JP2020037026A - プログラム及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図3の処理ブロックは本実施形態における説明に不要な部分について省略している。
ここで、本実施形態のゲームにおけるキャラクタとアイテムとの相互変換処理について説明する。本実施形態のゲームにおけるペットはキャラクタの一例である。また、本実施形態のゲームにおけるエッグはアイテムの一例である。本実施形態のゲームにおいてプレイヤはエッグを使用することで、アイテムであるエッグをキャラクタであるペットに変化させることができる。また、プレイヤはキャラクタであるペットをアイテムであるエッグに戻すこともできる。
《エッグからペットへの変換処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では例えば図6に示すようにエッグからペットへの変換処理が実行させる。図6はエッグからペットへの変換処理の一例のフローチャートである。エッグからペットへの変換処理は、例えばプレイヤがゲームにおいてエッグを使用する指示を行うことで開始される。なお、エッグを使用する際、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。
本実施形態に係る情報処理システム1では例えば図7に示すようにペットからエッグへの変換処理が実行される。図7はペットからエッグへの変換処理の一例のフローチャートである。ペットからエッグへの変換処理は、例えばプレイヤがペットをエッグに変換する指示を行うことで開始される。なお、エッグに変換する際、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。
本実施形態における情報処理システム1では、ペットを強化する仕組みとして、ペットのレベルを上げることによる強化と、ペットにアイテムを装備(装着)することによる強化とを一例として説明する。
[第2の実施形態]
上記実施形態では、キャラクタとアイテムとの相互変換処理を行うことでキャラクタやアイテム等のゲーム要素の所持数を実質的に増やすことが出来るようになるが、所持しているキャラクタを手放したうえで、次にその手放したキャラクタを入手できる可能性があるイベント(ガチャ等)が発生した際に、手放したキャラクタの獲得確率を高く設定するようにしてもよい。
[付記]
コンピュータを、
プレイヤが所有するキャラクタを、当該プレイヤに関連付けて記憶部に記憶させる記憶手段、
前記プレイヤが所有するキャラクタの中から当該プレイヤの一の操作指示によって一のキャラクタを選択するキャラクタ選択部、
前記キャラクタ選択部によって選択された前記一のキャラクタを前記記憶部から消去す
るとともに、当該一のキャラクタに対応した情報を選択的に設定するフラグ設定手段、
前記プレイヤの二の操作指示によってキャラクタの取得を行うキャラクタ取得手段、
前記記憶部に前記情報が設定された前記一のキャラクタが記憶されている場合、前記キャラクタ取得手段により取得されるキャラクタから、前記一のキャラクタが選択される確率を変動させる確率変動手段、
として機能させるためのプログラム。
本実施形態によれば、プレイヤが所有するキャラクタをアイテムに変換したり、アイテムをキャラクタに変換したり、することができるようになる。これにより、本実施形態ではキャラクタをアイテムに変換して所有することができ、プレイヤが所有可能なキャラクタ数を増やすことができる。
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、80 通信部
20、60 制御部
21 ゲーム進行部
22 データ管理部
30、70 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
33 キャラクタ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
61 キャラクタ管理部
62 アイテム管理部
63 相互変換処理部
90 画面表示部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス
Claims (4)
- コンピュータを、
プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、
プレイヤから前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記管理手段は、前記第1のゲーム要素を前記第1種及び第2種のデータにより管理すると共に、前記第2のゲーム要素を前記第1種のデータにより管理し、
前記相互変換手段は、プレイヤから前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換する指示を受け付けると、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換し、プレイヤから前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換する指示を受け付けると、前記第2種のデータに所定のデータを設定し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換すること
を特徴とする請求項1記載のプログラム。 - 前記第1種のデータは、前記第2のゲーム要素を消費することにより連動して変化するデータを含み、前記第2種のデータは、前記第2のゲーム要素の使用に連動して変化するデータを含むこと
を特徴とする請求項1記載のプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、
プレイヤから前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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-
2019
- 2019-12-13 JP JP2019225220A patent/JP6977757B2/ja active Active
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JP6977757B2 (ja) | 2021-12-08 |
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