JP2017104618A - サーバ、プログラム、及びサーバの制御方法 - Google Patents

サーバ、プログラム、及びサーバの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】アイテムの取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができるサーバ、プログラム、及びサーバの制御方法を提供する。
【解決手段】複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する通信端末(2)に送信する送信手段(12)と、選択画面でユーザにより選択されユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムを選択する選択手段(14)と、選択されたアイテムを、前記ユーザに提供する提供手段(15)と、を備えることを特徴とする。
【選択図】図1

Description

本発明は、サーバ、プログラム、及びサーバの制御方法に関する。
従来から、ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式のゲームサーバがある(例えば特許文献1)。このようなゲームサーバにおいては、ユーザは対戦カードを取得する場合、対戦カードを購入する、或いは対戦相手との対戦で勝利することにより入手する等の方法で取得していた。
特開2008−220984号公報
しかしながら、従来のゲームサーバでは、対戦カード等の取得方法が限定的であり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。特に希少価値の高い対戦カード等は取得するのが困難であるため、取得の可能性が全く無いという印象をユーザに与えてしまい、ゲームに対する興味を著しく低下させてしまうことがあった。
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができるゲームサーバ、プログラム、及びサーバの制御方法を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るサーバは、
複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を各ユーザの操作する通信端末に送信する送信手段と、
前記選択画面でユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムを選択する選択手段と、
当該選択されたアイテムを、前記ユーザに提供する提供手段と、
を備えることを特徴とする。
また本発明に係るサーバは、
前記選択画面では他ユーザの選択にかかわらず任意のアイテムグループを選択可能であり、
前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合、各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムの個数は、当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける前記所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムの個数と同一である。
また本発明に係るサーバは、
前記選択画面では他ユーザの選択にかかわらず任意のアイテムグループを選択可能であり、
前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合、各ユーザに設定され得るアイテムグループにおけるアイテムの個数は、当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおけるアイテムの個数と同一である。
また前記送信手段は、各アイテムグループのアイテム種類毎のアイテム総数及び取得数を含む選択画面を前記通信端末に送信することを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、
ユーザの通信端末として動作するコンピュータに、
複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を表示するステップと、
前記選択画面において、1のアイテムグループを選択する前記ユーザの操作による操作信号を受信するステップと、
前記ユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムの提供を受けるステップと、
を実行させることを特徴とする。
また本発明に係る制御方法は、
サーバと通信端末とを備える通信システムにおけるサーバの制御方法であって、
前記サーバが、複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を各ユーザの操作する前記通信端末に送信するステップと、
前記サーバが、前記選択画面において、1のアイテムグループを選択する前記各ユーザの操作による操作信号を受信するステップと、
前記サーバが、前記選択画面でユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムを選択し、前記選択されたアイテムを、前記ユーザに提供するステップと、
を含むことを特徴とする。
本発明におけるサーバ、プログラム、及びサーバの制御方法によれば、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。 本発明の一実施形態に係るアイテム情報テーブルの例である。 本発明の一実施形態に係るユーザ情報テーブルの例である。 本発明の一実施形態に係るアイテムデータの例である。 本発明の一実施形態に係る取得可能アイテム情報の例である。 本発明の一実施形態に係る選択画面の例である。 本発明の一実施形態に係る通信システムの動作を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る選択画面の他の例である。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
(実施の形態1)
図1は本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。本発明の一実施形態に係る通信システムにおけるゲームサーバ1(サーバ1)は、記憶部11と、アイテム情報送信部12と、アイテムグループ選択判定部13と、制御部14、通信部15とを備える。
記憶部11は、通信端末2を操作するユーザ毎に一意に割当てられる識別情報(以下、ユーザ識別情報という。)に対応付けて、提供するアイテム、アイテムの総数、アイテム種類及び取得数に係る情報を格納する。なおアイテムとは、ゲーム内で使用される各種の項目であって、例えば、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、武器、装備、装飾品、植物、食べ物等、どのようなものであってもよい。またアイテム種類とは、当該アイテムの希少価値の高さを表す数値、アイテムのカテゴリを表す数値等である。アイテム種類の値が大きいアイテムほど、アイテムの希少価値が高くなる。またアイテムの種類とは、上述のものに限定されることはなく、例えばアイテムに対応付けられるパラメータ値で分類してもよい。例えばアイテムが対戦カードである場合、パラメータ値とは対戦カードに対応付けられた攻撃力、体力、防御力などを示す値である。
具体的には記憶部11は、当該情報を各テーブルに分けて格納する。記憶部11には、複数のアイテム情報テーブル111a〜111cと、ユーザ情報テーブル112と、アイテムデータテーブル113とが格納される。なおここではアイテム情報テーブルは3つあるものとして説明するがこれに限られず、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。
アイテム情報テーブル111a〜111cは、アイテムの総数及びアイテム種類に係る情報を含むテーブルである。図2(a)〜(c)に、アイテム情報テーブル111a〜111cの例を示す。図2(a)〜(c)に示すように、例えばアイテム情報テーブル111aは、アイテム識別情報“UNI1”、アイテム名“アイテムA”、アイテム種類“3”、アイテムグループ“アイテムグループ1”を含む。アイテム識別情報とは、本システムにおいてアイテムを一意に特定するための識別子である。アイテム情報テーブル111a〜111cには、本ゲームサーバ1においてアイテム情報テーブルを一意に特定するためのテーブル識別情報が付与される。ここではアイテム情報テーブル111a〜111cには、それぞれテーブル識別情報として“TID1”、“TID2”、及び“TID3”が付与されているものとする。アイテムグループとは、各アイテム情報テーブルに含まれるアイテムを小分けするグループである。アイテム情報テーブル111aのアイテムは、アイテムグループ1〜3の3つのアイテムグループに小分けされる。各アイテムグループは少なくとも1つの所定の値以上のアイテム種類の値のアイテム(以下、目玉アイテムという。)を含む。具体的には所定のアイテム種類の値(レベル)は“5”である。なお図2の例ではアイテムグループは3つであるが、2つであってもよく、4つ以上であってもよい。図2aの例では、アイテムグループ1には目玉アイテムが1つ、アイテムグループ2には目玉アイテムが2つ、アイテムグループ3には目玉アイテムが2つ含まれている。
ユーザ情報テーブル112は、ユーザ毎の提供アイテム、及びアイテムの取得数を算出するための情報を格納するテーブルである。ユーザ情報テーブル112は、ユーザ識別情報、テーブル識別情報、及び提供済アイテム識別情報を対応付けている。ここで提供済アイテム識別情報とは、ゲームサーバ1がユーザに提供済みのアイテムデータに係るアイテム識別情報である。
図3に、ユーザ情報テーブル112の例を示す。図3に示すように、ユーザ情報テーブル112は、ユーザ識別情報“UID1”、テーブル識別情報“TID1”、提供済みアイテム識別情報“UNI2”、“UNI4”等を含む。
アイテムデータテーブル113は、ユーザに提供するアイテムに係るデータ(以下アイテムデータという。)を格納する。図4に、アイテムデータテーブル113に例を示す。図4に示すように、例えばアイテムデータは、アイテム識別情報“UNI1”、アイテム画像“アイテムA画像”等を含む。なお画像データは、JPEG、GIF、PNG等、如何なる画像フォーマットであってもよい。
アイテム情報送信部12(第1の送信手段)は、通信端末2からアイテム情報送信要求を受信した場合、記憶部11に格納された通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報を含む取得可能アイテム情報を、通信端末2に送信する。
具体的にはアイテム情報送信部12は、通信端末2からアイテム情報送信要求を受信した場合、アイテム情報テーブル111a〜111cに基づき、アイテム種類毎のアイテムの総数を集計する。またアイテム情報送信部12は、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報及びテーブル識別情報に基づき、アイテム種類毎のアイテムの取得数を算出する。そしてアイテム情報送信部12は、算出した結果を取得可能アイテム情報として通信端末2に送信する。
図5は、アイテム情報送信部12が送信する取得可能アイテム情報の例である。図5は、通信端末2に係るユーザ識別情報が“UID1”の場合で通信端末2からアイテム情報送信要求を受信した場合に送信する取得可能アイテム情報の例を示す。図5に示すように、アイテム種類毎のアイテムの総数に係る情報501及び取得可能数に係る情報502が通信端末2において表示される。
さらにアイテム情報送信部12は、通信端末2からアイテム情報送信要求を受信した場合、記憶部11のアイテム情報テーブル111a〜111cに基づき、各アイテムグループに対応する選択肢を含む選択画面情報を通信端末2に送信する。すなわちアイテム情報送信部12は、所定レベル以上のアイテムをそれぞれ1以上含む複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する通信端末に送信する。アイテム情報送信部12が送信した選択画面情報に係る選択画面の例を図6に示す。選択画面において各選択肢は、通信端末2がユーザによる操作により選択可能な選択アイコン131〜133により示される。各選択アイコン131〜133は、それぞれアイテムグループ1〜3に対応する。各選択アイコン131〜133には、好適には残りのアイテム総数と、目玉アイテムの総数とが示される。
なお、好適には選択画面は各アイテムグループのアイテム種類毎のアイテム総数及び取得数を含むようにしてもよい。
アイテムグループ選択判定部13は、通信端末2が選択したアイテムグループの選択肢を判定する。具体的にはアイテムグループ選択判定部13は、通信端末2においてユーザ操作により選択された選択肢に係る選択信号を受信し、当該受信した選択信号により、通信端末2が選択したアイテムグループを判定する。そしてアイテムグループ選択判定部13は、通信端末2が選択したアイテムグループを、制御部14に通知する。
制御部(選択手段)14は、ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。例えば制御部14は、通信端末2からアイテム取得要求を受信した場合、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、アイテムグループ選択判定部13が判定した選択肢に係るアイテムグループの中から通信端末2に提供する1つのアイテムを決定する。すなわち制御部14は、選択画面で選択されたアイテムグループに属するアイテムのうち、当該ユーザに未提供の1のアイテムを選択し、通信端末2に提供するアイテムとして決定する。
具体的には制御部14は、通信端末2からアイテム取得要求を受信した場合、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報に基づき、アイテム情報テーブルを取得する。次に制御部14は、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報を取得する。続いて制御部14は、アイテム情報テーブル111a〜111cのいずれか1つを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテムをアイテムグループ選択判定部13が判定した選択肢に係るアイテムグループの中からランダムに選択する。続いて制御部14は、当該アイテムを、通信端末2に提供するアイテムとして決定する。
そして制御部14は、当該アイテムに係るデータを、通信部15を介して通信端末2に送信する。具体的には制御部14は、アイテムデータテーブル113を参照し、提供するアイテムに係るアイテム識別情報に対応するアイテム画像を、通信部15を介して通信端末2に送信する。また制御部14は、提供したアイテムに係るアイテム識別情報を、ユーザ情報テーブル112に提供済アイテム識別情報として追加する。
例えば、通信端末2に係るユーザ識別情報が“UID1”の場合で、アイテムグループ選択判定部13が判定した選択肢に係るアイテムグループがアイテムグループ1であったとする。この場合にゲームサーバ1が通信端末2からアイテム取得要求を受信した場合、制御部14は、ユーザ情報テーブル112を参照し、UID1に対応するテーブル識別情報“TID1”に基づき、アイテム情報テーブル111aを取得する。次に制御部14は、ユーザ情報テーブル112を参照し、“UID1”に対応する提供済みアイテム識別情報を取得する。続いて制御部14は、アイテム情報テーブル111aを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテム識別情報をアイテムグループ1の中からランダムに選択する(例えば“UNI1”)。続いて制御部14は、当該アイテムを、通信端末2に提供するアイテムとして決定する。そして制御部14は、アイテムデータテーブル113を参照し、提供するアイテムに係るアイテム識別情報“UNI1”に対応するアイテム画像“アイテムA画像”を、通信部15を介して通信端末2に送信する。また制御部14は、提供したアイテムに係るアイテム識別情報“UNI1”を、ユーザ情報テーブル112に提供済アイテム識別情報として追加する。
さらにゲームサーバ1は、通信端末2から任意のタイミングにてリセット要求を受信可能なように構成される。リセット要求とは、概略として、これまでのユーザ情報テーブル112をリセットするための要求である。制御部14は、所定のユーザ識別情報に係る通信端末2からリセット要求を受信した場合、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報及び提供済みアイテム識別情報を、変更して記憶部11に格納する。
具体的には制御部14は、通信端末2からリセット要求を受信した場合、記憶部11のユーザ情報テーブル112に格納された、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報を、他のテーブル識別情報に変更する。
例えば、通信端末2に係るユーザ識別情報が“UID1”の場合で通信端末2からリセット要求を受信した場合、制御部14は、ユーザ情報テーブル112の“UID1”に対応するテーブル識別情報を、“TID1”から、“TID2”又は“TID3”にランダムに変更する。
通信部15(第2の送信手段)は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。そして制御部14の制御により、選択されたアイテムに係るアイテムデータを、ユーザの操作する通信端末2に送信する。
次に、本発明に係る通信システムの動作について、図7に示すフローチャートによりその動作を説明する。また、記憶部11には、通信システムの動作時に予め図2〜図4に示すテーブルがゲームサーバ1に格納されているものとして説明する。
はじめにアイテム情報送信部12は、通信端末2からアイテム情報送信要求を受信した場合(ステップS1)、記憶部11に格納された通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報を含む取得可能アイテム情報及び選択画面情報を、通信端末2に送信する。(ステップS2)。
具体的にはアイテム情報送信部12は、通信端末2からアイテム情報送信要求を受信した場合、アイテム情報テーブル111a〜111cに基づき、アイテム種類毎のアイテムの総数を集計する。またアイテム情報送信部12は、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報及びテーブル識別情報に基づき、アイテム種類毎のアイテムの取得数を算出する。そしてアイテム情報送信部12は、算出した結果を取得可能アイテム情報として通信端末2に送信する。さらにアイテム情報送信部12は、記憶部11のアイテム情報テーブル111a〜111cに基づき、各アイテムグループに対応する選択肢を含む選択画面情報を通信端末2に送信する。
続いて通信端末2がユーザの選択に基づき選択された選択肢に係る選択信号を送信し(ステップS3)、サーバ1のアイテムグループ選択判定部13は、通信端末2が選択したアイテムグループを判定する(ステップS4)。具体的にはアイテムグループ選択判定部13は、通信端末2においてユーザ操作により選択された選択肢に係る選択信号を受信し、当該受信した選択信号により通信端末2が選択した選択肢を判定する。そしてアイテムグループ選択判定部13は、通信端末2が選択した選択肢に係るアイテムグループを、制御部14に通知する。
続いて制御部14は、通信端末2からアイテム取得要求を受信した場合(ステップS5)、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、アイテムグループ選択判定部13が判定した選択肢に係るアイテムグループの中から通信端末2に提供する1つのアイテムを決定する(ステップS6)。
具体的には制御部14は、通信端末2からアイテム取得要求を受信した場合、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報に基づき、アイテム情報テーブルを取得する。次に制御部14は、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報を取得する。続いて制御部14は、アイテム情報テーブル111a〜111cのいずれか1つを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテムをアイテムグループ選択判定部13が判定した選択肢に係るアイテムグループの中からランダムに選択する。そして制御部14は当該アイテムを、通信端末2に提供するアイテムとして決定する。
続いて制御部14は、当該アイテムを、通信部15を介して通信端末2に提供する(ステップS7)。具体的には制御部14は、アイテムデータテーブル113を参照し、提供するアイテムに係るアイテム識別情報に対応するアイテム画像を、通信部15を介して通信端末2に送信する。また制御部14は、提供したアイテムに係るアイテム識別情報を、ユーザ情報テーブル112に提供済アイテム識別情報として追加する。
さらに制御部14は、所定のユーザ識別情報に係る通信端末2からリセット要求を受信した場合(ステップS8)、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報及び提供済みアイテム識別情報を、変更して記憶部11に格納する(ステップS9)。
具体的には制御部14は、通信端末2からリセット要求を受信した場合、記憶部11のユーザ情報テーブル112に格納された、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報を、他のテーブル識別情報に変更する。
このように本発明によれば、アイテム情報送信部12が各アイテム情報テーブルに含まれるアイテムを小分けしたアイテムグループの選択画面情報を通信端末2に送信してユーザに選択させるため、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、またアイテム種類の数値の高いカード等の取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
さらに各アイテムグループには、少なくとも1つの目玉アイテムが含まれるため、例えば図2に示すアイテムグループであれば、最大で10回のアイテム取得要求を行えば、必ず目玉アイテムを取得することができる。このように本発明によれば、アイテム種類の数値の高いカード等の取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
なお、本実施の形態においては、アイテム情報送信部12は、通信端末2からアイテム情報送信要求を受信した場合に取得可能アイテム情報及び選択画面情報を送信するようにしたがこれに限られず、選択画面情報のみを送信するようにしてもよい。すなわちこのように構成する場合、ステップS2において、アイテム情報送信部12は選択画面情報を通信端末2に送信する。
また、本実施の形態においては、目玉アイテムは所定の値以上のアイテム種類の値のアイテムとして説明したが、これに限られることはない。例えば、アイテム種類の値ではなくアイテムのアイテムに対応付けられるパラメータ値によって定義してもよい。所定のパラメータ値について閾値以上の値が対応づけられているアイテムを目玉アイテムとしてもよい。
なお、アイテム情報送信部12は、制御部14が通信端末2にアイテムを提供することによりアイテムグループに目玉アイテム、すなわち所定のアイテム種類の値以上のアイテムが含まれなくなった場合、該アイテムグループに対応する選択肢を選択不可能にした選択画面情報を送信してもよい。図8に、目玉アイテム提供後の選択画面の例を示す。図8に示すように、目玉アイテム提供済みのアイテムグループには、目玉アイテムのアイテム種類が表示される。そして当該アイテムグループの選択肢は選択不可能となるようにする。このようにすることで、目玉アイテムを取得した後は、目玉アイテムでないアイテムを取得する試行をしなくて済み、目玉アイテムを取得する確率が向上するため、ユーザのゲームに対する興味を向上させることができる。
また、一つのアイテムグループに複数の目玉アイテムが含まれる場合には、制御部14が通信端末2にアイテムを提供することによりアイテムグループに目玉アイテムの一つ以上が減った場合に、該アイテムグループに対応する選択肢を選択不可能にして選択画面情報を送信してもよい。
ここで、ゲームサーバ1及び通信端末2として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、ゲームサーバ1及び通信端末2の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
なお、上記実施の形態では、アイテム情報送信部12、アイテムグループ選択判定部13、アイテム情報テーブル111、ユーザ情報テーブル112及びアイテムデータテーブル113がサーバ1に設けられる場合で説明したが、これに限られるものではない。例えば、アイテム情報送信部12、アイテムグループ選択判定部13、アイテム情報テーブル111、ユーザ情報テーブル112及びアイテムデータテーブル113はそれぞれ、サーバ1及び通信端末2のいずれに設けられるようにしてもよい。また、ゲーム処理の負荷、サーバ1及び通信端末2の性能等を考慮して、アイテム情報送信部12、アイテムグループ選択判定部13、アイテム情報テーブル111、ユーザ情報テーブル112及びアイテムデータテーブル113の全てがサーバ1にのみ設けられるようにしてもよいし、又は通信端末2にのみ設けられるようにしてもよい。さらに、ユーザ情報テーブル112に関しては、サーバ1及び通信端末2の両方で管理するようにしてもよい。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムをそれぞれ1以上含む複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を各ユーザの操作する通信端末に送信する送信手段と、
前記選択画面でユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムを選択する選択手段と、
当該選択されたアイテムを、前記ユーザに提供する提供手段と、を備えることを特徴とするサーバ。
[2]
前記選択画面では他ユーザの選択にかかわらず任意のアイテムグループを選択可能であり、
前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合、各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける前記所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムの個数は、当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける前記所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムの個数と同一である、[1]に記載のサーバ。
[3]
前記選択画面では他ユーザの選択にかかわらず任意のアイテムグループを選択可能であり、
前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合、各ユーザに設定され得るアイテムグループにおけるアイテムの個数は、当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおけるアイテムの個数と同一である、[1]又は[2]に記載のサーバ。
[4]
前記送信手段は、各アイテムグループのアイテム種類毎のアイテム総数及び取得数を含む選択画面を前記通信端末に送信することを特徴とする、[1]乃至[3]のいずれか一項に記載のサーバ。
[5]
ユーザの通信端末として動作するコンピュータに、
所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムをそれぞれ1以上含む複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を表示するステップと、
前記選択画面において、1のアイテムグループを選択する前記ユーザの操作による操作信号を受信するステップと、
前記ユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムの提供を受けるステップと、を実行させるプログラム。
[6]
サーバと通信端末とを備える通信システムにおけるサーバの制御方法であって、
前記サーバが、所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムをそれぞれ1以上含む複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を各ユーザの操作する前記通信端末に送信するステップと、
前記サーバが、前記選択画面において、1のアイテムグループを選択する前記各ユーザの操作による操作信号を受信するステップと、
前記サーバが、前記選択画面でユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムを選択し、前記選択されたアイテムを、前記ユーザに提供するステップと、
を含む制御方法。
1 サーバ(ゲームサーバ)
2 通信端末
11 記憶部
12 アイテム情報送信部(送信手段)
13 アイテムグループ選択判定部
14 制御部(選択手段)
15 通信部(提供手段)
111a〜111c アイテム情報テーブル
112 ユーザ情報テーブル
113 アイテムデータテーブル

Claims (6)

  1. 複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を各ユーザの操作する通信端末に送信する送信手段と、
    前記選択画面でユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムを選択する選択手段と、
    当該選択されたアイテムを、前記ユーザに提供する提供手段と、
    を備えることを特徴とするサーバ。
  2. 前記選択画面では他ユーザの選択にかかわらず任意のアイテムグループを選択可能であり、
    前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合、各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムの個数は、当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける前記所定の閾値以上の値が対応づけられているアイテムの個数と同一である、請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記選択画面では他ユーザの選択にかかわらず任意のアイテムグループを選択可能であり、
    前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合、各ユーザに設定され得るアイテムグループにおけるアイテムの個数は、当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおけるアイテムの個数と同一である、請求項1又は2に記載のサーバ。
  4. 前記送信手段は、各アイテムグループのアイテム種類毎のアイテム総数及び取得数を含む選択画面を前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のサーバ。
  5. ユーザの通信端末として動作するコンピュータに、
    複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を表示するステップと、
    前記選択画面において、1のアイテムグループを選択する前記ユーザの操作による操作信号を受信するステップと、
    前記ユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムの提供を受けるステップと、
    を実行させるプログラム。
  6. サーバと通信端末とを備える通信システムにおけるサーバの制御方法であって、
    前記サーバが、複数のアイテムグループのうち、1のアイテムグループを選択するための選択画面を各ユーザの操作する前記通信端末に送信するステップと、
    前記サーバが、前記選択画面において、1のアイテムグループを選択する前記各ユーザの操作による操作信号を受信するステップと、
    前記サーバが、前記選択画面でユーザにより選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち、他ユーザへのアイテムの提供状況にかかわらず当該ユーザに未提供の少なくとも1のアイテムを選択し、前記選択されたアイテムを、前記ユーザに提供するステップと、
    を含む制御方法。
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