JPS59232569A - 音声合成ゲ−ム器 - Google Patents

音声合成ゲ−ム器

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JPS59232569A
JPS59232569A JP58107351A JP10735183A JPS59232569A JP S59232569 A JPS59232569 A JP S59232569A JP 58107351 A JP58107351 A JP 58107351A JP 10735183 A JP10735183 A JP 10735183A JP S59232569 A JPS59232569 A JP S59232569A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
voice
audio
section
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP58107351A
Other languages
English (en)
Inventor
斉藤 慎矢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takara Co Ltd
Original Assignee
Takara Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Takara Co Ltd filed Critical Takara Co Ltd
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Publication of JPS59232569A publication Critical patent/JPS59232569A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、各種の競技ゲームを行なうに当り、ゲームの
確立的条件を予め記憶させると共に、ゲームを進行する
ために必要な音声情報を電子的に音声合成し、聴覚的に
もゲームを楽しむことのできる音声合成器に関するもの
である。
従来、例えばスゴロク遊びのごとく、確立による数を発
生するサイコロと、始まりと終りとが予め決められ、途
中に多少確立的要素を存在させたコース(道順)とがあ
り、これを駆使して、一番早く終り(上り)に到達した
者が勝者となるゲームがあった。
しかし、この種のゲームでは、 a)1人では楽しく遊べない、 b)サイコロでは確立的要素の数が限定されてしまい、
ゲームの意外性が乏しい、 C)早く上り(ゴール)に到達することだけを競うこと
しか出来ない、 d)視覚のみしか楽しめない、 等の多くの欠点があった。
本発明の目的は、上述した従来の欠点を除去し、確立的
要素が豊富で、視覚のみならず、聴覚的に楽しむことが
できる新規な電子的な音声合成ゲーム器を提供すること
にある。
すなわち、本発明の音声合成ゲーム器は、電子的にゲー
ムの確立条件を決めて入力するための入力キー操作部と
、このキー操作による入力値によってこれに対応するゲ
ームの確立条件を選択する選択部と、この選択部からの
選択信号によって予め記憶された複数個の確立条件デー
タを出力する記憶部と、この記憶部から読出された前記
確立条件データを音声信号に変換して聴覚情報として出
力する音声発生部とを備えたことを特徴とするものであ
る。
以下、図面を参照しながら本発明を詳述する。
本発明のゲーム器は、種々のゲームを採用できるが、本
例では、 G1:占いゲーム G2:数あてゲーム G3:神経衰弱ゲーム G4:数字サイモンゲーム な採用するものとする。
(1)ゲーム器の操作 第1図は本発明の音声合成ゲーム器10の外観を示すも
ので、これは主としてキー人力操作部12と、ゲーム選
択部14と音声発生部IGとから構成されている。この
キー人力操作部12は後述するように10個のキーのr
QJ〜「9」によって各種のデータを入力することがで
きるようになっている。之ノゲーム選択部14は前述し
た4種類のゲームを切替スイッチ18によって選択する
ことができる。また、音声発生部、例えばスピカ16は
ゲームの進行に必要な音声情報がゲーム者に音声として
与えられるようになっている。
更に、電源0N10FFスイツチ15.17が設けであ
る。 この操作部12のキー人力「O」〜「9」および
その他2個のキー機能は表の通りである。
表  1 11m      数字データキー人力取消し側口  
   音声再出力 (2)ゲームの選択 第1図に示したゲーム器10のゲームの選択操作は以下
の流れに従って行なわれる。すなわち、電源スィッチ1
5をONするとことにより、開始、イニシャル処理を行
なう。次に、ゲーム選択するに当り、音声発生部ICよ
りしゲームの種類を決めて下さい」との音声情報が発生
部16より与えられる。選択部14の切換スイッチ18
によって“G2′°を選A7だとすると、古び発生部1
6より「数あてゲームをします」との音声が聞えてくる
。以下同様に“”G3”′および“’G4”を選択する
(3)各種ゲームの実行 −A 切換スイッチ18を「G1」に選択すると、゛占いゲー
ム”′が実行されるようになる。このゲームの内容は第
2図のフローチャートによって表わされている。
先ず、電源スィッチ15をONとする。(2)で説明し
たような切換操作によって“’Gl”=“占いゲーム″
を選択する。
このフローチャートから明らかなように、生年月日、星
座、今日の日刊、体調等の質問事項が音声として音声発
生部16よりゲーム者に与えられるので、この音声情報
に従って、キー人力操作を行なえば良い。
これによって、後述するように音声データ格納用メモリ
から任意の占いの答をマイクロプロセッサによって読出
し、これを音声合成してスピーカより音声情報としてゲ
ーム者に与えられる。例えば、恋愛、金運、ハプニング
等の答えが音声によって与えられるようになる(第2図
参照)。
−B 次に、切換スイッチ18を「G2」に切換えると、数あ
てゲーム゛°が実行されるようになる。このゲームの内
容は第3図のフローチャートによって表わされている。
3−A と同様に電源スィッチ15をONにすると、0
〜15までの乱数Aを設定したり、乱数Rの範囲を決定
したり、数字Sをキー人力する。この場合においても、
同様に、本願の音声合成ゲーム器より音声によって1i
?、が与えられ、それに従ってキー人力操作を行なえば
良い。その後、所定の演算を行なってゲームを終了する
−C また、切換スイッチ18を「G3」に切換えると、゛神
経衰弱ゲーム゛が実行されるようになる。このゲームの
内容は第4図のフローチャートに開示されている。
まず、電源スィッチ15をONにすると、[神経衰弱ゲ
ームです]との音声がスピーカ16から聞えてくる。そ
の後、ゲームカード選択、テン切りを行なった後で、「
0」〜「9」までの好きなキーを押す4”e Rzがス
ピーカ1Bより聞えてくる。次に、「0」〜「9」まで
のキーの中から異なるキー2個を入力する。これによっ
て一致、不一致が判断され、与えられたカードすべてに
ついて同様な操作が繰返えされる。そして最後に得点が
音声で与えらえて、ゲームが完了するようになる。
−D 最後に切換スイッチ18を「G4」に切換えると、“数
字サイモンゲーム′°が実行される。
このゲームの内容は第5図のフローチャートに開示され
ている。
すなわち、電源スィッチ15をONすると、スピカ−1
6より[数字サイモンゲームです」との音声が聞えてく
る。次に「0を押して¥b ’N、された数字を押して
下さい」との指令が音声で与えられる。キー人力操作部
12によって音声指爪された数字を入力する。このよう
に入力されたキーの数字の順列が正しいかどうか判断し
て正しければゲームを続行する。誤りであれば、これを
音声によって指摘し、やり直しをさせるようにする。所
定の順列回数を正しく続行してこのゲームを終了する。
(4)回路構成。
次に、本願の音声合成ゲーム器10の電子回路について
説明する。
前述した種類のゲームを実施するための電子回路として
は種々の構成が考えることができるが、本例では、4ビ
ツトのマイクロプロセッサで構成した例を以下に説明す
る。
この回路の基本構成は、第6図に示すように、制御用マ
イクロコンピュータ100Aと、音声合成用デバイス1
00Bと、音声データ格納用メモリ100Cと音声部1
00Dとから成っている。更にこのマイクロコンピュー
タ100Aに前述のキーボード100Eが接続される。
また、基本的動作としてはキーボード100Eのキー人
力操作によって制御用マイクロコンピュータ100Aか
らアドレス指示が与えられ、これによって、音声合成用
デバイス100Bは音声データ格納用メモリ100cに
音声開始番地を指定し、音声出力指令によって、遂次、
パラメータデータを読出し、音声を生成する。この音声
を音声部100Dで所定の音量に増幅してスピーカ64
から出力するようになっている。
さらに、この音声合成ゲーム器の具体的実施例について
説明する。
第6図において使用したICはTI社の7MSI400
(100A) 、 7MS5111(100B) 、 
7MS8100(100C)である。
以下、各部の構成及び動作を第6図を参照しながら説明
する。
先ず、音声合成用デバイス100Bは、線形予測法(L
PG)という音声圧縮技術を使用した音声合成デバイス
で、10段のディジタルフィルターとして働くパイプラ
イン乗算器、加/減算器、遅延回路とD/A変化器、各
種コントローラ/レジスタ等により構成されている。音
声パラメータとしては、音声強度、ピッチ周期、10個
のにパラメータの計12個のパラメータが使用されてお
り、20m5 (1フレーム)に1回、このパラメータ
値(音質により4〜4.9ビツト)を、後述のROM上
から読出し、演算し、音声パターンとして生成する。又
、■フレームを8回に分けて、2.5msごとに補間を
とり、音質の向上を行なっている。
次に、音声データ格納用メモリ100Gは、128にビ
ット (gx16K)のマスクROM 、 18ビツト
の内部アドレス拳カウンタ/レジスタ、及び8ビツトの
出力パフフッ2個を内蔵している。アドレス・カウンタ
の下位14ビツトは直接ROWアレイのアドレスに用い
られ、−ヒ位4ビットはRO舅チップの選択に用いられ
る。
このメモリ100Cの機能は圧縮された音響データの格
納用に使用され、音声合成用デバイス100Bの指令に
より遂次音声データの読出しが行なわれる。
次に、制御用マイクロコンピュータ100Aは、4ビツ
トのマイクロコンピュータで、音声合成用デバイス10
0Bに対して、スビーク命令(音声出力開始)、ロード
、アドレス命令(ROMスタート番地)、テスト・トー
ク命令A(音声出力終了のセンス)等の指示を行なう。
以−h 3組のI C100Cはすべて音声合成用デバ
イス100Bのクロック信号(CP[I CK及びRO
M GK)によって同期されて動作が行なわれる。この
クロック信号の周波数は、図示しないコンデンサ及び可
変抵抗器によって決められる。この発振周波数の1/2
分周出力がCPG ’ GKに、1/4分周出力がRO
M GKとなり、各IC100A及び100Cに印加さ
れ同期作動するようになる。IC’lQQ[3とIC1
00C;とは4本のアドレス/データラインと、2木の
コントロールライン(10は、音声データ読込用に、I
Iはアドレスロード用に主に使用される)で接続されて
いる。また、IC100BとIC100Aとは4本のコ
ントロール データライン(ill:TLI/CTL2
/ CTL4/ CTL8)と1本のプロセッサーデー
タクロック(PDC)により接続されている。rc、1
00Bには6種類のコマンドが用意されており、IC1
00Aにより指令を与える事により、制御される。
先ず、ゲーム者が電子機器10のONスイッチ15を押
して、電源をONにする。内蔵した電池からの6Vの電
圧がレギュレータ回路(図示せず)によって−ヒ昇され
るとともに安定化され、DC9Vとして取出される。こ
のDC9Vが各1c100A〜100Cに供給される。
次に、予め決められたプログラムによって、第2図〜第
5図のフローチャートに従ってゲームの選択及び初期状
態までの動作が自動的に竹われて、音声部100Dのス
ピーカ16を介してゲーム塩に指示等が与えらえる。
次に、ゲーム者が所定のキー、例えば ■−■を押す、
と、制御用IC1ooAのキーマトリックス動作によっ
てロードアドレス指令及びアドレスデータが確立され、
これらデータが出力端子から、音声合成用デバイス10
0Bのコントロールデータ入力端子に供給される。この
場合、このキー指示は占いゲームの「誕生日」とすると
、これに対応するアドレスが指定され、音声データ格納
用メモリ100Cにアドレスラインを経て与えられる。
このメモリICIGOCにおいては、キーの操作タイミ
ングによって決められたタイミング信号によってすでに
記憶格納されている「00座j用の音声データを読出す
ようになる。このデータはすでに3−Aで説明しである
制御IC100Aからの指示データは、コントロールラ
インを経て音声合成用IC100Bのインターフェイス
コントローラ120に与えられ、これによってコマンド
&タイミングコントローラ122を作動してコマンド及
びタイミング信号を発生させ、これら信号をアドレス・
データラインを経てメモリIC100Cのタイミングコ
ントローラ140に供給される。ここでタイミングを取
って、アドレスカウンター・バッファ142を介してR
ONアレイ144にアクセスする。このROWアレイ1
44には所定の音声データが格納されているので、これ
から所定のデータを読出し、出力コントロール146、
出力バッファ148 及びバッファ150を経て、再び
アドレス・データラインを経て音声合成用IC:1’O
OBのデータレジスタ124に一時記憶させる。なお、
この出力コントロール146及びバッファ150はタイ
ミングコントローラ140によって同期制御されている
一方、音声合成用デバイスIC100Bのデータレジス
タ124に一時記憶された音声データ信号はデコードP
LA12Bによって、音声圧縮技術によって解読される
。この解読された音声データ信号は、タイミングコント
ローラ122、パイプライン乗算器128、加/減算器
130、遅延回路132によって所定の処理が施され、
この処理した音声信号をデータラッチ回路−134で一
時ラッチした後で、D/A変換器138でアナログの音
声データ信号に変換する。また、この音声合成用デバイ
ス100Bでは、前述したように、音質向上のために1
/8フレーム毎に補間処理を施している。
この補間処理は、補間ロジック137、音源ロジック1
38及びピッチ周期コントローラ138によってタイミ
ングコントローラ122の周期制御の下で行なっている
このようにして、アナログ化された音声データ信号を音
声部1000で所定の音量となるまで増幅してスピーカ
16より電子合成音声が出力されるようになる。
以上、−に述した一連の動作を各々のフローチャートに
従って実行することによってゲームを進行し、完了する
本発明は上述した実施例のみに限定されず、種々の変更
を加えることが可能である。
例えば、4ビツトのマイクロプロセッサの変りに8ビツ
トや16ビツトのものを使用すれば、更に多くの確立的
条件を増加できる。
また、メモリも必要に応じてマスクROM等を拡張させ
ることができる。
」−述した実施例では、TI社のICを使用したが、こ
れに限らず他社のICや、いわゆるカスタムICで本願
発明のゲーム器の電子回路を構成できることは明らかで
ある。もちろん、前述したゲーム以外にも使用できる。
以上詳しく説明したように、本発明によれば、確立的要
素が豊富で、視覚のみならず、聴覚的に楽しむことがで
きるほか、新規な電子的音声合成ゲーム器を得ることが
できる6
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明ゲーム器の外観を示す斜視図、第2図〜
第5図は第1図のゲーム器の各種のゲームを実行するた
めのフローチャート、第6図は第1図のゲーム器の電子
回路の回路図である。 符号lO・・・ゲーム器、12・・・キー人力操作部、
14・・・ゲーム選択、16・・・スピーカ(音声発生
部) 100A・・・制御用re、100B・・・音声
合成用IC1100C・・・音声データ格納用メモリ、
100D・・・音声部、100E・・・キーボード、1
24・・・データレジスタ、126・・・デコードPL
A 、 144・・・ROMアレイ特 許 出 願 人
 株式会社 タ カ ラ代     理    人 弁
理士 瀬 川  幹  夫第4図 第5図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 、(1)電子的にゲームの確立条件を決めて入力するた
    めの入力キー操作部と、このキー操作による入力値に7
    ってこれに対応するゲームの確立条件を選択する選択部
    と、この選択部からの選択信号によって予め記憶された
    複数個の確立条件データを出力する記憶部と、この記憶
    部から読出された前記確立条件データを音声信号に変換
    して聴覚情報として出力する音声発生部とを備えたこと
    を特徴とする音声合成ゲーム器。 (2)更に、占いゲーム、数字サイモンゲーム等の複雑
    例のゲームを切換えるための切替手段を前記入力キー操
    作部に設けたことを特徴とする特許請求の範囲第1項記
    載の音声合成ゲーム器。
JP58107351A 1983-06-15 1983-06-15 音声合成ゲ−ム器 Pending JPS59232569A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS62194390U (ja) * 1986-06-03 1987-12-10
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