JP6495522B2 - 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法 - Google Patents

情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法 Download PDF

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本発明は、アプリケーションにおいて例えば抽選によってオブジェクトをユーザに付与するための情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法に関する。
従来、ゲーム等のアプリケーションにおいて、抽選(いわゆる「ガチャ」)によって選出したゲームオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタやアイテム等)をユーザに付与することがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−036572号公報
従来、ガチャにおける抽選では、所定のルールに従って選出されたオブジェクトがユーザに付与されるだけであり、ユーザの意思を反映させることはできなかった。そのため、抽選結果にユーザが不満を持ちやすくなってしまうという課題があった。
それ故、本発明の目的は、抽選によるオブジェクトの付与処理においてユーザの意思を反映させることが可能な情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(14)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバを含む情報処理システムである。情報処理システムは、記憶手段と、抽選指示受付手段と、選択肢決定手段と、表示制御手段と、選択指示受付手段と、オブジェクト付与手段とを備える。記憶手段は、サーバに設けられ、端末装置で実行されるアプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する。抽選指示受付手段は、アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける。選択肢決定手段は、サーバに設けられ、抽選の指示に応じて、2以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する。表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を端末装置の表示部に表示させる。選択指示受付手段は、ユーザによる指示であって、各選択候補から1つを選択する選択指示を受け付ける。オブジェクト付与手段は、サーバに設けられ、選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与する。なお、表示制御手段は、ユーザによる終了指示が行われた場合に、各選択候補に関する情報の表示を終了してもよく、抽選指示受付手段は、各選択候補に関する情報の表示が終了された後、抽選の指示を再度受け付けることが可能であってもよい。
(2)
選択肢決定手段は、初期候補数のオブジェクトを選択肢として決定してもよい。表示制御手段は、選択肢に含まれる各オブジェクトについて設定される所定の情報をそれぞれ表示部に表示させてもよい。
(3)
選択肢決定手段は、オブジェクトの初期候補数のグループを選択肢として決定してもよい。表示制御手段は、選択肢に含まれる各グループを示す所定の情報をそれぞれ表示部に表示させてもよい。
(4)
各オブジェクトには、オブジェクトの種類よりも少ない複数種類の属性のうち少なくとも1種類の属性が設定されてもよい。所定の情報は、オブジェクトに設定される属性を示す情報であってもよい。
(5)
表示制御手段は、各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、端末装置の表示部に表示させてもよい。選択指示受付手段は、残りの選択候補から1つを選択する追加の選択指示を受け付けてもよい。オブジェクト付与手段は、追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与してもよい。
(6)
表示制御手段は、残りの選択候補について選択指示が受け付けられたことに応じて、当該選択指示に係る選択候補を当該残りの選択候補から除いた新たな残りの選択候補を端末装置の表示部に表示させる処理を、選択候補がなくなるまで実行可能であってもよい。選択指示受付手段は、新たな残りの選択候補が表示される度に、追加の選択指示を受け付けてもよい。
(7)
記憶手段は、アプリケーション内においてユーザが所有するポイントの数を記憶してもよい。選択指示受付手段は、ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として追加の選択指示を受け付けてもよい。選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第1の数である場合における第1の選択指示に必要なポイント数を、選択可能な選択候補の数が当該第1の数よりも大きい第2の数である場合における第2の選択指示に必要なポイント数よりも小さくしてもよい。
(8)
記憶手段は、選択指示によって選択可能な選択候補に関する情報と、当該選択指示を行うことが可能なユーザに関する情報とを関連付けた状態情報を記憶してもよい。
(9)
表示制御手段は、各選択候補に関する情報が表示部に表示される状態でアプリケーションが中断された後で、ユーザによる再開指示に応じて当該アプリケーションが再開された場合、記憶手段に記憶される状態情報を用いて、中断前に表示部に表示されていた各選択候補に関する情報を当該表示部に表示させてもよい。
(10)
記憶手段は、アプリケーションにおいてユーザが所有するポイントの数を記憶してもよい。抽選指示受付手段は、ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として抽選の指示を受け付けてもよい。
(11)
情報処理システムは、ポイント付与手段をさらに備えてもよい。ポイント付与手段は、ユーザに対して課金を行うことを条件として、当該ユーザに関して記憶手段に記憶されるポイント数を増加させる。
(12)
ユーザに対して課金を行うことを条件として、抽選の指示および/または選択指示を受け付けてもよい。
(13)
抽選指示受付手段、表示制御手段、および、選択指示受付手段は、サーバに設けられてもよい。抽選指示受付手段は、端末装置に対して行われたユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる抽選の指示の情報を受信することによって当該指示を受け付けてもよい。表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を端末装置へ送信することによって、当該端末装置の表示部に当該情報を表示させてもよい。選択指示受付手段は、端末装置に対して行われたユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる選択指示の情報を受信することによって当該選択指示を受け付けてもよい。
(14)
情報処理システムは、ユーザに付与されたオブジェクトを用いた所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段をさらに備えてもよい。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(14)におけるサーバまたは端末装置であってもよいし、当該サーバまたは端末装置の各手段として情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(14)における情報処理システムにおいて実行されるオブジェクト付与方法であってもよい。
本発明によれば、抽選によるオブジェクトの付与処理においてユーザの意思を反映させることが可能である。
本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図 サーバの構成の一例を示すブロック図 端末装置の構成の一例を示すブロック図 抽選モードにおいて端末装置に表示される画像の一例を示す図 キャラクタに設定される属性の一例を示す図 抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図 ゲームアプリケーションが再開される場合に情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図 サーバにおいて実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図 サーバにおける処理の流れの一例を示すフローチャート 図9に示すステップS33のサーバ側抽選モード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート 端末装置において実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図 端末装置における処理の流れの一例を示すフローチャート 図12に示すステップS66の端末側抽選モード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート 第2の実施形態における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図 キャラクタ関連情報の一例を示す図 第2の変形例における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図 第3の変形例における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図
<第1の実施形態>
[1.システムの全体構成]
以下、第1の実施形態に係る情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、第1の実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、端末装置2とを含む。これらのサーバ1または端末装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および端末装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
サーバ1は、端末装置2において実行されるアプリケーションに関するサービスを提供するためのサーバである。第1の実施形態において、サーバ1は、端末装置2においてゲームアプリケーションを実行するためのゲームサーバである。サーバ1は、端末装置2においてゲームアプリケーションのゲームを実行するための環境を提供する。例えば、サーバ1は、ゲームアプリケーションを実行する端末装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該端末装置2へ送信する。
端末装置2は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置2は、サーバ1がサービスを提供するゲームアプリケーションを実行することが可能である。なお、図1においては、端末装置2を1つのみ示しているが、情報処理システムには、複数の端末装置が含まれていてもよい。
(サーバ1の構成の具体例)
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、第1の実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図2に示すように、サーバ1は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、サーバ1の各部12〜15に電気的に接続される。処理部11は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。サーバ1においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体とも言う)である。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部12は、端末装置2において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラム(「サーバ側ゲームプログラム」と呼ぶ)を少なくとも記憶する。
サーバ1は、通信部13を備える。通信部13は、ネットワーク3に接続し、ネットワーク3を介して他の装置(例えば、端末装置2)と通信を行う機能を有する。また、サーバ1は、入出力インターフェースとして、入力部14および表示部15を備える。例えば、サーバ管理者は、サーバ1によってサービスが提供されるゲーム(すなわち、上記サーバ側ゲームプログラム、および/または、端末装置2において実行されるゲームアプリケーション)に更新がある場合、入出力インターフェースを用いて当該更新のための作業を行う。
(端末装置2の構成の具体例)
図3は、端末装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、端末装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、端末装置2の各部22〜25に電気的に接続される。処理部21は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。端末装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(上述のゲームアプリケーションを含む)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。
端末装置2は、入力部23を備える。入力部23は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。第1の実施形態において、入力部23は、後述する表示部24の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部23は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。
端末装置2は、表示部24を備える。表示部24は、端末装置2の処理部21において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。なお、端末装置2は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。
端末装置2は、通信部25を備える。第1の実施形態において、通信部25は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置2(具体的には、処理部21)は、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)モバイル通信網を介してネットワーク3に接続し、他の装置(例えば、サーバ1等)と通信を行う。なお、端末装置2がネットワーク3を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部25は、Wi−Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線LANに接続する機能との両方を有していてもよい。
なお、端末装置2は、図3に示す構成に加えて、他の構成を備えていてもよい。例えば、端末装置2は、NFCによる通信を行う機能、および/または、端末装置2の位置を検出する機能(例えば、GPS機能)等を有していてもよい。
[2.情報処理システムにおける動作の概要]
次に、図4〜図7を参照して、情報処理システムにおける動作の概要について説明する。以下では、端末装置2において実行されるゲームにおいて、ユーザがゲームオブジェクトを獲得するための抽選(いわゆる、ガチャ)が実行される抽選モードにおける処理の流れについて主に説明する。第1の実施形態においては、ゲームをプレイするユーザは、ゲームに登場するキャラクタを抽選によって獲得することができ、獲得したキャラクタを用いてゲームを行うことができる。なお、端末装置2において実行されるゲームの内容(換言すれば、ジャンル)は任意であり、どのような種類のゲームであってもよい。また、他の実施形態においては、抽選で獲得することができるオブジェクトは、上記のゲームキャラクタに限らず、例えばゲームに登場するアイテム等、任意のオブジェクトであってもよい。
また、第1の実施形態において、抽選は、ゲームにおいて利用可能なアイテム(第1の実施形態では、オーブ(宝玉)とする)と引き替えに行うことができる。すなわち、ゲーム内においてユーザはオーブを所有することができ、ユーザは、このオーブを所定個数だけ消費することによって抽選を行うことができる。なお、オーブの数は、抽選のために利用可能なポイント数を表すと言うことができる。また、オーブは、ゲーム内で利用可能な仮想通貨と言うこともできる。オーブは、ゲーム内における抽選以外の目的で(例えば、アイテムを購入したり、追加のゲームステージを購入したりする目的で)利用されることが可能であってもよい。
上記のように、第1の実施形態においては、抽選を行うためのオーブの取得に対して課金が行われる。ここで、他の実施形態においては、情報処理システムは、抽選自体に対して課金を行うようにしてもよい。すなわち、情報処理システムは、ユーザに対して課金を行うことを条件として、抽選を行う旨の指示(すなわち、後述する抽選指示)を受け付けるようにしてもよい。
第1の実施形態において、上記オーブは、購入可能なアイテムである。つまり、ユーザは、料金の対価としてオーブを取得することができる。なお、ユーザがオーブを購入するための方法(換言すれば、サービス提供者が課金を行うための方法)は、任意であり、従来と同様の方法が用いられてもよい。例えば、サービスにおける支払いに利用することができる金額をユーザが予めチャージしておき、チャージされた金額から購入代金が差し引かれる方法であってもよいし、クレジットカードの決済による方法であってもよい。
なお、購入以外の方法によってオーブを取得することが可能であってもよい。例えば、ユーザがゲームステージをクリアしたことを条件として所定個数のオーブがユーザに付与されてもよいし、ゲームで用いられるアカウントを登録することを条件として所定個数のオーブがユーザに付与されてもよい。
以下、図4および図5を参照して、第1の実施形態において実行される抽選の概要について説明する。図4は、抽選モードにおいて端末装置2に表示される画像の一例を示す図である。第1の実施形態においては、ゲーム画像が表示部24に表示されるゲームプレイ中において、例えばユーザが所定の切替指示を行ったことに応じて抽選モードが開始される。
抽選モードが開始されると、端末装置2は、図4(A)に示すように、抽選指示画像31を表示部24に表示する。抽選指示画像31は、抽選を行う指示(抽選指示と呼ぶ)を表す。なお、第1の実施形態におけるゲームでは、抽選によってキャラクタが獲得されることを、キャラクタが異世界から召喚されることによって表現するものとする。そのため、抽選指示画像31は、抽選を表す「召喚」という言葉を含んでいる。
また、抽選指示画像31は、抽選によって消費されるオーブの個数(ここでは、10個)を表している。つまり、第1の実施形態においては、抽選指示は、オーブが消費されることが条件となる(詳細は後述する)。なお、抽選指示画像31が表示される状態において、表示部24には、ユーザが現在所有しているオーブの数(図4の(A)では、30個)を表す所有オーブ数画像32が表示される。
ユーザは、抽選指示画像31を指定する操作(すなわち、抽選指示画像31をタッチする操作)によって、抽選指示を行うことができる。抽選指示が行われたことに応じて、サーバ1側においてキャラクタの抽選が行われ、抽選の結果がサーバ1から端末装置2へ送信される。なお、抽選方法の詳細については後述するが、第1の実施形態においては、抽選によって獲得可能な複数のキャラクタ(「抽選対象キャラクタ」と呼ぶ)から、所定の初期候補数(ここでは、5個)のキャラクタが選出される。また、以下においては、抽選によって選出されたキャラクタを「選択候補キャラクタ」と呼ぶ。
抽選の結果を受信すると、図4(B)に示すように、端末装置2は、選択指示を受け付けるための選択画像を表示部24に表示する。選択指示は、選択候補キャラクタから1つを選択するための指示である。
第1の実施形態においては、図4(B)に示されるように、選択画像には、属性マーク33(具体的には、5つの属性マーク33a〜33e)が含まれる。属性マーク33は、選択候補キャラクタに関する属性を表す。このように、第1の実施形態では、選択候補キャラクタ自体を特定できない状態で(すなわち、選択候補キャラクタの属性のみが特定できる状態で)、ユーザが獲得可能なキャラクタの選択肢が提示される。
ここで、第1の実施形態においては、各キャラクタには、赤属性、青属性、緑属性、および、無色属性のいずれかの属性が予め設定されている。図5は、キャラクタに設定される属性の一例を示す図である。図5に示すように、第1の実施形態においては、各キャラクタは、上記4つの属性のいずれかに分類される。なお、サーバ1は、キャラクタに設定される属性を示す情報(後述する属性情報)を当該キャラクタに関連付けて、キャラクタ毎に記憶している。なお、第1の実施形態においては、キャラクタが使用する武器によって異なる属性が設定される。具体的には、剣を用いるキャラクタに対して赤属性が設定され、槍を用いるキャラクタに対して青属性が設定され、斧を用いるキャラクタに対して緑属性が設定され、これら以外の他の武器を用いるキャラクタに対して無色属性が設定される。本実施形態においては、赤属性を表す属性マークは赤色であり、青属性を表す属性マークは青色であり、緑属性を表す属性マークは緑色であり、無色属性を表す属性マークは白色である。
なお、他の実施形態においては、1つのキャラクタに対して複数種類の属性が設定されてもよい。このとき、属性マークは、キャラクタに設定される複数種類の属性のうちのいずれか1つを表してもよい。なお、複数種類の属性が設定されるキャラクタの属性マークによって表される1つの属性は、ランダムに決定されてもよいし、予め定められてもよいし、所定の条件(例えば、当該キャラクタのパラメータに関する条件)に従って決定されてもよい。例えば、赤属性と青属性とが設定されるキャラクタの属性マークは、赤属性を表してもよいし、青属性を表してもよい。また、属性マークは、キャラクタに設定される複数種類の属性を表してもよい。例えば、赤属性と青属性とが設定されるキャラクタの属性マークは、赤属性および青属性の両方を表すように、属性マークの半分が赤色で、もう半分が青色であってもよい。
なお、キャラクタの属性とは、各キャラクタに設定される情報であり、例えば、キャラクタの種別、状態、性質、または能力等に応じて設定されるものであってよい。属性は、キャラクタを(キャラクタの種類よりも少ない数に)分類可能な任意の情報であってよい。
表示部24に選択画像が表示される状態において、ユーザは、選択候補キャラクタを選択する選択指示を行うことができる。具体的には、選択指示は、属性マーク33のいずれかを指定する操作(すなわち、属性マークをタッチする操作)によって行われる。
このように、第1の実施形態においては、ユーザは、キャラクタを獲得するための抽選において、抽選によって選出された5つの選択肢から1つを選択することができる。例えば、図4(B)に示す選択画像が表示される状態においては、赤属性を示す属性マーク33aと、無色属性を示す属性マーク33bおよび33cと、緑属性を示す属性マーク33dと、青属性を示す属性マーク33eとが表示されている。このとき、ユーザは、所望するキャラクタの属性を示す属性マーク33を選択することができる。ユーザは、例えば、赤属性である特定のキャラクタを所望する場合、あるいは、キャラクタ自体は何でもよいが、剣を用いるキャラクタを所望する場合、赤属性を示す属性マーク33aを選択するとよい。つまり、第1の実施形態によれば、抽選においてユーザの意思を反映させることができるので、ユーザは、自身が所望する抽選結果を得やすくなる。そのため、抽選結果に対してユーザが不満を持つ可能性を低減することができる。このように、第1の実施形態においては、抽選結果に対してユーザが不満を持つ可能性を低減することができる。
ユーザが選択指示を行うことによって1つの属性マーク33を選択すると、選択された属性マークに対応する選択候補キャラクタがユーザに付与される。このとき、図4(C)に示すように、端末装置2は、ユーザが選択候補キャラクタを獲得したことを示す獲得画像34を表示部24に表示する。獲得画像34は、獲得されたキャラクタを特定可能な情報(例えば、キャラクタの顔等)を含む。これによって、ユーザは、獲得した選択候補キャラクタが何であるかを知ることができる。
上記のように、第1の実施形態においては、選択画像においては、キャラクタに対応する属性マーク33が表示され、個別のキャラクタを特定可能な情報(例えば、キャラクタの顔や名前等)は表示されない(図4(B))。そして、ユーザは、選択指示を行った後で、自身が選択したキャラクタを知ることができる。このように、ユーザが選択を行う段階では、選択候補のキャラクタを完全には特定できないようにすることで、抽選の興趣性を増すことができるとともに、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
また、第1の実施形態においては、選択画像において属性マーク33が表示されるので、選択候補キャラクタをユーザに単に勘で選ばせるのではなく、選ぶための判断材料をユーザに与えることができる。これによって、ゲームの戦略性を増すことができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
第1の実施形態においては、獲得画像34が表示部24に表示される際に、端末装置2は、抽選をもう一度行うか否かをユーザに確認するための指示を受け付ける。具体的には、図4(C)に示すように、終了指示画像35および継続指示画像36が表示される。終了指示画像35は、抽選状態を終了させる終了指示を示す画像である。ユーザは、終了指示画像35を指定する操作(すなわち、終了指示画像35をタッチする操作)を行うことによって、終了指示を行うことができる。また、継続指示画像36は、抽選状態を継続する(つまり、再度の選択を行う)継続指示を示す画像である。ユーザは、継続指示画像36を指定する操作を行うことによって、継続指示を行うことができる。
なお、図4(C)に示すように、継続指示画像36が表示される場合、第1の実施形態においては、再度の選択のために必要なオーブの数を通知する通知画像37が表示される(図4(C))。再度の選択のために必要となるオーブの数については後述する。
上記継続指示が行われた場合、端末装置2は、図4(D)に示すように、選択画像を再度表示する。この選択画像は、選択されたキャラクタを除く残りの選択候補キャラクタの属性を表す属性マーク33を含む。図4(D)の例では、図4(B)に示す5つの属性マーク33a〜33eのうち、赤属性を示す属性マーク33aが1回目に選択された場合を示しており、具体的には、残りの4つの属性マーク33b〜33eを含む選択画像が表示される場合を示している。ユーザは、再度表示された選択画像のうちから1つの属性マークを指定することによって、2回目の選択指示を行うことができる。
第1の実施形態においては、ユーザは、図4(D)に示す状態において2回目の選択指示を行った後も、さらに選択指示を行うことができる。すなわち、2回目の選択指示が行われた後、端末装置2の表示部24には、上述の獲得画像34(図4(C))と同様の獲得画像が表示される。この獲得画像が表示される状態において、ユーザによって継続指示がさらに行われると、選択画像が再度表示される。この選択画像は、3つの属性マークを含む。ユーザは、3つの属性マークから1つを指定することによって、さらに選択指示を行うことができる。この選択指示が行われた後についても、上記と同様に、獲得画像と、当該獲得画像において継続指示が行われたことに応じて表示される選択画像とが繰り返し表示される。これによって、ユーザは選択指示を繰り返し行うことができる。
以上のように、第1の実施形態においては、残りの選択候補キャラクタを表す選択画像が表示される状態においても、ユーザは、属性マークを指定する操作によって選択指示を行うことができる。つまり、ユーザは、最初に表示された5つの属性マークのうちから1つを選択して、選択された属性マークに対応するキャラクタを獲得した後で、残りの属性マークから1つ(またはいくつか)を選択することでさらにキャラクタを獲得することができる。第1の実施形態においては、ユーザは、上記のようにして属性マークを繰り返し選択することで、1回の抽選モードにおいて最大5つのキャラクタを獲得することができる。
なお、5回目の選択指示が行われた場合(つまり、選択肢が0になった場合)には、抽選モードは終了される。つまり、抽選によって選出された選択肢が0になった場合は、ユーザによる終了指示が無くても、端末装置2は、抽選モードを終了する。
また、上記獲得画像34が表示される状態(図4(C))において上記終了指示が行われた場合、端末装置2は、抽選モードを終了する。このように、1回目の選択指示を行った後は、ユーザは、さらなる選択指示を行わずに抽選モードを終了させることが可能である。すなわち、図4(C)に示すように、1回目の選択指示を行った後においては、上記終了指示画像35が表示されるので、ユーザは終了指示を行うことができる。したがって、第1の実施形態においては、ユーザが、抽選の結果(換言すれば、選択画像に含まれる属性マーク)を見て、所望のキャラクタを獲得しにくいと考えた場合には、5回の選択を行わずに、途中で抽選モードを終了することも可能である。例えば、ユーザは、選択画像が表示される状態において、あと1回で選択指示を終了したければ、選択指示を行った後に獲得画像が表示される状態で、終了指示を行えばよい。
なお、終了指示画像35が表示されるタイミングは任意である。例えば、終了指示画像35は、獲得画像34と共に表示されることに代えて、獲得画像34が表示された後で(例えば、獲得画像34が所定時間だけ表示された後で)表示されてもよいし、図4(D)に示す選択画像と共に表示されてもよい。なお、獲得画像34が表示された後で終了指示画像35が表示される場合には、終了指示画像35と共に上記継続指示画像36および通知画像37が表示される。また、選択画像と共に終了指示画像35が表示される場合には、継続指示画像36および通知画像37は、獲得画像と共に表示されてもよいし、獲得画像が表示された後で(例えば、獲得画像が所定時間だけ表示された後で)表示されてもよい。また、選択画像と共に終了指示画像35が表示される場合、継続指示画像36は表示されなくてもよい。この場合、獲得画像34が表示された後で、終了指示画像35および通知画像37が選択画像と共に表示されてもよい。
一方、抽選モードにおける1回目の選択画像(図4(B))には、終了指示画像35が含まれない。すなわち、第1の実施形態においては、1回目の選択指示が可能な状態(図4(B))においては、ユーザは、選択指示を行わずに抽選モードを終了させることができない。このように、第1の実施形態においては、抽選の結果、選出された5つの選択候補キャラクタ(換言すれば、属性マーク)のうちから少なくとも1つを選択することがユーザに要求される。したがって、抽選モードの最初に行われる抽選指示に応じて消費されるオーブ(具体的には、10個のオーブ)は、抽選状態において1回の選択を行う権利と引き替えに消費されるということもできる。
上記のように、第1の実施形態においては、1回目の選択指示が行われる際(図4の(B))にオーブが消費されるのではなく、抽選指示が行われる際(図4の(A))にオーブが消費される。これによれば、ユーザが、抽選の結果を表す選択画像(図4の(B))を見た後で抽選をやり直すことを抑制することができる。これによって、ユーザが抽選指示を何度もやり直すことによって通信量が増加することを抑制することができる。また、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
また、第1の実施形態においては、抽選モードにおける2回目以降の選択指示は、オーブと引き替えに行われる。すなわち、第1の実施形態においては、2回目以降の選択指示は、1回につき、予め定められた個数のオーブを消費することを条件として行われる。したがって、図4(C)に示すように、2回目以降の選択画像が表示される前に表示される獲得画像は、さらなる選択指示(換言すれば、召喚)にオーブが9個必要であることを通知する通知画像37を含む。これによって、2回目以降の選択指示にはオーブが必要となることをユーザに認識させることができる。また、図4(C)に示すように、獲得画像34は、上述の所有オーブ数画像32を含む。これによって、現時点でユーザが所有しているオーブの数をユーザに認識させることができる。
なお、第1の実施形態においては、図4(D)に示す選択画像に含まれる所有オーブ数画像32は、図4(C)におけるオーブの数から、選択指示に必要となるオーブの数が減算された後のオーブ数を示している。つまり、第1の実施形態においては、継続指示が行われたことに応じてオーブが減算され、選択指示が実際に行われる前に、当該選択指示に必要となる数のオーブが減算される。ただし、他の実施形態においては、選択指示が行われた後でオーブが減算されてもよい。
第1の実施形態においては、選択指示と引き替えに消費されるオーブの数は、2回目以降において、1回目よりも少なく設定される。具体的には、第1の実施形態においては、選択指示と引き替えに消費されるオーブの数は、選択指示の回数に応じて設定されており、1回目の選択指示では10個、2回目の選択指示では9個、3回目の選択指示では9個、4回目の選択指示では8個、5回目の選択指示では8個、に設定される。このように、2回目以降の選択指示のために必要となるオーブの数は、1回目の選択指示と同じでなくてもよい。なお、他の実施形態においては、選択指示と引き替えに消費されるオーブの数は、選択指示の回数に応じて次第に減少するように設定されてもよい。また、他の実施形態においては、2回目以降の選択指示のために必要となるオーブの数は、1回目の選択指示と同じであってもよい。
上記によれば、1回の抽選状態においてより多くの選択指示を行う動機付けをユーザに与えることができる。また、上記によれば、ユーザは、抽選状態の途中において、(a)抽選状態を途中で終了してから抽選をやり直すことによって、より良い抽選結果が得られることを狙う戦略と、(b)継続して選択指示を行うことによってオーブの消費を抑える戦略、という、2つの戦略で抽選を行うことができる。これによれば、抽選の戦略性を増すことができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
[3.サーバ1および端末装置2で実行される処理]
(3−1:情報処理システムにおける処理の全体の流れ)
図6は、抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。図6に示す処理において、まず、端末装置2は、上記抽選指示画像31を表示部24に表示することによって、抽選指示を受け付ける(ステップS1)。端末装置2は、抽選指示が行われたことに応じて、指示情報をサーバ1へ送信する(図6参照)。なお、指示情報は、ゲームに関する各種の指示を示す情報であり、指示の内容と、当該指示に係るユーザ(または端末装置2)を識別可能なユーザ識別情報とを含む。ステップS1においては、抽選指示を示す指示情報(「抽選指示情報」と呼ぶ)が端末装置2からサーバ1へ送信される。
抽選指示情報を受信すると、サーバ1は、キャラクタの抽選を実行する(ステップS2)。ここで、サーバ1は、ゲームに登場する各キャラクタの情報を記憶している。サーバ1は、抽選によって獲得可能な複数の抽選対象キャラクタのうちから、上記の初期候補数(すなわち、5個)のキャラクタを選出する抽選を行う。
なお、抽選の具体的な方法は任意である。例えば、サーバ1は、抽選対象キャラクタ毎に選出確率を示す数値を関連付けた情報(後述するキャラクタ選出情報)を記憶している。サーバ1は、乱数を用いて、当該数値に基づく確率で各抽選対象キャラクタが選出されるように抽選を行う。なお、この数値は、百分率で表される数値でもよいし、選出度合いを示す数値(例えば、値が大きいほど選出されやすいことを示す数値)でもよい。
第1の実施形態においては、サーバ1は、抽選対象キャラクタのうちから1つを選出する処理を5回実行することで、5つの選択候補キャラクタを選出する。なお、抽選対象キャラクタのうちから1つを選出する処理は、従来の抽選処理と同様の処理であってもよい。また、第1の実施形態において、5回の各抽選における抽選対象キャラクタは、それぞれ同じである。すなわち、サーバ1は、5回の抽選において同じキャラクタが2回選出されることを妨げない方法で抽選を行う。なお、他の実施形態においては、サーバ1は、5回の抽選において同じキャラクタが2回選出されないような方法で抽選を行ってもよい。また、サーバ1は、5回の抽選においてすでに選出されたキャラクタについては残りの抽選において選出されにくくなるように、選出確率を変更して抽選を行ってもよい。また例えば、各抽選対象キャラクタにレアリティが設定されている場合(換言すれば、各抽選対象キャラクタの選出確率が等しくない場合)、サーバ1は、5回の抽選においてレアリティが高いキャラクタ(すなわち、選出確率が低いキャラクタ)が少なくとも1回は選出されるように抽選を行ってもよい。
また、サーバ1は、ゲームが抽選中である状態を保存する(ステップS3)。ここで、サーバ1は、ゲーム状態を示す情報(後述するゲーム状態情報)をユーザ毎に記憶している。ステップS3において、サーバ1は、ゲームの状態が抽選状態であることを示すゲーム状態情報をユーザに関連付けて記憶する。なお、抽選状態とは、上記抽選指示が受け付けられてから、抽選モードを終了するまでのゲーム状態を指す。抽選状態を示すゲーム状態情報は、現時点での選択候補キャラクタを示す情報を含む。ステップS3では、ステップS2において5個の選択候補キャラクタが選出されているので、当該5個の選択候補キャラクタを示す情報を含むゲーム状態情報が記憶される。詳細は後述するが、第1の実施形態において、サーバ1は、抽選状態を示すゲーム状態情報を保存しておくことによって、端末装置2において抽選状態の途中でゲームが中断された場合であっても、抽選状態からゲームを再開することを可能としている。
上記ステップS3において、サーバ1は、ゲーム状態を保存するとともに、ユーザが所有するオーブを減算する処理を実行する。ここで、サーバ1は、ユーザが所有するオーブの数を示す情報(後述するオーブ数情報)を記憶している。サーバ1は、上記抽選指示情報を受信したことに応じて、当該ユーザに関するオーブ数情報を、更新前の値から10だけ減算するように更新する。
さらに、サーバ1は、抽選によって選出された初期候補数の各選択候補キャラクタを示す選択肢情報を端末装置2へ送信する(ステップS4)。選択肢情報は、ユーザが選択可能なキャラクタの選択肢を示す情報である。また、サーバ1は、選択肢情報と共に、ステップS3で減算した後のオーブ数を示すオーブ数情報を端末装置2へ送信する。
端末装置2は、選択肢情報をサーバ1から受信すると、上記選択画像を表示部24に表示することによって、選択指示を受け付ける(ステップS5)。また、このとき、端末装置2は、オーブ数情報をサーバ1から受信し、端末装置2に記憶されているオーブ数情報を、サーバ1から受信したオーブ数情報に同期させる。
ステップS5において、ユーザが選択指示を行ったことに応じて、端末装置2は、選択指示を示す指示情報(「選択指示情報」と呼ぶ)をサーバ1へ送信する。選択指示情報は、選択されたキャラクタを示す情報を含む。
上記選択指示情報を受信すると、サーバ1は、ユーザによって選択されたキャラクタを当該ユーザに付与する処理を実行する(ステップS6)。ここで、サーバ1は、ユーザが所有するキャラクタを示す情報(後述するキャラクタ所有情報)を、ユーザ毎に記憶している。サーバ1は、選択指示情報が示すキャラクタ(すなわち、ユーザによって選択されたキャラクタ)をユーザが所有するように、キャラクタ所有情報の内容を更新する。さらに、サーバ1は、上記選択されたキャラクタをユーザに付与する旨を示す付与情報を端末装置2へ送信する。付与情報は、ユーザに付与されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタ識別情報、および、キャラクタに設定される各種パラメータの情報等)を含む。
上記の付与情報を送信した後、サーバ1は、ゲーム状態情報を更新する(ステップS7)。具体的には、サーバ1は、更新前のゲーム状態情報が示す各選択候補キャラクタ(ここでは、5個の選択候補キャラクタ)のうちで、ユーザに付与されたキャラクタを除く、残りの選択候補キャラクタを示すように、ゲーム状態情報を更新する。したがって、第1の実施形態においては、抽選状態において1回の選択が行われた後でゲームが中断された場合であっても、1回の選択が行われた後の状態からゲームを再開することが可能である。
一方、サーバ1から付与情報を受信すると、端末装置2は、付与情報によって特定されるキャラクタ(換言すれば、ステップS5においてユーザが選択したキャラクタ)を取得する処理を実行する(ステップS8)。具体的には、端末装置2は、付与情報に含まれる上記キャラクタに関する情報を記憶し、ゲームプログラムにおいて利用可能な状態にする。これによって、ユーザは、自身が選択したキャラクタを獲得したこととなる。また、端末装置2は、獲得画像34を表示部24に表示する(図4(C))。獲得画像34が表示される状態において、端末装置2は、上述の継続指示または終了指示を受け付ける。
さらに、ユーザが継続指示を行ったことに応じて、端末装置2は、選択されていない残りの選択候補キャラクタの属性を表す属性マーク33を含む選択画像(図4(D))を表示部24に表示する。つまり、端末装置2は、選択画像を表示することによって、選択指示(すなわち、2回目の選択指示)を受け付ける(ステップS9)。なお、図示しないが、ユーザが継続指示を行ったことに応じて、端末装置2は、継続指示を示す指示情報(「継続指示情報」と呼ぶ)をサーバ1へ送信する。
なお、上述のように、ユーザは、上記獲得画像と共に表示される終了指示画像35を指定する操作によって終了指示を行うことができる。図6においては図示しないが、終了指示が行われた場合、端末装置2は、抽選モードを終了する。また、この場合、端末装置2は、抽選状態から移行した後のゲーム状態を示す状態通知情報をサーバ1へ送信する。状態通知情報を受信したサーバ1は、当該端末装置2のユーザに関連付けて記憶されているゲーム状態情報を、他のゲーム状態(例えば、抽選モードに移行する直前のゲーム状態)を示す内容に更新する。これによって、抽選状態が終了したことがサーバ1においても管理される。なお、抽選モードの終了後に移行されるゲーム状態は、任意であり、例えば、抽選モードの直前におけるゲーム状態であってもよいし、所定のゲーム状態(例えば、メインメニュー画面が表示される状態)であってもよい。
ユーザによって2回目の選択指示が行われた場合も、1回目の選択指示が行われた場合と同様にして、選択されたキャラクタがユーザに付与される処理が実行される。すなわち、ステップS9において選択指示が行われた場合には、端末装置2は、ステップS5の処理と同様に、選択指示情報をサーバ1へ送信する。選択指示情報を受信すると、サーバ1は、ステップS6の処理と同様に、ユーザによって選択されたキャラクタを当該ユーザに付与する処理を実行し(ステップS10)、ステップS7の処理と同様に、ゲーム状態情報を保存する(ステップS11)。なお、ステップS11においては、残りの3つのキャラクタを示すようにゲーム状態情報が更新される。また、端末装置2は、ステップS8の処理と同様に、付与されたキャラクタを取得する処理を実行する(ステップS12)。
なお、2回目以降の選択指示が行われた場合には、サーバ1は、ユーザが所有するオーブを減算する処理を実行する。例えば上記ステップS10においては、サーバ1は、上記ステップS3の処理と同様に、ユーザが所有するオーブを減算する処理を実行し、上記ステップS4の処理と同様に、減算した後のオーブ数を示すオーブ数情報を端末装置2へ送信する。このとき、端末装置2は、上記ステップS5の処理と同様に、端末装置2に記憶されているオーブ数情報を、サーバ1から受信されるオーブ数情報に同期させる。
2回目の選択指示が行われたことに応じてキャラクタがユーザに付与された後、獲得画像が表示される状態で継続指示がユーザによって行われた場合、端末装置2は、選択画像を表示することによって3回目の選択指示を受け付ける(ステップS13)。3回目以降の選択指示が行われた場合に実行される処理の流れは、2回目の選択指示が行われた場合に実行される処理の流れと同じである。なお、5回目の選択指示が行われた場合、サーバ1および端末装置2は、終了指示が行われた場合と同様にして、抽選モードを終了する処理を実行する。
図7は、ゲームアプリケーションが再開される場合に情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。なお、図7は、ゲーム状態が抽選状態である時点でゲームが中断された後でゲームが再開される場合における処理の流れを示している。
図7において、まず、端末装置2は、ゲームを開始する指示(開始指示と呼ぶ)を受け付ける(ステップS21)。開始指示は、例えば、ゲームアプリケーションを起動する指示であってもよいし、起動後において例えばスタートボタンの画像を指定する指示であってもよいし、ゲームアプリケーションにおいてログイン(具体的には、サーバ1によって提供されるサービスに対するログイン)を行う指示であってもよい。端末装置2は、ユーザによる上記開始指示を受け付けたことに応じて、開始指示を示す指示情報(「開始指示情報」と呼ぶ)をサーバ1へ送信する(図7参照)。
開始指示情報を受信すると、サーバ1は、当該開始指示に係るゲームのゲーム状態を特定する(ステップS22)。すなわち、サーバ1は、自身に記憶されているゲーム状態情報に基づいてゲーム状態を特定する。ここで、ゲーム状態情報が抽選状態を示す場合、サーバ1は、開始指示に係るゲームのゲーム状態が抽選状態であると特定する。この場合、サーバ1は、抽選状態を示す再開状態情報を端末装置2へ送信する(ステップS23)。なお、再開状態情報は、ゲーム再開時のゲーム状態を示す情報である。抽選状態を示す再開状態情報は、当該抽選状態において選択可能な選択候補キャラクタを示す情報を含む。
抽選状態を示す再開状態情報を受信すると、端末装置2は、再開状態情報を用いてゲームを再開する(ステップS24)。具体的には、端末装置2は、再開状態情報に含まれる、選択候補キャラクタを示す情報を用いて、当該選択候補キャラクタの属性マークを含む選択画像を表示部24に表示する。これによって、ユーザは中断前の抽選状態(換言すれば、選択指示を行うことが可能な状態)からゲームを再開することができる。
なお、図示しないが、サーバ1に記憶されるゲーム状態情報が抽選状態とは異なるゲーム状態を示す場合、サーバ1は、当該ゲーム状態を示す再開状態情報を端末装置2へ送信する。端末装置2は、受信した再開状態情報に基づいてゲームを再開する。例えば、戦闘中である状態においてゲームが中断されていた場合、サーバ1は、戦闘中であることを示す再開状態情報を端末装置2へ送信し、端末装置2は、再開状態情報を用いて、戦闘中である状態からゲームを再開する。
以上のように、第1の実施形態においては、サーバ1は、抽選状態を示すゲーム状態情報を保存する(ステップS3,S7,S11)。そして、ゲームが再開される場合には、サーバ1は、保存されていたゲーム状態情報を用いて再開時のゲーム状態を特定する(ステップS22)。したがって、仮に端末装置2においてゲームアプリケーションが抽選状態中に中断したとしても、端末装置2がゲームアプリケーションを再開した場合に、サーバ1は、端末装置2に抽選状態からゲームを開始させることができる。これによれば、例えば、抽選状態において何回かの抽選が行われた状態で、端末装置2とサーバ1との通信が中断したためにゲームが中断した場合でも、ユーザは当該状態から抽選を引き続き行うことができる。また例えば、抽選状態において何回かの抽選が行われた後でユーザがゲームアプリケーションを故意に中断して抽選をやり直しすることを抑制することができる。
(3−2:サーバにおける処理例)
次に、サーバ1において実行される処理の一例について説明する。図8は、サーバ1において実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図である。図8に示す各種情報は、例えば、サーバ1の記憶部12に記憶される。
記憶部12は、ゲームの設定(ゲームの内容)に関する情報であるゲーム設定情報を記憶する。第1の実施形態において、ゲーム設定情報は、キャラクタ選出情報と、ゲームキャラクタ情報とを含む。ゲーム設定情報は、図8に示す情報の他に、ゲーム処理に用いられる任意の情報を含んでいてもよい。キャラクタ選出情報は、上述のように、抽選対象キャラクタ毎に選出確率を示す数値を関連付けた情報である。
また、ゲームキャラクタ情報は、ゲームに登場する各キャラクタ(抽選対象キャラクタを含む)に関する情報である。第1の実施形態において、ゲームキャラクタ情報は、キャラクタ毎に、キャラクタ識別情報と、属性情報とを含む。キャラクタ識別情報は、各キャラクタを区別可能にキャラクタ毎に付される情報(例えば、識別番号)である。属性情報は、キャラクタに設定される属性を示す。属性情報は、キャラクタ毎に(換言すれば、キャラクタ識別情報に)関連付けて記憶される。
また、記憶部12は、ユーザ毎にユーザ情報を記憶する。ユーザ情報は、サーバ1が提供するサービス(第1の実施形態では、ゲームに関するサービス)の提供を受ける者として登録されたユーザに関する情報である。
ユーザ情報は、所有キャラクタ情報を含む。所有キャラクタ情報は、ユーザが所有するキャラクタを示す。例えば、所有キャラクタ情報は、ユーザが所有するキャラクタの識別情報を含む。
ユーザ情報は、ゲーム状態情報を含む。ゲーム状態情報は、ユーザがプレイするゲームの(現時点での)状態を示す。上述のように、ゲーム状態情報が抽選状態を示す場合、当該ゲーム状態情報は、候補キャラクタ情報を含む。候補キャラクタ情報は、現時点での選択候補キャラクタを示し、具体的には、選択候補キャラクタの識別情報を含む。
ユーザ情報は、オーブ数情報を含む。オーブ数情報は、ユーザが現時点で所有するオーブの数を示す。
図9は、サーバ1における処理(「サーバ処理」と記載する)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図9に示す一連の処理は、サーバ1の動作中において継続的に実行される。なお、第1の実施形態では、サーバ1の処理部11(具体的には、CPU)が図9(および図10)に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
また、図9に示すフローチャート(後述する図10、図12、および図13におけるフローチャートについても同様)における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
ステップS31において、処理部11は、端末装置2からの指示を受け付ける。すなわち、処理部11は、通信部13によって端末装置2から受信された指示情報があるか否かを確認し、受信された指示情報がある場合は通信部13から当該指示情報を受け取る。ステップS31の次に、ステップS32の処理が実行される。
ステップS32において、処理部11は、ステップS31で受信した指示が抽選指示であるか否かを判定する。すなわち、処理部11は、通信部13から受け取った指示情報が抽選指示を示すか否かを判定する。ステップS32の判定処理の結果が肯定である場合、ステップS33の処理が実行される。一方、ステップS32の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップS34の処理が実行される。
ステップS33において、処理部11は、サーバ側抽選モード処理を実行する。サーバ側抽選モード処理は、上記抽選モードにおいてサーバ1が実行する処理である。以下、図10を参照して、サーバ側抽選モード処理における処理の詳細について説明する。
図10は、図9に示すステップS33のサーバ側抽選モード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。サーバ側抽選モード処理においては、まずステップS41において、処理部11は、抽選対象キャラクタから初期候補数(ここでは、5個)のキャラクタを選出する抽選を行う(図6に示すステップS2)。すなわち、処理部11は、記憶部12に記憶されているキャラクタ選出情報に基づいて抽選を行い、抽選によって選出されたキャラクタ(すなわち、選択候補キャラクタ)を示すキャラクタ識別情報を、メモリまたは記憶部12に記憶する。なお、抽選は、上記ステップS2の処理で述べた方法によって行われる。ステップS41の次にステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、処理部11は、ユーザが所有するオーブを減少させる(図6に示すステップS3)。具体的には、処理部11は、記憶部12に記憶されているユーザ情報に含まれるオーブ数情報を、更新前の値から所定個数(ここでは、10個)だけ減算した値に更新する。なお、ステップS42で更新されるユーザ情報は、ステップS31で受け付けた指示を行ったユーザ(すなわち、受信した指示情報に含まれるユーザ識別情報が示すユーザ)に関するユーザ情報である。ステップS42の次にステップS43の処理が実行される。
ステップS43において、処理部11は、現時点での抽選状態を保存する(図6に示すステップS3)。すなわち、処理部11は、抽選状態を示すゲーム状態情報であって、ステップS41で選出されたキャラクタを示すキャラクタ識別情報を含むゲーム指示情報を、記憶部12に記憶する。ステップS43の次にステップS44の処理が実行される。
ステップS44において、処理部11は、ステップS41で選出された選択候補キャラクタからなる選択肢を示す選択肢情報を端末装置2へ送信する(図6に示すステップS4)。すなわち、処理部11は、ステップS41でメモリまたは記憶部12に記憶されたキャラクタ識別情報(つまり、選択候補キャラクタを示すキャラクタ識別情報)を含む選択肢情報を生成する。さらに、処理部11は、通信部13を介して(換言すれば通信部13を用いて)端末装置2へ選択肢情報を送信する。なお、選択肢情報が送信される端末装置2は、ステップS31で受信された指示情報の送信元の端末装置2である。また、第1の実施形態においては、処理部11は、選択肢情報とともに、ステップS42で更新された後のオーブ数情報を端末装置2へ送信する。ステップS44の次にステップS45の処理が実行される。
上記選択肢情報が端末装置2において受信されると、上述のように、端末装置2では、選択画像が表示され、選択指示が受け付けられる(図6に示すステップS5)。そして、選択指示を受け付けると、端末装置2は、選択指示情報をサーバ1へ送信する。
ステップS45において、処理部11は、端末装置2からの選択指示を受け付ける。すなわち、処理部11は、選択指示情報が通信部13によって端末装置2から受信されたか否かを確認し、受信された選択指示情報がある場合は通信部13から当該選択指示情報を受け取る。ステップS45において選択指示が受け付けられると、ステップS46の処理が実行される。
ステップS46において、処理部11は、ステップS45で受け付けられた選択指示に係る選択候補キャラクタをユーザに付与する(図6に示すステップS6)。すなわち、処理部11は、記憶部12に記憶されているユーザ情報に含まれる所有キャラクタ情報を、選択指示に係る選択候補キャラクタのキャラクタ識別情報を含むように、更新する。なお、ステップS46(および後述するステップS47)で更新されるユーザ情報は、ステップS45で受け付けた選択指示を行ったユーザ(すなわち、受信した指示情報に含まれるユーザ識別情報が示すユーザ)に関するユーザ情報である。さらに、処理部11は、通信部13を介して端末装置2へ付与情報を送信する。すなわち、処理部11は、選択指示に係る選択候補キャラクタに関するキャラクタ識別情報、および、キャラクタに設定される各種パラメータの情報を含む付与情報を端末装置2へ送信する。また、上記ステップS46の処理が後述するステップS51の後に実行される場合、処理部11は、付与情報とともに、ステップS51で更新された後のオーブ数情報を、通信部13を介して端末装置2へ送信する。ステップS46の次にステップS47の処理が実行される。
ステップS47において、処理部11は、現時点での抽選状態(換言すれば、ゲーム状態)を保存する(図6に示すステップS8)。すなわち、処理部11は、記憶部12に記憶されているゲーム状態情報に含まれる候補キャラクタ情報が示す各選択候補キャラクタから、ステップS46においてユーザに付与されたキャラクタを削除する。換言すれば、処理部11は、削除したキャラクタを除く残りの選択候補キャラクタを示すように、上記候補キャラクタ情報を更新する。ステップS47の次にステップS48の処理が実行される。
ステップS48において、処理部11は、選択候補キャラクタがなくなった(すなわち、抽選で選出された全ての選択候補キャラクタが付与された)か否かを判定する。この判定は、例えば、ステップS47で更新された後の候補キャラクタ情報が、選択候補キャラクタを示さない(換言すれば、記憶部12に記憶されている候補キャラクタ情報が示す選択候補キャラクタが0である)か否かによって行うことができる。ステップS48の判定処理の結果が肯定である場合、ステップS49の処理が実行される。一方、ステップS48の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップS50の処理が実行される。
ステップS49において、処理部11は、抽選状態(換言すれば、抽選モード)を終了する。ここで、端末装置2において抽選状態が終了されると、端末装置2は、抽選状態から移行した後のゲーム状態を示す状態通知情報をサーバ1へ送信する(後述するステップS88)。ステップS49において、処理部11は、通信部13を介して上記状態通知情報を受信し、受信した状態通知情報に基づいて、記憶部12に記憶されているゲーム状態情報を更新する。具体的には、処理部11は、記憶部12に記憶されているゲーム状態情報を、抽選状態を示す内容から、状態通知情報が示すゲーム状態の内容に更新する。ステップS49の処理の後、処理部11は、サーバ側抽選モード処理を終了する。
一方、ステップS50において、処理部11は、継続指示を受け付けたか否かを判定する。ここで、上記ステップS46の処理によって付与情報が端末装置2へ送信された後、端末装置2においては、獲得画像が表示され(図6に示すステップS8)、このとき、継続指示または終了指示が受け付けられる(図4(C))。そして、獲得画像が表示される状態においてユーザによる終了指示が行われると、端末装置2は、状態通知情報をサーバ1へ送信する(後述するステップS89)。また、上記状態においてユーザによる継続指示が行われると、端末装置2は、継続指示情報をサーバ1へ送信する。ステップS50において、処理部11は、上記継続指示情報が通信部13によって受信された場合、継続指示を受け付けたと判定し、上記状態通知情報が通信部13によって受信された場合、継続指示を受け付けられなかった(すなわち、終了指示が受け付けられた)と判定する。ステップS50の判定処理の結果が肯定である場合、上述のステップS49の処理が実行され、その後、サーバ側抽選モード処理が終了される。一方、ステップS50の判定処理の結果が否定である場合、ステップS51の処理が実行される。
ステップS51において、処理部11は、ユーザが所有するオーブを減少させる(図6に示すステップS10)。具体的には、処理部11は、記憶部12に記憶されているユーザ情報に含まれるオーブ数情報を、更新前の値から、選択指示の回数に応じて設定される個数だけ減算した値に更新する。また、処理部11は、更新された後のオーブ数情報を、通信部を介して端末装置2へ送信する。ステップS51の処理の後、ステップS45の処理が再度実行される。これ以降、処理部11は、抽選状態が終了されるまで(すなわち、ステップS48の判定処理における判定結果が肯定となる、または、ステップS50の判定処理における判定結果が否定となるまで)、ステップS45〜S51の一連の処理を繰り返し実行する。以上で、サーバ側抽選モード処理の説明を終了する。
図9の説明に戻り、ステップS33のサーバ側抽選モード処理が終了すると、処理部11は、ステップS31の処理を再度実行する。
一方、ステップS34において、処理部11は、ステップS31で受信した指示が開始指示であるか否かを判定する。すなわち、処理部11は、通信部13から受け取った指示情報が開始指示を示すか否かを判定する。ステップS34の判定処理の結果が肯定である場合、ステップS35の処理が実行される。一方、ステップS34の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップS37の処理が実行される。
ステップS35において、処理部11は、記憶部12に記憶されているユーザ情報に含まれるゲーム状態情報を参照して、ゲーム状態を特定する。なお、ステップS35で参照されるゲーム状態情報を含むユーザ情報は、ステップS31で受け付けた指示を行ったユーザに関するユーザ情報である。ステップS35の次にステップS36の処理が実行される。
ステップS36において、処理部11は、ステップS35で特定されたゲーム状態を示す再開状態情報を生成し、通信部13を介して再開状態情報を端末装置2へ送信する。ステップS36の処理の後、処理部11は、ステップS35で特定されたゲーム状態に応じた処理からゲーム処理を開始する(換言すれば、再開する)。例えば、ステップS35で特定されたゲーム状態が抽選状態である場合、処理部11は、ステップS36の次にステップS45またはS50の処理を実行する。具体的には、選択候補キャラクタが5個である抽選状態の場合、処理部11は、ステップS36の次にステップS45の処理を実行し、選択候補キャラクタが4個以下である抽選状態の場合、処理部11は、ステップS36の次にステップS50の処理を実行する。
一方、ステップS37において、処理部11は、ステップS31で受信した指示に応じたゲーム処理を実行する。ステップS37で実行されるゲーム処理の内容は任意である。例えば、後述するステップS67のゲーム処理が端末装置2において実行された際に、サーバ1において実行すべきゲーム処理がある場合は、端末装置2は、サーバ1に対して処理の実行を要求する(換言すれば、指示する)指示情報を送信する。この場合、処理部11は、ステップS37におけるゲーム処理として、受信した指示情報に応じたゲーム処理を実行し、実行結果を端末装置2へ送信する。ステップS37の次にステップS38の処理が実行される。
ここで、第1の実施形態においては、上記ステップS37において、処理部11は、オーブを購入する購入指示に応じてオーブを増加させる処理を実行する。第1の実施形態において、端末装置2は、ゲームにおいて、購入するオーブの個数を指定してオーブを購入する購入指示を受け付ける(後述するステップS67)。なお、端末装置2が購入指示を受け付けるタイミングは任意である。例えば、端末装置2は、メインメニュー画面において購入指示を受け付けるようにしてもよい。ユーザによって購入指示が行われると、端末装置2は、購入指示を示す指示情報(「購入指示情報」と呼ぶ)をサーバ1へ送信する。購入指示情報は、購入するオーブの個数を示す情報を含む。
上記ステップS37において、処理部11は、ステップS31で受信した指示が購入指示であるか否かを判定する。すなわち、処理部11は、通信部13から受け取った指示情報が購入指示を示すか否かを判定する。受信した指示が購入指示であった場合、処理部11は、記憶部12に記憶されているユーザ情報に含まれるオーブ数情報を、更新前の値から、購入指示に係る個数(すなわち、購入指示情報が示す個数)だけ加算した値に更新する。また、オーブの増加は、課金を条件として行われる。すなわち、処理部11は、上記オーブ数情報の更新を行う場合、オーブの購入に関する課金処理を実行する。なお、上述のように、課金の方法は従来と同様であってよく、課金処理も従来と同様の処理であってよい。
ステップS38において、処理部11は、ゲーム状態を保存するか否かを判定する。ここで、端末装置2は、ゲーム処理の実行中において、適宜のタイミング(例えば、指示情報を送信するタイミング、または、ゲーム状態が変更されるタイミング)で、現時点でのゲーム状態を示す状態通知情報をサーバ1へ送信する。ステップS38において、処理部11は、状態通知情報が通信部13によって受信されたか否かを判定する。ステップS38の判定結果が肯定である場合、ステップS39の処理が実行される。一方、ステップS38の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。
ステップS39において、処理部11は、現時点でのゲーム状態を保存する。すなわち、処理部11は、記憶部12に記憶されているユーザ情報に含まれるゲーム状態情報を、ステップS38で受信した状態通知情報が示すゲーム状態を示すように更新する。なお、状態通知情報は、ゲームをプレイしているユーザのユーザ識別情報を含む。ステップS38で更新されるユーザ情報は、ステップS38で受け付けた状態通知情報に含まれるユーザ識別情報が示すユーザに関するユーザ情報である。ステップS39の次に、ステップS31の処理が再度実行される。
処理部11は、上記ステップS31〜S39における一連の処理を繰り返し実行する。なお、サーバ1に複数の端末装置2からのアクセスがある場合、処理部11は、上記一連の処理を、ユーザ毎に並行して実行する。
(3−3:端末装置における処理例)
次に、端末装置2において実行される処理の一例について説明する。図11は、端末装置2において実行される処理に用いられる各種情報の一例を示す図である。図11に示す各種情報は、例えば、端末装置2の記憶部22に記憶される。
図11に示すように、記憶部22は、サーバ1において記憶されるオーブ数情報および所有キャラクタ情報と同様の情報を記憶する。端末装置2においてオーブ数が表示される場合、記憶部22に記憶されているオーブ数情報が示す値がオーブ数として表示される。詳細は後述するが、記憶部22に記憶されるオーブ数情報は、サーバ1に記憶されるオーブ数情報と同期するように更新され、記憶部22に記憶される所有キャラクタ情報は、サーバ1に記憶される所有キャラクタ情報と同期するように更新される。
また、記憶部22は、候補キャラクタ情報を記憶する。候補キャラクタ情報は、抽選状態において記憶され、抽選状態において現時点での選択候補キャラクタを示す。
図12は、端末装置2における処理(「端末処理」と記載する)の流れの一例を示すフローチャートである。図12に示す一連の処理は、端末装置2においてゲームアプリケーションのプログラムの実行が開始されたことに応じて開始される。なお、第1の実施形態では、端末装置2の処理部21(具体的には、CPU)が図12(および図13)に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
ステップS61において、処理部21は、ユーザが端末装置2に対して各種の指示を行うための操作を受け付ける。すなわち、処理部21は、入力部23に対する入力を示す入力情報を入力部23から取得する。なお、ユーザが可能な操作は、ゲーム状態やゲームの状況に応じて異なってもよい。例えば、抽選状態では、状況に応じて抽選指示、選択指示、および終了指示のための操作が可能となり、これらの操作が適宜受け付けられる。また例えば、ゲームアプリケーションの起動時には、開始指示が可能となり、開始指示のための操作が受け付けられる。ステップS61の次にステップS62の処理が実行される。
ステップS62において、処理部21は、ステップS61で受け付けた操作が開始指示の操作であるか否かを判定する。すなわち、処理部21は、ステップS61で取得された入力情報に基づいて、開始指示の操作が行われたか否かを判定する。ステップS62の判定処理の結果が肯定である場合、ステップS63の処理が実行される。一方、ステップS62の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップS65の処理が実行される。
ステップS63において、処理部21は、開始指示情報を送信する。すなわち、処理部21は、開始指示を示し、ユーザ識別情報を含む指示情報を生成して、通信部25を介して(換言すれば通信部25を用いて)サーバ1へ指示情報を送信する。ステップS63の次にステップS64の処理が実行される。なお、上述のように、開始指示情報を受信したサーバ1は、再開状態情報を端末装置2へ送信する(図9に示すステップS36)。
ステップS64において、処理部21は、サーバ1から送信されてくる再開状態情報を、通信部25を介して受信する。さらに、処理部21は、受信した再開状態情報に基づいて、再開時のゲーム状態を特定し、特定されたゲーム状態からゲームを再開する。例えば、再開状態情報が抽選状態を示す場合、処理部21は、後述するステップS85から処理を再開する。
一方、ステップS65において、処理部21は、抽選モードに移行するか否かを判定する。すなわち、処理部21は、ステップS61で取得された入力情報に基づいて、抽選モードに移行するための上記切替指示の操作が行われたか否かを判定する。ステップS65の判定処理の結果が肯定である場合、ステップS66の処理が実行される。一方、ステップS65の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップS67の処理が実行される。
ステップS66において、処理部21は、端末側抽選モード処理を実行する。端末側抽選モード処理は、上記抽選モードにおいて端末装置2が実行する処理である。以下、図13を参照して、端末側抽選モード処理における処理の詳細について説明する。
図13は、図12に示すステップS66の端末側抽選モード処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。端末側抽選モード処理においては、まずステップS81において、処理部21は、抽選指示画像31を表示部24に表示する(図4(A))。これによって、処理部21は、ユーザから抽選指示を受け付けることが可能となる。ステップS81の次にステップS82の処理が実行される。
ステップS82において、処理部21は、抽選指示が行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、入力部23から入力情報を取得し、取得された入力情報に基づいて、抽選指示の操作(すなわち、抽選指示画像31をタッチする操作)が行われたか否かを判定する。ステップS82の判定処理の結果が肯定である場合、ステップS83の処理が実行される。一方、ステップS82の判定処理の結果が否定である場合、ステップS82の処理が再度実行される。なお、ステップS82の処理は、例えば所定時間に1回の割合で、繰り返し実行される。
ステップS83において、処理部21は、抽選指示情報をサーバ1へ送信する。すなわち、処理部21は、抽選指示を示し、ユーザ識別情報を含む指示情報を生成して、通信部25を介してサーバ1へ指示情報を送信する。ステップS83の次にステップS84の処理が実行される。なお、上述したように、上記抽選指示に応じて、サーバ1は、抽選対象キャラクタに関する抽選を行って、抽選の結果である選択肢情報およびオーブ数情報を端末装置2へ送信する(ステップS41〜S44)。
ステップS84において、処理部21は、サーバ1から送信されてくる選択肢情報およびオーブ数情報を、通信部25を介して受信する。このとき、処理部21は、受信した選択肢情報に含まれるキャラクタ識別情報を候補キャラクタ情報として記憶部22に記憶する。また、処理部21は、受信したオーブ数情報が示すオーブ数と同じになるように、記憶部22に記憶されているオーブ数情報を更新する。ステップS84の次にステップS85の処理が実行される。
ステップS85において、処理部21は、選択画像を表示部24に表示する(図4(B))。これによって、処理部21は、ユーザから選択指示を受け付けることが可能となる。具体的には、処理部21は、記憶部22に記憶されている候補キャラクタ情報を参照し、当該候補キャラクタ情報が示す1以上のキャラクタをキャラクタ毎に示す属性マークを含む選択画像を生成し、当該選択画像を表示部24に表示する。ステップS85の次にステップS86の処理が実行される。
ステップS86において、処理部21は、ユーザによる選択指示に応じて選択指示情報をサーバ1へ送信する。すなわち、処理部21は、入力部23から入力情報を取得し、取得された入力情報に基づいて、選択指示の操作(すなわち、属性マーク33をタッチする操作)が行われたか否かを判定する。選択指示の操作が行われた場合、処理部21は、選択指示を示し、選択指示に係る選択候補キャラクタを示すキャラクタ識別情報とユーザ識別情報とを含む指示情報を生成する。処理部21は、生成した指示情報を、通信部25を介してサーバ1へ指示情報を送信する。なお、ステップS86の処理において、処理部21は、選択指示が行われるまで待機する。ステップS86の次にステップS87の処理が実行される。なお、上述したように、上記選択指示に応じて、サーバ1は、選択指示に係る選択候補キャラクタに関する付与情報(場合によっては、付与情報およびオーブ数情報)を端末装置2へ送信する(図10に示すステップS46)。
ステップS87において、処理部21は、選択指示に係るキャラクタを取得する処理を実行する。すなわち、処理部21は、まず、サーバ1から送信されてくる付与情報(場合によっては、付与情報およびオーブ数情報)を、通信部25を介して受信する。次に、処理部21は、付与情報が示すキャラクタを表す獲得画像を生成し、生成した獲得画像を表示部24に表示する(図4(C))。これによって、処理部21は、上述の継続指示または終了指示を受け付けることが可能となる。また、処理部21は、付与情報によって特定されるキャラクタをユーザが所有するように、キャラクタ所有情報の内容を更新する。このとき、処理部21は、付与情報に含まれる上記キャラクタに関する情報(すなわち、キャラクタに設定される各種パラメータの情報等)を記憶部22に記憶し、当該情報をゲームプログラムにおいて利用可能な状態にする。また、処理部21は、付与情報が示すキャラクタのキャラクタ識別情報を削除するように、記憶部22に記憶されている候補キャラクタ情報を更新する。ステップS87の次にステップS88の処理が実行される。
ステップS88において、処理部21は、選択候補キャラクタがなくなったか否かを判定する。処理部21は、記憶部22に記憶されている候補キャラクタ情報を参照して、上記判定を行う。すなわち、処理部21は、上記候補キャラクタ情報が選択候補キャラクタを示さない(換言すれば、候補キャラクタ情報が示す選択候補キャラクタが0である)か否かを判定する。ステップS88の判定処理の結果が否定である場合、後述するステップS90の処理が実行される。一方、ステップS88の判定処理の結果が肯定である場合、ステップS89の処理が実行される。
ステップS89において、処理部21は、抽選状態を終了して、他のゲーム状態へと移行する。このとき、処理部21は、抽選状態から移行した後のゲーム状態を示す状態通知情報を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。この状態通知情報がサーバ1によって受信されることによって、サーバ1においてゲーム状態情報が更新される(図10に示すステップS49)。ステップS89の処理の後、処理部21は、端末側抽選モード処理を終了する。
一方、ステップS90において、処理部21は、継続指示が行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、入力部23から入力情報を取得し、取得された入力情報に基づいて、継続指示の操作(すなわち、継続指示画像36をタッチする操作)が行われたか、それとも、終了指示の操作(すなわち、終了指示画像35をタッチする操作)が行われたかを判定する。ステップS90の判定処理の結果が肯定である場合、ステップS91の処理が実行される。一方、ステップS90の判定処理の結果が否定である場合(すなわち、終了指示の操作が行われた場合)、上記ステップS89の処理が再度実行される。なお、ステップS90の処理において、処理部21は、選択指示および終了指示のいずれかが行われるまで待機する。
ステップS91において、処理部21は、選択画像を表示部24に表示する(図4(D))。ステップS91の処理は、上記ステップS85の処理と同様である。ただし、ステップS91において、処理部21は、上記ステップS51の処理によってサーバ1から送信されてくるオーブ数情報を、通信部25を介して受信する。そして、処理部21は、受信したオーブ数情報が示すオーブ数と同じになるように、記憶部22に記憶されているオーブ数情報を更新する。第1の実施形態では、更新後のオーブ数情報を示す所有オーブ数画像32を含む選択画像が表示される。ステップS91の次にステップS92の処理が実行される。
ステップS92において、処理部21は、ユーザによる選択指示に応じて選択指示情報をサーバ1へ送信する。ステップS92の処理は、上記ステップS86の処理と同様である。ステップS92の次に、上記ステップS87の処理が再度実行される。これ以降、処理部21は、抽選状態が終了されるまで(すなわち、ステップS88の判定処理における判定結果が肯定となる、または、ステップS90の判定処理における判定結果が否定となるまで)、ステップS87〜S92の一連の処理を繰り返し実行する。以上で、端末側抽選モード処理の説明を終了する。
図12の説明に戻り、ステップS66の抽選モード処理が終了すると、処理部11は、ステップS61の処理を再度実行する。
一方、ステップS67において、処理部21は、ステップS61で受け付けられた操作に応じたゲーム処理を実行する。ステップS67において実行されるゲーム処理の内容は任意である。このゲーム処理は、抽選によって獲得されたキャラクタを用いた処理であってもよい。例えば、抽選によって獲得されたキャラクタに対する操作が受け付けられた場合、処理部21は、当該キャラクタの動作を制御する処理を実行する。また例えば、ゲーム状態を変更する操作が受け付けられた場合、処理部21は、上述の状態通知情報を通信部25を介してサーバ1へ送信する。また例えば、上記購入指示の操作が受け付けられた場合、処理部21は、上述の購入指示情報を通信部25を介してサーバ1へ送信する。ステップS67の次にステップS68の処理が実行される。
ステップS68において、処理部21は、ゲームを終了するか否かを判定する。処理部21は、例えば、ゲームを終了する指示がユーザによって行われた場合、または、端末装置2とサーバ1との通信が所定時間以上切断された場合、ゲームを終了すると判定する。ステップS68の判定処理の結果が肯定である場合、処理部21は、図12に示す端末処理を終了する。一方、ステップS68の判定処理の結果が否定である場合、ステップS61の処理が再度実行される。処理部21は、ステップS68においてゲームを終了すると判定されるまで、ステップS61〜S68の一連の処理を繰り返し実行する。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態においては、キャラクタの抽選を行う際に、ユーザが所有するキャラクタのうちから1つのキャラクタがユーザによって指定され、サーバ1は、指定されたキャラクタに基づく抽選を行う。具体的には、サーバ1は、抽選対象キャラクタに予め設定されている選出確率(すなわち、標準選出確率)のうち少なくとも一部を、指定されたキャラクタに応じて変更する。例えば、ゲーム上の設定において仲の良い2つのキャラクタ(例えば、友人、恋人、兄弟等の関係であるキャラクタ)が存在する場合、2つのキャラクタのうちの一方が指定された場合に、他方のキャラクタが抽選によって選出されやすくなるように、標準選出確率が変更される。第2の実施形態によれば、ユーザは、キャラクタを指定することによって、選出確率を変更することができるので、抽選にユーザの意思を反映させることができる。以下、第1の実施形態との相違点を中心に、第2の実施形態について説明する。
なお、第2の実施形態における情報処理システムのハードウェア構成は第1の実施形態と同じであるので、ハードウェア構成の詳細な説明を省略する。また、第2の実施形態の説明において、第1の実施形態と同じ構成または処理ステップについては、第1の実施形態と同じ符号を付す。
図14は、第2の実施形態における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。第2の実施形態における抽選モードにおいては、まずステップS101において、端末装置2は、キャラクタ指定指示を受け付ける。キャラクタ指定指示は、ユーザがすでに所有しているキャラクタのうちから、召喚(すなわち、抽選)に用いるキャラクタを指定する指示である。なお、ここで指定されるキャラクタは、ゲームにおいて、新たなキャラクタを召喚する召喚士となる。したがって、以下では、キャラクタ指定指示によって指定されるキャラクタを「召喚士キャラクタ」と呼ぶ。ステップS101において、端末装置2は、ユーザがすでに所有しているキャラクタの一覧を表す一覧画像を表示部24に表示する。ユーザは、召喚士キャラクタとして指定するキャラクタの画像を指定すること(すなわち、当該画像をタッチする操作)によって、キャラクタ指定指示を行うことができる。なお、指定されるキャラクタのゲーム内における役割は任意である。例えば、他の実施形態においては、指定されるキャラクタは、召喚士であるプレイヤを補佐するキャラクタであってもよい。
第2の実施形態においては、上記ステップS101の次に、第1の実施形態と同様にステップS1の処理が実行される。ステップS1の処理によって抽選指示が受け付けられると、端末装置2は、抽選指示情報をサーバ1へ送信する。第2の実施形態においては、抽選指示情報は、ステップS101で指定された召喚士キャラクタを示す情報をさらに含む。
なお、第2の実施形態においては、情報処理システムは、キャラクタ指定指示と抽選指示とを別々に受け付けるものとしたが、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示が抽選指示を兼ねてもよい。すなわち、情報処理システムは、キャラクタ指定指示を受け付け、キャラクタ指定指示が行われたことに応じて、抽選を行う(具体的には、ステップS102およびS2の処理を実行する)ようにしてもよい。
なお、第2の実施形態においては、端末装置2の処理部21は、図13に示す端末側抽選モード処理において、ステップS81の処理の前に、上記ステップS101の処理を実行する。具体的には、ステップS101において、処理部21は、入力部23から入力情報を取得し、取得された入力情報に基づいて、キャラクタ指定指示の操作が行われたか否かを判定する。なお、処理部21は、キャラクタ指定指示の操作が行われるまで、上記判定を繰り返す。そして、キャラクタ指定指示の操作が行われた場合、処理部21は、キャラクタ指定指示によって指定された召喚士キャラクタを示すキャラクタ識別情報を、メモリまたは記憶部22に記憶する。また、ステップS83において抽選指示情報をサーバ1へ送信する際には、処理部21は、メモリまたは記憶部22に記憶されたキャラクタ識別情報を含む抽選指示情報を生成してサーバ1へ送信する。
抽選指示情報を受信すると、サーバ1は、少なくとも1つの抽選対象キャラクタの選出確率を、キャラクタ指定指示によって指定された召喚士キャラクタに基づいて更新する(ステップS102)。ここで、第2の実施形態においても第1の実施形態と同様、サーバ1は、抽選対象キャラクタ毎に予め定められた選出確率(すなわち、標準選出確率)を示すキャラクタ選出情報を記憶している。なお、選出確率は、選出度合いを示す数値(例えば、値が大きいほど選出されやすいことを示す数値)であり、当該数値は、整数または小数で表現されてもよいし、パーセンテージで表現されてもよい。ステップS102では、召喚士キャラクタによって決められる少なくとも1つの抽選対象キャラクタについて、標準選出確率が変更される。
第2の実施形態においては、サーバ1は、キャラクタ関連情報を記憶しており、当該キャラクタ関連情報に基づいて標準選出確率を変更する。図15は、キャラクタ関連情報の一例を示す図である。図15に示すように、キャラクタ関連情報は、召喚士キャラクタと、変更対象キャラクタと、関連度とを関連付けた情報である。変更対象キャラクタは、それに関連付けられる召喚士キャラクタがキャラクタ指定指示によって指定された場合に、選出確率が変更されるキャラクタを示す。関連度は、それに関連付けられる変更対象キャラクタの選出確率を変更する度合いを決定するために用いられる。関連度は、例えば、それに関連付けられる召喚士キャラクタと変更対象キャラクタとの、ゲームの設定上における関連の強さ(例えば、仲の良さ)に応じて決定される。なお、キャラクタ関連情報の内容は、ゲーム状況(例えば、ゲームの進行度合い等)に応じて変更されてもよいし、変更されなくてもよい。
図15に示す例では、召喚士キャラクタとしてのキャラクタAに対して、変更対象キャラクタとしてキャラクタBが関連付けられ、関連度が「+10」に設定される。これは、キャラクタAが召喚士として指定された場合、サーバ1はキャラクタBの選出確率を「+10」に応じた数値だけ増加させることを示す。例えば、抽選対象キャラクタの標準選出確率が、選出度合いを示す数値(例えば、値が大きいほど選出されやすいことを示す数値)である場合、サーバ1は、当該数値と関連度が示す数値とを加算した値を、変更後の選出確率として用いてもよい。なお、関連度は、選出確率を上げることを表すプラスの数値に限らず、選出確率を下げることを表すマイナスの数値であってもよい。また、キャラクタ関連情報においては、1つの召喚士キャラクタに対して、複数の変更対象キャラクタが関連付けられていてもよい。また、キャラクタ指定指示において複数の召喚士キャラクタを指定することができるようにしてもよく、このとき、キャラクタ関連情報においては、複数の召喚士キャラクタに対して、1以上の変更対象キャラクタが関連付けられていてもよい。
また、他の実施形態においては、キャラクタ関連情報は、召喚士キャラクタと、属性とを関連付ける情報であってもよい。このような情報が用いられる場合、サーバ1は、指定された召喚士キャラクタに関連付けられる属性を有する各キャラクタの選出確率を、(関連度に応じた変更量だけ)それぞれ変更してもよい。これによれば、ユーザは、召喚士キャラクタを指定することによって、特定の属性を有するキャラクタが抽選によって選出されやすくすることができる。
また、他の実施形態においては、サーバ1は、召喚士キャラクタに関連付けられるキャラクタ(すなわち、変更対象キャラクタ)の標準選出確率を変更することに加えて(または代えて)、召喚士キャラクタの属性に応じて標準選出確率を変更するようにしてもよい。例えば、サーバ1は、抽選対象キャラクタのうちで、召喚士キャラクタの属性と同じ属性を有するキャラクタの標準選出確率を上げる(または下げる)ようにしてもよい。また、他の実施形態においては、召喚士キャラクタに関連付けられるキャラクタに対する変更と、召喚士キャラクタの属性に応じた変更とを組み合わせてもよい。すなわち、サーバ1は、抽選対象キャラクタのうちで、召喚士キャラクタに関連付けられるキャラクタの標準選出確率を変更し(例えば、上げる)、当該召喚士キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタの標準選出確率を変更する(例えば、下げる)ようにしてもよい。このように、召喚士キャラクタに関連付けられるキャラクタに対する変更と、召喚士キャラクタの属性に応じた変更とでは、標準選出確率の増加と減少とが逆であってもよい。
なお、サーバ1は、召喚士キャラクタに加えて、ゲーム状況(例えば、ゲームのストーリーの進行度合い)等に基づいて選出確率を変更してもよい。
第2の実施形態においては、上記ステップS102の次に、第1の実施形態と同様にステップS2の処理が実行される。ステップS2の処理は、ステップS102の処理によって変更された選出確率に基づいて抽選が行われる点を除いて、第1の実施形態における処理と同様である。これによって、召喚士キャラクタに応じた選出確率で抽選が行われることとなる。なお、図14においては、ステップS2の後の処理の流れは、図6に示す処理の流れと同じであるので、ステップS2の後の処理に関する記載を省略している。
なお、第2の実施形態において、サーバ1の処理部11は、図10に示すサーバ側抽選モード処理において、ステップS41の処理の前に、上記ステップS102の処理を実行する。具体的には、ステップS102において、処理部11は、端末装置2から受信した抽選指示情報により示される召喚士キャラクタと、記憶部12に記憶されているキャラクタ関連情報とに基づいて、標準選出確率を変更するキャラクタと、標準選出確率の変更度合いとを決定する。処理部11は、決定されたキャラクタおよび変更度合いに基づいて、記憶部12に記憶されているキャラクタ選出情報が示す標準選出確率を変更した選出確率を算出する。処理部11は、算出された変更後の選出確率を示す情報を、メモリまたは記憶部12に記憶する。そして、ステップS41においては、処理部11は、メモリまたは記憶部12に記憶された変更後の選出確率を用いて抽選を行う。
なお、他の実施形態においては、端末装置2においては、キャラクタ指定指示が行われた後、抽選指示を受け付ける時点(または抽選指示を受け付ける前)において、選出確率の変更に関する情報がユーザに対して提示されてもよい。具体的には、端末装置2は、抽選指示情報を送信する前に、キャラクタ指定指示を示す指示情報(「キャラクタ指定指示情報」と呼ぶ)をサーバ1へ送信する。サーバ1は、キャラクタ指定指示情報を受信すると、受信したキャラクタ指定指示情報に基づいて標準選出確率を変更する。そして、サーバ1は、標準選出確率の変更内容に関する変更情報を端末装置2へ送信する。変更情報の具体的な内容は任意であり、例えば、標準選出確率が変更されたキャラクタを示す情報であってもよいし、標準選出確率が変更されたキャラクタと、変更度合いとを示す情報であってもよい。
上記の変更情報をサーバ1から受信すると、端末装置2は、変更情報が示す内容を表示部24に表示する。例えば、選出確率が変更されるキャラクタの画像と、変更度合いを示す画像(例えば、「出現確率が10%アップ」というメッセージ)とを含む変更通知画像が表示部24に表示されてもよい。また、このとき、変更通知画像とともに抽選指示画像31が表示されることによって、抽選指示が受け付けられてもよい。
上記のように、抽選指示の前に、標準選出確率の変更内容がユーザに提示されることによって、ユーザは、変更内容を確認してから抽選指示を行うか否かを判断することができる。これによって、抽選の利便性を向上することができる。
また、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示によって指定可能なキャラクタは、ユーザがすでに所有しているキャラクタに限らない。例えば、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示によって指定可能なキャラクタは、抽選対象キャラクタであってもよい。また、キャラクタ指定指示によって指定可能なキャラクタは、ゲーム状況(例えば、ゲームのストーリーの進行度合い)に基づいて決定されてもよい。
また、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示によって指定可能なオブジェクトは、抽選対象となるオブジェクト以外のオブジェクト(つまり、抽選対象ではないオブジェクト)を含んでいてもよい。例えば、抽選とは異なる方法で取得可能なキャラクタが、上記キャラクタ指定指示によって指定可能であってもよい。また、他の実施形態においては、キャラクタ指定指示によって指定可能なオブジェクトと、抽選対象となるオブジェクトとは、異なる種類のオブジェクトであってもよい。例えば、キャラクタ指定指示によって指定可能なオブジェクトは、プレイヤが操作可能なキャラクタであり、抽選対象となるオブジェクトは、例えばキャラクタが使用するアイテムであってもよい。また例えば、情報処理システムは、キャラクタ指定指示に代えて、アイテムを指定する指示を受け付け、指定されたアイテムに応じて、キャラクタを抽選対象とする抽選の選出確率を変更するようにしてもよい。
また、第2の実施形態においては、サーバ1は、ステップS2(換言すれば、ステップS41)における抽選において1つのキャラクタのみを選出してもよい。このとき、ユーザは上述の選択指示を行うことなく、抽選で選出された1つのキャラクタがユーザに付与される。第2の実施形態においては、キャラクタ指定指示を受け付けるので、選択指示を受け付けない構成としても、ユーザの意思を抽選に反映させることができるという効果を奏することができる。
また、第2の実施形態において、情報処理システムは、キャラクタ指定指示および抽選指示に応じて抽選の処理を実行することに加えて、キャラクタ指定指示を受け付けずに抽選指示を受け付け、抽選指示に応じて抽選の処理を実行してもよい。このとき、サーバ1は、上記標準選出確率をそのまま用いて抽選の処理を実行する。
<第1および第2の実施形態に関する変形例>
(抽選に関する変形例)
上記第1および第2の実施形態において抽選によって複数の選択肢を提示する場合、抽選の方法は以下に説明する方法であってもよい。以下、第1および第2の実施形態における抽選に関する変形例について説明する。
(第1の変形例)
第1の変形例においては、属性マークに代えて、選択候補キャラクタを特定可能な情報が提示される。すなわち、第1の変形例においては、上述のステップS5,S9,S13において、端末装置2は、選択候補キャラクタの顔および/または名前を表す画像を含む選択画像を表示部24に表示する。これによれば、ユーザは、抽選結果である選択肢から1つを選択する際に、特定の所望のキャラクタを選択することができる。
(第2の変形例)
第2の変形例においては、サーバ1は、属性を選出する抽選と、キャラクタを選出する抽選とを別々に実行する。図16は、第2の変形例における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。
第2の変形例においては、第1の実施形態と同様にステップS1の処理が実行された後、サーバ1は、抽選によって属性を、初期候補数と同じ回数(ここでは、5回)だけ選出する(ステップS111)。すなわち、サーバ1は、4つの属性(赤属性、青属性、緑属性、および、無色属性)のうちから1つを選出する処理を5回実行する。なお、5回の抽選によって選出される5つの属性については、重複が生じてもよい(つまり、同じ属性が複数回選出されてもよい)。また、第2の変形例においては、記憶部12は、4つの属性毎に選出確率を示す数値を関連付けた情報を記憶している。処理部11は、この情報を用いて抽選を実行する。処理部11は、抽選結果を示す情報として、属性を示す情報を5つ生成し、メモリまたは記憶部12に記憶する。
次に、サーバ1は、ステップS111で選出した属性毎にキャラクタを選出する(ステップS112)。すなわち、サーバ1は、ステップS111で選出された属性を有する各キャラクタを抽選対象として、当該各キャラクタのうちから1つを抽選によって選出する。第2の変形例においては、ステップS111において属性が5回選出されているので、サーバ1は、1つのキャラクタを選出する抽選を5回行う。ここで、5回の抽選で同じ属性が複数回選出される場合があり、この場合、サーバ1は、当該属性について複数回抽選を行う。なお、第2の変形例における上記の抽選は、抽選対象となるキャラクタは第1の実施形態とは異なるが、第1の実施形態と同様の方法で上記の抽選を実行することができる。
上記ステップS111およびS112の処理によって、初期候補数と同数の選択候補キャラクタが選出される。次に、サーバ1は、上記ステップS3およびS4の処理を、第1の実施形態と同様に実行する。第2の変形例においては、続くステップS5において、端末装置2は、第1の実施形態と同様に、(キャラクタ自体を特定不可能であって)属性を特定可能なマークを提示してもよいし、上記第1の変形例と同様に、キャラクタ自体を特定可能な情報を提示してもよい。なお、図16においては、ステップS5の後の処理の流れは、図6に示す処理の流れと同じであるので、ステップS5の後の処理に関する記載を省略している。
上記第2の変形例によれば、サーバ1は、まず属性を選出する抽選を行い、さらに、選出された属性を有するキャラクタのうちから選択候補キャラクタを選出する。これによれば、サーバ1は、同じ属性を有するキャラクタを抽選対象として抽選を行うことができる。
(第3の変形例)
第3の変形例においても第2の変形例と同様、サーバ1は、属性を選出する抽選と、キャラクタを選出する抽選とを別々に実行する。ここで、第3の変形例においては、サーバ1が抽選によって属性を選出した後、ユーザが属性を選択し、サーバ1は、ユーザによって選択された属性について抽選を行うことによってキャラクタを選出する。以下、第3の変形例の詳細を説明する。
図17は、第3の変形例における抽選モードにおいて情報処理システムによって実行される処理の流れの一例を示す図である。第3の変形例においても第2の変形例と同様に、ステップS1およびS111の処理が実行される。ここで、第3の変形例においては、サーバ1は、ステップS111における抽選結果である、属性を示す5つの情報を含む選択肢情報を端末装置2へ送信する。この時点では、属性のみが選出されており、選択候補キャラクタはまだ選出されていないので、上記の選択肢情報は、選択候補キャラクタを示す情報を含んでいない。また、第3の変形例においては、上記ステップS111の次に、サーバ1は、第1の実施形態と同様のステップS3の処理を実行する。
第3の変形例においては、端末装置2は、ステップS5において上記選択肢情報を受信し、選択画像を表示部24に表示する。この選択画像は、第1の実施形態(図4(B))と同じであり、上記選択肢情報に基づいて生成することができる。選択画像に対して属性(具体的には、属性マーク33)を選択する選択指示がユーザによって行われた場合、端末装置2は、選択された属性を示す情報を含む選択指示情報をサーバ1へ送信する。
選択指示情報を受信すると、サーバ1は、選択指示情報が示す属性を有する各キャラクタを抽選対象として抽選を行うことによって、1つのキャラクタを選出する(ステップS115)。この抽選は、第2の変形例における、キャラクタを選出する抽選と同様の方法で行うことができる。
上記ステップS115の次に、サーバ1は、抽選によって選出されたキャラクタをユーザに付与する処理を実行する(ステップS116)。ステップS116の処理は、付与するキャラクタが、ユーザによって選択されたもの(第1の実施形態)であるか、抽選によって選出されたもの(第3の変形例)であるかという点で、上記ステップS6の処理と異なっている。ただし、キャラクタを付与するための処理は、上記ステップS116と上記ステップS6とでは同じである。
ステップS6の次に、サーバ1は、第1の実施形態と同様にステップS7の処理を実行する。一方、端末装置2は、ステップS6によってサーバ1から送信される付与情報を受信すると、第1の実施形態と同様にステップS8の処理を実行する。
図17においては、ステップS8より後の処理を示していないが、第3の変形例においても第1の実施形態と同様に、ユーザは、5つの選択肢を所望の数だけ選択することができる。なお、第3の変形例では、2回目以降の選択画面(すなわち、属性マークの選択肢が4つ以下である選択画面)において属性マーク33が選択された場合、端末装置2は、第3の変形例における上記ステップS5と同様、選択された属性を示す情報を含む選択指示情報をサーバ1へ送信する。また、サーバ1は、選択指示情報を受信したことに応じて、上記ステップS115と同様に、受信した選択指示情報が示す属性を有する各キャラクタを抽選対象として抽選を行うことによって、1つのキャラクタを選出する。さらに、サーバ1は、上記ステップS116と同様に、選出されたキャラクタをユーザに付与する処理を実行する。
上記第3の変形例によれば、第2の変形例と同様、サーバ1は、同じ属性を有するキャラクタを抽選対象として抽選を行うことができる。また、サーバ1は、選択肢のうちでユーザによって選択された属性についてのみキャラクタの抽選を実行するので、抽選処理を効率良く実行することができる。
なお、以上に説明した第1〜第3の変形例は、第2の実施形態においても適用することが可能である。なお、第3の変形例を第2の実施形態に適用する場合、サーバ1は、召喚士キャラクタと属性とを関連付けるキャラクタ関連情報を用いることによって、属性を選出するための選出確率を変更する。
(サーバと端末装置とにおける処理に関する変形例)
他の実施形態においては、上記第1および第2の実施形態においてサーバ側において実行された処理の一部は、端末側において実行されてもよい。また、他の実施形態においては、上記実施形態において端末側において実行された処理の一部は、サーバ側において実行されてもよい。
<本実施形態における作用効果>
(1−1)
以上のように、第1および第2の実施形態においては、情報処理システムは、アプリケーションを実行可能な端末装置2と通信可能なサーバ1を含む。情報処理システムは、以下の構成を備える。
・サーバ1に設けられ、端末装置2で実行されるアプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報(例えば、図8に示すゲームキャラクタ情報)を記憶する記憶手段(例えば、記憶部12)
・アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける抽選指示受付手段(例えば、図9に示すステップS31または図13に示すステップS81)
・サーバ1に設けられ、抽選の指示に応じて、2以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段(例えば、図10に示すステップS41)
・決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報(例えば、図4に示す属性マーク33)を端末装置2の表示部24に表示させる表示制御手段(例えば、図10に示すステップS44およびS46、または、図13に示すステップS85)
・ユーザによる指示であって、各選択候補から1つを選択する選択指示を受け付ける選択指示受付手段(例えば、図10に示すステップS45およびS51、または、図13に示すステップS86)
・サーバ1に設けられ、選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与するオブジェクト付与手段(例えば、図10に示すステップS46)
上記「オブジェクト」は、第1の実施形態においては、アプリケーションに登場するキャラクタであるが、アイテム等の任意のオブジェクトであってもよい。
上記の受付手段(抽選指示受付手段および選択指示受付手段)は、指示のためにユーザが行う入力を受け付ける、端末装置2における構成(例えば、処理部21および/または入力部23)であってもよいし、指示を示す情報を端末装置2から取得する、サーバ1における構成であってもよい。
上記の選択肢決定手段は、オブジェクト(例えば、キャラクタ)自体を選択肢として決定してもよいし、オブジェクトのグループ(例えば、キャラクタに設定される属性)を選択肢として決定してもよい。なお、第1の実施形態においては、サーバ1は選択候補キャラクタを選出し、選出された選択候補キャラクタに設定される属性がユーザに提示される。そのため、ステップS41における処理は、キャラクタ自体を選択肢として決定していると言うこともできるし、キャラクタのグループ(例えば、属性)を選択肢として決定していると言うこともできる。
上記「選択候補に関する情報」は、例えば、選択候補自身を示す情報(例えば、キャラクタの顔または名前の情報)であってもよいし、選択候補のグループを示す情報(例えば、キャラクタに設定された属性の情報)であってもよい。
第1および第2の実施形態においては、サーバ1から端末装置2へ情報(例えば、選択肢情報)が送信されることに応じて端末装置2において選択候補に関する情報が表示される。したがって、上記の表示制御手段は、端末装置2において表示部24を制御するための構成であると言うこともできるし、サーバ1において上記情報を端末装置2へ送信するための構成であると言うこともできる。
上記(1−1)の構成によれば、複数のオブジェクト(またはオブジェクトのグループ)からなる選択肢がユーザに提示され、ユーザは、選択肢から選択することによってオブジェクトを獲得することができる。これによれば、オブジェクトを取得するための抽選においてユーザの意思を反映させることができる。したがって、ユーザは、自身が所望する抽選結果を得やすくなるので、抽選結果に対してユーザが不満を持つ可能性を低減することができる。
(1−2)
第1の実施形態においては、選択肢決定手段は、初期候補数のオブジェクトを選択肢として決定する。表示制御手段は、選択肢に含まれる各オブジェクトについて設定される所定の情報をそれぞれ表示部24に表示させる。
(1−3)
第1および第2の実施形態においては、選択肢決定手段は、オブジェクトの初期候補数のグループを選択肢として決定すると言うこともできる。表示制御手段は、選択肢に含まれる各グループを示す所定の情報をそれぞれ表示部24に表示させる。
上記(1−2)または(1−3)の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに関する所定の情報に基づいて選択を行うことができる。すなわち、情報処理システムは、選択のための判断材料をユーザに与えることができるので、抽選の戦略性を増すことができ、抽選の興趣性を向上することができる。
(1−4)
第1および第2の実施形態においては、各オブジェクトには、オブジェクトの種類よりも少ない複数種類の属性のうち少なくとも1種類の属性が設定される(図5参照)。上記所定の情報は、オブジェクトに設定される属性を示す情報である。
上記(1−4)の構成によれば、(オブジェクトを一義的に特定することができない情報である)属性を示す情報を表示するので、ユーザが選択を行う段階では、選択候補のオブジェクトをユーザが完全には特定できないようにすることができる。これによって、抽選の興趣性を増すことができるとともに、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
(1−5)
第1および第2の実施形態においては、表示制御手段は、各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、前記端末装置の表示部に表示させる(図4(D))。選択指示受付手段は、残りの選択候補から1つを選択する追加の選択指示を受け付ける(例えば、図10に示すステップS45、または、図13に示すステップS92)。オブジェクト付与手段は、追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトをユーザに付与する。
上記(1−5)の構成によれば、ユーザは、複数の選択肢から複数を選択することができ、複数のオブジェクトを獲得することができる。これによって、抽選によるオブジェクト獲得の利便性を向上することができる。
(1−6)
第1および第2の実施形態においては、表示制御手段は、残りの選択候補について選択指示が受け付けられたことに応じて、当該選択指示に係る選択候補を当該残りの選択候補から除いた新たな残りの選択候補を端末装置の表示部に表示させる処理を、選択候補がなくなるまで実行可能である(例えば、図10に示すステップS45〜S51)。選択指示受付手段は、新たな残りの選択候補が表示される度に、追加の選択指示を受け付ける。
上記(1−6)の構成によれば、ユーザは、複数の選択肢の全てを選択することができ、選択肢に係る全てのオブジェクトを獲得することができる。これによって、抽選によるオブジェクト獲得の利便性を向上することができる。
(1−7)
第1および第2の実施形態においては、記憶手段は、アプリケーション内においてユーザが所有するポイントの数を記憶する(図8に示すオーブ数情報を参照)。選択指示受付手段は、ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として追加の選択指示を受け付ける(例えば、図10に示すステップS45)。選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第1の数である場合(例えば、選択候補キャラクタが2つである場合、換言すれば、4回目の選択指示を行う場合)における第1の選択指示に必要なポイント数(例えば、8個)を、選択可能な選択候補の数が当該第1の数よりも大きい第2の数である場合(例えば、選択候補キャラクタが4つである場合、換言すれば、2回目の選択指示を行う場合)における第2の選択指示に必要なポイント数(例えば、9個)よりも小さくする。
上記「ポイント」は、第1の実施形態におけるオーブの数であってもよいし、アプリケーション内において用いられる任意のポイントまたは仮想通貨であってもよい。
上記(1−7)の構成によれば、複数の選択肢のうちからより多くの選択を行う動機付けをユーザに与えることができる。また、ユーザは、(a)抽選を途中で終了してから抽選をやり直すことによって、より良い抽選結果が得られることを狙う戦略と、(b)継続して選択を行うことによってオーブの消費を抑える戦略、という、2つの戦略で抽選を行うことができる。これによれば、抽選の戦略性を増すことができる。
(1−8)
第1および第2の実施形態においては、記憶手段は、選択指示によって選択可能な選択候補に関する情報(例えば、候補キャラクタ情報)と、当該選択指示を行うことが可能なユーザに関する情報(例えば、ユーザ情報)とを関連付けた状態情報(例えば、ゲーム状態情報)を記憶する(図8)。
(1−9)
第1および第2の実施形態においては、表示制御手段は、各選択候補に関する情報が表示部24に表示される状態でアプリケーションが中断された後で、ユーザによる再開指示に応じて当該アプリケーションが再開された場合、記憶部に記憶される状態情報を用いて、中断前に表示部に表示されていた各選択候補に関する情報を当該表示部に表示させる(例えば、図7に示すステップS23またはS24)。
上記(1−8)および(1−9)の構成によれば、選択肢がユーザに提示されている状態(換言すれば、ユーザが選択を行うことが可能な状態)において、アプリケーションが中断された場合であっても、その状態からアプリケーションを再開することができる。
(1−10)
第1および第2の実施形態においては、記憶手段は、アプリケーションにおいてユーザが所有するポイントの数を記憶する(図8に示すオーブ数情報)。抽選指示受付手段は、ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として抽選の指示を受け付ける(例えば、図10に示すステップS42)。
上記(1−10)の構成によれば、選択肢を見た後でユーザが抽選をやり直すことを抑制することができる。これによって、ユーザが抽選の指示を何度もやり直すことによって通信量が増加することを抑制することができる。また、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
(1−11)
第1および第2の実施形態においては、情報処理システムは、ユーザに対して課金を行うことを条件として、当該ユーザに関して記憶部に記憶されるポイント数を増加させるポイント付与手段(例えば、図9に示すステップS37)をさらに備える。
(1−12)
なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、ユーザに対して課金を行うことを条件として、抽選の指示および/または前記選択指示を受け付けてもよい。すなわち、第1の実施形態においては、サーバ1は、抽選を実行する場合にオーブを減算したが、抽選を実行する場合に課金処理を実行するようにしてもよい。また、サーバ1は、選択指示を受け付ける場合に課金処理を実行するようにしてもよい。
上記(1−11)または(1−12)の構成によれば、選択肢を見た後でユーザが抽選をやり直すことを抑制する効果を向上することができる。
(1−13)
第1および第2の実施形態においては、抽選指示受付手段、表示制御手段、および、選択指示受付手段は、サーバ1に設けられる。抽選指示受付手段は、端末装置2に対して行われたユーザの入力に基づいて当該端末装置2から送信されてくる抽選の指示の情報(すなわち、抽選指示情報)を受信することによって当該指示を受け付ける。表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報(すなわち、選択肢情報に含まれる選択候補キャラクタの情報)を端末装置2へ送信することによって、当該端末装置2の表示部24に当該情報を表示させる。選択指示受付手段は、端末装置2に対して行われたユーザの入力に基づいて当該端末装置2から送信されてくる選択指示の情報(すなわち、選択指示情報)を受信することによって当該選択指示を受け付ける。
(1−14)
第1および第2の実施形態においては、情報処理システムは、ユーザに付与されたオブジェクトを用いた所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段(例えば、図9に示すステップS37、または、図12に示すステップS67)をさらに備える。
上記(1−14)の構成によれば、ゲーム処理に用いられるオブジェクトを取得するための抽選において、ユーザの意思を反映させることができる。
(2−1)
第2の実施形態においては、情報処理システムは、アプリケーションを実行可能な端末装置2と通信可能なサーバ1を含む。情報処理システムは、以下の構成を備える。
・サーバ1に設けられ、端末装置2で実行されるアプリケーションにおける複数のオブジェクトについて、当該アプリケーションのユーザがオブジェクトを取得するための抽選における各オブジェクトの選出確率(例えば、標準選出確率)を示す情報(例えば、図8に示すキャラクタ選出情報)を記憶する記憶手段(例えば、記憶部12)
・アプリケーションにおける各オブジェクトのうちから抽選に関連付けられる関連オブジェクト(例えば、召喚士キャラクタ)を指定するオブジェクト指定指示とを受け付ける指定指示受付手段(例えば、図14に示すステップS101)(なお、この「各オブジェクト」は、抽選によって取得可能なオブジェクトであってもよいし、それ以外のオブジェクトであってもよい。また、「各オブジェクト」は、抽選によって取得可能なオブジェクトと同種のオブジェクトであってもよいし、異なる種類のオブジェクトであってもよい。)
・サーバ1に設けられ、指定された関連オブジェクトに応じて、各オブジェクトの選出確率のうち少なくとも一部を変更する確率変更手段(例えば、図14に示すステップS102)
・サーバ1に設けられ、選出確率を変更することによって得られた変更済み選出確率に基づいて、抽選によって取得可能な各オブジェクトから少なくとも1つを選出する選出手段(例えば、図14に示すステップS2)
・サーバ1に設けられ、選出されたオブジェクトのうちの1以上のオブジェクトをユーザに付与するオブジェクト付与手段(例えば、図10に示すステップS46)
上記(2−1)の構成によれば、オブジェクト指定指示によって指定されるオブジェクトに応じて、抽選によって各キャラクタが選出される確率が変化する。これによれば、オブジェクトを取得するための抽選においてユーザの意思を反映させることができる。したがって、ユーザは、自身が所望する抽選結果を得やすくなるようにオブジェクトを指定することができるので、抽選結果に対してユーザが不満を持つ可能性を低減することができる。
(2−2)
第2の実施形態においては、指定指示受付手段は、アプリケーションにおいてユーザが所有するオブジェクトのうちから関連オブジェクトを指定するオブジェクト指定指示を受け付ける。
上記(2−2)の構成によれば、ユーザは、所有するオブジェクトを増やすことによって有利に抽選を行うことができるようになる。すなわち、上記の構成によれば、ユーザは、抽選を有利に行うべく所有するオブジェクトを増やそうと考えるので、オブジェクトを取得するための抽選を行う動機付けをユーザに与えることができる。
(2−3)
第2の実施形態においては、指定指示受付手段は、抽選によって取得可能なオブジェクト(例えば、抽選対象キャラクタ)のうちから関連オブジェクトを指定するオブジェクト指定指示を受け付ける。
上記(2−3)の構成によれば、抽選によって取得可能なオブジェクト同士の関係によって選出確率が変化するので、抽選の興趣性を向上することができる。
(2−4)
第2の実施形態においては、記憶手段は、アプリケーションにおける各オブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトについて、当該オブジェクトと他のオブジェクトとの関連を示す関連情報(例えば、キャラクタ関連情報)を記憶する。確率変更手段は、指定された関連オブジェクトに設定される関連情報に基づいて選出確率を変更する。
上記関連情報は、例えば、オブジェクトと、当該オブジェクトが指定された場合に選出確率を変更するオブジェクトとを関連付けた情報であってもよい。また例えば、関連情報は、オブジェクトと、当該オブジェクトが指定された場合に選出確率を変更するオブジェクトとの関連度合い(例えば、親密度)を示す情報であってもよい。このとき、当該関連度合いに基づいて選出確率が変更されてもよい。
上記(2−4)の構成によれば、2つのオブジェクトの関連に基づいて選出確率を変更することができる。例えば、ゲーム内における2つのキャラクタの関係に基づいて選出確率を変更することができるので、抽選の興趣性を向上することができる。
(2−5)
第2の実施形態においては、確率変更手段は、関連情報において関連オブジェクトに対して関連付けられるオブジェクト(例えば、図15に示す変更対象キャラクタ)に設定される選出確率を、当該オブジェクトが選出されやすくなるように変更する。
上記(2−5)の構成によれば、ユーザは、自身が指定したオブジェクトに応じて、それに関連付けられるオブジェクトを抽選において選出されやすくすることができる。これによれば、ユーザにとってわかりやすい方法で選出確率を変更することができる。
(2−6)
第2の実施形態においては、選出手段は、抽選の指示とオブジェクト指定指示とを含む指示情報を端末装置2から受信したことに応じて、ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として、オブジェクトの選出を行う(例えば、図10に示すステップS42およびS51)。
上記(2−6)の構成によれば、抽選の指示およびオブジェクト指定指示を行った後でユーザが抽選をやり直すことを抑制することができる。これによって、ユーザが指示を何度もやり直すことによって通信量が増加することを抑制することができる。また、抽選がユーザにとって有利になりすぎることを抑制することができる。
(2−7)
第2の実施形態においては、選出手段は、各オブジェクトから複数のオブジェクトを選出する(例えば、図14に示すステップS2)。オブジェクト付与手段は、選出された複数のオブジェクトのうちから、ユーザによって選択されたオブジェクトを当該ユーザに付与する(例えば、図10に示すステップS46)。
上記(2−7)の構成によれば、抽選によって選出された複数のオブジェクトのうちから、ユーザが選択したオブジェクトがユーザに付与される。これによれば、オブジェクトを取得するための抽選においてユーザの意思をより反映させることができる。
(2−8)
第2の実施形態においては、情報処理システムは、表示制御手段と、選択指示受付手段とを備える。表示制御手段は、選出された複数のオブジェクトについて設定される所定の情報(例えば、属性)をそれぞれ端末装置2の表示部24に表示させる(図4(B)参照)。選択指示受付手段は、ユーザによる指示であって、表示部24に表示される各所定の情報から1つを選択する選択指示を受け付ける(例えば、図10に示すステップS45、または、図13に示すステップS85)。オブジェクト付与手段は、選択指示によって選択された所定の情報に対応するオブジェクトをユーザに付与する(例えば、図10に示すステップS46)。
上記(2−8)の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに関する所定の情報に基づいて選択を行うことができる。すなわち、情報処理システムは、選択のための判断材料をユーザに与えることができるので、抽選の戦略性を増すことができ、抽選の興趣性を向上することができる。
(2−9)
他の実施形態においては、確率変更手段は、指定された関連オブジェクトに設定される所定の情報(例えば、属性)に基づいて選出確率を変更してもよい。
上記(2−9)の構成によれば、ユーザが選択のための判断材料とする所定の情報に基づいて抽選の選出確率を変更することによって、抽選の戦略性を増すことができ、抽選の興趣性を向上することができる。
上記実施形態は、抽選によるオブジェクトの付与処理においてユーザの意思を反映させること等を目的として、例えば、ゲームアプリケーションにおける抽選(いわゆるガチャ)を行う情報処理システムに利用することができる。
1 サーバ
2 端末装置
11 処理部
12 記憶部
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
31 抽選指示画像
32 所有オーブ数画像
33 属性マーク
34 獲得画像
35 終了指示画像

Claims (15)

  1. アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバを含む情報処理システムであって、
    前記サーバに設けられ、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する記憶手段と、
    前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける抽選指示受付手段と、
    前記サーバに設けられ、前記抽選の指示に応じて、2以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
    決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置の表示部に表示させる表示制御手段と、
    前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から1つを選択する選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
    前記サーバに設けられ、前記選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、前記端末装置の表示部に表示させ、
    前記記憶手段は、前記アプリケーション内において前記ユーザが所有するポイントの数を記憶し、
    前記選択指示受付手段は、前記ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として、前記残りの選択候補から1つを選択する追加の選択指示を受け付け、
    前記オブジェクト付与手段は、前記追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与し、
    前記選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第1の数である場合における第1の選択指示に必要なポイント数を、選択可能な選択候補の数が当該第1の数よりも大きい第2の数である場合における第2の選択指示に必要なポイント数よりも小さくし、
    前記表示制御手段は、ユーザによる終了指示が行われた場合に、前記各選択候補に関する情報の表示を終了し、
    前記抽選指示受付手段は、前記各選択候補に関する情報の表示が終了された後、前記抽選の指示を再度受け付けることが可能である、情報処理システム。
  2. 前記選択肢決定手段は、前記初期候補数のオブジェクトを選択肢として決定し、
    前記表示制御手段は、前記選択肢に含まれる各オブジェクトについて設定される所定の情報をそれぞれ前記表示部に表示させる、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記選択肢決定手段は、オブジェクトの前記初期候補数のグループを選択肢として決定し、
    前記表示制御手段は、前記選択肢に含まれる各グループを示す所定の情報をそれぞれ前記表示部に表示させる、請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 各オブジェクトには、オブジェクトの種類よりも少ない複数種類の属性のうち少なくとも1種類の属性が設定されており、
    前記所定の情報は、オブジェクトに設定される属性を示す情報である、請求項2または請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記表示制御手段は、前記残りの選択候補について前記選択指示が受け付けられたことに応じて、当該選択指示に係る選択候補を当該残りの選択候補から除いた新たな残りの選択候補を前記端末装置の表示部に表示させる処理を、選択候補がなくなるまで実行可能であり、
    前記選択指示受付手段は、新たな残りの選択候補が表示される度に、前記追加の選択指示を受け付ける、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記記憶手段は、選択指示によって選択可能な選択候補に関する情報と、当該選択指示を行うことが可能なユーザに関する情報とを関連付けた状態情報を記憶する、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記表示制御手段は、前記各選択候補に関する情報が前記表示部に表示される状態で前記アプリケーションが中断された後で、前記ユーザによる再開指示に応じて当該アプリケーションが再開された場合、前記記憶手段に記憶される前記状態情報を用いて、中断前に前記表示部に表示されていた各選択候補に関する情報を当該表示部に表示させる、請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 前記記憶手段は、前記アプリケーションにおいて前記ユーザが所有するポイントの数を記憶し、
    前記抽選指示受付手段は、前記ユーザが所有するポイントを所定のポイント数だけ減算することを少なくとも条件として前記抽選の指示を受け付ける、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  9. 前記ユーザに対して課金を行うことを条件として、当該ユーザに関して前記記憶手段に記憶されるポイント数を増加させるポイント付与手段をさらに備える、請求項1または請求項8に記載の情報処理システム。
  10. 前記ユーザに対して課金を行うことを条件として、前記抽選の指示および/または前記選択指示を受け付ける、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  11. 前記抽選指示受付手段、前記表示制御手段、および、前記選択指示受付手段は、前記サーバに設けられ、
    前記抽選指示受付手段は、前記端末装置に対して行われた前記ユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる前記抽選の指示の情報を受信することによって当該指示を受け付け、
    前記表示制御手段は、決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置へ送信することによって、当該端末装置の表示部に当該情報を表示させ、
    前記選択指示受付手段は、前記端末装置に対して行われた前記ユーザの入力に基づいて当該端末装置から送信されてくる前記選択指示の情報を受信することによって当該選択指示を受け付ける、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  12. 前記ユーザに付与されたオブジェクトを用いた所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段をさらに備える、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  13. アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバであって、
    前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶する記憶手段と、
    前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示に応じて、2以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
    決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置へ送信する送信手段と、
    前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から1つを選択する選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段とを備え、
    前記端末装置は、前記各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、当該端末装置の表示部に表示させ、前記残りの選択候補から1つを選択する追加の選択指示を受け付け、
    前記記憶手段は、前記アプリケーション内において前記ユーザが所有するポイントの数を記憶し、
    前記端末装置は、前記ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として、前記残りの選択候補から1つを選択する追加の選択指示を受け付け、
    前記オブジェクト付与手段は、前記追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与し、
    前記選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第1の数である場合における第1の選択指示に必要なポイント数を、選択可能な選択候補の数が当該第1の数よりも大きい第2の数である場合における第2の選択指示に必要なポイント数よりも小さくし、
    前記端末装置は、ユーザによる終了指示が行われた場合に、前記各選択候補に関する情報の表示を終了し、前記各選択候補に関する情報の表示が終了された後、前記抽選の指示を再度受け付けることが可能である、サーバ。
  14. アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバのコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    前記サーバは、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶し、
    前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示に応じて、2以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定手段と、
    決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置へ送信する送信手段と、
    前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から1つを選択する選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記端末装置は、前記各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、当該端末装置の表示部に表示させ、前記残りの選択候補から1つを選択する追加の選択指示を受け付け、
    前記サーバは、前記アプリケーション内において前記ユーザが所有するポイントの数を記憶し、
    前記端末装置は、前記ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として、前記残りの選択候補から1つを選択する追加の選択指示を受け付け、
    前記オブジェクト付与手段は、前記追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与し、
    前記選択指示受付手段は、選択可能な選択候補の数が第1の数である場合における第1の選択指示に必要なポイント数を、選択可能な選択候補の数が当該第1の数よりも大きい第2の数である場合における第2の選択指示に必要なポイント数よりも小さくし、
    前記端末装置は、ユーザによる終了指示が行われた場合に、前記各選択候補に関する情報の表示を終了し、前記各選択候補に関する情報の表示が終了された後、前記抽選の指示を再度受け付けることが可能である、情報処理プログラム。
  15. アプリケーションを実行可能な端末装置と通信可能なサーバを含む情報処理システムにおいて実行されるオブジェクト付与方法であって、
    前記サーバは、前記端末装置で実行される前記アプリケーションにおける複数のオブジェクトに関する情報を記憶しており、
    前記アプリケーションのユーザによる指示であって、当該ユーザが当該アプリケーションにおけるオブジェクトを取得するための抽選の指示を受け付ける抽選指示受付ステップと、
    前記抽選の指示に応じて、2以上である初期候補数のオブジェクトまたはオブジェクトのグループを選択肢として決定する選択肢決定ステップと、
    決定された選択肢に含まれる各選択候補に関する情報を前記端末装置の表示部に表示させる表示制御ステップと、
    前記ユーザによる指示であって、前記各選択候補から1つを選択する選択指示を受け付ける選択指示受付ステップと、
    前記選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与ステップとを備え、
    前記表示制御ステップにおいては、前記各選択候補に対して選択指示が受け付けられた後、当該選択指示に係る選択候補を当該各選択候補から除いた残りの選択候補に関する情報を、前記端末装置の表示部に表示させ、
    前記サーバは、前記アプリケーション内において前記ユーザが所有するポイントの数を記憶しており、
    前記選択指示受付ステップにおいては、前記ユーザが所有するポイントを減算することを少なくとも条件として、前記残りの選択候補から1つを選択する追加の選択指示を受け付け、
    前記オブジェクト付与ステップにおいては、前記追加の選択指示によって選択された選択候補に対応するオブジェクトを前記ユーザに付与し、
    前記選択指示受付ステップにおいては、選択可能な選択候補の数が第1の数である場合における第1の選択指示に必要なポイント数を、選択可能な選択候補の数が当該第1の数よりも大きい第2の数である場合における第2の選択指示に必要なポイント数よりも小さくし、
    前記表示制御ステップにおいては、ユーザによる終了指示が行われた場合に、前記各選択候補に関する情報の表示を終了し、
    前記各選択候補に関する情報の表示が終了された後、前記抽選指示受付ステップを再度実行することが可能である、オブジェクト付与方法。
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