WO2017154223A1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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- WO2017154223A1 WO2017154223A1 PCT/JP2016/061458 JP2016061458W WO2017154223A1 WO 2017154223 A1 WO2017154223 A1 WO 2017154223A1 JP 2016061458 W JP2016061458 W JP 2016061458W WO 2017154223 A1 WO2017154223 A1 WO 2017154223A1
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- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
Definitions
- the present invention relates to an information processing apparatus and a program.
- the present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to improve fairness among users who perform a lottery game.
- the main invention of the present invention to solve the above problems is A content information storage unit for storing content information in which each lottery probability is set for each content; A lottery game execution unit for determining content to be acquired by the user based on a lottery probability of each content set in the content information each time a user performs a game operation; A privilege granting unit that grants the content set according to the maximum number of times to the user as a privilege when the number of times that the user has played the lottery game has reached the maximum number of times set for each user;
- the privilege granting unit as a privilege, the content selected by the user among the content group set according to the maximum number of times of play by the number of times that the user has played the lottery game has reached the maximum number of times of play. It is desirable to give. Thereby, the user can select the content he desires from the content group set according to the maximum number of times of playing by playing the lottery game until the maximum number of times of play is reached.
- the privilege granting unit grants content set according to the maximum number of times of play to the user with a content setting that is disadvantageous to the user, as the maximum number of times the user can play the lottery game is smaller. Thereby, the fairness between users with different maximum play counts can be further enhanced.
- the privilege granting unit varies the number of contents to be given as a privilege according to the maximum number of times that the user can play the lottery game. Thereby, the fairness between users with different maximum play counts can be further enhanced.
- a content information storage unit for storing content information in which each lottery probability is set for each content;
- a lottery game execution unit for determining content to be acquired by the user based on a lottery probability of each content set in the content information each time a user's game points are consumed;
- An information processing apparatus characterized by comprising: According to such an information processing apparatus, a user acquires content set according to the maximum point consumption by playing until the maximum point consumption set for each user is reached and playing a lottery game. it can. For this reason, it becomes possible to improve the fairness among the users who play a lottery game.
- the privilege granting unit is selected by the user from the content group set according to the maximum point consumption amount when the point consumption amount consumed by the user in the lottery game has reached the maximum point consumption amount. It is desirable to give the content that has been made as a privilege. This allows the user to select his / her desired content from the content group set according to the maximum point consumption by playing until the maximum point consumption is reached and playing the lottery game. Can do.
- the privilege granting unit may grant content set according to the maximum point consumption amount to a disadvantageous content for the user as the maximum point consumption amount that the user can consume in the lottery game is smaller. desirable. Thereby, the fairness between users with different maximum point consumptions can be further enhanced.
- the privilege granting unit varies the number of contents to be given as a privilege according to the maximum point consumption that the user can consume in the lottery game. Thereby, the fairness between users with different maximum point consumptions can be further enhanced.
- the computer Content information storage means for storing content information in which each lottery probability is set for each content; Lottery game execution means for determining content to be acquired by the user based on a lottery probability of each content set in the content information each time a user performs a game operation; A privilege granting means for granting the content set according to the maximum number of times to the user as a privilege when the number of times that the user has played the lottery game has reached the maximum number of times set for each user, It is a program to make it function as. According to such a program, it becomes possible to improve the fairness among users who perform a lottery game.
- the computer Content information storage means for storing content information in which each lottery probability is set for each content;
- a lottery game execution means for determining a content to be acquired by the user based on a lottery probability of each content set in the content information each time a user's game points are consumed;
- the present invention can be widely applied to an information processing apparatus, a program, an information processing system, and the like that employ a mechanism for giving content to a user based on a lottery probability of each content.
- FIG. 1 is a configuration diagram illustrating an example of an information processing system 1 according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, in the information processing system 1 according to the first embodiment, one or more client terminals 10 and a server device 20 are connected via a network N.
- the client terminal 10 is a terminal device such as a PC, a smartphone, or a tablet that is operated by a user, or a terminal device such as a home or business dedicated game device.
- the server device 20 performs management and control of the game performed by the user at the client terminal 10, charging processing in the game, and the like.
- the network N is the Internet or the like, and includes mobile radio base stations.
- the present invention can be applied to a single game device by separately providing a mechanism for performing billing processing in a game in addition to the client / server type information processing system 1 shown in FIG.
- the information processing system 1 in FIG. 1 is an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on the application and purpose.
- the server device 20 of FIG. 1 may be configured to be distributed among a plurality of computers.
- FIG. 2 is a hardware configuration diagram illustrating an example of the computer 50 according to the first embodiment.
- the client terminal 10 and the server device 20 according to the first embodiment are realized by, for example, a computer 50 having a hardware configuration illustrated in FIG.
- the computer 50 is an example of an information processing apparatus.
- the computer 50 includes a CPU 51, a RAM 52, a ROM 53, a communication interface 54, an input device 55, a display device 56, an external interface 57, an HDD 58, and the like. Has been.
- the input device 55 and the display device 56 may be connected and used when necessary.
- the CPU 51 is an arithmetic unit that realizes control and functions of the entire computer by reading a program and data from a storage device such as the ROM 53 and the HDD 58 onto the RAM 52 and executing various processes based on the read program and data.
- the RAM 52 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) for temporarily storing programs and data, and is also used as a work area when the CPU 51 executes various processes.
- the ROM 53 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off.
- the ROM 53 stores programs and data such as BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer 50 is started up.
- the communication interface 54 is an interface for connecting the computer 50 to the network N. Thus, the computer 50 can perform data communication via the communication interface 54.
- the input device 55 is a device used by a user or administrator to input various signals.
- the input device 55 is an operation device such as a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, and a mouse.
- the display device 56 is a device for displaying various information on the screen to the user or the administrator.
- the display device 56 is a display such as a liquid crystal or an organic EL, for example.
- the external interface 57 is an interface for connecting to an external device so that data communication is possible. Thereby, the computer 50 can read and / or write the recording medium via the external interface 57.
- the external device is a recording medium such as a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, and a USB memory.
- the HDD 58 is an example of a nonvolatile storage device that stores programs and data.
- the stored programs and data include an OS that is basic software for controlling the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.
- a drive device using a flash memory as a storage medium for example, a solid state drive: SSD may be used.
- the client terminal 10 and the server device 20 according to the present embodiment can implement various processes as described later by executing a program on the computer 50 having the hardware configuration described above.
- FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of the server device 20 according to the first embodiment.
- the server device 20 according to the first embodiment is realized by, for example, functional blocks shown in FIG.
- the server device 20 implements a server control unit 200, a server storage unit 220, and a server communication unit 240 by executing a program.
- the server control unit 200 has a function of executing processing related to various games.
- the server control unit 200 includes a lottery game execution unit 201, a privilege granting unit 202, a synthetic game execution unit 203, a battle game execution unit 204, and a display control unit 205.
- the lottery game execution unit 201 executes a lottery game in which the content to be acquired by the user is determined by lottery based on the game operation received by the client terminal 10 from the user.
- the privilege grant unit 202 grants a privilege to a user who has played up to the play limit of the lottery game.
- a privilege set according to the maximum number of times of play is given to the user.
- a privilege set according to the maximum point consumption is given to the user.
- the synthetic game execution unit 203 executes a synthetic game that combines two or more contents possessed by the user based on the game operation received by the client terminal 10 from the user.
- the battle game execution unit 204 advances a battle game that is performed using content held by the user based on an operation received by the client terminal 10 from the user.
- the display control unit 205 controls the screen display of the client terminal 10 in accordance with the progress of the lottery game, the synthetic game, and the battle game.
- the server storage unit 220 has a function of storing information related to various games.
- the server storage unit 220 includes a character information storage unit 221, an acquired character information storage unit 222, and a user information storage unit 223.
- the character information storage unit 221 stores character information (content information) regarding characters as an example of content.
- character information content information
- various characters used in a lottery game or a synthetic game are set.
- the acquired character information storage unit 222 stores acquired character information related to characters that can be acquired by the user.
- a character that can be acquired in the lottery game, a character that can be acquired as a privilege, and the like are set according to the maximum number of times of play or the maximum point consumption.
- the user information storage unit 223 stores user information related to the user.
- the user information stored in the user information storage unit 223 includes the maximum number of play times and the maximum point consumption amount set for each user, the number of user play times and point consumption amount, the game points and various characters possessed by the user, and the user lottery. The number of processing executions is set.
- the server communication unit 240 has a function of communicating with the client terminal 10 via the network N.
- FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of the client terminal 10 according to the first embodiment.
- the client terminal 10 according to the first embodiment is realized by, for example, functional blocks illustrated in FIG.
- the client terminal 10 implements a client control unit 100, a client storage unit 120, a client communication unit 140, an operation reception unit 150, and a screen display unit 160 by executing a program.
- the client control unit 100 includes a request transmission unit 101 and a response reception unit 102.
- the operation reception unit 150 receives an operation from a user who operates the client terminal 10.
- the client control unit 100 performs processing related to a game on the client terminal 10.
- the request transmission unit 101 transmits a request to the server device 20 based on the content of the operation received by the operation reception unit 150 from the user.
- the response receiving unit 102 receives a response such as a processing result for the request transmitted from the request transmitting unit 101 to the server device 20.
- the client storage unit 120 stores information necessary for the client terminal 10.
- the client communication unit 140 communicates with the server device 20.
- the screen display unit 160 displays the screen of the client terminal 10 in accordance with control from the server device 20.
- the server device 20 performs the progress and display control of various games, but may be performed by the client terminal 10. Specifically, at least one of the game execution unit and the display control unit of various games is configured not to be provided in the server control unit 200 of the server device 20, while being configured to be provided in the client control unit 100 of the client terminal 10. Also good.
- the client control unit 100 of the client terminal 10 receives page data written in HTML (Hyper Text Markup Language) or a script included in the page data from the server device 20, and performs processing related to the game. There is a type.
- the client control unit 100 of the client terminal 10 includes an application type that performs processing related to a game based on an installed application.
- the game in the first embodiment includes at least a lottery game, a composite game, and a battle game.
- the lottery game in the first embodiment is a game in which when a character lottery execution operation is received from a user, a character selected based on a lottery probability from a character group that is a lottery target is given to the user.
- the maximum number of times a user can play the lottery game is set for each user. Therefore, compared with the case where the maximum number of times of play is set uniformly, unfairness does not occur among users.
- the user can play the lottery game repeatedly until the maximum number of times set for each user is reached. Each time the user plays the lottery game, the user's game points are consumed by a predetermined amount.
- the point consumption consumed by the user in the lottery game reaches the maximum point consumption that the user can consume in the lottery game.
- the play limit of the lottery game in the present embodiment is that the user's play count reaches the maximum play count, and the user's point consumption amount reaches the maximum point consumption amount.
- the user can acquire a character set according to the maximum number of times as a privilege when the number of times reaches the maximum number of times.
- the privileged character is assigned with a character setting that is disadvantageous for the user.
- unfairness does not occur between a user who has a maximum number of times of play and a user who has a small number of plays.
- the number of lottery games played by the user is reset when the maximum number of games is reached. And even if a user's play frequency is reset, the user can challenge a lottery game again.
- composition game in the first embodiment enhances the ability of the base character by combining the character (material character) as the material with the character as the base (base character) upon accepting a character composition execution operation from the user. It is a game that allows the base character to grow to the next stage and evolve to another character (post-evolution character) (evolution synthesis).
- Users can select base characters and material characters from their own characters (characters acquired in lottery games, etc.), and perform enhanced synthesis and evolutionary synthesis.
- the battle game in the first embodiment is a game in which a character that becomes an opponent appears for a user and a character that the user possesses and a character that the user possesses are battled.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 executes screen display control on the display control unit 205 so that a setting operation screen for setting the maximum number of times of user play is displayed on the client terminal 10 before the lottery game is started. Request.
- the display control unit 205 displays the setting operation screen on the screen display unit 160 of the client terminal 10 based on the acquired character information stored in the acquired character information storage unit 222. Control to display on the screen.
- FIG. 5 is a configuration diagram showing a first specific example of acquired character information.
- the acquired character information shown in FIG. 5 includes items such as the maximum number of plays, the maximum point consumption, a privilege character, a character level at the time of acquisition, a character that can be acquired in a lottery game, and the like.
- the maximum play count is information indicating the maximum number of times that the user can play the lottery game.
- the maximum point consumption is information indicating the maximum amount of game points that the user can consume in the lottery game. Here, since 100 pt is consumed in one lottery game, a point consumption amount corresponding to the maximum number of play times is set.
- Privilege character is information indicating a character that a user can acquire as a privilege.
- one or a plurality of characters serving as benefits are set for each maximum number of times of play.
- rarity (illustrated by the number of stars) is associated with the character as a privilege.
- the rarity is information indicating a rarity value, and the class is set in a plurality of stages (for example, 10 stages).
- the character level at the time of acquisition is information indicating the level set for the character that becomes a privilege when the user acquires it.
- the character that can be acquired in the lottery game is information indicating a character group to be a lottery target.
- the character which becomes a privilege is contained in this character group.
- any character included in this character group is given to the user.
- Each character constituting the character group is set based on the character information stored in the character information storage unit 221.
- FIG. 6 is a configuration diagram showing a second specific example of acquired character information.
- the items included in the acquired character information shown in FIG. 6 are the same as the acquired character information shown in FIG. However, the acquired character information shown in FIG. 6 is set so that the character level at the time of acquisition decreases as the maximum number of plays decreases.
- the acquired character information is configured in this way, the smaller the maximum number of play times, the more privileged characters are assigned with character settings that are disadvantageous for the user. For this reason, it is possible to maintain fairness between a user with a maximum number of times of play and a user with a small number of plays.
- the character setting that is disadvantageous for the user may be to lower the rarity of the privileged character in addition to lowering the character level set for the privileged character. Further, as the maximum number of times of play increases, an evolved character that has been grown to the next stage may be set as a privileged character.
- FIG. 7 is a block diagram showing an example of character information.
- the character information shown in FIG. 7 has items such as character ID, name, rarity, lottery probability, evolution information, maximum level, initial attack power, maximum attack power, initial HP, maximum HP, and the like.
- Character ID is information for uniquely identifying a character.
- the name is information indicating a character name.
- the rarity is information indicating the rare value of the character.
- the lottery probability is information indicating the probability that the user can acquire in the lottery game.
- a lottery probability is set lower for a character with higher rarity.
- Evolution information is information about the character after evolution.
- the maximum level is information indicating the maximum value of the character level.
- the initial attack power is information indicating the initial value of the character's attack power.
- the maximum attack power is information indicating the maximum attack power of the character.
- the initial HP is information indicating the initial value of the character's HP.
- the maximum HP is information indicating the maximum value of the character's HP.
- FIG. 8 is a block diagram showing an example of evolution information.
- the evolution information shown in FIG. 8 has at least a post-evolution character and a material character as items.
- the post-evolution character is information indicating a character that has evolved through evolutionary synthesis.
- the material character is information indicating a material character necessary for evolutionary synthesis.
- FIG. 9 is an image diagram showing a first specific example of the setting operation screen.
- this setting operation screen 500 the maximum number of play times that can be set by the user based on the acquired character information is displayed together with the maximum point consumption and the rarity and number of characters serving as a privilege.
- the user selects one of the operation buttons 501 to perform a game operation on the client terminal 10 for setting the desired maximum number of play times.
- the user may be able to input the maximum number of times of play in addition to the case where the user selects the maximum number of times of play from the list.
- the operation reception unit 150 of the client terminal 10 receives the operation content based on the user's game operation.
- the request transmission unit 101 of the client terminal 10 requests the server device 20 for setting processing based on the operation content received by the operation reception unit 150 from the user.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 receives the operation content from the client terminal 10
- the user information stored in the user information storage unit 223 includes the maximum number of plays selected by the user on the setting operation screen 500. Register settings.
- FIG. 10 is a block diagram showing an example of user information.
- the user information shown in FIG. 10 includes items such as user ID, name, rank, age, number of plays, maximum number of plays, possessed points, possessed characters, past point consumption (pt / month), and the like.
- User ID is information for uniquely identifying a user.
- the name is information indicating a user name.
- the rank is information indicating the user's game level.
- the age is information indicating the age of the user.
- the number of plays is information indicating the number of times the user has played at the current time.
- the point consumption corresponding to the number of plays is also set.
- the maximum play count is information indicating the maximum play count set for the user himself.
- the maximum point consumption corresponding to the maximum number of times of play is also set.
- the possession point is information indicating the amount of points possessed by the user.
- the possessed character is information indicating various characters possessed by the user.
- the past point consumption (pt / month) is information indicating the amount of points consumed in the past month.
- FIG. 11 is an image diagram showing a second specific example of the setting operation screen.
- a list of characters serving as privileges is displayed based on the acquired character information.
- the user selects one of the operation buttons 511 to perform a game operation for setting the maximum number of times that the desired character can be acquired as a privilege. To do.
- the maximum number of plays is indirectly set unlike the case where the user directly sets the maximum number of plays on the setting operation screen 500 shown in FIG. It will be.
- the operation reception part 150 of the client terminal 10 receives the operation content based on a user's game operation.
- the request transmission unit 101 of the client terminal 10 requests the server device 20 for setting processing based on the operation content received by the operation reception unit 150 from the user.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 receives the operation content from the client terminal 10, the user information stored in the user information storage unit 223 is added with the character that is the privilege selected by the user on the setting operation screen 510. Select and register one of the maximum play counts that can be acquired.
- the user may select a plurality of characters as desired privileges. In this case, a number of times smaller than the maximum number of times of play set in the acquired character information may be set.
- the user selects character A and character B independently, and the user's maximum play count is set to 300 based on the acquired character information, the user selects both character A and character B.
- the user's maximum play count may be set to 600 times, or may be set to 500 times less than 600 times.
- the number of times may be different. For example, if you specify a character that is different from the character you already have as a privilege, set the maximum number of plays to 300, and if you specify the same character as the character you already own as a privilege, The number of times may be set to 350 times.
- the user selected bonus character is the same as the character already possessed, the level of the character already possessed, the current possession number, the total number of acquisitions, the number of enhanced reinforcements, the evolution
- the maximum number of plays may be set according to the number of times played.
- FIG. 12 is an image diagram showing a third specific example of the setting operation screen.
- the range of the maximum number of times of play is displayed together with the range of the maximum point consumption corresponding to the list based on the acquired character information.
- the user selects any one of the operation buttons 521 to thereby set a game operation for setting any one of the maximum play counts included in the range of the maximum play count.
- the client terminal 10 To the client terminal 10.
- the operation reception part 150 of the client terminal 10 receives the operation content based on a user's game operation.
- the request transmission unit 101 of the client terminal 10 requests the server device 20 for setting processing based on the operation content received by the operation reception unit 150 from the user.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 receives the operation content from the client terminal 10
- the user information stored in the user information storage unit 223 is stored in the range of the maximum number of times of play selected by the user on the setting operation screen 520. Select and register one of the maximum play counts. Note that the maximum number of play times registered for setting may be notified to the client terminal 10 immediately after setting registration, or may not be notified until a predetermined condition is satisfied. For example, when the number of plays reaches 40% of the maximum number of plays, the client terminal 10 may be notified of the maximum number of plays.
- FIG. 13 is an image diagram showing a fourth specific example of the setting operation screen.
- the user's age is listed by class based on the acquired character information.
- the user age class is added as an item to the acquired character information shown in FIG.
- the user selects one of the operation buttons 531 to perform a game operation for setting the maximum number of play times corresponding to the class including his / her age. This is performed for the terminal 10.
- the maximum number of plays is indirectly set unlike the case where the user directly sets the maximum number of plays on the setting operation screen 500 shown in FIG. It will be.
- the operation reception part 150 of the client terminal 10 receives the operation content based on a user's game operation.
- the request transmission unit 101 of the client terminal 10 requests the server device 20 for setting processing based on the operation content received by the operation reception unit 150 from the user.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 receives the operation content from the client terminal 10, the user information stored in the user information storage unit 223 corresponds to the age class selected by the user on the setting operation screen 530. Set and register the maximum number of times to play.
- this setting operation screen 530 instead of listing the user's age by class, the user's rank, the user's past point consumption (pt / month), the user's login days, etc. are listed by class. It is also possible to display.
- the maximum number of plays may be set based on the average rarity of characters possessed by the user. Further, the maximum number of plays may be set depending on whether or not the user already has a character as a privilege.
- setting the maximum number of plays is not done only before the start of the lottery game. For example, after the start of the lottery game and before reaching the current maximum number of plays, the setting may be changed to a new maximum number of plays by the user's operation.
- FIG. 14 is a flowchart for explaining an operation example of the information processing system 1 in the present embodiment.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 Upon receiving a request from the client terminal 10, the lottery game execution unit 201 of the server device 20 requests the display control unit 205 to execute screen display control so that the lottery game screen is displayed on the client terminal 10 (step S11). .
- the display control unit 205 performs control to display the lottery game screen on the screen display unit 160 of the client terminal 10.
- the user performs a game operation for starting the lottery game on the client terminal 10 when the lottery game screen is displayed on the screen display unit 160 of the client terminal 10.
- the operation reception unit 150 of the client terminal 10 receives the operation content based on the user's game operation (step S12).
- the request transmission unit 101 of the client terminal 10 requests the server device 20 for lottery processing based on the operation content received by the operation reception unit 150 from the user.
- Step S13 when the lottery game execution unit 201 of the server device 20 accepts the operation content from the client terminal 10, it updates the user information stored in the user information storage unit 223 and consumes a predetermined amount of game points possessed by the user.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 executes a lottery process for determining a character to be acquired by the user based on the lottery probability of each character set in the character information (step S14).
- the lottery game execution unit 201 acquires the maximum number of times of play set for the user from the user information shown in FIG. Then, the lottery game executing unit 201 acquires a character group to be a lottery object corresponding to the acquired maximum number of times of play of the user from the acquired character information shown in FIG. 5 or FIG.
- “characters that can be acquired in the lottery game” set in the acquired character information are respectively acquired.
- the lottery game execution unit 201 refers to the character information shown in FIG. 7 and acquires the user from the character group based on the lottery probabilities set for the characters constituting the acquired character group. Determine the character to be given and grant it.
- the lottery game executing unit 201 updates the user information shown in FIG. 10 and sets the character given by the lottery as the user's possessed character.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 updates the user information stored in the user information storage unit 223 and increments the number of times the user has played by executing one lottery process ( Step S15).
- the user's point consumption is counted up by a predetermined amount (for example, 100 pt) in accordance with the count up of the number of plays.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 refers to the user information stored in the user information storage unit 223 and determines whether or not the user's play count has reached the maximum play count (step S16). .
- step S17 the process returns to step S11 described above, and the user's game operation is accepted again on the lottery game screen.
- the process proceeds to the next step S17.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 requests the privilege granting unit 202 to execute the privilege granting process when the user's play count reaches the maximum play count (step S17).
- the privilege granting unit 202 of the server device 20 When the privilege granting unit 202 of the server device 20 is requested to execute the privilege grant from the lottery game executing unit 201, the privilege granting unit 202 acquires the maximum number of times of play set for the user from the user information shown in FIG. Then, the lottery game execution unit 201 refers to the acquired character information shown in FIG. 5 or FIG. 6 and gives the user a character that is a privilege corresponding to the acquired maximum number of times the user has played.
- FIG. 15 is a block diagram showing a third specific example of acquired character information.
- the acquired character information shown in FIG. 15 includes items such as the maximum number of plays, the maximum point consumption, a privilege and a character that can be acquired in a lottery game, the highest rarity of characters that can be acquired as a privilege, the number of selectable items, and the like.
- the acquired character information shown in FIG. 15 is different from the acquired character information shown in FIG. 5 or FIG. 6 in that “characters that can be acquired in a privilege and lottery game” are set for each maximum number of play times.
- the characters that can be acquired as a privilege and the characters that can be acquired in the lottery game are common, and are composed of a group of characters that are set in the character information.
- the acquired character information shown in FIG. 15 is different from the acquired character information shown in FIG. 5 or 6 in that “the highest rarity of characters that can be acquired as a privilege” and “selectable number” are set for each maximum number of times of play. Yes.
- the highest rarity of characters that can be acquired as a privilege is information indicating the upper limit of the rarity set for each character that can be acquired as a privilege.
- the “selectable number” is information indicating the number of characters that can be selected by the user from the character group.
- FIG. 16 is a configuration diagram showing a fourth specific example of acquired character information.
- the items included in the acquired character information shown in FIG. 16 are the same as the acquired character information shown in FIG. However, the acquired character information shown in FIG. 16 is set so that the selectable number of characters as a privilege increases as the maximum number of plays increases.
- the number of characters that can be acquired can be varied according to the maximum number of times played. Therefore, it is possible to maintain fairness between a user with a maximum number of times of play and a user with a small number of times of play.
- the acquired character information shown in FIG. 15 shares the “characters that can be acquired in the bonus and the lottery game” (character group) of each maximum play number. However, in the acquired character information shown in FIG. Each time, the “characters that can be acquired in the privilege and lottery game” (character group) can be made different.
- the privilege granting unit 202 of the server device 20 corresponds to the “maximum number of plays of the user and the characters that can be acquired in the lottery game” (character group). ) And grant any character of this character group to the user as a privilege.
- the privilege grant unit 202 may grant a character selected by the user from the character group as a privilege. Moreover, the privilege provision part 202 may provide the character selected based on the lottery probability from the character of the highest rarity which comprises the character group as a privilege.
- the privilege granting unit 202 updates the user information shown in FIG. 10 and sets the character given as the privilege as the user's possessed character.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 subsequently initializes the number of plays set in the user information shown in FIG. 10 when the privilege is given to the user by the privilege granting unit 202 in this way. By returning to the value, the number of times the user has played is reset (step S18).
- the user's point consumption is also reset by returning the point consumption set in the user information shown in FIG. 10 to the initial value in accordance with the resetting of the number of times of play.
- the privilege provision part 202 replaces with determining whether the user's play frequency reached the maximum play frequency, or a user's point consumption amount reaches the maximum point consumption amount. It may be determined whether or not. If the result of this determination is that the user's number of plays has not reached the maximum number of plays, the process returns to step S11 described above, and the game operation of the user is accepted again on the lottery game screen. On the other hand, if the user's number of plays reaches the maximum number of plays, the process proceeds to the next step S17.
- step S15 the number of times the user has played is incremented by one by executing one lottery process.
- the number of plays to be increased is changed by executing one lottery process.
- count of play can be decreased, and a user's willingness to play can be improved.
- FIG. 17 is a flowchart for explaining an operation example of the information processing system 1 in the second embodiment.
- step S21 to step S24 in the flowchart shown in FIG. 17 is the same as the processing from step S11 to step S14 in the flowchart shown in FIG. Therefore, below, the process after step S25 is demonstrated.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 determines the number of times of play to be increased by executing one lottery process in the process of step S24 (step S25).
- the lottery game execution unit 201 determines the number of play times to be increased by lottery. For example, candidate count numbers (1 to 10) may be set in advance, and the number of plays may be increased by the count number determined by lottery. As a result, the number of play times of the user may increase by one or may increase by two or more by executing one lottery process.
- the lottery game execution unit 201 can determine the number of times of play to be increased according to the character given to the user by executing one lottery process. For example, when a character with high rarity is given as a result of the lottery, the user's play count is counted up by one. On the other hand, when a character with low rarity is given, the user's play count may be counted up by two.
- the number of plays may be counted up by one, and for characters with high rarity, the number of plays may be counted up by two.
- the lottery game execution unit 201 can determine the number of times of play to be increased according to the number of plays when the lottery process is executed and the number of times the lottery process is executed before the lottery process is executed. is there. For example, when the number of plays at the time of executing the lottery process is 0, or when the first lottery process is executed, the user's number of plays is incremented by 10 and the number of plays at the time of executing the lottery process is 10. Or, if the lottery process is executed for the 10th time, the number of play times when the lottery process is executed or the number of times the lottery process is executed before the lottery process is executed, such as counting up the user's play count by one. You may decrease the count of the frequency
- the lottery game executing unit 201 executes the lottery process once in the lottery process thereafter. Instead of counting up the user's play count by one, the user's play count may be counted up by two or more.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 updates the user information stored in the user information storage unit 223 when the count number of the number of plays to be increased is determined in this way, Set the number of plays.
- the user's point consumption is also counted up along with the count up of the number of plays.
- a predetermined amount for example, 100 pt.
- the point consumption count may be varied accordingly.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 refers to the user information stored in the user information storage unit 223 and determines whether or not the user's number of times of play has reached the maximum number of times of play (step S26). .
- step S27 If the result of this determination is that the user's number of times of play has not reached the maximum number of times of play, the process returns to step S21 described above, and the user's game operation is accepted again on the lottery game screen. On the other hand, if the user's number of plays reaches the maximum number of plays, the process proceeds to the next step S27.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 requests the privilege granting unit 202 to execute the privilege granting process when the user's play count reaches the maximum play count (step S27).
- the privilege granting unit 202 of the server device 20 When the privilege granting unit 202 of the server device 20 is requested to execute the privilege grant from the lottery game executing unit 201, the privilege granting unit 202 grants a character as a privilege to the user according to the user's maximum play count.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 returns the number of plays set in the user information shown in FIG. The number of plays is reset (step S28).
- the lottery game execution unit 201 may carry over the number of times of play exceeding that number.
- the user's point consumption is also reset by returning the point consumption set in the user information shown in FIG. 10 to the initial value in accordance with the resetting of the number of times of play.
- the lottery game execution unit 201 can change the count of the number of times of play to be increased depending on factors other than the lottery game, regardless of the fact that one lottery process has been executed. For example, as a bonus at the time of login, the number of play times to be increased may be increased. Further, for example, the number of plays to be increased may be increased by winning the battle game. Further, for example, the count number of the number of play times to be increased may be changed by exchange with a friend (another user).
- the lottery game execution unit 201 can change the number of play times to be increased in accordance with the point consumption of the user. For example, when a lottery game is performed with 100 pt consumed, the number of times the user plays is counted up by one, but when a lottery game is performed with 50 pt consumed, the number of plays is counted by 0.5. May be up. Even when 50 pt is consumed and one lottery game is performed, the number of plays can be counted up by one.
- the lottery game executing unit 201 may count up the number of times the user plays a number more than the number of the user's plays. . For example, when 10 characters are given in one lottery, the number of plays may be counted up by 12 instead of counting up by 10 pieces.
- the lottery game executing unit 201 executes one lottery process in the subsequent lottery process. Instead of counting up the user's play count by one, the user's play count may be counted up by two or more.
- the lottery game execution unit 201 counts the number of times of play to be increased for a user who has acquired many characters with low rarity in the lottery game (or a user with a low average value of character rarity acquired in the lottery game). It is also possible to increase.
- the lottery game execution unit 201 may increase the number of times of play to be increased to a user who has used a lot of characters acquired in the lottery game as a material character (a user who has sold a lot of characters acquired in the previous lottery game). It is also possible to increase the number of counts.
- the number of times a user who has played one lottery game is counted, and the number of plays reaches the maximum number of times the user has played for that one lottery game. To do.
- the user may give up the game play in each lottery game before the maximum number of play times is reached due to too many types of lottery games. As a result, the number of plays accumulated so far is wasted.
- the number of plays of a user who has played a plurality of lottery games is counted together, and a privilege is given to the user when the total number of plays reaches the maximum number of plays of the user. I made it.
- FIG. 18 is a functional block diagram illustrating an example of the server device 20 according to the third embodiment.
- the functional block diagram of the third embodiment is a configuration in which a lottery game information storage unit 224 is added in place of the acquired character information storage unit 222 constituting the functional block diagram of the first embodiment.
- the lottery game information storage unit 224 stores lottery game information regarding various lottery games.
- the configuration of the lottery game information stored in the lottery game information storage unit 224 is as follows.
- FIG. 19 is a block diagram showing a first specific example of lottery game information.
- the lottery game information shown in FIG. 19 includes, as items, a lottery game ID, a count, a privilege, a character that can be acquired in the lottery game, consumption pt, an average rarity of characters that can be acquired as a privilege, and the like.
- the lottery game ID is information for uniquely identifying the lottery game.
- the count number is information indicating the number of times of play to be increased by executing one lottery process. The count number can be used for the transition rate.
- the number of counts is set to increase as the consumption pt increases. Therefore, the more disadvantageous to the user, the more the number of plays until the maximum number of plays can be reached (the maximum number of plays can be easily reached).
- Privileges and characters that can be acquired in the lottery game are information indicating characters that can be acquired as a privilege and characters that can be acquired in the lottery game.
- the characters that can be acquired as a privilege and the characters that can be acquired in the lottery game are common, and are composed of a group of characters that are set in the character information.
- Consumption pt is information indicating the amount of points consumed when the user plays one lottery game.
- the average rarity of characters that can be acquired as a privilege is information indicating the average value of the rarity set for each character that can be acquired as a privilege.
- FIG. 20 is a configuration diagram showing a second specific example of the lottery game information.
- the items included in the lottery game information shown in FIG. 20 are the same as the lottery game information shown in FIG. However, the lottery game information shown in FIG. 20 is set such that the lower the average rarity of characters that can be acquired as a privilege, the larger the count.
- FIG. 21 is a flowchart for explaining an operation example of the information processing system 1 in the third embodiment.
- steps S31 to S34 in the flowchart shown in FIG. 21 are executed in common for any type of lottery game, and are the same as the processes in steps S21 to S24 in the flowchart shown in FIG. is there. Therefore, below, the process after step S35 is demonstrated.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 executes the lottery game in which the lottery is performed by executing one lottery process for any type of lottery game based on the lottery game information in the process of step S34. Depending on the type, the number of times of play to be increased is determined (step S35).
- the lottery game execution unit 201 refers to the lottery game information shown in FIG. 19 or FIG. 20, and acquires the count number corresponding to the type of the lottery game in which the lottery was performed.
- the user's play count (that is, the play count common to each lottery game) is increased by the count number.
- the user can increase the number of plays common to each lottery game, regardless of the type of lottery game played.
- the maximum number of play times common to each lottery game is set in the user information, it becomes easy to collectively manage the number of user play times.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 refers to the user information stored in the user information storage unit 223, and the user's play count (the play count common to each lottery game) is the user's maximum play count ( That is, it is determined whether or not the maximum number of play times common to each lottery game has been reached (step S36).
- step S31 the process returns to the above-described step S31 to accept the user's game operation again on the lottery game screen.
- step S37 the process proceeds to the next step S37.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 requests the privilege granting unit 202 to execute the privilege grant when the common play count reaches the common maximum play count (step S37).
- the lottery game when the common maximum number of plays is reached from the lottery game information shown in FIG. 19 or FIG. Get the character group corresponding to.
- “characters that can be acquired in the bonus and the lottery game” set in the lottery game information are acquired as the character group.
- the privilege granting unit 202 grants the character having the average rarity set in the lottery game information to the user as a privilege from the acquired character group.
- the privilege granting unit 202 may grant a character selected by the user from the character group as a privilege.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 when a privilege is given to the user by the privilege granting unit 202, is the number of times the user has been played set in the user information shown in FIG. The number of times is reset to the initial value (step S38).
- the privilege provision part 202 may provide the special character (such as a limited-time character) previously granted in any type of lottery game as a privilege.
- the privilege granting unit 202 selects a character group corresponding to any type of lottery game other than the character group corresponding to the lottery game when the maximum number of plays has been reached.
- the character included in the selected character group may be given to the user as a privilege.
- the number of times the user plays is standardized and managed collectively.
- the number of times the user plays is managed individually for each lottery game.
- the user's play count counted in a certain type of lottery game can be transferred to the user's play count counted in another type of lottery game.
- the user can summarize the number of plays accumulated in each lottery game as necessary.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 requests the display control unit 205 to execute screen display control so that the first operation screen for shifting the number of times of playing the lottery game is displayed on the client terminal 10.
- the display control unit 205 displays the first operation screen on the screen display unit of the client terminal 10 based on the lottery game information stored in the lottery game information storage unit 224. Control to be displayed on 160 is performed.
- FIG. 22 is an image diagram showing an example of the first operation screen. On the first operation screen 550, an operation for shifting the number of plays of the lottery games B to D among the lottery games A to D to the number of plays of the lottery game A is performed.
- the first operation screen 550 displays the user's play count and the maximum play count for each of the lottery games A to D based on the user information.
- the number of plays and the maximum number of plays for each lottery game are set in association with the user.
- the number of plays is 82 times, and the maximum number of plays is 300 times.
- the number of plays is 25 and the maximum number of plays is 200.
- the number of plays is 80, and the maximum number of plays is 300.
- the number of plays is 16 and the maximum number of plays is 100.
- a transition rate is displayed for each of the lottery games B to D.
- the count set in the lottery game information is used as the transition rate.
- the transition rate is 2.0.
- the transition rate is 3.0.
- the transition rate is 0.5.
- the transfer rate is determined by the ratio of the count number of the transfer destination lottery game and the count number of the transfer source lottery game.
- the lottery game A count number is 2
- the lottery game B count number is 4
- the lottery game C count number is 6
- the lottery game D count number is 1, the lottery game B is shifted to the lottery game A.
- the rate of the lottery game B is 2.0
- the rate of the lottery game C when shifting from the lottery game C to the lottery game A is 3.0
- the rate of the lottery game D when shifting from the lottery game D to the lottery game A is 0.5.
- the user selects one of the operation buttons 551 to perform a game operation for designating another lottery game to be transferred to the lottery game A on the client terminal 10. Do.
- the operation reception unit 150 of the client terminal 10 receives the operation content based on the user's game operation.
- the request transmission unit 101 of the client terminal 10 requests the server device 20 for a migration process based on the operation content received by the operation reception unit 150 from the user.
- the lottery game execution part 201 of the server apparatus 20 will perform the transfer process for shifting the play frequency of the lottery game D to the play frequency of the lottery game A, if operation content is received from the client terminal 10.
- FIG. 1 the lottery game execution part 201 of the server apparatus 20 will perform the transfer process for shifting the play frequency of the lottery game D to the play frequency of the lottery game A, if operation content is received from the client terminal 10.
- the transition rate of the lottery game D when shifting from the lottery game D to the lottery game A is 0.5, so the number of plays of the lottery game D is converted from 16 times to 8 times, and the lottery game A play It is added to the number of times. As a result, the number of plays of the lottery game A is changed from 82 times to 90 times.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 requests the display control unit 205 to execute screen display control so that the client terminal 10 displays a second operation screen for allowing the user to confirm the shift of the number of times of play.
- the display control unit 205 When the display control unit 205 is requested by the lottery game execution unit 201 to execute screen display control, the display control unit 205 performs control to display the second operation screen on the screen display unit 160 of the client terminal 10 based on the result of the transition process.
- FIG. 23 is an image diagram showing an example of the second operation screen.
- the second operation screen 560 displays that when the number of plays of the lottery game D is shifted to the number of plays of the lottery game A, the number of plays of the lottery game A is updated to 90 times.
- the lottery game execution unit 201 determines the transition of the number of plays between the lottery games, the number of plays of the lottery game A is 90, and the number of plays of the lottery game D is The user information is set to 0.
- the user can summarize the number of plays that have been accumulated separately in each lottery game as needed.
- the user can play a lottery game with a large number of counts, accumulate the number of plays, and shift the accumulated number of plays to a lottery game with a small number of counts.
- the number of times the user who played the lottery game of each game title is managed together as in the third embodiment, and the total number of times the user has reached the maximum number of times played by the user. As a result, a privilege was given to the user.
- the lottery game for a certain game title is counted.
- the user's play count can be transferred (added) to the user's play count counted in the lottery game of other game titles.
- FIG. 24 is a configuration diagram showing a third specific example of the lottery game information.
- the lottery game information shown in FIG. 24 has various data set for each game title, and has a configuration in which a game ID is added to the configuration of the lottery game information shown in FIG.
- the game ID is information for uniquely identifying the game title.
- FIG. 25 is a flowchart for explaining an operation example of the information processing system 1 in the fifth embodiment.
- steps S41 to S44 in the flowchart shown in FIG. 25 are executed in common for any lottery game of any game title, and are the same as the processes in steps S31 to S34 in the flowchart shown in FIG. It is. Therefore, below, the process after step S45 is demonstrated.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 executes the lottery process once for the lottery game of any game title based on the lottery game information in the process of step S44, and the lottery game is executed. In accordance with the type of title, the number of plays to be increased is determined (step S45).
- the lottery game execution unit 201 refers to the lottery game information shown in FIG. 24 to obtain a count number corresponding to the type of game title on which the lottery was performed, and only the acquired count number. Increase the number of times the user plays (that is, the number of times the game is shared).
- the user can increase the number of plays common to each game, regardless of which game title is used to play the lottery game.
- the maximum number of plays common to each game is set in the user information, it becomes easy to collectively manage the number of plays of the user.
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 refers to the user information stored in the user information storage unit 223, and the user's play count (the number of play common to each game) is the user's maximum play count (ie, It is determined whether or not the maximum number of games common to the game) has been reached (step S46).
- step S41 the process returns to the above-described step S41 and accepts the user's game operation again on the lottery game screen.
- the process proceeds to the next step S47.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 requests the privilege granting unit 202 to execute the privilege grant when the number of times common to each game reaches the maximum number of times common to each game ( Step S47).
- “characters that can be acquired in the bonus and the lottery game” set in the lottery game information are acquired as the character group.
- the privilege granting unit 202 grants the character having the average rarity set in the lottery game information to the user as a privilege from the acquired character group.
- the privilege granting unit 202 may grant a character selected by the user from the character group as a privilege.
- the lottery game executing unit 201 of the server device 20 plays the user's number of times set in the user information shown in FIG. Is reset by returning it to the initial value (step S48).
- the lottery game execution unit 201 of the server device 20 executes the migration process in the same manner as in the above-described fourth embodiment, so that the number of plays of the lottery game for a certain game title is changed to other games. It is possible to shift to the number of times the lottery game is played by title.
- the character is set in the character information, but the content is not limited to this.
- the content may be various data such as items, cards, figures, avatars, images, music, scenarios, quests, and programs such as apps.
- the game points may be data obtained by quantifying the quantity of items, coins, tickets, virtual currency, cash currency, etc. possessed by the user, and is the item charged for? It doesn't matter if it's free.
- the lottery game execution unit 201 resets a new maximum number of times for the user who replays the lottery game after the number of times the user has played is reset. In this case, if the same condition as the previous time (for example, the maximum number of times of play) is set again, it becomes a burden on the user, and there is a possibility that the willingness to play is reduced.
- the lottery game execution unit 201 may set the user's new maximum number of plays to a maximum number of plays less than the previous time.
- the character which can be acquired by a privilege or a lottery game may be a character with high rarity, or the number of characters which can be acquired by a privilege may be increased.
- the lottery game execution unit 201 gives a user who has acquired many characters with low rarity in the previous lottery game (or a user with a low average value of character rarity acquired in the previous lottery game) to the previous game.
- a small maximum number of plays may be set, or the number of plays to be increased can be increased.
- the user is repeatedly given the lottery game, and the user is given when the number of plays reaches the maximum number of times before the user reaches the maximum number of plays.
- the “character as a privilege” that has been changed may be changed to another character different from that.
- character A is scheduled to be given as a bonus when the number of plays reaches the maximum number of plays, before the number of plays reaches the maximum number of plays, change to the post-evolution character of character A by lottery. Also good.
- the post-evolution character of the character A may be added, and the user may select either the character A or the post-evolution character of the character A when the maximum number of play times is reached.
- the privilege provision part 202 is the rarity of the character used as the privilege provided next. It is also possible to increase the number of characters that can be selected, and to increase the number of characters that can be given next.
- the privilege provision part 202 after the privilege provision part 202 has provided the character used as a privilege to a user by the user's play frequency having reached the maximum number of times of play, the acquired character information shown in FIG. 15 or FIG. It is also possible to change the character group set to “(characters that can be acquired in the bonus and lottery game”) to different contents.
- the privilege provision part 202 is to the user who acquired many characters with low rarity in the last lottery game (or user with the low average value of the character rarity acquired in the last lottery game). May grant a character having a higher rarity than the previous time as a privilege.
- the privilege provision part 202 is made into the character used as a privilege, whenever the lottery game execution part 201 performs one lottery process, before a user's play count reaches the maximum play count.
- the set parameters may be increased.
- parameters level, experience value, etc.
- the accumulated amount can be notified to the client terminal 10.
- the user who has played up to the maximum number of times of play may be given all or part of the material characters necessary to evolve the bonus character.
- the accumulated parameters may be set to be valid only when the maximum number of plays has been played. For example, when the maximum number of plays is 300, even if “Character X” is acquired in the 280th lottery before the arrival, the “Level 280” character cannot be acquired.
- the maximum number of times that the user can play the lottery game is set for each user, but the present invention is not limited to this.
- a uniform maximum number of plays may be set for the user, and the initial play count or the number of play counts to be increased may be changed for each user so that unfairness does not occur. That is, it is only necessary to set the number of times of play and point consumption for reaching the maximum number of times of play for each user.
- the lottery game execution unit 201 may set a limit on the number of times the lottery game is executed every certain period.
- the maximum number of plays of user A is set to 100
- the maximum number of plays of user B is set to 200
- the maximum number of plays of user C is set to 300
- the same “character X” is set as a privilege.
- the number of times that user A can execute the lottery per day is limited to 4 times
- the number of times that user B can execute the lottery per day is limited to 10 times
- user C can execute the lottery every day
- the number of times may be limited to 30 times.
Landscapes
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- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高める。 本発明は、コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
各コンテンツ(キャラクター)に設定された抽選確率に基づいて、複数コンテンツの中から選択したいずれかのコンテンツをユーザーに付与する抽選ゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
このような抽選ゲームでは、一般的に、希少価値の高いコンテンツには低い抽選確率が設定されている。そのため、ユーザーは、抽選ゲームを繰り返しプレイしたとしても、希少価値の高いコンテンツをなかなか獲得することができないようになっている。
これに対し、抽選ゲームにプレイ限度を設け、その限度までプレイしたユーザーには希少価値の高いコンテンツ等を特典として与えるようにすることも可能である。しかしながら、一律にプレイ限度を設けてしまうと、その限度まで容易にプレイできるユーザーと(例えば社会人等)できないユーザー(例えば学生等)の間に不公平が生じることになる。
本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に達するまで抽選ゲームをプレイすることで、その最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを獲得できる。このため、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に達するまで抽選ゲームをプレイすることで、その最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを獲得できる。このため、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
また、前記特典付与部は、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与することが望ましい。
これにより、ユーザーは、抽選ゲームを最大プレイ回数に達するまでプレイすることで、その最大プレイ回数に応じて設定されたたコンテンツ群の中から、自らの希望するコンテンツを選択することができる。
これにより、ユーザーは、抽選ゲームを最大プレイ回数に達するまでプレイすることで、その最大プレイ回数に応じて設定されたたコンテンツ群の中から、自らの希望するコンテンツを選択することができる。
また、前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数が少ないほど、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与することが望ましい。
これにより、最大プレイ回数が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
これにより、最大プレイ回数が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
また、前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせることが望ましい。
これにより、最大プレイ回数が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
これにより、最大プレイ回数が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
また、コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に達するまで消費し抽選ゲームをプレイすることで、その最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを獲得できる。このため、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に達するまで消費し抽選ゲームをプレイすることで、その最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを獲得できる。このため、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
また、前記特典付与部は、ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与することが望ましい。
これにより、ユーザーは、最大ポイント消費量に達するまで消費し抽選ゲームをプレイすることで、その最大ポイント消費量に応じて設定されたたコンテンツ群の中から、自らの希望するコンテンツを選択することができる。
これにより、ユーザーは、最大ポイント消費量に達するまで消費し抽選ゲームをプレイすることで、その最大ポイント消費量に応じて設定されたたコンテンツ群の中から、自らの希望するコンテンツを選択することができる。
また、前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量が少ないほど、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与することが望ましい。
これにより、最大ポイント消費量が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
これにより、最大ポイント消費量が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
また、前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせることが望ましい。
これにより、最大ポイント消費量が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
これにより、最大ポイント消費量が異なるユーザー間の公平性をより一層高めることができる。
また、コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
また、コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、抽選ゲームを行なうユーザー間の公平性を高めることが可能となる。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は各コンテンツの抽選確率に基づきユーザーにコンテンツを付与する仕組みを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[第1実施形態]
<システム構成>
図1は、第1実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、第1実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<システム構成>
図1は、第1実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、第1実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、第1実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。第1実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、第1実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。第1実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、第1実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
《サーバー装置》
図3は、第1実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
第1実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、抽選ゲーム実行部201、特典付与部202、合成ゲーム実行部203、対戦ゲーム実行部204、及び表示制御部205を含む。
抽選ゲーム実行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、そのユーザーに獲得させるコンテンツを抽選によって決定する抽選ゲームを実行する。
特典付与部202は、抽選ゲームのプレイ限度までプレイしたユーザーに対して特典を付与する。
例えば、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、その最大プレイ回数に応じて設定された特典をユーザーに付与する。
また例えば、抽選ゲームで消費させたユーザーのポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、その最大ポイント消費量に応じて設定された特典をユーザーに付与する。
合成ゲーム実行部203は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ユーザーの所持する2以上のコンテンツを組み合せる合成ゲームを実行する。
対戦ゲーム実行部204は、クライアント端末10がユーザーから受け付けた操作に基づき、ユーザーの所持するコンテンツを用いて行う対戦ゲームを進行させる。
表示制御部205は、抽選ゲーム、合成ゲーム、及び対戦ゲームの進行等に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、獲得キャラクター情報記憶部222、及びユーザー情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、抽選ゲームや合成ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
獲得キャラクター情報記憶部222は、ユーザーの獲得可能なキャラクターに関する獲得キャラクター情報を記憶している。獲得キャラクター情報記憶部222が記憶する獲得キャラクター情報には、抽選ゲームで獲得可能なキャラクターや特典として獲得可能なキャラクター等が、最大プレイ回数又は最大ポイント消費量に応じて設定されている。
ユーザー情報記憶部223は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報には、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数や最大ポイント消費量、ユーザーのプレイ回数やポイント消費量、ユーザーが所持するゲームポイントや各種キャラクター、ユーザーの抽選処理の実行回数等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、第1実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
図4は、第1実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。第1実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
第1実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、第1実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20が各種ゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、各種ゲームのゲーム実行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、第1実施形態におけるゲームの概要について説明する。第1実施形態におけるゲームには、少なくとも抽選ゲーム、合成ゲーム、対戦ゲームが含まれている。
ここでは、第1実施形態におけるゲームの概要について説明する。第1実施形態におけるゲームには、少なくとも抽選ゲーム、合成ゲーム、対戦ゲームが含まれている。
第1実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選対象であるキャラクター群から抽選確率に基づいて選択したキャラクターをユーザーに付与するゲームである。
この抽選ゲームでは、ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数がユーザー毎に設定される。そのため、一律に最大プレイ回数が設定される場合に比べ、ユーザーの間に不公平が生じないようになっている。
ユーザーは、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に達するまで、抽選ゲームを繰り返しプレイすることができる。そして、ユーザーが抽選ゲームをプレイする度に、ユーザーのゲームポイントが所定量ずつ消費される。
すなわち、ユーザーが最大プレイ回数に達するまで抽選ゲームをプレイすると、ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量は、ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量に達することになる。
つまり、本実施形態における抽選ゲームのプレイ限度とは、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達することであり、またユーザーのポイント消費量が最大ポイント消費量に達することでもある。
そして、ユーザーは、抽選ゲームを繰り返しプレイした結果、そのプレイ回数が最大プレイ回数まで達すると、その最大プレイ回数に応じて設定されたキャラクターを特典として獲得できる。
本実施形態では、最大プレイ回数が少ないほど、特典となるキャラクターがユーザーにとって不利となるキャラクター設定で付与される。これにより、最大プレイ回数が多いユーザーと少ないユーザーとの間に不公平が生じないようになっている。
なお、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数は、その最大プレイ回数に到達したことによってリセットされる。そしてユーザーは、自己のプレイ回数がリセットされたとしても、改めて抽選ゲームにチャレンジすることができる。
第1実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、ベースとなるキャラクター(ベースキャラクター)に素材となるキャラクター(素材キャラクター)を組み合せることによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり(強化合成)、ベースキャラクターを次の段階に成長させて別キャラクター(進化後キャラクター)に進化させたり(進化合成)するゲームである。
ユーザーは、自己の所持するキャラクター(抽選ゲームで獲得したキャラクター等)の中からベースキャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行なうことができる。
強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持するベースキャラクターの能力値を向上させることができる。
進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられたキャラクター(関連キャラクター)すべてを素材キャラクターとして用いることで、すべての関連キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化後キャラクターを所持することができる。
第1実施形態における対戦ゲームは、ユーザーに対して対戦相手となるキャラクターを出現させ、その対戦相手となるキャラクターとユーザーの所持するキャラクターを対戦させるゲームである。
ユーザーは、自らの所持するキャラクター(抽選ゲームで獲得したキャラクターや、合成ゲームで進化させたキャラクター等)の中からいずれかのキャラクターを選択し、対戦相手となるキャラクターとの対戦に挑むことができる。
<動作>
《最大プレイ回数の設定》
(具体例1)
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、抽選ゲームの開始前に、ユーザーの最大プレイ回数を設定するための設定操作画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。
《最大プレイ回数の設定》
(具体例1)
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、抽選ゲームの開始前に、ユーザーの最大プレイ回数を設定するための設定操作画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。
表示制御部205は、抽選ゲーム実行部201から画面表示制御の実行を要求されると、獲得キャラクター情報記憶部222が記憶する獲得キャラクター情報に基づき、設定操作画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図5は、獲得キャラクター情報の第1具体例を示す構成図である。図5に示す獲得キャラクター情報は、項目として最大プレイ回数、最大ポイント消費量、特典となるキャラクター、獲得時のキャラクターレベル、抽選ゲームで獲得可能なキャラクター等を有する。
最大プレイ回数は、ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大回数を示す情報である。最大ポイント消費量は、ユーザーが抽選ゲームで消費できるゲームポイントの最大量を示す情報である。ここでは、1回の抽選ゲームで100ptずつ消費されるため、最大プレイ回数分のポイント消費量が設定される。
特典となるキャラクターは、特典としてユーザーが獲得できるキャラクターを示す情報である。ここでは、各最大プレイ回数に対して特典となるキャラクターが1又は複数設定されている。
また、特典となるキャラクターに対してレアリティ(星の数によって図示)が関連付けられている。レアリティは、希少価値を示す情報であり、複数段階(例えば10段階)で階級設定される。
獲得時のキャラクターレベルは、ユーザーが獲得したときに特典となるキャラクターに設定されているレベルを示す情報である。抽選ゲームで獲得可能なキャラクターは、抽選対象となるキャラクター群を示す情報である。ここでは、このキャラクター群の中に、特典となるキャラクターが含まれている。
本実施形態の抽選ゲームでは、このキャラクター群に含まれるいずれかのキャラクターがユーザーに付与されることになる。なお、キャラクター群を構成する各キャラクターは、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に基づいて設定されている。
図6は、獲得キャラクター情報の第2具体例を示す構成図である。図6に示す獲得キャラクター情報が有する項目は、図5に示す獲得キャラクター情報と同じである。ただし、図6に示す獲得キャラクター情報では、最大プレイ回数が少なくなるに連れて、獲得時のキャラクターレベルが低くなるように設定されている。
このように獲得キャラクター情報を構成した場合には、最大プレイ回数が少ないほど、特典となるキャラクターがユーザーにとって不利となるキャラクター設定で付与されることになる。このため、最大プレイ回数が多いユーザーと少ないユーザーとの公平性を維持できる。
なお、ユーザーにとって不利となるキャラクター設定は、特典となるキャラクターに設定されたキャラクターレベルを低くすること以外にも、特典となるキャラクターのレアリティを低くすることでもよい。また、最大プレイ回数が多くなるに連れて、次の段階に成長させた進化キャラクターを特典となるキャラクターとして設定してもよい。
図7は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図7に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、レアリティ、抽選確率、進化情報、最大レベル、初期攻撃力、最大攻撃力、初期HP、最大HP等を有する。
キャラクターIDは、キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。
抽選確率は、抽選ゲームでユーザーが獲得できる確率を示す情報である。ここでは、レアリティの高いキャラクターであるほど低い抽選確率が設定されている。進化情報は、進化後のキャラクターに関する情報である。
最大レベルは、キャラクターのレベルの最大値を示す情報である。初期攻撃力は、キャラクターの攻撃力の初期値を示す情報である。最大攻撃力は、キャラクターの攻撃力の最大値を示す情報である。初期HPは、キャラクターのHPの初期値を示す情報である。最大HPは、キャラクターのHPの最大値を示す情報である。
図8は、進化情報の一例を示す構成図である。図8に示す進化情報は、項目として進化後キャラクターと素材キャラクターを少なくとも有する。進化後キャラクターは、進化合成によって進化した後のキャラクターを示す情報である。素材キャラクターは、進化合成時に必要となる素材キャラクターを示す情報である。
図9は、設定操作画面の第1具体例を示すイメージ図である。この設定操作画面500には、獲得キャラクター情報に基づき、ユーザーが設定できる最大プレイ回数が、最大ポイント消費量、特典となるキャラクターのレアリティや個数と共に一覧表示されている。
ユーザーは、設定操作画面500が表示されている場合に、いずれかの操作ボタン501を選択することで、自らの希望する最大プレイ回数を設定するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
なお、設定操作画面500では、ユーザーが最大プレイ回数を一覧の中から選択する場合以外にも、ユーザーが最大プレイ回数を数字入力できるようにしてもよい。
このようにして設定操作画面500にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に設定処理の要求を行う。
その後、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に、設定操作画面500にてユーザーが選択した最大プレイ回数等を設定登録する。
図10は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図10に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、名称、ランク、年齢、プレイ回数、最大プレイ回数、所持ポイント、所持キャラクター、過去のポイント消費量(pt/月)等を有する。
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。年齢は、ユーザーの年齢を示す情報である。
プレイ回数は、現時点におけるユーザーのプレイ回数を示す情報である。ここでは、プレイ回数に対応するポイント消費量も設定されている。最大プレイ回数は、ユーザー自身に設定された最大プレイ回数を示す情報である。ここでは、最大プレイ回数に対応する最大ポイント消費量も設定されている。
所持ポイントは、ユーザーの所持するポイント量を示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する各種キャラクターを示す情報である。過去のポイント消費量(pt/月)は、過去1ヶ月間で消費させたポイント量を示す情報である。
(具体例2)
図11は、設定操作画面の第2具体例を示すイメージ図である。図11に示す設定操作画面510には、獲得キャラクター情報に基づき、特典となるキャラクターが一覧表示されている。
図11は、設定操作画面の第2具体例を示すイメージ図である。図11に示す設定操作画面510には、獲得キャラクター情報に基づき、特典となるキャラクターが一覧表示されている。
ユーザーは、設定操作画面510が表示されている場合には、いずれかの操作ボタン511を選択することで、希望のキャラクターを特典として獲得できる最大プレイ回数を設定するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
すなわち、図11に示す設定操作画面510の場合には、図9に示す設定操作画面500にてユーザーが最大プレイ回数を直接的に設定する場合とは異なり、最大プレイ回数を間接的に設定することになる。
そして、この設定操作画面510にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に設定処理の要求を行う。
その後、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に、設定操作画面510にてユーザーが選択した特典となるキャラクターを獲得できる最大プレイ回数のうち、いずれかの最大プレイ回数を選択して設定登録する。
なお、設定操作画面510にて、希望の特典となるキャラクターをユーザーに複数選択させてもよい。この場合、獲得キャラクター情報に設定された最大プレイ回数よりも少ない回数を設定してもよい。
例えば、ユーザーがキャラクターAとキャラクターBをそれぞれ単独で選択したときに、獲得キャラクター情報に基づき、ユーザーの最大プレイ回数が300回に設定された場合に、ユーザーがキャラクターAとキャラクターBの双方を選択したときには、ユーザーの最大プレイ回数を600回に設定してもよいし、600回よりも少ない500回に設定してもよい。
また、設定操作画面510にてユーザーが選択した特典となるキャラターが、既に所持しているキャラクターと同じである場合と、既に所持しているキャラクターと異なる場合とで、ユーザーに設定される最大プレイ回数を異ならせてもよい。例えば、既に所持しているキャラクターと異なるキャラクターを特典として指定した場合には、最大プレイ回数を300回に設定し、既に所持しているキャラクターと同じキャラクターを特典として指定した場合には、最大プレイ回数を350回に設定してもよい。一方、ユーザーが選択した特典となるキャラクターが、既に所持しているキャラクターと同じである場合は、既に所持しているキャラクターのレベル、現在の所持個数、総獲得回数、強化合成された回数、進化した回数等に応じて、最大プレイ回数を設定してもよい。
(具体例3)
図12は、設定操作画面の第3具体例を示すイメージ図である。図12に示す設定操作画面520には、獲得キャラクター情報に基づき、最大プレイ回数の範囲が、それに対応する最大ポイント消費量の範囲と共に一覧表示されている。
図12は、設定操作画面の第3具体例を示すイメージ図である。図12に示す設定操作画面520には、獲得キャラクター情報に基づき、最大プレイ回数の範囲が、それに対応する最大ポイント消費量の範囲と共に一覧表示されている。
ユーザーは、設定操作画面520が表示されている場合には、いずれかの操作ボタン521を選択することで、その最大プレイ回数の範囲に含まれるいずれかの最大プレイ回数を設定するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
すなわち、図12に示す設定操作画面520の場合には、図9に示す設定操作画面500にてユーザーが最大プレイ回数を計画的に設定する場合とは異なり、最大プレイ回数を偶発的に設定することになる。
そして、この設定操作画面520にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に設定処理の要求を行う。
その後、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に、設定操作画面520にてユーザーが選択した最大プレイ回数の範囲内から、いずれかの最大プレイ回数を選択して設定登録する。なお、この設定登録された最大プレイ回数は、設定登録後すぐにクライアント端末10に通知してもよいし、所定条件を満たすまで通知しないこととしてもよい。たとえば、プレイ回数が最大プレイ回数の40%まで到達した場合に、クライアント端末10に最大プレイ回数を通知してもよい。
(具体例4)
図13は、設定操作画面の第4具体例を示すイメージ図である。図13に示す設定操作画面530には、獲得キャラクター情報に基づき、ユーザーの年齢が階級別に一覧表示されている。
図13は、設定操作画面の第4具体例を示すイメージ図である。図13に示す設定操作画面530には、獲得キャラクター情報に基づき、ユーザーの年齢が階級別に一覧表示されている。
この場合、図5又は図6に示す獲得キャラクター情報に、最大プレイ回数毎にユーザー年齢の階級が項目として追加されることになる。
ユーザーは、設定操作画面530が表示されている場合には、いずれかの操作ボタン531を選択することで、自分の年齢が含まれる階級に対応する最大プレイ回数を設定するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
すなわち、図13に示す設定操作画面530の場合には、図9に示す設定操作画面500にてユーザーが最大プレイ回数を直接的に設定する場合とは異なり、最大プレイ回数を間接的に設定することになる。
そして、この設定操作画面530にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に設定処理の要求を行う。
その後、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に、設定操作画面530にてユーザーが選択した年齢の階級に対応する最大プレイ回数を設定登録する。
なお、この設定操作画面530では、ユーザーの年齢を階級別に一覧表示することに代えて、ユーザーのランク、ユーザーの過去のポイント消費量(pt/月)、ユーザーのログイン日数等を、階級別に一覧表示することも可能である。
(その他)
上述した具体例の他にも、ユーザーの所持するキャラクターの平均レアリティから最大プレイ回数を設定してもよい。また、特典となるキャラクターをユーザーが既に所持しているか否かによって最大プレイ回数を設定してもよい。
上述した具体例の他にも、ユーザーの所持するキャラクターの平均レアリティから最大プレイ回数を設定してもよい。また、特典となるキャラクターをユーザーが既に所持しているか否かによって最大プレイ回数を設定してもよい。
また、最大プレイ回数の設定は、抽選ゲームの開始前に限り行なわれるものではない。例えば、抽選ゲームの開始後であって現在の最大プレイ回数に到達する前に、ユーザーの操作によって新たな最大プレイ回数に設定変更できるようにしてもよい。
《特典付与》
図14は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
図14は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、クライアント端末10からのリクエストを受け付けると、抽選ゲーム画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する(ステップS11)。
次に、表示制御部205は、抽選ゲーム実行部201から画面表示制御の実行を要求されると、抽選ゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に抽選ゲーム画面が表示されているときに、抽選ゲームを開始するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
このようにして抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に抽選処理の要求を行う。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を更新して、ユーザーの所持するゲームポイントを所定量だけ消費する(ステップS13)。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、キャラクター情報に設定された各キャラクターの抽選確率に基づいて、ユーザーに獲得させるキャラクターを決定する抽選処理を実行する(ステップS14)。
具体的には、抽選ゲーム実行部201は、図10に示すユーザー情報から、ユーザーに設定された最大プレイ回数を取得する。そして、抽選ゲーム実行部201は、図5又は図6に示す獲得キャラクター情報から、その取得したユーザーの最大プレイ回数に対応する抽選対象となるキャラクター群を取得する。ここでは、獲得キャラクター情報に設定された「抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」がそれぞれ取得される。
その後、抽選ゲーム実行部201は、図7に示すキャラクター情報を参照して、その取得したキャラクター群を構成する各キャラクターにそれぞれ設定された抽選確率に基づいて、そのキャラクター群の中からユーザーに獲得させるキャラクターを決定して付与する。
この際、抽選ゲーム実行部201は、図10に示すユーザー情報を更新して、抽選によって付与されたキャラクターをユーザーの所持キャラクターとして設定する。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を更新して、1回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を1つカウントアップする(ステップS15)。
なお、このプレイ回数のカウントアップに合わせて、ユーザーのポイント消費量も所定量ずつ(例えば100ptずつ)カウントアップされる。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達したか否かを判定する(ステップS16)。
この判定の結果、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップS11の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、次のステップS17の処理に進む。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、特典付与部202に対して特典付与処理の実行を要求する(ステップS17)。
サーバー装置20の特典付与部202は、抽選ゲーム実行部201から特典付与の実行を要求されると、図10に示すユーザー情報から、ユーザーに設定された最大プレイ回数を取得する。そして、抽選ゲーム実行部201は、図5又は図6に示す獲得キャラクター情報を参照して、その取得したユーザーの最大プレイ回数に対応する特典となるキャラクターをユーザーに付与する。
ここで、以下に示すような獲得キャラクター情報を用いて特典となるキャラクターをユーザーに付与することも可能である。
図15は、獲得キャラクター情報の第3具体例を示す構成図である。図15に示す獲得キャラクター情報は、項目として最大プレイ回数、最大ポイント消費量、特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター、特典として獲得可能なキャラクターの最高レアリティ、選択可能数等を有する。
図15に示す獲得キャラクター情報は、図5又は図6に示す獲得キャラクター情報と異なり、「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」が最大プレイ回数毎に設定されている。
ここでは、特典として獲得可能なキャラクターと抽選ゲームで獲得可能なキャラクターが共通しており、キャラクター情報に設定された複数キャラクターからなるキャラクター群によって構成されている。
また、図15に示す獲得キャラクター情報は、図5又は図6に示す獲得キャラクター情報と異なり、「特典として獲得可能なキャラクターの最高レアリティ」及び「選択可能数」が最大プレイ回数毎に設定されている。
「特典として獲得可能なキャラクターの最高レアリティ」は、特典として獲得できる各キャラクターに設定されたレアリティの上限を示す情報である。「選択可能数」は、ユーザーがキャラクター群の中から特典となるキャラクターを選択できる個数を示す情報である。
図16は、獲得キャラクター情報の第4具体例を示す構成図である。図16に示す獲得キャラクター情報が有する項目は、図15に示す獲得キャラクター情報と同じである。ただし、図16に示す獲得キャラクター情報では、最大プレイ回数が多くなるに連れて、特典となるキャラクターの選択可能数が多くなるように設定されている。
そのため、獲得できる特典となるキャラクターの個数を最大プレイ回数に応じて異ならせることができる。これにより、最大プレイ回数が多いユーザーと少ないユーザーとの公平性を維持できる。
また、図15に示す獲得キャラクター情報は、各最大プレイ回数の「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」(キャラクター群)を共通させているが、図16に示す獲得キャラクター情報では、最大プレイ回数毎に「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」(キャラクター群)を異ならせることができる。
なお、これらの獲得キャラクター情報では、「特典として獲得可能なキャラクターの最高レアリティ」に代えて、特典として獲得可能なキャラクターに設定されたレアリティの平均値や期待値を採用してもよい。
そして、図15又は図16に示す獲得キャラクター情報を用いる場合には、サーバー装置20の特典付与部202は、ユーザーの最大プレイ回数に対応する「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」(キャラクター群)を取得し、このキャラクター群のうちのいずれかのキャラクターを特典としてユーザーに付与する。
ここでは、特典付与部202は、このキャラクター群の中からユーザー自身が選択したキャラクターを特典として付与してもよい。また、特典付与部202は、そのキャラクター群を構成する最高レアリティのキャラクターの中から、抽選確率に基づき選択したキャラクターを特典として付与してもよい。
この際、特典付与部202は、図10に示すユーザー情報を更新して、特典として付与されたキャラクターをユーザーの所持キャラクターとして設定する。
図14に戻り、続いてサーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、このようにして特典付与部202によってユーザーに特典が付与されると、図10に示すユーザー情報に設定されたプレイ回数を初期値に戻すことによって、ユーザーのプレイ回数をリセットする(ステップS18)。
なお、このプレイ回数のリセットに合わせて、図10に示すユーザー情報に設定されたポイント消費量を初期値に戻すことによって、ユーザーのポイント消費量もリセットされる。
(その他)
なお、特典付与部202は、上述したステップS16の処理において、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達したか否かを判定することに代えて、ユーザーのポイント消費量が最大ポイント消費量に達したか否かを判定してもよい。そして、この判定の結果、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップS11の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、次のステップS17の処理に進むことになる。
なお、特典付与部202は、上述したステップS16の処理において、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達したか否かを判定することに代えて、ユーザーのポイント消費量が最大ポイント消費量に達したか否かを判定してもよい。そして、この判定の結果、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップS11の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、次のステップS17の処理に進むことになる。
[第2実施形態]
上記の第1実施形態では、ステップS15の処理で説明したように、1回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を1つカウントアップさせている。
上記の第1実施形態では、ステップS15の処理で説明したように、1回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を1つカウントアップさせている。
ところが、ユーザー毎の最大プレイ回数を設定した後、ユーザーが抽選ゲームを繰り返しプレイしたとしても、そのプレイ回数がなかなか最大プレイ回数に到達しないため、ユーザーのプレイ意欲を低下させる虞がある。
そこで、第2実施形態では、1回の抽選処理を実行したことによって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させるようにした。これにより、最大プレイ回数に到達するまでのプレイ回数を減少させ、ユーザーのプレイ意欲を向上させることができる。
<動作>
《特典付与》
図17は、第2実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
《特典付与》
図17は、第2実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
図17に示すフローチャートにおけるステップS21~ステップS24の処理は、図14に示すフローチャートにおけるステップS11~ステップS14の処理と同じである。よって、以下では、ステップS25以降の処理について説明する。
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ステップS24の処理において1回の抽選処理を実行したことにより、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定する(ステップS25)。
具体的には、抽選ゲーム実行部201は、上昇させるプレイ回数のカウント数を抽選によって決定する。例えば、候補となるカウント数(1~10)を予め設定しておき、抽選によって決定されたカウント数だけプレイ回数を上昇させてもよい。これにより、1回の抽選処理を実行したことによって、ユーザーのプレイ回数が1つ上昇する場合もあれば、2つ以上上昇する場合もある。
また、抽選ゲーム実行部201は、1回の抽選処理を実行したことによってユーザーに付与されたキャラクターに応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定することも可能である。例えば、抽選の結果、レアリティの高いキャラクターが付与された場合は、ユーザーのプレイ回数を1つカウントアップさせる。その一方で、レアリティの低いキャラクターが付与された場合には、ユーザーのプレイ回数を2つカウントアップさせてもよい。
また逆に、レアリティの低いキャラクターについては、プレイ回数を1つカウントアップさせ、レアリティの高いキャラクターについては、プレイ回数を2つカウントアップさせてもよい。
また、抽選ゲーム実行部201は、抽選処理の実行時におけるプレイ回数や、抽選処理の実行時までに抽選処理を実行した回数に応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定することも可能である。例えば、抽選処理の実行時におけるプレイ回数が0である場合や、初回の抽選処理を実行する場合にはユーザーのプレイ回数を10カウントアップし、抽選処理の実行時におけるプレイ回数が10である場合や、10回目の抽選処理を実行した場合にはユーザーのプレイ回数を1つカウントアップさせるなど、抽選処理を実行した際におけるプレイ回数や、抽選処理を実行した際までに抽選処理を実行した回数が多いほど上昇させるプレイ回数のカウント数を少なくしてもよい。また逆に、抽選処理を実行した際におけるプレイ回数や、抽選処理を実行した際までに抽選処理を実行した回数が少ないほど上昇させるプレイ回数のカウント数を多くしてもよい。
また、抽選ゲーム実行部201は、抽選処理の結果、キャラクター群の中から最も高いレアリティを持つキャラクターが付与された場合に、それ以降の抽選処理においては、1回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を1つカウントアップさせずに、ユーザーのプレイ回数を2つ以上カウントアップさせてもよい。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、このようにして上昇させるプレイ回数のカウント数が決定されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を更新して、カウントアップ後のプレイ回数を設定する。
この際、このプレイ回数のカウントアップに合わせて、ユーザーのポイント消費量もカウントアップされる。ここでは、1回の抽選処理が実行されたことによってプレイ回数が1つカウントアップされた場合、1回の抽選処理が実行されたことによってプレイ回数が2つ以上カウントアップされた場合のいずれも、ユーザーのポイント消費量は所定量(例えば100pt)カウントアップされる。
なお、1回の抽選処理が実行されたことによってプレイ回数が2つ以上カウントアップされた場合には、それに応じてポイント消費量のカウント数を変動させてもよい。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数以上になったか否かを判定する(ステップS26)。
この判定の結果、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップS21の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、次のステップS27の処理に進む。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に達した場合には、特典付与部202に対して特典付与処理の実行を要求する(ステップS27)。
サーバー装置20の特典付与部202は、抽選ゲーム実行部201から特典付与の実行を要求されると、ユーザーの最大プレイ回数に応じて、特典となるキャラクターをユーザーに付与する。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、特典付与部202によってユーザーに特典が付与されると、図10に示すユーザー情報に設定されたプレイ回数を初期値に戻すことによって、ユーザーのプレイ回数をリセットする(ステップS28)。
この際、抽選ゲーム実行部201は、ユーザーのプレイ回数をカウントアップさせた結果、そのプレイ回数が最大プレイ回数を超えた場合には、その超えた分のプレイ回数を次に持ち越しても良い。
なお、このプレイ回数のリセットに合わせて、図10に示すユーザー情報に設定されたポイント消費量を初期値に戻すことによって、ユーザーのポイント消費量もリセットされる。
(その他)
なお、抽選ゲーム実行部201は、1回の抽選処理を実行したことによらず、抽選ゲーム以外の要因によって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させることも可能である。例えば、ログイン時のボーナスとして、上昇させるプレイ回数のカウント数を上昇させてもよい。また例えば、対戦ゲームで勝利したことによって、上昇させるプレイ回数のカウント数を上昇させてもよい。また例えば、フレンド(他のユーザー)との交流によって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させてもよい。
なお、抽選ゲーム実行部201は、1回の抽選処理を実行したことによらず、抽選ゲーム以外の要因によって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させることも可能である。例えば、ログイン時のボーナスとして、上昇させるプレイ回数のカウント数を上昇させてもよい。また例えば、対戦ゲームで勝利したことによって、上昇させるプレイ回数のカウント数を上昇させてもよい。また例えば、フレンド(他のユーザー)との交流によって、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させてもよい。
また、抽選ゲーム実行部201は、ユーザーのポイント消費量に応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を変動させることも可能である。例えば、100ptを消費させて1回の抽選ゲームを行う場合、ユーザーのプレイ回数を1つカウントアップさせるが、50ptを消費させて1回の抽選ゲームを行う場合、プレイ回数を0.5だけカウントアップさせてもよい。なお、50ptを消費させて1回の抽選ゲームを行う場合でも、プレイ回数を1つカウントアップさせることも可能である。
また、抽選ゲーム実行部201は、1回の抽選で複数キャラクターを付与する場合に、ユーザーのプレイ回数を複数個分だけカウントアップさせるのではなく、それの個数よりも多くカウントアップさせてもよい。例えば、1回の抽選で10個のキャラクターを付与する場合に、プレイ回数を10個分だけカウントアップさせるのではなく、12個分カウントアップさせてもよい。
また、抽選ゲーム実行部201は、抽選の結果により、キャラクター群の中から最も高いレアリティを持つキャラクターが付与された場合に、それ以降の抽選処理においては、1回の抽選処理を実行したことによってユーザーのプレイ回数を1つカウントアップさせずに、ユーザーのプレイ回数を2つ以上カウントアップさせてもよい。
また、抽選ゲーム実行部201は、抽選ゲームにてレアリティの低いキャラクターを多く獲得したユーザー(又は、抽選ゲームで獲得したキャラクターのレアリティの平均値が低いユーザー)には、上昇させるプレイ回数のカウント数を多くすることも可能である。
また、抽選ゲーム実行部201は、抽選ゲームで獲得したキャラクターを素材キャラクターとして使用した回数が多いユーザー(前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターを売却した回数が多いユーザー)には、上昇させるプレイ回数のカウント数を多くすることも可能である。
[第3実施形態]
第3実施形態では、ユーザーが複数種類の抽選ゲームをそれぞれプレイできる場合について説明する。
第3実施形態では、ユーザーが複数種類の抽選ゲームをそれぞれプレイできる場合について説明する。
上記の第1実施形態では、1つの抽選ゲームをプレイしたユーザーのプレイ回数をカウントし、そのプレイ回数がその1つの抽選ゲームに対するユーザーの最大プレイ回数に到達したことによって、そのユーザーに特典を付与するものである。
ところが、抽選ゲームが複数存在する場合において、抽選ゲーム毎に最大プレイ回数が設定されると、各抽選ゲームのプレイ回数をそれぞれ管理することがユーザーにとって煩雑となる。
また、ユーザーは、抽選ゲームの種類が多すぎることによって、自分のプレイ回数が最大プレイ回数に達する前に、各抽選ゲームでのゲームプレイを諦めてしまう虞がある。その結果、これまで蓄積させたプレイ回数が無駄になってしまう。
これに対し、第3実施形態では、複数の抽選ゲームをプレイしたユーザーのプレイ回数をまとめてカウントし、全プレイ回数がユーザーの最大プレイ回数に到達したことによって、そのユーザーに特典を付与するようにした。
これにより、ユーザーは、各抽選ゲームに対する最大プレイ回数が共通化されることで、自己のプレイ回数を一括管理し易くなり、かつ、これまで蓄積させたプレイ回数が無駄になることを軽減できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図18は、第3実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。第3実施形態の機能ブロック図は、第1実施形態の機能ブロック図を構成する獲得キャラクター情報記憶部222に代えて、抽選ゲーム情報記憶部224を加えた構成である。
《サーバー装置》
図18は、第3実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。第3実施形態の機能ブロック図は、第1実施形態の機能ブロック図を構成する獲得キャラクター情報記憶部222に代えて、抽選ゲーム情報記憶部224を加えた構成である。
抽選ゲーム情報記憶部224は、各種抽選ゲームに関する抽選ゲーム情報を記憶している。この抽選ゲーム情報記憶部224が記憶する抽選ゲーム情報の構成については、以下のとおりである。
図19は、抽選ゲーム情報の第1具体例を示す構成図である。図19に示す抽選ゲーム情報は、項目として抽選ゲームID、カウント数、特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター、消費pt、特典として獲得可能なキャラクターの平均レアリティ等を有する。
抽選ゲームIDは、抽選ゲームを一意に識別するための情報である。カウント数は、1回の抽選処理を実行したことによって上昇させるプレイ回数の数量を示す情報である。なお、カウント数は移行レートに利用できる。
ここでは、消費ptが多くなるほど、カウント数が多くなるように設定されている。そのため、ユーザーにとって不利であるほど、最大プレイ回数に到達するまでのプレイ回数を減らすことができる(最大プレイ回数に到達し易くなる)。
特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクターは、特典として獲得可能なキャラクター及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクターを示す情報である。
ここでは、特典として獲得可能なキャラクターと抽選ゲームで獲得可能なキャラクターが共通しており、キャラクター情報に設定された複数キャラクターからなるキャラクター群によって構成されている。
消費ptは、1回の抽選ゲームをユーザーがプレイする際に消費されるポイント量を示す情報である。特典として獲得可能なキャラクターの平均レアリティは、特典として獲得できる各キャラクターに設定されたレアリティの平均値を示す情報である。
なお、このレアリティの平均値に代えて、特典として獲得できる各キャラクターに設定されたレアリティの期待値を採用することも可能である。
図20は、抽選ゲーム情報の第2具体例を示す構成図である。図20に示す抽選ゲーム情報が有する項目は、図19に示す抽選ゲーム情報と同じである。ただし、図20に示す抽選ゲーム情報では、特典として獲得可能なキャラクターの平均レアリティが低いほど、カウント数が大きくなるように設定されている。
そのため、特典となるキャラクターが獲得し易いレア度の低いキャラクターであるほど、ユーザーは最大プレイ回数に到達し易くなり、特典となるキャラクターが獲得し難いレア度の高いキャラクターであるほど、ユーザーは最大プレイ回数に到達し難くなる。
<動作>
《特典付与》
図21は、第3実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
《特典付与》
図21は、第3実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
図21に示すフローチャートにおけるステップS31~ステップS34の処理は、どの種類の抽選ゲームであっても共通して実行されるものであり、図17に示すフローチャートにおけるステップS21~ステップS24の処理と同様である。よって、以下では、ステップS35以降の処理について説明する。
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ステップS34の処理にて抽選ゲーム情報に基づき、いずれかの種類の抽選ゲームについて1回の抽選処理を実行したことにより、その抽選が行われた抽選ゲームの種類に応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定する(ステップS35)。
具体的には、抽選ゲーム実行部201は、図19又は図20に示す抽選ゲーム情報を参照することにより、その抽選が行われた抽選ゲームの種類に応じたカウント数を取得し、その取得したカウント数だけユーザーのプレイ回数(つまり各抽選ゲームに共通のプレイ回数)を上昇させる。
このように、ユーザーは、どの種類の抽選ゲームをプレイしても、各抽選ゲームに共通のプレイ回数を上昇させることができる。ここでは、各抽選ゲームに共通の最大プレイ回数がユーザー情報に設定されているので、ユーザーのプレイ回数を一括管理し易くなる。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーのプレイ回数(各抽選ゲームに共通のプレイ回数)がユーザーの最大プレイ回数(つまり各抽選ゲームに共通の最大プレイ回数)以上になったか否かを判定する(ステップS36)。
この判定の結果、共通のプレイ回数が共通の最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップS31の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、共通のプレイ回数が共通の最大プレイ回数に達した場合には、次のステップS37の処理に進む。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、共通のプレイ回数が共通の最大プレイ回数に達した場合には、特典付与部202に対して特典付与の実行を要求する(ステップS37)。
サーバー装置20の特典付与部202は、抽選ゲーム実行部201から特典付与の実行を要求されると、図19又は図20に示す抽選ゲーム情報から、共通の最大プレイ回数に達したときの抽選ゲームに対応するキャラクター群を取得する。ここでは、抽選ゲーム情報に設定された「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」がキャラクター群として取得される。
そして、特典付与部202は、その取得したキャラクター群の中から、抽選ゲーム情報に設定された平均レアリティを持つキャラクターを特典としてユーザーに付与する。この際、特典付与部202は、このキャラクター群の中からユーザー自身が選択したキャラクターを特典として付与してもよい。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、特典付与部202によってユーザーに特典が付与されると、図10に示すユーザー情報に設定されたユーザーのプレイ回数(各抽選ゲームに共通のプレイ回数)を初期値に戻すことによってリセットする(ステップS38)。
(その他)
なお、特典付与部202は、上述したステップS37の処理において、いずれかの種類の抽選ゲームで過去に付与した特別キャラクター(期間限定キャラクター等)を特典として付与してもよい。
なお、特典付与部202は、上述したステップS37の処理において、いずれかの種類の抽選ゲームで過去に付与した特別キャラクター(期間限定キャラクター等)を特典として付与してもよい。
また、特典付与部202は、上述したステップS37の処理において、最大プレイ回数に達したときの抽選ゲームに対応するキャラクター群以外にも、いずれかの種類の抽選ゲームに対応するキャラクター群を選択し、その選択されたキャラクター群に含まれるキャラクターを特典としてユーザーに付与してもよい。さらに、複数種類の抽選ゲームの中で、最大プレイ回数に達するまでに一度でも抽選を実行した一又は複数の抽選ゲームに対応するキャラクター群を選択し、その選択されたキャラクター群に含まれるキャラクターを特典としてユーザーに付与してもよい。
[第4実施形態]
第4実施形態では、第3実施形態と同様に、ユーザーが複数種類の抽選ゲームをそれぞれプレイできる場合について説明する。
第4実施形態では、第3実施形態と同様に、ユーザーが複数種類の抽選ゲームをそれぞれプレイできる場合について説明する。
上記の第3実施形態では、複数種類の抽選ゲームをユーザーがそれぞれプレイしたときに、ユーザーのプレイ回数が共通化され一括管理される。これに対し、第4実施形態では、複数種類の抽選ゲームをユーザーがそれぞれプレイしたときに、ユーザーのプレイ回数が抽選ゲーム毎に個別管理されるようにした。
ところが、ユーザーは、自己のプレイ回数が抽選ゲーム毎に個別管理されたときに、抽選状況等に応じて、各抽選ゲームのプレイ回数をまとめて管理したい場合がある。
そこで、第4実施形態では、或る種類の抽選ゲームでカウントされたユーザーのプレイ回数を、他の種類の抽選ゲームでカウントされたユーザーのプレイ回数に移行できるようにした。これにより、ユーザーは、各抽選ゲームでそれぞれ蓄積させたプレイ回数を、必要に応じてまとめることができる。
<動作>
《プレイ回数の移行》
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、抽選ゲームのプレイ回数を移行させるための第1操作画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。
《プレイ回数の移行》
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、抽選ゲームのプレイ回数を移行させるための第1操作画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。
表示制御部205は、抽選ゲーム実行部201から画面表示制御の実行を要求されると、抽選ゲーム情報記憶部224が記憶する抽選ゲーム情報に基づき、第1操作画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図22は、第1操作画面の一例を示すイメージ図である。第1操作画面550では、抽選ゲームA~Dのうち、抽選ゲームB~Dのいずれかのプレイ回数を抽選ゲームAのプレイ回数に移行させるための操作が行われる。
この第1操作画面550には、ユーザー情報に基づき、抽選ゲームA~Dそれぞれについて、ユーザーのプレイ回数と最大プレイ回数が表示されている。なお、本実施形態におけるユーザー情報には、抽選ゲーム毎のプレイ回数と最大プレイ回数がユーザーに対応付けて設定されている。
ここでは、抽選ゲームAについては、プレイ回数が82回であり、最大プレイ回数が300回であることが示されている。抽選ゲームBについては、プレイ回数が25回であり、最大プレイ回数が200回であることが示されている。抽選ゲームCについては、プレイ回数が80回であり、最大プレイ回数が300回であることが示されている。抽選ゲームDについては、プレイ回数が16回であり、最大プレイ回数が100回であることが示されている。
また第1操作画面550には、抽選ゲーム情報に基づき、抽選ゲームB~Dそれぞれについて、移行レートが表示されている。なお、本実施形態では、抽選ゲーム情報に設定されたカウント数が移行レートに利用される。
ここでは、抽選ゲームBについては、移行レートが2.0であることが示されている。抽選ゲームCについては、移行レートが3.0であることが示されている。抽選ゲームDについては、移行レートが0.5であることが示されている。
移行レートは、移行先の抽選ゲームのカウント数と移行元の抽選ゲームのカウント数との比率によって決定される。
そのため、抽選ゲームAのカウント数が2、抽選ゲームBのカウント数が4、抽選ゲームCのカウント数が6、抽選ゲームDのカウント数が1とすると、抽選ゲームBから抽選ゲームAに移行させるときの抽選ゲームBのレートは2.0、抽選ゲームCから抽選ゲームAに移行させるときの抽選ゲームCのレートは3.0、抽選ゲームDから抽選ゲームAに移行させるときの抽選ゲームDのレートは0.5となる。
ユーザーは、第1操作画面550が表示されているときに、いずれかの操作ボタン551を選択することで、抽選ゲームAへ移行させる他の抽選ゲームを指定するゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
以下では、ユーザーによって抽選ゲームDが指定され、抽選ゲームDのプレイ回数を抽選ゲームAのプレイ回数に移行させる場合について説明する。
このようにして第1操作画面550にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に移行処理の要求を行う。
そして、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、抽選ゲームDのプレイ回数を抽選ゲームAのプレイ回数に移行させるための移行処理を実行する。
この移行処理では、抽選ゲームDから抽選ゲームAに移行させるときの抽選ゲームDの移行レートは0.5であるため、抽選ゲームDのプレイ回数は16回から8回に換算され、抽選ゲームAのプレイ回数に加算される。その結果、抽選ゲームAのプレイ回数は82回から90回になる。
その後、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、プレイ回数移行をユーザーに確認させるための第2操作画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。
表示制御部205は、抽選ゲーム実行部201から画面表示制御の実行を要求されると、移行処理の結果に基づき、第2操作画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図23は、第2操作画面の一例を示すイメージ図である。第2操作画面560には、抽選ゲームDのプレイ回数を抽選ゲームAのプレイ回数に移行させると、抽選ゲームAのプレイ回数が90回に更新されることが表示されている。
そして、抽選ゲーム実行部201は、ユーザーによって操作ボタン561が押されると、抽選ゲーム間でのプレイ回数の移行を確定させ、抽選ゲームAのプレイ回数が90回となり、抽選ゲームDのプレイ回数が0回となったことをユーザー情報に設定する。
このようにして、ユーザーは、各抽選ゲームでこれまでに別々に蓄積させたプレイ回数を、必要に応じてまとめることができる。また、ユーザーは、カウント数の多い抽選ゲームをプレイしてプレイ回数を蓄積して、その蓄積させたプレイ回数をカウント数の少ない抽選ゲームに移行させることも可能である。
[第5実施形態]
上記の第3実施形態及び第4実施形態では、1つのゲーム(ゲームタイトル)に抽選ゲームが複数存在する場合について説明したが、第5実施形態では、複数のゲーム毎(ゲームタイトル毎)に抽選ゲームがそれぞれ設定されている場合について説明する。
上記の第3実施形態及び第4実施形態では、1つのゲーム(ゲームタイトル)に抽選ゲームが複数存在する場合について説明したが、第5実施形態では、複数のゲーム毎(ゲームタイトル毎)に抽選ゲームがそれぞれ設定されている場合について説明する。
複数のゲーム毎に抽選ゲームが存在する場合においても、ゲームタイトル毎に最大プレイ回数が設定されると、各ゲームタイトルのプレイ回数をそれぞれ管理することがユーザーにとって煩雑となる。
そこで、第5実施形態では、上記の第3実施形態と同様にして、各ゲームタイトルの抽選ゲームをプレイしたユーザーのプレイ回数をまとめて管理し、全プレイ回数がユーザーの最大プレイ回数に到達したことによって、そのユーザーに特典を付与するようにした。
また、第5実施形態では、上記の第4実施形態と同様にして、各ゲームタイトルの抽選ゲームをプレイしたユーザーのプレイ回数を個別に管理したときに、或るゲームタイトルの抽選ゲームでカウントされたユーザーのプレイ回数を、他のゲームタイトルの抽選ゲームでカウントされたユーザーのプレイ回数に移行(加算)できるようにした。
図24は、抽選ゲーム情報の第3具体例を示す構成図である。図24に示す抽選ゲーム情報は、ゲームタイトル毎に各種データが設定されており、図19に示す抽選ゲーム情報の構成にゲームIDを加えた構成である。ゲームIDは、ゲームタイトルを一意に識別するための情報である。
<動作>
《特典付与》
図25は、第5実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
《特典付与》
図25は、第5実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
図25に示すフローチャートにおけるステップS41~ステップS44の処理は、どのゲームタイトルの抽選ゲームであっても共通して実行されるものであり、図21に示すフローチャートにおけるステップS31~ステップS34の処理と同様である。よって、以下では、ステップS45以降の処理について説明する。
サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ステップS44の処理にて抽選ゲーム情報に基づき、いずれかのゲームタイトルの抽選ゲームについて1回の抽選処理を実行したことにより、その抽選が行われたゲームタイトルの種類に応じて、上昇させるプレイ回数のカウント数を決定する(ステップS45)。
具体的には、抽選ゲーム実行部201は、図24に示す抽選ゲーム情報を参照することにより、その抽選が行われたゲームタイトルの種類に応じたカウント数を取得し、その取得したカウント数だけユーザーのプレイ回数(つまり各ゲーム共通のプレイ回数)を上昇させる。
このように、ユーザーは、どのゲームタイトルで抽選ゲームをプレイしても、各ゲームに共通のプレイ回数を上昇させることができる。ここでは、各ゲームに共通の最大プレイ回数がユーザー情報に設定されているので、ユーザーのプレイ回数を一括管理し易くなる。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーのプレイ回数(各ゲーム共通のプレイ回数)がユーザーの最大プレイ回数(つまり各ゲーム共通の最大プレイ回数)以上になったか否かを判定する(ステップS46)。
この判定の結果、各ゲーム共通のプレイ回数が各ゲーム共通の最大プレイ回数に達していない場合には、上述したステップS41の処理に戻り、抽選ゲーム画面にてユーザーのゲーム操作を再び受け付ける。その一方で、各ゲーム共通のプレイ回数が各ゲーム共通の最大プレイ回数に達した場合には、次のステップS47の処理に進む。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、各ゲーム共通のプレイ回数が各ゲーム共通の最大プレイ回数に達した場合には、特典付与部202に対して特典付与の実行を要求する(ステップS47)。
サーバー装置20の特典付与部202は、抽選ゲーム実行部201から特典付与の実行を要求されると、図24に示す抽選ゲーム情報から、各ゲーム共通の最大プレイ回数に達したときのゲームタイトルに対応するキャラクター群を取得する。ここでは、抽選ゲーム情報に設定された「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」がキャラクター群として取得される。
そして、特典付与部202は、その取得したキャラクター群の中から、抽選ゲーム情報に設定された平均レアリティを持つキャラクターを特典としてユーザーに付与する。この際、特典付与部202は、このキャラクター群の中からユーザー自身が選択したキャラクターを特典として付与してもよい。
次に、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、特典付与部202によってユーザーに特典が付与されると、図10に示すユーザー情報に設定されたユーザーのプレイ回数(各ゲーム共通のプレイ回数)を初期値に戻すことによってリセットする(ステップS48)。
《プレイ回数の移行》
第5実施形態では、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、上記の第4実施形態と同様に移行処理を実行することで、或るゲームタイトルでの抽選ゲームのプレイ回数を、他のゲームタイトルでの抽選ゲームのプレイ回数に移行させることができる。
第5実施形態では、サーバー装置20の抽選ゲーム実行部201は、上記の第4実施形態と同様に移行処理を実行することで、或るゲームタイトルでの抽選ゲームのプレイ回数を、他のゲームタイトルでの抽選ゲームのプレイ回数に移行させることができる。
これにより、ユーザーは、各ゲームタイトルで抽選ゲームをプレイすることによって別々に蓄積させたプレイ回数を、必要に応じてまとめることができる。
[その他の実施形態]
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下のような実施形態も本発明に含まれる。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下のような実施形態も本発明に含まれる。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、画像、音楽、シナリオ、クエスト等の各種データや、アプリ等のプログラムでもよい。
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、画像、音楽、シナリオ、クエスト等の各種データや、アプリ等のプログラムでもよい。
<ゲームポイント>
上記の実施形態では、ゲームポイントは、ユーザーの所持するアイテム、コイン、チケット、仮想通貨、現金通貨等の数量をポイント化(数値化)したデータであればよく、そのアイテム等は有料であるか無料であるかは問わない。
上記の実施形態では、ゲームポイントは、ユーザーの所持するアイテム、コイン、チケット、仮想通貨、現金通貨等の数量をポイント化(数値化)したデータであればよく、そのアイテム等は有料であるか無料であるかは問わない。
<次回の抽選ゲーム>
上記の実施形態では、抽選ゲーム実行部201は、ユーザーのプレイ回数がリセットされた後に、抽選ゲームを再プレイするユーザーのために、新たな最大プレイ回数を再設定する。この場合、前回と同じ条件(たとえば最大プレイ回数)が再び設定されてしまうと、ユーザーにとって負担となり、プレイ意欲を減退させる虞がある。
上記の実施形態では、抽選ゲーム実行部201は、ユーザーのプレイ回数がリセットされた後に、抽選ゲームを再プレイするユーザーのために、新たな最大プレイ回数を再設定する。この場合、前回と同じ条件(たとえば最大プレイ回数)が再び設定されてしまうと、ユーザーにとって負担となり、プレイ意欲を減退させる虞がある。
そこで、抽選ゲーム実行部201は、リセット後においては、ユーザーの新たな最大プレイ回数を、前回よりも少ない最大プレイ回数に設定してもよい。また、特典又は抽選ゲームで獲得可能なキャラクターをレアリティの高いキャラクターとしたり、特典で獲得可能なキャラクター数を上昇させたりしてもよい。
例えば、抽選ゲーム実行部201は、前回の抽選ゲームにてレアリティの低いキャラクターを多く獲得したユーザー(又は、前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターのレアリティの平均値が低いユーザー)には、前回よりも少ない最大プレイ回数を設定してもよいし、上昇させるプレイ回数のカウント数を多くすることも可能である。
また例えば、前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターを素材キャラクターとして使用した回数が多いユーザー(前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターを売却した回数が多いユーザー)には、前回よりも少ない最大プレイ回数を設定してもよいし、上昇させるプレイ回数のカウント数を多くすることも可能である。
<特典付与>
上記の実施形態では、ユーザーが抽選ゲームを繰り返しプレイして行き、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、そのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したときにユーザーの付与されることになっていた「特典となるキャラクター」を、それとは異なる他のキャラクターに変更させてもよい。
上記の実施形態では、ユーザーが抽選ゲームを繰り返しプレイして行き、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、そのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したときにユーザーの付与されることになっていた「特典となるキャラクター」を、それとは異なる他のキャラクターに変更させてもよい。
例えば、プレイ回数が最大プレイ回数に到達したときにキャラクターAが特典として付与される予定である場合、プレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、抽選によってキャラクターAの進化後キャラクターに変更してもよい。
また、「特典となるキャラクター」を変更せずに増減させてもよい。例えば、キャラクターAの進化後キャラクターを追加して、キャラクターA又はキャラクターAの進化後キャラクターの一方を、最大プレイ回数到達時にユーザーに選択させてもよい。
また、上記の実施形態では、特典付与部202は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことによって、特典となるキャラクターをユーザーに付与した後には、次に付与する特典となるキャラクターのレアリティを高くしたり、次に付与する特典となるキャラクターの選択可能数を多くしたりすることも可能である。
また、上記の実施形態では、特典付与部202は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことによって、特典となるキャラクターをユーザーに付与した後には、図15又は図16に示す獲得キャラクター情報に設定されたキャラクター群(「特典及び抽選ゲームで獲得可能なキャラクター」)を異なる内容に変更することも可能である。
また、上記の実施形態では、特典付与部202は、前回の抽選ゲームにてレアリティの低いキャラクターを多く獲得したユーザー(又は、前回の抽選ゲームで獲得したキャラクターのレアリティの平均値が低いユーザー)には、前回よりもレアリティの高いキャラクターを特典として付与してもよい。
<特典となるキャラクター>
プレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、抽選の結果によって希望のキャラクターが付与されたユーザーと、プレイ回数が最大プレイ回数に到達することによって、希望のキャラクターが特典として付与されたユーザーでは、公平性に欠ける。
プレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、抽選の結果によって希望のキャラクターが付与されたユーザーと、プレイ回数が最大プレイ回数に到達することによって、希望のキャラクターが特典として付与されたユーザーでは、公平性に欠ける。
そこで、上記の実施形態では、特典付与部202は、ユーザーのプレイ回数が最大プレイ回数に到達する前に、抽選ゲーム実行部201が1回の抽選処理を実行する度に、特典となるキャラクターに設定されたパラメーター(レベル、経験値等)を上昇させてもよい。この場合、抽選ゲームが行なわれる度にパラメーター(レベル、経験値等)が蓄積され、蓄積量をクライアント端末10に通知することもできる。
例えば、ユーザーAとユーザーBの最大プレイ回数が共に300回に設定されている場合に、ユーザーAは、最大プレイ回数到達前の280回目の抽選で「キャラクターX」を獲得し、ユーザーBは、最大プレイ回数である300回まで抽選を行ったが「キャラクターX」を獲得できず、特典として「キャラクターX」を獲得したとする。
この場合、1回の抽選処理で1ポイントずつレベルが上昇すれば、300回まで抽選ゲームを続けたユーザーBの「キャラクターX」は「レベル300」となり、ユーザーAの「キャラクターX」は「レベル280」となる。
このため、最大プレイ回数まで抽選を行った方が、ポイント消費量が多くなってしまうものの、レベルの高いキャラクターを獲得できることになる。これにより、最大プレイ回数までプレイしようとする動機付けを与えることができると共に、ユーザー間の公平性を高めることができる。
なお、上記の例では、ユーザーAの「キャラクターX」は、最大プレイ回数到達前の280回目の抽選で獲得されたものなので、「レベル280」ではなく、その半分の「レベル140」に設定してもよい。
逆に、ユーザーBの「キャラクターX」は、最大プレイ回数まで到達し特典として付与されたものなので、「レベル300」ではなく、その倍の「レベル600」に設定してもよい。
また、経験値等のパラメーターを上昇させること以外にも、最大プレイ回数までプレイしたユーザーには、特典となるキャラクターを進化させるために必要となる素材キャラクターを全部又は一部付与してもよい。
また、蓄積させたパラメーター(レベル、経験値等)は、最大プレイ回数までプレイしたときにだけ、有効となるように設定してもよい。例えば、最大プレイ回数が300回であるときに、その到達前である280回目の抽選で「キャラクターX」を獲得しても、「レベル280」のキャラクターを獲得できないことになる。
<最大プレイ回数>
上記の実施形態では、ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数がユーザー毎に設定されていたが、これに限られるものではない。例えば、ユーザーに対して一律の最大プレイ回数が設定され、ユーザー毎に初期プレイ回数や上昇させるプレイ回数のカウント数を変更することで、不公平が生じないようにしてもよい。すなわち、ユーザー毎に最大プレイ回数まで到達するためのプレイ回数やポイント消費量を設定することができればよい。
上記の実施形態では、ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数がユーザー毎に設定されていたが、これに限られるものではない。例えば、ユーザーに対して一律の最大プレイ回数が設定され、ユーザー毎に初期プレイ回数や上昇させるプレイ回数のカウント数を変更することで、不公平が生じないようにしてもよい。すなわち、ユーザー毎に最大プレイ回数まで到達するためのプレイ回数やポイント消費量を設定することができればよい。
<同一のキャラクターを特典として付与>
上記の実施形態では、ユーザーによって異なる最大プレイ回数が設定されている際に、特典として付与するキャラクターを同一のキャラクターに設定してもよい。この場合、同一のキャラクターを取得できるまでの最大プレイ回数がユーザーによって異なるため、公平性に欠ける。
上記の実施形態では、ユーザーによって異なる最大プレイ回数が設定されている際に、特典として付与するキャラクターを同一のキャラクターに設定してもよい。この場合、同一のキャラクターを取得できるまでの最大プレイ回数がユーザーによって異なるため、公平性に欠ける。
そこで、上記の実施形態では、抽選ゲーム実行部201は、一定の期間毎の抽選ゲームの実行回数に制限を設定してもよい。
例えば、ユーザーAの最大プレイ回数が100回に、ユーザーBの最大プレイ回数が200回に、ユーザーCの最大プレイ回数が300回に設定され、共に特典として同一の「キャラクターX」が設定されている場合に、ユーザーAが1日毎に抽選を実行できる回数を4回に制限し、ユーザーBが1日毎に抽選を実行できる回数を10回に制限し、ユーザーCが1日毎に抽選を実行できる回数を30回に制限してもよい。これにより、同一の「キャラクターX」を確実に取得できるまでの最大プレイ回数が少ないほど、確実に取得できるまでにかかる日数は長くなり、ユーザー間の公平性を高めることができる。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 抽選ゲーム実行部
202 特典付与部
203 合成ゲーム実行部
204 対戦ゲーム実行部
205 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 獲得キャラクター情報記憶部
223 ユーザー情報記憶部
240 サーバー通信部
500 設定操作画面
501 操作ボタン
510 設定操作画面
511 操作ボタン
520 設定操作画面
521 操作ボタン
530 設定操作画面
531 操作ボタン
530 設定操作画面
531 操作ボタン
550 第1操作画面
551 操作ボタン
560 第2操作画面
561 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 抽選ゲーム実行部
202 特典付与部
203 合成ゲーム実行部
204 対戦ゲーム実行部
205 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 獲得キャラクター情報記憶部
223 ユーザー情報記憶部
240 サーバー通信部
500 設定操作画面
501 操作ボタン
510 設定操作画面
511 操作ボタン
520 設定操作画面
521 操作ボタン
530 設定操作画面
531 操作ボタン
530 設定操作画面
531 操作ボタン
550 第1操作画面
551 操作ボタン
560 第2操作画面
561 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク
Claims (10)
- コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数が少ないほど、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1-3のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームをプレイできる最大プレイ回数に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせる、ことを特徴とする情報処理装置。 - コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶部と、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行部と、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項5に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツ群のうち、前記ユーザーによって選択されたコンテンツを特典として付与する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項5又は6に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量が少ないほど、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを前記ユーザーにとって不利となるコンテンツ設定で付与する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与部は、前記ユーザーが抽選ゲームで消費できる最大ポイント消費量に応じて、特典として付与するコンテンツの個数を異ならせる、ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーがゲーム操作を行なう度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、 ユーザーによる抽選ゲームのプレイ回数が、ユーザー毎に設定された最大プレイ回数に到達したことにより、前記最大プレイ回数に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピューターを、
コンテンツ毎に各々の抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶するコンテンツ情報記憶手段、
ユーザーのゲームポイントを消費させる度に、前記コンテンツ情報に設定された各コンテンツの抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるコンテンツを決定する抽選ゲーム実行手段、
ユーザーが抽選ゲームで消費させたポイント消費量が、ユーザー毎に設定された最大ポイント消費量に到達したことにより、前記最大ポイント消費量に応じて設定されたコンテンツを特典として前記ユーザーに付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
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"Orusaga' ni Shinsho & Shin Kyara Tsuika. Sukina SSR o Eraberu '10 Ren Gacha Campaign", DENGEKI APP, 21 May 2015 (2015-05-21), Retrieved from the Internet <URL:http://dengekionline.com/elem/000/001/054/1054933> [retrieved on 20160616] * |
GACHA: "Kaisu Gentei 5 Ren 90 Mino, 10 Ren 200 Mino! Otoku ni 'Vishunu' o Teniireyo!", TETRIS MONSTE R, 3 September 2015 (2015-09-03), Retrieved from the Internet <URL:http://www.tetrismonsters.jp/news/01/59010200.html> [retrieved on 20160616] * |
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