JP5781213B1 - ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びゲーム制御装置 - Google Patents
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Abstract
Description
また、タッチパネルに対するドラッグ操作によってパラメータの設定値を変化させる技術が提案されている(例えば、特許文献2参照)。
このため、プレイヤは、移動指示の最中に設定操作を同時に行うことができなかった。
本発明に係るゲーム制御装置1は、タッチパネルにより操作入力を受け付けるゲームの実行を制御する装置であり、例えば、スマートフォン、タブレット端末又は携帯ゲーム機等の携帯型装置の他、PC又はゲーム専用機等の据置型装置であってもよい。
ゲーム制御装置1は、タッチパネル10と、記憶部20と、制御部30とを備える。
以下、単に「接触」又は「タッチ」と言う場合、これは、接触又は近接を含むタッチセンサ11により検知可能なユーザの操作を示す。
ロングタッチとは、タッチパネル10に一定時間以上接触する操作である。
リリースは、タッチパネルから離れる操作である。
スワイプは、タッチパネル10に接触したままでタッチ位置を移動する操作である。
ダブルタップは、タップ操作が2回連続する操作である。
ロングタップは、ロングタッチに続いて、タッチ位置を移動させずにリリースをする操作である。
フリックは、タッチに続いてタッチ位置が一方方向へ高速で移動しながらリリースする操作である。
ピンチアウトは、2箇所をタッチした後、これらのタッチ位置が互いに遠ざかる方向に、一方又は両方をスワイプする操作である。
また、特に本実施形態においては、領域設定部34は、第1判定部32によって第1タッチ操作を受け付けている際に、第2判定部35によって更に第2のタッチ操作を受け付けるための領域を設定する。
第2タッチ操作は、タッチ位置を限定しないタップ等の操作であってよい。この場合、例えば、このタップ操作が受け付けられる度に軌跡変更部36が機能し、タップ操作の回数に応じた後述の軌跡変更処理が行われる。
これらの場合、設定された所定の領域へのタップ操作が受け付けられる度に、各領域に対応した処理として、軌跡変更部36によって後述の軌跡変更処理、又は画像表示部38によって表示態様の変更処理(例えば、画面の拡大又は縮小)が行われる。
この場合、ピンチイン又はピンチアウトの操作量に応じて、画像表示部38によって表示態様の変更処理(例えば、画面の表示倍率の拡大又は縮小)が行われる。
また、画像表示部38は、第2判定部35により表示態様を変更するための第2タッチ操作を受け付けた場合、この第2タッチ操作の種類、接触位置又は移動量に応じて、ゲームの表示態様を変更する。
さらに、画像表示部38は、第1タッチ操作の終了に応じて決定された指示内容に従って、キャラクタの移動を伴うゲーム画面の更新を行う。
この例は、疑似的な三次元空間で表現されるゲーム空間内に配置された三次元オブジェクトとしてのキャラクタ40が表示されているディスプレイ12の画面上で、第1タッチ操作として、任意の始点Aから点Bまでプレイヤが指41aによりドラッグ操作を行った状態を示している。図2には、説明を簡素化するためにキャラクタ40以外のオブジェクト及びゲーム空間内の他の画像(例えば、背景画像又はキャラクタ40の接地面の画像等)を記載していないが、ゲーム空間内に配置されるキャラクタオブジェクトは、キャラクタ40に限定されるものではなく、また、各種の画像を表示することもできる。なお、このゲーム空間及びキャラクタ40は、画像表示部38によってディスプレイ12に表示されるが、ゲーム空間内にキャラクタオブジェクトを配置し、画面上に表示するための方法は、多数の公知技術によって実現可能であるので、詳細な説明は割愛する。
本実施形態においては、指41aがリリースされた際の始点Aから点Bまでの平面上の距離に応じてゲーム空間内でのキャラクタ40の移動量が確定すると共に、始点Aの位置と点Bの位置との相対的な位置関係によってキャラクタ40の移動方向が決定される。例えば、平面上における始点Aの横軸座標XA及び縦軸座標YAと点Bの横軸座標XB及び縦軸座標YBとから算出される両点の距離と、始点Aに対する点Bの方向とを用いることで、キャラクタ40の移動に関する移動量と移動方向とを算出することができ、制御部30は、指41aのリリースによりこれらを決定する。ただし、キャラクタ40の最終的な移動量や方向は、ゲームの内容等に応じて適宜修正されて確定可能なものである。
キャラクタ40の移動処理は、移動量及び移動方向が確定した後に制御部30(移動処理部37)によって行われる。
第1タッチ操作の継続中に移動予定軌跡43aが表示されることによって、プレイヤは、キャラクタ40への移動指示を決定した後の移動結果について想像することができる。
なお、キャラクタ40は、必ずしも移動予定軌跡43aに沿って移動する必要はなく、本実施形態においては目安としての機能を有するが、キャラクタ40が移動予定軌跡43aに沿って移動する場合であっても本発明の実施は可能である。
この例は、第1タッチ操作中(図2)の状態で、プレイヤが指41bにより第2タッチ操作としてのタップ操作を行った状態を示している。この第2タッチ操作の受付可能な位置は限定されないが、第1タッチ操作の継続中に受け付けた第2タッチ操作であるタップ操作の回数に応じて、軌跡変更部36は、キャラクタ40が到達点へ向かうための所定種類の移動予定軌跡(例えば、43a、43b、43c、43d)を順に切り替える。
プレイヤは、第1タッチ操作によって移動予定軌跡をディスプレイ12に表示させながら、ゲームの場面に応じてキャラクタ40の移動処理と関連性のある移動予定軌跡を切り替えることができるので、より好適な移動方法を選択しながら移動指示内容を決定することができる。
第1タッチ操作中に第2タッチ操作としてピンチインを受け付けた場合は、画像表示部38は、ピンチインの操作量に応じてキャラクタ40の表示を含めたゲーム空間の表示倍率を小さくする。この場合、ディスプレイ12の表示面積に対する各種画像の表示割合も相対的に小さくなるので、画面がズームアウトするように表示が変化していき、それと共にディスプレイ12に表示されるゲーム空間の範囲は広くなる。
第1タッチ操作中に第2タッチ操作としてピンチアウトを受け付けた場合は、画像表示部38は、ピンチアウトの操作量に応じてキャラクタ40の表示を含めたゲーム空間の表示倍率を大きくする。この場合、ディスプレイ12の表示面積に対する各種画像の表示割合も相対的に大きくなるので、画面がズームインするように表示が変化していき、それと共にディスプレイ12に表示されるゲーム空間の範囲は狭くなる。
プレイヤは、第1タッチ操作によってキャラクタ40への移動の指示入力を行いながら、ゲームの場面に応じてキャラクタ40を含めたゲーム空間の表示をズームイン、又はズームアウトすることができ、ゲームの場面に適した表示倍率でゲーム空間を視認することができる。
この例では、領域設定部34によって移動予定軌跡43a〜43dのそれぞれへの切り替えのためのタップ用領域44a〜44d、プレイ画面の表示倍率を大きくするためのタップ用領域45a及び表示倍率を小さくするためのタップ用領域45bが設定されており、それぞれのタップ用領域の位置にはそれぞれにあわせた画像が表示されている。
また、この例では第1タッチ操作中(図2)にタップ用領域44a〜44d,45a及び45bが設定される。第1タッチ操作を受け付けた後に当該タップ用領域が設定されるので、第1タッチ操作の受け付け可能な位置がタップ用領域によって制限されることがない。
しかしながら、領域設定部34は、第1タッチ操作を受け付ける前からタップ用領域を予め設定して表示しておいてもよい。
第1タッチ操作中に、これらの領域がタップされることにより、対応する移動予定軌跡43a〜43dの切り替え、又は表示態様の変更処理が実行される。
指41aがリリースされると、前述の通りキャラクタ40の移動量及び移動方向が確定し、また、リリースされる直前まで表示されていた移動予定軌跡(43a,43b,43c,43dのいずれか)の種類に応じて、キャラクタ40の移動種類が確定し、キャラクタ40の移動処理が実行される。この移動種類の確定及び移動処理は制御部30の移動処理部37及び画像表示部38(図1)が協働することよって行われる。
また、この移動処理の実行は移動量に応じて継続し、例えば、キャラクタ40を移動させる最中に移動量が減らされて移動量の残りがゼロになった際に移動処理が完了し、次の移動指示入力の待機が開始される。
また、移動処理の実行中は、制御部30は、プレイヤからの移動指示入力を無効化する。より具体的には、タッチセンサ11がタッチを検知しても、制御部30は、入力を受け付ない。
移動の種類は、図4における移動予定軌跡43a,43b,43c,43dのそれぞれに対応して予め設定されている。
移動予定軌跡43aに対応した移動の種類は「直進」であり、移動処理部37は、キャラクタ40を直線的に移動させる。
移動予定軌跡43b,43cに対応した移動の種類は「カーブ」であり、移動処理部37は、キャラクタ40を、キャラクタ40がゲーム空間で接地していた面に接地したまま曲線的に移動させる。
移動予定軌跡43dに対応した移動の種類は「ジャンプ」であり、移動処理部37は、キャラクタ40を、キャラクタ40がゲーム空間で接地していた面から一旦離間させるように移動させる。
なお、本発明においては、移動の種類は、例示している4つ以外にもゲーム内容に応じて適宜設定可能なものである。
この処理は、検出部31によってタッチ操作が検出される度に起動される。
10 タッチパネル
11 タッチセンサ
12 ディスプレイ
20 記憶部
30 制御部
31 検出部
32 第1判定部
33 軌跡生成部
34 領域設定部
35 第2判定部
36 軌跡変更部
37 移動処理部
38 画像表示部
Claims (3)
- ゲームの実行を制御するコンピュータに、
タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第1タッチ操作と判定する第1判定ステップと、
前記第1タッチ操作の始点からの方向及び距離に応じて、前記ゲームのキャラクタを移動させる前に当該キャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成ステップと、
前記第1タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第2タッチ操作と判定する第2判定ステップと、
前記第2タッチ操作がタップである場合、前記移動予定軌跡を変更する軌跡変更ステップと、
前記第1タッチ操作が終了したことに応じて、前記移動予定軌跡に基づいて前記キャラクタを移動させる移動処理ステップと、を含む制御処理を実行させ、
前記移動処理ステップにおいて前記キャラクタが移動している間、前記コンピュータにタッチ操作を無効化させるためのゲーム制御プログラム。 - コンピュータがゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第1タッチ操作と判定する第1判定ステップと、
前記第1タッチ操作の始点からの方向及び距離に応じて、前記ゲームのキャラクタを移動させる前に当該キャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成ステップと、
前記第1タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第2タッチ操作と判定する第2判定ステップと、
前記第2タッチ操作がタップである場合、前記移動予定軌跡を変更する軌跡変更ステップと、
前記第1タッチ操作が終了したことに応じて、前記移動予定軌跡に基づいて前記キャラクタを移動させる移動処理ステップと、を含む制御処理を実行し、
前記移動処理ステップにおいて前記キャラクタが移動している間、タッチ操作を無効化するゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
タッチパネルと、
前記タッチパネルに対する接触が継続しつつ、当該接触の位置が連続的に移動する操作を第1タッチ操作と判定する第1判定部と、
前記第1タッチ操作の始点からの方向及び距離に応じて、前記ゲームのキャラクタを移動させる前に当該キャラクタの移動予定軌跡を生成する軌跡生成部と、
前記第1タッチ操作における接触が継続中に、前記タッチパネルに対する新たな接触を第2タッチ操作と判定する第2判定部と、
前記第2タッチ操作がタップである場合、前記移動予定軌跡を変更する軌跡変更部と、
前記第1タッチ操作が終了したことに応じて、前記移動予定軌跡に基づいて前記キャラクタを移動させる移動処理部と、を備え、
前記移動処理部により前記キャラクタが移動している間、タッチ操作を無効化するゲーム制御装置。
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