JP2008167834A - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はキャラクターの楽曲を示す情報と楽曲の再生パターンを示す情報をキャラクターごとに記憶し、ゲーム中の注目キャラクターを示す情報を記憶する。決定部202は異なるキャラクターに違う楽曲が指定されていればそれらを通常再生の再生パターンにし、同じ楽曲が指定されていれば楽曲の再生区間・キー・チャネル・テンポなどが互いに異なるように再生パターンを生成する。更新部203はゲームの進行に応じて注目キャラクターを更新する。再生部204は更新部203が更新した注目キャラクターの楽曲を決定部202が決定した再生パターンで再生する。
【選択図】図2
Description
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生部は、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、ゲーム装置は、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いに再生区間が異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いにキーが異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、楽器の種類などを指定するチャネルが互いに異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
これにより、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていても、互いにテンポが異なるように楽曲が再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。
これにより、楽曲の再生のされ方によって成績の善し悪しも含めたキャラクターの違いを明確にできる。
この結果、ゲーム装置は、キャラクターに対応づけられたプレイヤーの属性情報に応じて再生パターンを変える。これにより、楽曲の再生のされ方によってどのプレイヤーが操作しているキャラクターなのかを含めたキャラクターの違いを明確にできる。
これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるとともにそのキャラクターの画像が表示されるので、キャラクターの違いをさらに明確にすることができる。
これにより、楽曲データはサーバで一元管理されるので、プレイヤーが指定できる楽曲の追加や更新などが容易になる。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってプレイ順に回ってきたキャラクターの違いを明確にすることができる。ゲーム装置は、どのキャラクターのプレイの順番に回ってきたのかをプレイヤーに認識させやすくすることができる。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってどのキャラクターの成績が相対的に良いのかを明確にできる。楽曲の違いによって成績の善し悪しも含めたキャラクターの違いを明確にできる。
この結果、ゲーム装置は、キャラクターごとに異なる楽曲を再生したり異なる再生パターンで楽曲を再生したりするとともに、ゲームの進行にしたがって各キャラクターの楽曲の音量を変えることにより、キャラクター同士の違いを明確にすることができる。また、楽曲の再生の開始と停止を制御しなくても音量を変えるだけで済み、処理が簡単になる。
(b’)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、複数の通常再生の再生パターンの中からランダムに1つを選択して、当該キャラクターに対応づけて、当該選択された再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させてもよい。
これにより、ゲーム装置は、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができ、且つ、再生音にバリエーションを持たせることができる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定ステップは、決定部が、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新ステップは、更新部が、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生ステップは、再生部が、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
再生部は、記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、このプログラムを実行するコンピュータは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生するゲーム装置として機能する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
まず、サーバは、記憶部、決定部、更新部、送信部を備える。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、ゲーム装置に送信する。
また、ゲーム装置は、受信部、再生部を備える。
受信部は、サーバから、当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを受信する。
再生部は、当該注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けられ受信部により受信された当該再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けられ受信部により受信された当該楽曲情報に指定される楽曲を再生する。
この結果、ゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。そして、ゲーム装置は、受信した再生パターンに基づいて、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲を通常再生し、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを変えて再生する。これにより、キャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンで再生されるので、再生音によってキャラクターの違いを明確にすることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、ゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定ステップは、決定部が、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新ステップは、更新部が、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信ステップは、送信部が、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲームサーバは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する。
決定部は、記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する。
更新部は、当該ゲームの進行にしたがって、記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する。
送信部は、記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する。
この結果、このプログラムを実行するコンピュータは、異なるキャラクターに違う楽曲が対応づけられていれば、それらの楽曲の再生パターンを通常再生の再生パターンにし、異なるキャラクターに同じ楽曲が対応づけられていれば、それらの再生パターンが互いに異なるようにして、ゲーム装置に再生パターンを送信するゲームサーバとして機能する。ゲーム装置は、受信した再生パターンで楽曲を再生する。これにより、楽曲はキャラクターごとに互いに異なる楽曲又は再生パターンでゲーム装置によって再生されるので、プレイヤーに対し再生音によってキャラクターの違いを明確にさせることができる。プレイヤーは容易にキャラクターを識別してゲームができるようになる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
図2は、本実施形態のゲーム装置200が行う処理を説明するための図である。本図に示すように、ゲーム装置200は、記憶部201、決定部202、更新部203、再生部204、表示部205を備える。
図3(a)は、ゲーム装置200を用いて複数のプレイヤー301(図中では301A、301Bと示す)がゲームをしている様子の例を示す。図3(b)は、ゲーム装置200に接続されたモニターに映し出されるゲーム画面の例である。
一方、図5(b)と(c)は、互いに異なる第1,第2の再生パターン520,530の例である。決定部202は、一方の再生パターン520として楽曲データのP1からP2までの区間を再生区間とし、他方の再生パターン530として楽曲データのP3からP4までの区間を再生区間とする。決定部202は、再生区間が互いに同じにならないようにするが、重なる区間がなく、かつ、同じメロディでないことが望ましい。例えば、歌謡曲のように、1番、2番など同じメロディの節が複数存在する場合には、決定部202は、互いに同じメロディにならないように再生区間を決める。なお、本図に示す再生区間は一例に過ぎず、任意の区間を再生区間にしてよい。
例えば、決定部202は、成績の最も良いキャラクター302の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、成績の良い順に再生区間を長くしたり、サビの部分を多く入れたりする。すなわち、キャラクター302間の成績差が大きいほど、通常再生のときより再生区間が短くなったりサビの部分が少なくなったりする。
また、例えば、決定部202は、成績の最も良いキャラクター302の再生パターンを通常再生パターンと同じにして、成績の良い順に演奏に使用する楽器の種類を多くする。すなわち、キャラクター302間の成績差が大きいほど、通常再生のときより演奏に用いる楽器が減っていく。
これにより、プレイヤー301は、楽曲の再生のされ方によって、成績の善し悪しを含めたキャラクターの違いを明確に認識することができる。また、プレイヤー301に対して「より通常再生に近い演奏をさせたい」「より賑やかで豪華な演奏をさせたい」という願望を沸き立たせ、ゲームへの興味が増す効果も合わせて得られる。
次に、決定部202等が行う再生情報252を決定する処理(以下、「再生情報決定処理」と呼ぶ)について図6のフローチャートを用いて説明する。ここでは、2人のプレイヤー301が対戦する野球ゲームを例にとって説明する。この処理は、再生部204がキャラクター302の楽曲の再生を開始するタイミングより以前に行われることが望ましい。
一方、N個の楽曲情報251のうち同じ楽曲を指定しているものがある場合、決定部202は、同じ楽曲を指定しているものについてのみ、それぞれ異なる再生パターンを生成する(ステップS604)。また、決定部202は、同じ楽曲がないものについては、通常再生の再生パターンにする。
次に、再生部204等が行う楽曲を再生する処理(以下、「楽曲再生処理」と呼ぶ)について図7のフローチャートを用いて説明する。この処理は、ゲーム開始後、垂直同期割り込みなどの定期的なタイミングで行われ、この処理の前に予め上述の再生情報決定処理が行われているものとする。
次に、本発明の他の実施形態を説明する。本実施形態は、インターネット等を介して異なるゲーム装置200同士を繋げて同じゲームに参加できる、いわゆるオンラインゲームに本発明を適用したものである。
次に、本実施形態の再生情報決定処理について図10のフローチャートを用いて説明する。楽曲情報811、再生情報812、注目キャラクター情報813、楽曲データ814を、管理サーバ800が記憶する点で、上述の実施形態と異なる。ここでは、2人のプレイヤー301の操作するキャラクター302が対戦する野球ゲームを例にとって説明するが、プレイヤー301の人数、キャラクター302の個数、ゲーム内容等はこれに限定されない。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、ゲーム装置200はキャラクター302の楽曲を再生するとともに、そのキャラクター302に対応する画像を表示する点で、上述の実施形態と異なる。ここでは、文字や音声を用いたチャットと呼ばれるコミュニティシステムを例にとって説明する。以下詳述する。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態では、管理サーバ800とゲーム装置200は、図8に示すように通信ネットワーク810で繋がれている。管理サーバ800の制御部810は、ゲーム全体の進行を管理し、ゲームの進行にしたがって記憶部802の楽曲情報811、再生情報812、注目キャラクター情報813を適宜更新する。すなわち、管理サーバ800の制御部801と記憶部802が協働して、上述の記憶部201、決定部202、更新部203と同等の構成して機能する。また、制御部810は、これらの情報を更新すると、通信部803を制御して、更新した情報又は差分データを各ゲーム装置200に送信する。あるいは、所定の同期タイミングで、更新しているか否かに関わらずこれらの情報を各ゲーム装置200との間で送受信する。すなわち、制御部801と通信部803が協働して、記憶部801に記憶された楽曲情報811と再生情報812と注目キャラクター情報813とを、ゲーム装置200に送信する送信部として機能する。また、ゲーム装置200のCPU 101とNIC 109が協働して、管理サーバ800から楽曲情報811と再生情報812と注目キャラクター情報813とを受信する受信部として機能する。以下詳述する。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、更新部203は、複数のキャラクター302の中から注目キャラクターとして1つを選んでいるが、複数であってもよい。以下、実施例1と組み合わせた実施形態を説明する。
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、1つの楽曲につき通常の再生パターンが複数存在する点で、上述の各実施形態と異なる。以下詳述する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 決定部
203 更新部
204 再生部
205 表示部
251 楽曲情報
252 再生情報
253 注目キャラクター情報
254 画像情報
260 表示画面
261 キャラクターリスト
262 テキスト表示部分
263 テキスト入力部分
264 キャラクター画像部分
301 プレイヤー
302 キャラクター
510、520、530 再生パターン
511 楽曲データの先端部分
512 楽曲データの終端部分
800 管理サーバ
801 制御部
802 記憶部
803 通信部
810 通信ネットワーク
811 楽曲情報
812 再生情報
813 注目キャラクター情報
814 楽曲データ
Claims (22)
- 仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の互いに異なる一部の区間を繰り返し再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるキーで再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲の再生に使用される楽曲チャネルが互いに異なるように再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記決定部により生成される互いに異なる再生パターンは、当該楽曲を互いに異なるテンポで再生する再生パターンである
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの成績の良いキャラクターほど、通常再生の再生パターンとの差異が少ない再生パターンにする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該複数のキャラクターの各々について、当該キャラクターに対応するプレイヤーの属性情報に基づいて、通常再生の再生パターンとの差異を求め、当該求めた差異の分だけ互いに異なる再生パターンを生成する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該複数のキャラクターのそれぞれの画像を指定する画像情報をさらに記憶し、
当該複数のキャラクターのそれぞれについて、当該画像情報に基づいて当該複数のキャラクターの画像を画面に表示する表示部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、通信ネットワークを介して接続されたサーバから当該楽曲情報を取得して、前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち、当該ゲームの画面に登場しているキャラクター、又は、当該ゲームの画面内の所定の注目点に最も近いキャラクター、又は、当該ゲームの画面内で最も大きく表示されているキャラクター、のいずれかを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
当該ゲーム装置で行われるゲームは、当該複数のキャラクターが対戦するゲームであり、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち攻撃側又は防御側のいずれかのキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該ゲームの中でプレイする順番に当たるキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターの属性情報に基づいて当該注目キャラクターを決める
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、当該複数のキャラクターのうち当該ゲームの中で相対的に成績の良い方のキャラクターを当該注目キャラクターとする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターの優先度を求め、
前記再生部は、当該求められた優先度が高いほど音量を大きくするように再生音量を変える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(b’)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、複数の通常再生の再生パターンの中からランダムに1つを選択して、当該キャラクターに対応づけて、当該選択された再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部、決定部、更新部、再生部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶し、
前記決定部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定ステップと、
前記更新部が、ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新ステップと、
前記再生部が、前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - コンピュータを、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部、
ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部、
前記記憶部に記憶される注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けて前記記憶部に記憶される楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - ゲーム装置と、ネットワークを介して接続され当該ゲーム装置にて行われるゲームの進行を管理するサーバと、を含むゲームシステムであって、
前記サーバは、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、前記ゲーム装置に送信する送信部と、
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバから、当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを受信する受信部と、
当該注目キャラクターが更新された場合、当該注目キャラクターに対応付けられ前記受信部により受信された当該再生情報に指定される再生パターンで、当該注目キャラクターに対応付けられ前記受信部により受信された当該楽曲情報に指定される楽曲を再生する再生部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部と、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部と、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 記憶部、決定部、更新部、送信部を有し、通信ネットワークを介してゲーム装置に接続されたゲームサーバにて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部は、仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶し、
前記決定部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定ステップと、
前記更新部が、当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新ステップと、
前記送信部が、前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、前記通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - コンピュータを、
仮想空間内の複数のキャラクターについて、当該キャラクターの楽曲の種類を指定する楽曲情報と、当該楽曲の再生パターンを指定する再生情報とを記憶し、当該複数のキャラクターのうち、いずれのキャラクターが注目キャラクターであるかを記憶する記憶部、
前記記憶部に記憶される複数のキャラクターについて、
(a)同じ楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して互いに異なる再生パターンを生成して、当該キャラクターに対応付けて、当該再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させ、
(b)他のキャラクターのいずれとも一致しない楽曲情報に対応付けられるキャラクターのそれぞれに対して、当該キャラクターに対応付けて、通常再生の再生パターンを指定する再生情報を前記記憶部に記憶させて、
当該キャラクターの再生情報を決定する決定部、
当該ゲームの進行にしたがって、前記記憶部に記憶される注目キャラクターを更新する更新部、
前記記憶部に記憶された当該楽曲情報と当該再生情報と当該注目キャラクターを示す情報とを、通信ネットワークを介して接続されたゲーム装置に送信する送信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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