JP7384245B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤがデッキを編成する際の手間を削減する。【解決手段】コンピュータを、プレイヤの操作に基づき、各設定枠(82)に設定された第一コンテンツ(72)のうち一部の第一コンテンツ(72)を固定コンテンツ(72A)とする固定手段(58)、各設定枠(82)に設定された第一コンテンツ(72)のうち固定コンテンツ(72A)以外の第一コンテンツ(72)を、設定枠(82)から解除する解除手段(62)、解除手段(62)により第一コンテンツ(72)が解除された設定枠(82)に対して、プレイヤが使用可能な第一コンテンツ(72)を設定してデッキ(104)を編成する編成手段(54)として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来、プレイヤが所有するキャラクタ(あるいはカード等)を、複数の設定枠に対してそれぞれ設定することでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストのクリアを目指すといったゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、デッキに空状態の設定枠がある場合、その設定枠に対して、クエストに応じたキャラクタを自動的に設定する発明が開示されている。
特許6704383号公報
しかしながら、特許文献1では、プレイヤの操作によって、デッキの設定枠に設定されたキャラクタの解除あるいは入れ替えを行う際に、プレイヤが続けて使用したいと考えているキャラクタまでもが解除あるいは入れ替えとなってしまうので、デッキを編成する度に余計な手間がかかってしまう。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤがデッキを編成する際の手間を削減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行するプログラムであって、コンピュータを、前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部前記の第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツを、前記設定枠から解除する解除手段、前記解除手段により前記第一コンテンツが解除された前記設定枠に対して、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを設定して前記デッキを編成する編成手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様に係るプログラムは、複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能なコンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行するプログラムであって、コンピュータを、前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツと入れ替えるようにして、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを各設定枠に設定することで、前記デッキを編成する編成手段、として機能させる。
また、本発明の第三態様では、前記編成手段は、設定する前記第一コンテンツを、クエストに応じて決定する。
また、本発明の第四態様では、前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、設定する前記第一コンテンツを、前記優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する。
また、本発明の第五態様では、前記コンピュータを、前記固定手段及び前記編成手段によって、各設定枠に対しそれぞれ前記第一コンテンツが固定又は設定された前記デッキである完成デッキが複数存在する場合、前記プレイヤの操作に基づき、当該完成デッキの一覧を表示制御するとともに、前記固定コンテンツが固定された前記設定枠を、それ以外の前記設定枠と異なる表示にする表示制御手段と、前記完成デッキが一つの場合には、当該完成デッキを現在のデッキとし、当該完成デッキが複数の場合には、前記プレイヤの操作によって前記一覧の中から選択された当該完成デッキを、現在のデッキとする引用手段として機能させる。
また、本発明の第六態様では、前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記固定コンテンツ及び前記設定枠に設定した前記第一コンテンツに対し、前記第一コンテンツと異なる第二コンテンツを紐づけ、前記固定手段は、前記固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定することができる。
また、本発明の第七態様では、前記コンピュータを、前記固定コンテンツと前記第二コンテンツとの相性を判定する判定手段として機能させ、前記固定手段は、前記判定手段により判定された前記相性に基づき、前記第二コンテンツを前記固定コンテンツに固定するか否かを決定する。
また、本発明の第八態様に係る情報処理装置は、複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行する情報処理装置であって、前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段と、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツを、前記設定枠から解除する解除手段と、前記解除手段により前記第一コンテンツが解除された前記設定枠に対して、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを設定して前記デッキを編成する編成手段と、を備える。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能なコンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行する情報処理装置であって、前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段と、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツと入れ替えるようにして、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを各設定枠に設定することで、前記デッキを編成する編成手段と、を備える。
本発明に係るプログラム及び情報処理装置によれば、プレイヤがデッキを編成する際の手間を削減することができる。
本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第一実施形態に係るサーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。 本発明の第一実施形態に係る端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第一実施形態に係るサーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 本発明の第一実施形態に係るプレイヤ情報の一部を示すブロック図である。 本発明の第一実施形態において、メニュー画面からデッキ編成画面に切り替えてデッキ編成を行う際の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 本発明の第一実施形態において、クエスト開始前にデッキを編成する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 本発明の第一実施形態に係るデッキ編成画面の一例を示す概略図である。 本発明の第一実施形態に係る優先コンテンツ選択画面の一例を示す概略図である。 本発明の第一実施形態に係る第二コンテンツ設定画面の一例を示す概略図である。 本発明の第一実施形態に係る完成デッキ一覧画面の一例を説明する概略図である。 本発明の第二実施形態において、メニュー画面からデッキ編成画面に切り替えてデッキ編成を行う際の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 本発明の第二実施形態において、クエスト開始前にデッキを編成する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 本発明の変形例に係る第一コンテンツ設定傾向決定画面を示す概略図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素に対しては極力同一の符号を付して、重複する説明は極力省略する。
===第一実施形態===
まず、第一実施形態について説明する。
《全体構成》
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10、及び、一つ以上の端末装置12を備えている。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得ることができるゲームの実行結果、又は、ゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、ゲームプログラム14の実行結果を受信することで、又は、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後に実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、携帯電話やスマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機、アーケードゲーム機等の様々なものが挙げられる。
《ハードウェア構成》
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20、通信装置26、及び、記憶装置28を備えている。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22、及び、メモリ(主記憶装置)24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24あるいは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される補助記憶装置である。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び、処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータ等の情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作装置や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30、タッチパネル(タッチスクリーン)32、カメラ34、移動体通信部36、無線LAN通信部38、記憶部40、及び、スピーカ42を備えている。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32、カメラ34、移動体通信部36、無線LAN通信部38、記憶部40、及び、スピーカ42に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32A、及び、入力機能を担うタッチセンサ32Bで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像、ジョイスティック画像等の操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。また、スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信(Bluetooth(登録商標)等)を行う機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14、及び、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラム及び各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
《ゲーム概要》
本実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツを獲得したり、既に所有しているコンテンツに経験値を与えることで当該コンテンツを強化あるいは進化させたりすることが可能なゲーム種目である、クエストが含まれている。
上記コンテンツとは、キャラクタあるいはカード等を指す。便宜上、以下ではこのコンテンツを「第一コンテンツ」と呼称する。
また、上記クエストは、プレイヤの操作によって編成されたデッキを用いて、プレイヤがクリアを目指すゲーム種目であり、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、あるいはミッション等と称されることがある。このデッキは、プレイヤが所有する第一コンテンツを、複数の設定枠に対してそれぞれ設定することで編成される。
さらに上記クエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、最後に登場する敵キャラクタのヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、経験値、クエストに登場した敵キャラクタ、非課金アイテム、コイン等が挙げられる。
本実施形態に係るプログラムは、複数の設定枠に対してプレイヤが所有する第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、編成したデッキを用いてゲームを進行するものである。
《機能手段》
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50、表示制御手段52、編成手段54、引用手段56、固定手段58、受付手段60、解除手段62、及び、判定手段64を備えている。これらの機能的構成は、制御装置20がゲームプログラム14を実行することで実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
記憶手段50は、プレイヤ情報50A、第一コンテンツ情報50B、第二コンテンツ情報50C、及び、クエスト情報50D等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎にIDと対応付けて記憶されている情報である。このプレイヤ情報50Aは、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク情報、スタミナ情報等(図示略)を含む。
プレイヤランク情報は、例えば、プレイヤが経験値を獲得した場合に上昇する値を含む。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償通貨や無償通貨、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤランクの上昇に伴い上昇する。なお、有償通貨は、金銭やプリペイドカード、クレジットカード、電子マネー、暗号資産等の購入手続(支払い)によって獲得可能な有償コンテンツである。有償通貨としては、例えば、課金アイテム(有償アイテム)や、課金コイン(有償コイン)、課金ポイント(有償ポイント)等が挙げられる。例えば、第一実施形態に係るゲームでは、課金アイテムは、100円で1個購入することができる。一方、無償通貨は、ゲーム実行によって獲得可能な無償コンテンツである。無償通貨としては、例えば、非課金アイテム(無償アイテム)、非課金コイン(無償コイン)、非課金ポイント(無償ポイント)等が挙げられる。このゲーム実行としては、プレイヤによるゲームのログインや、クエストでの勝利、ミッション達成等が挙げられる。無償通貨は、各種ゲームにおいて、有償通貨と区別なく消費することが可能である。
第一コンテンツ情報50Bは、第一コンテンツ毎にIDと対応付けて記憶されている情報である。第一コンテンツ情報50Bは、第一コンテンツ(例えばキャラクタ)の名前、画像、能力パラメータ情報、及び、レアリティを含む。
能力パラメータ情報は、各能力パラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃力、防御力、及び、特定パラメータ等)の初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6まで等の所定範囲の数値を含む。この数値は、例えば星の数等で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、クエストにおいて有利な能力パラメータ等が設定されている。
第二コンテンツ情報50Cは、第二コンテンツ毎にIDと対応付けて記憶されている情報である。「第二コンテンツ」とは、第一コンテンツと異なるコンテンツを指している。例えば、第一コンテンツがキャラクタである場合、第二コンテンツは、武器、防具、及び、アクセサリ等の、キャラクタの装備とするのが望ましい。そして第二コンテンツ情報50Cは、例えば、第二コンテンツ(例えば装備)の名前、画像、性能パラメータ情報を含む。
クエスト情報50Dは、クエスト毎にIDと対応付けて記憶されている情報である。クエスト情報50Dは、クエストの名前、消費スタミナ値、敵キャラクタ情報、及び、クリア報酬情報等(図示略)を含む。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのID、及び、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な、経験値、非課金アイテム(例えば無償石)、コインの数、及び、(獲得可能な)敵キャラクタのIDとドロップ率等を含む。ドロップ率は、敵キャラクタをプレイヤに獲得させる確率である。
なお、第一コンテンツ情報50B、第二コンテンツ情報50C、及び、クエスト情報50Dは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
図5は、プレイヤ情報50Aの一部を示すブロック図である。図5に示すように、プレイヤ情報50Aは、既に説明したプレイヤランク情報の他、第一コンテンツ72、第二コンテンツ74、及び、完成デッキ76を含んでいる。
第一コンテンツ72は、プレイヤが所有する第一コンテンツであり、ID、名前、画像、及び、能力パラメータを含む。この第一コンテンツ72は、プレイヤの操作によってデッキの設定枠に設定することが可能である。
また、この第一コンテンツ72の中には、固定コンテンツ72A及び優先コンテンツ72Bが含まれる。詳しくは後述するが、固定コンテンツ72Aは、プレイヤの操作に基づき、固定手段58によって決定される。優先コンテンツ72Bは、プレイヤの操作に基づき、編成手段54によって決定される。
第二コンテンツ74は、プレイヤが所有する第二コンテンツであり、ID、名前、画像、性能パラメータを含む。なお、第二コンテンツ74は、プレイヤの操作によってデッキの設定枠に設定された第一コンテンツ72に紐づけることが可能である。
完成デッキ76は、プレイヤの操作によって編成済みのデッキである。なお、便宜上、この編成済みのデッキを「完成デッキ」と呼称する。
図4に戻って、表示制御手段52は、各画面の表示制御を行う機能手段である。また、表示制御手段52は、特に、固定手段58及び編成手段54によって、デッキの各設定枠に対しそれぞれ第一コンテンツ72が固定又は設定されたデッキ、すなわち完成デッキ76が複数存在する場合、当該完成デッキ76の一覧を表示制御する。
編成手段54は、解除手段62により第一コンテンツ72が解除されたデッキの設定枠に対して、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を設定してデッキを編成する。また、編成手段54は、解除手段62により第一コンテンツ72が解除されたデッキの設定枠に対して設定する第一コンテンツ72を、クエストに応じて決定するようにしてもよい。
さらに、編成手段54は、プレイヤの操作に基づき、事前に、第一コンテンツ72の中から優先コンテンツ72Bを決定するようにしてもよい。その場合、編成手段54は、解除手段62により第一コンテンツが解除されたデッキの設定枠に対して設定する第一コンテンツ72を、優先コンテンツ72Bの中から優先的に選んで決定するようにする。
さらに、編成手段54は、プレイヤの操作に基づき、事前に、第一コンテンツ72の中から優先コンテンツ72Bを決定するようにし、解除手段62により第一コンテンツが解除されたデッキの設定枠に対して設定する第一コンテンツ72を、優先コンテンツ72Bの中から優先的に選び、かつ、クエストに応じて決定するようにしてもよい。
引用手段56は、完成デッキ76が一つの場合には、この完成デッキ76を現在のデッキとし、完成デッキ76が複数の場合には、プレイヤの操作によって一覧の中から選択された完成デッキ76を、現在のデッキとする。
また、編成手段54は、プレイヤの操作に基づき、固定コンテンツ72A、及び、設定枠に設定した第一コンテンツ72に対し、第二コンテンツ74を紐づけることができる。
固定手段58は、表示制御手段52によって表示されたデッキ編成画面において、プレイヤの操作に基づき、デッキの各設定枠に設定された第一コンテンツ72のうち一部の第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとする。
受付手段60は、プレイヤからの操作(要求)を受け付ける機能手段である。以下では、プレイヤの操作を受付手段60により受け付ける旨は省略して記載する。
解除手段62は、デッキの各設定枠に設定された第一コンテンツ72のうち固定コンテンツ72A以外の第一コンテンツ72を、設定枠から解除する。
判定手段64は、編成手段54によって、固定コンテンツ72Aと当該固定コンテンツ72Aに紐づけされた第二コンテンツ74との相性を判定する。
また、固定手段58は、固定コンテンツ72Aに対し第二コンテンツ74が紐づけられた場合、判定手段64により判定された相性に基づき、当該第二コンテンツ74を当該固定コンテンツ72Aに固定するか否かを決定し、固定すると決定すると、当該第二コンテンツ74を当該固定コンテンツ72Aに固定する。
《メニュー画面からデッキ編成画面に切り替える場合の実行処理》
図6は、メニュー画面からデッキ編成画面に切り替えてデッキ編成を行う際の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。なお、以下のステップはあくまでも一例であり、その順番及び内容は、適宜変更することができる。
(ステップSP1)
表示制御手段52は、プレイヤの操作に基づき、(タッチパネル32等の)画面表示をメニュー画面からデッキ編成画面に切り替える制御を行う。その後、処理はステップSP2に移行する。
図8は、デッキ編成画面80の一例を示す概略図である。
図8に示すように、デッキ編成画面80には、設定枠82、第一コンテンツ一覧90、デッキ選択ボタン92、リセットボタン94、自動設定ボタン96、終了ボタン98,100、デッキ104、固定キャラクタ決定ボタン106、及び、優先キャラクタ選択ボタン108が設けられている。
このうちデッキ104は、初期状態においては複数の設定枠82並べられている。その後、後述するプレイヤの操作により、設定枠82の一部の表示(色等)が変更される。また、第一コンテンツ一覧90には、第一コンテンツ72の画像が表示される。その他の各ボタンの機能については後述する。
(ステップSP2)
編成手段54は、プレイヤの操作によって、デッキ編成画面80の第一コンテンツ一覧90中に表示される第一コンテンツ72の指定を受け付け、これを設定枠82に設定する(図8では設定枠82に第一コンテンツ72が設定されている状態を示している)。設定枠82はデッキ104に一以上設けられており、各設定枠82に対して第一コンテンツ72を設定する。この設定は、設定枠82全てに対して行ってもよいし、一部に対して行ってもよい(これらの操作は例えばタッチパネル32等にて行われる。以下のステップにおいても同様である)。その後、処理はステップSP3に移行する。
(ステップSP3)
プレイヤが固定コンテンツ72Aを決定する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。決定する操作を行った場合には処理はステップSP4に、行わなかった場合には処理はステップSP5に、それぞれ移行する。
ここで、プレイヤによる固定コンテンツ72Aを決定する操作とは、例えば、図8に示すデッキ編成画面80において、プレイヤが、設定枠82に設定された第一コンテンツ72を押す(クリックやタップ)操作を行うことで、固定したい第一コンテンツ72を指定する操作を行い、その後、プレイヤが、固定キャラクタ決定ボタン106を押す(クリックやタップ)操作を行うことを指すものとする。
(ステップSP4)
ステップSP3において、プレイヤが固定コンテンツ72Aを決定する操作を行った場合、固定手段58が、当該操作にて指定された第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとし、当該第一コンテンツ72が設定されていた設定枠82に固定するとともに、表示制御手段52が、当該設定枠82の表示(色等)を変更する。図8のデッキ104は、6個の設定枠82のうち2個の設定枠82の色に変更された状態を示している。その後、処理はステップSP5に移行する。
ここで、設定枠82に固定する処理の一例について説明する。例えば、設定枠82に設定された第一コンテンツ72を、フラグが下がった状態(初期状態)とし、設定枠82に固定する処理は、このフラグを立てることを指すものとしてもよい。このようにして、設定枠82に設定された状態と固定された状態とを区別することができる。
(ステップSP5)
プレイヤが優先コンテンツ72Bを決定する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。決定する操作を行った場合は、処理はステップSP6に、行わなかった場合は、処理はステップSP7に、それぞれ移行する。
プレイヤによる優先コンテンツ72Bを決定する操作について一例を説明すると、プレイヤは、図8において、まず、優先キャラクタ選択ボタン108を押す(クリックやタップ)操作を行い、これによって表示制御手段52が優先コンテンツ選択画面を表示する制御を行う。そして、当該画面において、プレイヤが優先コンテンツ72Bを選択する操作を行う。
図9は、優先コンテンツ選択画面150の一例を示す概略図である。図9に示すように、優先コンテンツ選択画面150には、第一コンテンツ一覧90、第一コンテンツ72、優先コンテンツ枠152、決定ボタン156、キャンセルボタン158が設けられている。このうち、第一コンテンツ一覧90については図8にて説明したためここでは省略する。
プレイヤは、第一コンテンツ一覧90の中から、第一コンテンツ72を指定し、これを優先コンテンツ枠152に移動(例えばスライド操作)させ、決定ボタン156を押す(クリックやタップ)操作を行うことで、編成手段54が、優先コンテンツ枠152内の第一コンテンツ72を優先コンテンツ72Bとして決定する。
優先コンテンツ枠152は複数設けられており、優先コンテンツ72Bも複数決定することができる。ただし、優先コンテンツ枠152の数と優先コンテンツ72Bの数は必ずしも同数である必要はない。すなわち、優先コンテンツ72Bの数は優先コンテンツ枠152の数以下であればよい。例えば、図9では、6個の優先コンテンツ枠152に対して、優先コンテンツ72Bは4個となっている。
なお、デッキ編成画面80において優先キャラクタ選択ボタン108を押さない場合、及び、優先コンテンツ選択画面150においてキャンセルボタン158を押した場合には、プレイヤが優先コンテンツ72Bを決定する操作を行っていないものとし、処理はそのままステップSP7に移行する。
(ステップSP6)
ステップSP5において、プレイヤが優先コンテンツ72Bを決定する操作を行った場合、これを(図4における受付手段60によって)受け付け、記憶手段50にてこれを記憶する。その後、処理は、ステップSP7に移行する。
(ステップSP7)
プレイヤが一括解除を指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。指示する操作が行われた場合は、処理はステップSP8に、行われなかった場合は、処理はステップSP9に、それぞれ移行する。
ここでのプレイヤによる一括解除を指示する操作とは、例えば、図8に示すデッキ編成画面80において、リセットボタン94を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
(ステップSP8)
ステップSP7において、プレイヤが一括解除を指示する操作を行った場合、解除手段62が、このプレイヤの操作に基づき、設定枠82に設定された第一コンテンツ72の一括解除を行う。第一コンテンツ72が解除された設定枠82は空状態となる。なお、固定コンテンツ72Aについては解除されない。その後、処理は、ステップSP9に移行する。
(ステップSP9)
空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行ったか、否かによって、移行するステップが分岐する。空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行った場合は、処理はステップSP10に、それ以外の場合は、処理はステップSP11に、それぞれ移行する。
ここで、プレイヤによる自動設定を指示する操作とは、例えば、図8に示すデッキ編成画面80において、自動設定ボタン96を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
(ステップSP10)
ステップSP9において、空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行った場合、編成手段54が、空状態の設定枠82に対し、第一コンテンツ72の設定(自動設定)を行う。ただし、この設定については、ステップSP6で記憶された優先コンテンツ72Bを優先的に選んで設定する。その後、処理は、ステップSP11に移行する。
なお、ステップSP10を行わない場合、デッキ104に空状態の設定枠82が存在していれば、図8のデッキ編成画面80において、プレイヤの操作によって第一コンテンツ72を空状態の設定枠82に設定することになる。
(ステップSP11)
プレイヤの操作に基づき、編成手段54が、設定枠82に固定した固定コンテンツ72A、及び、設定枠82に設定した第一コンテンツ72に対し、それぞれ第二コンテンツ74の紐づけを行う。その後、処理は、ステップSP12に移行する。
図10は、第二コンテンツ74の紐づけを行うための第二コンテンツ設定画面120の一例を示す概略図である。なお、図10に示す第二コンテンツ設定画面120は、固定コンテンツ72Aに対して第二コンテンツ74を紐づける画面となっているが、当然、設定枠82に設定された第一コンテンツ72に対して第二コンテンツ74を紐づけることもできる。
図10に示すように第二コンテンツ設定画面120には、固定コンテンツ72A(又は設定された第一コンテンツ72)の画像、固定コンテンツ72Aに紐づけられる第二コンテンツ74の画像が表示される、第二コンテンツ一覧128,130,132が設けられている。
また、図10においては、一例として、第二コンテンツ74を、第二コンテンツ122,124,126の3種類としている。このうち第二コンテンツ122は武器を示しており、第二コンテンツ124は防具を示しており、第二コンテンツ126はアクセサリを示している。
プレイヤは、例えば、第二コンテンツ一覧128の中から一つの第二コンテンツ122の画像を選択し、これを固定コンテンツ72Aに紐づける。同様にして、第二コンテンツ一覧130の中から一つの第二コンテンツ124の画像を選択し、これを固定コンテンツ72Aに紐づけ、第二コンテンツ一覧132の中から一つの第二コンテンツ126の画像を選択し、これを固定コンテンツ72Aに紐づける操作を行う。
(ステップSP12)
判定手段64によって、固定コンテンツ72Aと、固定コンテンツ72Aに紐づけられた第二コンテンツ74(122,124,126)との相性が良いか否かを判定する。判定手段64は、この相性の判定を、固定コンテンツ72Aのタイプ(例えば、勇者、兵士、魔法使い等の種類)と第二コンテンツ74のタイプ(例えば第二コンテンツ122であれば、剣、槍、銃等の種類)等を考慮して行うものとする。あるいは、例えば、個々の第一コンテンツ72及び個々の第二コンテンツ74に、それぞれ予め相性度や属性などのパラメータを設定しておき、その関係に基づいて判定するようにしてもよい。相性が良いと判定した場合は、処理はステップSP13に移行し、相性が悪いと判定した場合は、処理はステップSP14に移行する。
(ステップSP13)
ステップSP12において相性が良いと判定された場合、固定手段58が、固定コンテンツ72Aに対して第二コンテンツ74を固定する。なお、この固定については、ステップSP4における説明同様、フラグを立てる等の処理によって行われるものとしてもよい。その後、処理はステップSP14に移行する。
また、図6のフローチャートにおいては、ステップSP12,SP13までの処理にてデッキ104の編成が完了する。すでに説明したとおり、この編成されたデッキ104を完成デッキ76とする。
(ステップSP14)
プレイヤが、完成デッキ76の記録を指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。指示する操作を行った場合は、処理はステップSP15に移行し、行わなかった場合は図6のフローチャートの処理を終了する。
ここで、プレイヤによる完成デッキ76の記録を指示する操作とは、例えば、図8における終了ボタン98,100のうち、“デッキを記録して”終了ボタン98を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
反対に、完成デッキ76の記録を指示しない操作とは、例えば、図8における終了ボタン98,100のうち、“デッキを記録せずに”終了ボタン100を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
(ステップSP15)
ステップSP14において、完成デッキ76の記録を指示する操作を行った場合、記憶手段50が、当該完成デッキ76の情報(固定コンテンツ72A、第一コンテンツ72、第二コンテンツ74)を記憶する。その後、図6のフローチャートの処理を終了する。
なお、図6のフローチャートにおけるステップSP3,SP4において、デッキ104の一部を固定コンテンツ72Aとするものとして説明したが、デッキ104の全てを固定コンテンツ72Aとして、固定デッキとすることもできる。
また、ステップSP7,SP8において、設定枠82に設定された複数の第一コンテンツ72を、一括解除するものとして説明したが、解除するのは、プレイヤ操作によって指定された一部の第一コンテンツ72のみとしてもよい。
《クエスト開始前の実行処理》
図7は、クエスト開始前にデッキを編成する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。ただし、図7で説明する処理は、既に図6で説明した処理が終了した上で開始されるものとする。なお、以下のステップはあくまでも一例であり、その順番及び内容は、適宜変更することができる。
(ステップSP21)
プレイヤの操作によりゲームのクエストが選択される(図示略)。その後、処理はステップSP22に移行する。
(ステップSP22)
記憶手段50に記憶された完成デッキ76が複数あるか否かによって移行するステップが分岐する。複数ある場合は、処理はステップSP23に移行し、複数ではない場合は、処理はステップSP22Aに移行する。
(ステップSP23)
完成デッキ76が複数ある場合、表示制御手段52が完成デッキ一覧画面の表示制御を行う。図11は、完成デッキ一覧画面110の一例を説明する概略図である。図11に示すように、完成デッキ一覧画面110には、複数の完成デッキ76を有する完成デッキ一覧112が設けられている。その後、処理はステップSP24に移行する。
(ステップSP24)
プレイヤの操作によって、完成デッキ一覧112の中から一つの完成デッキ76を選択する。引用手段56は、このプレイヤの操作によって選択された完成デッキ76を、現在のデッキ104とする。その後、処理はステップSP25に移行する。
(ステップSP22A)
完成デッキ76が複数ではない場合、完成デッキ76が1つか否かによって移行するステップが分岐する。1つであれば、処理はステップSP22Bに移行し、1つではない、つまり0の場合は、処理はステップSP25に移行する。
(ステップSP22B)
完成デッキ76が1つの場合は、引用手段56がその完成デッキ76を現在のデッキ104とする。その後、処理はステップSP25に移行する。
(ステップSP25)
表示制御手段52が、タッチパネル32の表示をデッキ編成画面80に切り替える制御を行う。ただし、ステップSP24,SP22Bにおいて現在のデッキ104が設定された場合は、デッキ編成画面80にそのデッキ104を表示する。その後、処理はステップSP23に移行する。
(ステップSP26)
プレイヤが一括解除を指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。指示する操作が行われた場合は、処理はステップSP27に移行し、行われなかった場合は、処理はステップSP28に移行する。
ここでのプレイヤによる一括解除を指示する操作とは、例えば、図8に示すデッキ編成画面80において、リセットボタン94を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
(ステップSP27)
ステップSP26において、プレイヤが一括解除を指示する操作を行った場合、解除手段62は、そのプレイヤの操作に基づき、設定枠82に設定された第一コンテンツ72の一括解除を行う。第一コンテンツ72が解除された設定枠82は空状態となる。なおこのとき、固定コンテンツ72Aについては解除されない。その後、処理はステップSP28に移行する。
(ステップSP28)
空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行ったか、否かによって、移行するステップが分岐する。空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行った場合は、処理はステップSP29に移行し、それ以外の場合は、処理はステップSP30に移行する。
ここで、プレイヤによる自動設定を指示する操作とは、例えば、図8に示すデッキ編成画面80において、自動設定ボタン96を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
(ステップSP29)
ステップSP28において、空状態の設定枠82があり、かつプレイヤが自動設定を指示する操作を行った場合、編成手段54が、空状態の設定枠82に対し第一コンテンツ72の設定(自動設定)を行う。ただし、編成手段54は、図6のステップSP6で記憶された優先コンテンツ72Bを優先的に選んで設定する。その後、処理はステップSP30に移行する。
(ステップSP30)
編成手段54が、プレイヤの操作に基づき、固定コンテンツ72A、及び、設定枠82に設定した第一コンテンツ72に対し、それぞれ第二コンテンツ74の紐づけを行う。その後、処理はステップSP31に移行する。
なお、現在のデッキ104の固定コンテンツ72Aに対して、図6のステップSP13において固定された第二コンテンツ74があれば、その第二コンテンツ74は固定された状態のままとなっている。
そのためステップSP30では、編成手段54が、プレイヤの操作に基づき、第二コンテンツ74が固定されていない固定コンテンツ72A及び設定された第一コンテンツ72に対して、第二コンテンツ74の紐づけを行う。このプレイヤ操作については、例えば図10の第二コンテンツ設定画面120にて行う。
(ステップSP31)
プレイヤが、完成デッキ76の記録を指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。指示する操作を行った場合は、処理はステップSP32に移行し、行わなかった場合は、処理はステップS33に移行する。
ここで、プレイヤによる完成デッキ76の記録を指示する操作とは、例えば、図8における終了ボタン98,100のうち、“デッキを記録して”終了ボタン98を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
反対に、完成デッキ76の記録を指示しない操作とは、例えば、図8における終了ボタン98,100のうち、“デッキを記録せずに”終了ボタン100を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
(ステップSP32)
ステップSP31において、完成デッキ76の記録を指示する操作を行った場合、記憶手段50が当該完成デッキ76の情報(固定コンテンツ72A、第一コンテンツ72、第二コンテンツ74)が記憶する。その後、処理はステップSP33に移行する。
(ステップSP33)
ステップSP21にてプレイヤが決定したクエストを開始し、表示制御手段52によってクエスト画面(図示略)に移行する。その後、処理はステップSP34に移行する。
(ステップSP34)
クエストを終了する。クエスト終了後、処理はステップSP21に戻り、プレイヤは新たなクエストを選択する。なお、解除手段62は、クエストを終了した時点で、固定コンテンツ72A以外を設定枠82から解除するものとしてもよい。
《効果》
以上、第一実施形態では、複数の設定枠82に対してプレイヤが所有する第一コンテンツ72をそれぞれ設定することでデッキ104を編成し、このデッキ104を用いてゲームを進行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの操作に基づき、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち一部の第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとする固定手段58、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち固定コンテンツ72A以外の第一コンテンツ72を、設定枠82から解除する解除手段62、解除手段62により第一コンテンツ72が解除された設定枠82に対して、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を設定してデッキ104を編成する編成手段54として機能させる。
この構成によれば、設定枠82に設定された第一コンテンツ72(キャラクタカード等)の中で、固定コンテンツ72A(プレイヤが続けて使用したいと考えるキャラクタカード等)以外を解除することができ、さらに、第一コンテンツ72が解除された設定枠82に対して、自動的に第一コンテンツ72を再設定することができるため、デッキ104を編成する際に生じるプレイヤの手間を削減することができる。
また第一実施形態では、編成手段54は、プレイヤの操作に基づき、プレイヤが所有する第一コンテンツ72の中から優先コンテンツ72Bを決定し、設定する第一コンテンツ72を、優先コンテンツ72Bの中から優先的に選んで決定する。
この構成によれば、プレイヤが予め指定した優先コンテンツ72B(育成したいキャラクタカード等)を優先的にデッキ104に設定することができ、このデッキ104を用いることで、プレイヤのゲームプレイに対する意欲を向上させることができる。
例えば、固定コンテンツ72Aを高レベルのキャラクタカードにしておけば、優先コンテンツ72Bを低レベルかつ育成したいキャラクタカードにしたうえで、難易度の高いクエストをクリアすることができる可能性が高まるので、育成したいキャラクタカードに効率よく経験値を積ませることができる。
また第一実施形態では、編成手段54は、プレイヤの操作に基づき、プレイヤが所有する第一コンテンツ72の中から優先コンテンツ72Bを決定し、設定する第一コンテンツ72を、優先コンテンツ72Bの中から優先的に選び、かつ、クエスト(難易度、傾向、ギミック、出現する敵等)に応じて決定する。
この構成によれば、プレイヤが予め指定した優先コンテンツ72B(育成したいキャラクタカード等)を優先しつつ、クエストも考慮したうえで、設定する第一コンテンツ72を決定するので、クエストをクリアしやすくしたうえで、優先コンテンツ72Bを優先してデッキ104を編成することができ、プレイヤのゲームプレイに対する意欲を向上させることができる。
また第一実施形態では、コンピュータを、固定手段58及び編成手段54によって、各設定枠82に対しそれぞれ第一コンテンツ72が固定又は設定されたデッキ104である完成デッキ76が複数存在する場合、プレイヤの操作に基づき、完成デッキ76の一覧112を表示制御するとともに、固定コンテンツ72Aが固定された設定枠82を、それ以外の設定枠82と異なる表示にする表示制御手段52と、完成デッキ76が一つの場合には、完成デッキ76を現在のデッキ104とし、完成デッキ76が複数の場合には、プレイヤの操作によって一覧112の中から選択された完成デッキ76を、現在のデッキ104とする引用手段56として機能させる。
この構成によれば、完成デッキ76を現在のデッキ104とすることができため、プレイヤがデッキ104を編成する際の手間を削減することができる。
また第一実施形態では、編成手段54は、プレイヤの操作に基づき、固定コンテンツ72A及び設定枠82に設定した第一コンテンツ72に対し、第一コンテンツ72と異なる第二コンテンツ74を紐づけ、固定手段58は、固定コンテンツ72Aに対し紐づけられた第二コンテンツ74を固定コンテンツ72Aに固定することができる。
この構成によれば、デッキ104を編成する際の余計な手間を省くことができる。
また第一実施形態では、コンピュータを、固定コンテンツ72Aと第二コンテンツ74との相性を判定する判定手段64として機能させ、固定手段58は、判定手段64により判定された相性に基づき、第二コンテンツ74を固定コンテンツ72Aに固定するか否かを決定する。
この構成によれば、固定コンテンツ72Aとの相性が良い第二コンテンツ74は固定し、相性が悪い第二コンテンツ74は固定しないようにでき、デッキ104を編成する際の余計な手間をさらに削減することができる。
===第二実施形態===
次に、第二実施形態について説明する。本実施形態は、第一実施形態において行われた解除及び自動設定に変えて、入れ替えの処理を行う点で、第一実施形態と異なる。なお、以下では、第一実施形態と重複する記載は極力省略し、異なる部分を中心に説明する。
《機能手段》
本実施形態においては、第一実施形態で説明した解除手段62を備えず、編成手段54の機能が第一実施形態と異なる。
すなわち編成手段54は、デッキ104の各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち、固定手段58によって固定された固定コンテンツ72A以外の第一コンテンツ72と入れ替えるようにして、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を設定することでデッキ104を編成する。
また編成手段54は、デッキ104の設定枠82に対して設定する第一コンテンツ72を、クエストに応じて決定するようにしてもよい。
さらに編成手段54は、デッキ104の設定枠82に対して設定する第一コンテンツ72を、優先コンテンツ72Bの中から優先的に選んで決定するようにしてもよい。
さらに編成手段54は、デッキ104の設定枠82に対して設定する第一コンテンツ72を、優先コンテンツ72Bの中から優先的に選び、かつ、クエストに応じて決定するようにしてもよい。
《メニュー画面からデッキ編成画面に切り替える場合の実行処理》
図12は、メニュー画面からデッキ編成画面に切り替えてデッキ編成を行う際の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。なお、以下のステップはあくまでも一例であり、その順番及び内容は、適宜変更することができる。また、図12の各ステップのうち、図6と重複するステップについては省略する。
(ステップSP40)
ステップSP1~SP6を終了した後、プレイヤが入れ替えを指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。プレイヤが入れ替えを指示する操作を行った場合は、処理はステップSP41に移行し、行わなかった場合は、処理はステップSP11に移行する。
ここで、プレイヤによる入れ替えを指示する操作とは、例えば、図8において、自動設定ボタン96を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
(ステップSP41)
ステップSP40において、プレイヤが入れ替えを指示する操作を行った場合、編成手段54が、デッキ104に設定された第一コンテンツ72の入れ替えを行う。この入れ替えとは、例えば図8において設定枠82に設定された第一コンテンツ72と入れ替えるようにして、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を新たに設定することで、デッキ104を編成するものである。その後、処理はステップSP11に移行する。
このとき、デッキ104に空状態の設定枠82があった場合には、編成手段54は、その設定枠82にも第一コンテンツ72を設定する。
なお、ステップSP40を行わない場合、もしデッキ104に空状態の設定枠82があれば、図8のデッキ編成画面80において、プレイヤの操作によって第一コンテンツ72を空状態の設定枠82に設定することになる。そして、その後ステップSP12に移行する。
《クエスト開始前の実行処理》
図13は、クエスト開始前にデッキを編成する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。ただし、図13で説明する処理は、既に図12で説明した処理が終了した上で開始されるものとする。なお、以下のステップはあくまでも一例であり、その順番及び内容は、適宜変更することができる。また、図13の各ステップのうち、図7と重複するステップについては省略する。
(ステップSP50)
ステップSP21~SP25を終了した後、プレイヤが入れ替えを指示する操作を行ったか否かによって、移行するステップが分岐する。プレイヤが入れ替えを指示する操作を行った場合は、処理はステップSP51に移行し、行わなかった場合は、処理はステップSP30に移行する。
ここで、プレイヤによる入れ替えを指示する操作とは、例えば、図8において、自動設定ボタン96を押す(クリックやタップ)操作を指すものとする。
(ステップSP51)
ステップSP40において、プレイヤが入れ替えを指示する操作を行った場合、編成手段54が、デッキ104に設定された第一コンテンツ72の入れ替えを行う。この入れ替えとは、例えば図8において設定枠82に設定された第一コンテンツ72と入れ替えるようにして、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を新たに設定することでデッキ104を編成するものである。その後、処理は、ステップSP30に移行する。
《効果》
以上、第二実施形態では、複数の設定枠82に対してプレイヤが所有する第一コンテンツ72をそれぞれ設定することでデッキ104を編成し、このデッキ104を用いてゲームを進行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの操作に基づき、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち一部の第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとする固定手段58、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち固定コンテンツ72A以外の第一コンテンツ72と入れ替えるようにして、プレイヤが所有する第一コンテンツ72を各設定枠82に設定することで、デッキ104を編成する編成手段54、として機能させる。
この構成によれば、設定枠82に設定された第一コンテンツ72(キャラクタカード等)の中で、固定コンテンツ72A(プレイヤが常に使用したいと考えるキャラクタカード等)以外を入れ替えることができるため、デッキ104を編成する際に生じるプレイヤの手間を省くことができる。
===変形例===
なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態及び第二実施形態では、図8に示すデッキ編成画面80に固定キャラクタ決定ボタン106が設けられており、図6,12のステップSP2,SP3,SP4では、「固定コンテンツ72Aを決定する操作」の一例として、プレイヤが第一コンテンツ72を設定枠82に設定した後に、設定枠82に設定された第一コンテンツ72を押す(クリックやタップ)操作を行い、その後、固定キャラクタ決定ボタン106を押す(クリックやタップ)操作を行うことで、固定手段58が第一コンテンツ72を設定枠82に固定すると説明したが、デッキ編成画面80に固定キャラクタ決定ボタン106を設けずに、プレイヤが、デッキ104の設定枠82に設定された第一コンテンツ72をクリック(タップ)することで、第一コンテンツ72を設定枠82に固定するものとしてもよい。
また、この「固定コンテンツ72Aを決定する操作」は、第一コンテンツ72を設定枠82に設定せずに行われるようにしてもよい。
例えば、プレイヤが、図8に示すデッキ編成画面80の第一コンテンツ一覧90にある第一コンテンツ72(設定枠82に設定されていない状態の第一コンテンツ72)を指定し、『スタメン』や『お気に入り』といった属性を付けることで、固定手段58は、当該第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとし、その後、当該固定コンテンツ72Aをデッキ104の設定枠82に設定すると、当該固定コンテンツ72Aは設定枠82に固定されるものとしてもよい。なお、ここでの「指定」については、設定枠82を押す(クリックやタップ)操作を行うことによって行われるようにしてもよい。又は、設定枠82を押す(クリックやタップ)操作を行った後に、固定キャラクタ決定ボタン106を押す(クリックやタップ)操作を行うことによって行われるようにしてもよい。
あるいは、プレイヤが、第一コンテンツ72が設定されていない状態の設定枠82を指定することで、その設定枠82を「固定枠」に変化させる(つまり、設定枠82の属性を変化させる)ようにし、その後、第一コンテンツ72を当該固定枠に設定すると、当該第一コンテンツ72はそのまま当該固定枠に固定されるものとしてもよい。なお、ここでの「指定」については、設定枠82を押す(クリックやタップ)操作を行うことによって行われるようにしてもよい。又は、設定枠82を押す(クリックやタップ)操作を行った後に、固定キャラクタ決定ボタン106を押す(クリックやタップ)操作を行うことによって行われるようにしてもよい(この場合は、固定キャラクタ決定ボタン106の名称を「固定枠決定ボタン」などと変更する)。
あるいは、第一コンテンツ72毎に専用の固定ボタンを設けるなどして、第一コンテンツ72及び設定枠82以外を操作することで、固定コンテンツ72Aを決定するようにし、その後、当該固定コンテンツ72Aを設定枠82に設定すると、当該固定コンテンツ72Aはそのまま当該設定枠82に固定されるものとしてもよい。
また、第一実施形態においては、固定手段58は、プレイヤの操作に基づいて、固定コンテンツ72Aを固定する場合を説明したが、固定手段58は、同一の第一コンテンツ72が所定期間設定され続けている(つまりプレイヤが使い続けている)と判定した場合に、プレイヤの操作無しに、その第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとしてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態にて説明した編成手段54による各処理や、第一実施形態にて説明した判定手段64及び固定手段58による第二コンテンツ74の固定においても、プレイヤの操作無しに行われるものとしてもよい。
また、第一実施形態においては、プレイヤによる優先コンテンツ72Bを選択する操作について、プレイヤが、図8のデッキ編成画面80において、まず、優先キャラクタ選択ボタン108を押す(クリックやタップ)操作を行い、これによって表示制御手段52が、図9に示す優先コンテンツ選択画面150を表示する制御を行い、そこからプレイヤが優先コンテンツ72Bを決定するものとして説明したが、図8のデッキ編成画面80に優先キャラクタ選択ボタン108を設けず(さらに図9の優先コンテンツ選択画面150を設けず)、プレイヤが自動設定ボタン96をクリック(タップ)すると、表示制御手段52が、図14に示す第一コンテンツ設定傾向決定画面140を表示する制御を行うようにしてもよい。
図14に示す第一コンテンツ設定傾向決定画面140には、傾向一覧142、決定ボタン144、及び、キャンセルボタン146が設けられている。
傾向一覧142には、ステップSP10,SP29,SP41,SP51において、固定コンテンツ72A以外の第一コンテンツ72を設定枠82に設定する際の傾向が複数種類表示されている。例えば、「クエスト重視」は、クエストの傾向に合わせて第一コンテンツ72を重視して設定する。「育成重視」は、育成したい(レベルが上がっていない)第一コンテンツ72を重視して設定する。
「特効重視」は、第一コンテンツ72の特効(特別な効果、効能)を重視して設定する。一例として、クエストクリア時に獲得できる報酬(アイテム)の数が増加する第一コンテンツ72や、あるいは、クエストにおいて敵キャラクタに与えるダメージが増加する第一コンテンツ72を重視してもよい。
「レアリティ重視」は、第一コンテンツ72のレアリティ(レア度)を重視して設定する。一例として、レアリティが低い第一コンテンツ72を優先したり、レアリティが高い第一コンテンツ72を優先したり、あるいは、レアリティを★1~★5で表した場合に、★3の第一コンテンツ72のみとしたり、★4の第一コンテンツ72のみとしたりしてもよい。
「最強キャラ」は、レベルやステータスを重視して第一コンテンツ72を決定する。「お任せ」はランダムで第一コンテンツ72を決定する。
プレイヤが、傾向一覧142から1つの傾向が選択する操作を行い、さらに、決定ボタン144をクリック(タップ)する操作を行うと、編成手段54は、プレイヤが傾向一覧142の中から選択した傾向に応じて、ステップSP10,SP29,SP41,SP51における第一コンテンツ72の決定を行う。なお、キャンセルボタン146は、この選択をキャンセルするボタンであり、プレイヤがキャンセルボタン146をクリック(タップ)する操作を行うと、表示制御手段52によって図8のデッキ編成画面80に戻るようにしてもよい。
また、第一実施形態では、固定手段58は、プレイヤの操作に基づき、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち一部の第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとする場合を説明したが、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち所定期間続けて設定されている第一コンテンツ72を自動的に固定コンテンツ72Aとしてもよい。また、固定手段58は、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち所定期間続けて設定されている第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとするようプレイヤに提案してもよい。同様に、固定手段58は、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち最も強い第一コンテンツ72を自動的に固定コンテンツ72Aとしてもよい。また、固定手段58は、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち最も強い第一コンテンツ72を固定コンテンツ72Aとするようプレイヤに提案してもよい。
また、第一実施形態では、解除手段62は、各設定枠82に設定された第一コンテンツ72のうち固定コンテンツ72A以外の第一コンテンツ72を設定枠82から解除する場合を説明したが、プレイヤの操作に基づき、又は、所定期間経過した場合に自動的に、固定コンテンツ72Aを解除してもよい。また、ゲームが更新された場合や、抽選等により新たに第一コンテンツ72をプレイヤが所有することになった場合は、解除手段62は、自動的に固定コンテンツ72Aを解除してもよい。これにより、固定コンテンツ72Aばかりを使用し続けることを抑制でき、もって、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、第一実施形態及び第二実施形態においては、図7,13にそれぞれ示すように、プレイヤがステップSP21においてクエストを決定した後、プレイヤの操作に基づきステップS22~S32における各処理が行われるものとしたが、プレイヤがステップSP21においてクエストを決定することで、編成手段54がこのクエストに応じてデッキ104を自動編成するものとしてもよい(その際、自動編成したデッキ104を完成デッキ76として自動的に記録してもよい)。
なお、図6,7においては、ステップSP5,SP6においてプレイヤが優先コンテンツ72Bを設定し、ステップSP10,SP29において、編成手段54が、空状態の設定枠82に対し、第一コンテンツ72の設定(自動設定)を行う際に、優先コンテンツ72Bを優先して設定するものとして説明しているが、編成手段54は、設定枠82に設定する第一コンテンツ72を、ゲームのクエスト(難易度、傾向、ギミック、出現する敵等)に応じて決定するようにしてもよい。例えば、難易度が低いクエストの場合は育成途中の第一コンテンツ72(キャラクタ)を選択する(これにより、育成途中の第一コンテンツ72に経験値を獲得させる)ようにし、難易度が高いクエストは成長している強い第一コンテンツ72(レベル等のパラメータが高い)を選択するようにしてもよい。
この構成によれば、編成されたデッキ104を用いることでクエストをクリアしやすくなり、プレイヤのゲームプレイに対する意欲を向上させることができる。
また、第一実施形態及び第二実施形態においては、固定コンテンツ72Aや優先コンテンツ72Bを決定する決定操作をプレイヤによって行う旨を説明したが、これを他の技術的補助手段で自動化してもよい。
具体的には、プレイヤの操作が無ければ、前回のデッキ104編成時に固定及び設定された固定コンテンツ72A及び優先コンテンツ72Bを、引き続き(固定手段58及び編成手段54により)デッキ104の設定枠82に固定及び設定するようにしてもよい。あるいは、固定手段58及び編成手段54は、プレイヤの過去の行動履歴に基づき、固定コンテンツ72A及び優先コンテンツ72Bを自動で選択し、固定及び設定するようにしてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、第一コンテンツ72をプレイヤが所有しているものとしたが、第一コンテンツ72はこれに限らず、プレイヤに一時的に貸与されるコンテンツであるものとしてもよい。これは、例えばゲームの運営側がクエスト毎に設定したレンタルコンテンツや、プレイヤがフレンドからレンタルしたコンテンツ(フレンドが貸出設定を行ったコンテンツ)、プレイヤの所有するコンテンツが不足している場合に付与されるレンタルコンテンツであるものとしてもよい。すなわち第一コンテンツ72は、プレイヤが使用可能な(所有あるいはレンタルしている)コンテンツであればよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、編成したデッキ104を用いてクエストのクリアを目指すゲームの例を挙げて説明したが、ゲームの種類は、プレイヤ対プレイヤの対戦ゲーム等でもよい。
10…サーバ装置(情報処理装置、コンピュータ)、12…端末装置(情報処理装置、コンピュータ)、14…ゲームプログラム(プログラム)、54…編成手段、58…固定手段、62…解除手段

Claims (8)

  1. 複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段、
    各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツを、前記設定枠から解除する解除手段、
    前記解除手段により前記第一コンテンツが解除された前記設定枠に対して、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを設定して前記デッキを編成する編成手段、
    として機能させ、
    前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、当該優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する、
    プログラム。
  2. 複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段、
    各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツと入れ替えるように、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを各設定枠に設定することで、前記デッキを編成する編成手段、
    として機能させ、
    前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、当該優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する、
    プログラム。
  3. 前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記固定コンテンツ及び前記設定枠に設定した前記第一コンテンツに対し、前記第一コンテンツと異なる第二コンテンツを紐づけ、
    前記コンピュータを、
    前記固定コンテンツと、当該固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツとの相性を判定する判定手段として更に機能させ、
    前記固定手段は、前記判定手段により判定された前記相性に基づき、前記固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定するか否かを決定し、固定すると決定した場合に、当該第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記編成手段は、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、前記優先コンテンツの中から優先的に選び、かつ、前記ゲームのクエストに応じて決定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    各設定枠に対しそれぞれ前記第一コンテンツが固定又は設定された前記デッキである完成デッキが複数存在する場合、前記プレイヤの操作に基づき、当該完成デッキの一覧を表示制御するとともに、前記固定コンテンツが固定された前記設定枠を、それ以外の前記設定枠と異なる表示にする表示制御手段、
    前記完成デッキが一つの場合には、当該完成デッキを現在のデッキとし、当該完成デッキが複数の場合には、前記プレイヤの操作によって前記一覧の中から選択された当該完成デッキを、現在のデッキとする引用手段、
    として更に機能させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  6. 複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行する情報処理装置であって、
    前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段と、
    各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツを、前記設定枠から解除する解除手段と、
    前記解除手段により前記第一コンテンツが解除された前記設定枠に対して、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを設定して前記デッキを編成する編成手段と、
    を備え、
    前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、前記優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する、
    情報処理装置。
  7. 複数の設定枠に対してプレイヤが使用可能な第一コンテンツをそれぞれ設定することでデッキを編成し、当該デッキを用いてゲームを進行する情報処理装置であって、
    前記プレイヤの操作に基づき、各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち一部の前記第一コンテンツを固定コンテンツとする固定手段と、
    各設定枠に設定された前記第一コンテンツのうち前記固定コンテンツ以外の前記第一コンテンツと入れ替えるように、前記プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツを各設定枠に設定することで、前記デッキを編成する編成手段と、
    を備え、
    前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき当該プレイヤが使用可能な前記第一コンテンツの中から優先コンテンツを決定し、前記設定枠に設定する前記第一コンテンツを、前記優先コンテンツの中から優先的に選んで決定する、
    情報処理装置。
  8. 前記編成手段は、前記プレイヤの操作に基づき、前記固定コンテンツ及び前記設定枠に設定した前記第一コンテンツに対し、前記第一コンテンツと異なる第二コンテンツを紐づけ、
    前記固定コンテンツと、当該固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツとの相性を判定する判定手段を更に備え、
    前記固定手段は、前記判定手段により判定された前記相性に基づき、前記固定コンテンツに対し紐づけられた前記第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定するか否かを決定し、固定すると決定した場合に、当該第二コンテンツを当該固定コンテンツに固定する、
    請求項6又は7に記載の情報処理装置。
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