WO2013118463A1 - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御プログラム、記録媒体、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御プログラム、記録媒体、及びゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

結果管理部は、イベント実行部によりゲーム内で開催される試合を監視し、主キャラクタの動作の結果を管理する。評価値算出部は、主キャラクタを評価する評価キャラクタによる主キャラクタの評価値を、主キャラクタの動作の結果に基づき算出する。能力値更新部は、期間T2の開始時刻において、期間T1における主キャラクタの評価値を用いて期間T1における主キャラクタの能力値を更新し、期間T2における主キャラクタの能力値を算出する。

Description

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御プログラム、記録媒体、及びゲーム制御方法
 本発明は、ゲーム内においてキャラクタの能力を評価する技術に関するものである。
 従来の野球ゲームでは、例えば、ある1の選手キャラクタをゲームの主人公(ユーザ自身)として取り扱い、育成モードにおいてその選手キャラクタの能力を向上させ、実際のプロ野球のペナントレースを模擬した試合にその選手キャラクタを使用し、ユーザ自身が主人公となって実際のペナントレースに参加しているような感覚を付与するものが知られている。この従来の構成においては、選手キャラクタの能力が育成モードで課される数々の練習の結果に連動して増大していくため、ユーザに対して選手キャラクタが持つ能力への納得感を与え、分かりやすい構成となっている。
 なお、練習モードにおいて選手キャラクタの能力を向上させる技術については、例えば特許文献1が知られている。特許文献1では、複数の練習項目の中から所望する練習項目をユーザに選択させて選手キャラクタに練習を課し、選手キャラクタの能力パラメータを向上させることが開示されている。
 しかしながら、上述した従来の構成は、育成した選手キャラクタが試合で活躍しても、現実世界のようにコーチや監督といった首脳陣の目線に立ってその活躍を客観的に評価するようなことは行われていなかった。そのため、現実世界のようにペナントレースの1シーズンでの活躍を首脳陣にアピールして年俸向上を目指すといった緊張感をユーザに与えることができず、ユーザはただ漫然とプレイしかねないという問題があった。また、育成した選手キャラクタの1シーズンでの活躍が次のシーズンに活かされることもなかったので、ユーザは、数シーズンだけゲームを行うとゲームに飽きてしまうという問題もあった。
特開2003-299876号公報
 本発明の目的は、キャラクタの能力を第三者の視点で評価し、その評価結果をキャラクタの能力に反映させることで、長期間に渡ってユーザのゲームへの緊張感を持続させるゲームを実現する技術を提供することである。
 本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部とを備える。
本発明の実施の形態によるゲーム装置の外観図である。 図1に示すゲーム装置の制御ブロック図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム装置の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム装置が能力値を更新する際の処理の一例を示したフローチャートである。 本発明の実施の形態におけるゲーム装置が評価値を算出する際の処理の一例を示すフローチャートである。 各評価キャラクタによる主キャラクタの評価の一例を示す画面図である。 首脳陣能力査定表の一例を示した画面図である。 詳細評価データ画面の一例を示した画面図である。 主キャラクタの打撃結果を格納する打撃結果テーブルの一例を示した図である。 主キャラクタの投球結果を格納する投球結果テーブルの一例を示した図である。 主キャラクタの走塁結果を格納する走塁結果テーブルの一例を示した図である。 本発明の実施の形態における試合結果テーブルの一例を示した図である。 評価値算出部により算出された主キャラクタのシーズン成績の一部を抜粋して示したテーブルである。 本発明の実施の形態における主キャラクタのキャラクタ情報の一例を示したテーブルである。 本発明の実施の形態における主キャラクタの評価値を規定する評価値テーブルの一例を示した図である。 本発明の実施の形態における主キャラクタの能力値を規定する能力値テーブルの一例を示した図である。 イベント実行部によって進行される野球ゲームを説明する図である。 評価値の決定タイミング及び能力値の更新タイミングを説明するための模式図である。 本発明の実施の形態における重み係数を決定するための関数を示したグラフであり、縦軸は重み係数を示し、横軸は使用回数を示す。 本発明の実施の形態の変形例における重み係数を決定するための関数を示したグラフである。 本発明の実施の形態によるゲーム装置が能力値を算出する処理を示すフローチャートである。
 図1は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の外観図である。また、図1に示すゲーム装置1は、例えばスマートフォンにより構成されているが、本発明はこれに限定されず、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の種々の機器により構成してもよい。
 ゲーム装置1は、図1に示すように、本体2、モニタ部3、基本操作部4、マイク5、及びスピーカ6を備えている。モニタ部3は、本体2に設けられ、液晶モニタ3aを有している。液晶モニタ3aは、例えば静電接触入力式のモニタ、すなわち、タッチパネル式のモニタにより構成されている。液晶モニタ3aは、表面全体に電界が形成されており、表面に指示手段(例えば指や導電性を有するペン等)を接触させると表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、液晶モニタ3a上の指やペン等の位置が検出される。ここで、液晶モニタ3aとしては、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
 基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームボタン4b、及びスリープボタン4cを備えている。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、ゲーム装置1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームボタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。ボリュームボタン4bの上部が押されると音量が増加し、ボリュームボタン4bの下部が押されると音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。スリープボタン4cが押されるとゲーム装置1がスリープ状態に移行する。
 マイク5は、音出力用の出力マイク5aと、音入力用の入力マイク5bとを備えている。出力マイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、出力マイク5aから音が出力される。入力マイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この入力マイク5bから音声が入力される。
 スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、ゲーム装置1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
 図2は、図1に示すゲーム装置1の制御ブロック図である。ゲーム装置1は、図2に示すように、制御装置10、記憶装置17、及び通信部18が内部に設けられている。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11、主記憶装置としてのROM(Read
Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理回路14、及びサウンド処理回路15を備えている。これらは、バス16を介して相互に接続されている。
 CPU11は、ゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム装置1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ部3を制御して、液晶モニタ3aに所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。液晶モニタ3aに指示手段を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶モニタ3aに表示された対象物の位置において、液晶モニタ3aに指示手段が接触されると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPU11に認識される。
 サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、出力マイク5a及び/又はスピーカ6に出力する。また、サウンド処理回路15は、入力マイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
 通信部18は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を備えている。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が含まれている。
 通信部18は、通信制御回路20及び通信インターフェイス21を備えている。通信制御回路20及び通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。また、通信制御回路20及び通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム装置1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路20及び通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム装置1を電話回線に接続するための接続信号を発信する。
 記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス16に接続される。たとえば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
 以上のような構成のゲーム装置1では、記憶装置17に格納されたゲーム制御プログラムがロードされ、ロードされたゲーム制御プログラムがCPU11で実行されることにより、ユーザは様々なジャンルのゲームをモニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム装置1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
 ゲーム装置1において実行されるゲームとしては、例えば野球ゲームが挙げられる。野球ゲームを実行するためのゲーム制御プログラムは図示しない記憶装置に格納されており、野球ゲームが実行されるときには、このゲーム制御プログラムがRAM13にロードされ実行される。このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ3aに、指示手段を接触させることにより、各種の命令が指示される。
 本実施の形態で行われる野球ゲームは、チームを構成するある1のキャラクタを主人公(ユーザ自身)として育成し、育成したキャラクタをゲーム内で開催されるペナントレースの試合に使用し、ペナントレースを競い合うゲームである。以下、主人公となるキャラクタを主キャラクタと記述する。ペナントレースは、例えば日本のプロ野球のペナントレースを模擬しており、ユーザは自身のチームを同じリーグに属する他のチームと対戦させてリーグ戦を行い優勝を争う。
 図3は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置1の機能ブロック図である。ゲーム装置1は、操作部100、制御部200、及び表示部300を備えている。操作部100は、例えば、図2示すモニタ部3及び画像処理回路14から構成され、ユーザからの操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に応じた信号をキャラクタ制御部207に渡す。
 制御部200は、例えば図2に示すCPU11及びRAM12により構成され、能力値管理部201、能力値記憶部202、結果管理部203、結果記憶部204、評価値算出部205、能力値更新部206、キャラクタ制御部207、イベント実行部208、キャラクタ育成部209、評価情報報知部210、及び評価値記憶部211を備えている。これら各ブロックはCPU11がゲーム制御プログラムを解釈して実行することで実現される。
 能力値管理部201は、主キャラクタの能力値を管理する。本実施の形態では、能力値管理部201は主キャラクタの育成モードにおける育成結果に基づき、主キャラクタの能力値を算出し、能力値記憶部202に記憶させる。能力値はペナントレースで開催される試合において主キャラクタを使用する際の主キャラクタの能力を規定する。したがって、主キャラクタは、試合において能力値に規定された能力を発揮することができる。
 図16は、本発明の実施の形態における主キャラクタの能力値を規定する能力値テーブルの一例を示した図である。図16に示すように、能力値テーブルには、複数の能力項目と各能力項目に対するランク及び能力値とが関連付けて格納されている。また、能力値テーブルには、主キャラクタの識別情報であるキャラクタIDも格納されている。
 図16の例では、対右ミート、対左ミート、パワー、走力、補球、スローイング、肩力、及び疲労回復の能力項目が含まれている。値は、各能力項目について主キャラクタが持つ能力値を示す。ランクは、各能力項目について主キャラクタが持つ能力値を段階的に示した記号であり、各能力項目の能力値に応じて決定される。本実施の形態では、ランクは、A、B、C、・・・のアルファベットが採用され、例えばアルファベットの順番が若くなるにつれて(Aに近づくにつれて)、能力が高いことを示す。このように、能力項目をランクにより表すことで、ユーザは一目で主キャラクタの能力がどの程度であるかを把握することができる。
 図16において対右ミートは、右利きの投手に対するミート能力を示す。対左ミートは左利きの投手に対するミート能力を示す。対右ミート及び対左ミートの能力が高いほど、主キャラクタはボールをバットのスイートスポットで捉える確率が高くなる。パワーは例えば長打力を示す。ここで、長打力とは2塁打以上(例えば、3塁打、ホームラン)の長打を打つことができる能力を示す。
 走力は足の速さを示し、この能力が高いほど盗塁に成功する確率が高くなる。捕球は守備の巧さを示し、この能力が高いほどエラーをする確率が低く、かつ、ファインプレーをする確率が高くなる。スローイングは送球能力を示し、この能力が高いほどゴロを捕球した後の送球精度が高くなる。肩力は肩の強さを示し、この能力が高いほど、例えば外野手であれば、タッチアップする走者を走塁先のベース上でアウトにする確率が高くなり、例えば捕手であれば、盗塁するランナーを盗塁先のベース上でアウトにする確率が高くなる。疲労回復は、試合中に減少した主キャラクタのスタミナの回復する速さを示し、この能力が高いほどスタミナが速く回復する。なお、図16に示す能力項目は一例にすぎず、本発明はこれらに限定されず、他の能力項目を含めてもよいし、いずれかの能力項目を省いてもよい。
 図3に戻り、能力値記憶部202は、能力値管理部201により管理される能力値テーブルを記憶する。結果管理部203は、イベント実行部208によりゲーム内で開催される試合を監視し、主キャラクタの動作の結果を管理する。ここで、動作の結果としては、ペナントレースで開催される各試合における主キャラクタの動作の結果が採用され、例えば、主キャラクタの各試合における打撃結果、投球結果、及び走塁結果が含まれる。図9は、主キャラクタの打撃結果を格納する打撃結果テーブルの一例を示した図である。図9に示すように打撃結果テーブルは、試合ID、キャラクタID、打順/ポジション、及び打席の欄を含む。
 試合IDの欄にはペナントレースで開催された試合を識別するための識別情報が格納されている。キャラクタIDの欄には主キャラクタのキャラクタIDが格納されている。打席/ポジションの欄には主キャラクタの試合における打順と守備位置とが格納されている。打席の欄には主キャラクタの試合における各打席の打撃結果が格納されている。
 図9の例では、各打席の欄には、イニング、アウトカウント、ストライクカウント、結果、投手、球種、出塁ランナーの欄が更に含まれている。イニングの欄には、主キャラクタに打席が回ってきたときのイニングが格納されている。図9の例では、1打席目のイニングの欄に“1回の表”と格納されているため、1打席目は1回の表であることが分かる。
 アウトカウントの欄には、主キャラクタに打席が回ってきたときのアウトカウントが格納されている。図9の例では、1打席目のアウトカウントに“2アウト”と格納されているため、主キャラクタは2アウトのときに1打席目が回ってきたことが分かる。
 ストライクカウントの欄には、主キャラクタが打撃したときのストライクカウントが示されている。結果の欄には、打撃結果が格納されている。投手の欄には対戦した投手の識別情報が格納されている。球種の欄には、主キャラクタが打撃したときにおいて投手が投げたボールの球種が格納されている。出塁ランナーの欄には、主キャラクタが打席に立ったときにランナーがどの塁に出塁していたかを示す情報が格納されている。
 図9の例では、1打席目のストライクカウントの欄に“2ストライク3ボール”、結果の欄にホームラン、投手の欄に“○○”、球種の欄に“スライダー”、出塁ランナーの欄に“2塁、3塁”と格納されているため、主キャラクタは、2ストライク3ボールのときに投手“○○”が投げたスライダーをホームランにしたことが分かる。また、そのとき、2塁、3塁にランナーが出塁していたことが分かる。なお、図9に示す打撃結果テーブルが格納する情報は一例であり、図示したもの以外の打撃結果(例えば、打点)に関する項目を含ませてもよい。
 図10は、主キャラクタの投球結果を格納する投球結果テーブルの一例を示した図である。投球結果テーブルは主キャラクタが投手である場合に作成され、投手以外の場合には作成されない。図10の例では、投球結果テーブルは、試合ID、キャラクタID、イニングの欄を含んでいる。試合IDの欄には試合IDが格納され、キャラクタIDの欄にはキャラクタIDが格納されている点は図9と同じである。イニングの欄には、各イニングにおける主キャラクタの投球結果が格納されている。投球結果としては、対戦打者とその対戦打者の打撃結果とが採用されている。図10の例では、1イニングの裏の欄の1行目に“○○/三振”と記載され、1イニングの裏の1番目の対戦打者が“○○”であり、打者“○○”を三振に打ち取ったことが分かる。また、同欄の2行目には“XX/センター前ヒット”と記載され、1イニングの裏の2番目の対戦打者が“XX”であり、打者“○○”にセンター前ヒットが打たれたことが分かる。
 なお、図10に示す投球結果テーブルが格納する情報は一例であり、図示したもの以外の投球結果に関する情報を含ませてもよい。
 図11は、主キャラクタの走塁結果を格納する走塁結果テーブルの一例を示した図である。図11の例では、走塁結果テールブルは、試合ID、キャラクタID、及びイニングの欄を含んでいる。試合ID、キャラクタIDの欄は図9、図10と同じである。イニングの欄には、主キャラクタが盗塁したときのイニングと盗塁内容とが格納されている。図11の例では、1回の表の欄に“2塁→3塁(○)”と格納され、主キャラクタが1回の表で2塁から3塁に盗塁し、その盗塁が成功したことが分かる。なお、盗塁に失敗した場合は、“○”に変えて“×”と記載される。なお、図11の示す走塁結果テーブルは一例であり走塁結果を示す他の情報が格納されてもよい。
 なお、図9~図11に示す各テーブルは、結果管理部203によってペナントレースで開催される各試合に対して作成され、結果記憶部204に格納される。つまり、図9~図11に示す各テーブルは、ユーザが1つの試合を行う毎に結果管理部203により作成され、結果記憶部204に蓄積されるのである。
 また、結果管理部203は、ユーザが試合を行う度に試合結果を示す試合結果テーブルを作成し、結果記憶部204に格納する。図12は、本発明の実施の形態における試合結果テーブルの一例を示した図である。図12に示すように、試合結果テーブルは、試合IDに対して、試合が行われた試合日時と試合を行った両チームの各イニングにおけるスコアと、両チームの最終スコア(R)と、両チームのヒット数(H)、と両チームのエラー数(E)とが格納されている。これにより、ゲーム装置1を構成する各ブロックは試合IDをキーにして試合結果の詳細を認識することができる。
 図3に戻り、結果記憶部204は、結果管理部203により生成された各テーブルを格納する。評価値算出部205は、主キャラクタを評価する評価キャラクタによる主キャラクタの評価値を、結果管理部203により管理されている主キャラクタの動作の結果に基づき決定する。本実施の形態では、評価値算出部205は、ある1の期間である第1期間における主キャラクタの動作の結果に基づき、第1期間における評価値を決定する。
 評価キャラクタとしては、例えば、現実世界のプロ野球の監督やコーチ等の首脳陣を模擬したキャラクタを採用することができる。以下、本実施の形態では、評価キャラクタとして、主キャラクタが属するチームの監督キャラクタ、総合コーチキャラクタ、打撃コーチキャラクタ、守備走塁コーチキャラクタ、及び投手コーチキャラクタの5つの首脳陣キャラクタが存在するものとする。これらの首脳陣キャラクタは、それぞれ、独自の視点で主キャラクタを評価し、その評価結果をユーザに報知する。なお、首脳陣キャラクタはこれら5種類のキャラクタに限定されず、マネージャを模擬したマネージャキャラクタや、球団社長を模擬した社長キャラクタ等の他のキャラクタを含めてもよい。
 本実施の形態において期間とは、例えば、ペナントレースの1シーズンを示している。したがって、例えば、1シーズンの試合数が135試合であるとすると、ユーザが135個の試合を行う毎に1つの期間が経過することになる。
 図18は、評価値の決定タイミング及び能力値の更新タイミングを説明するための模式図である。図18において、T1、T2は上記の第1期間、第2期間を示しており、横軸は右側に向かうにつれて時間が進むことを示している。また、時刻t1~t5は、評価値算出部205による評価値の決定タイミングを示している。時刻t0は期間T1の開始時刻を示している。
 図18に示すように評価値算出部205は、時刻t1~t5が到来する毎に周期的に評価値を決定する。例えば、時刻t1において、評価値は時刻t0~時刻t1までの主キャラクタの動作の結果に基づいて決定され、時刻t2において、評価値は時刻t0~t2までの主キャラクタの動作の結果に基づいて決定されるというように、時刻ti(iは評価値の算出タイミングを示すインデックス)において評価値は、時刻t0~tiまでの主キャラクタの動作の結果に基づいて決定されることになる。
 つまり、評価値算出部205が算出する期間T1における評価値とは、期間T1の時刻t0から期間T1の評価値の算出時刻までの期間内における主キャラクタの動作の結果に基づいて決定される評価値のことを指す。
 なお、期間T1が終了し、期間T2が開始されると、期間T1と同様、期間T2の開始時刻から期間T2の評価値の算出時刻までの期間内における主キャラクタの動作の結果に基づいて評価値が決定されることになる。
 ここで、評価値の決定周期としては、現実空間における一定の期間を対応付けてもよい。例えば、評価値の算出周期を現実空間の10日に対応付けたとすると、ユーザがゲームを行ったか否かに関わらず、10日が経過すると評価値が決定されることになる。この場合、評価値算出部205は、ゲーム装置1が内蔵する時計を用いて評価値の決定周期を計時すればよい。そして、評価値算出部205は、評価値記憶部211に記憶されている前回算出した評価値を、今回算出した評価値で更新する。
 このように、評価値を1シーズン単位ではなく小刻みに決定することで、ユーザに対して今シーズンの主キャラクタの活躍を随時報知することができる。
 なお、評価値の決定周期を現実空間の時間と対応付ける例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ユーザが一定数(例えば、5試合)の試合を行う毎に評価値は決定されてもよい。この場合、1シーズンの試合数を例えば135試合とすると、評価値の決定回数は27回となるというように、1つの期間における評価値の決定回数が固定され、処理の簡便化を図ることができる。
 次に、評価値のデータ構造について説明する。図15は、本発明の実施の形態における主キャラクタの評価値を規定する評価値テーブルの一例を示した図である。図15に示すように、評価値テーブルには、図16に示す能力値テーブルと同様、複数の能力項目と各能力項目に対するランク及び値とが関連付けて格納されている。つまり、評価値テーブルは、図16に示す能力値テーブルに含まれる全ての能力項目を含んでいる。但し、評価値テーブルは、能力値テーブルとは、能力項目の値が相違している。
 これは、能力値は期間T1において主キャラクタの試合での活躍が反映されていないのに対して、評価値は期間T1において主キャラクタの試合での活躍が反映されているからである。また、図15の例では、図16にはなかった“サヨナラ男”の能力項目が含まれている。この能力項目は期間T1において主キャラクタが新たに獲得した能力項目であり、期間T1の開始時には持っていなかった能力項目であるため、図16には含まれておらず、図15にのみ含まれているのである。
 次に、評価値の決定方法について説明する。図15に示す各能力項目は、基本能力と特殊能力とに大別される。そして、基本能力に対する評価値が主キャラクタの通常の動作に対する評価を表し、特殊能力に対する評価値が主キャラクタが個別に持つ特徴に対する評価を表す。基本能力は、主キャラクタがデフォルトで持つ能力項目であり、特殊能力は試合を通じて主キャラクタが獲得する能力項目である。図15の例では、1行目の対右ミートから8行目の疲労回復までの能力項目が基本項目であり、サヨナラ男が特殊能力である。基本能力には予めデフォルトの評価値が設定されている。
 まず、評価値算出部205は、評価値の決定タイミングが到来すると、今シーズンの開始時刻から現在までの主キャラクタの打撃結果テーブル(図9)及び走塁結果テーブル(図11)を参照し、打撃についてのシーズン成績を算出する。図13は、評価値算出部205により算出された主キャラクタのシーズン成績の一部を抜粋して示したテーブルである。
 図13に示すように、打率、出場試合数、打席数、本塁打数、打点、盗塁数、及び長打率等のシーズン成績が算出されている。なお、主キャラクタが投手の場合は、今シーズンの開始時刻から現在までの投球結果テーブル(図10)が参照されて、投球についてのシーズン成績も算出される。この場合、シーズン成績としては、例えば、防御率、出場試合数、三振数、本塁打数、失点数等が算出される。
 パワーの評価値は、今シーズンにおいて主キャラクタの長打率が高い場合、値が増大される。具体的には、今回算出した長打率が前回算出した長打率に比べて増大している場合、その増大分に応じた値が現在のパワーの評価値に加算され、パワーの評価値が更新される。一方、今回算出した長打率が前回算出した長打率に比べて減少している場合、その減少分に応じた値が現在のパワーの評価値から減算され、パワーの評価値が更新される。そして、パワーの評価値が更新されると、更新後のパワーの評価値に応じたランクが設定される。このパワーの評価値及びランクが今シーズンにおける現在の主キャラクタのパワーに関する評価となる。
 なお、長打率としては、例えば、全ヒット数に対する長打数の比が採用される。例えば、ヒット数が100本で長打数が50本とすると、長打率は0.500と算出される。
 対右ミートの評価値、対左ミートの評価値は右ミート率、左ミート率から算出される。右ミート率としては、例えば全ヒット数に対するライト方向へのヒット数の比が採用され、左ミート率としては、例えば全ヒット数に対するレフト方向へのヒット数の比が採用される。
 走力の評価値は、育成モードにおける育成結果に基づいてのみ値が決定され、主キャラクタの試合結果とは無関係に決定される。例えば、育成モードにおいてユーザが主キャラクタに走力練習を課した場合、走力練習の育成度に応じて走力の評価値が増大する。ここで、育成度としては、例えば走力練習において主キャラクタが走った距離や回数等に応じて増大する値が採用される。
 このように、試合の結果とは無関係に育成モードでの育成結果のみが反映される能力項目を設けることで、育成モードにおいて主キャラクタを練習させることへの動機付けをユーザに与えることができる。
 捕球の評価値は、主キャラクタが試合でファインプレーをした回数が増大するにつれて値が増大される。スローイング及び肩力の評価値は、主キャラクタが試合でタッチアップを阻止した回数、盗塁を阻止した回数が増大するにつれて値が増大される。疲労回復の評価値は、例えば連続出場イニング数が増大するにつれて値が増大される。なお、捕球~疲労回復の評価値の具体的な算出方法は上述のパワーでの評価値の算出方法と同様の算出方法を採用すればよい。
 このように、基本能力に対する評価値は、打者キャラクタであれば打率、盗塁数、ファインプレー数、打点、長打率等を用いて算出され、また、投手キャラクタであれば、防御率、勝ち数、負け数等を用いて算出され、主キャラクタの通常の動作に対する評価を示す。
 なお、上記の基本能力に対する評価値の算出方法は一例にすぎず、例えば、主キャラクタがサヨナラやチャンスの場面(ゲーム状況の一例)でヒットを打った場合、対右ミートやパワー等の打撃に関する能力項目の評価値を、それ以外の場面でヒットを打った場合に比べてより多く増大するようにしてもよい。こうすることで、主キャラクタのチームへの貢献度をより正確に評価値に反映させることができる。
 サヨナラ男の能力項目は、主キャラクタがサヨナラの場面(所定のゲーム状況の一例)でヒットを打った本数が規定値に到達した場合に付与される特殊能力である。例えば、規定値を2回とすると、今シーズンにおいて主キャラクタがサヨナラヒットを2回打った場合、主キャラクタにサヨナラ男の特殊能力が付与される。なお、規定値の2回は一例であり他の値を採用してもよい。サヨナラ男の特殊能力が付与されると、主キャラクタは例えばサヨナラの場面で打席が回ってくると、現在のパワー値がサヨナラ男の評価値に応じた値だけ嵩上げされ、サヨナラの場面でサヨナラヒットを打つ可能性が高くなる。サヨナラの場面としては、例えば、最終回で主キャラクタの所属するチームが負けている場面が該当する。また、サヨナラヒットとしては、サヨナラの場面でヒットやホームランを打って得点が入り、試合を勝利に導いた安打が該当する。
 また、一旦サヨナラ男の特殊能力が付与されると、以後、サヨナラヒットを打つ回数が増大するにつれて、サヨナラ男の評価値が増大される。また、サヨナラヒットを打たない期間が一定期間続くと、ペナルティとして、サヨナラ男の評価値が減少される。そして、サヨナラ男の評価値が0になると、主キャラクタからサヨナラ男の特殊能力が取り消される。
 また、主キャラクタが投手の場合の特殊能力としては、スロースタータがある。この特殊能力は、主キャラクタが先発で投げた際に早いイニングで失点する傾向が強い場合に付与される。具体的には、各試合におけるイニングの序盤(例えば1イニングから3イニング)における失点の平均値を算出し、その平均値が例えば規定値より大きければ、スロースタータの特殊能力が付与される。このとき、スロースタータの評価値としてデフォルト値が設定される。以後、今回算出したイニングの序盤の失点の平均値が前回算出したイニングの序盤の失点の平均値よりも増大すると、増大分に応じた評価値が現在の値に加算されてスロースタの評価値が更新される。一方、今回算出したイニングの序盤の失点の平均値が前回算出したイニングの序盤の失点の平均値よりも減少すると、減少分に応じた値が現在の評価値から減算されてスロースタの評価値が更新される。そして、スロースタータの評価値が0になると主キャラクタからスロースタータの特殊能力が取り消される。
 その他、特殊能力としては、主キャラクタが打者である場合は“初回先頭打者ホームラン男”、“アベレージヒッター”、“チャンスメーカー”等を採用してもよい。初回先頭打者ホームラン男は、例えば、1イニング目の先頭打者での1シーズンのホームラン数が所定本数(例えば5本)であれば付与される特殊能力である。この特殊能力を持っていると、1イニング目の先頭打者に打席が回ってきた場合、パワーの能力値が増大され主キャラクタは長打を打つ確率が高くなる。
 アベレージヒッターは、例えば、シーズン終了時において主キャラクタの打席数が1シーズンの規定打席数に到達していることを前提に判定され、リーグ内で首位打者を獲得している場合、又は打率が所定値(例えば3割5分)以上であれば付与される。チャンスメーカーは、例えばノーアウトランナー無しのときの打率からそれ以外のときの打率を差し引いた値が所定値(例えば0.40)以上の場合に付与される。この特殊能力を持っていると、ノーアウトランナー無しの場合に打席が回ってきた場合の打撃に関する能力項目の能力値が増大し、主キャラキャラクタはヒットを打つ確率が高くなる。
 また、特殊能力としては、主キャラクタが投手である場合は“接戦”、“威圧感”“存在感”、“逃げ玉”、“一発”等を採用してもよい。接戦は、僅差(例えば1点)の状況で主キャラクタがリリーフ登板して失点した回数が1シーズンにおいて所定回数(例えば8回)以上である場合に付与される。威圧感は、シーズン終了時において、最優秀中継ぎ又は最多セーブを獲得し、防御率が所定値(例えば1.4)以下の場合に付与される。存在感はシーズン終了時において最優秀中継ぎ又は最多セーブを獲得した場合に付与される。一発は、被本塁打率が所定値(例えば0.7以上)で被本塁打数が所定値(例えば10)以上の場合に付与される。逃げ玉は、例えば被本塁打率が所定値(例えば0.35)以下の場合に付与される。
 このように、評価値算出部205は、所定のゲーム状況における主キャラクタの動作の結果が所定の条件を満たした場合、当該ゲーム状況に関連する能力項目を新たに付与する。こうすることで、主キャラクタのどのような動作が評価されているのかをユーザに対してより明確に示すことができる。
 なお、図15に示す評価値は更新されても即座に今シーズンでの主キャラクタの能力値には反映されず、次のシーズンが開始したときに能力値に反映されるのである。従来の構成では、主キャラクタの能力値は育成モードで向上させることが基本とされ、試合での活躍が直接反映されなかった。そのため、ユーザは、試合において主キャラクタを活躍させることへの積極的な動機付けが働かず、ただ漫然と試合を行ってしまうという問題があった。
 そこで、本実施の形態では、評価値というパラメータを新たに採用し、主キャラクタの試合での活躍を評価キャラクタに客観的に評価させた。これにより、試合において主キャラクタを活躍させて主キャラクタの評価値を向上させる動機付けをユーザに与え、ユーザへのゲームに対する緊張感を持続させることができる。
 更に、本実施の形態では、評価値は今シーズンの能力値には反映されず、次シーズンの能力値に反映される。これにより、評価値は、1シーズンでの活躍を首脳陣にアピールする際のアピール材料としての意味合いを持つことになる。したがって、現実世界のようにペナントレースの1シーズンでの活躍を首脳陣にアピールして年俸向上を目指すといった緊張感をユーザに与えることができる。
 なお、上記説明では、主キャラクタの動作の結果から計算により評価値を算出する例を示したが、本発明はこれに限定されず、評価値算出部205は、評価値と動作の結果とが予め対応付けられた評価値を決定するためのテーブルを保持しておき、このテーブルを用いて評価値を決定してもよい。
 また、評価値算出部205は、主キャラクタの評価値を閲覧するための操作入力がユーザにより行われた場合、評価値及び能力値を一覧表示する首脳陣能力査定表を生成し、表示部300に表示させる。図7は、首脳陣能力査定表の一例を示した画面図である。
 首脳陣能力査定表には、主キャラクタの現在の能力値を一覧表示するマイ能力と記載された表示欄701と、主キャラクタの現在の評価値を一覧表示する評価能力と記載された表示欄702とが含まれる。表示欄701及び702には、同じ能力項目が同一行に表示されており、ユーザは能力値と評価値との乖離を一目で認識することができる。また、表示欄701及び702には、全ての能力項目のうちの一部の能力項目が抜粋して表示されており、他の能力項目を閲覧する場合は、例えば“評価能力”と記載されたタグ705をクリックすると、表示欄701及び702のページが切り替わり、次のページに割り当てられた能力項目の抜粋が表示される。
 評価値の全ての能力項目を閲覧したい場合、ユーザは“評価確認”と記載されたボタン703をクリックする。すると、図8に示す評価値の全ての能力項目を一覧表示する詳細評価データ画面が表示される。図8は、詳細評価データ画面の一例を示した画面図である。詳細評価データ画面の上覧には主キャラクタに関する情報が表示されている。ここでは、主キャラクタに関する情報として、背番号、名前、ポジション、及び利き腕、年齢、年数、出身地、及び実在する選手であるか架空の選手であるかを示す情報が採用されている。
 また、詳細評価データ画面には、シーズン成績欄801が設けられ、今シーズンにおける成績(打率、出場試合数等)が表示されている。また、シーズン成績欄801の右側には、評価値の全ての能力項目を一覧表示する評価値表示欄802が設けられている。評価値表示欄802には、各能力項目のランクと評価値とが対応付けて表示されている。なお、評価値表示欄802において、特殊能力と表示された欄は、主キャラクタが獲得していない特殊能力を示し、今後の活躍により主キャラクタが新たな特殊能力を獲得すると、特殊能力と表示された欄には、獲得した特殊能力の名前が記載される。
 ユーザが“マイ能力”と記載されたボタン803をクリックすると、能力値の全ての能力項目を一覧表示する詳細能力データ画面が表示される。なお、詳細能力データ画面は、図8に示す詳細評価データ画面と同じ表示欄を持ち、能力項目のランク及び値が異なるだけであるため、詳細な説明は省略する。また、詳細能力データ画面は、図7に示す“能力詳細”と記載されたボタン704がユーザによりクリックされた場合も表示される。
 図3に戻り、能力値更新部206は、評価値算出部205において算出された評価値に基づいて、主キャラクタの評価値を更新する。具体的には、能力値更新部206は、図18に示すように、期間T2の開始時刻である時刻t01において、評価値記憶部211から期間T1における主キャラクタの評価値を読み出し、読み出した評価値を用いて期間T1における主キャラクタの能力値を更新し、期間T2における主キャラクタの能力値を算出する。
 ここで、能力値更新部206は、期間T1における能力値と期間T1における評価値とを重み付けて合成することで期間T2における能力値を算出する。
 具体的には式(1)により期間T2における評価値は算出される。
 CAP(j)=α*VAL(j-1)+β*CAP(j-1)  (1)
 ここで、VALは評価値を示し、CAPは能力値を示し、jは期間を示すインデックスであり、αは評価値の重み係数であり、βは能力値の重み係数である。また、α+β=1である。
 能力値更新部206は、期間T1で開催される試合での主キャラクタの使用回数が増大するにつれて、期間T1における評価値の重み付けを大きくする。この場合、能力値更新部206は、まず、期間T1における主キャラクタの使用回数を図9に示す打撃結果テーブル又は図10に示す投球結果テーブルから特定する。例えば、主キャラクタが野手である場合、結果記憶部204に記憶されている期間T1における打撃結果テーブルから主キャラクタの打席数の積算値が算出され、算出された積算値が期間T1における主キャラクタの使用回数として特定される。
 また、主キャラクタが投手である場合、結果記憶部204に記憶されている期間T1における投球結果テーブルから主キャラクタが投球したイニング数の積算値が算出され、算出された積算値が主キャラクタの期間T1における使用回数として特定される。
 次に、能力値更新部206は、特定した期間T1における主キャラクタの使用回数に対応するαの値が関係付けられた所定の関数を用いてαの値を特定する。ここで、所定の関数としては投手用の関数と野手用の関数とがあり、いずれも使用回数が増大するにつれてαの値が増大する関係を持っている。
 次に、能力値更新部206は、特定したαから1-αによりβを求め、式(1)に代入し、CAP(j)を求める。
 能力値CAP(j-1)を更新するにあたり、今シーズンの能力値CAP(j-1)の値を全く考慮することなく、今シーズンの評価値VAL(j-1)のみ考慮に入れて、次シーズンの能力値CAP(j)を算出してしまうと、例えば、今シーズンの後半の数試合に主キャラクタを試合に使用させて高い評価値を得て、次シーズンでの能力値を向上させることも可能となる。しかしながら、これでは、主キャラクタをレギュラーとして毎試合使用させて高い評価値を得たユーザとの間で不公平が生じてしまう。また、使用回数が多いほど主キャラクタはチームへの貢献度が高い。
 そこで、本実施の形態では、試合への使用回数が増大するにつれて今シーズンの評価値VAL(j-1)の重み付けが高くなるように、今シーズンの評価値と今シーズンの能力値とを重み付け合成することで、このような不公平が発生する事態を回避すると同時にチームへの貢献度を考慮して能力値を算出することができる。
 現実のプロ野球では、経験年数の豊富な選手の場合、今シーズンに例えば故障をして試合への出場回数が減ったとしても、昨シーズン以前の過去のシーズンの実績が配慮されて次シーズンの年俸が決定されることもある。一方、経験年数の浅い新人選手の場合、過去のシーズンの実績がないため、過去の実績を考慮に入れて評価するのは妥当ではない。
 したがって、単に、式(1)を用いて能力値CAP(j)を算出しただけでは、このような経験年数の豊富な選手や経験年数の浅い選手といった選手の属性を考慮に入れて能力値CAP(j)を算出することができない。
 そこで、本実施の形態では、主キャラクタに経験年数に基づいた属性を主キャラクタのキャラクタ情報に含ませ、この属性を考慮に入れて重み係数を調整する。図14は、本発明の実施の形態における主キャラクタのキャラクタ情報の一例を示したテーブルである。
 図14に示すように、キャラクタ情報には、キャラクタID、所属チーム、属性、名前、利き腕の情報、及びポジションが含まれている。キャラクタIDは主キャラクタの識別情報である。所属チームは主キャラクタが所属しているチームの識別情報(例えばチーム名)である。名前は主キャラクタに付与されたキャラクタ名である。主キャラクタのキャラクタ名としては、ユーザが独自に付けた名前が採用されてもよいし、ユーザにより選択された実際のプロ野球選手の名前が採用されてもよい。利き腕は、主キャラクタの守備時の利き腕と、攻撃時の利き腕とを示す。ポジションは、主キャラクタの守備位置を示す。守備位置としては、野手、投手に大別され、野手は、投手以外のポジションが該当する。
 属性は、主キャラクタの経験年数に応じて設定される。ここで、経験年数とはゲーム内における1シーズン(1期間)を1年として決定され、例えば、5シーズン(5期間)出場している場合、経験年数は5年となる。したがって、主キャラクタが実際のプロ野球選手を模擬している場合であっても、経験年数は実際のプロ野球選手の経験年数ではなく、あくまでゲーム内でのシーズンへの使用回数が採用される。本実施の形態では、経験年数が所定の規定値(例えば、10年)を超える主キャラクタにはベテランの属性が付与される。また、経験年数が0年の主キャラクタには新人の属性が付与される。また、経験年数が1年以上、9年以下の主キャラクタには、ノーマルの属性が付与される。
 なお、上記の説明は一例であり、シーズンへの出場回数ではなく試合への出場回数に応じて主キャラクタの属性は決定されてもよい。例えば、出場回数が50試合未満であれば新人、51試合以上200試合未満はノーマル、201試合以上はベテランとしてもよい。これらの出場回数を示す数値は一例にすぎず、種々の数値を採用することができる。また、1試合において1イニングしか出場していない場合と全イニングをフル出場した場合とを区別することなく出場回数を1回とカウントすると、不公平である。そこで、例えば主キャラクタが全イニングに出場した場合は出場回数が1回、3イニングしか出場していない場合は出場回数が0.3回というように、出場したイニング数に応じて1試合あたりの出場回数に重み付けを行ってもよい。そして、重み付けを行った出場回数の積算値にしたがって主キャラクタの属性を定めてもよい。
 この場合、複数シーズン出場されているが試合への使用回数が少なければ、ベテランの属性が得られないため、ユーザに対して主キャラクタを数多く試合に出場させる動機付けを与えることができる。なお、キャラクタ情報は能力値更新部206により管理され、能力値記憶部202に保存される。
 能力値更新部206は、主キャラクタの属性が、ベテランである場合、他の属性(ノーマル)を持つ場合に比べて、使用回数に伴う期間T1(今シーズン)における評価値の重み係数αの減少を促進させる。
 図19は、本発明の実施の形態における重み係数αを決定するための関数を示したグラフであり、縦軸は重み係数αを示し、横軸は使用回数を示す。また、図19において実線のグラフはベテランの属性を持つ主キャラクタの使用回数と重み係数αとの関係を示す関数f1であり、点線のグラフはノーマルの属性を持つ主キャラクタの使用回数と重み係数αとの関係を示す関数f2である。関数f2は、使用回数が0回の場合、α=0であり、使用回数に比例してαが増大する一次関数である。一方、関数f1は使用回数が0回の場合、α=0である点は関数f2と同じであるが、使用回数の二乗に比例してαが増大する二次関数である。
 よって、使用回数が少ない領域1901(関数f1<関数f2の領域)では、重み係数αはベテランの方がノーマルよりも小さくなり、使用回数の減少に伴う重み係数αの減少が促進されていることが分かる。
 これにより、領域1901では、ベテランの属性を持つ主キャラクタはノーマルの属性を持つ主キャラクタに比べて、αの値が小さく設定される結果、β(=(1-α))の値が大きく設定され、今シーズンの能力値CAP(j-1)、つまり、過去の実績が多く考慮されて次シーズンの能力値CAP(j)が算出される。その結果、経験年数の多いベテランのキャラクタは、今シーズンの成績が多少悪かったとしても、過去の実績を考慮に入れて評価されるという現実のプロ野球の慣例をゲーム内で再現することができる。
 なお、図19に示す関数f1、f2は一例に過ぎず、他の手法を採用してもよい。図20は、本発明の実施の形態の変形例における重み係数αを決定するための関数を示したグラフである。図20では、ノーマルの関数f2は、使用回数が0の場合、α=α1のオフセットが設定され、使用回数に比例してαが増大する一次関数である。一方、ベテランの関数f1は、使用回数が0の場合、α=0であり、使用回数に比例してαが増大する一次関数である。但し、関数f1の傾きは関数f2の傾きよりも小さい。そのため、主キャラクタは、属性がベテランの場合、属性がノーマルの場合に比べて、必ずαの値が小さくなり、使用回数の減少に伴うαの減少が緩和されていることが分かる。その結果、経験年数の多いベテランのキャラクタは、今シーズンの成績が多少悪かったとしても、過去の実績を考慮に入れて評価されるという現実のプロ野球の慣例をゲーム内で再現することができる。
 また、能力値更新部206は、主キャラクタの属性が新人である場合、期間T1における能力値CAP(j-1)の重み係数βを0に設定して、期間T2における能力値CAP(j)を算出する。主キャラクタの属性が新人の場合は、過去の実績が存在しないため、今シーズンの実績のみを用いて評価することで評価の妥当性を担保することができる。
 なお、上記説明では、属性として、新人、ノーマル、ベテランの3種類を設けたが、これに限定されず、使用年数に応じて他の種類の属性を設定してもよい。例えば、属性として、シーズンへの参加回数をそのまま属性として採用してもよい。この場合、参加回数に応じて使用回数と重み係数αとが関係付けられた関数を個別に用意し、この関数を用いて重み係数αを決定してもよい。この場合、個別に用意する関数としては、図20において、経験年数が少なくなるにつれて、α1の値が大きくなり、かつ、傾きが大きくなる関数を採用すればよい。こうすることで、重み係数αをよりきめ細かく調整することができる。
 なお、評価値及び能力値は図15、図16に示すように、種々の能力項目を含んでいる。そのため、能力値更新部206は、各能力項目に対して式(1)を適用し、各能力項目の能力値を個別に更新すればよい。例えば、対右ミートの評価値がVAL(j-1)=1、対右ミートの能力値がCAP(j-1)=3だったとすると、CAP(j)=α*1+β*3により対右ミートの能力値を算出すればよい。
 また、特殊能力は主キャラクタが試合を通じて獲得する能力項目であるため、期間T1の評価値には存在するが期間T1の能力値には存在しないこともある。この場合、能力値更新部206は、評価値のみに存在する能力項目を能力値に新たに追加して能力値を更新すればよい。この場合、特殊能力の能力値は、評価値VAL(j-1)の値をそのまま採用してもよいし、式(1)を用いて、すなわち、α*評価値VAL(j-1)+β*能力値CAP(j-1)(=0)により算出してもよい。
 図3に戻り、キャラクタ制御部207は、ユーザによる操作入力に基づいて主キャラクタの動作を制御する。具体的には、キャラクタ制御部207は、期間T1で開催される試合においては期間T1における能力値、期間T2で開催される試合においては期間T2における能力値というようにして、ある期間で開催される試合においてはその期間の能力値を用いてキャラクタを動作させる。また、キャラクタ制御部207は、育成モードにおいても、ユーザによる操作入力に基づいてキャラクタの動作を制御する。
 イベント実行部208は、ゲーム内において試合(イベントの一例)を開始させ、試合を進行させる。具体的には、イベント実行部208は、キャラクタ制御部207により動作される主キャラクタを試合に登場させると共に、主キャラクタ以外のキャラクタをゲーム場面に応じた所定の動作を行わせることで試合を進行させる。
 図17は、イベント実行部208によって進行される野球ゲームを説明する図である。図17に示すように、本野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。
 イベント実行部208は、ユーザが攻撃側である場合、液晶モニタ3aのユーザによるタッチ操作にしたがって、外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させる。次に、イベント実行部208は、投手キャラクタCL2にボールオブジェクトBLを投げさせる。次に、打撃コマンドがユーザにより入力されると、キャラクタ制御部207は、バットオブジェクトBTを打者キャラクタCL1にスイングさせる。このとき、イベント実行部208は、打者キャラクタCL1のスイングする動作を表示部300に表示させる。次に、イベント実行部208は、打撃コマンドに応じて決定される打撃タイミング(バットオブジェクトBTがホームベース付近に到達するタイミング)において、ミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なった場合、打者キャラクタCL1は打撃に成功したと判定する。そして、イベント実行部208は、打ち返されるボールオブジェクトBLの弾道を計算して、計算結果にしたがってボールオブジェクトBLを移動表示させる。
 図3に戻り、キャラクタ育成部209は、育成モードにおいて主キャラクタに種々の練習を行わせる。ここで、キャラクタ育成部209は、ユーザにより育成モードが選択されると、ユーザに予め定められた複数の練習項目の中から希望する練習項目を選択させる。そして、キャラクタ育成部209は、ユーザにより選択された練習項目に係る練習において、キャラクタ制御部207により動作させる主キャラクタを登場させ、練習を進行させる。
 ここで、練習項目としては、守備練習、打撃練習、及び走塁練習等が存在する。例えば、主キャラクタが守備練習を行うと、守備練習の育成度に応じて守備に関連する能力項目が増大する。ここで、守備に関連する能力項目としては、例えば、図16において、捕球、スローイング、肩力が該当する。また、打撃に関連する能力項目としては、例えば、図16において、対右ミート、対左ミート、パワーが該当する。また、走塁に関連する能力項目としては、例えば、図16において、走力、疲労回復が該当する。
 なお、育成モードにおける育成結果は、即座に能力値に反映される。例えば、期間T2において練習が実施され、育成度が増大すると、その増大に応じて期間T2の能力値が増大される。一方、期間T2において育成度が増大しても期間T2における評価値は増大されない。
 評価情報報知部210は、主キャラクタの動作の結果に基づいて、各評価キャラクタによる主キャラクタへのコメント(評価情報の一例)が記載された首脳陣評価一覧を生成し、表示部300に表示させる。本実施の形態では、評価キャラクタとしては、上述したように、監督キャラクタ、総合コーチキャラクタ、打撃コーチキャラクタ、守備走塁コーチキャラクタ、及び投手コーチキャラクタの5つの評価キャラクタが存在する。
 これら、5つのキャラクタは、それぞれ、独自の視点から主キャラクタを評価する。例えば、監督キャラクタは、主キャラクタを長期間に渡って総合的に評価する役割を担い、総合コーチキャラクタは、監督キャラクタよりも短い期間に亘って主キャラクタを総合的に評価する役割を担い、打撃コーチキャラクタは、主キャラクタの攻撃力を評価する役割を担い、守備走塁コーチキャラクタは、主キャラクタの守備力及び走力を評価する役割を担い、投手コーチキャラクタは、主キャラクタが投手の場合、投手力を評価する役割を担う。
 これを実現するために、評価情報報知部210は、監督キャラクタについては、今シーズンの開始時刻から評価時刻までの主キャラクタの動作の結果の全て、昨シーズンの主キャラクタの評価、及び主キャラクタがデフォルトで持つ能力値等を参照してコメントを作成する。また、評価情報報知部210は、総合コーチキャラクタについては、評価時刻から一定期間前までの主キャラクタの動作の結果を参照してコメントを作成する。また、評価情報報知部210は、打撃コーチキャラクタについては、評価時刻から一定期間前(例えば、過去1ヶ月、過去10試合)までの主キャラクタの打撃力に関する動作の結果(図9に示す打撃結果テーブル)を参照してコメントを作成する。また、評価情報報知部210は、守備走塁コーチキャラクタについては、評価時刻から一定期間前(例えば、過去1ヶ月、過去10試合)までの主キャラクタの打撃力に関する動作の結果(図10及び図11に示す投球結果テーブル及び走塁結果テーブル)を参照してコメントを決定すればよい。
 なお、評価情報報知部210は、例えば、評価キャラクタ別に予め作成され、予め作成されたコメントと、各コメントを付与するコメント付与条件とが対応付けられたコメントテーブルを参照することでコメントを作成すればよい。
 図6は、各評価キャラクタによる主キャラクタの評価の一例を示す画面図である。図6の例では、1行目から順番に、監督キャラクタ、総合コーチキャラクタ、打撃コーチキャラクタ、及び守備走塁コーチキャラクタの主キャラクタへのコメントが表示されている。なお、図6の例では、主キャラクタが投手ではないため、投手コーチキャラクタのコメントは省略されている。
 監督キャラクタは、“主力として期待している”とのコメントを行っている。これは、主キャラクタが、主力選手(例えば、エースやクリーンナップ)であるというコメント付与条件を満たすからである。なお、主キャラクタが主力選手であって、主力の役割を果たしている場合、“主力としての役割を果たしている。”とのコメントが監督キャラクタから付与される。なお、主キャラクタが期待通りに活躍しているか否かの判定は、例えば、今シーズンにおける打点、打率、及び長打率が規定値以上であるか否か、今シーズンにおける打点、打率、及び長打率が昨シーズンよりも増大しているか否か等によって判定される。
 また、図6の例において、総合コーチキャラクタは、“ここ数試合、ちょっと状態が悪い”とのコメントを行っている。これは、評価時刻から過去一定期間前までの主キャラクタの全体的な成績が、その前の過去一定期間の全体的な成績よりも悪化しているというコメント付与条件を満たすからである。ここで、全体的な成績としては、例えば、主キャラクタが投手キャラクタ以外の場合は、打撃結果、走塁結果から算出される成績が採用され、打率、盗塁数、ファインプレー数、打点、長打率等が採用される。また、投手キャラクタにあっては、打撃結果、走塁結果に加えて更に投球結果から算出される成績が全体的な成績として採用され、打率、盗塁数、ファインプレー数、打点、長打率等に加えて、防御率、勝数、負数等が採用される。
 また、図6の例において、打撃コーチキャラクタは“クリーンナップとしてランナーを返す打撃を期待”とのコメントを行っている。これは、主キャラクタがクリーンナップであるというコメント付与条件を満たすからである。主キャラクタが主力選手であって、主力の役割を果たしている場合、“主力としての役割を果たしている。”とのコメントが監督キャラクタから付与される。なお、主キャラクタが期待通りに活躍しているか否かの判定は、例えば、評価時刻から過去一定期間における打点、打率、及び長打率が規定値以上であるか否か、評価時刻から過去一定期間における打点、打率、及び長打率がその前の過去一定期間における打点、打率、及び長打率よりも増大しているか否か等によって判定される。
 また、図6の例において、守備走塁コーチは、“無難に守ってくれればそれでいい”とのコメントを行っている。これは、主キャラクタの守備についての能力値が普通又はそれ以下であり、守備力の評価が高い選手ではないからである。
 なお、評価情報報知部210は、評価値算出部205による評価値算出タイミングと同期して首脳陣評価一覧を生成すればよい。これにより、評価キャラクタによる評価と評価値算出部205により算出された評価値とに齟齬が発生することを防止することができる。また、首脳陣評価一覧をユーザに報知することで、図7、図8に示す評価値をより分かりやすくユーザに報知することができる。また、図7、図8に示す評価値に対する納得感をユーザに付与することができる。
 次に、ゲーム装置1の処理の流れについて説明する。図4は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置1が能力値を更新する際の処理の一例を示したフローチャートである。
 まず、能力値更新部206は、期間T2(次シーズン)が開始されたか否かを判定する(S1)。ここで、能力値更新部206は、ユーザが期間T2を開始するための操作入力を操作部100が受け付けたか否かにより期間T2が開始されたか否かを判定する。期間T2を開始するための操作入力としては、例えば、シーズンの1試合目を開始するための操作入力が該当する。期間T2が開始されない場合(S1でNO)、処理が終了される。一方、期間T2が開始される場合(S1でYES)、処理がS2に進められる。
 次に、能力値更新部206は、期間T1(今シーズン)における評価値を評価値記憶部211から取得する(S2)。次に、能力値更新部206は、期間T1における能力値を能力値記憶部202から取得する(S3)。
 次に、能力値更新部206は、能力値記憶部202に記憶されているキャラクタ情報から主キャラクタの属性を取得する(S4)。次に、能力値更新部206は、期間T1における主キャラクタの使用回数と、属性とに基づいて、重み係数α、βを求める(S5)。
 次に、能力値更新部206は、重み係数α、βと、期間T1における能力値及び評価値とを式(1)に代入し、期間T2における能力値を算出する(S6)。次に、能力値更新部206は、算出した期間T2における能力値を能力値記憶部202に格納する(S7)。これにより、期間T1における能力値が期間T2における能力値で更新される。なお、期間T1における能力値を削除することなく、能力値の履歴として能力値記憶部202の保存しておいてもよい。このように、次シーズンの能力値は、次シーズンの開始時において、今シーズン能力値と今シーズンの評価値とを重み付け加算することで算出される。
 図5は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置1による評価値の算出処理の一例を示すフローチャートである。まず、評価値算出部205は、評価値の算出タイミングが到来したか否かを判定する(S11)。評価値の算出タイミングが到来していない場合(S11でNO)、処理が終了され、評価値の算出タイミングが到来した場合(S11でYES)、処理がS12に進められる。
 次に、評価値算出部205は、期間T1(今シーズン)の開始時刻から評価値の算出時刻までの主キャラクタの動作の結果を結果記憶部204から取得し(S12)、期間T1における評価値を算出する(S13)。次に、評価値算出部205は、算出した評価値を評価値記憶部211に格納する(S14)。これにより、前回算出された期間T1における評価値が今回算出された期間T1における評価値で更新される。なお、算出タイミングが到来する毎に算出された評価値は削除することなく履歴として評価値記憶部211に保存しておいてもよい。このように、評価値はシーズン中において定期的に更新される。但し、評価値は即座に主キャラクタの能力値には反映されず、次シーズンの能力値を算出する際に反映される。
 図21は、本発明の実施の形態によるゲーム装置1が能力値を算出する処理を示すフローチャートである。まず、キャラクタ育成部209は、主キャラクタを育成し(S21でYES)、育成結果に応じて主キャラクタの育成度を算出する(S22)。
 キャラクタ育成部209において実行される練習としては、上述したように守備練習、投球練習、走塁練習などがある。守備練習としては、例えば、主キャラクタにノックを行いユーザの操作入力にしたがって主キャラクタを動作させ、主キャラクタにボールを捕球させる練習が採用される。この場合、キャラクタ育成部209は、捕球に成功した回数に応じて守備に関する現在の育成度を増大させ、育成度を更新すればよい。
 また、投球練習としては、例えば、バッターボックスにキャラクタ育成部209によって動作される打者キャラクタを立たせると共に、所定の守備位置にキャラクタ育成部209によって動作される野手キャラクタを配置させ、主キャラクタに投球を行わせ、打者キャラクタに打撃させる練習が採用される。この場合、キャラクタ育成部209は、主キャラクタが打者キャラクタをアウトにした回数に応じて、投球に関する現在の育成度を増大させ、育成度を更新すればよい。
 また、打撃練習としては、例えば、主キャラクタをバッターボックスに立たせ、投手キャラクタにより投げられたボールを主キャラクタに打撃させる練習が採用される。この場合、キャラクタ育成部209は、主キャラクタがヒット、ホームラン等の安打を打った回数に応じて、打撃に関する現在の育成度を増大させ、育成度を更新すればよい。
 また、走塁練習としては、例えば、投手キャラクタがボールを投げるタイミングを見計らってユーザに主キャラクタの走塁を開始させるための操作入力を入力させる。そして、投手キャラクタにより投げられたボールを捕手キャラクタに捕球させ、捕手キャラクタが2塁ベースの野手キャラクタにボールを送球する間に、主キャラクタを例えば1塁ベースから2塁ベースに走塁させる練習が採用される。この場合、キャラクタ育成部209は、2塁ベースの野手キャラクタがタッチするよりも先に主キャラクタが2塁ベースに到達した場合、盗塁に成功したと判定する。そして、キャラクタ育成部209は、盗塁に成功した回数に応じて走塁に関する主キャラクタの現在の育成度を増大させ、育成度を更新すればよい。
 次に、能力値管理部201は、キャラクタ育成部209により算出された育成度にしたがって、能力値を算出し(S23)、算出した能力値で現在の能力値を更新する(S24)。例えば、守備の育成度が所定ポイント増大したとすると、能力値管理部201は、守備に関連する能力項目の能力値を所定ポイント増大させ、能力値を更新する。このようにして、能力値は育成モードを通じて更新され、今シーズンの主キャラクタの能力に反映される。
 上記の説明では、本発明を野球ゲームに適用する場合を例に挙げて説明した。本発明はこれに限定されず、野球ゲーム以外の例えば、サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーボールゲームというように、ユーザのチームが複数のチームとリーグ戦を行ってシーズン毎での優勝を争うというような対戦型のスポーツゲームであれば、どのようなゲームであっても適用可能である。
 また、上記の説明では、主キャラクタとして選手を採用したが、これに限定されず、コーチを採用してもよい。この場合、評価キャラクタを監督や球団のオーナーとし、監督や球団のオーナーがコーチの指導能力や管理能力を評価するという態様を採用すればよい。
 また、上記の説明では、評価キャラクタとして、監督やコーチを採用したが、ファンやマスコミ(インターネット、新聞、及び雑誌等)の記者等の、球団関係者以外の人物を採用してもよい。
 また、スポーツゲーム以外の例えば、歌手やモデルを育成するようなゲームに本発明は適用可能である。この場合、上記の説明ではイベントの一例として試合を挙げたが、これに代えて、歌手やモデルのオーディション等のイベントを採用してもよい。また、この場合、主キャラクタとして、ユーザの分身であり育成対象となる歌手やモデルを採用すればよい。また、この場合、評価キャラクタとして、歌手やモデルに種々のレッスンを指導する指導者、先生、及びプロデューサ、並びに歌手やモデルが所属するプロダクションの社長を採用すればよい。
 更に、この場合、評価キャラクタは、野球ゲームのように主キャラクタの動作を評価するのではなく、“レッスンを受ける”、“発表会に参加する”、“スカウトに挑戦する”といった主キャラクタの行動を評価すればよい。具体的には、図3に示す各ブロックは下記のように動作させればよい。
 イベント実行部208は、レッスン、発表会、スカウト等の種々のイベントを実行させて主キャラクタに参加させる。キャラクタ制御部207は、ユーザからの操作入力にしたがって主キャラクタをイベントにおいて行動させる。結果管理部203は、イベントにおける主キャラクタの行動を監視し、行動の結果を結果記憶部204に保存する。
 評価値算出部205は、主キャラクタがイベントに参加する毎に又は一定期間が経過する毎に、結果記憶部204に保存された主キャラクタの行動の結果から評価値を算出し、評価値記憶部211に保存する。能力値更新部206は、評価値算出部205が評価値を算出する毎又は評価値の算出周期よりも長い一定期間が経過する毎に、主キャラクタの現在の能力値と評価値とを合成し、主キャラクタの能力値を更新し、能力値記憶部202に保存する。なお、この場合、図3に示すキャラクタ育成部209及び能力値管理部201は不要となり、能力値更新部206が能力値管理部201の機能を兼ね備えることになる。
 また、上記の説明では、単体のゲーム装置に上記のゲーム制御プログラムを実行させる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、サーバと端末とが分散して処理を行うゲームシステムに上記のゲーム制御プログラムを実行させてもよい。この場合、ゲームシステムとして、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して相互に接続されたサーバ及びユーザ端末からなるゲームシステムを採用すればよい。そして、図3に示す各ブロックのうち、操作部100及び表示部300を少なくとも含む何れかのブロックの機能をユーザ端末で実行し、残りのブロックの機能をサーバで実行させればよい。また、操作部100及び表示部300はユーザ側の端末に設け、残りの機能を外部のサーバに実行させるというように本ゲーム装置をクラウド化してもよい。また、サーバは複数の装置により構成してもよく、この場合、サーバとしては、ゲーム運用者が管理するインターネット上の1又は複数のサーバを採用してもよいし、他のユーザが所持する1又は複数のゲーム装置を採用してもよい。ユーザ端末としては、携帯電話、スマートフォン、PDA、タブレット端末、及び家庭用ゲーム装置を採用すればよい。
 (本発明の纏め)
 (1)本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき算出する評価値算出部と、前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部とを備える。
 この構成によれば、キャラクタの動作又は行動の結果が管理されており、動作又は行動の結果からキャラクタを評価する評価キャラクタによるキャラクタの評価値が算出される。
 野球ゲームを例に挙げて説明すると、従来の構成では、キャラクタの能力値は、試合とは別にキャラクタを育成するために設けられた育成モードで向上させることが基本とされ、試合(イベント)での活躍が直接反映されなかった。そのため、ユーザは、試合(イベント)においてキャラクタを活躍させることへの積極的な動機付けが働かず、ただ漫然と試合(イベント)を行ってしまうという問題があった。
 そこで、本構成では、評価値というパラメータを新たに採用し、キャラクタのイベントでの活躍を評価キャラクタに客観的に評価させた。これにより、イベントにおいてキャラクタを活躍させて主キャラクタの評価値を向上させる動機付けをユーザに与え、長期間に渡ってユーザのゲームへの緊張感を持続させることができる。
 ここで、主キャラクタとは、例えば野球やサッカー、バスケットボール、アメリカンフットボール等のスポーツゲームの場合、選手キャラクタを示し、評価キャラクタとは、監督やコーチの首脳陣や球団オーナー、ファン、マスコミ等を示す。
 (2)前記能力値は、前記ゲーム内のイベントに前記キャラクタを使用する際の前記キャラクタの能力を規定することが好ましい。
 この構成によれば、キャラクタの能力値を高めると、イベントにおけるキャラクタの能力が高まるため、ユーザに対してキャラクタの能力値を高めようとする動機付けを与えることができる。
 (3)前記ゲームは、複数の期間に区切られた時間軸が規定され、ユーザによる操作入力に基づいて前記キャラクタの動作又は行動を制御するキャラクタ制御部を更に備え、前記評価値算出部は、ある1の期間である第1期間における前記動作又は行動の結果に基づき、前記第1期間における前記評価値を算出し、前記能力値更新部は、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記評価値と前記第1期間における前記能力値とに基づき前記第2期間における前記能力値を算出し、前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催されるイベントにおいて、前記第2期間における前記能力値に基づいて前記キャラクタを動作又は行動させることが好ましい。
 ここで、第1期間とは、例えば、野球ゲームの場合、1シーズンを示し、第2期間とは次シーズンを示す。
 この構成によれば、第1期間の評価値は第1期間の能力値には反映されず、第2期間の能力値に反映される。これにより、第1期間の評価値は、第1期間での活躍を評価キャラクタにアピールする際のアピール材料としての意味合いを持つことになる。したがって、例えば、野球ゲームの場合、現実世界のプロ野球のようにペナントレースの1シーズンでの活躍を首脳陣にアピールして年俸向上を目指すといった緊張感をユーザに与えることができる。
 (4)前記能力値更新部は、前記第1期間における前記能力値と前記第1期間における前記評価値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記能力値を算出することが好ましい。
 この構成によれば、第1期間における能力値及び評価値が重み付けて合成されて第2期間における能力値が算出されるため、例えば、キャラクタの特徴や第1期間での使用回数に応じて適切な重み付けで第1期間における能力値と評価値とをブレンドして第2期間の能力値を算出することができる。
 (5)前記能力値更新部は、前記第1期間で開催されるイベントでの前記キャラクタの使用回数が増大するにつれて、前記第1期間における前記評価値の重み付けを大きくすることが好ましい。
 第1期間の能力値を全く考慮することなく、第1期間の評価値のみを用いて、第2期間の能力値を算出してしまうと、例えば、第1期間の僅か数イベントにキャラクタを参加させて高い評価値を得ることも可能となる。例えば、野球ゲームにおいて、ユーザが数回の試合を行ったところ、たまたま、いずれも好成績であった場合に、この好成績を維持するために残りの試合を行わないといったことも想定し得る。しかしながら、これでは、キャラクタを多くのイベントに参加させて高い評価値を得たユーザとの間で不公平が生じてしまう。
 当然ながら、シーズン中の数試合にキャラクタを参加させて高い評価値を得た場合と、シーズン中にレギュラーとしてキャラクタを毎試合参加させて高い評価値を得た場合とでは、前者よりも後者の方がチームに対する貢献度が高い。
 そこで、本構成では、イベントへのキャラクタの使用回数が増大するにつれて第1期間の評価値の重み付けが高くなるように、第1期間の評価値と第1期間の能力値とを重み付け合成することで、このような不公平が発生する事態を回避すると同時にチームへの貢献度を考慮に入れて評価値を算出することができる。
 (6)前記能力値管理部は、前記キャラクタの属性を更に管理し、前記能力値更新部は、前記キャラクタの属性が、前記ゲーム内で所定期間以上又は所定回数以上、前記イベントに使用されている属性を示す場合、所定期間以上又は所定回数以上、前記イベントに使用されていない属性を示す場合に比べて、前記使用回数の減少に伴う前記第1期間における前記評価値の重み付けの減少を促進させることが好ましい。
 現実のプロ野球では、経験年数の豊富な選手の場合、シーズン中に例えば故障をして試合への出場回数が減ったとしても、昨シーズン以前の過去のシーズンの実績が配慮されて次シーズンの年俸が大幅に減額されることはない場合もある。
 つまり、選手の評価は1シーズンのみで決定されるのではなく、過去実績や経験も考慮されるのであり、ゲーム上でもこの点を反映することで、よりリアリティが向上する。
 そこで、本構成では、所定期間以上、又は所定回数以上イベントに使用されていることを示す属性をキャラクタが持つ場合は、使用回数の減少に伴う第1期間の評価値への重み付けの減少を促進させている。これにより、過去の期間から多く使用されているキャラクタは第1期間の使用回数が少なく、第1期間の評価値が低く算出された場合であっても、第1期間の評価値よりも第1期間の能力値をより重視して第2期間の評価値が算出されることになる。その結果、経験年数の豊富な選手に対して、過去の実績を考慮に入れて能力値を更新することができる。
 (7)前記能力値更新部は、前記キャラクタの属性が前記第1期間で初めて前記イベントに使用された属性を示す場合、前記第1期間における前記能力値の前記重み付けをゼロに設定して、前記第2期間における前記能力値を算出することが好ましい。
 現実のプロ野球では、経験年数の浅い新人選手の場合、過去のシーズンの実績がないため、経験年数の豊富な選手のように過去の実績を考慮するのは妥当ではない。そこで、本構成では、キャラクタが第1期間で初めてイベントに使用された属性を示す場合、第1期間における能力値の重み付けがゼロに設定され、第1期間における評価値のみが考慮されて、第2期間の能力値が算出される。これにより、新人選手の評価の妥当性を担保することができる。
 (8)前記評価値算出部は、所定のゲーム状況における前記キャラクタの前記動作又は行動の結果が、前記所定のゲーム状況に対して予め定められた動作又は行動の結果を示す場合、前記評価値を増大させることが好ましい。
 この構成によれば、所定のゲーム状況においてキャラクタが所定の結果を出したときに評価値が増大するため、あたかも、現実世界の選手が監督又はコーチ等の期待通りの結果を出して、評価されたかのような擬似的な演出を行うことができ、これによって、ユーザに対して評価キャラクタによる評価に対する納得感を与えることができる。
 なお、評価値算出部は、所定のゲーム状況における主キャラクタの動作の結果又は行動が所定の条件を満たした場合、当該ゲーム状況に関連する能力項目を新たに付与するようにしてもよい。こうすることで、主キャラクタのどのような動作又は行動が評価されているのかをユーザに対してより明確に示すことができる。
 (9)前記能力値は、少なくとも1つ以上の能力項目を含み、前記評価値は、前記能力値に規定された能力項目と同じ能力項目を含むことが好ましい。
 この構成によれば、能力値と評価値とが同じ能力項目を含んでいるため、ユーザは能力項目を対比しながら、能力値と評価値との乖離を速やかに認識することができる。また、各能力項目の値を個別に合成することで能力値を更新することができるため、能力項目別に能力値を更新することができる。
 (10)前記評価キャラクタは、前記キャラクタを評価する着目点が異なる複数の評価キャラクタが存在し、前記動作又は行動の結果に基づいて、各評価キャラクタによる前記キャラクタへの評価情報を生成し、ユーザに報知する評価情報報知部を更に備えることが好ましい。
 この構成によれば、種々の評価キャラクタによるキャラクタへの多角的な評価がユーザの報知されるため、キャラクタへの評価を分かりやすくユーザに報知することができる。
 (11)本発明の別の一態様によるゲーム装置は、ゲーム内で開催される試合における選手キャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、ユーザからの操作入力を受け付ける操作部と、前記操作部により受け付けられた操作入力に基づいて、ユーザ側のチームを構成する選手キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、ユーザ側のチームを構成する1の選手キャラクタを育成する育成モードにおける育成結果に基づき、前記試合において前記1の選手キャラクタを使用する際の能力値を算出し、算出した能力値を管理する能力値管理部と、前記試合における前記1の選手キャラクタの動作の結果を管理する結果管理部と、第1期間における前記1の選手キャラクタの動作の結果に基づき、前記選手キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記第1期間における前記1の選手キャラクタの評価値を算出する評価値算出部、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記1の選手キャラクタの評価値に基づき前記第1期間における前記1の選手キャラクタの能力値を更新して、前記第2期間における前記1の選手キャラクタの能力値を算出する能力値更新部とを備え、前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催される試合において、前記第2期間における前記1の選手キャラクタの能力値に基づいて前記1の選手キャラクタの動作を制御する。
 この構成によれば、評価値というパラメータを新たに採用し、キャラクタの試合での活躍を評価キャラクタに客観的に評価させため、試合においてキャラクタを活躍させて主キャラクタの評価値を向上させる動機付けをユーザに与え、長期間に渡ってユーザのゲームへの緊張感を持続させることができる。
 また、第1期間の評価値は第1期間の能力値には反映されず、第2期間の能力値に反映される。これにより、第1期間の評価値は第1期間での活躍を評価キャラクタにアピールする際のアピール材料としての意味合いを持つことができる。
 なお、本出願は、平成24年2月10日に日本国特許庁に出願された特願2012-27372に基づくものであり、この出願の内容を全て含んでいる。

Claims (15)

  1.  ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、
     前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、
     前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、
     前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、
     前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部とを備えるゲーム装置。
  2.  前記能力値は、前記ゲーム内のイベントに前記キャラクタを使用する際の前記キャラクタの能力を規定する請求項1記載のゲーム装置。
  3.  前記ゲームは、複数の期間に区切られた時間軸が規定され、
     ユーザによる操作入力に基づいて前記キャラクタの動作又は行動を制御するキャラクタ制御部を更に備え、
     前記評価値算出部は、ある1の期間である第1期間における前記動作又は行動の結果に基づき、前記第1期間における前記評価値を算出し、
     前記能力値更新部は、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記評価値と前記第1期間における前記能力値とに基づき前記第2期間における前記能力値を算出し、
     前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催されるイベントにおいて、前記第2期間における前記能力値に基づいて前記キャラクタを動作又は行動させる請求項2記載のゲーム装置。
  4.  前記能力値更新部は、前記第1期間における前記能力値と前記第1期間における前記評価値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記能力値を算出する請求項3記載のゲーム装置。
  5.  前記能力値更新部は、前記第1期間で開催されるイベントでの前記キャラクタの使用回数が増大するにつれて、前記第1期間における前記評価値の重み付けを大きくする請求項3記載のゲーム装置。
  6.  前記能力値管理部は、前記キャラクタの属性を更に管理し、
     前記能力値更新部は、前記キャラクタの属性が、前記ゲーム内で所定期間以上又は所定回数以上、前記イベントに使用されている属性を示す場合、所定期間以上又は所定回数以上、前記イベントに使用されていない属性を示す場合に比べて、前記使用回数の減少に伴う前記第1期間における前記評価値の重み付けの減少を促進させる請求項5記載のゲーム装置。
  7.  前記能力値更新部は、前記キャラクタの属性が前記第1期間で初めて前記イベントに使用された属性を示す場合、前記第1期間における前記能力値の前記重み付けをゼロに設定して、前記第2期間における前記能力値を算出する請求項5記載のゲーム装置。
  8.  前記評価値算出部は、所定のゲーム状況における前記キャラクタの前記動作又は行動の結果が、前記所定のゲーム状況に対して予め定められた動作又は行動の結果を示す場合、前記評価値を増大させる請求項1記載のゲーム装置。
  9.  前記能力値は、少なくとも1つ以上の能力項目を含み、
     前記評価値は、前記能力値に規定された能力項目と同じ能力項目を含む請求項1記載のゲーム装置。
  10.  前記評価キャラクタは、前記キャラクタを評価する着目点が異なる複数の評価キャラクタが存在し、
     前記動作又は行動の結果に基づいて、各評価キャラクタによる前記キャラクタへの評価情報を生成し、ユーザに報知する評価情報報知部を更に備える請求項1記載のゲーム装置。
  11.  ゲーム内で開催される試合における選手キャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、
     ユーザからの操作入力を受け付ける操作部と、
     前記操作部により受け付けられた操作入力に基づいて、ユーザ側のチームを構成する選手キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、
     ユーザ側のチームを構成する1の選手キャラクタを育成する育成モードにおける育成結果に基づき、前記試合において前記1の選手キャラクタを使用する際の能力値を算出し、算出した能力値を管理する能力値管理部と、
     前記試合における前記1の選手キャラクタの動作の結果を管理する結果管理部と、
     第1期間における前記1の選手キャラクタの動作の結果に基づき、前記選手キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記第1期間における前記1の選手キャラクタの評価値を算出する評価値算出部、
     前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記1の選手キャラクタの評価値に基づき前記第1期間における前記1の選手キャラクタの能力値を更新して、前記第2期間における前記1の選手キャラクタの能力値を算出する能力値更新部とを備え、
     前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催される試合において、前記第2期間における前記1の選手キャラクタの能力値に基づいて前記1の選手キャラクタの動作を制御するゲーム装置。
  12.  ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲームシステムであって、
     前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、
     前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、
     前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、
     前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部とを備えるゲームシステム。
  13.  ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
     前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、
     前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、
     前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、
     前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
  14.  ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムを記録するコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
     前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、
     前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、
     前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、
     前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムを記録する記録媒体。
  15.  ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム制御方法であって、
     能力値管理部が、前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理ステップと、
     結果管理部が、前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理ステップと、
     評価値算出部が、前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出ステップと、
     能力値更新部が、前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新ステップとを備えるゲーム制御方法。
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