闘不能になったプレイヤに敵対する複数のプレイヤが同時に保有アイテムを取得しようとした場合、保有アイテムの取得を困難にする仕様を採用してもよい。
また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、再配置される保有アイテムは、アイテムの内容や性能が変化するものとしてもよい。
すなわち、例えば、本システムは、保有アイテムが再配置されてから他のプレイヤに再度取得されるまでの時間が長ければ取得された際の保有アイテムの性能が高くなる仕様を採用してもよいし、逆に低くなる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムを保有するプレイヤが、他のプレイヤとの戦闘以外の理由で戦闘不能になった場合(高所からの落下やゲーム内の進行によってダメージを受けるような場合)、戦闘不能になった要因や経緯に応じてアイテムの内容や性能が変化する仕様を採用してもよい。例えば、本システムは、このような場合には、保有アイテムが再取得できない仕様を採用してもよい。
さらに言えば、本システムは、自ら戦闘不能となることができるコマンドを採用し、プレイヤが容易に他のプレイヤによらずに戦闘不能になることを選択できるようにしてもよい。
また例えば、上述の実施形態(特に図5および6)の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、宝箱を開ける場合、複数の他のプレイヤが協力することで宝箱を開けやすい(保有アイテムを取得しやすい)仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、複数のプレイヤが協力することで、鍵を取得しやすかったり、保有アイテム時の行動不能時間が減少するなどしてもよい。
また逆に、例えば、本システムは、複数の他のプレイヤが同時に(タイミングを合わせて)所定の操作を行わないと宝箱を開けることができない仕様を採用してもよい。このような仕様は、例えば、上述のミニゲームのような要素として捉えることもできるし、複数の他のプレイヤが協力しなければ宝箱を開けることができない高い障害を設けていると考えることもできる。
また例えば、上述の実施形態では、戦闘不能条件を満たしたプレイヤは、速やかにゲームから除外されるものとして説明したが、特にこれに限定されない。
すなわち、本システムは、例えば、戦闘不能条件を満たしたプレイヤはすぐにゲームから除外されない仕様を採用してもよい。
この場合、本システムは、戦闘不能条件を満たしたプレイヤは、保有アイテムに関する設定や移動などのみを行うことができる状態(以下、「戦闘困難状態」と呼ぶ)となり、ゲーム内に留まることができる仕様を採用してもよい。
なお、本システムは、例えば、戦闘困難状態のプレイヤが一定時間経過した時点で戦闘不能状態へ移行する仕様を採用してもよいし、戦闘困難状態でさらに所定の攻撃(ダメージ)を受けた場合に戦闘不能状態に移行する仕様を採用してもよい。すなわち、戦闘困難状態から戦闘不能状態に移行する条件や方法は、特に限定されず本システムにより任意に決定されてもよい。さらに言えば、本システムは、例えば、戦闘困難状態のプレイヤを救済する手段として、例えば、プレイヤまたはプレイヤの協力者が、一定の条件を満たすことでゲームへの復帰を許可する仕様を採用してもよい。
また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、保有アイテムの障害の設定またはその障害に関連する処理(以下、「障害関連処理」と呼ぶ)は、任意のタイミングで行われてもよい。
すなわち、本システムは、例えば、保有アイテムを保有するプレイヤが戦闘不能に至った時点で障害関連処理が実行される仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムが再配置される事前に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、プレイヤが戦闘不能に至った後、保有アイテムが再配置されるまでの間(例えば、戦闘困難状態の場合など)に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、保有アイテムが再配置された後、他のプレイヤが保有アイテムにアクセス(保有アイテムの取得を希望して保有アイテムに接触するなど)するまでの間に障害関連処理が行われる仕様を採用してもよい。
また例えば、上述の実施形態では簡易的な説明に留めたが、プレイヤの戦闘不能により保有アイテムが再配置される場合、必ずしも保有アイテムのみがそのままゲーム内に再配置される必要はない。
すなわち、例えば、本システムは、ゲームの状況に応じて、追加のアイテム(例えば、ランダムで取得できるアイテムが変更される確率アイテム)が配置される仕様を採用してもよい。なお、確率アイテムは、例えば、複数回抽選が可能であってもよい。また、確率アイテムは、例えば、抽選を行う場所や時間により取得できるアイテムの内容が変化してもよい。この場合、例えば、リスクの高い場所やタイミング、再配置からの時間が経過しているような場合には、希少性の高いアイテムが取得しやすくてもよい。
さらに言えば、例えば、本システムは、確率アイテムの抽選中は行動が制限されるというデメリットをプレイヤに課す仕様を採用してもよい。
このような場合、本システムは、例えば、抽選に時間がかかる場合には良いアイテムが取得でき、抽選が短い場合には汎用的なアイテムが取得できるなど、生じるデメリットとの関係によりプレイヤが取得できるアイテムが決定される仕様を採用してもよい。
また確率アイテムを採用する場合、本システムは、例えば、以下のような仕様を採用してもよい。
(1)プレイヤのプレイ履歴によって、抽選に特殊な要素が付与されてもよい。具体的に例えば、抽選中の行動不能が解除される、即時抽選が可能、取得できるアイテムの内容が良くなるなどのメリットが付与されてもよい。
(2)抽選の内容(取得できるアイテムの内容)を予想させる演出などが採用されてもよい。
(3)抽選が中断できてもよい。中断された抽選は任意のタイミングで再開できてもよい。なお、この場合、例えば、中断のタイミングや継続のタイミングなどによって取得できるアイテムが変化してもよい。
(4)確率アイテムは、必ずしもその場で抽選を行わず、確率アイテム自体を持ち歩くことができてもよい。
また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、保有アイテムを再配置する場合、保有アイテムをプレイヤの周辺に再配置するのではなく、仮想空間内の任意の位置(例えば、マップ上にランダム)に再配置する仕様を採用してもよい。
この場合、本システムは、アイテムの種別や希少性に応じて、再配置の場所を決定してもよい。具体的に例えば、本システムは、汎用的なアイテムは戦闘不能となったプレイヤの周辺に再配置してもよいし、希少性の高いアイテムはゲーム空間内で特に侵入が困難な場所に再配置するなどしてもよい。
また例えば、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、プレイヤが他のプレイヤの保有しているアイテムを確認することができる仕様を採用してもよい。
なお、この場合、例えば、自身の保有アイテムを他のプレイヤに開示するというデメリットを享受することを条件に他のプレイヤの保有アイテムを確認できるというメリットが付与されてもよい。また、例えば、このようなデメリットを享受することを条件に将来的に再配置された保有アイテムを容易に取得できるというメリットを付与してもよい。
また例えば、本システムは、自身の保有するアイテムの開示を許容する場合には戦闘不能後再配置されたアイテムが他のプレイヤに取得できず、許容しない場合には他のプレイヤに取得できる仕様を採用してもよい。
さらに言えば、自ら保有アイテムを他のプレイヤに開示する場合には、例えば、目くらましや威嚇のような使い方をすることもできる。
また例えば、上述の実施形態および他の実施形態を含めて、再配置された保有アイテムに関する障害が設定され、他のプレイヤが保有アイテムの取得に失敗した場合(例えば、宝箱の鍵を見つけられなかった場合やミニゲームをクリアできなかったような場合)、その失敗した他のプレイヤにデメリットが付与されるだけでなく、保有アイテムを元々保有していたプレイヤ自身に何らかのメリットが付与されてもよい。
具体的に例えば、例えば、本システムは、そのような場合に保有アイテムを元々保有していたプレイヤ自身が、ゲームに復帰できる仕様を採用してもよい。
また例えば、上述の実施形態において、ゲームの内容は、FPSやTPSのネットワークゲームであるものとして説明したが、特にこれに限定されない。
例えば、ゲームの内容は、MMO型のネットワークゲーム、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲームなどのあらゆるゲームのジャンルでもよい。
また例えば、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3に特に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
また例えば、本システムを構成する各種ハードウェア(サーバ1、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3)の数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
また例えば、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであっても良い。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
即ち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェア(サーバ1、プレイヤ装置2および他プレイヤ装置3)には、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また例えば、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
以上をまとめると、本発明が適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
を備える。
<効果>
これにより、単にゲーム空間内に再配置された保有アイテムを取得したプレイヤが容易にゲームに勝利するという事態を防ぎ、より楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
これにより、再配置するアイテムの種類や性能についてもゲーム性を高めることができ、プレイヤがさらに楽しみやすいゲームシステムを提供することができる。
これにより、ゲーム全体を通したプレイヤへのアイテムの供給が一定となり、よりゲームバランスの高く楽しみやすいゲームシステムをプレイヤに提供することができる。
これにより、再配置されたアイテムを取得するための方法についてもゲーム性が生じることになり、さらにゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。
これにより、プレイヤの要望を考慮して、障害の内容が決定されるため、プレイヤがどのような障害を設定するかによってもゲームの進行状況が変化する。特に複数人でゲームに参加するプレイヤなどに対して、さらに戦略的なゲームの楽しみを提供することができる。
これにより、再配置されたアイテムの取得を禁止する代わりに通常時のアイテムの性能を低下させるというゲームの戦略的な要素をプレイヤに付与することができる。これにより、特に複数のプレイヤがチームでゲームに参加するような場合に、各プレイヤは、チームの状況を踏まえた高度な状況判断を楽しむことができる。
これにより、取得するアイテムの性能により、障害の程度が変わる。ゲーム全体としてリソースが均等に分配されるため、ゲーム全体のバランスが保たれたゲームシステムを提供することができる。
これにより、再配置されたアイテムの取得を希望するプレイヤ(または他のプレイヤ)の属性によりアイテムの取得に異なる障害を設けることが可能となるため、より複雑なゲームシステムを提供することができる。
これにより、障害に関する条件を達成できなかった場合に不利益を生じるため、従来のゲームのように再配置されたアイテムを単に収集するという方法が困難となる。プレイヤは、それぞれのアイテムの取得に緊張感を持ってゲームに臨むことができる。
これにより、ドロップ後の時間により取得できるアイテムの性能が変化するため、あえてすぐにアイテムを取得しないという戦略を取り得る。そのため、プレイヤは再配置されたアイテムの取得時間を調整することを含めた高度な戦略を楽しむことができる。
これにより、プレイヤが戦闘不能となった要因によっても、ゲームの勝敗に影響が出るため、自らゲームから離脱するなどの戦略を取ることができる。このような戦略は、特に複数のプレイヤがチームでゲームに参加するような場合に有効であり、それぞれのプレイヤはさらに複雑なゲームシステムを楽しむことができる。
これにより、障害の内容をアイテムが再配置される事前に決定されているため、プレイヤは戦闘不能後自身がゲームに対して与える影響を推測することができる。
これにより、戦闘不能後のわずかな期間とは言え、障害に関する設定(要望)が可能であるため、プレイヤは、事前に設定を失念した場合や、戦闘不能直後に状況が変化した場合であっても、対応することができる。
これにより、戦闘不能後に他のプレイヤがアイテムを取得しようとするまでに、障害に関する設定(要望)が可能であるため、プレイヤは、戦闘不能後のゲームの進行状況を十分に考慮して、対応することができる。
これにより、単に戦闘不能となったプレイヤの保有するアイテムだけでなく、様々なアイテムを確率的に取得可能となるため、例えば、ゲームの開始当初などであっても戦闘不能となったプレイヤの再配置されたアイテムを取得する実益が生じる。また、アイテムを取得したプレイヤは、どんなアイテムを取得できるか不明であるため、それ自体を楽しむこともできる。
これにより、確率的に良質なアイテムを取得できる場合でも、それに見合った不利益が付与されるため、単に運よくアイテムを取得したからゲームに勝利できるというような事態を防ぎやすい。そのため、プレイヤに対してよりゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。
これにより、再配置されるアイテムは、ゲーム空間内にバラバラに再配置されることになるため、ゲーム内のリソースがより均等に配分されることになる。そのため、プレイヤに対してよりゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。
これにより、プレイヤは、他のプレイヤの保有するアイテムの内容(内容を確認するか否かを含めて)を検討した上で、どのようにゲームをプレイするかを判断することが可能となる。そのため、プレイヤに対してよりゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。
1 サーバ
11 制御部
60 障害決定手段
61 ゲーム処理実行手段
80 利益算出手段
82 要望受付手段
100 プレイヤ情報管理手段
102 戦闘不能条件判定手段
104 保有アイテム特定手段
106 再配置管理手段
108 他プレイヤ情報管理手段
110 再取得管理手段
2 プレイヤ装置
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段
222 要望管理手段
3-1乃至3-n 他プレイヤ装置
300-1乃至300-n 制御部
320-1乃至320-n ゲーム情報管理手段

Claims (19)

  1. アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかる情報処理システムであって、
    前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
    前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
    再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
    を備える情報処理システム。
  2. 決定された前記障害の内容に応じて、再配置する前記対象アイテムの内容または性能を決定する内容性能決定手段を、
    さらに備える請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記障害の内容は、前記対象アイテムにかかる前記プレイヤまたは前記他のプレイヤが、前記対象アイテムの取得時もしくは使用時に享受し得る利益または不利益に応じて決定される、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記障害の内容は前記対象アイテムの取得を認める所定のアイテムを保有している場合に前記対象アイテムの取得を認める、
    請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  5. 前記障害の内容は前記プレイヤにより設定された内容である、
    請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記障害の内容は前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得を禁止することであり、
    前記対象アイテムの再配置の禁止または再配置された前記対象アイテムの取得の禁止を条件として、前記プレイヤが保有する前記対象アイテムの性能を変化させる処理を実行する対象アイテム管理手段と、
    をさらに備える請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 前記障害の内容は前記対象アイテムの種別またはパラメータに応じて決定される、
    請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記障害の内容は、前記対象アイテムの取得を希望する前記プレイヤまたは前記他のプレイヤの属するグループに応じて決定される、
    請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  9. 前記他のプレイヤにより前記障害に関する条件の達成が認められなかった場合に、前記他のプレイヤに所定の負の効果を与える条件未達成処理手段と、
    をさらに備える請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  10. 前記内容性能決定手段は、前記対象アイテムの再配置後、再度取得されるまでの時間に応じて前記対象アイテムの性能を決定する、
    請求項2に記載の情報処理システム。
  11. 前記障害の内容または再配置される前記対象アイテムの内容または性能は、前記プレイヤが前記ゲームから離脱したことに応じて決定される、
    請求項2乃至10のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  12. 前記障害の内容は、前記対象アイテムが再配置される以前に決定される、
    請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  13. 前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記アイテムが再配置されるまでに決定される、
    請求項1乃至12のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  14. 前記障害の内容は、前記対象アイテムの再配置に関する条件が満たされた後、前記対象アイテムに前記他のプレイヤがアクセスするまでに決定される、
    請求項1乃至13のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  15. 前記再配置処理手段は、所定の法則により新たなアイテムを生成する確率アイテムを、前記対象アイテムと合わせて再配置する、
    請求項1乃至14のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  16. 前記確率アイテムは、取得できるアイテムの数または質が時間に応じて決定され、前記時間の間、前記確率アイテムにかかるキャラクタの移動が制限される
    請求項15に記載の情報処理システム。
  17. 前記再配置処理手段は、通常の再配置とは違う所定の法則で決定された前記ゲーム内の位置に前記対象アイテムを再配置する処理を実行する、
    請求項1乃至16のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  18. 前記利益または前記不利益は、前記プレイヤまたは前記他のプレイヤが、自身と異なるプレイヤの保有するアイテムを確認できることを含む、
    請求項3に記載の情報処理システム。
  19. アイテムを保有し得るプレイヤの夫々が、当該プレイヤと異なる他のプレイヤと対戦をしながら進行するゲームの提供にかかるコンピュータを、
    前記プレイヤが、前記ゲームにおいて所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段により前記プレイヤが前記条件を満たしていると判断された時点において、前記プレイヤが保有している前記アイテムを、対象アイテムとして特定する対象アイテム特定手段と、
    前記ゲーム内の状況に応じて、ゲーム内の所定の位置に前記対象アイテムを取得可能な状態にして、再配置する処理を実行する再配置処理手段と、
    再配置される前記対象アイテムの取得時または使用時の障害となる処理を決定する障害処理決定手段と、
    として機能させるプログラム。
JP2020160369A 2020-09-25 2020-09-25 情報処理システムおよびプログラム Active JP7273320B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020160369A JP7273320B2 (ja) 2020-09-25 2020-09-25 情報処理システムおよびプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020160369A JP7273320B2 (ja) 2020-09-25 2020-09-25 情報処理システムおよびプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022053633A true JP2022053633A (ja) 2022-04-06
JP7273320B2 JP7273320B2 (ja) 2023-05-15

Family

ID=80996848

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020160369A Active JP7273320B2 (ja) 2020-09-25 2020-09-25 情報処理システムおよびプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7273320B2 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017093978A (ja) * 2015-11-27 2017-06-01 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム及び記録媒体
JP2018166875A (ja) * 2017-03-30 2018-11-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6642674B1 (ja) * 2018-09-28 2020-02-12 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2020054827A (ja) * 2019-12-05 2020-04-09 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017093978A (ja) * 2015-11-27 2017-06-01 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム及び記録媒体
JP2018166875A (ja) * 2017-03-30 2018-11-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6642674B1 (ja) * 2018-09-28 2020-02-12 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP2020054827A (ja) * 2019-12-05 2020-04-09 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP7273320B2 (ja) 2023-05-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10532280B2 (en) Game system, and storage medium
JP5841280B1 (ja) 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
US20130252682A1 (en) Game apparatus, program, and game providing method
JP5555454B2 (ja) ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラム
JP2007075607A (ja) ガードコンディションシステム
JP6760690B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP5409941B1 (ja) サーバー装置、及び、ゲームプログラム
JP6183385B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及び処理プログラム
JP5174066B2 (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2022073609A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
KR100483288B1 (ko) 사용자 캐릭터에 대한 몬스터의 적대치 정보를 체계적으로 유지하는 온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템
JP2022053633A (ja) 情報処理システムおよびプログラム
US9220986B2 (en) Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium, and game system
JP6923386B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム制御方法および情報処理装置
JP7303450B2 (ja) コンピュータプログラム、およびサーバ装置
JP2019122567A (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲームプログラム制御方法
JP2014158652A (ja) サーバー装置、及び、ゲームプログラム
JP5909015B1 (ja) サーバ装置、プログラム、及び制御方法
JP6960959B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
KR20130082580A (ko) 온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템
JP6138072B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6963597B2 (ja) 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2023077452A (ja) プログラム及び情報処理装置
WO2023058729A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲームシステム
JP7078854B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201116

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220214

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220614

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220726

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221111

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230105

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7273320

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150