JP3274040B2 - 呼び名を含む画面表示文の音声出力のアクセントを変えることができるゲーム機 - Google Patents

呼び名を含む画面表示文の音声出力のアクセントを変えることができるゲーム機

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JP3274040B2 JP15271195A JP15271195A JP3274040B2 JP 3274040 B2 JP3274040 B2 JP 3274040B2 JP 15271195 A JP15271195 A JP 15271195A JP 15271195 A JP15271195 A JP 15271195A JP 3274040 B2 JP3274040 B2 JP 3274040B2
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章二 高橋
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株式会社タイトー
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、表示画面の指示に基づ
き複数のプレーヤーが代わるがわる入力操作することに
よりゲームを進行する形式のゲーム機、さらに詳しくい
えば、プレーヤーに操作を促すための画面表示文の音声
出力のアクセントを調整することができるゲーム機に関
する。
【0002】
【従来の技術】上記ゲーム機の一つとして従来よりすご
ろくゲーム機がある。このすごろくゲーム機は、画面上
にスタートから上がりまでの区画トラックが表示され、
複数のプレーヤーが順番にサイコロを振って、出た目だ
け区画トラックを進み、最も早くあがったものが勝ちと
なるゲーム機であることは通常の双六ゲームと同様であ
る。ゲームの進行に際して、一人のプレーヤーがサイコ
ロを振るため操作装置の釦を操作すると、画面上のサイ
コロが回転して止まる。止まった目の数をゲーム機は認
識してその数だけそのプレーヤーの駒を進める。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】つぎに他のプレーヤー
の順番になるため、画面上に例えば『つぎは・・・さん
ですよ』という文面が表示される。この文面を読み取っ
てつぎのプレーヤーは上記と同様の操作をする。したが
って、つぎのプレーヤーが何らかの都合で画面より目を
離したときに、画面上にそのプレーヤーを指定する文面
が表示されると、つぎのプレーヤーは自らの順番になっ
たことを即座に認識することができないという欠点があ
った。また、プレーヤーが画面上の絵や文字を読み取っ
てゲームを進行させることになるので、迫力がなくゲー
ム自体味気ないものになってしまうという欠点があっ
た。
【0004】そこで、本件出願人は、画面上につぎのプ
レーヤー名を表示してそのプレーヤーに順番が回ってき
たことを示す文面等を表示するとともに、そのプレーヤ
ーの名前等を含む文面を音声出力するゲーム機(同日出
願,発明の名称,呼び名を含む画面表示文を音声出力す
るゲーム機)を提案している。ところで、一般に音声の
アクセントは地方によって異なっており、また、予め決
められた抑揚のない音声出力は、プレーヤーの好みにそ
ぐわないことが予想される。音声を発生する場合、その
プレーヤーの意思によって音声出力のアクセント変化を
可能にすることが要請される。本発明の目的は、プレー
ヤーに指示を与えるための画面表示文と同じ文面の音声
を発する場合に、その音声のアクセントをプレーヤーの
好みによって変化させることができるゲーム機を提供す
ることにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるゲーム機は、次に操作すべきプレーヤー
を指名するため画面上にプレーヤーの名前等を表示する
形式のゲーム機において、ゲーム起動に基づき呼び名入
力画面を表示する表示手段と、前記呼び名の語数にそれ
ぞれ複数のアクセントパターンを対応付けたデータテー
ブルを有し、前記表示手段により表示された呼び名入力
画面に基づき呼び名を入力するとともに前記入力した
び名の語数に対し前記データテーブルを参照して1つの
アクセントパターンを設定するための呼び名アクセント
指定手段と、前記入力した呼び名を前記設定したアクセ
ントパターンにしたがったアクセントで音声出力する変
調手段とを設け、ゲーム進行時に、次に操作すべきプレ
ーヤーの呼び名を含む文面を画面上に表示するとともに
音声出力される前記文面中の呼び名を前記アクセントパ
ターンにしたがった音声で出力するように構成してあ
る。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく
説明する。図1は、本発明による呼び名を含む画面表示
文の音声出力のアクセントを変えることができるゲーム
機の構成を示すブロック図である。本図はすごろくゲー
ム機の例である。プレーヤーの操作によってゲーム機が
起動されると、CPU1はシステムバス2を介してすご
ろくゲームを実行するための動作プログラムをプログラ
ムROM6より読み出し、その動作プログラムの実行を
開始する。キャラクタROM7からキャラクタを読み出
しスクリーンメモリ8に画像データを格納し、CRT9
にすごろくゲームを開始するための画面を表示する。プ
レーヤーは画面表示指示と音声による指示により操作装
置4のボタン等を操作することができる。
【0007】操作装置4のボタン等からの入力信号は、
入出力制御回路3を介してCPU1に送られる。ワーク
RAM5は、CPU1の作業領域として使用される。C
PU1の指示の下、文面(例えば『Aさん、さいころを
振ってください』『つぎはAさんの番です』等)は、ワ
ークRAM5内の名前データ格納部,苗字データ格納部
のデータやキャラクタROM7内に格納されている文面
データを基に組み立てられる。そしてキャラクタROM
7内のPCM音声データを格納するデータテーブルを参
照することにより、組み立てられた文面の各文字のPC
M音声データが読み出される。読み出されたPCM音声
データは、アクセントパターンデータに基づき変調がか
けられ音声発生回路10によりアナログ音声信号に変換
された後、スピーカ11より出力される。本すごろくゲ
ーム機では、当初にプレーヤーの呼び名、すなわち、苗
字,名前を入力するとともに苗字,名前のアクセントパ
ターンを選択する。
【0008】図2は、本発明によるゲーム機の呼び名入
力画面およびアクセントパターンの例および呼び名を格
納する部分を示す図である。この例は、表示された文字
から一字ずつ選択して苗字および名前からなる呼び名を
作成するものである。選択する文字にカーソルを移動さ
せ、操作装置4の確定ボタンを押すことにより、苗字,
名前を構成する文字の一つを決定できる。これを繰り返
すことにより、図2(a)の呼び名入力画面の下部に示
したように例えば『たかはし しょーじ』という苗字,
名前を設定することができる。
【0009】また、図2(b)に示すデータテーブル1
0〜14の中から操作装置4によって苗字および名前の
語数にそれぞれ一致するデータテーブルの1つを選択
し、選択したデータテーブルよりアクセントパターンの
1つを選択することができる。図2(a)では、苗字お
よび名前の語数はそれぞれ4語であり、苗字については
2番目の「か」の字に、名前については1番目の「し」
の字にそれぞれアクセントが置かれている例を示してい
る。上記「あ,い,う,え…」等のPCM音声データの
データテーブルは上述したようにキャラクタROM7に
格納されている。また、設定された苗字および名前の部
分はワークRAM5のRAM01と、RAM02にそれ
ぞれ格納される。アクセントのデータテーブルはCPU
1内のメモリ(図示されていない)に格納されている。
【0010】つぎに呼び名設定のCPUの動作を説明す
る。図3は、本発明によるゲーム機の呼び名入力の動作
を説明するためのフローチャート、図4は、CPUの機
能のうち呼び名設定におけるアクセント設定動作に直接
関係する機能部分をブロックで示した図である。電源ス
イッチが入って画面上にタイトルが表示され、操作装置
4よりボタン操作がなされゲームが起動されると、CP
U1の入力画面表示指示部23よりキャラクタROM7
の呼び名入力画面が読み出され、図2に示す画面がCR
T9に表示される。これにより、プレーヤーはカーソル
を操作し確定ボタンを押すことにより、1字ずつ文字を
設定し、苗字と名前よりなる呼び名を設定する。設定さ
れた苗字と名前はワークRAMのRAM01と02にそ
れぞれ格納される。
【0011】語数確認部12は上記RAM01より苗字
の語数を読み出す(ステップ「以下、「S」という」3
01)。テーブルデータ指定部13は読み出された語数
に対応するアクセントのデータテーブルを指定する(S
302)。これによりプレーヤーは指定されたデータテ
ーブルより希望するアクセントパターンを指定すること
ができる。アクセントパターンが指定されると、アクセ
ントパターン指定部14は、カウンタ15に対し「1」
をカウントさせる(S304)。呼び名アクセント指定
手段は、語数確認部12,テーブルデータ指定部13,
アクセントパターン指定部14等より構成される。
【0012】PCM音声データ取出部18は、キャラク
タROM7のPCM音声データのデータテーブルにアク
セスし、カウンタ15の「1」出力により、呼び名入力
データの1番目の文字に対応するPCM音声データが読
み出す(S305)。変調部19は読み出されたPCM
音声データを受信して、アクセントパターン指定部14
から出力されるパターンに基づき変調を行う(S30
6)。変調PCM音声データは音声発生回路10でアナ
ログ音声データに変換され、音声がスピーカ11より出
力される(S307)。変調手段は変調部19,音声発
生回路等より構成される。
【0013】比較部16は、語数確認部12より苗字の
語数を受信し、受信した語数とカウンタ15のカウンタ
値を比較しており、受信した語数にカウント値が達して
いない場合にはカウンタ15を+1する。一方、カウン
タ値が受信した語数に達した場合にはカウントアップす
ることなく、音声発生終了信号を出力する。S308で
は、この比較部16によって最後の文字の音声発生か否
かが判断され、上記例では4つの文字の内の1番目の文
字について音声出力がなされたので、カウンタ15は
「2」にカウントアップされ、S305〜S307の動
作が繰り返され、2番目の音声が出力される。
【0014】最後の4番目の文字の音声が出力される
と、比較部16は受信した語数とカウンタ値が一致した
と判断し、、苗字についてのアクセントパターンにした
がった音声出力動作を終了する。つぎにCPU1はRA
M02から名前の語数を読み出し、苗字の場合と同様な
動作によって名前についてのアクセントパターンにした
がって音声を出力する。プレーヤーは呼び名入力画面だ
けでなく、自ら入力した呼び名がアクセントパターンに
したがった抑揚の音声で正確に設定されたか否かを確認
することができる。このようにしてすべてのプレーヤー
の呼び名が設定されると、CPU1はすごろくゲーム画
面を表示する。
【0015】図5は、本発明によるゲーム機のすごろく
ゲーム画面の一例を示す図である。画面20はすごろく
ゲームが途中まで進行した状態を示している。画面中央
に楕円形の区画トラック21が表示され、スタート位置
から4つ目に駒Aが、6つ目に駒Bが進んでいる。右下
にはサイコロ22が表示され、サイコロの目は2が出て
いる。したがって、これによって駒Aは2つだけ進んで
現在の位置にある。プレーヤーAのサイコロ振りが終了
した時点で、画面下部に『つぎはBさんの番です』とい
う文面が表示される。同時にスピーカ11より文面通り
の『つぎはBさんの番です』という音声が出力される。
このときの「B」さんが「たかはし しょーじ」さんで
あると、苗字の「か」という字の部分と、名前の「し」
という字の部分にアクセントがおかれてゲーム機より音
声が発せられる。この呼び名部分は、図4の変調部19
によって設定したアクセントパターンで変調され、音声
発生回路に送られる。
【0016】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、呼び名
入力画面で呼び名を入力し、この呼び名の音声出力につ
いて、プレーヤーがアクセントパターンを選択できるよ
うにし、ゲーム進行時に、次に操作すべきプレーヤーの
呼び名を含む文面を画面上に表示するとともに音声出力
される文面中の呼び名をアクセントパターンにしたがっ
た音声で出力するように構成したものである。したがっ
て、プレーヤーはその地方特有の、または自らの好みに
よるアクセントで呼び名の音声を出力できるので、ゲー
ム機に対し感情移入ができ、ゲームがより現実的になる
という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による呼び名を含む画面表示文の音声出
力のアクセントを変えることができるゲーム機の構成を
示すブロック図である。
【図2】本発明によるゲーム機の呼び名入力画面および
アクセントパターンの例および呼び名を格納する部分を
示す図である。
【図3】本発明によるゲーム機の呼び名入力の動作を説
明するためのフローチャートである。
【図4】CPUの機能のうち呼び名設定におけるアクセ
ント設定動作に直接関係する機能部分をブロックで示し
た図である。
【図5】本発明によるゲーム機のすごろくゲーム画面の
一例を示す図である。
【符号の説明】
1…CPU 2…システムバス 3…入出力制御回路 4…操作装置 5…ワークRAM 6…プログラムROM 7…キャラクタROM 8…スクリーンメモリ 9…CRT 10…音声発生回路 11…スピーカ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平3−284277(JP,A) 特開 平6−238061(JP,A) 特開 平5−317521(JP,A) 特開 平8−215433(JP,A) 特開 平7−132187(JP,A) 特開 平4−266781(JP,A) 特開 平4−286000(JP,A) 特開 平7−20893(JP,A) 特開 平7−275519(JP,A) 実開 平5−35176(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 次に操作すべきプレーヤーを指名するた
    め画面上にプレーヤーの名前等を表示する形式のゲーム
    機において、 ゲーム起動に基づき呼び名入力画面を表示する表示手段
    と、前記呼び名の語数にそれぞれ複数のアクセントパターン
    を対応付けたデータテーブルを有し、 前記表示手段によ
    り表示された呼び名入力画面に基づき呼び名を入力する
    とともに前記入力した呼び名の語数に対し前記データテ
    ーブルを参照して1つのアクセントパターンを設定する
    ための呼び名アクセント指定手段と、 前記入力した呼び名を前記設定したアクセントパターン
    にしたがったアクセントで音声出力する変調手段とを設
    け、 ゲーム進行時に、次に操作すべきプレーヤーの呼び名を
    含む文面を画面上に表示するとともに音声出力される前
    記文面中の呼び名を前記アクセントパターンにしたがっ
    た音声で出力するように構成したことを特徴とする呼び
    名を含む画面表示文の音声出力のアクセントを変えるこ
    とができるゲーム機。
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