JP7384245B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツを獲得したり、既に所有しているコンテンツに経験値を与えることで当該コンテンツを強化あるいは進化させたりすることが可能なゲーム種目である、クエストが含まれている。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
プレイヤランク情報は、例えば、プレイヤが経験値を獲得した場合に上昇する値を含む。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償通貨や無償通貨、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤランクの上昇に伴い上昇する。なお、有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の購入手続(支払い)によって獲得可能な有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、100円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によって獲得可能な無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストでの勝利、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。
能力パラメータ情報は、各能力パラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃力、防御力、及び、特定パラメータ等)の初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6まで等の所定範囲の数値を含む。この数値は、例えば星の数等で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、クエストにおいて有利な能力パラメータ等が設定されている。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのID、及び、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な、経験値、非課金アイテム(例えば無償石)、コインの数、及び、(獲得可能な)敵キャラクタのIDとドロップ率等を含む。ドロップ率は、敵キャラクタをプレイヤに獲得させる確率である。
図6は、メニュー画面からデッキ編成画面に切り替えてデッキ編成を行う際の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。なお、以下のステップはあくまでも一例であり、その順番及び内容は、適宜変更することができる。
表示制御手段52は、プレイヤの操作に基づき、(タッチパネル32等の)画面表示をメニュー画面からデッキ編成画面に切り替える制御を行う。その後、処理はステップSP2に移行する。
編成手段54は、プレイヤの操作によって、デッキ編成画面80の第一コンテンツ一覧90中に表示される第一コンテンツ72の指定を受け付け、これを設定枠82に設定する(図8では設定枠82に第一コンテンツ72が設定されている状態を示している)。設定枠82はデッキ104に一以上設けられており、各設定枠82に対して第一コンテンツ72を設定する。この設定は、設定枠82全てに対して行ってもよいし、一部に対して行ってもよい(これらの操作は例えばタッチパネル32等にて行われる。以下のステップにおいても同様である)。その後、処理はステップSP3に移行する。
プレイヤが固定コンテンツ72Aを決定する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。決定する操作を行った場合には処理はステップSP4に、行わなかった場合には処理はステップSP5に、それぞれ移行する。
ステップSP3において、プレイヤが固定コンテンツ72Aを決定する操作を行った場合、固定手段58が、当該操作にて指定された第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとし、当該第一コンテンツ72が設定されていた設定枠82に固定するとともに、表示制御手段52が、当該設定枠82の表示(色等)を変更する。図8のデッキ104は、6個の設定枠82のうち2個の設定枠82の色に変更された状態を示している。その後、処理はステップSP5に移行する。
プレイヤが優先コンテンツ72Bを決定する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。決定する操作を行った場合は、処理はステップSP6に、行わなかった場合は、処理はステップSP7に、それぞれ移行する。
ステップSP5において、プレイヤが優先コンテンツ72Bを決定する操作を行った場合、これを(図4における受付手段60によって)受け付け、記憶手段50にてこれを記憶する。その後、処理は、ステップSP7に移行する。
プレイヤが一括解除を指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。指示する操作が行われた場合は、処理はステップSP8に、行われなかった場合は、処理はステップSP9に、それぞれ移行する。
ステップSP7において、プレイヤが一括解除を指示する操作を行った場合、解除手段62が、このプレイヤの操作に基づき、設定枠82に設定された第一コンテンツ72の一括解除を行う。第一コンテンツ72が解除された設定枠82は空状態となる。なお、固定コンテンツ72Aについては解除されない。その後、処理は、ステップSP9に移行する。
空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行ったか、否かによって、移行するステップが分岐する。空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行った場合は、処理はステップSP10に、それ以外の場合は、処理はステップSP11に、それぞれ移行する。
ステップSP9において、空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行った場合、編成手段54が、空状態の設定枠82に対し、第一コンテンツ72の設定(自動設定)を行う。ただし、この設定については、ステップSP6で記憶された優先コンテンツ72Bを優先的に選んで設定する。その後、処理は、ステップSP11に移行する。
プレイヤの操作に基づき、編成手段54が、設定枠82に固定した固定コンテンツ72A、及び、設定枠82に設定した第一コンテンツ72に対し、それぞれ第二コンテンツ74の紐づけを行う。その後、処理は、ステップSP12に移行する。
判定手段64によって、固定コンテンツ72Aと、固定コンテンツ72Aに紐づけられた第二コンテンツ74(122,124,126)との相性が良いか否かを判定する。判定手段64は、この相性の判定を、固定コンテンツ72Aのタイプ(例えば、勇者、兵士、魔法使い等の種類)と第二コンテンツ74のタイプ(例えば第二コンテンツ122であれば、剣、槍、銃等の種類)等を考慮して行うものとする。あるいは、例えば、個々の第一コンテンツ72及び個々の第二コンテンツ74に、それぞれ予め相性度や属性などのパラメータを設定しておき、その関係に基づいて判定するようにしてもよい。相性が良いと判定した場合は、処理はステップSP13に移行し、相性が悪いと判定した場合は、処理はステップSP14に移行する。
ステップSP12において相性が良いと判定された場合、固定手段58が、固定コンテンツ72Aに対して第二コンテンツ74を固定する。なお、この固定については、ステップSP4における説明同様、フラグを立てる等の処理によって行われるものとしてもよい。その後、処理はステップSP14に移行する。
プレイヤが、完成デッキ76の記録を指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。指示する操作を行った場合は、処理はステップSP15に移行し、行わなかった場合は図6のフローチャートの処理を終了する。
ステップSP14において、完成デッキ76の記録を指示する操作を行った場合、記憶手段50が、当該完成デッキ76の情報(固定コンテンツ72A、第一コンテンツ72、第二コンテンツ74)を記憶する。その後、図6のフローチャートの処理を終了する。
図7は、クエスト開始前にデッキを編成する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。ただし、図7で説明する処理は、既に図6で説明した処理が終了した上で開始されるものとする。なお、以下のステップはあくまでも一例であり、その順番及び内容は、適宜変更することができる。
プレイヤの操作によりゲームのクエストが選択される(図示略)。その後、処理はステップSP22に移行する。
記憶手段50に記憶された完成デッキ76が複数あるか否かによって移行するステップが分岐する。複数ある場合は、処理はステップSP23に移行し、複数ではない場合は、処理はステップSP22Aに移行する。
完成デッキ76が複数ある場合、表示制御手段52が完成デッキ一覧画面の表示制御を行う。図11は、完成デッキ一覧画面110の一例を説明する概略図である。図11に示すように、完成デッキ一覧画面110には、複数の完成デッキ76を有する完成デッキ一覧112が設けられている。その後、処理はステップSP24に移行する。
プレイヤの操作によって、完成デッキ一覧112の中から一つの完成デッキ76を選択する。引用手段56は、このプレイヤの操作によって選択された完成デッキ76を、現在のデッキ104とする。その後、処理はステップSP25に移行する。
完成デッキ76が複数ではない場合、完成デッキ76が1つか否かによって移行するステップが分岐する。1つであれば、処理はステップSP22Bに移行し、1つではない、つまり0の場合は、処理はステップSP25に移行する。
完成デッキ76が1つの場合は、引用手段56がその完成デッキ76を現在のデッキ104とする。その後、処理はステップSP25に移行する。
表示制御手段52が、タッチパネル32の表示をデッキ編成画面80に切り替える制御を行う。ただし、ステップSP24,SP22Bにおいて現在のデッキ104が設定された場合は、デッキ編成画面80にそのデッキ104を表示する。その後、処理はステップSP23に移行する。
プレイヤが一括解除を指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。指示する操作が行われた場合は、処理はステップSP27に移行し、行われなかった場合は、処理はステップSP28に移行する。
ステップSP26において、プレイヤが一括解除を指示する操作を行った場合、解除手段62は、そのプレイヤの操作に基づき、設定枠82に設定された第一コンテンツ72の一括解除を行う。第一コンテンツ72が解除された設定枠82は空状態となる。なおこのとき、固定コンテンツ72Aについては解除されない。その後、処理はステップSP28に移行する。
空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行ったか、否かによって、移行するステップが分岐する。空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行った場合は、処理はステップSP29に移行し、それ以外の場合は、処理はステップSP30に移行する。
ステップSP28において、空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行った場合、編成手段54が、空状態の設定枠82に対し第一コンテンツ72の設定(自動設定)を行う。ただし、編成手段54は、図6のステップSP6で記憶された優先コンテンツ72Bを優先的に選んで設定する。その後、処理はステップSP30に移行する。
編成手段54が、プレイヤの操作に基づき、固定コンテンツ72A、及び、設定枠82に設定した第一コンテンツ72に対し、それぞれ第二コンテンツ74の紐づけを行う。その後、処理はステップSP31に移行する。
プレイヤが、完成デッキ76の記録を指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。指示する操作を行った場合は、処理はステップSP32に移行し、行わなかった場合は、処理はステップS33に移行する。
ステップSP31において、完成デッキ76の記録を指示する操作を行った場合、記憶手段50が当該完成デッキ76の情報(固定コンテンツ72A、第一コンテンツ72、第二コンテンツ74)が記憶する。その後、処理はステップSP33に移行する。
ステップSP21にてプレイヤが決定したクエストを開始し、表示制御手段52によってクエスト画面(図示略)に移行する。その後、処理はステップSP34に移行する。
クエストを終了する。クエスト終了後、処理はステップSP21に戻り、プレイヤは新たなクエストを選択する。なお、解除手段62は、クエストを終了した時点で、固定コンテンツ72A以外を設定枠82から解除するものとしてもよい。
以上、第一実施形態では、複数の設定枠82に対してプレイヤが所有する第一コンテンツ72をそれぞれ設定することでデッキ104を編成し、このデッキ104を用いてゲームを進行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの操作に基づき、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち一部の第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとする固定手段58、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち固定コンテンツ72A以外の第一コンテンツ72を、設定枠82から解除する解除手段62、解除手段62により第一コンテンツ72が解除された設定枠82に対して、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を設定してデッキ104を編成する編成手段54として機能させる。
次に、第二実施形態について説明する。本実施形態は、第一実施形態において行われた解除及び自動設定に変えて、入れ替えの処理を行う点で、第一実施形態と異なる。なお、以下では、第一実施形態と重複する記載は極力省略し、異なる部分を中心に説明する。
本実施形態においては、第一実施形態で説明した解除手段62を備えず、編成手段54の機能が第一実施形態と異なる。
図12は、メニュー画面からデッキ編成画面に切り替えてデッキ編成を行う際の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。なお、以下のステップはあくまでも一例であり、その順番及び内容は、適宜変更することができる。また、図12の各ステップのうち、図6と重複するステップについては省略する。
ステップSP1~SP6を終了した後、プレイヤが入れ替えを指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。プレイヤが入れ替えを指示する操作を行った場合は、処理はステップSP41に移行し、行わなかった場合は、処理はステップSP11に移行する。
ステップSP40において、プレイヤが入れ替えを指示する操作を行った場合、編成手段54が、デッキ104に設定された第一コンテンツ72の入れ替えを行う。この入れ替えとは、例えば図8において設定枠82に設定された第一コンテンツ72と入れ替えるようにして、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を新たに設定することで、デッキ104を編成するものである。その後、処理はステップSP11に移行する。
図13は、クエスト開始前にデッキを編成する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。ただし、図13で説明する処理は、既に図12で説明した処理が終了した上で開始されるものとする。なお、以下のステップはあくまでも一例であり、その順番及び内容は、適宜変更することができる。また、図13の各ステップのうち、図7と重複するステップについては省略する。
ステップSP21~SP25を終了した後、プレイヤが入れ替えを指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。プレイヤが入れ替えを指示する操作を行った場合は、処理はステップSP51に移行し、行わなかった場合は、処理はステップSP30に移行する。
ステップSP40において、プレイヤが入れ替えを指示する操作を行った場合、編成手段54が、デッキ104に設定された第一コンテンツ72の入れ替えを行う。この入れ替えとは、例えば図8において設定枠82に設定された第一コンテンツ72と入れ替えるようにして、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を新たに設定することでデッキ104を編成するものである。その後、処理は、ステップSP30に移行する。
以上、第二実施形態では、複数の設定枠82に対してプレイヤが所有する第一コンテンツ72をそれぞれ設定することでデッキ104を編成し、このデッキ104を用いてゲームを進行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの操作に基づき、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち一部の第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとする固定手段58、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち固定コンテンツ72A以外の第一コンテンツ72と入れ替えるようにして、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を各設定枠82に設定することで、デッキ104を編成する編成手段54、として機能させる。
なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (8)
- 複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段、
各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツを、前記設定枠から解除する解除手段、
前記解除手段により前記第一コンテンツが解除された前記設定枠に対して、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを設定して前記デッキを編成する編成手段、
として機能させ、
前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、当該優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する、
プログラム。 - 複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行するプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段、
各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツと入れ替えるように、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを各設定枠に設定することで、前記デッキを編成する編成手段、
として機能させ、
前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、当該優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する、
プログラム。 - 前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記固定コンテンツ及び前記設定枠に設定した前記第一コンテンツに対し、前記第一コンテンツと異なる第二コンテンツを紐づけ、
前記コンピュータを、
前記固定コンテンツと、当該固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツとの相性を判定する判定手段として更に機能させ、
前記固定手段は、前記判定手段により判定された前記相性に基づき、前記固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定するか否かを決定し、固定すると決定した場合に、当該第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記編成手段は、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、前記優先コンテンツの中から優先的に選び、かつ、前記ゲームのクエストに応じて決定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
各設定枠に対しそれぞれ前記第一コンテンツが固定又は設定された前記デッキである完成デッキが複数存在する場合、前記プレイヤの操作に基づき、当該完成デッキの一覧を表示制御するとともに、前記固定コンテンツが固定された前記設定枠を、それ以外の前記設定枠と異なる表示にする表示制御手段、
前記完成デッキが一つの場合には、当該完成デッキを現在のデッキとし、当該完成デッキが複数の場合には、前記プレイヤの操作によって前記一覧の中から選択された当該完成デッキを、現在のデッキとする引用手段、
として更に機能させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行する情報処理装置であって、
前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段と、
各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツを、前記設定枠から解除する解除手段と、
前記解除手段により前記第一コンテンツが解除された前記設定枠に対して、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを設定して前記デッキを編成する編成手段と、
を備え、
前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、前記優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する、
情報処理装置。 - 複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行する情報処理装置であって、
前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段と、
各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツと入れ替えるように、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを各設定枠に設定することで、前記デッキを編成する編成手段と、
を備え、
前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、前記優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する、
情報処理装置。 - 前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記固定コンテンツ及び前記設定枠に設定した前記第一コンテンツに対し、前記第一コンテンツと異なる第二コンテンツを紐づけ、
前記固定コンテンツと、当該固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツとの相性を判定する判定手段を更に備え、
前記固定手段は、前記判定手段により判定された前記相性に基づき、前記固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定するか否かを決定し、固定すると決定した場合に、当該第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定する、
請求項6又は7に記載の情報処理装置。
Priority Applications (3)
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