JP2022010238A - プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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圭介 中村
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Abstract

【課題】多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたゲーム要素の所持数を増やすことを課題とする。【解決手段】コンピュータを、プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、プレイヤから第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、第2種のデータを破棄し、第1種のデータに基づいた値で第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、として機能させるプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】 図3

Description

本発明はプログラム及び記録媒体に関する。
例えばロールプレイングゲーム(以下、RPGと言う)などのゲームにおいて、プレイヤはゲーム内のキャラクタに指示を与えることでキャラクタに行動を行わせたり、所持しているアイテムを使用したりしながら、ゲームを進行させる。従来のゲームでは、プレイヤが所持することのできるキャラクタ数やアイテム数に上限が設けられていた(例えば特許文献1参照)。
特許第5577427号公報
特許文献1には、プレイヤが所有できるキャラクタの数に上限が設けられており、その所有を諦めたキャラクタをポイントに変換し、所有しているキャラクタのパラメータの変動に用いることが記載されている。
特許文献1においても、キャラクタ数が上限に達してしまったプレイヤは、これまで所持していたキャラクタを手放さなければ新しいキャラクタを所持できないという問題があった。なお、プレイヤが所持できるキャラクタ数の上限を増やすことは、キャラクタごとに設定されているデータ量が、アイテムごとに設定されているデータ量に比べてパラメータや画像音声等が多く、必要な記憶容量が増えてしまい容易に行うことができない。更に、アイテムであったとしても、データ量が大きい場合には所持できる数に上限が設けられる場合もある。また、キャラクタごとに設定されているデータ量を減らしてプレイヤの所持できるキャラクタ数の上限を増やすことは、キャラクタの多様性が損なわれ、多様なゲーム処理が困難になる可能性があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたキャラクタやアイテム等のゲーム要素の所持数を実質的に増やすことを目的とする。
上記した課題を解決するために、本願請求項1のプログラムは、コンピュータを、プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、プレイヤから前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、として機能させることを特徴とする。
本発明によれば、多様なゲーム処理を維持しながら所持の上限が設けられたゲーム要素の所持数を実質的に増やすことができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。 エッグのパラメータの一例を示す構成図である。 ペットのパラメータの一例を示す構成図である。 エッグからペットへの変換処理の一例のフローチャートである。 ペットからエッグへの変換処理の一例のフローチャートである。 本実施形態における情報処理システムのペットのレベルによる強化処理の一例のフローチャートである。 本実施形態における情報処理システムのアイテムによるペットを強化する画面の一例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は単一のコンピュータであっても、複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は例えば上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図3の処理ブロックは本実施形態における説明に不要な部分について省略している。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部20、記憶部30を実現する。制御部20はゲーム進行部21、データ管理部22を有する構成である。記憶部30はゲーム情報記憶部31、プレイヤ情報記憶部32、キャラクタ情報記憶部33、アイテム情報記憶部34を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部60、記憶部70、通信部80、画面表示部90を実現する。制御部60はキャラクタ管理部61、アイテム管理部62、相互変換処理部63を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部20はクライアント端末2においてプレイヤにゲームをプレイさせるための処理を行う。記憶部30はゲームに関する各種情報を記憶する。
また、制御部20のゲーム進行部21は記憶部30に記憶されている各種情報を参照しつつ、クライアント端末2がプレイヤから受け付けた操作に基づいてゲームを進行させるための各種処理を行う。データ管理部22は記憶部30に記憶されている各種情報の管理を行う。
プレイヤ情報記憶部32は、プレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。キャラクタ情報記憶部33は、ゲーム内で行動するキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。キャラクタ情報には各キャラクタの特徴を表すパラメータの値が含まれる。キャラクタには後述のペットも含まれている。アイテム情報記憶部34はゲーム内で使用されるアイテムに関するアイテム情報を記憶している。
各プレイヤが保有(所持)しているキャラクタやアイテムはプレイヤ情報とキャラクタ情報及びアイテム情報とを対応付けることにより表される。なお、各プレイヤが保有できるキャラクタ数の上限とアイテム数の上限とは別個に設けられている。一般的に、キャラクタ数の上限はアイテム数の上限よりも少なく設定される。これは、アイテムごとに設定されているデータ量が、キャラクタ毎に設定されているデータ量よりも少ないことが多いためである。また、ゲーム情報記憶部31はプレイヤにゲームをプレイさせるために必要な情報であって、プレイヤ情報、キャラクタ情報及びアイテム情報以外の情報を記憶している。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部60はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。制御部60のキャラクタ管理部61はゲームサーバ装置3のデータ管理部22からキャラクタ情報を取得して記憶部70に記憶させる。キャラクタ管理部61は、記憶部70に記憶されているキャラクタ情報の管理を行う。
また、アイテム管理部62はゲームサーバ装置3のデータ管理部22からアイテム情報を取得して記憶部70に記憶させる。アイテム管理部62は記憶部70に記憶されているアイテム情報の管理を行う。相互変換処理部63は後述するように、アイテムの一例であるエッグからキャラクタの一例であるペットへの変換処理と、ペットからエッグへの変換処理と、を行う。通信部80はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部90はクライアント端末2の画面表示を行う。
なお、図3に示した情報処理システム1は一例であって、ゲームサーバ装置3の処理ブロックの少なくとも一部をクライアント端末2に設けてもよいし、クライアント端末2の処理ブロックの一部をゲームサーバ装置3に設けてもよい。例えば相互変換処理部63はゲームサーバ装置3に設けてもよい。
本実施形態に係る情報処理システム1はゲームの進行や表示制御をクライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム1は、ペットからエッグへの変換処理やエッグからペットへの変換処理を、クライアント端末2で行ってもゲームサーバ装置3で行ってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部60は、制御形態としてHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型や、クライアント端末2の制御部60はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型などがある。
<キャラクタとアイテムとの相互変換処理の概要>
ここで、本実施形態のゲームにおけるキャラクタとアイテムとの相互変換処理について説明する。本実施形態のゲームにおけるペットはキャラクタの一例である。また、本実施形態のゲームにおけるエッグはアイテムの一例である。本実施形態のゲームにおいてプレイヤはエッグを使用することで、アイテムであるエッグをキャラクタであるペットに変化させることができる。また、プレイヤはキャラクタであるペットをアイテムであるエッグに戻すこともできる。
なお、エッグは、エッグ同士またはキャラクタと合成処理することで、合成先のアイテムやキャラクタのパラメータを変動させるアイテムとしての本来の機能を有している。
図4はエッグのパラメータの一例を示す構成図である。図4に示すエッグのパラメータはペットの種類、ペット名、レベル、エッグ個体値及び合成加算個体値を有する。エッグのパラメータに含まれるペットの種類は、そのエッグを使用することにより、エッグから変化するペットの種類を表している。ペット名は、エッグから変化するペットの名を表している。レベルは、エッグから変化するペットのレベルを表している。
エッグのパラメータに含まれるエッグ個体値は、エッグから変化するペットの個体値であり、ペットのレアリティ、レベル上限、属性、性格などが設定されている。ペットのレアリティは希少性や入手の困難性などのペットの価値を表すパラメータである。レベル上限はエッグから変化するペットのレベルの上限である。属性はエッグから変化するペットの属性を表している。性格はエッグから変化するペットの性格を表している。また、合成加算個体値は、アイテムである例えばエッグの合成により得たボーナス値であり、HPプラス値、打撃力プラス値、射撃力プラス値、法撃力プラス値などが設定されている。合成加算個体値は、後述のペットの能力値に加算される値を表している。
強化したペットをエッグに戻せるため、図4のエッグのパラメータには、ペットのときに上がったレベル、ペットのときに得たボーナス値である合成加算個体値など、プレイヤがペットに対して行った強化の内容が反映されたパラメータが含まれる。
図5はペットのパラメータの一例を示す構成図である。図5に示すペットのパラメータはペットの種類、ペット名、経験値、レベル、能力値、エッグ個体値、合成加算個体値及びアイテム加算個体値を有する。図5のペットのパラメータは図4のエッグのパラメータに経験値、能力値及びアイテム加算個体値を追加したものである。
経験値はペットが得た経験値であり、必要経験値に達することでレベルが上がる。プレイヤはエッグを素材としてペットに合成することで、そのペットに経験値を得させることができる。なお、エッグは使用後のペットに応じたレアリティを持つため、素材として合成した場合に得ることのできる経験値をレアリティに応じて異ならせることができる。
能力値は、ペットのレベルに応じたペットのベースとなるパラメータの値である。図5に示したペットの能力値には、HP、打撃力、射撃力、法撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御、属性値などが含まれる。また、アイテム加算個体値は、例えばペットへ装備されたアイテムなど、そのペットの能力値に値を加算するアイテムのIDを表している。
本実施形態に係る情報処理システム1では、図5に示したペットのパラメータの項目を図4に示したエッグのパラメータの項目よりも多くすることにより、ペットの多様性を実現している。
また、本実施形態に係る情報処理システム1では、図4に示したエッグのパラメータの項目を図5に示したペットのパラメータの項目よりも少なくすることにより、エッグのパラメータのデータ長を、アイテムとして扱えるデータ長としている。ただし、本実施形態に係る情報処理システム1では図4に示したように、プレイヤがペットに対して行った強化の内容がエッグのパラメータとして残されるため、ペットに対して行った強化が無駄にならない。
なお、本実施形態ではペットとエッグとの相互変換処理を一例として説明するが、ペットやエッグに限定するものではない。例えば本実施形態のペットとエッグとの相互変換処理はペットとエッグ以外のキャラクタとアイテムとの相互変換処理に適用可能である。
<処理>
《エッグからペットへの変換処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では例えば図6に示すようにエッグからペットへの変換処理が実行させる。図6はエッグからペットへの変換処理の一例のフローチャートである。エッグからペットへの変換処理は、例えばプレイヤがゲームにおいてエッグを使用する指示を行うことで開始される。なお、エッグを使用する際、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。
クライアント端末2の操作受付部50は、プレイヤからエッグを使用する指示を受け付ける。操作受付部50がプレイヤからエッグを使用する指示を受け付けると、制御部60はエッグからペットへの変換処理を開始する。ステップS1において、制御部60のアイテム管理部62は記憶部70から、プレイヤにより指定されたエッグのパラメータを読み出す。
ステップS2に進み、制御部60の相互変換処理部63は図4のエッグのパラメータの項目を図5のペットのパラメータの項目に対応させる処理を行う。具体的に、相互変換処理部63は図4のエッグのパラメータの項目に、経験値、能力値、アイテム加算個体値の項目を追加して、図5に示したペットのパラメータの項目に対応させる。
ステップS3において、相互変換処理部63はレベルに応じた能力値を図5のペットのパラメータの項目に設定する。なお、ペットのレベルに応じた能力値は、例えば記憶部70に記憶させておくか、又は、ゲームサーバ装置3の記憶部30に記憶させておく。
ステップS4に進み、相互変換処理部63は例えばペットへ装備されたアイテムなどによるアイテム加算個体値を設定する処理を行う。なお、ステップS4の処理はプレイヤからの指示(例えばアイテムの装備によるペットの強化処理の指示)を受け付けたタイミングで行ってもよい。
そして、ステップS5において、制御部60のキャラクタ管理部61は相互変換処理部63によりエッグのパラメータから変換されたペットのパラメータを記憶部70に追加する処理を行う。
このように、本実施形態に係る情報処理システム1ではアイテムの一例であるエッグをキャラクタの一例であるペットに変換するときに、パラメータの項目を追加してペットのパラメータとすることで、ペットの多様性を維持できる。
《ペットからエッグへの変換処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では例えば図7に示すようにペットからエッグへの変換処理が実行される。図7はペットからエッグへの変換処理の一例のフローチャートである。ペットからエッグへの変換処理は、例えばプレイヤがペットをエッグに変換する指示を行うことで開始される。なお、エッグに変換する際、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。
クライアント端末2の操作受付部50は、プレイヤからペットをエッグに変換する指示を受け付ける。操作受付部50がプレイヤからペットをエッグに変換する指示を受け付けると、制御部60はペットからエッグへの変換処理を開始する。
ステップS11において、制御部60のキャラクタ管理部61は記憶部70から、プレイヤによりエッグへの変換を指示されたペットのパラメータを読み出す。ステップS12に進み、制御部60の相互変換処理部63は図5に示したペットのパラメータの項目を図4のエッグのパラメータの項目に対応させる処理を行う。具体的に、相互変換処理部63は図5のペットのパラメータの項目から、経験値、能力値、アイテム加算個体値の項目を削除して、図4に示したエッグのパラメータの項目に対応させる。
そして、ステップS13において、制御部60のアイテム管理部62は相互変換処理部63によりペットのパラメータから変換されたエッグのパラメータを記憶部70に追加する処理を行う。
このように、本実施形態に係る情報処理システム1ではキャラクタの一例であるペットをアイテムの一例であるエッグに変換できるので、所有できるペット数の上限に達してしまっても、所有しているペットをエッグに変換することで、強化したペットを手放すことなく新しいペットを所有できるようになる。
また、本実施形態に係る情報処理システム1ではプレイヤがペットに対して行った強化が無駄とならないように、プレイヤの強化により変化するパラメータの項目の少なくとも一部をペットとエッグとで共通化している。したがって、本実施形態に係る情報処理システム1ではペットをエッグに変換しても(ペットをエッグに戻しても)プレイヤがペットに対して行った強化が無駄にならない。なお、ペットとエッグとで共通化しているパラメータは、相互変換の際に元の値に基づいた値に変換されていればよく、そのままの値を引き継いでも、所定の料率で値を変換する(所定の値を加算または減算することも含む)ようにしてもよい。
《ペットの強化》
本実施形態における情報処理システム1では、ペットを強化する仕組みとして、ペットのレベルを上げることによる強化と、ペットにアイテムを装備(装着)することによる強化とを一例として説明する。
例えば本実施形態における情報処理システム1では、図8に示すようにペットのレベルによる強化処理が実行される。図8は本実施形態における情報処理システムのペットのレベルによる強化処理の一例のフローチャートである。なお、ここではエッグを素材としてペットに合成することで、ペットに経験値を得させる例を説明する。なお、素材として合成されたエッグは消費される。
ステップS21において、キャラクタ管理部61は強化するペットの選択をプレイヤから受け付ける。また、ステップS22に進み、アイテム管理部62はペットに素材として合成するエッグの選択をプレイヤから受け付ける。
ステップS23に進み、アイテム管理部62は素材としてプレイヤに選択されたエッグのパラメータを記憶部70から取得する。アイテム管理部62は合成するエッグに応じた経験値を例えばテーブルなどから得る。合成するエッグに応じた経験値は、例えば合成するエッグのパラメータに含まれるレアリティに応じた経験値である。レアリティに応じた経験値はテーブルなどに予め設定しておく。そして、キャラクタ管理部61は、合成するエッグに応じた経験値を、ペットのパラメータに含まれる経験値に加算する。
ステップS24に進み、キャラクタ管理部61は加算後のペットの経験値が次のレベルアップに必要な経験値(必要経験値)に到達したか否かを判定する。必要経験値に到達していれば、キャラクタ管理部61はステップS25の処理を行う。
ステップS25において、キャラクタ管理部61は例えば図5に示すようなペットのパラメータの能力値を、アップしたレベルに応じて上昇させる。キャラクタ管理部61はステップS25の処理後、ステップS26に進む。また、キャラクタ管理部61は必要経験値に到達していなければ、ステップS25の処理をスキップしてステップS26に進む。
ステップS26においてキャラクタ管理部61は合成するエッグのパラメータにボーナス値である合成加算個体値が付いていればステップS27に進み、エッグの合成加算個体値をペットの合成加算個体値に加算することで、エッグからペットに合成加算個体値を移し替える。なお、キャラクタ管理部61は合成するエッグのパラメータに合成加算個体値が付いていなければ、ステップS27の処理をスキップする。
図8に示したペットのレベルによる強化処理では、素材として消費したエッグの合成加算個体値を、強化するペットのパラメータの合成加算個体値に加算できる。このように合成加算個体値はエッグを消費することにより加算される。図4及び図5に示した合成加算個体値は、エッグというアイテムを消費することにより連動して変化するパラメータの項目の一例である。
また、図8に示したペットのレベルによる強化処理では、図5に示すようなペットのパラメータの能力値を、アップしたレベルに応じて上昇させている。このようにペットのパラメータの能力値はアップしたレベルに応じたものであり、レベルから算出することが可能であるため、エッグのパラメータの項目から削除されている。
また、例えば本実施形態における情報処理システム1では、ペットにアイテムを装備することによる強化処理を、例えば図9に示すように行う例を説明する。図9は本実施形態における情報処理システムのアイテムによるペットを強化する画面の一例のイメージ図である。なお、ここではアイテムをペットに装備することで、ペットのアイテム加算個体値を加算する例を説明する。なお、ペットに装備されたアイテムは消費されず、取り外すことができる。
図9の画面1000は格子状のフィールド1001を有している。また、画面1000はペットに装備可能なアイテム一覧1002を有している。なお、図9の画面1000ではフィールド1001に配置可能なアイテムをケーキ、パイ又はチョコ等のお菓子の形態で表し、キャンディと呼んでいる。プレイヤはアイテム一覧1002から選択したキャンディをフィールド1001に配置することで、配置されたキャンディに応じたアイテム加算個体値でペットを強化できる。なお、図9の例ではキャンディの大きさや形状が異なるため、ペットの強化処理にパズルゲーム的な楽しさを付加できる。
図9のペットにアイテムを装備することによる強化処理では、装備したアイテムに応じたアイテム加算個体値を、強化するペットのパラメータのアイテム加算個体値に加算することができる。このように、アイテム加算個体値はアイテムを消費することなく、アイテムを装備することにより加算される。図5のアイテム加算個体値は、アイテムを使用することで連動して変化するパラメータの項目の一例である。
[第2の実施形態]
上記実施形態では、キャラクタとアイテムとの相互変換処理を行うことでキャラクタやアイテム等のゲーム要素の所持数を実質的に増やすことが出来るようになるが、所持しているキャラクタを手放したうえで、次にその手放したキャラクタを入手できる可能性があるイベント(ガチャ等)が発生した際に、手放したキャラクタの獲得確率を高く設定するようにしてもよい。
但し、過去に手放したキャラクタはゲームの進行に応じて次第に増えていく方向にあり、また、やむを得ず手放したキャラクタばかりではないため、キャラクタを手放す際に、手放したことが識別可能な情報(フラグ等)を選択的に記憶させるようにし、上記イベントにおいて、この情報が設定されたキャラクタが選択される抽選確率を変更するようにしてもよい。
また、この情報はプレイヤの操作指示によって設定されるようにしてもよいが、手放す際のキャラクタの所有数やゲームの進行度、手放すキャラクタの種類(例えばレア度や成長度合い)等の条件によってプログラムが判断して設定するようにしてもよい。
なお、第2実施形態におけるシステム構成、ハードウェア構成、ソフトウェア構成は、第1実施形態と同様である。また、上記キャラクタはアイテムに置き換えてもよい。
[付記]
コンピュータを、
プレイヤが所有するキャラクタを、当該プレイヤに関連付けて記憶部に記憶させる記憶手段、
前記プレイヤが所有するキャラクタの中から当該プレイヤの一の操作指示によって一のキャラクタを選択するキャラクタ選択部、
前記キャラクタ選択部によって選択された前記一のキャラクタを前記記憶部から消去す
るとともに、当該一のキャラクタに対応した情報を選択的に設定するフラグ設定手段、
前記プレイヤの二の操作指示によってキャラクタの取得を行うキャラクタ取得手段、
前記記憶部に前記情報が設定された前記一のキャラクタが記憶されている場合、前記キャラクタ取得手段により取得されるキャラクタから、前記一のキャラクタが選択される確率を変動させる確率変動手段、
として機能させるためのプログラム。
(まとめ)
本実施形態によれば、プレイヤが所有するキャラクタをアイテムに変換したり、アイテムをキャラクタに変換したり、することができるようになる。これにより、本実施形態ではキャラクタをアイテムに変換して所有することができ、プレイヤが所有可能なキャラクタ数を増やすことができる。
また、本実施形態では、相互に変換するキャラクタ及びアイテムのパラメータに共通の項目を設けている。本実施形態では、共通の項目に、プレイヤが行ったキャラクタの強化により変化するデータの少なくとも一部を含ませておくことにより、キャラクタからアイテムへの変換のようにデータ量が少ないパラメータへの変換であっても、キャラクタに対して行った強化が無駄にならないようにしている。
また、本実施形態では、相互に変換するキャラクタ及びアイテムのパラメータにキャラクタ独自の項目を設けている。本実施形態では、アイテムからキャラクタへの変換のようにデータ量が多いパラメータの変換であるとき、キャラクタのパラメータにキャラクタ独自のパラメータの項目を付加することにより、キャラクタの多様性を実現している。
さらに、本実施形態ではプレイヤ間においてアイテムを取り引きできる仕組みが設けられていれば、キャラクタをアイテムに変換したあと、アイテム化されたキャラクタをプレイヤ間で取り引きできるようになる。
一般的に、キャラクタは画像データやパラメータの項目などが多く、データ量が多すぎるため、プレイヤ間で所有を変えるようなデータ移動を伴う取り引きの仕組みが設けられていない。一方、アイテムは画像データやパラメータの項目などが少なく、プレイヤ間で所有を変えるようなデータ移動を伴う取り引きの仕組みが設けられていることがある。
したがって、本実施形態ではプレイヤ間においてアイテムを取り引きできる仕組みを利用することで、キャラクタをアイテムに変換し、アイテム化されたキャラクタをプレイヤ間で取り引きできる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。キャラクタ管理部61及びアイテム管理部62は特許請求の範囲に記載した管理手段の一例である。相互変換処理部63は相互変換手段の一例である。ペットは第1のゲーム要素の一例である。アイテムは第2のゲーム要素の一例である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、80 通信部
20、60 制御部
21 ゲーム進行部
22 データ管理部
30、70 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
33 キャラクタ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
61 キャラクタ管理部
62 アイテム管理部
63 相互変換処理部
90 画面表示部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、
    プレイヤから前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記管理手段は、前記第1のゲーム要素を前記第1種及び第2種のデータにより管理すると共に、前記第2のゲーム要素を前記第1種のデータにより管理し、
    前記相互変換手段は、プレイヤから前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換する指示を受け付けると、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1のゲーム要素を前記第2のゲーム要素に変換し、プレイヤから前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換する指示を受け付けると、前記第2種のデータに所定のデータを設定し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に変換すること
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  3. 前記第1種のデータは、前記第2のゲーム要素を消費することにより連動して変化するデータを含み、前記第2種のデータは、前記第2のゲーム要素の使用に連動して変化するデータを含むこと
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  4. コンピュータを、
    プレイヤの指示によりゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、プレイヤの指示によりゲーム内で使用される第2のゲーム要素とを、前記第1及び第2のゲーム要素で共通に設定される第1種のデータと、前記第1及び第2のゲーム要素の何れか一方に設定される第2種のデータとにより管理する管理手段、
    プレイヤから前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する指示を受け付け、前記第2種のデータを破棄し、前記第1種のデータに基づいた値で前記第1及び第2のゲーム要素を相互に変換する相互変換手段、
    として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010136744A (ja) * 2008-12-09 2010-06-24 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

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Title
"翔鶴改二甲", 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 WIKI[ONLINE], JPN6022054827, 25 September 2015 (2015-09-25), ISSN: 0004961032 *

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