JP2017055963A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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俊彦 本田
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健太 松尾
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まり香 鈴木
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Abstract

【課題】 データ容量の増大を抑制しつつ、バリエーションのあるゲーム音を比較的簡素な処理で実現することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】 コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、互いに組み合わせて同時再生することにより単一のゲーム音となる部分的な音声データをストリームデータとしたときに、複数のストリームデータを記憶するストリームデータ記憶手段30e、各種のゲーム条件に基づいて、複数の前記ストリームデータを抽選する、ストリームデータ抽選手段30d、および、抽選された複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する、ゲーム音再生手段30cとして機能させる。【選択図】 図4

Description

本発明は、背景音楽等のゲーム音に関して、ゲーム進行に合わせてより多様な演出を行うためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等、プレイヤが所定のゲーム空間においてプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるゲームプログラムが存在する。このようなゲームにおいては、所定の目的達成のために、プレイヤキャラクタを移動させることにより、様々なイベント(例えば、敵キャラクタとの戦闘、アイテムの発見等)が発生するようになっている。
このようなゲームにおいては、例えばイベントに応じたBGM等の楽曲を再生することで、当該イベントの臨場感を高める効果を得ることができる。ただし、特定のイベントに対して特定のBGMが決定されていると、当該イベントの発生時には毎回同一のBGMが再生されることになる。この場合、プレイヤはBGMを聞き飽きてしまい、イベントの臨場感を高める効果が損なわれるおそれがある。また、また、プレイヤが聞き飽きる状況を回避するために、BGMのバリエーションを予め多く用意しておくと、データ容量が増大してしまう。
そこで、特許文献1には、例えば野球ゲームにおいて選手キャラクタの応援曲を作成するときに、ゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報を数値化し、この数値に応じて応援曲を作成するための各種情報を数値化し、この数値に応じて応援曲を生成する構成のゲームプログラムが開示されている。これにより、選手キャラクタの数だけ応援曲を記憶させておく必要がないためデータ容量の増大が抑制されるとともに、プレイヤの意思を介在させないで選手キャラクタの応援曲を作成することができるので、リアリティのある野球ゲームを実現することができる。
また、特許文献2には、楽曲データとは別に、コードルートおよび曲調タイプに対応して、曲調の変換にどのキーナンバの音を変換したらよいかを示す曲調変換テーブルが用意され、ゲームの進行状態に従って長短フラグの値を設定し、これが所定の値となった場合に曲調変換テーブルに従ってキーナンバデータを変換して、楽曲を再生する構成のビデオゲーム装置が開示されている。これにより、ゲームの進行状況によってBGMの曲調を変換することで、データ量を少なく抑えたまま楽曲に変化を与えることができるとともに、楽曲の変化によりゲームの進行に臨場感を与えることができる。
特許第3947548号公報 特開2000−300834号公報
しかしながら、特許文献1に開示されるゲームプログラムでは、プレイヤがおまかせ作曲モードを選択することにより、選手キャラクタの応援曲等を作成することになる。それゆえ、応援曲の作成にはプレイヤの意思は介在しないものの、プレイヤが自主的に応援曲の作成を選択することになるので、ゲームのイベント内容に応じた臨場感を向上させるようなBGM等の楽曲を自動的に作成することはできない。
また、特許文献2に開示されるビデオゲーム装置では、楽曲に変化を与えるために、楽曲の曲調を変更しているので、BGM等の楽曲としてより多くのバリエーションを得ることには限界がある。
さらに、特許文献1では二段階の数値化処理が実施され、特許文献2では、曲調の変更のために原曲のキーナンバデータを除算したり加算したりする処理が実施される。それゆえ、これら文献では、バリエーションのあるゲーム音を得るために比較的煩雑な処理を実施していることになる。
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであって、データ容量の増大を抑制しつつ、バリエーションのあるゲーム音を比較的簡素な処理で実現することができるゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、前記の課題を解決するために、コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、互いに組み合わせて同時再生することにより単一のゲーム音となる部分的な音声データをストリームデータとしたときに、複数の前記ストリームデータを記憶するストリームデータ記憶手段、前記プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの設定条件、前記仮想空間内のゲームフィールドの設定条件、前記仮想空間内での時間条件、並びに、前記仮想空間内での気象条件の少なくともいずれかに基づいて、前記ストリームデータ記憶手段に記憶される複数の前記ストリームデータを抽選する、ストリームデータ抽選手段、および、前記ストリームデータ抽選手段により抽選された複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する、ゲーム音再生手段として機能させる構成である。
前記構成によれば、ゲームから取得される前述した各条件に基づいて複数のストリームデータを抽選し、抽選されたこれらストリームデータを組み合わせて同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する。それゆえ、通常のゲーム音を多種類準備しておく場合に比較して、ゲーム容量の増大を抑制しつつ多くのバリエーションを実現することができる。また、ストリームデータを抽選して組み合わせで同時再生するだけで多様なバリエーションを得ることができるので、再生処理の煩雑化も回避することができる。
前記構成のゲームプログラムにおいては、前記ゲーム音は、ゲーム中で発生する特定のイベントにおいて再生される楽曲であり、前記ストリームデータ記憶手段には、複数の前記ストリームデータとして、前記楽曲のメロディデータ、前記楽曲のボトムデータ、および環境音および効果音の少なくとも一方で構成される装飾データを含み、これらメロディデータ、ボトムデータ、および装飾データは、それぞれ第一のストリームデータ群、第二のストリームデータ群、および第三のストリームデータ群として分類されて記憶され、前記ストリームデータ抽選手段は、これらストリームデータ群から前記メロディデータ、前記ボトムデータ、および前記装飾データをそれぞれ1つずつ抽選し、前記ゲーム音再生手段は、抽選された前記メロディデータ、前記ボトムデータ、および前記装飾データを互いに組み合わせて同時に再生する構成であってもよい。
また、本発明には、前記構成のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置も含まれる。
本発明では、以上の構成により、データ容量の増大を抑制しつつ、バリエーションのあるゲーム音を比較的簡素な処理で実現することができるゲームプログラムを提供することができる、という効果を奏する。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観構成を示す正面図である。 図1に示すゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 図2に示す制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 図3に示すゲーム音再生の機能の一例を示す模式図である。 図4に示す抽選リストおよび波形テーブルの一例を示す模式図である。 図4に示す抽選リストの他の例を示す模式図である。 (A)〜(D)はストリームデータのランダム抽選の一例を示す模式図である。
以下、本発明の代表的な実施の形態を、図面を参照しながら説明する。なお、以下では全ての図を通じて同一又は相当する要素には同一の参照符号を付して、その重複する説明を省略する。
[ハードウェアの構成]
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成の一例について、図1および図2を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観構成を示す正面図である。図1に示すように、ゲーム装置1は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体2と、同様の直方体形状を成す上側本体3とを備えている。下側本体2の上辺部分と上側本体3の下辺部分との間にはヒンジ4が架設されており、下側本体2および上側本体3は、このヒンジ4を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体2の前面と上側本体3の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図1に示す状態に開いたりすることができる。
下側本体2および上側本体3に設けられた各デバイスについて概説する。まず下側本体2の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第一ディスプレイ(表示部の画面)6が設けられている。この第一ディスプレイ6の左側には、電源ボタン7と十字キー8とが上下に配設され、右側には、2つのボタンを含む操作ボタン9と、A,B,X,Yの4つのボタンを含む操作ボタン10とが上下に配設されている。また、操作ボタン10の下方には電源のオン/オフ状態を示す表示灯11が設けられている。さらに、下側本体2の左上角部分にはLボタン12が配設され、右上角部分にはRボタン13が配設されている。一方、上側本体3の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第二ディスプレイ15が設けられ、その左右には、スピーカ16が配設されている。
なお、図1には図示しないが、下側本体2の上辺部分であって、ゲーム装置1を開いたときの上側本体3の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム50a等を記録したゲームメディア50を挿脱可能なメディアインタフェース(図2のメディアインタフェース44参照)が設けられている。また、上述した下側本体2に設けられたデバイスと上側本体3に設けられたデバイスとは、ヒンジ4の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル5を介して電気的に接続されている。
また、ゲーム装置1はポインティングデバイス20を備えている。具体的には、下側本体2に設けられた第一ディスプレイ6の表面には、透明のタッチパネル14が設けられており、これとゲーム装置1に付属するタッチペン17とで、ポインティングデバイス20が構成されている。タッチパネル14は、第一ディスプレイ6の画面(表示面)の全面と略同一の形状および寸法を有する横長の長方形状を成しており、周知のように、プレイヤがタッチペン17を操作し、そのペン先がタッチパネル14の表面に接触すると、接触点(入力点)の位置情報(座標)を、後述のCPU(図2のCPU31参照)へ出力するものである。
図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。ここに示すように、ゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30は、CPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、入力信号処理部34、RAM(Random Access Memory)35、およびROM(Read Only Memory)36を含んでいる。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)40、D/A(Digital-Analog)変換器41、前述した第一ディスプレイ6および第二ディスプレイ15、アンプ42、前述したスピーカ16、前述したタッチパネル14、操作部43(前述した電源ボタン7、十字キー8、操作ボタン9,10、Lボタン12、Rボタン13を含む)、メディアインタフェース44、およびバス45を備えている。そして、これらのうちCPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、入力信号処理部34、RAM35、ROM36、操作部43、およびメディアインタフェース44は、バス45によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
このうち操作部43は、図1に示した十字キー8、操作ボタン9,10、Lボタン12、およびRボタン13を含む操作子であり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容(押圧入力の有無)に応じた操作信号をCPU31へ入力する。また、操作部43には操作子以外に電源ボタン7も含まれており、該電源ボタン7が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置1が起動し、各操作子への操作入力が有効になる。
メディアインタフェース44は、ゲーム装置1の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア50にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを読み出す。ゲームプログラム50aは、ゲーム装置1にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ50bは、前記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各登場キャラクタや背景の画像データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、効果音やBGM等の音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア50は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)等を採用することができる。
RAM35には、ゲームの進行に応じてゲームメディア50から読み込まれたゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを格納するロードエリア、ならびに、CPU31がゲームプログラム50aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM36には、ゲームメディア50に記憶されているゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bの読み出し処理を制御するプログラム等、ゲーム装置1を動作させるための基本プログラムが記憶されている。
入力信号処理部34は、プレイヤがタッチパネル14に対してタッチペン17のペン先を接触させる入力操作を行った場合に、その入力点(接触点)のタッチパネル14上の座標に基づいて入力点の位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をCPU31へ出力する。また、入力点の位置情報の検出は、所定のサンプリング周期(例えば、1/60秒間に4回等)で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次CPU31へ出力するようになっている。
CPU31は、ゲームメディア50に記録されているゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bの全部または一部を、メディアインタフェース44を通じてRAM35に読み込み、プレイヤによるタッチパネル14または操作部43に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによってタッチパネル14または操作部43から信号が入力されると、CPU31は、ゲームプログラム50aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」とも称する)として第一ディスプレイ6または第二ディスプレイ15に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号をスピーカ16に出力する。
前記ゲーム画像の描画は、CPU31の指示により、描画処理プロセッサ32が行う。すなわち、CPU31は、タッチパネル14または操作部43から入力された信号に基づき、第一ディスプレイ6または第二ディスプレイ15に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ32に生成させる。描画処理プロセッサ32は、生成した描画データに基づいてさらにゲーム画像を生成し、このゲーム画像をVRAM40に書き込む。D/A変換器41は、VRAM40から出力されたゲーム画像を順次アナログ信号に変換し、第一ディスプレイ6または第二ディスプレイ15へ出力(表示)する。
また、CPU31は、ゲームの進行に応じて、スピーカ16から出力すべきバックグラウンドミュージック(BGM)、効果音、環境音等のゲーム音を決定し、そのゲーム音を発するための音声データ(ゲーム音データ)をRAM35から読み出して音声処理プロセッサ33に入力する。すなわち、CPU31は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じたゲーム音データ(ゲームメディア50からロードされたゲーム音データ)をRAM35から読み出して音声処理プロセッサ33に入力する。音声処理プロセッサ33は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU31によって入力されたゲーム音データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラス等)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ42に出力する。アンプ42は、音声処理プロセッサ33から入力された音声信号を増幅したのちスピーカ16に出力する。
[制御部の機能的構成]
次に、前述したゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成について、図3を参照して具体的に説明する。図3は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、RAM35、ROM36を含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置1の制御部30は、ゲームメディア50から読み込んだゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを実行することにより、仮想空間生成手段30a、キャラクタ制御手段30b、ゲーム音再生手段30c、ストリームデータ抽選手段30d、およびストリームデータ記憶手段30e等の機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段30aは、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成するものであり、該仮想空間には、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。
キャラクタ制御手段30bは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部43の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御し、また、敵キャラクタによる移動、攻撃、および防御等の各種の動作も制御する。
ゲーム音再生手段30cは、予め記憶されるゲーム音を再生する。このゲーム音は、前述したように、予め記憶されるゲーム音データを読み出して、所定の音声処理がなされることにより、ゲーム音としてのBGM、効果音、環境音等を再生する。
ここで、ゲーム音データとしては、標準的な音声データすなわち所定の波形で構成される音声データとともに、さらに、複数を互いに組み合わせて同時再生することにより、単一のゲーム音を構成するストリームデータが含まれる。すなわち標準的な音声データは、これを再生することにより一つのゲーム音となる「総体的な音声データ」であるが、ストリームデータは、複数組み合わせることにより一つのゲーム音となる「部分的な音声データ」であるということができる。このようなストリームデータは、種類別に分類されたストリームデータ群として、ストリームデータ記憶手段30eに予め記憶される。これは、ストリームデータは、複数組み合わせて互いに同時再生したときに単一のゲーム音となるためである。
ストリームデータ抽選手段30dは、ゲームの進行状況に応じた各種条件(ゲーム条件)に基づいて、前述したストリームデータ群から複数のストリームデータを抽選する。ストリームデータ記憶手段30eは、前述したように複数のストリームデータ群を記憶しており、これらストリームデータ群は、同じ種類の複数のストリームデータで構成されている。
本実施の形態では、ゲーム装置1でプレイされるゲームとしてロールプレイングゲームが例示される。このロールプレイングゲームでは、仮想ゲーム空間内に多数の敵キャラクタが存在しており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタは、これらの敵キャラクタと順次対戦していく。つまり、本実施の形態で例示されるロールプレイングゲームには、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦イベントが含まれる。この対戦イベントが発生したときには、ゲーム音としてBGMが再生される。ストリームデータ抽選手段30dは、ゲームの進行状況に応じて対戦イベントが発生したときに、複数のストリームデータを抽選し、ゲーム音再生手段30cは、複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音としてのBGMを再生する。
なお、BGM等のゲーム音が再生されるイベントは対戦イベントに限定されず、他のイベントであってもよいし、イベント以外のゲーム情報であってもよい。また、再生される単一のゲーム音はBGMに限定されず様々な楽曲であればよい。また、本発明が適用されるゲームは、ロールプレイングゲームに限定されず、アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲームを含む他のゲームにも適用可能である。また、本実施の形態では、ゲーム音再生手段30eは、複数のストリームデータを同時再生するが、単一のゲーム音となる音声データを再生することもできる。したがって、本発明におけるゲーム音再生手段30eは、複数のストリームデータを同時再生する構成であればよいが、さらに単一の音声データを再生する構成であってもよい。また、ストリームデータを同時再生する手段と単一の音声データを再生する手段とはそれぞれ別になっていてもよい。
[ゲーム音再生手段およびストリームデータ抽選手段]
次に、制御部30が実行する、ストリームデータ群からストリームデータを抽選する処理(ストリームデータ抽選処理)と、抽選された複数のストリームデータを同時に再生する再生処理(ストリームデータ同時再生処理)とについて、図4を参照してその概要を説明する。図4は、図3に示す制御部30において、ストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行する機能、すなわち、ストリームデータ抽選手段30dおよびゲーム音再生手段30cの具体的な機能の一例を示す模式図である。
BGM等のゲーム音を再生するときには、図4に示すように、ストリームデータ抽選手段30dは、ゲーム条件に基づいてストリームデータ記憶手段30eに記憶されるストリームデータ群51または53から例えば3つのストリームデータを抽選し、ゲーム音再生手段30cがこれら3つのストリームデータを同時再生する。図4には図示しないが、ストリームデータ群51および53は、ゲームメディア50においてゲームデータ50bとして記憶されている。
図4に示すように、ストリームデータ群51および53は、敵キャラクタの強さの種類にそれぞれ対応している。ストリームデータ群51は、敵キャラクタが「強い」と設定されている場合に対応し、ストリームデータ群53は、敵キャラクタが「通常」と設定されている場合に対応している。ストリームデータ群51としては、図4に示すように、3つの波形テーブル1〜3が記憶されている。ストリームデータ群53も同様に3つの波形テーブル1〜3として記憶されているが、便宜上、単一のブロックとして図示している。波形テーブル1〜3は、ストリームデータの種類に応じて分類されたデータテーブルである。
ストリームデータ抽選手段30dは、図4に示すように、抽選用中間ファイル52および54を有しており、これらは、ストリームデータ群51および53(波形テーブル1〜3)と同様に、敵キャラクタの強さの種類にそれぞれ対応している。抽選用中間ファイル52は、敵キャラクタが「強い」と設定されている場合に対応し、抽選用中間ファイル54は、敵キャラクタが「通常」と設定されている場合に対応している。抽選用中間ファイル52は、図4に示すように、3つの抽選リスト1〜3となっている。抽選用中間ファイル54も同様に3つの抽選リスト1〜3となっているが、便宜上、単一のブロックとして図示している。
ストリームデータ群51である各波形テーブル1〜3は、それぞれ抽選用中間ファイル52である抽選リスト1〜3に対応している。なお、図4では、波形テーブル1〜3と抽選リスト1〜3との対応を双方向の太線矢印で示している。後述するように、個々のストリームデータに対してはリクエスト番号が付与されており、波形テーブル1〜3および抽選リスト1〜3のいずれにもリクエスト番号が含まれている。抽選リスト1〜3には、リクエスト番号に加えてゲーム条件および抽選に用いられるランダム値がリスト化された状態で含まれているが、ストリームデータそのものは含まれていない。
ゲーム音再生手段30cは、ストリームデータ抽選手段30dで抽選された3つのストリームデータを同時再生するように構成されている。図4では、便宜上、同時再生される特定の3つのストリームデータを、再生ストリーム1〜3のブロックで図示している。なお、再生ストリーム1は、波形テーブル1に記憶される複数のストリームデータの中から、抽選リスト1に基づいて抽選される1つのストリームデータを意味する。同様に、再生ストリーム2は、波形テーブル2から抽選リスト2に基づいて抽選される1つのストリームデータを意味し、再生ストリーム3は、波形テーブル3から抽選リスト3に基づいて抽選される1つのストリームデータを意味する。
ストリームデータ抽選手段30dは、抽選リスト1〜3を用いて3つのストリームデータを波形テーブル1〜3(ストリームデータ群51または53)から抽選する。ゲーム音再生手段30cは、図4に示すように、ストリームデータ抽選手段30dにより抽選された3つのストリームデータのリクエスト番号を取得する。ゲーム音再生手段30cは、取得した3つのリクエスト番号に基づいて、波形テーブル1〜3からそれぞれ1つのストリームデータを抽出し、これらを同時再生する。
本実施の形態では、ゲーム音再生手段30cが再生ストリーム1〜3を同時再生することにより、単一のゲーム音であるBGMが再生される。言い換えれば、再生ストリーム1〜3に該当する3つのストリームデータは、それぞれ異なる種類の音声データであり、かつ、BGMとなる総体的な音声データにとって部分的な音声データとなる。このようなストリームデータの種類は特に限定されないが、代表的には、BGMのボトムデータ(リズムやハーモニー等のベースデータ)、BGMのメロディデータ、BGMに対応する環境音および効果音の少なくとも一方で構成される装飾データが挙げられる。
本実施の形態では、波形テーブル1にまとめられているストリームデータがボトムデータであり、波形テーブル2にまとめられているストリームデータがメロディデータであり、波形テーブル3にまとめられているストリームデータが環境音等で構成される装飾データである。
ストリームデータ抽選手段30dは、ストリームデータ群51または53(波形テーブル1〜3)からボトムデータ、メロディデータ、および装飾データに対応するストリームデータをそれぞれ1つずつ抽選し、ゲーム音再生手段30cは、抽選された3つのストリームデータを抽出して同時再生する。これにより、単一のBGMが再生されることになる。
図4に示す制御部30の処理をまとめると、ストリームデータ抽選手段30dは、それぞれの波形テーブル1〜3に対応する抽選リスト1〜3を有し、これら抽選リスト1〜3は、ゲーム条件、リクエスト番号、およびランダム値を含んでいる。ストリームデータ抽選手段30dは、ストリームデータの抽選時には、抽選リスト1〜3に含まれるゲーム条件およびランダム値に基づいて3つのリクエスト番号をランダムに決定する(ストリームデータ抽選処理)。ゲーム音再生手段30cは、ストリームデータ抽選手段30dにより決定された、複数のリクエスト番号に対応するストリームデータを波形テーブル1〜3から抽出し、これらを同時に再生する(ストリームデータ同時再生処理)。
[ゲーム条件、波形テーブルおよび抽選リスト]
次に、制御部30がストリームデータ抽選処理を実行するために(制御部30がストリームデータ抽選手段30dとして機能するために)用いられる、ゲーム条件、波形テーブル1〜3および抽選リスト1〜3の一例について、図5および図6を参照して具体的に説明する。図5は、抽選リスト1とこれに対応する波形テーブル1の一例を示す模式図であり、図6は、抽選リスト3の一例を示す模式図である。
ストリームデータ抽選手段30dは、前述したように、ゲームの進行状況に応じたゲーム条件に基づいて、抽選用中間ファイル52または54に基づいて、ストリームデータ群51または53からストリームデータを抽選する。ゲーム条件は、前述したようにゲームの進行状況に応じて取得可能なゲーム情報であれば特に限定されないが、代表的には、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの設定条件、仮想空間内のゲームフィールドの設定条件、仮想空間内での時間条件、並びに、仮想空間内での気象条件の少なくともいずれかを挙げることができる。なお、ゲーム条件は、その情報の種類に応じて、適切な場所から適宜取得することができる。
本実施の形態では、ゲーム音を再生するタイミングとして対戦イベントの発生を例示しているので、具体的なゲーム条件としては、敵キャラクタの強さの設定(ノンプレイヤキャラクタの設定条件)、対戦イベントが行われるフィールドの種類(ゲームフィールドの設定条件)、対戦イベントが行われる時間帯(時間条件)、対戦イベントが行われる時点での天候(気象条件)を挙げることができる。
本実施の形態では、これらゲーム条件のうち、敵キャラクタの強さの設定を最初に取得している。これは、ゲーム音を再生するタイミングが対戦イベントであることから、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇(エンカウント)することが対戦イベント発生のトリガーとなるとともに、敵キャラクタに関する情報は、遭遇時に取得することになるためである。それゆえ、前述したように、敵キャラクタの強さを基準として、ストリームデータ群51または53とこれに対応する抽選用中間ファイル52または54がそれぞれ準備されている(図4参照)。
なお、敵キャラクタの強さは、「強い」および「通常」の2種類に限定されず、3種類以上(例えば「弱い」または「非常に強い」等)であってもよい。この場合、ストリームデータ群および抽選用中間ファイルは3つ以上準備される。また、敵キャラクタの強さによってBGMの種類を変更する必要が無い場合は、ストリームデータ群および抽選用中間ファイルは1つずつでよい。また、最初に取得するゲーム条件は、敵キャラクタの強さの設定に限定されず、他のゲーム条件であってもよい。
本実施の形態では、前述したように、複数のストリームデータのそれぞれに対してリクエスト番号が付与されている。このリクエスト番号は、図5に示すように、ストリームデータ群51または53である波形テーブル1〜3に含まれているとともに、抽選用中間ファイル52または54である抽選リスト1〜3にも含まれている。また、抽選リスト1〜3には、図5または図6に示すように、ゲーム条件が含まれている。
例えば、図5には、ストリームデータ群51である波形テーブル1および抽選用中間ファイル52である抽選リスト1の一例を示している。まず、波形テーブル1は、リクエスト番号が付与された複数のストリームデータをまとめたデータテーブルである(図5では、便宜上、リクエスト番号5〜25の合計21個のストリームデータを例示している)。さらに、波形テーブル1では、それぞれのストリームデータに対して再生時のボリューム条件が設定されている。ボリューム条件は、ゲーム音を再生するときの演出を変更したい場合に利用することができる。
次に、抽選リスト1は、波形テーブル1と同じリクエスト番号と、これらリクエスト番号のそれぞれに対してゲーム条件が設定されている。図5に示す例では、ゲーム条件として、位置情報および特殊条件が例示されている。位置情報は対戦イベントが行われるフィールドの種類に該当し、特殊条件は位置情報を満たした状態でさらに追加的に用いられる条件である。
さらに、抽選リスト1には、リクエスト番号およびゲーム条件以外に、ランダム値およびボリューム条件が例示されている。ランダム値は、ストリームデータ抽選手段30dが実行するストリームデータのランダム抽選に際して、ゲーム条件について紐づくかたちで設定される。このランダム値は、抽選リスト1〜3に設定されるランダム抽選の確率値であるということもできる。それぞれのリクエスト番号にランダム値が設定されることにより、当該リクエスト番号に対応するストリームデータについて、ランダム抽選の確率を変更することができる。
ゲーム条件である位置情報および特殊条件について説明する。図5に示す例では、位置情報として、「共通」、「草原」、「洞窟/岩」、「水辺」、「氷雪」が例示されている。例えば、リクエスト番号5〜8のストリームデータには「共通」の条件が設定されているが、これらストリームデータは、対戦イベントの発生場所に限定されず、抽選の対象となり得る。また、他のリクエスト番号9〜25には、それぞれ、「草原」、「洞窟/岩」、「水辺」、または「氷雪」の条件が設定されており、例えば、「草原」であれば、対戦イベントが草原のフィールドで行われた場合に抽選の対象となる。
また、特殊条件は、前述したように、位置情報に加えて用いられるゲーム条件である。図5に示す例では、「凶気化」および「進行」が例示されている。「凶気化」は敵キャラクタのステータスを意味する。例えば、対戦イベントが草原で行われているときに、敵キャラクタが通常の状態から「凶気化」状態に変化していれば、該当するストリームデータが抽選の対象となる。「進行」は、ゲームの進行度合いを意味し、「進行1−2」はゲームの進行ステージが1〜2の間、「進行5」はゲームの進行ステージが5に達したときに、該当するストリームデータが抽選の対象となる。
さらに、波形テーブル1および抽選リスト1に設定されているボリューム条件について説明する。前述したように、ボリューム条件は、ゲーム音を再生するときの演出を変更したい場合に利用される。例えば、特殊条件で「進行1−2」が設定されているときに有効なボリューム条件が設定されているとする(例えばリクエスト番号12のストリームデータ)。このとき、対戦イベントが通常の条件で発生したときに比べて、対戦イベントが「進行1−2」に該当する特殊条件で発生したときには、ボリューム条件に基づいて、複数(本実施の形態では3つ)のストリームデータを同時再生するときの音量バランスを変更することができる。
なお、前述したように、波形テーブル1にまとめられるストリームデータはBGMのボトムデータであり、波形テーブル2にまとめられるストリームデータはBGMのメロディデータである。図5では、ストリームデータ群51として波形テーブル1を例示し、抽選用中間ファイル52として抽選リスト1を例示しているが、本実施の形態では、波形テーブル2および波形テーブル3は、波形テーブル1と同様の構成であり、抽選リスト2も抽選リスト1と同様の構成であるので、その説明は省略する。
なお、図5の抽選リスト1に示すように、同じリクエスト番号であっても、設定されるゲーム条件を異なるものとすることができる。例えば、図5では、リクエスト番号9および10に対して、位置情報として「草原」および「水辺」の双方が設定されている(図4において点線の枠で囲んだリクエスト番号参照)。それゆえ、波形テーブル1におけるリクエスト番号9および10のストリームデータは、対戦イベントが草原で行われているときだけでなく、水辺で行われているときも、抽選の対象となり得る。
図6には、抽選リスト3を例示しているが、抽選リスト3には、ゲーム条件として、「位置情報」および「特殊条件」に加えて、「天候」および「時刻」が含まれている。抽選リスト3は波形テーブル3に対応するが、前述したように、波形テーブル3にまとめられるストリームデータは環境音等の装飾データであるので、音楽データであるボトムデータおよびメロディデータとは異なる条件で抽選することができる。なお、音楽データの抽選に用いられる抽選リスト1または2においても抽選リスト3と同様に、「天候」、「時刻」等の他のゲーム条件を含むことができる。
図6において、「天候」は仮想空間内での気象条件に該当し、「時刻」は仮想空間内での時間条件に該当する。「天候」としては、晴れ、雨、強風、共通等のように、位置情報に限定されない気象条件と、吹雪のように位置情報(氷雪のフィールド)に特有の気象条件とがある。また、「時刻」としては、昼、夜、共通、無し等の条件が挙げられる。リクエスト番号、位置情報、特殊条件(凶気化、進行)、ランダム値、ボリューム条件については、図5と同様であるため、その説明は省略する。
[ランダム抽選]
次に、ストリームデータ抽選手段30dで実行される前記ランダム値を用いたストリームデータ抽選処理の代表的な一例について、図7(A)〜図7(D)を参照した具体的に説明する。図7(A)〜図7(D)は、図7に示すフローチャートで実行される、ストリームデータのランダム抽選の具体例を示す模式図である。
図7(A)〜図7(D)では、ゲーム条件として、敵キャラクタの強さが「強い」(図4参照)であり、位置情報(対戦イベントが行われるフィールド)が「水辺」(図5のリクエスト番号9,10,17〜22参照)である場合を例に挙げて、ストリームデータ抽選処理を説明する。なお、説明の便宜上、リクエスト番号Xのストリームデータを「No.Xストリームデータ」と称する。
図7(A)に示す例では、ストリームデータ抽選手段30dは、ゲーム条件に基づいて、抽選リスト1(図5参照)において位置情報が水辺であるストリームデータの中から、リクエスト番号18および19の2つのストリームデータを選択している。No.18ストリームデータのランダム値は80であり、No.19ストリームデータのランダム値は20である。それゆえ、No.18ストリームデータおよびNo.19ストリームデータのランダム値の合計は100となる。この場合、ストリームデータ抽選手段30dは、No.18ストリームデータおよびNo.19ストリームデータに設定される固定値のランダム値に基づいてランダム抽選を行う。
次に、図7(B)に示す例では、ストリームデータ抽選手段30dは、ゲーム条件に基づいて、抽選リスト1からNo.17ストリームデータおよびNo.18ストリームデータを選択している。No.17ストリームデータのランダム値は「−1」であり、No.18ストリームデータのランダム値は80であるので、ランダム値の合計は100に達しない。ここで、「−1」のランダム値は、固定値ではなく、合計100となるような補填値が入る変数として設定されている。No.18ストリームデータのランダム値は80であるので、図7(B)に示すように、No.17ストリームデータのランダム値は20に補填され、合計100となる。ストリームデータ抽選手段30dは、補填されて合計100となった各ストリームデータのランダム値に基づいてランダム抽選を行う。
次に、図7(C)に示す例では、ストリームデータ抽選手段30dは、ゲーム条件に基づいて、抽選リスト1からNo.9ストリームデータ、No.10ストリームデータ、およびNo.18ストリームデータを選択している。No.9ストリームデータおよびNo.10ストリームデータのランダム値はそれぞれ「−1」であるので、図7(B)の例と同様に、これらストリームデータのランダム値は、No.18ストリームデータのランダム値80と合わせて100となるように、均等に補填される。
図7(C)に示す例では、No.18ストリームデータのランダム値が80であり、残りのランダム値が20であるので、No.9ストリームデータおよびNo.10ストリームデータのランダム値はそれぞれ10に補填されて合計100となる。ストリームデータ抽選手段30dは、補填されて合計100となった各ストリームデータのランダム値に基づいてランダム抽選を行う。
次に、図7(D)に示す例では、ストリームデータ抽選手段30dは、ゲーム条件に基づいて、抽選リスト1からNo.17ストリームデータ、No.18ストリームデータ、およびNo.20ストリームデータを選択している。図7(B)と同様に、No.17ストリームデータのランダム値はそれぞれ「−1」であるが、No.18ストリームデータおよびNo.20ストリームデータのランダム値の合計は100を超えている(この例ではランダム値の合計は110)。
この場合、ランダム値として変数が設定されているNo.17ストリームデータは、ランダム値が補填されるのではなく、抽選対象のストリームデータの中から除外されるように取り扱われる。したがって、図7(D)に示す例では、当初は3つのストリームデータが選択されていたもののランダム値の調整により、No.18ストリームデータおよびNo.20ストリームデータの2つのストリームデータに選抜される。
さらに、これら2つのストリームデータに対しては、全体のランダム値が100になるように補正がかけられる。図7(D)に示す例では、No.18ストリームデータのランダム値は80から72.7に補正され、No.20ストリームデータのランダム値は30から27.3に補正される。これにより2つのストリームデータのランダム値は合計100となる。ストリームデータ抽選手段30dは、補正されて合計100となった各ストリームデータのランダム値に基づいてランダム抽選を行う。
このように、本実施の形態では、リクエスト番号を決定するために合計100を基準とするランダム値を用いている。そして、ストリームデータ抽選手段30dは、抽選の候補として選択された全てのストリームデータのランダム値が合計100とならない場合には、合計100となるように、(1)変数設定されたストリームデータのランダム値を補填して合計100とする、(2)ランダム値が100を超えたときには、変数設定されたストリームデータを除外する、(3)変数設定されたストリームデータが含まれないときには、それぞれのストリームデータのランダム値の比率に応じて、全体が100となるようにランダム値を補正する、という処理が行われる。
[変形例]
本実施の形態では、ストリームデータ群51または53としては、3つの波形テーブル1〜3が挙げられ、各波形テーブル1〜3は、ストリームデータの音の種類によって区分されているが、ストリームデータ群の構成はこれに限定されない。例えば、ストリームデータ群は複数ではなく一つの波形テーブルのみであってもよいし、音以外の条件でストリームデータを分類した波形テーブルであってもよい。また、複数のストリームデータを分類する基準も、ボトムデータ、メロディデータ、装飾データ等に限定されず、同時再生したときに単一のゲーム音になる部分的な音声データとなるように分類されればよい。
また、本実施の形態では、ストリームデータ群51または53である波形テーブル1〜3は、それぞれ抽選用中間ファイル52である抽選リスト1〜3と一対一で対応しているが、波形テーブルと抽選リストとの対応関係はこれに限定されない。例えば、2つの波形テーブルを1つの抽選リストに対応させてもよい。この場合、2つの波形テーブルのいずれにおいても1つの抽選リストに基づいてストリームデータを抽選することになる。逆に、1つの波形テーブルを2つの抽選リストに対応させてもよい。この場合、例えば、ゲーム条件の違い等により、2つの抽選リストのいずれを用いるか変更すればよい。
また、本実施の形態では、波形テーブルおよび抽選リストのいずれもリクエスト番号を含み、これらが対応することで、ストリームデータ(波形テーブルを構成する)にゲーム条件(抽選リストに含まれる)が関連付けられている。しかしながら、ストリームデータとゲーム条件との関連付けは、このような間接的な関連付けに限定されない。例えば、波形テーブルにゲーム条件を含めることにより、ストリームデータとゲーム条件とを直接的に関連付けることができる。
また、本実施の形態では、抽選リスト1〜3に例示するように、それぞれのストリームデータに対しては、ゲーム条件についてランダム値が設定されているが、ランダム値は必ずしも設定されなくてもよい。また、本実施の形態では、ストリームデータ抽選手段30dは、ランダム値に基づいて、複数のストリームデータの中から任意のストリームデータをランダム抽選しているが、抽選の手法はランダム抽選に限定されず、公知の他の抽選手法を用いることができる。
また、本実施の形態では、複数のストリームデータを同時再生して得られるゲーム音(同時再生ゲーム音)は、ゲーム中で発生する特定のイベント(例えば対戦イベント)において再生されるBGMであるが、同時再生ゲーム音はBGMに限定されない。例えば、同時再生ゲーム音は、環境音または効果音等を含む装飾データであってもよい。このような装飾データを、複数種の部分的な音声データ(ストリームデータ)に分解してストリームデータ群として記憶しておくこともできる。これにより、ゲーム進行に応じて、環境音または効果音等をより多様なものにすることができる。
また、同時再生ゲーム音がBGMである場合には、複数のストリームデータは、少なくともBGMのメロディデータおよびBGMのボトムデータで構成されていればよく、装飾データは含まれなくてもよい。あるいは、複数のストリームデータには、メロディデータおよびボトムデータ以外の音楽データが含まれてもよいし、装飾データが複数種類含まれてもよい。
さらに、ゲーム中でゲーム音が再生されるイベントは、本実施の形態では対戦イベントを例示しているが、複数のストリームデータを同時再生する(ストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行する)タイミングは、対戦イベントに限定されない。例えば、特定のイベントでストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行する場合、対戦イベント以外のさまざまなイベントを対象とすることができる。
具体的には、例えば、本発明に係るゲームプログラムが適用されるゲームが、仮想空間内の拠点(例えば村等)からプレイヤキャラクタがさまざまなフィールドに出向いてモンスター(敵キャラクタ)をハンティングするとともに、モンスターの一部(骨、鱗等)を含むさまざまなアイテムから新たなアイテム調合する構成であるとする。この場合、対戦イベントに加えて、例えば、特定のフィールドに進入した時点(フィールド進入イベント)、拠点でモンスターのタマゴを孵化させる時点(孵化イベント)、新たなアイテムを調合する時点(アイテム調合イベント)等のイベントにおいて、ストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行することができる。
対戦イベントでは、位置情報、時刻、天候等をゲーム条件として利用しているが、例えば、フィールド進入イベントであれば、当該フィールドの種類、天候または時間をゲーム条件として用いることができる。また、孵化イベントであれば、モンスターの種類または属性等をゲーム条件として用いることができる。あるいは、アイテム調合イベントであれば、原料となるアイテムの種類(薬草、モンスターの骨、鱗)、新たに調合されるアイテムの種類(回復薬、武器、防具)、あるいはこれらアイテムの組合せ、もしくは、アイテムの希少性等をゲーム条件として用いることができる。
また、ゲーム音を再生するタイミングは、対戦イベント等の特定のイベントの発生でなくてもよい。例えば、ゲーム進行状況に応じて変化する種々の条件の組合せを予めトリガーとして設定しておけば、イベントの発生に限らず、ストリームデータ抽選処理およびストリームデータ同時再生処理を実行することができる。それゆえ、ゲーム進行中において、イベントにとらわれずに多様なBGMまたは環境音等を再生することができる。
さらに、本実施の形態では、ゲーム条件として、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの情報と、仮想空間内の情報(位置情報、時刻、天候等)とを用いているが、ゲーム条件はこれに限定されない。例えば、プレイヤキャラクタの状況(体力値、状態異常等)、もしくは、アイテム取得情報(アイテムの種類、希少性等)をゲーム条件として用いることができる。これらゲーム条件は、単独で用いることができるが、図5または図6の抽選リストに例示するように複数組み合わせて用いることで、より多様なバリエーションのゲーム音を再生することができる。
このように、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、互いに組み合わせて同時再生することにより単一のゲーム音となる部分的な音声データをストリームデータとしたときに、複数の前記ストリームデータを記憶するストリームデータ記憶手段、前記プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの設定条件、前記仮想空間内のゲームフィールドの設定条件、前記仮想空間内での時間条件、並びに、前記仮想空間内での気象条件の少なくともいずれかに基づいて、前記ストリームデータ記憶手段に記憶される複数の前記ストリームデータを抽選する、ストリームデータ抽選手段、および、前記ストリームデータ抽選手段により抽選された複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する、ゲーム音再生手段として機能させる構成である。
これにより、ゲームから取得される前述した各条件に基づいて複数のストリームデータを抽選し、抽選されたこれらストリームデータを組み合わせて同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する。それゆえ、通常のゲーム音を多種類準備しておく場合に比較して、ゲーム容量の増大を抑制しつつ多くのバリエーションを実現することができる。また、ストリームデータを抽選して組み合わせで同時再生するだけで多様なバリエーションを得ることができるので、例えば、再生中にゲーム音の波形を増減させる等の処理を行う必要がなく、再生処理の煩雑化も回避することができる。
なお、本発明は前記実施の形態の記載に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示した範囲内で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態や複数の変形例にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、データ容量の増大を抑制しつつ、バリエーションのあるゲーム音を比較的簡素な処理で実現することができるので、ゲーム音による多様な演出を行うために有用である。
1 ゲーム装置
30 制御部
30a 仮想空間生成手段
30b キャラクタ制御手段
30c ゲーム音再生手段
30d ストリームデータ抽選手段
30e ストリームデータ記憶手段
31 CPU
33 音声処理プロセッサ
35 RAM
36 ROM
50 ゲームメディア
50a ゲームプログラム
50b ゲームデータ
51,53 ストリームデータ群(波形テーブル)
52,54 抽選用中間ファイル(抽選リスト)

Claims (3)

  1. コンピュータを、
    プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    互いに組み合わせて同時再生することにより単一のゲーム音となる部分的な音声データをストリームデータとしたときに、複数の前記ストリームデータを記憶するストリームデータ記憶手段、
    前記プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの設定条件、前記仮想空間内のゲームフィールドの設定条件、前記仮想空間内での時間条件、並びに、前記仮想空間内での気象条件の少なくともいずれかに基づいて、前記ストリームデータ記憶手段に記憶される複数の前記ストリームデータを抽選する、ストリームデータ抽選手段、および、
    前記ストリームデータ抽選手段により抽選された複数のストリームデータを同時再生することにより、単一のゲーム音を再生する、ゲーム音再生手段として機能させる、
    ゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム音は、ゲーム中で発生する特定のイベントにおいて再生される楽曲であり、
    前記ストリームデータ記憶手段には、複数の前記ストリームデータとして、前記楽曲のメロディデータ、前記楽曲のボトムデータ、および環境音および効果音の少なくとも一方で構成される装飾データを含み、
    これらメロディデータ、ボトムデータ、および装飾データは、それぞれ第一のストリームデータ群、第二のストリームデータ群、および第三のストリームデータ群として分類されて記憶され、
    前記ストリームデータ抽選手段は、これらストリームデータ群から前記メロディデータ、前記ボトムデータ、および前記装飾データをそれぞれ1つずつ抽選し、
    前記ゲーム音再生手段は、抽選された前記メロディデータ、前記ボトムデータ、および前記装飾データを互いに組み合わせて同時に再生する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える、
    ゲーム装置。
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