JP2021040827A - プログラム、端末、サーバ装置及びシステム - Google Patents

プログラム、端末、サーバ装置及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供すること。【解決手段】プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段として機能させ、第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能である。【選択図】図6

Description

本発明はプログラム、端末、サーバ装置及びシステムに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
複数のプレーヤがチーム(グループ)を形成し、チーム同士が対戦をするゲームも考案されている。このチームバトルでは、一方のチームのプレーヤと他方のチームのプレーヤとがデッキを用いて対戦を行う。そして、対戦結果に基づいてチームバトルの勝敗が決定される(特許文献1)。
特開2018−939号公報
プレーヤがゲーム要素とグループを構成することができるゲームであって、グループに属するプレーヤを楽しませることができるゲームが望まれている。
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、サーバ装置及びシステムを提供することである。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段として機能させ、前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能であるプログラムである。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3のゲーム要素を判定する判定手段として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段とを備え、前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能である端末である。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3ゲーム要素を判定する判定手段を有するサーバ装置である。
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであってプレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段と、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3ゲーム要素を判定する判定手段と、を備え、前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能であるシステムである。
本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はバディ設定画面例を例示する図である。 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図5は対戦フェーズでの入力操作を説明するための図である。 図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図7はカード設定データの一例を示す図である。 図8はデッキ設定データの一例を示す図である。 図9はバディ情報データの一例を示す図である。 図10はユーザ情報データの一例を示す図である。 図11はプレーヤ選択バディの変更を確認する画面の一例を示す図である。 図12は操作画像表示部75の処理を説明するための図である。 図13は、ゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。 図14はバディ設定処理を説明するためのフローチャート図である。 図15はバディ開放処理を説明するためのフローチャート図である。 図16は開放判定処理を説明するためのフローチャート図である。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、ゲーム内に登場するキャラクタが化体した、仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるものとし、カードには対応するキャラクタの図案(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。カードの図案には、キャラクタの背景の画像も付されていてもよい。
実行されるゲームのゲーム要素は、キャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等を特定するものであってもよいことは言うまでもない。物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたキャラクタを特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばキャラクタの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。本実施形態におけるデッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成される。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。本実施の形態では、プレーヤと第2ゲーム要素とがひとつのグループを構成する。
第2ゲーム要素には複数種類の第2ゲーム要素がある。複数の第2ゲーム要素の中から、プレーヤとグループを構成するゲーム要素が選択されて設定される。プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素は、他の第2ゲーム要素に変更することもできる。プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の変更とは、プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素が設定された後、プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に設定することである。
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、第2ゲーム要素は、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤの操作を条件とすることなく、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うよう制御される。
但し、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用しないのに対し、本実施の形態における第2ゲーム要素はプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。さらに、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤの仮想対戦プレーヤであるのに対し、本実施の形態の第2ゲーム要素は、プレーヤと共に、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用し、対戦プレーヤと対戦する点で異なる。
第2ゲーム要素は、第2ゲーム要素の属性を示すキャラクタ情報を持つ。第2ゲーム要素のキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)にも影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なる。キャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することによりキャラクタ情報が変化する。ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価(例えば、経験値や特定の第1ゲーム要素の使用)との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したこと、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第1ゲーム要素を取得したこと、特定の第1ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。
キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、「レベル」という)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ(以下、「カード理解度」という)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、「パーソナリティ」という)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、「シンクロレベル」という)を含む。
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格を表し、第1ゲーム要素の属性の使用割合によって変化する。
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、第2ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむコミュニケーションモードも含む。コミュニケーションモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第2ゲーム要素の動作(挙動、発言等)の内容が異なる。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的な行動(動作)は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われてもよい。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。
ここで、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時等に提示される複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択する。選択されたバディは、プレーヤとグループ(チーム)を構成するバディとして設定される。以下、プレーヤとグループ(チーム)を構成するバディとしてプレーヤにより選択されて設定されたバディを「プレーヤ選択バディ」という。
プレーヤ選択バディを設定するための画面(バディ設定画面)を図3に例示する。バディ設定画面には、異なる複数のバディが選択可能に表示される。表示される各バディは、表示形態(キャラクタの画像等)及びゲーム内効果が異なっている。ゲーム内効果とは、対戦におけるカードの選択又は行動による結果やキャラクタ情報に基づく動作(挙動、発言等)を含む。プレーヤが複数のバディの中から所望のバディを指定して(図3の例では、左右の矢印ボタンを操作して、所望のバディを中央に配置する)、画面の「決定ボタン」を押下することによりバディが選択され、プレーヤ選択バディとして設定される。なお、バディ設定画面で提示されるバディには、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディと、設定不可能なバディとがある。ゲームの初回プレイ時は、バディ設定画面で提示されるバディには、設定可能なバディと、設定不可能なバディとの双方が含まれ、設定可能なバディの方が設定不可能なバディよりも多くなるよう表示される。また、バディ設定画面のおいて、設定可能なバディと、設定不可能なバディとは識別可能に表示される。例えば図3に示すように、設定可能なバディはカラー表示で示し、設定不可能なバディはグレー表示で示すようにしてもよい。また、設定可能なバディの画像の近傍に「設定可能」の文字を表示してもよく、設定不可能なバディの画像の近傍に「設定不可能」の文字を表示してもよい。設定不可能なバディは、ゲームの進行に応じて又は代価の支払いに応じて設定可能なバディに変更される。また、設定不可能なバディについては、設定ゲームの進行に応じて又は代価の支払いに応じて、直接的にプレーヤ選択バディとして設定するようにしてもよい。
バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各チーム内のターンはプレーヤとバディがターン毎に入れ替わりながら行われる。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤAのカード等が設定される第1領域41と、対戦するプレーヤBのカード等が設定される第2領域42とを備えている。また、第1領域41と第2領域42との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報43が表示される。
第1領域41、第2領域42の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域44と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域45と、カードの発動効果に影響与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト46と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクト47が配置されるフォース領域48とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト47は、第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
対戦フェーズでは、図5に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト46,47までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト46,47を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。勿論、バディの設定は、アカウント登録時だけでなく、バトルを行った後に行うこともできる。
[機能構成]
図6は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図6に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。
操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部51には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ情報データと、バディ設定データ(バディ関連データ)を含むユーザ情報データ(プレーヤ関連データ)と、が格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図7は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図7では、カード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト数、色、カードの有償/無償を含んでいる。本実施形態における有償カードとは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードである。有償カード以外のカードは無償カードとする。尚、図7はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図8は、デッキ設定データの一例を示す図である。図8の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図8はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
バディ情報データは、バディの属性及びバディのゲーム戦績に関するデータでありバディの種類毎に設定されている。図9は、バディ情報データの一例を示す図である。図9の例では、バディ情報データは、バディ識別情報、バディのキャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)、ゲーム戦績、バディに関する情報(プロローグ等)、プレーヤ選択バディとして設定可能/不可能を含んでいる。バディ情報データはバディの種類ごとに用意される。バディのキャラクタ情報及びゲーム戦績はゲームの進行に伴って変化する。この場合、変化後のキャラクタ情報及びゲーム戦績がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報及びゲーム戦績は更新される。
ユーザ情報データ(プレーヤ関連データ)は、ゲームの進行において使用される、プレーヤの属性及びプレーヤのゲーム戦績に関するデータである。図10は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図10の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、プレーヤのランクとクラス、プレーヤの戦績、バディ設定データ、保有カード情報、保有アイテム情報、デッキ情報、タッチアクションによるシンクロ度アップの制限回数、ログインボーナス状況、合計勝利数、残高情報等を含んでいる。なお、ユーザ情報データは、図10の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
バディ設定データ(バディ関連データ)は、ゲームの進行において使用される、プレーヤ選択バディの属性及びバディのゲーム戦績に関するデータである。バディ設定データは、バディ情報データに設定されている複数種類のバディ情報データのうち、プレーヤによりプレーヤ選択バディとして選択されたバディのバディ情報データが記憶される。バディ設定データは、バディ情報データと同様のデータ項目(バディ識別情報、バディのキャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)、ゲーム戦績、バディに関する情報(プロローグ等)、プレーヤ選択バディとして設定可能/不可能)を有する。しかし、これに限定されず、バディ設定データはバディ情報データのデータ項目の一部から構成されてもよい。
処理部52は、記憶部52に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、提供部70と、デッキ設定部71と、カード設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、操作画像表示部75と、ゲーム管理部76とを含む。
提供部70は、カードやアイテムの提供に関する処理を行う。カードやアイテムは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。提供部70は、所定の条件を満たすことによりゲームサーバ2から送信されるカードやアイテムのデータを通信部55を介してゲームサーバ2から受信し、記憶部51に記憶する。ゲームサーバ2から提供されるアイテムには、設定不可能バディを設定可能バディに変更するために使用される「バディ開放アイテム」が含まれる。
デッキ設定部71は、デッキの編成(作成)、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。デッキの編成では、デッキ設定部71は、プレーヤのデッキを構成するカードを設定する。
カード設定部72は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、対戦中に各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報(カード設定情報)を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
バディ設定部73は、プレーヤ選択バディの設定等のようなバディに関する各種処理を行う。プレーヤ選択バディを設定するタイミングは、例えば、プレーヤの初回プレイ時、バディを使用してプレイした後に他のバディにプレーヤ選択バディを変更するとき等を含む。プレーヤ選択バディの設定では、バディ設定部73は、複数のバディを選択可能に提示するバディ設定画面(図3)を表示する。このとき、バディ設定部73は、記憶部51のバディ情報データを参照し、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディと設定不可能なバディを識別可能に表示する。図3の例では、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディの画像をカラーで表示し、設定不可能なバディの画像をグレーで表示している。プレーヤ選択バディとして設定可能なバディから1つのバディが選択されると、選択されたバディに対応するバディ情報データを記憶部51から読み出し、バディ設定データとして設定する。既にプレーヤ選択バディが設定された状態で、他のバディがプレーヤ選択バディとして選択された場合には、現時点の(変更前の)バディ設定データの設定内容がバディ情報データに記憶(保存)される。そして、新たに選択されたバディのバディ情報データが記憶部51から読み出されてバディ設定データとして設定される。(プレーヤ選択バディの変更)。プレーヤ選択バディが変更されても、ユーザ情報データの設定値は変更されない。すなわち、プレーヤ選択バディが変更された場合に、変更前に設定されていたユーザ情報データを変更後においても設定する。
例えば、プレーヤA(ランク25)のプレーヤ選択バディをバディB(レベル15)からバディC(レベル1)に変更した場合、プレーヤ選択バディの属性は引き継がれず、新たにバディCのバディ情報データ(レベル1)から設定される。このとき、プレーヤAの属性については変更されずに、そのまま引き継がれる(ランク25→ランク25)。その後、プレーヤAとバディCがともに成長した後(プレーヤAのランク25→プレーヤAのランク33、バディCのレベル1→バディCのレベル18)、プレーヤ選択バディをバディC(レベル18)からバディB(レベル15)に変更した場合、前回プレーヤ選択バディを変更した時点で保存されたバディBのバディ情報データが読み出されて、プレーヤ選択バディの属性が設定される。
なお、プレーヤ選択バディが変更されても、プレーヤの属性は初期値に変更されずに現在値で維持されることに留意すべきである。例えば、プレーヤ選択バディが変更され、変更後のバディのシンクロレベルがレベル1等の初期値であっても、プレーヤの属性である「タッチアクションによるシンクロ度アップの制限回数」等は初期化されないため、変更後のバディのシンクロレベルが上がるペースは、プレーヤの属性が初期値の頃よりも速い。
また、バディ設定部73は、バディ設定画面に表示されたバディのうち、設定不可能なバディが選択され、画面の「開放ボタン」が押下された場合、バディ設定部73は、ユーザ識別情報を開放アイテムの判定要求とともに通信部を介してゲームサーバ2に送信し、ゲームサーバ2から送信される判定結果を受信する。ここでの判定要求は、プレーヤが、プレーヤ選択バディとして設定不可能なバディを、設定可能なバディに変更するために必要な開放アイテムを保有しているかどうかのチェックをゲームサーバ2に要求するものである。判定結果が、開放アイテムの保有数の充足を示す場合、指定されたバディを、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディに変更する。プレーヤ選択バディを変更する前に、バディ設定部73は、例えば図11に示すような、変更前のバディの少なくとも一部をアイコン化したアイコンと、変更後のバディの一部をアイコン化したアイコンと、を提示して、プレーヤ選択バディの変更をプレーヤに確認し、確認を受けた後、プレーヤ選択バディを変更してもよい。
また、開放アイテムの判定結果が、保有数の不足を示す場合、バディ設定部73は、アイテムが不足している旨のエラー画面を表示する。
なお、判定結果が、開放アイテムの充足を示す場合、指定されたバディをプレーヤ選択バディとして設定可能なバディに変更するだけでなく、プレーヤ選択バディとして設定するようにしてもよい。
また、バディ設定部73は、プレーヤ選択バディが設定された場合、バディ設定データに含まれるバディに関する情報(プロローグ等)を音声や画像により出力する。表示されるバディに関する情報は、バディの物語や内容が映像、音声、文章等で表現されたものでもよい。また、バディが変更されたことを条件として、バディに関する情報を提示するようにしてもよい。
また、バディ設定部73は、プレーヤに適したバディをプレーヤ選択バディに提案する処理を行う。例えば、バディ設定画面の図示せぬ「バディ提案ボタン」の押下に応じて、バディ設定部73は、プレーヤに対して複数の質問(例えば、プレーヤの性格や好みに関する質問等)を提示して、回答の選択肢の入力を受け付ける。各質問の回答の選択肢には、バディの種類毎にポイントが設定されている。例えば、質問「静かな雰囲気が好きですか」に対する回答選択肢「はい」については、静か、おとなしい等のキャラクタを有するバディについてポイント加算されるように設定する。また、同じ質問の回答選択肢「いいえ」については、元気、にぎやか等のキャラクタを有するバディについてポイント加算されるように設定する。バディ設定部73は、入力された回答の選択肢に対応するポイントをバディの種類毎に加算して集計し、バディの種類毎に合計値を算出する。そして、ポイントの合計値が最も大きいバディをプレーヤに提示する。バディを提示する画面に決定ボタンを表示し、決定ボタンが押下されることにより、提示したバディをプレーヤ選択バディとして設定する。なお、提示するバディの数は複数でもよい。例えば、ポイントの合計値が一定値以上のバディを抽出して提示するようにしてもよい。また、全ての種類のバディについてポイント合計値を提示してもよい。合計値の大きい順番にバディを提示するようにしてもよい。また、全ての質問事項に対する回答を受け付けたことを条件として、提示したバディを設定可能としてもよい。なお、プレーヤに適したバディを提案する方法は上記に限定されず、他の方法を用いてもよい。
行動決定部74は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
操作画像表示部75は、カードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、プレーヤによる入力操作が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容である場合、操作画像表示部73は、図12に例示するように、カードAから相手のカードBへの矢印の画像を表示する。
ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図13は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。
記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104と、カード提供管理部105、開放判定部106として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部91は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データと同じデータ構成を有する(図11参照)。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図7のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104と、カード提供管理部105、開放判定部106と、を備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報の状況におけるカード操作情報を出力する。尚、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
キャラクタ情報更新部104は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)毎に設定されている。キャラクタ情報更新部105は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、コミュニケーションモードにおける所定操作(第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)の検知時等がある。しかし、これに限定されない。
カード提供管理部105は、プレーヤ端末1からのカード提供要求やアイテム提供要求に応答して、カードやアイテムの情報を記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求又はアイテムの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータ又はアイテムに対応するデータを記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカード又はアイテムの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
開放判定部106は、プレーヤ端末1からの開放アイテムの判定要求に応じて、記憶部91のユーザ情報データから、開放アイテムの保有数を取得する。そして、取得した必要数が所定数以上であるか否かを判定し、判定結果をプレーヤ端末1に送信する。判定結果は、保有数の充足/不足を示す情報の他に、プレーヤの保有数の情報も含んでもよい。また、開放判定部106は、完了通知をプレーヤ端末1から受信すると、記憶部91の該当するユーザ情報データにおける開放アイテムの保有数を、所定数だけ減じた値で更新する。
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
プレーヤ端末1の動作について説明する。
プレーヤは、例えば、ユーザID「1001」を用いてログインした後、メニュー画面から「バディ設定」を選択する。プレーヤ端末1は、記憶部51のバディ情報データを用いてバディ設定画面(図3)を表示する。バディ設定画面に表示されるバディは、設定可能なバディと設定不可能なバディとを含んでいる。プレーヤは、所望のバディを選択する。
バディ設定画面において、設定可能なバディ(バディ識別情報「B001」)が選択された場合に実行されるバディ設定処理について図14を参照して説明する。
プレーヤ端末1のバディ設定部73は、選択された設定可能なバディに対応するバディ情報データを記憶部51から取得し、バディ設定データとして記憶部51に記憶する(Step101)。初回プレイ時であればバディ設定データを新規に設定する。また、既にバディ設定データが設定されている場合には、バディ設定データを更新する。
バディ設定部73は、プレーヤ選択バディに設定したバディ識別情報「B001」のバディ情報データと、ユーザID「1001」をゲームサーバ2にバディ設定要求とともに送信して(Step102)、本処理を終了する。なお、バディ情報データの変更部分をゲームサーバ2送信するようにしてもよい。
次にバディ設定画面において、設定不可能なバディ(バディ識別情報「B002」)が選択され、画面の「開放ボタン」が押下された場合にプレーヤ端末1により実行されるバディ開放処理について、図15を参照して説明する。なお、この例では、バディを設定可能に変更するために必要なバディ開放アイテムの数は1とするが、必要数はこれに限定されない。
プレーヤ端末1のバディ設定部73は、ユーザID「1001」を開放アイテムの判定要求とともに通信部を介してゲームサーバ2に送信する(Step201)。
バディ設定部73は、ゲームサーバ2から送信される判定結果を受信し、判定結果を判別する(Step202)。判定結果がアイテム保有数の充足を示す場合(Step202:Yes)、選択されたバディのバディ識別情報「B002」に対応するバディ情報データにおける「プレーヤ選択バディとして設定可能/不可能」の設定値を「設定不可能」から「設定可能」に変更する(Step203)。また、記憶部51のユーザ情報データ(プレーヤ関連データ)における開放アイテムの値を、1だけ減算した値で更新する(Step204)。そして、バディ開放に関する完了通知をユーザID「1001」とともに送信する(Step205)。これにより、本処理は終了する。また、Step202の判定結果がアイテム保有数の不足を示す場合(Step202:No)、エラー表示をする(Step206)。
また、「設定可能」に変更されたバディをそのままプレーヤ選択バディに設定する場合は、Step203とStep204の間で上記バディ設定処理を実行する。
次に、ゲームサーバ2の動作について説明する。
まず、上記バディ開放処理における開放アイテムの判定要求をゲームサーバ2が受信した場合にゲームサーバ2により実行される開放判定処理を図16を参照して説明する。
ゲームサーバ2の開放判定部106は、プレーヤ端末1からの開放アイテムの判定要求をユーザID「1001」とともに受信すると、ユーザID「1001」に対応する開放アイテムの保有数を記憶部91のユーザ情報データから取得する(Step301)。
開放判定部104は、取得した保有数が、所定数(この例では、1)以上であるかを判定し(Step302)、保有数が所定数以上である場合には、保有数は充足している旨の判定結果をプレーヤ端末1に送信し(Step303)、保有数が所定数未満である場合には、保有数は不足している旨の判定結果をプレーヤ端末1に送信する(Step304)。これにより、本処理は終了する。
なお、上述したプレーヤ端末1によるバディ設定処理に関し、ゲームサーバ2がバディ設定要求をプレーヤ端末1にから受信した場合、ゲームサーバ2は、受信したユーザID(上記の例では、「1001」)に対応するユーザ情報データにおけるバディのデータを受信データで更新する。
また、上述したプレーヤ端末1によるバディ開放処理に関し、バディ開放に関する完了通知をゲームサーバ2が受信した場合、ゲームサーバ2は、記憶部91に記憶されている、受信したユーザIDに対応するユーザ情報データの開放アイテムの保有数を所定数(この例では、1)だけ減じた値で更新する。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが複数の第2ゲーム要素から所望の第2ゲーム要素を選択してグループを構成し、さらに、グループをともに構成する第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更することもできるため、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。
プレーヤ選択バディとして設定不可能なバディをゲームの進行に応じて設定可能としてもよい。例えば、プレーヤのランクやクラス、ゲーム時間、課金の金額、対戦数、勝利数等が所定の基準に達した場合に設定可能としてもよい。また、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって定可能としてもよい。これらに限定されず、種々のゲーム進行に関する条件が満たされた場合に設定可能としてもよい。
上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時に受信するようにしているが、これに限定されない。予め(ゲームプログラムのダウンロード時等)、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末1は、カードが提供される場面において、サーバから提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部51から読み出して設定するようにしてもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
第1ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定処理と、
デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定処理と
を実行し、
前記第2ゲーム要素設定処理は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能とする
端末。
[付記2]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3のゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
サーバ装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
41 第1領域
42 第2領域
43 操作情報
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 第1オブジェクト
47 第2オブジェクト
48 フォース領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 デッキ設定部
72 カード設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 操作画面表示部
76 ゲーム管理部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ情報更新部
105 カード提供管理部
106 開放判定部

Claims (21)

  1. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
    プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段、
    デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段
    として機能させ、
    前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能である
    プログラム。
  2. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    プレーヤの操作を条件とすることなく、ゲームの進行に応じて、前記第2ゲーム要素の動作を制御する制御手段として機能させる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2ゲーム要素設定手段は、前記制御手段により動作が制御された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能である
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第2ゲーム要素設定手段は、表示形態及びゲーム内効果が異なる複数の第2ゲーム要素のいずれかを選択可能に提示する
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記第2ゲーム要素設定手段により提示される第2ゲーム要素は、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定可能な第2ゲーム要素と設定不可能な第2ゲーム要素との少なくとも一方含む
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 少なくともゲームの初回プレイ時において提示される第2ゲーム要素は、前記設定可能な第2ゲーム要素と、前記設定不可能な第2ゲーム要素と、を含む
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 少なくともゲームの初回プレイ時において提示される前記設定可能な第2ゲーム要素の数は、前記設定不可能な第2ゲーム要素の数よりも多い
    請求項5又は請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記第2ゲーム要素設定手段は、前記設定可能な第2ゲーム要素と、前記設定不可能な第2ゲーム要素とを識別可能に提示する
    請求項5から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    ゲームの進行に応じて又は代価の支払いに応じて、第3ゲーム要素を第1プレーヤに提供する提供手段として機能させ、
    前記第2ゲーム要素設定手段は、第1プレーヤによる第3ゲーム要素の取得数が所定数以上であることを条件として、前記設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更可能とする
    請求項5から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記第2ゲーム要素設定手段は、複数の質問事項に対する回答を受け付けて、受け付けた回答結果に応じた第2ゲーム要素を選択対象として提示する
    請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 前記第2ゲーム要素設定手段は、全ての質問事項に対する回答を受け付けたことを条件として、回答結果に応じた第2ゲーム要素を設定可能とする
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記第2ゲーム要素設定手段は、前記設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に設定変更する前に、変更前の第2ゲーム要素の少なくとも一部をアイコン化したアイコンと、変更後の第2ゲーム要素の少なくとも一部をアイコン化したアイコンと、を提示する
    請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
  13. 前記第2ゲーム要素設定手段は、前記設定された第2ゲーム要素が他の第2ゲーム要素に変更されたことを条件として、変更後の第2ゲーム要素に関する情報を提示可能とする
    請求項1から請求項12のいずれかに記載のプログラム。
  14. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    ゲームの進行において使用されるデータとして、プレーヤ関連データを、プレーヤに対応付けて設定し、第2ゲーム要素関連データを、プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素に対応付けて設定するデータ設定手段として機能させる
    請求項1から請求項13のいずれかに記載のプログラム。
  15. 前記プレーヤ関連データは、第3ゲーム要素の取得数、プレーヤのゲーム戦績、及びプレーヤのランクを含み、
    前記第2ゲーム要素関連データは、第2ゲーム要素のゲーム戦績、及び第2ゲーム要素のレベルを含む
    請求項14に記載のプログラム。
  16. 前記データ設定手段は、前記第2ゲーム要素設定手段により第2ゲーム要素が変更されたことを条件として、変更前に設定されていたプレーヤ関連データを変更後においても設定する
    請求項14から請求項15のいずれかに記載のプログラム。
  17. 前記データ設定手段は、前記第2ゲーム要素設定手段により第2ゲーム要素が変更されたことを条件として、新たな第2ゲーム要素関連データを設定する
    請求項14から請求項16のいずれかに記載のプログラム。
  18. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3のゲーム要素を判定する判定手段として機能させる
    プログラム。
  19. 第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、
    プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、
    デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段と
    を備え、
    前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能である
    端末。
  20. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、
    前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3のゲーム要素を判定する判定手段を備える
    サーバ装置。
  21. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって
    プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、
    デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段と、
    前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3のゲーム要素を判定する判定手段と、
    を備え、
    前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能である
    を備えるシステム。

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