JP2002159741A - ゲーム装置、及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、及び情報記憶媒体Info
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- JP2002159741A JP2002159741A JP2000358114A JP2000358114A JP2002159741A JP 2002159741 A JP2002159741 A JP 2002159741A JP 2000358114 A JP2000358114 A JP 2000358114A JP 2000358114 A JP2000358114 A JP 2000358114A JP 2002159741 A JP2002159741 A JP 2002159741A
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Abstract
答入力が可能なゲーム装置を実現することである。 【解決手段】 出題部262が問題を決定し、その問題
を音声出力する。音声認識部210が音声入力部10か
ら入力されたキーワードを認識し、そのキーワードの後
に入力された音声を更に認識する。音声認識の結果、解
答が正解でない場合には、コメント決定部268が解答
に応じたコメントを決定し、音声出力する。解答が近似
解答であった場合には、解答判定部270が近似度を判
定し、得点演算部272は解答に応じた得点を計算して
更新する。出題部162が解答に応じたヒント決定し、
音声出力する。そして、入力受付時間が経過するまで、
又は正解が入力されるまで、入力されるキーワード及び
解答の認識を繰り返す。入力受付時間が経過した又は正
解が入力された場合には、出題部262が次の問題を決
定し、出力する。
Description
基づいて所与のゲームを行なうゲーム装置、及び情報記
憶媒体に関する。
り出題された問題に対して、正解を含む複数の解答候補
をディスプレイ等に表示し、プレーヤが、その解答候補
の内、一の解答を選択することにより解答するクイズゲ
ームが知られている。
示された解答候補以外の解答を行なうことはできなかっ
た。そのため、出題された問題に対して、プレーヤが音
声により、問題に対する解答を自由に入力できるように
したクイズゲームも開発されている。
クイズゲームでは、表示された解答候補から解答を選択
する場合であっても、音声により自由に解答を入力する
場合であっても、一度解答を入力した時点で、正解か不
正解かが判別され、正解の場合にのみ得点を加算する等
の演出を行ない、次の問題に進むといったものであり、
一の問題に対してプレーヤが何度も解答できるといった
ものはなかった。また、解答が正解の場合には得点が加
算されるが、不正解の解答に対する評価を行なうものは
なかった。
解答入力が可能なゲーム装置を実現することである。
ーム装置は、問題と、その問題に対応するヒント及び正
解を記憶する記憶手段(例えば、図3に示す記憶部50
0)と、問題またはヒントを出力する出題手段(例え
ば、図3に示す出題部262、スピーカ40、表示部3
0)と、前記出題手段により出力された問題またはヒン
トに対して音声入力手段(例えば、図3に示す音声入力
部10)から音声入力される解答を認識する解答認識手
段(例えば、図3に示す音声認識部210)と、を備
え、入力受付時間内においては、前記解答認識手段は、
複数回の解答の認識が可能であり、前記出題手段は、前
記解答認識手段により認識された解答が正解でなかった
場合には、その解答に応じたヒントを更に出力すること
を特徴としている。
プロセッサによる演算・制御により所与のゲームを実行
することとなる装置(例えば、図1に示すゲーム装置1
100)に対して、問題と、その問題に対応するヒント
及び正解を記憶する記憶手段(例えば、図3に示す記憶
部500)と、問題またはヒントを出力する出題手段
(例えば、図3に示す出題部262、スピーカ40、表
示部30)と、前記出題手段により出力された問題また
はヒントに対して音声入力手段から音声入力される解答
を認識する解答認識手段(例えば、図3に示す音声認識
部210)と、を機能させるための、前記プロセッサに
よる演算実行可能な情報を記憶するとともに、入力受付
時間内においては、前記解答認識手段に対して、複数回
の解答の認識が可能とし、前記出題手段に対して、前記
解答認識手段により認識された解答が正解でなかった場
合には、その解答に応じたヒントを更に出力する、よう
に機能させるための情報を記憶することを特徴としてい
る。
らせる助けとなるものであり、表示、音、動作等により
出力される。例えば、実施の形態におけるヒントやコメ
ント等が含まれる。
ば、例えば、クイズ(なぞなぞを含む)ゲームなどにお
いて、プレーヤは入力受付時間内であれば、何度でも解
答することができる。また解答が正解でなかった場合に
はヒントを出力するため、プレーヤは正解が分からない
問題であっても、出力されたヒントにより正解が導き出
されることもある。従って、クイズが苦手なプレーヤで
あっても楽しむことができる。また、クイズゲームに限
らず、ヒントから連想されるものを答えるといった連想
ゲーム等にも適用することができる。
項1に記載の発明のゲーム装置において、問題またはヒ
ントに対応づけて複数の解答候補を記憶する解答記憶手
段(例えば、図3に示す記憶部500)を備え、前記解
答認識手段は、前記音声入力された解答を、前記解答記
憶手段に記憶された解答候補の内、前記出題手段により
出力された問題またはヒントに対する解答候補の中から
認識することとしても良い。
求項15に記載の発明の情報記憶媒体において、前記装
置に対して、問題またはヒントに対応づけて複数の解答
候補を記憶する解答記憶手段(例えば、図3に示す記憶
部500)を機能させるための情報と、前記解答認識手
段に対して、前記音声入力された解答を、前記解答記憶
手段に記憶された解答候補の内、前記出題手段により出
力された問題またはヒントに対する解答候補の中から認
識する、ように機能させるための情報と、を記憶するこ
ととしても良い。
れば、音声入力された解答を認識する際に、入力された
解答を出力された問題に対する解答候補のみと比較して
認識すれば良いため、全ての解答候補と比較して認識す
るよりも認識に掛かる時間を短縮できる。また、特定の
言葉と合致するか否かを認識すれば良いため、解答認識
手段を安価に実現することができる。
項2に記載の発明のゲーム装置において、前記出題手段
は、入力受付時間内において、前記解答認識手段により
認識した前記解答候補が正解でなかった場合、その認識
した解答候補に対応するヒントを前記解答記憶手段から
検索して出力することとしても良い。
求項16に記載の発明の情報記憶媒体において、前記出
題手段に対して、入力受付時間内において、前記解答認
識手段により認識した前記解答候補が正解でなかった場
合、その認識した解答候補に対応するヒントを前記解答
記憶手段から検索して出力する、ように機能させるため
の情報を記憶することとしても良い。
ヒントを指す事としても良く、また、ヒント及びコメン
トを指すこととしても良い。
れば、音声入力された解答に応じたヒントを出力するこ
とができるため、プレーヤとの会話形式でヒントの出力
が可能となる。
項1から3のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記解答認識手段により認識された解答が正解か否
かを含む所与の評価基準に基づいて、前記認識された解
答の評価を行なう評価手段(例えば、図3に示す解答判
定部270、得点演算部272)を備えることとしても
良い。
求項15から17のいずれかに記載の発明の情報記憶媒
体において、前記装置に対して、前記解答認識手段によ
り認識された解答が正解か否かを含む所与の評価基準に
基づいて、前記認識された解答の評価を行なう評価手段
(例えば、図3に示す解答判定部270、得点演算部2
72)を機能させるための情報を記憶することとしても
良い。
れば、正解でない解答を評価することもできるため、例
えば、正解でなくても正解に近い解答を答えたり、また
は面白い解答を答えることによりゲームにおける好成績
を得ることが可能であるため、問題に対して単に正解を
出すだけではなく、好成績を上げるための手段が多様と
なり、より面白味のあるゲームが実現できる。
項4に記載の発明のゲーム装置において、前記評価手段
は、正解と前記認識された解答との類似度を判定し、判
定した類似度に基づいて評価を行なうこととしても良
い。
求項18に記載の発明の情報記憶媒体において、前記評
価手段に対して、正解と前記認識された解答との類似度
を判定し、判定した類似度に基づいて評価を行なう、よ
うに機能させるための情報を記憶することとしても良
い。
近似度であり、例えば、「リンゴ」と「バナナ」のよう
にどちらも果物であるといった意味的な類似度であって
も良く、また、例えば、「リンゴ」と「リング」のよう
に意味はまったく異なるが、「リン」という同じ音を含
むといった音(言葉)的な類似度であっても良い。
れば、正解との類似度に基づいて解答を評価するため、
例えば、正解だけでなく、正解に近い(類似度が高い)
解答も評価することができる。
項4または5に記載の発明のゲーム装置において、前記
評価手段は、解答が入力されるまでに、その解答に対す
る問題に係るヒントの累積出力回数に応じて、その解答
に対する評価を変更することとしても良い。
求項18または19に記載の発明の情報記憶媒体におい
て、前記評価手段に対して、解答が入力されるまでに、
その解答に対する問題に係るヒントの累積出力回数に応
じて、その解答に対する評価を変更する、ように機能さ
せるための情報を記憶することとしても良い。
れば、例えば、ヒントの累積出力回数が少ない時点で入
力される解答ほど評価を高くすれば、ヒント出力がより
少ない内に、即ち、より早く答えた方が評価が高くな
る。従って、プレーヤはより早く解答を入力しようとす
ることになり、ゲーム展開を速くすることができる。
項4から6のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記評価手段による評価に応じて、前記入力受付時
間を変更する時間変更手段を備えることとしても良い。
求項18から20のいずれかに記載の発明の情報記憶媒
体において、前記装置に対して、前記評価手段による評
価に応じて、前記入力受付時間を変更する時間変更手段
を機能させるための情報を記憶することとしても良い。
れば、プレーヤの解答の評価に応じて入力受付時間が変
わるため、例えば、解答によっては、入力受付時間が減
少する可能性もあるため、解答入力にリスクが伴うこと
となり、ゲームがより面白くなる。
項7記載の発明のゲーム装置において、前記時間変更手
段は、前記解答認識手段により所与の解答が認識された
場合には、前記入力受付時間を終了することとしても良
い。
解答を入力した時点で、入力受付時間が終了となるた
め、更に解答入力にリスクが伴うこととなり、ゲームが
より面白くなる。
項1から8のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、キーワードを保持するキーワード保持手段(例え
ば、図3に示す一時記憶部540)と、前記音声入力手
段から解答が入力された際に前記キーワード保持手段に
保持されたキーワードが入力されたか否かを認識するキ
ーワード認識手段(例えば、図3に示す音声認識部21
0)と、前記キーワード認識手段により前記キーワード
保持手段に保持されたキーワードであると認識された場
合に、そのキーワードとともに入力された解答を有効に
する解答有効手段(例えば、図3に示す解答権決定部2
74)と、を備えることとしても良い。
求項15から21のいずれかに記載の発明の情報記憶媒
体において、前記装置に対して、キーワードを保持する
キーワード保持手段(例えば、図3に示す一時記憶部5
40)と、前記音声入力手段から解答が入力された際に
前記キーワード保持手段に保持されたキーワードが入力
されたか否かを認識するキーワード認識手段(例えば、
図3に示す音声認識部210)と、前記キーワード認識
手段により前記キーワード保持手段に保持されたキーワ
ードであると認識された場合に、そのキーワードととも
に入力された解答を有効にする解答有効手段(例えば、
図3に示す解答権決定部274)と、を機能させるため
の情報を記憶することとしても良い。
識された解答に対して、コメント、ヒント等の出力や、
プレーヤの特定、得点演算等の処理を行ない、ゲームを
進行することを指す。また、逆に解答を無効にすると
は、例えば、認識した解答を破棄し、その解答に対する
処理を行なわないことである。或いは、入力された解答
の認識を行なわないことである。
れば、キーワードとともに入力された解答のみを有効と
するため、キーワードにより解答を入力したプレーヤを
容易に特定することができる。
求項9に記載の発明のゲーム装置において、前記キーワ
ード保持手段は、プレーヤ毎に異なるキーワードを保持
し、前記解答有効手段は、前記キーワード認識手段によ
り最先に認識されたキーワードに対応するプレーヤの解
答を有効にすることとしても良い。
求項22に記載の発明の情報記憶媒体において、前記キ
ーワード保持手段に対して、プレーヤ毎に異なるキーワ
ードを保持するように機能させ、前記解答有効手段に対
して、前記キーワード認識手段により最先に認識された
キーワードに対応するプレーヤの解答を有効にするよう
に機能させるための情報を記憶することとしても良い。
よれば、例えば、解答入力前にキーワードを入力させる
事とした場合には、キーワードを最先に入力したプレー
ヤに解答権を与えることができる。また、例えば、解答
入力後にキーワードを入力させることとした場合には、
認識された解答をその後最先に入力されたキーワードに
対応するプレーヤの解答として特定することができる。
そのため、他のプレーヤが解答入力後に自分のキーワー
ドを他のプレーヤよりも速く入力することにより、解答
を自分の解答として特定させることもできる。即ち、解
答を横取りできるため、正解が分からなくても他のプレ
ーヤの解答を横取りすることにより、成績を上げること
が可能となり、より面白味を増すことができる。
求項9または10に記載の発明のゲーム装置において、
前記キーワード保持手段が保持するキーワードを、プレ
ーヤの解答状況に応じて変更するキーワード変更手段
(例えば、図3に示すキーワード決定部266)を備え
ることとしても良い。
数、正解率、得点など、解答を入力することによって変
化する状況である。
ワードを変更することによりハンディキャップを変更す
ることができる。例えば、キーワードを音声認識し難い
ものや言い難いものにすることにより、解答が有効にな
り難くすることができる。例えば、複数プレーヤでのプ
レイにおいて、プレーヤ間の得点の差が大きくなると面
白味がなくなることもあるが、得点が高いプレーヤのキ
ーワードを言い難いものに変更することにより、そのプ
レーヤの解答が有効になり難くなる(不利になる)た
め、プレーヤ間の差が縮まることとなり、ゲームをより
接戦とすることができる。
求項1から11のいずれかに記載の発明のゲーム装置に
おいて、前記出題手段は、前記音声入力手段から所与の
言葉が入力された場合には、問題またはヒントを出力す
ることとしても良い。
放棄要求(パス)やヒント出力要求、問題再出力要求等
を意味する言葉である。
の言葉が入力された場合には、解答権放棄やヒント出力
要求、問題再出力要求を行なうことができるため、プレ
ーヤが解答を思いつかないため、解答の入力を行なえな
い場合などにも対応できる。
求項1から12のいずれかに記載の発明のゲーム装置に
おいて、前記音声入力手段から入力された解答に応じて
占いまたは心理分析を行なう手段を備えることとしても
良い。
求項15から23のいずれかに記載の発明の情報記憶媒
体において、前記装置に対して、前記音声入力手段から
入力された解答に応じて占いまたは心理分析を行なう手
段を機能させるための情報を記憶することとしても良
い。
よれば、問題に解答するだけでなく、占いや心理分析を
することもできるため、より興趣性を高めることができ
る。
求項1から13のいずれかに記載の発明のゲーム装置に
おいて、前記出題手段は、問題またはヒントを音声とし
て出力することとしても良い。
により問題やヒントが出力されるため、音声で出力され
る問題・ヒントに対して、プレーヤが音声で解答する、
その解答に対してヒントを更に出力するといったプレー
ヤとの会話形式によりゲームを進行することができる。
ついて図面を参照して説明する。なお以下では、本発明
をクイズゲームに適用した場合を例にとり説明するが本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
0を業務用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図で
ある。
イク1102と、ゲーム画面を表示するためのディスプ
レイ1104と、スピーカ1108とを有している。こ
こで、マイク1102としては、指向性の高いものが望
ましい。ゲーム装置1100は、スピーカ1108また
はディスプレイ1104により問題を出題するととも
に、マイク1102から入力されたプレーヤの音声(解
答)を認識し、認識した解答に応じて得点計算を行な
い、クイズゲームを進行する。
示される画面の一例を示す図である。この図2(a)に
示すように、出題者キャラクタ8が画面に表示されてお
り、この出題者キャラクタ8の音声として問題やコメン
ト、ヒントがスピーカ1108から出力される。また、
残りの入力受付時間を示すタイムゲージ2、各プレーヤ
のキーワードを表示するキーワード表示部4、各プレー
ヤの得点を示す得点表示部6が表示される。プレーヤ
は、表示された問題に対する解答を入力する際に、ま
ず、自分のキーワード表示部4に表示されているキーワ
ードをマイク1102に音声入力する。
が2人でクイズゲームを行なっている場合を示してお
り、プレーヤ2のキーワードが認識された場合を示して
いる。このように、プレーヤが入力したキーワードが認
識された場合には、認識したことを示すため、キーワー
ド表示部4の色など、表示状態が変更される。なお、複
数のプレーヤがプレイしている場合には、最先に認識さ
れたキーワードに対するキーワード表示部4の表示状態
が変更され、そのプレーヤに解答権が与えられたことを
示す。
レーヤが解答を入力すると、その解答に応じたコメント
やヒント(入力された解答が不正解の場合)がスピーカ
1108から音声出力される。そして、入力受付時間が
終了する(タイムゲージ2が“0”になる)までの間で
あれば、出力されたコメントやヒントを参照して、正解
するまで何度でもキーワード及び解答の入力を行なうこ
とができる。そして、解答に応じた得点が得点表示部6
に表示された得点に加算或いは減算され、新たな得点が
表示される。
ていて(プレーヤには知らされない)、このNG解答が
認識された場合には、入力受付時間が残っていても、そ
の問題は終了し、次の問題へと進んでしまい、更にその
NG解答を入力したプレーヤの得点は減点されることと
なる。
るため、例えば、画面に複数の解答が表示され、その中
から一の解答を選択するといった従来のクイズゲームと
違って、より自由な解答の入力が可能である。また、解
答に対してコメント、ヒントが出力されるため、出題者
キャラクタ8との会話形式でゲームが進行し、正解が分
からない問題であっても、ヒントが与えられるため、初
心者であっても楽しむことができる。
力できないため、言い難いキーワード(長いキーワー
ド、早口言葉のように言い間違えやすいもの)や認識さ
れ難いキーワード(「あ」や「わ」など一音節(一文
字)だけの入力は、誤認識されやすい)にすれば、解答
し難くなり、例えば、複数のプレーヤでのプレイの際に
各プレーヤのクイズ解答能力が異なる場合には、キーワ
ードをハンディキャップとして利用することが可能とな
る。即ち、例えば、能力の高いプレーヤのキーワードを
言い難いものにすることにより、ゲームをより接戦とす
ることができる。また、複数のプレーヤでのプレイの場
合には、各プレーヤに対して異なるキーワードを設定す
ることにより、認識されたキーワードによって、入力さ
れた解答がどのプレーヤの解答であるかを容易に特定す
ることができる。
すれば、その言葉が音声入力される際に、周囲にいる人
の注意を引くこともできる。
題キャラクタ8ではなく音声出力される問題に関する文
字や画像が表示されることとしても良い。また、例え
ば、図2(b)に示すように問題そのものが画面に表示
される、即ち問題が音声でなく文字で出力されることと
しても良い。
例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施
の形態の機能ブロックは、音声入力部10と、処理部2
00と、表示部30と、スピーカ40と、記憶部500
とから構成される。
を処理部200に出力する。図1に示すマイク1102
がこれに該当する。
0、ゲーム演算部260、画像生成部230、音声合成
部240、時計250を含む。
入力された音声(入力された音声に含まれる語、文の一
部)と、音声認識部210が内部に保持している音声認
識用辞書(図示省略)に登録されている登録語の音声デ
ータとを比較し、入力された音声がいずれの登録語に該
当するかを決定する。その際、キーワードを認識する際
には、プレーヤデータ542に設定されているキーワー
ドに対応する登録語のみを比較対象とし、入力された音
声がキーワードであるか否かを判別する。
る際(キーワード認識後)には、直前に出力された問題
に対する解答候補データ520に設定されている解答候
補に対応する登録語、解答権放棄を意味する登録語(例
えば、「パス」)、ヒント要求を意味する登録語(例え
ば、「ヒント」)、問題再出力要求を意味する登録語
(例えば、「モンダイ」)を比較対象とし、その内のい
ずれに該当するかを決定する。また、入力された音声が
どの語にも該当しない場合には、不正解とする。
レーヤデータ542のデータ構成の一例を示す図であ
る。同図に示すように、各プレーヤに対して、キーワー
ド、現在の得点、パスの回数が設定されている。キーワ
ードには、後述するキーワード決定部266が各プレー
ヤ毎に得点に応じて決定したキーワードが設定される。
現在の得点は、後述する得点演算部272が演算した得
点が設定され、パスの回数は、音声認識部210が「パ
ス」を認識した際に、ゲーム演算部260により‘+
1’ずつ更新される。
成の一例を示す図である。なお、図5は、解答候補デー
タ520の内、一の問題に対する解答候補データを示し
ている。図5に示すように、解答候補データ520は、
一の問題に対して複数の解答候補が設定されている。解
答候補としては、正解と、正解に意味的に近い近似解答
と、が設定されており、近似解答の内の一の解答がNG
解答として設定されている。また、近似解答に対してそ
れぞれ近似度が設定されている。ここでは、近似度の値
が大きいほど正解に近いことを示している。
においては、問題として、問題1(地動説を唱えたコペ
ルニクスはどこの国の人?)という問題が設定されてお
り、その解答候補としては、まず正解1(ポーランド)
が設定され、近似解答として、近似解答1(ドイツ)、
近似解答2(スウェーデン)、…等正解のポーランドと
地理的に近いヨーロッパの国名が設定されている。そし
て、NG解答として、NG解答1(イタリア)が設定さ
れている。
納されたゲームプログラム510に従って、ゲームを進
行する処理、音声認識部210が「パス」を認識した場
合にプレーヤデータ542のパスの設定を更新する処
理、プレーヤデータ542に設定されている得点に従っ
て得点表示部6に得点を表示させる処理等の処理を行な
う。
2、入力受付時間計測部264、キーワード決定部26
6、コメント決定部268、解答判定部270、得点演
算部272、解答権決定部274を含む。
処理、ヒントを決定する処理を行なう。ヒントを決定す
る際には、ヒントデータ526に基づいて、入力された
解答に応じたヒントの中から未出力の(出力済フラグが
“0”である)ヒントを決定する。
の一例を示す図である。同図に示すように、ヒントデー
タ526には、一の問題に対して複数のヒントが設定さ
れており、各ヒントに対応する解答、出力済フラグが設
定されている。解答は、そのヒントが対応する解答候補
である。例えば、ヒントデータ526においてヒント1
に対しての解答として近似解答1が設定されているた
め、近似解答1が認識された場合のみヒント1が出力さ
れることとなる。また、出力済フラグは、既に出力した
ヒントに対して“1”が設定され、未出力のヒントに対
して“0”が設定される。例えば、直前に入力された解
答が近似解答1であった場合には、出題部262は、解
答に近似解答1を含むヒント、例えば、ヒント1、ヒン
ト5、ヒント6、…の内、出力済フラグが“0”のヒン
トの中から一のヒントを決定する。
に対して設定されるヒントに対応するデータとしては、
音声データだけでなく、例えば、図7(a)に示すよう
な、画像によるヒントであっても良く、また、図7
(b)に示すような文字によるヒントであっても良い。
また、画像データと音声データの組合せや文字データと
音声データの組み合わせであっても良い。
6において、決定したヒントの出力済フラグを“1”に
設定する処理、ヒント回数データ544を更新する処理
を行なう。
構成の一例を示す図である。同図に示すように、ヒント
回数データ544には、ヒント累積出力回数が設定され
る。ヒント累積出力回数とは、出題された一の問題に対
して出力されたヒントの累積数である。即ち、ヒントデ
ータ526における出力済フラグが“1”に設定された
ヒントの数である。ヒント回数データ544は、新たな
問題が出力された際に、“0”にリセットされる。
から入力される計時信号に基づき、問題出力時に入力受
付時間の計測を開始し、表示画面に表示されるタイムゲ
ージ4の残り時間を減少させる。また入力受付時間が経
過したか(タイムゲージ4が“0”になったか)否かを
判別する。
対するキーワードを決定し、プレーヤデータ542に当
該キーワードを設定する。また、キーワードデータ52
8に基づき、プレーヤの得点に応じてプレーヤに対する
キーワードを変更する。
構成の一例を示す図である。キーワードデータ528に
は、得点に対するキーワード候補が格納されている。例
えば、得点0〜30に対しては、キーワード1、キーワ
ード2、…が格納されている。従って、キーワード決定
部266は、得点が0(ゲーム開始時)〜30のプレー
ヤに対しては、キーワード1、キーワード2、…の中か
らキーワードを決定する。また、プレーヤが複数の場合
には、各プレーヤに対して異なるキーワードを決定す
る。
ば、低い得点に対するキーワードとしては、言いやす
い、または音声認識部210が認識しやすいキーワード
が格納され、高い得点に対するキーワード程、言い難い
(長い、言い間違えやすい)、音声認識部210が認識
し難い(誤認識しやすい)(1音節(文字))等のキー
ワードが格納されている。即ち、得点が高くなる程、キ
ーワードを入力すること、認識させることが難しくな
り、解答権を得難くなる。即ち、キーワードを変更する
ことにより、プレーヤのハンディキャップを変更するこ
とができる。
516に従って、コメントデータ522を参照して、音
声認識部210が認識した解答など、ゲーム状況に応じ
たコメントを決定する。
構成の一例を示す図である。図10に示すコメントデー
タ522においては、状況として、解答入力、パス、時
間切れが設定されており、それぞれの状況に対して、コ
メントが設定されている。状況が解答入力の場合には、
入力された解答(正解、近似解答、不正解、NG解答)
によってそれぞれコメントが設定されている。
(近い。)、コメント3(おしいっ!)、…が設定され
ており、近似解答が入力された場合には、コメント決定
部268は、出力するコメントとして、コメント2、コ
メント3、…の内、一のコメントを決定する。
コメントは一つであっても良いが、図10に示すように
各状況に対して複数のコメントを設定しておくことによ
り、バリエーションに富んだコメントの出力が可能とな
る。
がキーワードを認識した際に、最先に認識されたキーワ
ードに対応するプレーヤをプレーヤデータ542を参照
して決定する。
512に従い、音声認識部210が認識した音声が近似
解答である場合に、その近似度を図5に示した解答候補
データ520に基づいて判定する処理を行なう。
よる解答の近似度、正解、NG解答、不正解に応じて、
得点データ524を参照して、解答に対する得点を決定
し、現在プレーヤデータ542に設定されている解答権
決定部274が決定したプレーヤに対する現在の得点に
決定した得点を加算(NG解答の場合には減算)し、プ
レーヤデータ542の現在の得点を更新する。
の一例を示す図である。同図に示すように、得点データ
524は、解答の近似度に応じた得点が設定されてい
る。正解、近時解答に対しては、ヒント回数毎に得点が
設定されている。ここでヒント回数とは図8に示したヒ
ント回数データ544に設定されているヒント累積出力
回数である。例えば、近似度80の近似解答に対して
は、ヒント回数0の得点として“10”、ヒント回数1
の得点として“9”が設定されている。即ち、ヒントが
出力されていない時点で、近似度80の解答を入力した
場合には、得点が“10”点加算されるが、ヒントが1
回出力されてから、即ちプレーヤがヒントを聞いてから
解答を入力した場合には、同じ近似度80の解答であっ
ても得点が“9”点しか加算されないこととなる。従っ
て、より少ないヒントでより正解に近似した解答を入力
するほど加算される得点が高くなる。また、NG解答に
対する得点としては、“−5”が設定されており、不正
解に対する得点としては、“0”が設定されている。
514に従ってゲーム演算部260により決定される問
題、ヒント等に係る画像データ534を記憶部500か
ら読み出し、その画像データ534に基づいて表示画像
を生成し、表示部30に表示させる処理を行なう。
が決定した問題、ヒントに係る音声データ532を記憶
部500から読み出して合成し、スピーカ40から出力
する。
ゲーム演算部260に随時出力する。
RISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、音声
認識IC、音声合成IC、メモリなどのハードウェアに
より実現できる。
成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、
LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図
1に示したディスプレイ1104がこれに該当する。
108に該当し、音声合成部240が合成した音声を出
力する。
の他、上述した解答候補データ520、コメントデータ
522、得点データ524、ヒントデータ526、キー
ワードデータ528、プレーヤデータ542、ヒント回
数データ544、問題・ヒント・コメントに係る音声デ
ータが格納されている音声データ532、問題・ヒント
に係る画像データが格納されている画像データ534を
格納する。この記憶部500の機能は、CD−ROM、
ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハ
ードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現で
きる。また、記憶部500の内、一時記憶部540の機
能は、RAMにより実現される。上述した通り、処理部
200は、この記憶部500に記憶されたプログラムや
データ等に基づいて種々の処理を行なう。
ついて説明する。図12は、本実施の形態のゲーム装置
における処理動作の一例を示すフローチャートである。
合成部240がその問題に係る音声データ532に基づ
いた音声をスピーカ40により出力する(ステップS
1)。そして、入力受付時間計測部264が入力受付時
間が経過したか否かを判別する(ステップS2)。経過
していた場合には、コメント決定部268がコメントデ
ータ522を参照して時間切れに対するコメントを決定
し、音声合成部240がそのコメントに係る音声データ
532に基づいた音声を生成して出力し(ステップS
3)、ステップS16に移行する。
音声認識部210が音声入力が有るか否かを判別する
(ステップS4)。入力がない場合には、ステップS2
に戻る。入力があった場合には、音声認識部210が音
声入力部10から入力された音声を認識し(ステップS
5)、キーワードであるか否かを判別する(ステップS
6)。音声認識部210はキーワードを認識した場合に
は、そのキーワードの後に入力された音声を更に認識す
る(ステップS7)。キーワードが認識されなかった場
合には、ステップS2に戻る。
7における音声認識の結果を判別する(ステップS
8)。認識された音声が問題再出力要求(「モンダ
イ」)である場合には、ステップS1に戻り、出題部2
62により再度同じ問題を出力する。認識された音声が
「パス」である場合には、コメント決定部268がパス
に対するコメントを決定し、音声合成部240がそのコ
メントに対する音声データ532に基づいて音声を生成
し、スピーカ40によりそのコメントを音声出力(ステ
ップS9)する。そして、クイズが終了か否かを判別し
て(ステップS16)、終了である場合には処理を終了
し、終了でない場合には、ステップS1に戻り次の問題
を決定、出力してクイズゲームを進行する。
は、コメント決定部268が正解用コメントを決定し、
音声合成部240がそのコメントに対する音声データ5
32に基づき音声を生成し、出力する(ステップS1
0)。そして、得点演算部272が得点を更新する(ス
テップS15)。そして、クイズが終了か否かを判別し
て(ステップS16)、終了である場合には処理を終了
し、終了でない場合には、ステップS1に戻り次の問題
を決定、出力してクイズゲームを進行する。
合には、コメント決定部268がNG解答用のコメント
を決定し、音声合成部240がそのコメントに係る音声
データ532に基づいて音声を生成して出力する(ステ
ップS11)。そして、得点演算部272が得点を更新
する(ステップS15)。そして、クイズが終了か否か
を判別して(ステップS16)、終了である場合には処
理を終了し、終了でない場合には、ステップS1に戻り
次の問題を決定、出力してクイズゲームを進行する。
合には、コメント決定部268が近似解答用のコメント
を決定し、音声合成部240がそのコメントに係る音声
データ532に基づいて音声を生成して出力する(ステ
ップS12)。そして、解答判定部270が近似解答の
近似度を判定し、得点演算部272が近似度に応じた得
点を計算して更新する(ステップS14)。そして、出
題部262が解答に応じたヒントを決定し、音声合成部
240がそのヒントに係る音声データ532に基づい
て、音声を生成して出力し(ステップS17)、ステッ
プS2に戻る。
コメント決定部268が不正解用コメントを決定し、音
声合成部240がそのコメントに対する音声データ53
2に基づいて音声を生成して出力する(ステップS1
3)。そして、得点演算部272が得点を更新し(ステ
ップS14)、出題部262が解答に応じたヒントを決
定し、そのヒントに対する音声データ532に基づく音
声を音声合成部240により生成して出力し(ステップ
S17)、ステップS2に戻る。
ント」)であった場合には、出題部262がヒントを決
定し、音声合成部240により、そのヒントの音声を生
成して出力し(ステップS17)、ステップS2に戻
る。
ェアの構成の一例について図13を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、音声認識IC101
2、I/Oポート1014、時計1026が、システム
バス1016により相互にデータ入出力可能に接続され
ている。そして音生成IC1008にはスピーカ101
8が接続され、音声認識IC1012にはマイク102
0が接続され、画像生成IC1010には表示装置10
22が接続され、I/Oポート1014には通信装置1
024が接続されている。
は、マイク1020及び音声認識IC1012が複数設
定される、あるいは、複数のマイク1020が1つの音
声認識IC1012に接続されることとなる。より具体
的には、音声認識IC1012の機能に依存するが、複
数の音声が同時に入力された場合に各々の入力音声に対
する認識ができるか否かにより、マイク1020と音声
認識IC1012の構成が変化する。異なるプレーヤの
音声を認識できない場合には、マイク1020と音声認
識IC1012とを一組として複数組用意し、各々のマ
イク1020に入力される音声を各々の音声認識IC1
012が認識することとする。異なるプレーヤの音声を
認識できる場合には、複数のマイク1020を1つの音
声認識IC1012に接続した構成とする。
データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、
半導体メモリや、光学的あるいは磁気的記録媒体によっ
て構成される。この情報記憶媒体1006は図3におけ
る記憶部500に相当する。
部10に相当し、プレーヤの発した音声を検出する。音
声認識IC1012は、マイク1020が検出した音声
を認識するための集積回路であり、図3における音声認
識部210に相当する。具体的には、音声認識IC10
12は、従来技術として知られている連続音声認識機能
やワードスポッティング機能等を備えた認識エンジン、
認識エンジンに利用される認識辞書等を備え、アナログ
の音声データをデジタルのテキストデータに変換するも
のである。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラ
ム、マイク1020から入力される音声等に従って、C
PU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行
う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等
として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体100
6やROM1002の所与の内容、或いはCPU100
0の演算結果等が格納される。図3に示した記憶部50
0に格納されているデータの内、一時記憶部540に格
納されるデータは、このRAM1002に格納される。
6やROM1002に記憶される情報に基づいて音声を
生成する集積回路であり、生成された音声はスピーカ1
018によって出力される。また、画像生成IC101
0は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体
1006等から送られる画像情報に基づいて表示装置1
022に出力するための画素情報を生成する集積回路で
ある。また、表示装置1022は、CRTやLCD、T
V、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレ
イ、プロジェクター等により実現される。
れる各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の
装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情
報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
や、データ等の情報を送受すること等に利用される。
信号を随時CPU1000に出力するための時計回路で
ある。
々の処理は、図12のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、音生成I
C1008、音声認識IC1012等によって実現され
る。なお音声認識IC1012、画像生成IC1010
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
候補データ520、コメントデータ522、得点データ
524、ヒントデータ526、キーワードデータ52
8、音声データ532、及び画像データ534は、例え
ば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログ
ラム510、解答候補データ520、コメントデータ5
22、得点データ524、ヒントデータ526、キーワ
ードデータ528、音声データ532、及び画像データ
534等が通信回線1302を介して端末1304−1
〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで
生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜13
04−nに伝送し、端末において出力することになる。
に対して音声による解答入力が複数回可能であり、解答
が正解でなかった場合にはヒントが出力される。また、
解答が不正解であっても得点を得ることができるため、
プレーヤは正解が分からない問題であっても、自由に解
答することができ、ゲームを楽しむことができる。
レーヤそれぞれに対応するキーワードを入力するため、
入力されたキーワードにより、解答を入力したプレーヤ
を容易に特定することができる。
ことにより、解答し難さを変更することができるため、
キーワードによりハンディキャップを付けることが可能
となり、能力に差のあるプレーヤがプレイする場合であ
っても、得点に大差がつかず、より面白味のあるゲーム
にすることができる。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態においては、クイズゲームとして説
明したが、例えば、ヒントから連想されるものを解答す
る連想ゲームのようなゲームに適用することも可能であ
る。その場合には、例えば、「赤いもの」といったヒン
トが出力された場合に、何を連想し、解答するかによ
り、占いや心理分析を行なうこととし、その解答に応じ
た占い結果や、心理分析結果をコメントとして出力する
ようにしても良い。
最も得点が高く、より正解に近い解答ほど高得点とした
が、例えば、正解に近い解答程、高得点であるが、正解
は減点となる(即ち、正解がNG解答となる)ようなゲ
ームに適用することも可能である。その場合には、プレ
ーヤは、たとえ正解が分かった場合であっても、正解を
解答することができず、正解に近い解答をすることとな
る。そのため、単なるクイズゲームとは異なる面白さを
与えることができる。
状況や、キーワードが認識された/認識されなかったと
いった状況等に対してもコメントを出力することとして
も良い。
も良い。その場合、パスの回数が制限に達した後には、
音声認識部210が「パス」の入力がなされても認識し
ないことにより実現できる。また、音声認識部210が
「パス」を認識した際に、「パスできません。」といっ
たコメントを出力するようにしても良い。
クタ8が成長したり、太ったりやせたりすることとして
も良い。また、得点に応じて口調や表情が変わることと
しても良い。また、ディスプレイ1104に表示される
キャラクタが出題者でなくとも良い。
イク1102を1つだけ有することとしても良い。その
場合には、複数のプレーヤでプレイをする場合にプレー
ヤは、解答する際にマイクを取り合うこととなる。即
ち、より速くマイクを取り、キーワードを認識させたプ
レーヤに解答権が与えられる。また、例えば、解答権が
順番に移っていくこととしても良い。その場合には、キ
ーワードを入力しないこととしても良い。
力することにより、その解答をしたプレーヤを特定する
こととしても良い。その場合には、例えば、他のプレー
ヤが入力した解答が正解だと思った場合には、そのプレ
ーヤがキーワードを入力する前に、自分のキーワードを
入力することにより、他のプレーヤの解答を自分の解答
にすることも可能であり、クイズに答えるだけでなく、
解答を取り合うといった面白さも加わる。
毎に入力受付時間が決まっていることとしたが、例え
ば、一定時間内に何問答えられるかといったクイズ形式
にすることも可能であり、その場合には、一問に掛ける
時間が短いほど有利であるため、パス(解答権放棄)の
利用が有効となる。また、例えば、NG解答を入力した
際に入力受付時間を減少させたり、正解を入力した際に
入力受付時間を延ばすなど解答に応じて入力受付時間が
変更されることとすれば、より面白味が増す。
ィングの技術により音声の一部を抽出して認識すること
としたが、例えば、音声認識部210が登録されている
単語毎に認識するのではなく、入力された音声を一音節
(一文字)ずつ認識することとしてもよい。その場合に
は、正解と認識された音声との一致率(例えば、正解が
「アイウエオ」である場合に、一音節ずつ認識された音
声が「アイウエウ」であった場合には、一致率80%)
を近似度とする。その場合には、音声認識機能として、
音声を音節毎に認識する機能を備える音声認識IC10
12により実現できる。
ワードの入力を行なわないこととしても良い。
対して正解と近似解答、NG解答を解答候補として設定
していたが、例えば、解答候補として、更に、面白い解
答候補を設定しておき、それぞれの解答候補に対して面
白さの度合を示すパラメータを設定することとしても良
い。その場合には、面白さの度合に応じて得点を加算す
ることとすれば、全く不正解であっても面白い解答であ
れば、得点を稼げることとなる。従って、得点を得るた
めの手段が正解を出すだけでなく、より多様となり、よ
り面白味のあるゲームが実現できる。
ゲームの成績評価を行なうこととしても良い。その場合
に正解率は、解答数に対する正解数であっても良く、問
題数に対する正解数であっても良い。
応じて、コメント及びヒントが出力されることとした
が、例えば、入力された解答に応じてコメントは出力さ
れるが、ヒントは、ヒント要求があった場合にのみ出力
することとしても良い。
による解答入力が複数回可能であり、解答が正解でなか
った場合にはヒントが出力される。また、解答が不正解
であっても解答に対する評価がなされるため、プレーヤ
は正解が分からない問題であっても、自由に解答し、ゲ
ームを楽しむことができる。
一例を示す斜視図である。
すブロック図である。
ある。
ある。
る。
である。
である。
である。
る。
理動作の一例を示すフローチャートである。
成の一例を示す図である。
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
Claims (24)
- 【請求項1】問題と、その問題に対応するヒント及び正
解を記憶する記憶手段と、 問題またはヒントを出力する出題手段と、 前記出題手段により出力された問題またはヒントに対し
て音声入力手段から音声入力される解答を認識する解答
認識手段と、 を備え、 入力受付時間内においては、前記解答認識手段は、複数
回の解答の認識が可能であり、前記出題手段は、前記解
答認識手段により認識された解答が正解でなかった場合
には、その解答に応じたヒントを更に出力することを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 問題またはヒントに対応づけて複数の解答候補を記憶す
る解答記憶手段を備え、 前記解答認識手段は、前記音声入力された解答を、前記
解答記憶手段に記憶された解答候補の内、前記出題手段
により出力された問題またはヒントに対する解答候補の
中から認識することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項2において、 前記出題手段は、入力受付時間内において、前記解答認
識手段により認識した前記解答候補が正解でなかった場
合、その認識した解答候補に対応するヒントを前記解答
記憶手段から検索して出力することを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記解答認識手段により認識された解答が正解か否かを
含む所与の評価基準に基づいて、前記認識された解答の
評価を行なう評価手段を備えることを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項5】請求項4において、 前記評価手段は、正解と前記認識された解答との類似度
を判定し、判定した類似度に基づいて評価を行なうこと
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項4または5において、 前記評価手段は、解答が入力されるまでに、その解答に
対する問題に係るヒントの累積出力回数に応じて、その
解答に対する評価を変更することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項7】請求項4から6のいずれかにおいて、 前記評価手段による評価に応じて、前記入力受付時間を
変更する時間変更手段を備えることを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項8】請求項7において、 前記時間変更手段は、前記解答認識手段により所与の解
答が認識された場合には、前記入力受付時間を終了する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】請求項1から8のいずれかにおいて、 キーワードを保持するキーワード保持手段と、 前記音声入力手段から解答が入力された際に前記キーワ
ード保持手段に保持されたキーワードが入力されたか否
かを認識するキーワード認識手段と、 前記キーワード認識手段により前記キーワード保持手段
に保持されたキーワードであると認識された場合に、そ
のキーワードとともに入力された解答を有効にする解答
有効手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】請求項9において、 前記キーワード保持手段は、プレーヤ毎に異なるキーワ
ードを保持し、 前記解答有効手段は、前記キーワード認識手段により最
先に認識されたキーワードに対応するプレーヤの解答を
有効にすることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】請求項9または10において、 前記キーワード保持手段が保持するキーワードを、プレ
ーヤの解答状況に応じて変更するキーワード変更手段を
備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】請求項1から11のいずれかにおいて、 前記出題手段は、前記音声入力手段から所与の言葉が入
力された場合には、問題またはヒントを出力することを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】請求項1から12のいずれかにおいて、 前記音声入力手段から入力された解答に応じて占いまた
は心理分析を行なう手段を備えることを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項14】請求項1から13のいずれかにおいて、 前記出題手段は、問題またはヒントを音声として出力す
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項15】プロセッサによる演算・制御により所与
のゲームを実行することとなる装置に対して、 問題と、その問題に対応するヒント及び正解を記憶する
記憶手段と、 問題またはヒントを出力する出題手段と、 前記出題手段により出力された問題またはヒントに対し
て音声入力手段から音声入力される解答を認識する解答
認識手段と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
能な情報を記憶するとともに、 入力受付時間内においては、前記解答認識手段に対し
て、複数回の解答の認識が可能をとし、前記出題手段に
対して、前記解答認識手段により認識された解答が正解
でなかった場合には、その解答に応じたヒントを更に出
力する、ように機能させるための情報を記憶することを
特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】請求項15において、 前記装置に対して、問題またはヒントに対応づけて複数
の解答候補を記憶する解答記憶手段を機能させるための
情報と、 前記解答認識手段に対して、前記音声入力された解答
を、前記解答記憶手段に記憶された解答候補の内、前記
出題手段により出力された問題またはヒントに対する解
答候補の中から認識する、ように機能させるための情報
と、 を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】請求項16において、 前記出題手段に対して、入力受付時間内において、前記
解答認識手段により認識した前記解答候補が正解でなか
った場合、その認識した解答候補に対応するヒントを前
記解答記憶手段から検索して出力する、ように機能させ
るための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項18】請求項15から17のいずれかにおい
て、 前記装置に対して、前記解答認識手段により認識された
解答が正解か否かを含む所与の評価基準に基づいて、前
記認識された解答の評価を行なう評価手段を機能させる
ための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】請求項18において、 前記評価手段に対して、正解と前記認識された解答との
類似度を判定し、判定した類似度に基づいて評価を行な
う、ように機能させるための情報を記憶することを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】請求項18または19において、 前記評価手段に対して、解答が入力されるまでに、その
解答に対する問題に係るヒントの累積出力回数に応じ
て、その解答に対する評価を変更する、ように機能させ
るための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項21】請求項18から20のいずれかにおい
て、 前記装置に対して、前記評価手段による評価に応じて、
前記入力受付時間を変更する時間変更手段を機能させる
ための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項22】請求項15から21のいずれかにおい
て、 前記装置に対して、 キーワードを保持するキーワード保持手段と、 前記音声入力手段から解答が入力された際に前記キーワ
ード保持手段に保持されたキーワードが入力されたか否
かを認識するキーワード認識手段と、 前記キーワード認識手段により前記キーワード保持手段
に保持されたキーワードであると認識された場合に、そ
のキーワードとともに入力された解答を有効にする解答
有効手段と、 を機能させるための情報を記憶することを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項23】請求項22において、 前記キーワード保持手段に対して、プレーヤ毎に異なる
キーワードを保持するように機能させ、前記解答有効手
段に対して、前記キーワード認識手段により最先に認識
されたキーワードに対応するプレーヤの解答を有効にす
るように機能させるための情報を記憶することを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項24】請求項15から23のいずれかにおい
て、 前記装置に対して、前記音声入力手段から入力された解
答に応じて占いまたは心理分析を行なう手段を機能させ
るための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒
体。
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