JPS59232568A - 音声合成ゲ−ム器 - Google Patents

音声合成ゲ−ム器

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Publication number
JPS59232568A
JPS59232568A JP58107350A JP10735083A JPS59232568A JP S59232568 A JPS59232568 A JP S59232568A JP 58107350 A JP58107350 A JP 58107350A JP 10735083 A JP10735083 A JP 10735083A JP S59232568 A JPS59232568 A JP S59232568A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
voice synthesis
section
game device
Prior art date
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Pending
Application number
JP58107350A
Other languages
English (en)
Inventor
斉藤 慎矢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takara Co Ltd
Original Assignee
Takara Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Takara Co Ltd filed Critical Takara Co Ltd
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Publication of JPS59232568A publication Critical patent/JPS59232568A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、各種の競技ゲームを行なうに当り、ゲームの
確立的条件を予め記憶させると共に、ゲームを進行する
ために必要な音声情報を電子的に音声合成し、更にゲー
ムの進行状態を表示して、ゲームを行なうような音声合
成ゲーム器に関するものである。
従来、例えばスゴロク遊びのごとく、確立による数を発
生するサイコロと、始まりと終りとが予め決められ、途
中に多少確立的要素を存在させたコース(道順)とがあ
り、これを駆使して、一番早く駁り(上り)に到達した
者が勝者となるゲームがあった。
しかし、この種のゲームでは、 a)1人では楽しく遊べない、 b)ザイコロでは確立的要素の数が限定されてしまい、
ゲームの意外性が乏しい、 C)早く上り(ゴール)に到達することだけを競うこと
しか出来ない、 d)視覚のみしか楽しめない、 等の多くの欠点があった。
本発明の目的は、上述した従来の欠点を除去し、確立的
要素が豊富で、視覚のみならず、聴覚的に楽しむことが
できる。新規な電子的な音声合成ゲーム器を提供するこ
とにある。
すなわち、本発明の音声合成ゲーム器は、視覚的にゲー
ムの進行状況を表示する表示部と、電子的にゲームの確
立条件を決めて入力するための入力キー操作部と、この
キー操作による入力値によってこれに対応するゲームの
確立条件を選択する選択部と、この選択部からの選択信
号によって予め記憶された複数個の確立条件データを−
 ”       :   −出力する記憶部と、この
記憶部から読出された前記確立条件データを音声信号に
変換して聴覚情報として出力する音声発生部とを備えた
ことを特徴とするものである。
以下、図面を参照しながら本発明を詳述する。
先ず、本発明のゲーム器を野球競技ゲームとして実施し
た例を説明する。
(1)ゲーム器の操作 第1図は本発明の音声合成ゲーム器1oの外観を示すも
ので、これは主としてキー人力操作部12A 、 12
Bと、表示部14と音声発生部1Bとから構成されてい
る。操作部12A 、 12Bは後述するように攻撃側
及び守備側の各種データをio個のキー「0」〜[9」
によって入力することができるようになっている。表示
部14はストライクSやボールBのカウント表示および
ランナー等の表示を行なうことができる。最後に、音声
発生部16はゲームの進行に必要な音声情報ゲーム者に
音声として与えられるよになっている。
この操作部12Aおよび12Bのキー「o」〜「9」お
よびその他4個のキーの機能は以下の表で説明する。
表  1 0囮 (音声出力) 万引  (電源スィッチON) 区I  (電源スィッチOFF ) 囮 (入力キー取消し) (2)ゲームの種類 前述した本発明の音声合成ゲーム器においては、大別し
て次のような2種類の野球ゲームが実行できる。
−A キーNo、5およびlの「投げる」 「振る」等の入力
条件を、ゲーム者の攻撃側および守備側が同時にキー操
作することによって、音声発生部1Gより、例えば[ピ
ッチャ−投げました。打ちました。大きい、大きい、レ
フト追いかける、センター追いかける。どうか1入るか
?#争−入りました。ホームランです!」等の音声によ
る実況中継的雰囲気が与えられながら、聴覚的にこのゲ
ームを楽しむことができる。この場合、表示部14でス
トライクSやポールB等の視覚的情報も同時に与えられ
るようになる。
−B 第2図に示したような、メンへ−カード20Aおよび2
0Bに表示されている打率、防御率等のデータを操作部
12A 、 12Bの10個のキー「0」〜「9」を駆
使して入力する。例えば左側のカード2OAに対しては
、r 578657Jをキー人力する。また、代打者、
メンバー交替等もゲーム者の任意に従ってその都度、カ
ードのデータを入力することもできる。このような条件
の下では、現実の野球を相当程度シュミレーションした
野球ゲームを聴覚的のみならず、視覚的にも楽しむこと
ができる。
(3)ケー例 以上説明した各要素に用いて第3図に示すフローチャー
トに基いて野球ゲームを進める。これを簡単に以下説明
する。
先ず、音声合成ゲーム器10の電源キー15を「ON」
にする。これによって、両チームともオール「5」のデ
ータとなるようにセットされる。初期データおよびその
他9 X 9 = 18人分のデータをキー操作によっ
て入力する。次に、データの換算が行われ、例えばA2
−打率、A5−足の速さ等の換算が行なわれる。その後
、先攻決め、ゲートカウント(表示部14のストライク
「S」、アウト「0」等に表示される)、ゲームキー人
力、例えば見送る[キー” 1 ” Jを入力する。こ
れによって、各種の条件が与えられ、これら条件に従っ
てゲームが進められる。
例えば、「投げる」 (キー” 5 ” )に対して「
見送る」 (キー″1°′)としてキー操作すれば、「
ポール」、「キメダマ ストライク」または「ストライ
ク」が与えられ、これが音声となって聞えてくる。その
他、沢山の条件が考えられ、これによって野球ゲームの
内容が充実したものとなる(第3図のフローチャート参
照)。
(4)ゲーム器の回路構成 次に、野球ゲームの電子機器の電子回路について説明す
る。
前述したゲームを実施するための電子回路には種々の構
成が考えることができるが、本例では、4ビツトのマイ
クロプロセッサで構成した例を以下に説明する。
基本構成は、第4図に示すように、制御用マイクロコン
ピュータ100Aと、音声合成用デバイス1OOBと、
音声データ格納用メモリ100Cと音声部100Dとか
ら成っている。また、基本的動作としては制御用マイク
ロコンピュータ100Aよりのアドレス指示によって、
音声合成用デバイス100Bは音声データ格納用メモリ
100Cに音声開始番地を指定し、音声出力指令によっ
て、遂次、パラメータデータを読出し、音声を生成する
。この音声を音声部100Dで所定の音量に増幅してス
ピーカ64から出力するようになっている。
さらに、この野球ゲームの電子機器10の具体的実施例
について説明する。
第5図は第4図の基本的構成に基いて実際の電子回路を
構成したものである。使用したICはTI社のTMSI
400(101)A) 、 7MS5111(100B
) 、 7MS6100(LOQC)である。メモリ1
00Eは100C用のバックアップメモリであり、TM
A6125である。
以下、各部の構成及び製作を第4図及び第5図を参照し
ながら説明する。
先ず、音声合成用デバイス100Bは、線形予測法(L
PG)という音声圧縮技術を使用した音声1合成デバイ
スで、】0段のディジタルフィルターとして働くパイプ
ライン乗算器、加/減算器、遅延回路とD/A変捜器、
各種コントローラ/レジスタ等により構成されている。
音声パラメータとしては、音声強度、ピッチ周期、10
個のにパラメータの計12個のパラメータが使用されて
おり、20m5 (1フレーム)に1回、このパラメー
タ値(音質により4〜4.9ビツト)を、後述のROM
 AZから読出し、演算し、音声パターンとして生成す
る。又、1フレームを8回に分けて、2.5msごとに
補間をとり、音質の向上を行なっている。
次に、音声データ格納用メモリ100Gは、128にビ
ット (8X16K)のマスクROM 、18ビツトの
内部アドレス・カウンタ/レジスタ、及び8ビツトの出
力87772個を内蔵している。アドレス・カウンタの
下位14ビ・ントは直接ROMアレイのアドレスに用い
られ、上位4ビツトはR0Xチップの選択に用いられる
このメモリ100Cの機能は圧縮された音声データの格
納用に使用され、音声合成用デバイス10OBの指令に
より遂次音声データの読出しが行なわれる。
次に、制御用マイクロコンピュータ1θOAは、4ビツ
トのマイクロコンピュータで、背戸合成用デバイス10
0Bに対して、スビーク命令(音声出力開始)、ロード
、アドレス命令(ROMスタート番地)、テスト・トー
ク命令A(音声出力終了のセンス)等の指示を行なう。
以上3組のI C100Cはすべて音声合成用デバイス
100Bツクロツク信号(C:PU CK及びROM 
GK)によって同期されて動作が行なわれる。IC10
0BとIC100Cとは4木のアドレス/データライン
と、2木のコントロールライン(TOは、音声データ読
込用に、11はアドレスロード用に主に使用される)で
接続されている。但し、簡単のため、第6図では1木で
示されている。また、IC100BとIC100Aとは
4木のコントロールデータライン(CTLI/CTL2
/CT1.4/CTL8)と1本のプロセッサーデータ
クロック(PDC)により接続されている。IC100
Bには6種類のコマンドが用意されており、IC100
Aにより指令を与える事により、制御される。
先ず、ゲーム者が電子機器lOのONスイッチ15を押
して、電源をONにする。電池82からの6vの電圧が
レギュレータ回路80によって上昇されるとともに安定
化され、DC9Vとして取出される。
、=ノocavが各IC100A 〜l0QEニ供給サ
レル。 次に、第3図で示したような予め決められたプ
ログラムによって、フローチャートに従って音声部10
0Dのスピーカ64を介してゲーム者に音声情報が与え
られながら、ゲームを進行させる。
次に、ゲーム者が所定のキー、例えば ■−■(「投げ
る」・「ハント」)を押すと、制御用IC100Aのに
2人力とR1出力とがキーマトリックスとなっているの
で接続されるとともに、K4人力とRO小出力が接続さ
れる。これによってロードアドレス指令及びアドレスデ
ータが確立され、これらデータが02及び01出力から
、音声合成用デ/へイス100Bのコントロールデータ
入力CTL4及びCTL8に供給される。この場合、こ
のキー指示は「投げる、パント」であるので、これに対
応するアドレスが指定され、音声データ格納用メモリ1
00CにアドレスラインADD4及びADD2を経て与
えられる。
このメモリIC:100Cにおいては、キーの操作タイ
ミングによって決められたタイミング18号によってす
でに記憶格納されている「投げる、パン)J用の音声デ
ータを読出すようになる。
制御[:100Aからの指示データは、コントロールラ
インを経て音声合成用IC:100Bのインターフェイ
スコントローラ120に与えられ、これによってコマン
ド&タイミングコントローラ122を作動してコマンド
及びタイミング信号を発生させ、これら信号をアドレス
・データラインを経てメモリIC100Cのタイミング
コントローラ140に供給される。ここでタイミングを
取って、アドレスカウンター・八ツファ142を介して
RONアレイ144にアクセスする。このROWアレイ
144には所定の音声データが格納されているので、こ
れから所定のデータを読出し、出力コン) o−ルI4
G 、 出jE’ッファ148 及ヒパッファ150を
経て、再びアドレス会データラインを経て音声合成用I
C100Bのデータレジスタ124に一時記憶させる。
なお、この出力コントロール146及び八ツファ150
はタイミングコントローラ140によって同期制御され
ている。
一方、音声合成用デバイスIC:lO’OBのデータレ
ジスタ124に一時記憶された音声データ信号はデコー
ドPLAI2Bによって、音声圧縮技術によって解読さ
れる。この解読された音声データ信号は、タイミングコ
ントローラ122、パイプライン乗算器128、加/減
算器130、遅延回路132によって所定の処理が施さ
れ、この処理した音声信号をデータラッチ回路134で
一時ラッチした後で、Ill/A変換器136でアナロ
グの音声データ信号に変換する。また、この音声合成用
デバイス100Bでは、前述したように、音質向上のた
めに178フレーム毎に補間処理を施している。
この補間処理は、補間ロジック137、音源ロジック1
38及びピッチ周期コントローラ139によってタイミ
ングコントローラ122の周期制御の下で行なっている
このようにして、アナログ化された音声データ信号なス
ピーカ出力SP旧及び5PK2から取出し、音声部10
0Dで所定の音量となるまで増幅してスピーカ64より
電子合成音声が出力されるようになる。
以上、上述した一連の動作を順次繰返えして実行するこ
とによってゲームを進行する。
最後に、ゲーム者がゲーム終了となると、指定のキーを
操作するので、制御用IC100Aから所定のパラメー
タアドレス信号が発生される。このアドレス信号によっ
て、メモリ100Cからパラメータデータ信号が音声合
成用IC100Bに供給され、ここで解読されて、終了
信号を制御用rct。
OAに供給してゲーl\が終了することになる。
本発明は上述した実施例のみに限定されず、種々の変更
を加えることが可能である。
例えば、4ビツトのマイクロプロセッサの変りに8ビツ
トや16ビツトのものを使用すれば、更に多くの確立的
条件を増加できる。
また、メモリも必要に応じてマイクROM等を拡張させ
ることができる。
上述した実施例では、11社のICを使用したが、これ
に限らず他社のICや、いわゆるカスタムICで本腰発
明のゲーム器の電子回路を構成できることは明らかであ
る。もちろん、野球ゲーム以外にも使用できるものであ
る。
以上詳しく説明したように、本発明によれば、確立的要
素が豊富で、視覚のみならず、聴覚的に楽しむことがで
きるほか、得点以外の他の要素を競うことのできる新規
な電子的音声合成ゲーム器を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明ゲーム器の外観を示す斜視図、第2図は
第1図のゲーム器に補助的に使うカードを示すく線図、
第3図は第1図のゲーム器の一実施例の動作のフローチ
ャート、第4図は第1図のゲーム器の基本的回路の回路
図、第5図は具体的な回路の回路図である。 符号IO・・・ゲーム器、12A 、 12B・・・操
作部、14・・・表示部、16・・・音声発生部、20
A 、 20B・・・カード+00A・・・制御用IC
1100B・・・音声合成用IC1100G・・・音声
データ格納用メモリ、100D・・・音声部、100E
・・・バックアップメモリ、124・・・データレジス
タ、126・・・デコードPLA 、144・・・RU
Mアレイ特 許 出 願 人 株式会社 タ カ ラ代
     理    人 弁理士 瀬 川  幹  夫
手続補正書(方式) 昭和58年10月19日 特許庁長官  若  杉  和  夫  殿1 事件の
表示             1鵠昭和58年特 許
 願 第107350号2 発明の名称 音声合成ゲーム器 3゜補正をする者 事件との関係  特許出願人 住 所 東京都葛飾区青戸4丁目18番16号名 称 
株式会社 タ カ ラ 代表者 佐 藤 安 太 4  代  理  人

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 (+)視覚的にゲームの進行状況を表示する表示部と、
    電子的にゲームの確立条件を決めて入力するための入力
    キー操作部と、このキー操作による入力値によってこれ
    に対応するゲームの確立条件を選択する選択部と、この
    選択部からの選択信号によって予め記憶された複数個の
    確立条件データを            −M出力す
    る記憶部と、この記憶部から読出された前記確立条件デ
    ータを音声信号に変換して聴覚情報として出力する音声
    発生部とを備えたことを特徴とする音声合成ゲーム器。 (2)更に、第2の確立条件が記載された入力カード部
    材を設けたことを特徴とする特許請求の範囲第1項記載
    の音声合成ゲーム器。 (3)前記表示部は「ポール」、「ストライク」、「ア
    ウト」等の野球進行状態を表示し、前記入力キー操作部
    は、「投げる」、「打つj等の野球ゲームのゲーム内容
    をコード化して入力することによって視覚的且つ聴覚的
    に野球ゲームを行なうようにしたことを特徴とする特許
    請求の範囲第1項または第2項のいづれか1項記載の音
    声合成ゲーム器
JP58107350A 1983-06-15 1983-06-15 音声合成ゲ−ム器 Pending JPS59232568A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07163754A (ja) * 1993-12-14 1995-06-27 Konami Kk 実況中継機能付きゲーム機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07163754A (ja) * 1993-12-14 1995-06-27 Konami Kk 実況中継機能付きゲーム機
US5735743A (en) * 1993-12-14 1998-04-07 Konami Co., Ltd. Game machine having play-by-play announcement

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