JP2021145984A - ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム管理装置 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム管理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】興趣性が損なわれないゲームを実現すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤ端末をブラウザベースにより制御可能な第1システムと、プレーヤ端末にインストールされたネイティブアプリを制御可能な第2システムとを備える。第1システムは、ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を、プレーヤの端末に提示可能な提示手段を備える。第2システムは、ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、プレーヤ端末のネイティブアプリによって実行させる対戦実行手段を備える。【選択図】図25

Description

本発明はゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。そのようなゲームの中で、大会を開催し、各対戦を行うゲームの態様がある(例えば、特許文献1)。
特開2006-26237号公報
しかし、大会への参加の手続きは、プレーヤに取って煩雑な手続きを求められており、ユーザの興趣性が損なわれる場合があった。
そこで、本発明は、興趣性が損なわれないゲームを実現できるゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム管理装置を提供することにある。
本発明の一態様は、プレーヤ端末をブラウザベースにより制御可能な第1システムと、プレーヤ端末にインストールされたネイティブアプリを制御可能な第2システムとを備え、前記第1システムは、ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を、プレーヤの端末に提示可能な提示手段を備え、前記第2システムは、前記ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、前記プレーヤ端末のネイティブアプリによって実行させる対戦実行手段を備えるゲームシステムである。
本発明の一態様は、プレーヤ端末をブラウザベースにより制御可能な第1システムと、プレーヤ端末にインストールされたプログラムを制御可能な第2システムと、通信可能なプレーヤ端末のプログラムであって、前記プログラムは、前記プレーヤ端末を、端末のブラウザによって表示された対戦選択画面において選択された対戦を実行可能に制御する対戦実行手段として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を提示可能な提示手段と、前記ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、ネイティブアプリベースによって実行させる対戦実行手段とを備える端末である。
本発明の一態様は、ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を、プレーヤの端末に提示可能な提示手段と、前記ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、前記プレーヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって実行させる対戦実行手段とを備えるゲーム管理装置である。
本発明によれば、興趣性が損なわれないゲームを提供できる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。 図4は対戦態様の一例を示した図である。 図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図6はユーザ情報データD1の一例を示す図である。 図7は保有カードデータD2の一例を示した図である。 図8はカードキャラクタデータD3の一例を示した図である。 図9はデッキ設定データD4の一例を示す図である。 図10はプレーヤAのバディ設定データD5の一例を示す図である。 図11はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 図12はユーザ情報データG1の一例を示した図である。 図13は大会アカウント管理テーブルT1の一例を示した図である。 図14は大会管理テーブルT2の一例を示した図である。 図15はWebブラウザとゲームアプリケーションとの連携のシーケンス図である。 図16はプレーヤ端末1のブラウザで表示されるアカウント登録画面の一例である。 図17は、プレーヤが大会管理サイトから大会に参加し対戦を行うまでのシーケンス図である。 図18はプレーヤ端末1に表示されるトップ画面の一例である。 図19はプレーヤ端末1に表示される大会管理サイトの一例である。 図20はプレーヤ端末1に表示される開催予定の大会の一覧の表示例である。 図21はプレーヤ端末1に表示される選択大会の詳細の表示例である。 図22はプレーヤ端末1に表示される対戦情報の一例である。 図23はプレーヤが大会管理サイトにおいて大会を主催するまでのシーケンス図である。 図24はプレーヤ端末1に表示される大会開催画面の一例である。 図25は本実施の形態を説明するための図である。
<本発明の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。
また、第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の属性情報である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、取得した第2ゲーム要素により異なる。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。更に、後述するように、第2ゲーム要素が対戦を行った場合等、第2ゲーム要素自身のゲームの進行に応じて得られた経験値などによっても変化可能である。
第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。
上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる行動を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。
上述の例は、プレーヤAとプレーヤBとが対戦する通常の対戦プレイであるが、第2のゲーム要素(バディ)が自律的又は自発的な行動(カードの使用)を実行できることを利用して、チーム戦も可能である。例えば、図4に示すように、プレーヤAとプレーヤAのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤBとプレーヤBのバディとがひとつのチームを編成する。そして、プレーヤAとプレーヤBのバディとが対戦して勝敗を決する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディとが対戦して勝敗を決する第2戦とからひとつのチーム対戦を構成する態様である。尚、このようなチーム戦において、各プレーヤとプレーヤのバディとが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。設定するデッキは、プレーヤとプレーヤのバディとで同一であっても良いし、プレーヤとプレーヤのバディとで異なるデッキを使用しても良い。
上述したチーム対戦は、複数のプレーヤが集まってひとつの大会を行う場合などに好適である。何故なら、プレーヤ同士が対戦するリアルな大会と異なり、仮想的な大会では、時間的な都合上、かならずしもプレーヤ同士が同一時刻に対戦ができない場合がありうる。しかし、人間のプレーヤの対戦相手がバディであるならば、ゲームサーバ2が稼動していれば、対戦プレーヤの対戦可能な時刻を考慮することなく、対戦可能であるからである。
以下の例では、複数のプレーヤが参加する大会を上述したチーム戦で行う例を説明する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、ブラウザ実行部62と、画像生成部63と、音生成部64と、通信制御部65とを備える。
ブラウザ実行部62はブラウザベースのブラウザベース(Webベース)で動作する第1システムの処理を担当する。ゲーム演算部61はゲームアプリケーション(ネイティブアプリ)で動作する処理を担当する。ここで、ブラウザベースとは、操作や利用の手段(ユーザーインターフェース)として、例えば、Webブラウザが使用されることである。また、ネイティブアプリとは、端末内の演算装置が直接に演算処理を実行するタイプのアプリであり、本実施の形態ではゲームアプリケーションが対応する。ネイティブアプリは、基本的には、アプリケーションをダウンロードし、端末へインストールする必要がある。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、対戦実行部74と、ブラウザ連携部75と、ゲーム管理部76とを含む。
プレーヤ情報管理部70は、ユーザ情報データD1を用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム(プレーヤ名)や、ゲーム内ユーザ識別情報(ユーザID)等の基本的なユーザ情報、バディの識別情報、プレーヤランク及びバディレベル等を管理する。図6はユーザ情報データD1の一例を示す図である。
カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD2と、カードキャラクタデータD3を用いて、プレーヤの保有及び使用の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
保有カードデータD2は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図7は保有カードデータD2の一例を示した図である。図7では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。図7は保有カードデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。
カードキャラクタデータD3は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図8はカードキャラクタデータD3の一例を示した図である。図8では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図8はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD3とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD2に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD3を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、保有カードデータD2のカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。
デッキ設定部72は、保有カードデータD2とカードキャラクタデータD3とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。設定されたデッキは、プレーヤが対戦で使用するだけでなく、プレーヤのバディも使用することができる。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD4を生成し、記憶部56に格納する。図9はデッキ設定データD4の一例を示す図である。図9の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD4の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”〜カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図9はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図10はプレーヤAのバディ設定データD5の一例を示す図である。図10の例では、バディ設定データD5は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図10はバディ設定データD5の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。尚、設定されたバディは、チーム戦の場合において、対戦相手のプレーヤと単独で対戦する場合もある。
対戦実行部74は、設定されたデッキを使用して、プレーヤ同士の通常対戦と、チームで戦うチーム戦を実行する。
ブラウザ連携部75は、後述する大会管理サイトのURLをブラウザ実行部76に送信し、ブラウザ実行部76にWebブラウザを起動させ、ブラウザ経由で取得したデータを、ゲーム演算部61(ゲームアプリ)内に取得して処理可能にする。また、後述するように、ブラウザ実行部76と連携して、大会管理サイトにプレーヤのアカウントの登録処理を行う。
ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。
ブラウザ実行部62は、Webブラウザであり、主としてHTTPによりサーバと通信し、大会管理サイトを取得する。大会管理サイトなどのWebコンテンツに対して、その種類(HTML/XHTML/XML, 文書、画像等)に応じた構文解析を行い、構文解析の結果を基に文字や画像を適切に配置し、あるいは文字の大きさを調整したり、色を付けるなどして描画する。また、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語等を利用して、他のアプリなども制御又は連携することもできる。
画像生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部63の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部64は、ゲーム演算部61及びブラウザ実行部62の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部64の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部65は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部63から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部64から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムと、ブラウザとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。ブラウザは、処理部52をブラウザ実行部76として機能させるためのプログラムである。
また、記憶部56には、ユーザ情報データD1、保有カードデータD2、カードキャラクタデータD3、デッキ設定データD4及びバディ設定データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図11はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、プレーヤ管理部101と、AI処理部102と、対戦実行部103と、ゲーム管理部104と、大会管理サイト管理部105とを備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データG1を用いて、アカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1のプレーヤ毎に管理する。ユーザ情報データG1は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データG1を記録している。図12はユーザ情報データG1の一例を示した図である。図12の例では、プレーヤのユーザ識別情報D1と、保有カードデータD2と、デッキ設定データD4と、バディ設定データD5とを含んでいる。尚、図12はユーザ情報データG1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
AI処理部102は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。この学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部102は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。カード操作情報は、カードの移動、攻撃対象、防御方法などの情報である。尚、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じてカード操作情報の内容が異なるので、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
対戦実行部103は、プレーヤ対プレーヤの対戦を実行するばかりでなく、AI処理部102の出力を受けて、プレーヤ対バディ(ノンプレーヤ)との対戦も実行する。
ゲーム管理部104は、ゲーム全体を管理する。
以上のプレーヤ管理部101、AI処理部102、対戦実行部103及びゲーム管理部104が、プレーヤ端末1のゲームアプリケーション(ネイティブアプリ)との処理を主に担当する部である。
大会管理サイト管理部105は、Webベースの処理を行う部である。大会管理サイト管理部105は、Webベースの大会管理サイトを運営する。大会管理サイトの管理は、大会アカウント管理テーブルT1と、大会管理テーブルT2とを用いて行われる。図13は大会アカウント管理テーブルT1の一例を示した図であり、図14は大会管理テーブルT2の一例を示した図である。図13の例では、大会管理サイトにアクセスできるプレーヤのプレーヤ名とユーザIDとが関連付けられている。図14の例では、大会毎に、その大会名、大会開催日、大会ルール、大会参加プレーヤのプレーヤID及び対戦組み合わせが記録されている。大会管理サイト管理部105は、大会アカウント管理テーブルT1及び大会管理テーブルT2を、順次更新し、大会サイトを管理する。また、大会管理サイト管理部105は、大会管理サイトへのアクセスに対し、大会アカウント管理テーブルT1及び大会管理テーブルT2を用いて大会管理サイトをプレーヤ端末1に送信する。
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムと、ブラウザ管理プログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、AI処理部102と、対戦実行部103と、ゲーム管理部104として機能させるためのプログラムである。ブラウザ管理プログラムは、大会管理サイト管理部105として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部92は、ユーザ情報データG1、大会アカウント管理テーブルT1及び大会管理テーブルT2と、カードデータとが格納されている。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図8のカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。以下の説明では、ゲーム運営会社が大会の主催となり、大会の告知から参加までをWebブラウザベースで行い、参加した大会の各対戦はゲームアプリケーションで行う場合を説明する。尚、開催する大会については、ゲーム運営会社が大会管理テーブルT2に大会の詳細を登録しているものとする。また、大会の各対戦は、チーム戦(プレーヤAとプレーヤBのバディとが対戦して勝敗を決する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディとが対戦して勝敗を決する第2戦とからなるチーム戦)で行われるものとする。
まず、図15のシーケンス図を用いて、Webブラウザとゲームアプリケーションとの連携について説明する。
まず、プレーヤ端末1のブラウザ実行部62は、ブラウザを起動させ(Step 1)、大会管理サイトにアクセスすると、プレーヤ端末1に大会管理サイトが表示される(Step 2)。
アカウントを登録するために、プレーヤが大会管理サイトのログインボタンを選択すると、ブラウザ実行部62はブラウザ連携部75にログインの実行要求があったことを通知する(Step 3)。
ブラウザ連携部75は、ログインの実行要求を受けて、ゲームアプリケーションを起動する(Step 4)。ブラウザ連携部75は、プレーヤ端末1の画面に大会管理サイトのアカウントを登録してブラウザとゲームアプリケーションを連携させるかの連携要求画面を表示する(Step 5)。プレーヤが連携要求を選択すると、ブラウザ連携部75は、連携要求(アカウントの登録要求)をゲームサーバ2に送信する(Step 6)。連携要求(アカウントの登録要求)は、少なくともプレーヤ名及びユーザIDを含む。
ゲームサーバが連携要求(アカウントの登録要求)を受信すると、大会管理サイト管理部105が、ブラウザベースで、アカウント登録画面を送信する(Step 7)。このとき、ゲームアプリケーションと関連付けられているユーザIDを記憶しておく。
アカウント登録画面を受信したプレーヤ端末1のブラウザ実行部62は、ブラウザにアカウント登録画面を表示する(Step 8)。図16はプレーヤ端末1のブラウザで表示されるアカウント登録画面の一例である。
プレーヤは、アカウント登録画面のメールアドレス111にメールアドレスを入力し、ブラウザ実行部62はメールアドレスを送信する(Step 9)。尚、メールアドレスに限らず、電話番号でも良く、この場合は電話番号に関連付けられたショートメッセージ(SMS)となる。
メールアドレスを受信した大会管理サイト管理部105は、ゲームアプリケーションと関連付けられているユーザIDに対応する認証用の確認コードを発行し、確認コードを受信したメールアドレス宛に送信するとともに、確認画面を送信する(Step 10)。
プレーヤ端末1のブラウザ実行部62は受信した確認画面をブラウザにより表示する。ブラウザ実行部62は、メールで受信し、プレーヤによって入力された確認コードを送信する(Step 11)。
大会管理サイト管理部105は、ユーザIDと確認コードとを照合し、一致していれば、プレーヤのユーザIDを大会アカウント管理テーブルT1に登録し、アカウント登録を行う(Step 12)。
これらの動作により、プレーヤのユーザIDは大会アカウント管理テーブルT1に登録され、これ以降、ブラウザとゲームアプリケーションは連携できるようになり、プレーヤはブラウザによる大会管理サイトを利用できるようになる。
次に、プレーヤが大会管理サイトから大会に参加し対戦を行うまでの動作を説明する。図17は、プレーヤが大会管理サイトから大会に参加し対戦を行うまでのシーケンス図である。
まず、プレーヤはゲームアプリケーションを起動し、トップ画面を表示する(Step 20)。図18はプレーヤ端末1に表示されるトップ画面の一例である。プレーヤは、トップ画面に表示されているWeb大会のボタン120を選択することにより、ブラウザベースの大会管理サイトに遷移することができる。Web大会のボタン120が選択されると、ブラウザ連携部75は、ユーザIDとともにブラウザ起動要求をブラウザ実行部62に渡し、ブラウザ実行部62はブラウザを起動させる(Step 21)。ブラウザ実行部62は、ユーザIDを送信するとともに、大会管理サイトにアクセスする(Step 22)。
アクセスされたゲームサーバ2の大会管理サイト管理部105は、大会アカウント管理テーブルT1を用いて受信したユーザIDを認証し、認証されれば大会管理サイトをプレーヤ端末1に送信する(Step 23)。
ブラウザ実行部62は、大会管理サイトを表示する(Step 24)。図19はプレーヤ端末1に表示される大会管理サイトの一例である。図19の例では大会の参加を選択する大会参加ボタン120と、プレーヤが大会の開催を選択する大会開催ボタン121とが表示されている。尚、プレーヤによる大会の開催は後述する。
プレーヤは、大会参加ボタン120を選択することにより、開催予定の大会の一覧を表示することができる。図20はプレーヤ端末1に表示される開催予定の大会の一覧の表示例である。図20の例では、“XYZ大会”と“AAA大会”とが表示されている。
プレーヤは、参加したい大会を選択する(Step 25)。例えば、“XYZ大会”に参加したければ、“XYZ大会”のボタン122を選択する。ブラウザ実行部62は、選択された大会の詳細情報のサイトに遷移する。
アクセスされたゲームサーバ2の大会管理サイト管理部105は、選択された大会の詳細情報を送信する(Step 26)。
ブラウザ実行部62は、大会の詳細情報を表示する(Step 27)。図21はプレーヤ端末1に表示される選択大会の詳細の表示例である。図21の例では、“XYZ大会”の詳細情報125と、“XYZ大会”に参加する場合のエントリーボタン126とが表示されている。エントリーボタン126が選択されると、ブラウザ実行部62は選択された大会のエントリー要求を行う(Step 28)。
エントリー要求を受けた大会管理サイト管理部105は、選択された大会の大会管理テーブルT2にプレーヤのユーザIDを登録し、エントリーを受け付ける(Step 29)。続いて、大会管理サイト管理部105は、大会管理テーブルT2に登録されている参加者のユーザIDより対戦の組み合わせを決定する(Step 30)。
一方、大会の開催日時にあわせて、ユーザは、ブラウザ実行部62により大会管理サイトにアクセスし、対戦情報を取得する(Step 31)。図22はプレーヤ端末1に表示される対戦情報の一例である。図22の例では、対戦相手として、プレーヤA,B,Cが表示されている。
プレーヤは、対戦するプレーヤのボタン127を選択することにより、ブラウザ実行部62は、選択した対戦相手を特定する情報を送信する(Step 32)。
大会管理サイト管理部105は、プレーヤ端末1からの対戦相手の選択を受けて、対戦相手のユーザIDを対戦実行部104に送信する(Step 33)。
これ以降、ブラウザベースではなく、ゲームアプリケーションベースとなる。
ゲームサーバ2の対戦実行部103では、対戦相手のユーザIDに対応するユーザ情報データG1を参照し、対戦相手のデッキ情報、バディ情報等、対戦に必要な情報を取得し、AI処理部102に送信する。AI処理部102は、対戦相手のバディの行動情報を取得し、対戦実行部103に渡す。そして、対戦実行部103とプレーヤ端末1の対戦実行部74との間で、プレーヤと対戦相手のバディとの対戦が実行される(Step 34)。
対戦が終了すると、対戦実行部103は大会管理サイト管理部105に対戦結果を送信し、大会管理サイト管理部105は大会管理テーブルT2の対戦結果を更新する(Step 35)。
ブラウザ実行部62は、大会管理サイトにアクセスし、対戦結果情報を取得する(Step 36)。そして、Step 31からStep 36まで動作を全ての対戦相手と対戦するまで行う。
次に、プレーヤ自らが大会を主催する例を説明する。図23はプレーヤが大会管理サイトにおいて大会を主催するまでのシーケンス図である。尚、大会管理サイトを表示するまでの動作(Step20からStep24)は、上述した動作と同様なので説明を省略する。
ブラウザ上で大会管理サイトが表示されると(図19参照)、プレーヤが大会開催ボタン121を選択すると、ブラウザ実行部62は大会開催要求を送信する(Step30)。
大会開催要求を受信したゲームサーバ2の大会管理サイト管理部105は、大会開催画面を送信する(Step 31)。
ブラウザ実行部62は受信した大会開催画面を表示する(Step 32)。図24はプレーヤ端末1に表示される大会開催画面の一例である。
プレーヤは、大会開催画面に大会開催情報を入力し、ブラウザ実行部62は大会開催情報を送信する(Step 33)。
大会管理サイト管理部105は、受信した大会開催情報を、大会管理テーブルT2に登録する(Step 34)。そして、新たに大会管理テーブルT2に登録された大会を、大会管理サイトに反映させる(Step 35)。
このようにして、プレーヤは、ブラウザベースで大会を開催することができる。
本実施の形態では、図25に示すように、プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、ブラウザベース(Webベース)の第1のシステムとネイティブアプリベース(ゲームアプリケーション)の第2のシステムとを使用している。プレーヤ端末1のブラウザ100とプレーヤ端末1のゲームアプリケーション200とはプレーヤ端末1内で互い連携しており、ゲームサーバ2のブラウザベース制御101とゲームサーバ2のアプリケーションベース制御201とはゲームサーバ2内で互い連携している。そして、ブラウザベースの第1のシステム(プレーヤ端末1のブラウザ100とゲームサーバ2のブラウザベース制御101)で、複数のプレーヤが対戦を行う大会の参加又は開催を管理し、ネイティブアプリベースの第2のシステム(プレーヤ端末1のゲームアプリケーション200とゲームサーバ2のアプリケーションベース制御201)で、プレーヤ同士の対戦を実行している。
このような構成にすることにより、大会を開催するために、ネイティブアプリベースのゲームアプリケーションを更新又は一時的なメンテナンスをする必要がなく、ゲームを運営する運営側の負担を軽減することができる。また、プレーヤは、ブラウザにより簡単に大会管理サイトを閲覧することができる。
更に、大会の各対戦は、参加プレーヤは対戦相手のバディ(ノンプレーヤ)と対戦する形式を取っているので、プレーヤは対戦可能な時刻を考慮することなく、対戦可能である。
以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を提示する処理と、
前記ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、ネイティブアプリベースによって実行させる処理と
を実行する端末。
[付記2]
プレーヤがゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を、プレーヤの端末に提示する処理と、
前記ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、前記プレーヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって実行させる処理と
を実行するゲーム管理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 ブラウザ実行部
63 画像生成部
64 音生成部
65 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 対戦実行部
75 ブラウザ連携部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 AI処理部
103 対戦実行部
104 ゲーム管理部
105 大会管理サイト管理部

Claims (12)

  1. プレーヤ端末をブラウザベースにより制御可能な第1システムと、プレーヤ端末にインストールされたネイティブアプリを制御可能な第2システムとを備え、
    前記第1システムは、ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を、プレーヤの端末に提示可能な提示手段を備え、
    前記第2システムは、前記ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、前記プレーヤ端末のネイティブアプリによって実行させる対戦実行手段を備える
    ゲームシステム。
  2. 前記第1システムは、前記ネイティブアプリのプレーヤを認証可能な認証手段を備え、
    前記第1システムの提示手段は、プレーヤが前記認証手段により認証されたことを条件として、前記対戦相手の選択を可能に制御する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第1システムは、前記ネイティブアプリのプレーヤを認証可能な認証手段を備え、
    前記第1システムの提示手段は、前記プレーヤが前記認証手段により認証されたことを条件として、少なくとも1以上の対戦を含む対戦群の対戦群リストを前記選択画面に表示する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記対戦群リストは、前記対戦群に参加するプレーヤの情報を含む
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1システムの提示手段は、前記プレーヤの端末のネイティブアプリの画面に表示されたアイコンの選択に応答して、前記ブラウザベースの前記選択画面をプレーヤの端末に提示する
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記第2システムは、対戦の対戦結果を前記第1システムに受け渡す手段を備え、
    前記第1システムの提示手段は、前記ブラウザベースにより前記対戦結果を、前記プレーヤの端末に提示可能である
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 前記第2システムは、前記プレーヤに対応付けて第1ゲーム要素を設定可能な第1設定手段を備え、
    前記第2システムの対戦実行手段は、設定された第1ゲーム要素を対戦において使用可能に制御する
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 前記第2システムは、前記第1ゲーム要素を使用可能な第2ゲーム要素を設定可能な第2設定手段を備え、
    前記第2システムの対戦実行手段は、プレーヤと対戦相手の第2ゲーム要素との対戦を実行する
    請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記第1システムは、ブラウザベースによってプレーヤからの対戦群の主催を受付け可能な手段を備え、
    前記第1システムの提示手段は、受け付けたプレーヤ主催の対戦群を前記選択画面により提示する
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. プレーヤ端末をブラウザベースにより制御可能な第1システムと、プレーヤ端末にインストールされたプログラムを制御可能な第2システムと、通信可能なプレーヤ端末のプログラムであって、
    前記プログラムは、前記プレーヤ端末を、
    端末のブラウザによって表示された対戦選択画面において選択された対戦を実行可能に制御する対戦実行手段として機能させるプログラム。
  11. ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を提示可能な提示手段と、
    前記ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、ネイティブアプリベースによって実行させる対戦実行手段と
    を備える端末。
  12. ブラウザベースによって対戦相手の選択が可能な選択画面を、プレーヤの端末に提示可能な提示手段と、
    前記ブラウザベースによって選択された対戦相手との対戦を、前記プレーヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって実行させる対戦実行手段と
    を備えるゲーム管理装置。
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