JP2015205211A - 情報処理装置、情報処理システム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム動画を選択する際の検索性を向上することができる。【解決手段】情報処理装置{12(n)}は、少なくとも1つのタグと、タグのタグ付け条件とが関連付けて記憶される記憶部(66)と、ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データが生成され、且つ、ゲームの途中のイベントがタグ付け条件を満たしている場合に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ付け条件に関連付けられたタグを再生用データに付与する付与部(74)と、を備える。【選択図】図3
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理システム及びプログラムに関する。
例えば特許文献1には、過去にプレイされたゲームを再現する複数のゲーム動画の中から目的のゲーム動画を選択する際の便宜を図るため、各ゲーム動画の中から適当な場面を示すサムネイル画像をそれぞれ抽出し、抽出した各サムネイル画像をそれぞれのゲーム動画に対応付けて動画データライブラリに登録するシステムが開示されている。
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、サムネイル画像の示す場面はゲーム動画の一コマを抽出したものに過ぎないため、ゲームの流れに特徴がある場合やゲーム内容が複雑な場合、ゲーム内容が特異な場合等、サムネイル画像ではゲーム動画の特徴を上手く表現することができない場合があった。そして、このような場合、ゲーム動画を選択する際の検索性が損なわれる恐れがあった。
そこで、本発明は、ゲーム動画を選択する際の検索性を向上する情報処理装置、情報処理システム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
本発明に係る情報処理装置は、少なくとも1つのタグと、前記タグのタグ付け条件とが関連付けて記憶される記憶部と、ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データが生成され、且つ、前記ゲームの途中のイベントが前記タグ付け条件を満たしている場合に、前記ゲーム動画のインデックスとして前記タグ付け条件に関連付けられた前記タグを前記再生用データに付与する付与部と、を備える。
本発明によれば、ゲーム動画を選択する際の検索性を向上することができる。
以下、図面を参照して本発明の複数の実施形態を説明する。ただし、以下に説明する各実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施形態を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
<第1実施形態>
図1は、第1実施形態に係る情報処理システムのシステム構成図である。
図1は、第1実施形態に係る情報処理システムのシステム構成図である。
[システム構成]
図1に示すように、第1実施形態に係る情報処理システム1は、サーバ10と、情報処理装置としての少なくとも1つのゲーム装置12(n)と、を備える。なお、括弧中の「n」は1以上の整数であり、その値は特に限定されない。サーバ10とゲーム装置12(n)は、ネットワークとしてのインターネットNETによって相互に通信可能に接続されている。
図1に示すように、第1実施形態に係る情報処理システム1は、サーバ10と、情報処理装置としての少なくとも1つのゲーム装置12(n)と、を備える。なお、括弧中の「n」は1以上の整数であり、その値は特に限定されない。サーバ10とゲーム装置12(n)は、ネットワークとしてのインターネットNETによって相互に通信可能に接続されている。
サーバ10は、ゲーム装置12(n)において過去にプレイされたゲームを再現するゲーム動画の再生用データD(i)を収集及び配信する端末である。サーバ10は、サーバ本体14と、表示装置16と、入力装置18と、を備える。なお、括弧中の「i」は1以上の整数であり、その値は特に限定されない。また、再生用データD(i)は、上記ゲーム動画を再生するために用いられる動画データ又はキー操作データである。なお、動画データは映像や音響を表すデジタルデータであり、所定のフォーマット(一例としてMPEG形式)で圧縮されたデータである。動画データの場合には、圧縮されたデータを伸長して動画の画像データや音響データを復元することで映像や音響の再生を行なう。キー操作データは、ゲーム中に操作された後述する操作ボタン36の操作データをゲームプレイの時系列に沿って記憶したデータと、それに付随するゲームのプレイ内容に関するデータ(例えば、使用したキャラクタや、プレイしたゲームモードなど)を含むデータである。キー操作データの場合には、使用したキャラクタやゲームモードなどの同一のプレイ条件におけるプレイヤによる操作ボタン36の操作のタイミングを利用してゲームプレイを再現することで、ゲームプレイ時と同様の映像や音響の再生を行なう。また、再生用データD(i)は、動画データ又は操作データの他に、例えば対戦日時、プレイヤ名、対戦人数、選択キャラ、選択スタイル、各種グローバル設定、対戦内容、開始スタイル、及び、対戦時のユーザ情報のうち少なくとも1つを含んでいてもよい。
サーバ本体14は、CPU(Central Processing Unit)20やメモリ22、HDD(Hard disk drive)24、通信装置26等のハードウェア、及び、当該HDD24内に記憶されているオペレーティングシステム(不図示)や上記収集及び配信機能を実現するプログラム(不図示)、収集したi個の再生用データD(i)を有する。表示装置16は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等のディスプレイである。入力装置18は、例えばキーボードやマウスである。
一方で、ゲーム装置12(n)は、特にその種類は限定されないものの、例えば図1に示すような外観の携帯端末である。具体的には、第1実施形態に係るゲーム装置12(n)では、スーパーオーバル形状の筐体28が採用され、プレイヤが両手で把持しやすい程度の大きさに設計されている。同図には示されていないが、筐体28は、その内部に、ゲーム装置12(n)を統括的に制御するコンピューティングデバイス(制御回路)40を収納している(図2参照)。
ゲーム装置12(n)は、筐体28の上面略中央部に配置されたタッチスクリーン30(タッチパネル)を備える。タッチスクリーン30は、ゲームを表現乃至は演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示し、プレイヤのタッチ操作による入力を受け付けるものである。このようなタッチスクリーン30は、典型的には、ディスプレイ(スクリーン)32上に透過性のタッチセンサ34を配した、表示及び入力機能を備える装置であり、既存のものを用いることができる。第1実施形態ではタッチスクリーン30は、マルチタッチに対応した有機ELディスプレイであるが、これに限定されるものではない。
筐体28の左右両端部、即ち、プレイヤが両手で筐体を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置には複数の操作ボタン36が配置されている。第1実施形態では、方向ボタン及び丸形ボタンが筐体28の左右両側に配置されている。この操作ボタン36は、タッチスクリーン30によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するためのものである。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット38が配置されている。これらオーディオ出力ユニット38は、ゲームを表現乃至は演出するためのサウンド(例えば、音楽、音声、効果音等)をプレイヤに提供するためのものである。
[ハードウェア構成]
次に、ゲーム装置12(n)のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置12(n)の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
次に、ゲーム装置12(n)のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置12(n)の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
ゲーム装置12(n)は、上述したタッチスクリーン30と、操作ボタン36と、オーディオ出力ユニット38の他、例えばゲーム装置12(n)を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス40と、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット42と、サーバ10や他のゲーム装置12(n)と無線ネットワーク通信を行うための通信ユニット44とを備える。
コンピューティングデバイス40は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。第1実施形態のコンピューティングデバイス40は、例えば、プロセッサコア46と、メモリモジュール48と、グラフィックスエンジン50と、サウンドエンジン52と、I/Oコントローラ54と、これらを接続するシステムバス56とを含んで構成される。また、コンピューティングデバイス40は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えていてもよい。また、コンピューティングデバイス40は、記憶容量を増大させるためにHDD(Hard Disk Drive)を備えていてもよい。
プロセッサコア46は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやCPU(Central Processing Unit)、MPU(Microprocessor Unit)等と同義のものとして扱うことができる。プロセッサコア46は、メモリモジュール48上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス40に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス40は、プロセッサコア46の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、ゲーム装置12(n)上にゲームを実現する。ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア46の制御の下で実現されるオペレーティングシステム(OS)の制御の下で、実行されてもよい。また、再生用データD(i)のうちの動画像データは、プロセッサコア46で動作するソフトウェアコーデックにより生成(圧縮)や再生(伸張)されてもよい。プロセッサコア46は、シングルコア又はマルチコアのいずれのタイプも採用できる。プロセッサコア46は、図示しない複数次のデータキャッシュを含む。また、プロセッサコア46は、図示しない浮動小数点プロセッサ(FPU)やベクトル浮動小数点プロセッサ(VFPU)等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
なお、ゲーム装置12(n)上に実現されるゲームの種類は、特に限定されないが、パズルゲームやレースゲーム、麻雀ゲーム、格闘ゲーム等の対戦ゲーム(協力ゲームを含む)であっても、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、アクションロールプレイングゲーム等の1人プレイ用のゲームであってもよい。第1実施形態では、ゲームが例えば対戦ゲームであることを前提として説明する。
なお、ゲーム装置12(n)上に実現されるゲームの種類は、特に限定されないが、パズルゲームやレースゲーム、麻雀ゲーム、格闘ゲーム等の対戦ゲーム(協力ゲームを含む)であっても、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、アクションロールプレイングゲーム等の1人プレイ用のゲームであってもよい。第1実施形態では、ゲームが例えば対戦ゲームであることを前提として説明する。
メモリモジュール48は、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータを記憶する。このメモリモジュール48は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)に代表される揮発性メモリ、マスクROM(Read Only Memory)に代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成される。揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア46のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。不揮発性メモリは、例えば、BIOSや、OSプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置12(n)の制御に必要なシステムデータ、ユーザデータ、グラフィックデータ、プレイ結果データ等を記憶する。不揮発性メモリは、マスクROMを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール48の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置12(n)のメモリカードスロットに装着された外部記憶媒体もまた、メモリモジュール48の一部として供されてもよい。
グラフィックスエンジン50は、プロセッサコア46の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。グラフィックスエンジン50は、典型的には、グラフィックコア50A及びグラフィックメモリ50Bを含んで構成される。グラフィックコア50Aは、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)やグラフィックプロセッシングユニット(GPU)と称されることもある。グラフィックコア50Aは、グラフィックメモリ50Bに記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理(例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等)を行って、画像データを生成する。グラフィックコア50Aによって生成された画像データは、図示しないビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン30に出力される。
サウンドエンジン52は、プロセッサコア46の制御の下、サウンドメモリ(図示せず)に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理(例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等)を施す。サウンドエンジン52によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット38に出力される。なお、再生用データD(i)のうちの動画像データは、このサウンドエンジン52によって処理されたサウンドデータと、上記グラフィックコア50Aによって生成された画像データから生成される。
I/Oコントローラ54は、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインターフェース回路である。本実施形態では、I/Oコントローラ54には、タッチセンサ34、操作ボタン36、外部メディアユニット42、及び通信ユニット44が接続されている。I/Oコントローラ54は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス40内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
タッチスクリーン30は、上述したようにディスプレイ32とタッチセンサ34とを備え、コンピューティングデバイス40の制御の下、ゲーム画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。ディスプレイ32は、グラフィックスエンジン50からのビデオ信号に基づいて、画像(例えば、静止画、動画、映像等)をディスプレイ32上に表示する。ディスプレイ32は、3D表示に対応するものでもよい。タッチセンサ34は、プレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ34は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。
タッチセンサ34から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス40に入力され、コンピューティングデバイス40は、タッチセンサ34からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。例えば、コンピューティングデバイス40は、タッチセンサ34からの操作信号に基づいて、ディスプレイ32上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置12(n)は、複数の指(又はスタイラス)によるマルチタッチ操作を受け付けることができるように構成されている。
操作ボタン36は、典型的には、複数のボタン(キー)で構成されるが、これに限定されるものではない。第1実施形態では、方向ボタン及び丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。
オーディオ出力ユニット38は、ゲームの進行状況に合わせて、サウンドエンジン52からのオーディオ信号に基づいて、プレイヤにゲーム音(例えば、音声、音楽、効果音等)を提供する。
外部メディアユニット42は、例えばメモリカードの外部記憶媒体にアクセスするためのメディアインターフェースデバイスである。外部記憶媒体は、例えばメモリカードであるが、特に限られず、CD−ROMや、CD−R、DVD−ROM、DVD−R等であってもよい。外部記憶媒体は、例えば、本実施形態のゲームプログラムをゲーム装置12(n)に供給したり、ユーザデータを保存したりするために用いられる。外部メディアユニット42は、装着された外部記憶媒体にアクセスし、データを読み込み、また、書き込みが許可されている場合には、そこに書き込みを行う。なお、外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置12(n)の筐体28には、メモリカードスロットが設けられる。
通信ユニット44は、ゲーム装置12(n)がサーバ10や他のゲーム装置と通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線LAN(Local Area Network)やBluetooth(登録商標)、3G等の通信規格を実現する回路が実装されている。第1実施形態では、通信形態は、無線通信を前提とするが、有線LAN等の有線通信を排除するものではない。
[機能的構成]
次に、ゲーム装置12(n)の機能的構成について説明する。図3は、図1に示すゲーム装置12(n)の機能的構成の一例を示すブロック図である。
次に、ゲーム装置12(n)の機能的構成について説明する。図3は、図1に示すゲーム装置12(n)の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲーム装置12(n)は、表示部60と、音出力部62と、操作部64と、記憶部66と、を備える。
表示部60は、例えばディスプレイ32である。音出力部62は、例えばオーディオ出力ユニット38とサウンドエンジン52とを含んで構成される。操作部64は、例えば操作ボタン36とタッチセンサ34とを含んで構成される。記憶部66は、例えばメモリモジュール48である。この記憶部66には、タグ参照テーブル67が予め記憶(格納)されている。また、記憶部66には、j個の再生用データD(j)がユーザの操作により適宜記憶される。なお、jは1以上の整数であり、その値は特に限定されない。
図4は、タグ参照テーブル67の説明図である。タグ参照テーブル67には、例えば縦一列に通し番号67Aが付されている。この通し番号67Aの数mは、1以上の整数であり、その値は特に限定されない。
各通し番号67Aの横一列には、ランク67B、タグ67C、条件対象67D、タグ付け条件67Eが互いに関連付けて記憶されている。
各通し番号67Aの横一列には、ランク67B、タグ67C、条件対象67D、タグ付け条件67Eが互いに関連付けて記憶されている。
ランク67Bは、関連付けられたタグ67Cのタグ付け条件67Eが達成される難易度を示すものである。ランク67Bの種別名は特に限定されないが、例えば図4に示すように、「プラチナ」や「ゴールド」、「シルバー」、「ブロンズ」、「なし」等である。
タグ67Cは、後述するように再生用データD(j)に付与され得る情報である。第1実施形態では、このタグ67Cは、ユーザがゲーム動画(再生用データD(j))を選択する際のインデックスとなる。タグ67Cとしては、図4中では「プレイ1」、「プレイ2」、「プレイ3」・・・、「対戦1」、「対戦2」・・・、「勝利1」、「勝利2」・・・、及び、「☆」、「☆☆」・・・等の情報を示す、複数の種類のタグがある。「プレイ1」や「プレイ2」、「プレイ3」等の具体的名称は、特に限定されないが、他のゲームプレイとのゲームプレイの凄さの比較がし易いように例えば「神プレイ」や「ウルトラプレイ」、「スーパープレイ」等とされる。「対戦1」や「対戦2」等の具体的名称も特に限定されないが、例えば「頂上決戦」や「名人戦」等とされる。「勝利1」や「勝利2」等の具体的名称も特に限定されないが、例えば「大逆転勝利」や「逆転勝利」等とされる。
条件対象67Dは、対応するタグ付け条件67Eの判定対象なるゲームの内容である。なお、この条件対象67Dは、省略でき、タグ付け条件67Eに含ませてもよい。
上記「ゲームの内容」としては、まずゲームの途中のイベントが挙げられる。
このゲームの途中のイベントとは、ゲームが例えば対戦ゲームの場合は勝敗が決する直前までのイベントであり、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等の場合はあるステージをクリアする直前までのイベントである。このイベントは、対戦ゲームにおけるプレイヤの行動(プレイ)及び対戦相手の行動(プレイ)の少なくとも1つを含む。したがって、タグ67Cのプレイ1やプレイ2等もプレイヤの行動や対戦相手の行動の名称となっている。この他にも、イベントは、例えば天候の変化やクエストの発生、コンサートの開催、キャンペーンの開催を含んでいてもよい。このようなイベントとして、図4中では「イベント1」や「イベント2」・・・等の複数の種類のイベントがある。
また、上記ゲームの内容として、イベントの他にも対戦情報や勝敗情報が挙げられる。
対戦情報は、プレイヤや対戦相手の全国若しくは地域ランキングや属性、相性、又は、ゲーム難易度、ゲーム環境等の対戦に関する情報である。このような対戦情報として、図4中では「対戦情報1」や「対戦情報2」・・・等の複数の種類の対戦情報がある。
勝敗情報は、例えばどのようにして勝敗を決したのかを示す情報である。このような勝敗情報として、図4中では「勝敗情報1」や「勝敗情報2」・・・等の複数の種類の勝敗情報がある。
このゲームの途中のイベントとは、ゲームが例えば対戦ゲームの場合は勝敗が決する直前までのイベントであり、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等の場合はあるステージをクリアする直前までのイベントである。このイベントは、対戦ゲームにおけるプレイヤの行動(プレイ)及び対戦相手の行動(プレイ)の少なくとも1つを含む。したがって、タグ67Cのプレイ1やプレイ2等もプレイヤの行動や対戦相手の行動の名称となっている。この他にも、イベントは、例えば天候の変化やクエストの発生、コンサートの開催、キャンペーンの開催を含んでいてもよい。このようなイベントとして、図4中では「イベント1」や「イベント2」・・・等の複数の種類のイベントがある。
また、上記ゲームの内容として、イベントの他にも対戦情報や勝敗情報が挙げられる。
対戦情報は、プレイヤや対戦相手の全国若しくは地域ランキングや属性、相性、又は、ゲーム難易度、ゲーム環境等の対戦に関する情報である。このような対戦情報として、図4中では「対戦情報1」や「対戦情報2」・・・等の複数の種類の対戦情報がある。
勝敗情報は、例えばどのようにして勝敗を決したのかを示す情報である。このような勝敗情報として、図4中では「勝敗情報1」や「勝敗情報2」・・・等の複数の種類の勝敗情報がある。
タグ付け条件67Eは、判定部72が対応する条件対象67Dに基づき対応するタグ67Cを付加するか否か判定するための条件である。タグ付け条件67Eとしては、図4中では「条件1」、「条件2」、「条件3」・・・等の複数の種類の条件がある。
このタグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合、プレイヤの行動又は対戦相手の行動による連鎖が、例えば10連鎖以上であるか、11連鎖以上であるか、13連鎖以上であるか等が挙げられる。
ここで、「連鎖」とは、以下のようにブロックが消滅しブロックの積み替えが行われた結果、次々ブロックが消える現象を意味する。
すなわち、堆積したブロック(キャラクタであってもよい)の山において所定の条件に合致すると、例えば、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。その上に重なっていたブロックは下に落ちる。落ちた際に、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。そして、その上に重なっていたブロックは下に落ち、落ちた際に、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。これが同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながらなくなるまで繰り返される。
このタグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合、プレイヤの行動又は対戦相手の行動による連鎖が、例えば10連鎖以上であるか、11連鎖以上であるか、13連鎖以上であるか等が挙げられる。
ここで、「連鎖」とは、以下のようにブロックが消滅しブロックの積み替えが行われた結果、次々ブロックが消える現象を意味する。
すなわち、堆積したブロック(キャラクタであってもよい)の山において所定の条件に合致すると、例えば、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。その上に重なっていたブロックは下に落ちる。落ちた際に、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。そして、その上に重なっていたブロックは下に落ち、落ちた際に、同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消滅する。これが同一の形状ブロックが縦、横、斜めに3列つながらなくなるまで繰り返される。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合、プレイヤ又は対戦相手の連続行動(例えばコンボ)が、例えば10コンボ以上であるか、15コンボ以上であるか、20コンボ以上であるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の場合、プレイヤのプレイ時間が、例えば5分以上であるか、6分以上であるか、7分以上であるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「対戦」の一種で条件対象67Dが「対戦情報」の一種の場合、全国ランキングが例えば上位10位以内同士の戦いであるか、上位100位以内同士の戦いであるか、或いは、ある地域の例えば上位10位以内同士の戦いであるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「勝敗」の一種で条件対象67Dが「勝敗情報」の一種の場合、プレイヤがピンチ時の所定の状態から勝利したか、プレイヤが対戦相手よりもヒットポイントが低い状態で勝利したか、或いは、対戦相手がピンチ時の所定の状態から勝利(プレイヤが敗北)したか、対戦相手がプレイヤよりもヒットポイントが低い状態で勝利(プレイヤが敗北)したか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「☆」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合の連鎖数と同じでない数、例えば11連鎖と13連鎖の間の12連鎖であるか、14連鎖であるか等が挙げられる。
以上の他、タグ付け条件67Eは、ゲームの内容に係る条件であれば、特に限定されず、種々の条件がある。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の場合、プレイヤのプレイ時間が、例えば5分以上であるか、6分以上であるか、7分以上であるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「対戦」の一種で条件対象67Dが「対戦情報」の一種の場合、全国ランキングが例えば上位10位以内同士の戦いであるか、上位100位以内同士の戦いであるか、或いは、ある地域の例えば上位10位以内同士の戦いであるか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「勝敗」の一種で条件対象67Dが「勝敗情報」の一種の場合、プレイヤがピンチ時の所定の状態から勝利したか、プレイヤが対戦相手よりもヒットポイントが低い状態で勝利したか、或いは、対戦相手がピンチ時の所定の状態から勝利(プレイヤが敗北)したか、対戦相手がプレイヤよりもヒットポイントが低い状態で勝利(プレイヤが敗北)したか等が挙げられる。
また、タグ付け条件67Eとしては、タグ67Cが「☆」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合、タグ67Cが「プレイ」の一種で条件対象67Dが「イベント」の一種の場合の連鎖数と同じでない数、例えば11連鎖と13連鎖の間の12連鎖であるか、14連鎖であるか等が挙げられる。
以上の他、タグ付け条件67Eは、ゲームの内容に係る条件であれば、特に限定されず、種々の条件がある。
図3に戻って、ゲーム装置12(n)は、プロセッサコア46がゲームプログラムを実行することによりそれぞれ機能する、ゲーム実行部68と、生成部70と、判定部72と、付与部74と、動画再生部76と、を備える。
ゲーム実行部68は、操作部64の操作情報に基づき、表示部60及び音出力部62の少なくとも1つを制御して、ゲームを実行する。
生成部70は、ゲーム実行部68でゲームが実行される際に、当該ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データDを生成して、記憶部66に記憶する。
判定部72は、ゲーム実行部68でゲームが実行されている間、タグ参照テーブル67を参照して、ゲームの途中のイベントを含むゲーム内容(条件対象67D)が各タグ付け条件67Eを満たすか否かを判定する。
付与部74は、再生用データD(j)が生成される場合で、且つ、ゲーム内容がタグ付け条件67Eを満たしている場合、すなわち判定部72が肯定判定した場合に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ67Cを再生用データD(j)に付与する。この付与部74の具体的処理については、後述する。
動画再生部76は、一覧表示要求があった場合に、表示部60に対して、記憶部66に記憶される再生用データD(j)を一覧表示させると共に再生用データD(j)に付与されたタグ67Cを表示させる。また、動画再生部76は、表示部60及び音出力部62に対して、一覧表示の中で操作部64により選択された再生用データD(j)の再生要求があった場合に、選択された再生用データD(j)に基づきゲーム動画を再生する。
[判定部72の処理]
次に、判定部72の処理について説明する。図5は、判定部72の処理のフローチャートである。なお、この処理は、ゲーム実行部68によるゲームの実行の間(メニュー画面表示時等を除くメインゲームの実行の間)、例えば0.1秒毎等の定期的に、または、不定期に繰り返し実行される。なお、メインゲームとは、より具体的には、例えば対戦ゲームの場合、実際に対戦が開始されてその勝敗が決するまでの間のゲームである。
次に、判定部72の処理について説明する。図5は、判定部72の処理のフローチャートである。なお、この処理は、ゲーム実行部68によるゲームの実行の間(メニュー画面表示時等を除くメインゲームの実行の間)、例えば0.1秒毎等の定期的に、または、不定期に繰り返し実行される。なお、メインゲームとは、より具体的には、例えば対戦ゲームの場合、実際に対戦が開始されてその勝敗が決するまでの間のゲームである。
(ステップSP10、SP22)判定部72は、変数kの値が1から通し番号67Aの数mが示す値に達するまで、変数kに「1」を加算しつつ(k=k+1)、ステップSP10とステップSP22の間のステップSP12〜ステップSP20までの処理を繰り返す。
(ステップSP12)判定部72は、m個のフラグF(k)それぞれに「0」を代入する{F(k)=0}。そして、判定部72は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)判定部72は、記憶部66のタグ参照テーブル67を参照する(読み出す)。そして、判定部72は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)判定部72は、タグ参照テーブル67の中で通し番号67Aがk番目のタグ付け条件を取得する。そして、判定部72は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)判定部72は、ゲームの途中のイベントを含むゲームの内容が、通し番号67Aがk番目のタグ付け条件を満たしたか否か判定する。判定部72は、肯定判定した場合にはステップSP20の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP22の処理に移行する(kに「1」を加算してステップSP12の処理に戻る、或いは、処理を終える)。
(ステップSP20)判定部72は、フラグF(k)に「1」を代入する(k=k+1)。そして、判定部72は、ステップSP22の処理に移行する。
[生成部70の処理]
次に、生成部70の処理について説明する。図6は、生成部70の処理のフローチャートである。また、この処理は、ゲーム実行部68によるゲームの実行の直後(メインゲームの実行の直後)に開始される。また、このメインゲームの実行の間は、生成部70は、当該メインゲームの再生用データを随時生成して、記憶部66、例えばDRAM等の一時記憶メモリに記憶(保存)している。
次に、生成部70の処理について説明する。図6は、生成部70の処理のフローチャートである。また、この処理は、ゲーム実行部68によるゲームの実行の直後(メインゲームの実行の直後)に開始される。また、このメインゲームの実行の間は、生成部70は、当該メインゲームの再生用データを随時生成して、記憶部66、例えばDRAM等の一時記憶メモリに記憶(保存)している。
(ステップSP30)生成部70は、表示部60に対して、図示しない動画保存画面を表示させる。そして、生成部70は、ステップSP32に処理に移行する。
上記動画保存画面は、例えばメインゲームが終わった後に表示されるリザルト画面である。なお、リザルト画面とは、そのメインゲームにおいて勝利やクリアしたか否か、どれだけの得点を獲得できたのか等を表示する画面である。このリザルト画面等の動画保存画面には、後述する終了ボタンや保存ボタンが配置されている。
上記動画保存画面は、例えばメインゲームが終わった後に表示されるリザルト画面である。なお、リザルト画面とは、そのメインゲームにおいて勝利やクリアしたか否か、どれだけの得点を獲得できたのか等を表示する画面である。このリザルト画面等の動画保存画面には、後述する終了ボタンや保存ボタンが配置されている。
(ステップSP32)生成部70は、動画保存画面内の終了ボタンが押下されたか否か判定する。生成部70は、肯定判定した場合には処理を終え、否定判定した場合にはステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)生成部70は、動画保存画面内の保存ボタンが押下されたか否か、すなわち一時記憶メモリに記憶されているメインゲームの再生用データを保存(保存後は再生用データD(j)となる)するか否か判定する。生成部70は、肯定判定した場合にはステップSP36の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP32の処理に戻る。
(ステップSP36)生成部70は、再生用データが記憶部66に保存可能か否か判定する。生成部70は、肯定判定した場合にはステップSP40の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)生成部70は、表示部60に対して、再生用データの途中まで保存するか否かを問い合わせるダイアログ(不図示)を表示させ、操作部64により途中まで保存することを指定されたか否か判定する。生成部70は、肯定判定した場合にはステップSP40の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP32の処理に戻る。
(ステップSP40)生成部70は、再生用データの保存枠が有るか否か(現在の保存枠数が最大保存枠数か否か)判定する。生成部70は、肯定判定した場合にはステップSP42の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP46の処理に移行する。なお、最大保存枠数は、記憶部66の記憶容量に応じて適宜設定され、例えば10個に設定されている。
(ステップSP42)生成部70は、表示部60に対して、保存確認メッセージを動画保存画面に重ねて表示させる。保存確認メッセージは、例えば「リプレイを保存します。よろしいですか?はい いいえ」等である。そして、生成部70は、ステップSP44の処理に移行する。なお、保存確認メッセージ中の「リプレイ」は、再生用データと同義である。
(ステップSP44)生成部70は、上記保存確認メッセージ中の「はい」が選択されると、ステップSP46の処理に移行し、上記保存確認メッセージ中の「いいえ」が選択されると、ステップSP32の処理に戻る。
(ステップSP46)生成部70は、一時記憶メモリに記憶した再生用データを記憶部66の再生用データD(j)の一つとして記憶部66(例えば一時記憶メモリよりも大容量な記憶装置)に保存すると共に、一時記憶メモリ内の再生用データを消去する。なお、ステップSP38で肯定判定していた場合には、一時記憶メモリに記憶した再生用データの途中までを記憶部66の再生用データD(j)の一つとして記憶部66に保存する。また、保存中の間は、生成部70は、表示部60に対して、保存中である旨のメッセージを表示させる。このメッセージは、例えば「リプレイを保存しています。しばらくお待ちください。」等である。保存後は、生成部70は、ステップSP48の処理に移行する。
(ステップSP48)生成部70は、表示部60に対して、保存完了メッセージと共に現在の保存枠数と最大保存枠数を表示させる。保存確認メッセージは、例えば「リプレイを保存しました。9/10」等である。なお、保存確認メッセージ中の「9」が現在の保存枠数であり、保存確認メッセージ中の「10」が最大保存枠数である。そして、生成部70は、ステップSP32の処理に戻る。
(ステップSP50)生成部70は、表示部60に対して、上書きメッセージを動画保存画面に重ねて表示させる。上書きメッセージは、例えば「リプレイの空き枠がありません。一番古いリプレイを上書きします。よろしいですか?はい いいえ」等である。そして、生成部70は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)生成部70は、上記上書きメッセージ中の「はい」が選択されると、ステップSP54の処理に移行し、上記上書きメッセージ中の「いいえ」が選択されると、ステップSP32の処理に戻る。
(ステップSP54)生成部70は、記憶部66の最も古い再生用データD(j)を一時記憶メモリに記憶した再生用データに上書きすると共に、一時記憶メモリ内の再生用データを消去する。また、保存中の間は、生成部70は、表示部60に対して、上書き中である旨のメッセージを表示させる。このメッセージは、例えば「リプレイを上書きしています。しばらくお待ちください。」等である。上書き後は、生成部70は、ステップSP48の処理に移行する。
[付与部74の処理]
次に、付与部74の処理について説明する。図7は、付与部74の処理のフローチャートである。また、この処理は、例えば動画保存画面が表示されている間、例えば0.1秒毎等の定期的に、または、不定期に繰り返し実行される。
次に、付与部74の処理について説明する。図7は、付与部74の処理のフローチャートである。また、この処理は、例えば動画保存画面が表示されている間、例えば0.1秒毎等の定期的に、または、不定期に繰り返し実行される。
(ステップSP60)付与部74は、再生用データD(j)が記憶部66に新たに保存(生成)されたか否か判定する。付与部74は、肯定判定した場合にはステップSP62の処理に移行し、否定判定した場合には処理を終える。
(ステップSP62、SP78)付与部74は、変数kの値が1から通し番号67Aの数mが示す値に達するまで、変数kに「1」を加算しつつ(k=k+1)、ステップSP62とステップSP78の間のステップSP64〜ステップSP78までの処理を繰り返す。
(ステップSP64)付与部74は、フラグF(k)=1であるか否か、すなわち通し番号67Aの「k」番目に関連付けられたタグ付け条件67Eが満たされているか否か判定する。付与部74は、肯定判定した場合にはステップSP66の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP78の処理に移行する(kに「1」を加算してステップSP64の処理に戻る、或いは、処理を終える)。
(ステップSP66)付与部74は、タグ参照テーブル67を参照して、通し番号67Aの「k」番目に関連付けられた条件対象67Dが、後述するステップSP70で既に付与したタグ67Cの条件対象67Dと同じか否か判定する。そして、付与部74は、肯定判定した場合にはステップSP72の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)付与部74は、タグ67Cが既にz個付与済みであるか否か判定する。なお、上記「z」は、1以上の整数であり、その値は特に限定されないが、例えば2である。そして、付与部74は、肯定判定した場合にはステップSP78の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP70)付与部74は、タグ参照テーブル67を参照して、通し番号67Aの「k」番目に関連付けられたタグ67Cを、ゲーム動画のインデックスとして新たに保存された再生用データD(j)に付与する。そして、付与部74は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)付与部74は、ステップSP70で付与したタグ67Cのタグ付け条件67Eが達成される難易度、すなわちタグ67Cに関連付けられているランク67Bに応じて、タグ67Cの書式を設定する。そして、付与部74は、ステップSP78の処理に移行する。
上記書式の設定としては、例えば、難易度が高い程視覚的に良く見える形に色味が出るような色設定や、難易度が高い程視覚的に強調されるようにより大きな文字表示となるようなフォントサイズ設定や、斜めや太字設定等が挙げられる。なお、付与部74は、タグ67Cに関連付けられているランク67Bがない場合には、初期設定の書式を使用する。
上記書式の設定としては、例えば、難易度が高い程視覚的に良く見える形に色味が出るような色設定や、難易度が高い程視覚的に強調されるようにより大きな文字表示となるようなフォントサイズ設定や、斜めや太字設定等が挙げられる。なお、付与部74は、タグ67Cに関連付けられているランク67Bがない場合には、初期設定の書式を使用する。
(ステップSP74)付与部74は、タグ参照テーブル67を参照して、通し番号67Aの「k」番目に関連付けられたランク67Bが、ステップSP70で既に付与したタグ67Cのランク67Bよりも高いか否か判定する。そして、付与部74は、肯定判定した場合にはステップSP76の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP76)付与部74は、既に付与したタグ67Cであって通し番号67Aの「k」番目に関連付けられた条件対象67Dと同じ条件対象67Dのタグ67Cを、通し番号67Aの「k」番目に関連付けられたタグ67Cに上書きする。すなわち、通し番号67Aの「k」番目に関連付けられたタグ67Cが再生用データD(j)に付与され、既に付与されたタグ67Cは消去される。そして、付与部74は、ステップSP72の処理に移行する。
[ゲーム装置12(n)とサーバ10との双方向処理]
次に、図1に示すゲーム装置12(n)とサーバ10との双方向処理について説明する。図8及び図9はゲーム装置12(n)とサーバ10との双方向処理のフローチャートである。
次に、図1に示すゲーム装置12(n)とサーバ10との双方向処理について説明する。図8及び図9はゲーム装置12(n)とサーバ10との双方向処理のフローチャートである。
(ステップSP80)各ゲーム装置12(n)は、ゲームメニューの画面やゲーム会社のホームページの画面等で操作部64の操作により一覧表示要求があった場合に、当該一覧表示要求を、通信ユニット44及びインターネットNETを介して、サーバ10に送信する。
(ステップSP82)サーバ10は、その通信装置26が何れかのゲーム装置(n)から一覧表示要求を受信した場合に、HDD24内にある全ての再生用データD(i)及び付与されたタグ67Cに基づき、一覧表示画面データを生成する。そして、サーバ10は、ステップSP84の処理に移行する。
(ステップSP84)サーバ10は、生成した一覧表示画面データを、一覧表示要求を送信したゲーム装置12(n)に送信する。
(ステップSP86)一覧表示要求を送信したゲーム装置12(n)は、サーバ10から、インターネットNET及び通信ユニット44を介して、一覧表示画面データを受信する。そして、当該ゲーム装置12(n)は、一覧表示画面データに基づき、表示部60に対して、例えば図10に示すような一覧表示画面80を表示させる。
この一覧表示画面80の左側には、例えば各再生用データD(i)(リプレイ)を投稿したプレイヤの名前を示したバー82が一覧表示されている。このバー82には、各名前のプレイヤが、一覧表示要求を送信したゲーム装置12(n)のプレイヤとどのような関係であるか、或いは、全国ランキングで何位であるか等の属性情報84やタグ67Cが含まれていてもよい。また、操作部64により何れか1つのバー82が選択された場合、例えば一覧表示画面80の右側に、当該選択されたバー82に対応する再生用データD(i)の詳細欄86が表示される。この詳細欄86には、ゲーム動画{或いはその再生用データD(i)}のインデックスとして、再生用データD(i)に付与されたタグ67Cが表示されている。詳細欄86には、この他にも、対戦時のプレイヤと対戦相手のキャラクタ88や対戦日時90等が表示されていてもよい。
また、一覧表示画面80の下側には、各種操作ボタン36に対応する処理の説明が表示されている。
また、一覧表示画面80の下側には、各種操作ボタン36に対応する処理の説明が表示されている。
(ステップSP88)ゲーム装置12(n)は、リプレイを投稿する処理に対応した操作ボタン36が押下されたか否か判定する。ゲーム装置12(n)は、肯定判定した場合にはステップSP90の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP100の処理に移行する。なお、ステップSP88以降の処理は、一覧表示画面80が表示されている間繰り返される。
(ステップSP90)ゲーム装置12(n)は、リプレイをアップロードする。すなわち、ゲーム装置12(n)は、記憶部66内の再生用データD(j)を通信ユニット44及びインターネットNETを介して、サーバ10に送信する。ここで、再生用データD(j)は、操作部64で選択した1つの再生用データD(j)であっても、記憶部66内の全ての再生用データD(j)であってもよい。
(ステップSP92)サーバ10は、ゲーム装置12(n)から再生用データD(j)を受信すると、当該再生用データD(j)を、HDD24内の再生用データD(i)の1つとして保存する。そして、サーバ10は、ステップSP94の処理に移行する。
(ステップSP94)サーバ10は、HDD24内にある全ての再生用データD(i)及び付与されたタグ67Cに基づき、一覧表示画面データを再生成する。そして、サーバ10は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP96)サーバ10は、生成した一覧表示画面データを、アップロードしたゲーム装置12(n)に再送信する。
(ステップSP98)アップロードしたゲーム装置12(n)は、サーバ10から、インターネットNET及び通信ユニット44を介して、一覧表示画面データを受信する。そして、当該ゲーム装置12(n)は、一覧表示画面データに基づき、一覧表示画面80を更新する。すなわち、当該ゲーム装置12(n)は、表示部60に対して、アップロードを反映した一覧表示画面80を表示させる。
(ステップSP100)ゲーム装置12(n)は、操作部64での操作によりリプレイの開始要求があるか否か判定する。そして、ゲーム装置12(n)は、肯定判定した場合にはステップSP102の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP108の処理に移行する。なお、リプレイの開始要求は、例えば図10に示す一覧表示画面80の右側の詳細欄86で不図示のリプレイ開始ボタンを操作部64で押下した場合等において発生する。
(ステップSP102)ゲーム装置12(n)は、リプレイの開始要求、すなわち詳細欄86に表示されている詳細に対応する再生用データD(i)に基づくゲーム動画の再生要求を、通信ユニット44及びインターネットNETを介して、サーバ10に送信する。
(ステップSP104)サーバ10は、ゲーム装置12(n)からリプレイの開始要求を受信すると、HDD24内の対応する再生用データD(i)を、当該ゲーム装置12(n)にストリーミング送信する。
(ステップSP106)ゲーム装置12(n)は、サーバ10から再生用データD(i)を随時受信すると、動画再生部76で、再生用データD(i)に基づき、ゲーム動画をストリーミング再生する。
(ステップSP108)ゲーム装置12(n)は、操作部64での操作によりダウンロード要求があるか否か判定する。そして、ゲーム装置12(n)は、肯定判定した場合にはステップSP110の処理に移行し、否定判定した場合には一覧表示画面80の表示が続くまでステップSP88の処理に戻る。なお、ダウンロード要求は、例えば図10に示す一覧表示画面80の右側の詳細欄86で不図示のダウンロードボタンを操作部64で押下した場合やストリーミング再生時のポーズ中等において発生する。
(ステップSP110)ゲーム装置12(n)は、ダウンロード要求、すなわち詳細欄86に表示されている詳細に対応する再生用データD(i)のダウンロード要求を、通信ユニット44及びインターネットNETを介して、サーバ10に送信する。
(ステップSP112)サーバ10は、ゲーム装置12(n)からダウンロード要求を受信すると、HDD24内の対応する再生用データD(i)を、当該ゲーム装置12(n)に送信する。
(ステップSP114)ゲーム装置12(n)は、サーバ10から再生用データD(i)を受信すると、図6に示す処理と同様の処理を経て、当該再生用データD(i)を再生用データD(j)の1つとして記憶部66に保存する。ただし、保存前に、記憶部66を参照して、同じ再生用データD(j)が既に保存済であるか否か判定し、肯定判定した場合には保存し、否定判定した場合には保存を中止する。そして、ゲーム装置12(n)は、一覧表示画面80の表示が続くまでステップSP88の処理に戻る。
[効果]
以上のように、本発明の第1実施形態では、ゲーム装置12(n)は、生成部70で再生用データD(j)が生成され、且つ、条件対象67Dとしてのゲームの途中のイベントがタグ付け条件67Eを満たしている場合に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ67Cを再生用データD(j)に付与する付与部74を備えている(図7に示すステップSP62〜ステップSP78参照)。
以上のように、本発明の第1実施形態では、ゲーム装置12(n)は、生成部70で再生用データD(j)が生成され、且つ、条件対象67Dとしてのゲームの途中のイベントがタグ付け条件67Eを満たしている場合に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ67Cを再生用データD(j)に付与する付与部74を備えている(図7に示すステップSP62〜ステップSP78参照)。
このため、図10に示す一覧表示画面80等で、ゲーム動画{或いは再生用データD(j)}を選択する際に、ゲーム動画のインデックスとしてタグ67Cが表示されることになる。したがって、プレイヤ等は、タグ67Cを目印としてゲーム動画(第1実施形態ではゲーム動画を投稿した投稿者の名前)の一覧表示を見ながら、目的のゲーム動画を検索して、選択することができる。すなわち、本発明の第1実施形態によれば、ゲーム動画を選択する際の検索性を向上することができる。
同様に、付与部74は、イベントが複数のタグ付け条件67Eのうち所定のタグ付け条件67Eを満たしている場合に、インデックスとして前記所定のタグ付け条件67Eに関連付けられたタグ67Cを再生用データD(j)に付与し、イベント以外の種類のゲームの内容が複数のタグ付け条件67Eのうちその他のタグ付け条件67Eを満たしている場合に、インデックスとしてその他のタグ付け条件67Eに関連付けられたタグ67Cを再生用データ(j)に付与する。このため、プレイヤ等は、タグ67Cの種類を区別しつつゲーム動画の一覧表示を見ながら、目的のゲーム動画を検索して、選択することができる。
また、付与部74は、複数の種類のゲームの内容が、それぞれ対応する種類のタグ付け条件67Eを共に満たしているとき、ゲーム動画のインデックスとして各タグ付け条件67Eに関連付けされている種類のタグ67C同士を組み合わせて再生用データ(j)に付与する(図7に示すステップSP62〜ステップSP78参照)。このため、本発明の第1実施形態によれば、ゲーム動画の区別がより容易となり、ゲーム動画を選択する際の検索性を一層向上することができる。
また、付与部74は、付与するタグ67Cのタグ付け条件67Eが達成される難易度に応じて、タグ67Cの書式を設定するため、本発明の第1実施形態によれば、ゲーム動画の区別がより容易となる。
また、条件対象67Dとしてのイベントは、プレイヤの連続行動及び対戦相手の連続行動の少なくとも1つを含むため、サムネイル画像ではゲーム動画の特徴を上手く表現することができない場合でも、ゲーム動画の特徴を上手く表現することができ、ゲーム動画を選択する際の検索性を一層向上することができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係る情報処理装置について説明する。上記第1実施形態では、メインゲームが終わった後で且つ再生用データD(j)を記憶部66に保存した後に付与部74がタグ67Cを付与する場合を説明したが、第2実施形態では、メインゲームの途中に付与部74がタグ67Cを付与する点で、上記第1実施形態と大きく異なる。
次に、本発明の第2実施形態に係る情報処理装置について説明する。上記第1実施形態では、メインゲームが終わった後で且つ再生用データD(j)を記憶部66に保存した後に付与部74がタグ67Cを付与する場合を説明したが、第2実施形態では、メインゲームの途中に付与部74がタグ67Cを付与する点で、上記第1実施形態と大きく異なる。
第2実施形態に係る情報処理装置の構成は、上記第1実施形態に係るゲーム装置12(n)の構成と同様である。ただし、第2実施形態に係る情報処理装置は、ゲームの途中で、ゲームの途中までのゲーム動画{再生用データD(j)}を、サーバ10を含むインターネットNETに接続されているサーバにアップロード可能なアップロードボタン(例えばプレイステーション4のシェアボタン)を備えている。なお、サーバとしては、サーバ10の他に、例えばTwitter(登録商標)等のコミュニケーションツールやFacebook(登録商標)等のソーシャルネットワーキングサービスのサーバが挙げられる。
情報処理装置は、ゲームの途中で、上記アップロードボタンが押下された場合、一時記憶メモリに記憶していたゲームの途中まで、例えば押下時から15秒前から押下時までの再生用データD(j)をサーバにアップロードする。このアップロードの前に、情報処理装置の付与部74は、ゲーム内容がタグ付け条件67Eを満たしている場合、ゲーム動画のインデックスとしてタグ67Cをアップロード対象の再生用データD(j)に付与する。
以上、本発明の第2実施形態によれば、ゲームの途中で再生用データD(j)にタグ67Cを付与するため、タグ67Cを目印として例えばリアルタイムにアップロードされたゲーム動画を即座に検索することができ、コミュニケーションツール等でゲームの話題が盛り上がる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態に係る情報処理装置について説明する。上記第1実施形態では、付与部74を備える情報処理装置がゲーム装置12(n)である場合を説明したが、第3実施形態では、付与部74を備える情報処理装置がサーバである点で、上記第1実施形態と大きく異なる。
次に、本発明の第3実施形態に係る情報処理装置について説明する。上記第1実施形態では、付与部74を備える情報処理装置がゲーム装置12(n)である場合を説明したが、第3実施形態では、付与部74を備える情報処理装置がサーバである点で、上記第1実施形態と大きく異なる。
第3実施形態に係る情報処理装置の構成は、サーバ10の構成と同様であるが、付与部74とタグ参照テーブル67を備える。一方で、ゲーム装置は、ゲーム装置12(n)の構成と同様であるが、付与部74を備えていなくてもよい。
第3実施形態に係るゲーム装置は、例えばリプレイを投稿する操作ボタン36が押下された場合等に、タグ67Cが付与されていない再生用データD(j)と共に、ゲームの内容がタグ付け条件67Eを満たしたか否かを示すフラグF(k)を、通信ユニット44及びインターネットNETを介して、情報処理装置としてのサーバに送信する。そして、第3実施形態に係るサーバの付与部74は、ゲーム装置からタグ67Cが付与されていない再生用データD(j)を受信すると、タグ参照テーブル67を参照して、タグ付け条件67Eを満たしたゲームの内容に応じて当該再生用データD(j)にタグ67Cを付与する。
以上、本発明の第3実施形態によれば、1つのサーバに付与部74を設けることで、複数のゲーム装置それぞれに付与部74を設けずに済む。この結果、ゲーム装置の処理負担を軽減できる。この観点から、判定部72もゲーム装置ではなく、サーバに設けてもよい。この場合、判定部72は、タグ付け条件67Eを満たしているか否かの判定を、ゲーム装置でゲームが実際に実行されている間に行うことは難しいため、例えばゲーム装置から再生用データD(j)を受信した場合に、一回自動的に再生し、この再生の間に行なう。
<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えばタグ参照テーブル67は、記憶部66に予め記憶されている場合を説明したが、プレイヤが独自にタグ参照テーブル67を作成し、記憶部66に記憶してもよい。
また、ゲーム装置12(n)には通信ユニット44がある場合を説明したが、なくてもよい。この場合、タグ67Cが付与された再生用データD(j)を可搬記憶媒体に保存して、サーバ10を有する会社に郵送して、その会社員が可搬記憶媒体から上記再生用データD(j)をサーバ10のHDD24に保存してもよい。
また、図7に示すステップSP68及びステップSP70では、z個までしかタグ67Cを付与することはできないが、このステップSP68を省略して、タグ付け条件67Eを満たしさえすれば、その分だけのタグ67Cを付与してもよい。また、z個までしかタグ67Cを付与しない場合、タグ67Cを付与する優先度をタグ参照テーブル67に設定してもよい。
また、ゲーム装置12(n)又はサーバ10は、ゲーム動画が再生される際、タグ67Cが付与される要因となったイベントの直前からゲーム動画が再生可能なように、再生用データD(j)を加工する加工部、及びゲーム開始からの経過時間を計時する計時部を備えていてもよい。加工部は、イベントが発生すると、当該イベントが発生した直前にフラグを立て、また、フラグを立てた時点でのゲーム開始からの経過時間の情報を経時部から受け取り、フラグと経過時間情報とを再生用データD(j)に関連付ける。ゲーム動画が再生される際に、当該フラグを立てた時点からゲーム動画を再生することで、ゲーム動画の閲覧者はイベントの直前から動画を閲覧することができる。また、「加工する」とは、再生用データD(j)を適宜削除する場合を含む。
1…情報処理システム、10…サーバ(情報処理装置、サーバ)、12…ゲーム装置(情報処理装置)、64…操作部、66…記憶部、67B…ランク(難易度)、67C…タグ、67D…条件対象(ゲームの内容、ゲームの途中のイベント)、67E…タグ付け条件
68…ゲーム実行部(実行部)、70…生成部、74…付与部、76…動画再生部(再生部)、D…再生用データ
68…ゲーム実行部(実行部)、70…生成部、74…付与部、76…動画再生部(再生部)、D…再生用データ
Claims (1)
- 少なくとも1つのタグと、前記タグのタグ付け条件とが関連付けて記憶される記憶部と、
ゲームのゲーム動画を再生するために用いられる再生用データが生成され、且つ、前記ゲームの途中のイベントが前記タグ付け条件を満たしている場合に、前記ゲーム動画のインデックスとして前記タグ付け条件に関連付けられた前記タグを前記再生用データに付与する付与部と、
を備える情報処理装置。
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JP (1) | JP2015205211A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018112967A (ja) * | 2017-01-13 | 2018-07-19 | 株式会社ミクシィ | 動画管理システム |
JP2018112968A (ja) * | 2017-01-13 | 2018-07-19 | 株式会社ミクシィ | 動画管理システム |
JP2020191129A (ja) * | 2017-01-13 | 2020-11-26 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
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2015
- 2015-07-06 JP JP2015135058A patent/JP2015205211A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018112967A (ja) * | 2017-01-13 | 2018-07-19 | 株式会社ミクシィ | 動画管理システム |
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