JP2019010338A - 端末装置及び制御プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】2次元表示される3次元の立体フィールドの、表示されていない領域を含めたターン制ゲームを楽しむことができる端末装置を提供する。【解決手段】特定のタッチ操作の検出によりターン制ゲームが行われる3次元の立体フィールドの表示が回転することで、立体フィールドの、回転する前には表示されていない第1領域を含む領域を表示する表示制御部34と、オブジェクト情報を記憶する記憶部29を参照して第1領域を含む領域のオブジェクト情報を使用して立体フィールドに配置した自キャラクタとオブジェクトとがターン毎にプレイするゲームを実行するゲーム実行部33を有し、ゲーム実行部33は検出したタッチ操作に応じて第1オブジェクトを移動させ、第1オブジェクトを目標位置と反対方向に移動させる引っ張り操作の後に第1のオブジェクトのリリースを検出し、引っ張り操作に応じて第1オブジェクトを移動させる。【選択図】図2

Description

本発明は、端末装置及び制御プログラムに関する。
ゲーム装置において、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが回転して描画される技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
特許第4143590号公報
しかしながら、上記特許文献1では、2次元表示される球体のオブジェクトは、単なる合戦のフィールドであり、複数の星の間を移動しながら、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行うゲームとは異なる。
上記課題に対して、一側面では、本発明は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームにおいて、3次元の立体フィールドにて表示されていない領域を含めたゲームを楽しむことを目的とする。
上記課題を解決するために、一の態様によれば、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う端末装置であって、特定のタッチ操作が検出されると、前記ターン制ゲームが行われる3次元の立体フィールドの表示が回転することで、前記立体フィールドの、回転する前には表示されていない第1の領域を含む領域を表示する表示制御部と、オブジェクト情報を記憶する記憶部を参照して、前記第1の領域を含む領域のオブジェクト情報を使用して前記立体フィールドに配置した自キャラクタとオブジェクトとがターン毎にプレイするゲームを実行するゲーム実行部と、を有し、前記ゲーム実行部は、タッチ操作が検出されると、検出した前記タッチ操作に応じた第1のオブジェクトを移動させ、目標の位置に対して前記第1のオブジェクトを反対の方向に移動させる引っ張り操作の後に該第1のオブジェクトのリリースを検出すると、前記引っ張り操作に応じて前記第1のオブジェクトを移動させる、端末装置が提供される。
一の側面によれば、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームにおいて、3次元の立体フィールドにて表示されていない領域を含めたゲームを楽しむことができる。
一実施形態に係るスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係るスマートフォンの機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る星テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るキャラクタテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る資源/施設テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る宝箱/武器テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る兵科テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム結果記録テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係るゲーム実行過程の一例を示す図。 一実施形態に係るゲームにおける表示処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係るゲームにおける回転表示の一例を示す図。 一実施形態に係るゲームにおけるガイド表示の一例を示す図。 一実施形態に係るゲームにおける合戦の一例を示す図。 一実施形態に係るゲームにおける合戦を説明するための図。 一実施形態に係るゲームにおけるガイド表示の一例を示す図。 一実施形態に係るゲームにおける攻撃の一例を示す図。 一実施形態に係るオートコマンドの一例を示す図。 一実施形態に係るオブジェクトのパラメータの一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム実行結果の一例を示す図。 一実施形態の変形例に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態の変形例に係る引っ張り操作処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態の変形例に係るゲームの引っ張り操作表示の一例を示す図。 一実施形態の変形例に係るゲームにおける合戦の一例を示す図。 一実施形態に係るゲームのフィールドの一例を示す図。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[スマートフォンのハードウェア構成]
まず、本発明の一実施形態に係るスマートフォン100のハードウェア構成について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係るスマートフォン100は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う端末装置の一例である。端末装置は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、携帯電話、HMD(Head Mount Display)等のウェアラブル表示デバイス、PDA(Personal Digital Assistants)等のあらゆる電子機器にて実現され得る。また、図1には、スマートフォン100のハードウェア構成の一例が示されるが、スマートフォン100のハードウェア構成はこれに限らない。
スマートフォン100は、プロセッサ10、モデム11、無線通信インターフェース(I/F)12、アンテナ13、メモリ14、タッチパネル15、カメラ16、マイクロフォン/スピーカ17、ディスプレイ18、電源19及びGPU20を有する。
プロセッサ10は、スマートフォン100の全体を制御するCPUを含み、例えばASIC(Application Specific Integrated Circuit :特定用途向け専用IC)で構成される。
モデム11は、データ信号を、無線通信I/F12が送信する無線信号に変調する処理を行う。また、モデム11は、無線通信I/F12が受信する無線信号を、データ信号に復調する処理を行う。
無線通信I/F12は、プロセッサ10の制御に従い、アンテナ13を介して基地局との間で無線信号を無線通信する。無線通信I/F12は、アンテナ13を介して他のゲーム機器や配信装置と通信を行う機能を有してもよい。
メモリ14には、ゲーム制御プログラム141の他、基本プログラム、及びデータが格納されている。基本プログラム、ゲーム制御プログラム141及びこれらのプログラムの実行に使用するデータは、所定のタイミングにプロセッサ10により読み込まれ、プロセッサ10にて基本処理、ゲーム処理及びその他の処理が実行される際に使用される。
タッチパネル15は、ディスプレイ18に積層され、プレイヤの指やスタイラスペンの画面へのタッチ操作(例えば、タップ操作、スワイプ操作等)を検出する。これにより、スマートフォン100は、プレイヤの入力操作を受け付け可能になる。カメラ16は、静止画像又は動画像を撮像する。
マイクロフォン/スピーカ17は、音声の入出力を行う。音声の入力にはマイクロフォンが用いられ、音声の出力にはスピーカが用いられる。ディスプレイ18は、プレイヤのゲームの画面やその他の情報を表示する。電源19は、スマートフォン100の各部に対する電力の供給及び供給の停止を制御する。
プロセッサ10は、メモリ14にロードされた上記の各種プログラムを処理し、GPU(Graphics Processing Unit)20にゲームの進行に応じた画像の生成及び出力を指示する。GPU20は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ18に描画させる。また、プロセッサ10は、ゲームの進行に応じてスピーカ17から所定の音を出力させる。
なお、ゲーム制御プログラム141は、予めメモリ14に記憶されているか、又は、ゲーム制御プログラム141が格納された記録媒体を外部I/Fから読み出して、メモリ14に格納されることで、スマートフォン100により使用可能となる。
[情報入力支援装置の機能構成]
次に、本実施形態に係るスマートフォン100の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係るスマートフォン100は、検出部30、グラフィック処理部31、サウンド処理部32、ゲーム実行部33、表示制御部34、通信部35及び記憶部29を有する。
検出部30は、プレイヤの画面に対する特定のタッチ操作を検出する。特定のタッチ操作の一例としては、タップ操作、スワイプ操作、ピンチ操作等がある。タップ操作は、プレイヤが画面を短くタッチする動作であり、タップ操作が検出されると、ゲーム中に表示されるキャラクタ等のオブジェクトが選択される。
スワイプ操作は、プレイヤが画面を撫でるように指をスライド移動させる動作である。スワイプ操作が検出されると、指が画面を接触しながら移動する長さと方向とに応じて回転量と回転方向が定められ、対戦ゲームが行われる3次元の立体フィールドが定められた回転方向に、定められた回転量だけ回転する。3次元の立体フィールドは、2次元表示されてもよいし、3次元表示されてもよい。
ピンチ操作は、プレイヤが2本の指を画面に接触させ、2本の指で画面上の操作対象を広げたり、狭めたりすることで画面を拡縮する。2本の指を広げるように動かすピンチアウトにより画面が拡大し、2本の指を狭めるように動かすピンチインにより画面が縮小する。ただし、ピンチイン及びピンチアウト操作は、これに限らず、3本指等の複数の指による操作でもよい。
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、スマートフォン100を縦画面でプレイするため、片手で気軽に遊べるように操作を最適化し、3次元の立体フィールドを回転したり、拡大したりする。これにより、立体フィールド見えない位置の敵キャラクタのオブジェクトに注意を払ったり、限られた画面サイズの中でも広く立体的な合戦を実現できるようになっている。
グラフィック処理部31は、ゲーム実行部33から描画命令が出力されると、所定の画像をディスプレイ18に出力する。これにより、ディスプレイ18は、ゲームの進行に合わせたゲーム画像を表示することができる。
サウンド処理部32は、ゲーム実行部33からサウンド出力の指示命令が出力されると、所定の音声をスピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17は、ゲームの進行に応じた音声を出力する。
ゲーム実行部33は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを実行する。本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤ側が自キャラクタを動作させることが可能な自ターンとコンピュータ側のが自キャラクタを動作させることが可能な敵ターンとが交互に与えられる。しかしながら、ゲーム実行部33が進行するゲームにおけるターンの順番は、交互に繰り返される順番に限らず、所定の順番でターンが繰り返されてもよい。例えば、自ターン→自ターン→敵ターン→自ターン→・・・等、対戦星2のフィールドにいる複数キャラクタの各キャラクタが所定の順序でゲームを実行するターン制ゲームであってもよい。
表示制御部34は、オブジェクトの選択時、移動攻撃時、ターン開始時、スキル発動時等のゲームの所定の場面に、立体フィールドを回転し、最適位置に移動させる制御を行う仮想カメラの自動移動制御の機能を有する。仮想カメラは、図1のカメラ16とは異なり、ゲーム中に使用するゲームの各場面をカメラの機能をイメージして擬似的に撮像する仮想的なカメラである。
表示制御部34は、オブジェクトの選択時、オブジェクトの重力方向に対して俯瞰かつオブジェクトの行動可能範囲が映るように仮想カメラの自動移動を制御する。立体フィールドがリング型の場合、リング内に操作対象のキャラクタが居るとき、正面から仮想カメラでキャラクタを撮影しようとすると、仮想カメラでキャラクタを撮影する際にリングの一部が障害物となり、カメラフレームにキャラクタが収まらない。そこで、この場合、表示制御部34は、仮想カメラの位置を、リング型の立体フィールドの上下又は左右に移動させ、リングの一部でキャラクタが遮られないように表示する。スワイプ操作における回転とオブジェクト選択時では、仮想カメラの自動移動制御の挙動が変わり、画面の表示に反映される。
通信部35は、他のゲーム機器や配信情報を提供する装置と通信する。記憶部29は、星テーブル36、キャラクタテーブル37、資源/施設テーブル38、宝箱/武器テーブル39、兵科テーブル40及びゲーム結果記録テーブル41を有する。各テーブルに格納されている情報は、オブジェクト情報の一例である。オブジェクト情報は、ゲームに使用可能なオブジェクトに関する情報を示す。図3及び図4の星テーブル36に記憶された星に関する情報はフィールド情報の一例である。図5のキャラクタテーブル37に記憶されたキャラクタに関する情報はオブジェクト情報の一例である。図6の資源/施設テーブル38に記憶された資源及び施設に関する情報はオブジェクト情報の一例である。図7の宝箱/武器テーブル39及び図8の兵科テーブル40に記憶された宝箱、武器及び兵科に関する情報はオブジェクト情報の一例である。
図3に示すように、星テーブル36は、星ID、星名及び地形情報を記憶する。例えば、本実施形態では、「星A」は内政対象の自星であり、「星B」は合戦が行われる対戦星であり、「星C」は情報を共有したり、共同で助け合う同盟星である。
本実施形態では、複数の星のフィールドを使用してゲームが行われる。星は6角形のマスで区切られている。星のフィールドには端部がなく、上下及び左右が繋がっている。本実施形態のゲームは、画面上で星を回転させて、表示されていない立体フィールドを含めたゲーム性を可能とし、より戦略的な合戦を実現できる。
星テーブル36の地形情報は、図4に示すように、星ごとに、地形の名称、属性及び地形特徴情報を含む。星には、様々な地形があり、各星に存在するキャラクタのオブジェクトは移動や攻撃等のゲーム実行時に地形の影響を受ける。よって、プレイヤは、特定の星の星テーブル36の地形情報、敵の戦力情報、気候情報、宝箱情報等の一覧を参照して合戦対象の星を選択することができる。
図5に示すように、キャラクタテーブル37は、キャラID、キャラクタ名及び属性を記憶する。キャラクタの属性は、攻撃力、飛行力、防御力、スキルの情報が記憶されている。ただし、キャラクタの属性は、これに限らず、その他のキャラクタの特性を示す情報であってもよい。
図6に示すように、資源/施設テーブル38は、資源/施設ID及び資源/施設名を記憶する。資源/施設テーブル38は、資源及び施設毎の属性(特性)情報を有してもよい。図7に示すように、宝箱/武器テーブル39は、宝箱/武器ID及び宝箱/武器名を記憶する。宝箱/武器テーブル39は、宝箱/武器毎の属性(特性)情報を有している。
以上に説明したように、各星には、さまざまな「宝箱」や「武器」や「資源」等のオブジェクトが存在する。ゲーム実行の際、次の条件(1)〜(3)を満たすことで「宝箱」や「資源」等のオブジェクトを取得できる。
(1)「宝箱」や「資源」のオブジェクト上に自キャラクタ又は味方のキャラクタのオブジェクトを移動させると、「宝箱」や「資源」上のキャラクタは、自動的に宝箱等の運搬を開始し、(2)そのまま、キャラクタを動かさずに一定ターン経過したら運搬を完了する。(3)宝箱を取得後、合戦に勝利すれば、運搬した宝箱等を取得できる。
図8に示すように、兵科テーブル40は、兵科ID及び兵科名を記憶する。兵科テーブル40は、兵科毎の属性(特性)情報を有してもよい。ゲーム実行の際、次の条件(4)〜(6)を満たすことで兵科のオブジェクトを取得できる。
(4)兵科のオブジェクトを弱らせ、(5)持ってきた取得道具を使用し、特定のキャラクタのオブジェクトに兵科のオブジェクトの取得を指示し、(6)兵科のオブジェクトを取得後、合戦に勝利すれば、取得した兵科のオブジェクトを取得できる。弱い兵科のオブジェクトほど取得率は高くなる。また、取得用の兵器を使用することで取得率を更に高めることができる。なお、兵科のオブジェクトはキャラクタのオブジェクトの一例である。
本実施形態に係る対戦星での合戦では、敵キャラクタと味方キャラクタ(自キャラクタを含む)のオブジェクトを交互に動作させるターン制ゲームである。将棋のようにいずれか一つのオブジェクトを移動させるとそのターンは終了となり、次ターンの順番になる。移動させるオブジェクトは手動で選んでもよいし、プレイヤが定めた方針に従い自動で選んでもよい。プレイヤは、自分のターンの際に、味方キャラクタの出撃、敵キャラクタの攻撃、キャラクタの取得、宝箱や資源等のオブジェクトの回収、道具のオブジェクトの使用、キャラクタの移動及びキャラクタのスキル使用のいずれかの行動を行うことができる。
自分のターンの際に、キャラクタ等のオブジェクトを移動させると、移動後、攻撃、取得又はスキルの発動等を実行することができる。また、攻撃としては、まず、攻撃側が敵キャラクタのオブジェクトに攻撃し、続いて防御側のオブジェクトが反撃を行う。キャラクタやその他のオブジェクトの相性、兵科数、地形といったシミュレーションゲーム本来の要素によって攻撃の結果が異なるため、プレイヤは様々な要素を考慮して戦略を描き、ゲームを楽しむことができる。
ゲーム実行部33は、規定ターン以内に勝利条件を満たしたとき勝利するように制御する。基本ルールとしては、敵が全滅した場合が勝利条件の一例として挙げられ、宇宙船が敵によって撃破されることが敗北条件の一例として挙げられる。合戦中の制限ターン数は、ステージによって異なり、本実施形態のように3分で終わるステージや、15分程度かかるイベント専用ステージがあってもよい。ゲーム実行部33は、基本ルールの他、敵ボスの撃破等、いくつかの勝利条件を設け、戦略上のバリエーションをプレイヤに与えることができる。
図1及び図2に戻り、検出部30の機能は、例えばタッチパネル15により実現可能である。グラフィック処理部31の機能は、例えばGPU20により実現可能である。サウンド処理部32の機能は、例えばマイクロフォン/スピーカ17により実現可能である。通信部35の機能は、無線通信I/F12により実現可能である。
ゲーム実行部33及び表示制御部34の機能は、例えばプロセッサ10がメモリ14に記憶されたゲーム制御プログラム141を実行することにより実現可能である。表示制御部34による仮想カメラの自動移動制御に応じて、グラフィック処理部31が処理した画像をディスプレイ18に表示することで、プレイヤは、ゲームをプレイすることができる。
[ゲーム実行処理]
次に、かかるハードウェア構成及び機能構成を有するスマートフォン100において実行されるターン制のゲーム実行処理の一実施形態について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
図10にゲームの概要を示すように、本実施形態にかかるスマートフォン100において行われるゲームは、複数の星のフィールドを舞台にして展開される。具体的には、(1)自星の内政、(2)航海(自星→対戦星)、(3)対戦星への着陸、(4)合戦(バトル)、(5)航海(対戦星→自星)、(6)対戦星から持ち帰った資源等を使用して新施設等を建設したり、(7)同盟を作ったりするシミュレーションゲームが実行される。
図9のゲーム実行処理が開始されると、ゲーム実行部33は、対戦星が選択されたかを判定する(ステップS10)。
ゲーム実行部33が対戦星が選択されたと判定すると、表示制御部34は、仮想カメラの自動移動制御機能を用いて出航時の状況を表示する(ステップS12)。図10には、(1)の自星1における内政から、ある時期に(2)宇宙船で出航する様子が概念的に示されている。(2)の航海前に、プレイヤは、自星1で育成した兵科のオブジェクト(以下、単に「兵科」ともいう。)や兵器から、遠征隊のオブジェクト群を結成する。宇宙船には容量制限があり、上限以下の兵科及び道具しか搭載できない。そのため、敵キャラクタのオブジェクトとの相性や各種パラメータを考えた選抜が重要である。そこで、プレイヤは、プレイヤが操作可能なキャラクタ、強力な力を有する武器や兵科、敵キャラクタ等のオブジェクトを選択する。記憶部29には、選択されたキャラクタ、武器等の情報が記憶されている。グラフィック処理部31及びサウンド処理部32は、選択されたキャラクタ、武器又は兵科等のオブジェクトを宇宙船に積んで出航する画像及び音声を生成し、表示制御部34は、生成した表示を画面に表示する。音声はスピーカ17から出力させる。
なお、自星1及び対戦星2は、ゲームが行われる3次元の立体フィールドの一例である。自星1は、内政が行われる星であり、対戦星2は、本ゲームの合戦が行われるエリアである。立体フィールドには端部がなく、3次元の立体フィールドを回転させることにより、立体フィールドの表示されていない面もゲームの実行エリアになり得る。
自星1は第1の立体フィールドの一例であり、対戦星2は第2の立体フィールドの一例である。第2の立体フィールドにおけるゲームの対戦結果は、プレイヤ毎のゲーム結果記録テーブル41に記憶され、第1の立体フィールドの一例である自星1におけるゲームに反映される。
図9に戻り、次に、宇宙船を対戦星2に着陸させるために、表示制御部34は、対戦星2における着陸可能な位置を選択可能に表示する(ステップS14)。図10の対戦星2に一例を示すように、プレイヤは、対戦星2上に表示された6角形の複数のマスのうち、中央のマスとその周囲の6マスの合計7マスが空いている状態のとき、着陸可能と判断し、その中央のマスを選択することができる。
次に、ゲーム実行部33は、対戦星2のいずれかのマスが選択されたかを判定する(ステップS16)。ゲーム実行部33は、マスが選択されたと判定すると、対戦星2上の宇宙船の着陸位置のマスを、対戦星2におけるターン制ゲームの開始位置に決定する(ステップS18)。次に、表示制御部34は、選択されたマスに宇宙船を着陸する画面を表示する(ステップS20)。図10の対戦星2には、着陸位置200に宇宙船が着陸する様子の一例が示されている。
このように本実施形態に係るゲームでは、宇宙船の着陸位置がゲームの開始位置となる。このため、プレイヤは、平地であって、敵が周囲にいないマスを選んで宇宙船を着陸させる。ゲーム実行部33は、着陸後、選抜したオブジェクトを周囲に置く。図10では、対戦星2の宇宙船の着陸位置200の周囲のマスに味方キャラクタのオブジェクトが配備されている。なお、マスの大きさは、星の大きさに比例して可変に設定可能である。
図9に戻り、ゲーム実行部33は、タイマのカウントを開始する(ステップS22)。対戦星2における合戦は所定時間内に勝利しなければならない。本実施形態では3分を想定するが、これに限らない。
ゲーム実行部33は、ターン制ゲームの実行処理(ステップS24)を行い、タイムアウト(ステップS26)になるまで、ターン制ゲームを繰り返す。タイムアウトになると、ゲーム実行部33は、ゲーム結果を記憶部29のゲーム結果記録テーブル41に記憶し、一週間分のゲーム結果の集計等の集計処理を実行する(ステップS28)。次に、ゲーム実行部33は、ゲームの結果得られた資源、宝箱等を自星1の内政に反映させるゲームを実行し(ステップS30)、本処理を終了する。
以上に説明したように、本実施形態に係るスマートフォン100により実行されるゲームでは、ゲームが実行されるフィールドが立体の対戦星2であり、プレイヤは、対戦星2の表示されていない領域にも、立体フィールドを回転させることにより宇宙船を着陸させることができる。
よって、従前のようにフィールドが平面だと陣地が固定されている場合が多く、ゲームの展開に発展性や多様性に乏しくなるところ、本実施形態では、どこからゲームを始めてもよいため、ゲームの展開に多様性が生まれる。これにより、プレイヤはゲームの意外性を楽しみながらゲームを行うことができる。
[ターン制ゲーム実行処理]
次に、本実施形態に係るターン制ゲーム実行処理の一例について、図11を参照しながら説明する。図11は、本実施形態に係るターン制ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。本処理は図9のステップS24から呼び出される。
まず、検出部30は、特定の操作を検出したかを判定する(ステップS40)。特定の操作が検出されると、検出部30は、操作の種別は何かを判定する(ステップS42)。ステップS42において、操作の種別が、ピンチ操作であると判定されると、表示制御部34は、ピンチアウトの場合には画面を拡大表示し、ピンチインの場合には画面を縮小表示し(ステップS44)、本処理を終了する。
一方、ステップS42において、操作の種別がスワイプ操作であると判定されると、表示制御部34は、スワイプの長さと方向に応じて対戦星2を回転させて表示する(ステップS46)。これにより、図12(a)に示すように、対戦星2は、スワイプ操作に応じた回転方向にスワイプ操作に応じた回転量で回転して表示される。その結果、例えば、図12(b)に示すように、対戦星2の、回転する前には表示されていない第1の領域Arを含む領域を表示することができる。また、第1の領域Arには、適宜オブジェクトが表示される。表示されるオブジェクトは、ゲーム実行部33がオブジェクト情報を記憶する記憶部29を参照して、オブジェクト毎に特定の位置に配置したものである。
また、表示制御部34は、対戦星2の裏側であって、対戦星2の外縁の近傍に存在するオブジェクトをガイド表示し(ステップS48)、本処理を終了する。
図13は、一実施形態に係るゲームにおけるガイド表示の一例を示す。図13では、着陸位置200のマスに宇宙船のオブジェクト201aが着陸し、その周囲のマスに兵科の自キャラクタ(味方キャラクタ)のオブジェクト201bが配置されている。また、対戦星2の他のマスには、敵キャラクタのオブジェクト202b、202cや、施設のオブジェクト202a、宝箱のオブジェクト202d、資源のオブジェクト202eが表示されている。以上に記載したキャラクタ、資源、施設、宝箱、武器等のオブジェクトは、ターン制ゲームに登場するオブジェクトの一例である。
本ゲームでは、対戦星2の裏面に存在するオブジェクトのうち、対戦星2の外縁近傍に存在するキャラクタのオブジェクト203a,204aが吹き出しの内部に描画されたガイド表示203、204が示されている。ガイド表示203は、対戦星2の、表示されていない領域におけるキャラクタのオブジェクト203aに関する情報をガイド表示したものである。ガイド表示204は、対戦星2の、表示されていない領域における対戦相手のオブジェクトに関する情報をガイド表示したものである。これにより、プレイヤは、対戦星2の、表示されていない面の情報を知ることができ、表示されていない対戦星2の裏側の状態も考慮してゲームを攻略することができる。
図11に戻り、一方、ステップS42において、検出部30は、操作の種別がタップ操作であると判定すると、タップした対象を判定する(ステップS50)。検出部30が、タップした対象をガイド表示ボタンと判定すると、ゲーム実行部33は、表示対象のオブジェクトの属性が選択されたかを判定する(ステップS52)。表示対象のオブジェクトの属性が選択されない場合、ステップS48に進む。
一方、例えば、図13(a)に示すように、ガイド表示ボタンがタップされると、図13(b)に示す画面に遷移し、ガイド表示のオン・オフの設定が可能な設定画面にて、プレイヤにオブジェクトの種類毎にガイド表示のオン・オフを設定させる。図13(b)の例では、資源、宝箱、武器のオブジェクトのうち、資源のオブジェクトについてはガイド表示を行わず、宝箱と武器のオブジェクトについてはガイド表示を行う。また、キャラクタのオブジェクトについてもガイド表示を行う。
これにより、表示対象のオブジェクトの属性が選択されると、図9のステップS54において、表示制御部34は、裏面に存在するオブジェクトのうち、設定がオンになっている属性のオブジェクトをガイド表示し、本処理を終了する。この結果、図13(b)の戻るボタンが押され、図13(a)の画面に戻ると、資源のオブジェクトに関するガイド表示がは非表示になる。
ステップS50において、検出部30は、タップした対象がオブジェクトであると判定すると、ゲーム実行部33は、タップした位置のオブジェクトを選択する。次に、表示制御部34は、対戦星2の全体が表示されている状態から合戦状況が表示される状態へ表示を遷移させ、合戦における移動及び攻撃範囲を表示する(ステップS56)。これによれば、例えば、図13(a)に示すように、画面が、対戦星2のフィールド全体が表示されている全体地図の状態から、図14に示すように、タップされた兵科の自キャラクタのオブジェクト201bと敵キャラクタのオブジェクト300との合戦状況へ遷移する。図14では、移動範囲230と攻撃範囲231とは、表示色等の表示方法を変えて、各領域がプレイヤに示されている。
図11に戻り、次に、検出部30は、更にタップ操作があったか否かを判定する(ステップS58)。タップ操作があったと判定されると、ゲーム実行部33は、ターン制でタップされた位置に応じて移動、攻撃、取得又は回収を実行し(ステップS60)、ステップS58に戻る。
攻撃の一例としては、例えば、図15(a)に示すように、プレイヤが兵科の自キャラクタのオブジェクト208をタップ操作すると、ゲーム実行部33は、タップしたオブジェクト208を選択し、移動及び攻撃範囲を表示する。更にプレイヤがオブジェクト208をタップ操作すると、ゲーム実行部33は、図15(b)に示すように、タップしたオブジェクト208をタップした位置に移動させ、敵キャラクタのオブジェクト350を攻撃する。オブジェクト208と敵キャラクタのオブジェクト350との攻撃は、交互に与えられるターンの順番で行われる。
ステップS58にてタップ操作があったと判定されると、ゲーム実行部33は、ステップS60の処理を繰り返す。一方、ステップS58にてタップ操作がなかったと判定ゲーム実行部33は、所定時間が経過したかを判定する(ステップS62)。ステップS62にて、所定時間が経過していないと判定されると、ステップS58に戻り、所定時間が経過したと判定されると本処理を終了する。
以上に説明したように、本実施形態のスマートフォン100によれば、3次元の立体フィールドにおいて、表示されていない領域を含めたターン制ゲームを楽しむことができる。
また、スマートフォン100等のタッチパネル15を搭載した機器において、スワイプ操作により立体フィールド(本実施形態では星)を回転させることで、ゲームが行われる立体形状の地図を回転しながら表示させることができる。これにより、立体フィールドのいずれの面においても合戦を行うことができる。これにより、プレイヤは、立体フィールドの表示されていない面の対戦状況や宝箱等のオブジェクトを考慮したゲーム展開を楽しむことができる。
また、立体フィールドのいずれの面においても、条件を満たせば宇宙船を着陸でき、着陸位置からその星におけるゲームを開始することができる。このため、プレイヤは、合戦に有利な地点を着陸位置として選択することで、ゲームの開始位置を指定し、合戦を有利に運ぶことができる。
また、立体フィールドの表示されていない面の状況をガイド表示することにより、プレイヤは、立体フィールドの表示されていない面の状況に関する情報についても考慮して合戦時の戦略を練ることができる。
なお、図16(a)に示すように、対戦星2の表示されていない面に存在するキャラクタのオブジェクト203aのガイド表示203が画面に存在する場合、プレイヤはオブジェクト203aをタップする操作を行ってもよい。この場合、表示制御部34は、選択されたオブジェクト203aを、図16(b)に示すように、画面の中央に位置付け、オブジェクト203aを中心とした周囲の状況を画面上に描画することができる。これにより、プレイヤは、瞬時に対戦星2の、表示されていない面の特定のオブジェクト及びその周囲の状況を知ることができる。その後、図16(b)に示す画面において、プレイヤがオブジェクト203aを再度タップすると、表示制御部34は、選択されたオブジェクト203aを、図16(a)に示す画面に戻す。これにより、プレイヤは、瞬時に元の状態で、オブジェクト203aを中心とした周囲の状況を把握しながらゲームを再開することができる。
また、プレイヤは、合戦中、攻撃、兵科等のオブジェクトの取得、宝箱及び資源のオブジェクトの回収を行うことができる。例えば、図16(a)に示すように、合戦上の敵キャラクタのオブジェクト205を弱らせて、プレイヤが仕掛けた取得兵器のオブジェクト209を使用して取得することができる。また、その他の対戦星2の宝箱や資源のオブジェクトを回収することができる。
本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤ側が自キャラクタ(味方キャラクタ)のオブジェクトを動作させることが可能な自ターンと、コンピュータ側が敵キャラクタのオブジェクトを動作させることが可能な敵ターンとを交互に攻撃を繰り返す。プレイヤは、自キャラクタの移動、敵キャラクタの攻撃、オブジェクト取得や回収等の動作を自ターンのときに行うことができる。
また、攻撃を強化するために、プレイヤは、合戦開始時に展開できなかったキャラクタのオブジェクトを宇宙船から新たに出撃させたり、宇宙船から新たなや道具のオブジェクトを取り出して使用することができる。前述のように、対戦星2のフィールド上に表示された中央と周囲の合計7マスが空いている状態のとき、中央のマスに宇宙船を着陸し、その周囲のマスにブジェクトを展開する。合戦開始時に展開できなかったオブジェクトとは、合戦開始時に宇宙船から出撃させなかったオブジェクトをいう。このように、合戦開始時に宇宙船から出撃させなかったオブジェクトは、合戦中に適宜、宇宙船から出撃させることができる。これにより、宇宙船に搭載されているオブジェクトは、すべて着率時に上陸できる。
例えば、図17には、プレイヤの操作に応じて、新たな道具の一例である砲丸のオブジェクト210を取り出し、対戦星2の全体にダメージを与える動作が表示されている。以上、合戦時のオブジェクトの動作の一例について説明したが、合戦時のオブジェクトの動作はこれに限らない。
なお、合戦時のオブジェクトの動作は、プレイヤの操作に応じてゲーム実行部33により実行される。更に、プレイヤが行動のオート方針を指示し、自動操作を選択した場合、ゲーム実行部33は、オブジェクトが自動的に動き各ターンにおけるゲームが自動的に進むようにすることができる。例えば、図18には、プレイヤが自動操作のいずれかを選択する場合のオートコマンドの一例が示されている。ただし、本実施形態では、図18に示すオートコマンド毎の方針に限らず、他の方針を設定することができる。
たとえば、兵科は、対戦星2の大地や樹木のエキスを消費して自己のスキルを発動する機能を有してもよい。例えば、自己のスキルの一例としては、一直線に火炎放射を行う等が挙げられる。スキルは、オブジェクトのパラメータとして記憶部29に記憶される。記憶部29に記憶されているオブジェクトの持つパラメータの一例を図19に示す。図19の兵科aは、サイズ、属性耐性、移動適正、移動力、攻撃範囲、攻撃、防御、スキル等のパラメータを有する。
また、本実施形態に係るゲームでは、対戦星2における対戦結果を、自星1におけるゲームに反映することができる。例えば、図10の(6)に示すように、ゲーム実行部33は、プレイヤの操作に応じて、対戦星2から回収したコイン、建物、資源等の資源を増やしたり、対戦星2から回収したコインにより新施設を建設することができる。例えば、ゲーム実行部33は、記憶部29に記憶された資源/施設テーブル38を使用して、新施設の建物を選択し、自星1に建設するように内政時のゲームを進行する。
更に、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、図10の(7)に示すように、ゲーム実行部33は、自星1との他星3及び他星4との同盟を築くようにすることができる。同盟国同士では、情報の交換や、物資の交換や、協力して合戦に挑むゲーム展開が可能になる。
また、ゲーム実行部33は、星毎に合戦の結果を集計して図示しないサーバに送信してもよい。この場合、サーバは、集計結果をスマートフォン100及びその他の機器に配信する。例えば、図20に示す週間ランキング結果の情報が、サーバから複数のプレイヤの機器に配信される。これにより、プレイヤのゲームへの関心を高めることができる。
[ターン制ゲーム実行処理の変形例]
次に、本実施形態の変形例に係るターン制ゲーム実行処理の一例について、図21を参照しながら説明する。図21は、本実施形態の変形例に係るターン制ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。本処理は図9のステップS24から呼び出され、図11のフローチャートに替えて実行され得る。なお、図21のフローチャートの各ステップの番号が、図11のフローチャートのステップの番号と同じ場合、同じ処理が行われることを示す。
本処理が図9のステップS24から呼び出されると、ステップS40〜S54の処理が実行される。本処理のステップS40〜S54は、図11の同ステップ番号と同じ処理であるため、ここでは説明を省略する。
ステップS50において、検出部30が、タップした対象をオブジェクトであると判定すると、ゲーム実行部33は、タップした位置に応じたオブジェクトを選択する。表示制御部34は、対戦星2の全体が表示されている状態から合戦状況が表示される状態へ表示を遷移させ、合戦における移動及び攻撃範囲を表示する(ステップS56)。
次に、検出部30は、更にタップ操作があったか否かを判定する(ステップS58)。タップ操作があったと判定されると、検出部30は、引っ張り操作か否かを判定する(ステップS66)。
ここで、ゲーム実行部33は、更にタッチ操作が検出されると、タッチ操作に応じたオブジェクト(以下、「第1のオブジェクト」と表記する。)を移動させる。目標の位置に対して第1のオブジェクトを反対の方向に移動させる操作を、「引っ張り操作」と称呼する。ステップS66において引っ張り操作であると判定されると、ゲーム実行部33は、引っ張り操作処理を実行し(ステップS68)、ステップS58に戻る。
ステップS66において、引っ張り操作でないと判定されると、ゲーム実行部33は、ターン制でタップされた位置に応じて移動、攻撃、取得又は回収を実行し(ステップS60)、ステップS58に戻る。
ステップS58にてタップ操作がなかったと判定されると、所定時間が経過したかを判定する(ステップS62)。ステップS62にて、所定時間が経過していないと判定されると、ステップS58に戻り、所定時間が経過したと判定されると本処理を終了する。
[引っ張り操作処理]
次に、図21のステップS68で呼び出される本実施形態の変形例に係る引っ張り操作処理の一例について、図22を参照して説明する。図22は、本実施形態の変形例に係る引っ張り操作処理の一例を示すフローチャートである。
本処理では、検出部30は、引っ張り操作を行った指がリリースされたか否かを検出する(ステップS70)。ここでの「リリース」とは、タッチパネル15への指の接触状態が解除された(指が離れた)ことをいう。
検出部30は、引っ張り操作を行った指がリリースされていないと判定すると、ゲーム実行部33は、検出した引っ張り操作の長さと方向とに応じたキャラクタの飛行の予想軌跡を算出する。表示制御部34は、算出した予想軌跡をガイド表示する(ステップS72)。
例えば、図23には、複数回のタップ操作により、キャラクタのオブジェクト202fを目標の位置(図23では対戦星2の最も奥が目標の位置である。)に対して反対の方向に移動させる引っ張り操作260が行われている。また、この時点で、引っ張り操作を行う指は、画面からリリースされていない。このとき、表示制御部34は、引っ張る長さと引っ張る方向に応じて算出されたオブジェクト202fの飛行の予想軌跡を示すオブジェクト252を矢印(破線)で表示する。これにより、プレイヤは引っ張る度合い又は引っ張る方向の一方又はその両方によって、リリース後のオブジェクト202fの着陸地点のマス251を把握することができる。これにより、プレイヤは、リリースする前に、引っ張る度合いと引っ張る方向を変更することで、リリース後のオブジェクト202fの着陸地点のマス251を他のマスに変更することができる。
ゲーム実行部33は、検出した引っ張り操作の長さと方向とに応じて、オブジェクト202fを移動させる対戦星2上のマスを着陸地点に決定し、決定したマスにオブジェクト202fを移動させる。決定した着陸地点のマス251は、点滅したり、色を変えたりして表示してもよい。
また、表示制御部34は、対戦星2の、表示されていない領域に対する予想軌跡をガイド表示してもよい。このとき、例えば、表示制御部34は、対戦星2の、表示されている領域に係る予想軌跡と表示されていない領域に係る予想軌跡とを区別して表示してもよい。例えば、表示制御部34は、対戦星2の、表示されている領域に係る予想軌跡を実線で示し、表示されていない領域に係る予想軌跡を破線で示すようにしてもよい。
また、表示制御部34は、対戦星2の、表示されていない領域に対する引っ張り操作による攻撃に関する情報をガイド表示してもよい。引っ張り操作による攻撃に関する情報には、前記表示されていない領域に係る予想軌跡を破線で示す表示が含まれてもよい。また、引っ張り操作による攻撃に関する情報には、引っ張り操作の着陸地点のマスの周囲のマスの位置であって、表示されていない領域に存在する敵キャラクタのオブジェクト204aのガイド表示204が含まれてもよい。その他、引っ張り操作の着陸地点のマスの周囲以外のマスの、表示されていない領域に存在する敵キャラクタのオブジェクトのガイド表示を行ってもよい。
図22のステップS74では、表示制御部34は、対戦星2の、表示されていない領域に対する引っ張り操作による攻撃に関する情報をガイド表示し、本処理を終了する。これにより、プレイヤは、表示されていない領域に対する引っ張り攻撃を予測し、合戦時の戦略を練ることができる。
図22のステップS70において、引っ張り操作260の指がリリースされたと判定されたとき、表示制御部34は、算出した予想軌跡252に基づきオブジェクト202fを飛行させ、着陸地点のマス251にオブジェクト202fを到達させる。
オブジェクト202fは、引っ張り操作260の後にオブジェクト202fのリリースを検出すると、引っ張り操作260に応じて飛ばして移動させる第1のオブジェクトの一例である。
なお、ゲーム実行部33は、検出した引っ張り操作の長さと方向とに応じて、引っ張り操作における引っ張りレベルが所定の閾値以下である場合、対戦星2に対する重力に基づき算出した予想軌跡に応じて第1のオブジェクトを飛行させる。例えば、図23の引っ張り操作260では、ゲーム実行部33は、引っ張りレベルが所定の閾値以下であると判定され、対戦星2に対する重力に基づき算出した予想軌跡252に応じてオブジェクト202fは、を飛行させる。
一方、ゲーム実行部33は、引っ張り操作における引っ張りレベルが所定の閾値よりも大きい場合、対戦星2に対する重力に基づかずに算出した軌跡情報に応じて第1のオブジェクトを飛行させる。例えば、図23の引っ張り操作261では、ゲーム実行部33は、引っ張り操作261における引っ張りレベルが所定の閾値よりも大きいと判定し、対戦星2に対する重力を無視して算出した予想軌跡254に応じてオブジェクト202fは、を飛行させる。
本実施形態の変形例によれば、引っ張り操作した指をリリースしたとき、引っ張った長さと方向に応じて、所定の距離及び所定の方向に、選択したオブジェクトを飛行させることができる。オブジェクトが着陸したマスと同じマスに敵キャラクタのオブジェクトがいる場合には、敵キャラクタのオブジェクトにダメージを与えることができる。また、飛行したオブジェクトが着陸した後、スーパーボウルのようにバウンドして別のエリアに飛んでいくことができる。飛んだ先で再度敵キャラクタのオブジェクトに当たると、連鎖して敵キャラクタのオブジェクトにダメージを与えることができる。この際、バウンドする方向は、敵キャラクタのオブジェクトの形状に依存してもよい。また、敵キャラクタのオブジェクトへのダメージは、オブジェクトが衝突した場所に依存してもよい。また、敵キャラクタのオブジェクトの弱点によって、ダメージを変化させてもよい。
また、予想軌跡252に沿って飛行しているオブジェクトが着陸する前に、プレイヤがタップ操作を行うと、ゲーム実行部33は、記憶部29のオブジェクト情報を参照して、スキルを発動することができる。スキルを発動することにより、飛行するオブジェクトの飛行経路を変えたり、敵キャラクタのオブジェクトへのダメージの程度を変化させることができる。
さらに、引っ張り操作による攻撃では、図24に示すように、飛行中にキャラクタのオブジェクト202が分散して多数の小キャラクタのオブジェクト群270の散弾流となって敵キャラクタのオブジェクト350を攻撃してもよい。これにより、より広範囲を攻撃することができる。引っ張り操作にかかるオブジェクトを所定距離よりも長距離飛行させたときのみ、キャラクタのオブジェクト202が小オブジェクト群270に分散するようにしてもよい。小オブジェクト群270に分散させた攻撃では、敵キャラクタのオブジェクト350に与えるダメージを低下させてもよい。敵キャラクタのオブジェクト350は、敵キャラクタであってもよいし、単なる標的であってもよい。敵キャラクタのオブジェクト350と自キャラクタである小キャラクタのオブジェクト群270とは、ターン毎に交互に又は所定の順序でプレイする。
なお、オブジェクトの飛行距離や飛び方は、オブジェクトによって異なるようにしてもよい。例えば、高く飛ぶオブジェクトが存在する一方、低飛行するオブジェクトが存在するようにしてもよい。オブジェクトは、引っ張りレベルが所定の閾値以下の場合、飛行中は重力によって落下するが、飛行方向はオブジェクトの形状によって変化してもよい。引っ張り操作により、キャラクタのオブジェクトを人間大砲のように飛ばしてもよい。
以上、本実施形態の変形例に係るゲーム実行処理によれば、オブジェクトを引っ張った後でリリースする操作により、引っ張ったオブジェクトの移動(飛行)と敵キャラクタのオブジェクトへの攻撃とを一度に行うことができる。また、引っ張ったオブジェクトが敵キャラクタのオブジェクトに的中した後、バウンドすることで連鎖攻撃を行うことができる。これにより、ゲームのシンプルさを維持しつつ、ゲーム性を高めることができる。
以上、端末装置及び制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明にかかる端末装置及び制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
本実施形態では、3次元の立体フィールドは球状であるが、これに限らず、リング型、メビウス型、円柱状、円筒状、多角形上、星型等であってもよい。図25は、3次元の立体フィールドがリング型のフィールド3の場合の一例を示す。この場合にも、合戦を行うフィールド3に端部はなく、キャラクタのオブジェクト202は、リング型の開口の内外を周回軌道にて自在に移動し、重力を受けながら奥行側に着地したり、手前側に戻ったりすることができる。以上から、本実施形態に係るゲーム実行処理は、端部のない3次元の立体フィールドを回転させて、立体フィールドのいずれの面でもゲームを行うことができる。
100 スマートフォン
10 プロセッサ
11 モデム
12 無線通信I/F
13 アンテナ
14 メモリ
15 タッチパネル
16 カメラ
17 マイクロフォン/スピーカ
18 ディスプレイ
19 電源
20 GPU
30 検出部
31 グラフィック処理部
32 音声処理部
33 ゲーム実行部
34 表示制御部
29 記憶部
36 星テーブル
37 キャラクタテーブル
38 資源/施設テーブル
39 宝箱/武器テーブル
40 兵科テーブル
41 ゲーム結果記録テーブル

Claims (15)

  1. 所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う端末装置であって、
    特定のタッチ操作が検出されると、前記ターン制ゲームが行われる3次元の立体フィールドの表示が回転することで、前記立体フィールドの、回転する前には表示されていない第1の領域を含む領域を表示する表示制御部と、
    オブジェクト情報を記憶する記憶部を参照して、前記第1の領域を含む領域のオブジェクト情報を使用して前記立体フィールドに配置した自キャラクタとオブジェクトとがターン毎にプレイするゲームを実行するゲーム実行部と、を有し、
    前記ゲーム実行部は、
    タッチ操作が検出されると、検出した前記タッチ操作に応じた第1のオブジェクトを移動させ、
    目標の位置に対して前記第1のオブジェクトを反対の方向に移動させる引っ張り操作の後に該第1のオブジェクトのリリースを検出すると、前記引っ張り操作に応じて前記第1のオブジェクトを移動させる、
    端末装置。
  2. 前記ゲーム実行部は、検出した前記引っ張り操作の長さと方向とに応じて、前記第1のオブジェクトを移動させる前記立体フィールドの上のマスを決定し、決定した前記マスに該第1のオブジェクトを移動させる、
    請求項1に記載の端末装置。
  3. 前記表示制御部は、検出した前記引っ張り操作の長さと方向とに応じた第1のオブジェクトの飛行予測を示す軌跡情報をガイド表示する、
    請求項1又は2に記載の端末装置。
  4. 前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域に対する軌跡情報を含めてガイド表示する、
    請求項3に記載の端末装置。
  5. 前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域に対する前記引っ張り操作による攻撃に関する情報をガイド表示する、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載の端末装置。
  6. 前記ゲーム実行部は、検出した前記引っ張り操作の長さと方向とに応じて、前記引っ張り操作における引っ張りレベルが所定の閾値以下である場合、前記立体フィールドに対する重力に基づき算出した軌跡情報に応じて第1のオブジェクトを飛行させ、
    前記引っ張り操作における引っ張りレベルが所定の閾値よりも大きい場合、前記立体フィールドに対する重力に基づかずに算出した軌跡情報に応じて第1のオブジェクトを飛行させる、
    請求項1〜5のいずれか一項に記載の端末装置。
  7. 前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域に存在するオブジェクトに関する情報をガイド表示する、
    請求項1〜6のいずれか一項に記載の端末装置。
  8. 前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域における対戦相手のオブジェクトに関する情報をガイド表示する、
    請求項7に記載の端末装置。
  9. 前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されている領域の外縁の近傍であって、表示されていない領域に存在するオブジェクトに関する情報をガイド表示する、
    請求項7又は8に記載の端末装置。
  10. 前記表示制御部は、前記立体フィールドの、表示されていない領域に存在するオブジェクトのうち、選択された属性のオブジェクトをガイド表示する、
    請求項7〜9のいずれか一項に記載の端末装置。
  11. 前記立体フィールドは、自国を示す第1の立体フィールドとは異なる第2の立体フィールドであり、
    前記第2の立体フィールドにおけるゲームの対戦結果を、前記第1の立体フィールドにおけるゲームに反映する、
    請求項1〜10のいずれか一項に記載の端末装置。
  12. 前記第2の立体フィールドの上の着地位置を、選択可能に表示する、
    請求項11に記載の端末装置。
  13. 前記第2の立体フィールドの上の着地位置を、前記第2の立体フィールドにおける前記ターン制ゲームの開始位置に決定する、
    請求項11又は12に記載の端末装置。
  14. 前記ゲーム実行部は、決定した前記マスに前記第1のオブジェクトを移動させ、該マスに存在する敵のオブジェクトを攻撃する、
    請求項2に記載の端末装置。
  15. 所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの処理をコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムであって、
    特定のタッチ操作が検出されると、前記ターン制ゲームが行われる3次元の立体フィールドの表示が回転することで、前記立体フィールドの、回転する前には表示されていない第1の領域を含む領域を表示する処理と、
    オブジェクト情報を記憶する記憶部を参照して、前記第1の領域を含む領域のオブジェクト情報を使用して前記立体フィールドに配置した自キャラクタとオブジェクトとがターン毎にプレイするゲームを実行する処理と、を含み、
    前記ゲームを実行する処理は、タッチ操作が検出されると、検出した前記タッチ操作に応じた第1のオブジェクトを移動させる処理と、
    目標の位置に対して前記第1のオブジェクトを反対の方向に移動させる引っ張り操作の後に該第1のオブジェクトのリリースを検出すると、前記引っ張り操作に応じて前記第1のオブジェクトを移動させる処理と、を含む、
    ゲーム制御プログラム。
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