JPS6326838Y2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPS6326838Y2
JPS6326838Y2 JP1982082274U JP8227482U JPS6326838Y2 JP S6326838 Y2 JPS6326838 Y2 JP S6326838Y2 JP 1982082274 U JP1982082274 U JP 1982082274U JP 8227482 U JP8227482 U JP 8227482U JP S6326838 Y2 JPS6326838 Y2 JP S6326838Y2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
circuit
sound
output
data
pitch data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP1982082274U
Other languages
English (en)
Other versions
JPS58185276U (ja
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed filed Critical
Priority to JP1982082274U priority Critical patent/JPS58185276U/ja
Publication of JPS58185276U publication Critical patent/JPS58185276U/ja
Application granted granted Critical
Publication of JPS6326838Y2 publication Critical patent/JPS6326838Y2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Description

【考案の詳細な説明】
この考案は、問題音をかくした一連の楽音を発
生させて、そのかくれた問題音を鍵盤の押鍵によ
つて当てるようにした音楽ゲーム装置に関する。 一般に、初心者等の音楽教育において、ゲーム
的要素を加えて楽しみながら音感が養われるよう
にすることが試みられている。 そこで、本出願人は先に出願した特願昭56−
149795号において、ランダム的に目標音を発生さ
せ、それを聴き取つてこの目標音に対応する鍵の
押鍵により当てさせて、音高判別能力を養なう音
あてゲームや、上記目標音を発生させずにかくし
ておいて感によつて当てさせるサブマリンゲーム
などを行い得る音当て教習装置を提案した。 しかしながら、この音当て教習装置による前者
の音当てゲームは、娯楽性が小さくゲームとして
の面白味に欠け、後者のサブマリンゲームは、偶
然性が大きいので知能ゲームとしての面白味がな
い等、なお充分満足し得るものではなかつた。 この考案は、このような点に鑑みてなされたも
ので、上記のような欠点を補つて、娯楽性を増す
と共に知能ゲームとしての面白味もあり、ゲーム
を楽しみながら知らず知らずのうちに聴音訓練が
行なえるようにした音楽ゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。 そのため、この考案による音楽ゲーム装置は、
問題音の音高データをランダムに設定し、この設
定された問題音を除いた音列の楽音を順次発生さ
せ、鍵盤の鍵操作による音高データを問題音の音
高データと比較してその一致・不一致を判定し、
その判定結果を得点又は効果音等によつて表示し
得るようにしたものである。 以下、この考案の一実施例を添付図面を参照し
て説明する。 第1図はその回路構成を示すブロツク回路図で
あり、制御回路1がこの音楽ゲーム装置における
ゲーム中のシーケンス制御を司どり、例えばマイ
クロコンピユータを用いて構成される。 この制御回路1は、ゲームスタート・スイツチ
2がオンされると、先ずリセツトパルスRPを発
生して各カウンタ及びレジスタを初期リセツトす
る。 次に、問題セツト用の信号を出力して、乱数
発生器3によつてランダムに発生される数値デー
タの例えば下位2ビツトを問題数レジスタ4にラ
ツチさせる。このラツチされた数値データをデコ
ーダ5によつてデコードして、次表のように3ビ
ツトの出力にして、それぞれアンド回路6,7,
8の一方の入力とする。それによつて、0〜3の
問題数がセツトされたことになる。
【表】 なお、乱数発生器3は、例えば1オクターブの
音列を構成する各音に対応する4ビツトのバイナ
リコード(但し下位2ビツトが“00”になるコー
ドを除く)の数値データのうちのいずれかをクロ
ツクパルスφの入力毎にランダムに出力するもの
とする。 この乱数発生器から出力される数値データは、
符号器10によつて対応する音高データに変換さ
れ、3個のラツチ回路11,12,13にそれぞ
れ入力される。 そして、前述のように問題数がセツトされる
と、問題数レジスタ4からの問題数を表わす2ビ
ツトのデータのオアをとるオア回路9の出力信号
が“1”になり、制御回路1はこの信号を入
力すると、次に問題音セツト用の信号を出力
し、シフトレジスタ14のデータ端子Dを“1”
にする。 それによつて、シフトレジスタ14は、クロツ
クパルスφが入力する毎に出力端子〜を順次
“1”にする。このシフトレジスタ14の出力端
子〜が順次“1”になつてアンド回路6〜8
の入力の一方を“1”にした時、デコーダ5から
の入力が“1”になつているアンド回路の出力が
“1”になり、それをラツチパルスとするラツチ
回路11、又は11と12、又は11〜13の全
てが、それぞれ順次符号器10から入力されるそ
の時の音高データをラツチし、1乃至3個の問題
音がセツトされる。問題音が3個未満のときは、
使用しないラツチ回路には「0」がセツトされ
る。 これらの乱数発生器3、符号器10、ラツチ回
路11〜13等によつて、問題音の音高データを
ランダムに設定する問題音設定手段を構成してい
る。 そして、シフトレジスタ14の出力端子が
“1”になると、その信号を入力した制御回路
1は、次に出題用の信号を“1”にして、問題
発音回路15を動作させる。 それによつて、問題発音回路15は、1オクタ
ーブの音列からラツチ回路11〜13にラツチさ
れている問題音の音高データを除いた音高データ
を時系列的に順次発生し、オア回路16を介して
楽音発生回路17へ入力させる。楽音発生回路1
7は、入力する音高データに対応する音高の楽音
信号を発生し、スピーカ18によつて発音させ
る。 したがつて、例えば「C〜C〓」の1オクターブ
の音列中、問題音が「E」と「G」であつたとす
ると、この問題音がかくされた「CDFABC〓」の
一連の楽音が発生されることになる。 すなわち、この問題発音回路15、楽音発生回
路17、スピーカ18等によつて、問題音を除い
た音列の楽音を順次発生する楽音発生手段を構成
している。 問題発音回路15は、一連の問題発音用音高デ
ータを出力し終ると、信号を“1”にする。そ
れによつて、制御回路1が次に押鍵検出用の信号
を“1”にして押鍵を待つ。 ゲームのプレーヤが、出題された一連の楽音を
聴いて、かくされている問題音が何の音であつた
かを判断して、押鍵すると、鍵盤入力手段である
鍵盤19が、その操作鍵に対応する音高データを
発生する。 この音高データはゲート回路24及びオア回路
16を介して楽音発生回路17に入力し、その音
高の楽音信号を発生してスピーカ18から発音さ
れる。 同時に、この鍵盤19からの音高データは押鍵
検出回路20によつて押鍵ごとに検出されて、そ
の単音の音高データが3個の比較器21,22,
23に入力される。 各比較器21〜23はこの押鍵検出回路20か
らの音高データを、それぞれラツチ回路11〜1
3にラツチされている問題音の音高データと比較
し、両者が一致した時にのみ出力を“1”にする
判定手段である。 比較器21〜23のどれかが一致出力を出す
と、オア回路25の出力が“1”になり、正解数
カウンタ26をカウントアツプさせる。この単音
正解時には、五線譜表示器27に鍵盤19が発生
した音高データに対応する音符を表示する。 そして、正解カウンタ26のカウント数が問題
数レジスタ4にセツトされた問題数と一致する
と、比較器28が出力を“1”にして、正解カウ
ンタ26をリセツトする。 一方、オア回路29によつて押鍵検出回路20
からの音高データの各ビツトのオアをとり、その
出力により押鍵信号KONを得る。押鍵数カウン
タ30がこの押鍵信号KONにより押鍵回数をカ
ウントし、そのカウント数が問題数レジスタ4に
セツトされた問題数と一致すると、比較器31が
出力を“1”にして押鍵数カウンタ30をリセツ
トすると共に、この一致出力を押鍵エンド信号
として制御回路1へ入力する。 それによつて、制御回路1は判定用の信号を
出力して、アンド回路32,33のそれぞれ一方
の入力を“1”にする。その時、比較器28が出
力を“1”にしていれば、アンド回路32の出力
が“1”になり(全音正解)、比較器28の出力
が“0”であれば、インバータ34の出力が
“1”になつているのでアンド回路33の出力が
“1”になる(不正解)。 このアンド回路32又は33の出力が効果音発
生回路35に入力すると、当り音又は失格音の音
高データを発生し、オア回路16を介して楽音発
生回路17に入力して楽音信号となつて、スピー
カ18から全音正解の時には当り音が、不正解の
時には失格者が発音される。 この当り音又は失格者の発音が終了すると、効
果音発生回路35からの発音終了信号が“1”
になり、全音正解時にはアンド回路36の出力
が、不正解時にはアンド回路37の出力やそれぞ
れ“1”になる。 アンド回路36の出力が“1”になると、制御
回路1は得点加算用の信号を“1”にし、得点
計数回路38に例えば10点を加算させて、その結
果を得点表示器39に表示させる。 同時に、信号によりオア回路40の出力が
“1”になるので、制御回路1は再び問題数セツ
トからのシーケンス動作を繰返して、新らたな問
題を出題し、それに対する鍵盤19からの解答の
正解・不正解を判定し、その結果を効果音及び得
点により表示する。 アンド回路37の出力が“1”になると、制御
回路1は再び出題用の信号を“1”にして、同
じ問題を再び発音させて出題し、鍵盤19からの
押鍵による解答を待つ。解答があれば正解・不正
解を判定し、その判定結果に応じた効果音を発生
させる。全音正解になるまでこれを繰返す。 41はゲーム時間規制回路で、全音正解時にア
ンド回路32の出力によつてリセツトされるカウ
ンタ411がクロツクパルスφをカウントし、そ
のカウント値がタイムアツプデータ発生器412
によるタイムアツプデータと一致すると比較器4
13が出力を“1”にする。この出力をカウンタ
414がカウントし、予め設定したカウント数に
達するとゲームセツト信号を“1”にする。 なお、カウンタ411は所定のカウント値に達
すると自己リセツトして再び「0」からカウント
を開始する。したがつて、カウンタ411のカウ
ント数がタイムアツプデータに達しないうちに全
音正解してアンド回路32の出力でこのカウンタ
411をリセツトしていれば、比較器413の出
力が“1”にならず、カウンタ414もカウント
アツプされないが、長時間全音正解がないと、カ
ウンタ411は何度もタイムアツプデータに達
し、カウンタ414がどんどんカウントアツプさ
れて早くゲームセツト信号が出てしまう。 このゲームセツト信号が出た時に、得点計数
回路38が計数した得点が合格点(例えば1000
点)以上になつていれば、合格信号が効果音発
生回路35に入力されているので、フアンフアー
レを鳴らし、合格点に達していなければゲームセ
ツト音を鳴らす。 そして、効果音発生回路35がフアンフアーレ
又はゲームセツト音の音高データを出し終ると、
ゲームオーバー信号を出力する。 制御回路1は、このゲームオーバ信号を入力
すると動作を停止する。 なお、制御回路1から出題用の信号又は判定
用の信号が出力されている時は、ナンド回路4
2の出力が“0”になつて、ゲート回路24を閉
じて鍵盤19からの押鍵による音高データを楽音
発生回路17へ入力させないようにしているが、
それ以外の時は、ゲート回路24が開いているの
で、鍵盤による通常の演奏も可能である。 次に、この第1図の実施例における問題発音回
路15、効果音発生回路35、得点計数回路3
8、及び五線譜表示器27の具体例を第2図乃至
第5図を参照して説明する。 問題発音回路15は、例えば第2図に示すよう
に、1オクターブの音列を構成する各音の音高デ
ータを記憶したリードオンリーメモリ(ROM)
等による1オクターブ音高メモリ150と、その
読出しアドレス指定用のアドレスカウンタ151
と、1オクターブ音高メモリ150から読出され
る音高データと第1図のラツチ回路11〜13に
ラツチされている各問題音の音高データとをそれ
ぞれ比較して両者が一致した時にのみ出力を
“1”にする3個の比較器152〜154と、1
オクターブ音高メモリから読出される音高データ
の出力回路に介挿したゲート回路155等からな
る。 そして、制御回路1からの出題用の信号が
“1”になると、微分回路156により立上り微
分パルスが発生して、アドレスカウンタ151を
リセツトし、アンドゲート157が開いてテンポ
クロツクTCLをそのアドレスカウンタ151の
クロツク端子に入力させる。 したがつて、アドレスカウンタ151は「0」
からテンポクロツクTCLをカウントして、その
カウントデータによつて1オクターブ音高メモリ
150を順次アドレスして、1オクターブの音列
を構成する各音の音高データを順次読み出す。 この1オクターブ音高メモリ150から読出さ
れた音高データが、第1図のラツチ回路11〜1
3にラツチされている問題音の音高データのいず
れとも一致しない時は、比較器152〜154の
出力がいずれも“0”であるから、そのノアをと
るノア回路158の出力が“1”になつており、
信号も“1”であるからアンド回路159の出
力も“1”で、ゲート回路155が開いていてそ
の音高データをそのまま出力させる。 ところが、1オクターブ音高メモリ150から
読出された音高データが、問題音の音高データの
いずれかと一致すると、比較器152〜154の
どれかの出力が“1”になるので、ノア回路15
8の出力が“0”になるので、ゲート回路159
の出力も“0”になり、ゲート回路155を閉じ
て、その時の音高データは出力させない。 したがつて、問題音の音高データのみが除かれ
た1オクターブの音列の音高データが出力される
ことになる。 アドレスカウンタ151は1オクターブの音高
データ読出しアドレスを出し終るとカウントオー
バとなつて、問題発音エンド信号を“1”にす
る。 次に、効果音発生装置35は、例えば第3図に
示すように、必要な種類の効果音の音高データを
ROMに記憶させた効果音音高メモリ350と、
その効果音の種類を指定するためのスタートアド
レス発生回路351と、各効果音の音高データを
読出すためにアドレスカウンタ352と、各効果
音の読出し終了を検出するためのエンドデータ検
出回路353等からなる。 この実施例では、効果音として「当り音」と
「失格音」と「フアンフアーレ音」と「ゲームセ
ツト音」の4種類を使用するので、その各音高デ
ータ(1音とは限らず、フアンフアーレ音のよう
に複数音の音列からなる場合もある)が効果音メ
モリ350に格納されている。 そして、スタートアドレス発生回路351は、
第1図のアンド回路32の出力が“1”になると
「当り音」、アンド回路33の出力が“1”になる
と「失格音」のスタートアドレスをそれぞれ出力
し、ゲームセツト信号が“1”になつた時に、
合格信号が“1”になつていればアンド回路3
54の出力が“1”になるので「フアンフアーレ
音」のスタートアドレスを出力し、合格信号が
“0”の時はインバータ356の出力が“1”に
なるのでアンド回路355の出力が“1”にな
り、「ゲームセツト音」のスタートアドレスを出
力する。 このスタートアドレス発生回路351の各入力
信号のいずれかが“1”になると、オア回路35
7の出力が“1”になるので、オア回路358の
出力も“1”になつて、微分回路359によつて
立上り微分パルスが発生してアドレスカウンタ3
52をリセツトする。 同時に、アンドゲート360が開いて、テンポ
クロツクTCLがこのアドレスカウンタのクロツ
ク端子に入力する。 それによつて、アドレスカウンタ352はその
カウントデータによつて効果音音高メモリ350
をアドレツシングし、スタートアドレスによつて
指定された効果音の音高データを順次読出して出
力させる。 エンドデータ検出回路353は、各効果音のエ
ンドデータを検出して、「当り音」の時は「a」、
「失格者」の時は「b」、「フアンフアーレ」の時
は「c」、「ゲームセツト音」の時は「d」の各出
力端子のみをそれぞれ“1”にする。 そして、「当り音」又は「失格者」の時には、
この出力端子「a」と「b」からの信号のオアを
とるオア回路361の出力が“1”になり、発音
終了信号として出力される。また、「フアンフ
アーレ音」又は「ゲームセツト音」の時は、この
出力端子「c」と「d」からの信号のオアをとる
オア回路362の出力が“1”になり、ゲームオ
ーバ信号として出力される。 得点計数回路38は、例えば第4図に示すよう
に正解時に加える点数を記憶した加点データメモ
リ380と、累算器381と、合格点を記憶した
合格点データメモリ382と、比較器383とか
らなる。 そして、第1図の制御回路1から得点加点用の
信号が出力されるごとに、累算器381がそれ
までの累算点数に加点データメモリ380からの
点数を加えて新らたな累算点数データとして得点
表示器39へ出力する。 一方、この累算点数データを比較器383によ
つて合格点データメモリ382からの合格点デー
タと比較し、合格点(例えば1000)以上になる
と、その出力である合格信号を“1”にする。 五線譜表示器27は、第5図に示すように、第
1図の鍵盤19からの押鍵による音高データ(押
鍵データ)をアドレスデコーダ270によつてデ
コードし、そのアドレスコードによつて表示デー
タメモリ271から表示データを読出して表示レ
ジスタにレジストし、その表示データによつて表
示部273に音符を表示するようになつている。 表示部273は、五線とト音記号の固定表示
と、そこに1オクターブの音列の全音符を表示し
得る液晶パターン又は発光ダイオードによる選択
的音符表示とからなる。 そして、第1図のオア回路25の出力が“1”
になる単音正解毎に、表示レジスタ272は表示
データメモリから読出される新らたな表示データ
をレジストし、表示部にその表示データに対応す
る音符を表示する。それ以前にレジストされてい
る表示データがある場合は、その表示データに対
応する音符も表示されている。 第1図のアンド回路32の出力が“1”になる
全音正解後、遅延回路274によつて幾分遅れて
表示レジスタ272がリセツトされ、表示部27
3の音符表示が消える。 最後に、このようなこの考案による音楽ゲーム
装置を携帯用電子鍵盤楽器に組込んだ場合の外観
レイアウトの一例を第6図に示す。 この第6図中、第1図と対応する部分には同一
符号を付してあるので、その説明は省略する。な
お、50は電源スイツチ、51は音量、テンポ等
の調整用つまみ類、52はリズム選択用キー群、
53は音色選択用キー群である。 以上説明してきたように、この考案による音楽
ゲーム装置によれば、ランダムに設定される問題
音がかくされた一連の楽音が発生されるので、ゲ
ームのプレーヤはそれを聴いて、そのかくされて
いる問題音を判別してその鍵を問題数だけ押鍵す
ることにより得点を加算でき、しかも一連の前後
音を聴き分けることによつて上達して速く解答す
ることができるようになるので、知能ゲームとし
ての面白さがある。 また、問題音がかくされた音列による出題音及
び鍵盤入力による解答音を聴くことにより、ゲー
ムを楽しみながら知らず知らずのうちに聴音訓練
が行え、音に対する鍵位置との対応関係も覚えら
れる。 判定結果の表示手段として、効果音発生回路に
よる「当り音」又は「失格音」の発生だけでもよ
いが、実施例のような五線譜表示器を使用して正
解音を表示するようにすれば、五線譜上の音符と
鍵位置との対応関係も覚えられ、読譜力を養うこ
ともできる。 なお、出題に用いる音列は、1オクターブ及び
ハ調長音階に限らず、その他の長音階や短音階の
任意のスケールを用いることができる。あるい
は、ある種のメロデイ等を用いても楽しい。
【図面の簡単な説明】
第1図は、この考案の一実施例の回路構成を示
すブロツク回路図、第2図は、同じくその問題発
音回路15の構成例を示すブロツク回路図、第3
図は、同じくその効果音発生回路の構成例を示す
ブロツク回路図、第4図は、同じくその得点計数
回路38の構成例を示すブロツク回路図、第5図
は、同じくその五線譜表示器の構成例を示すブロ
ツク回路図、第6図は、この考案による音楽ゲー
ム装置を組込んだ携帯用電子鍵盤楽器のレイアウ
トの一例を示す外観図である。 1……制御回路、2……ゲームスタート・スイ
ツチ、3……乱数発生器、4……問題数レジス
タ、10……符号器、15……問題発音回路、1
7……楽音発生回路、19……鍵盤(入力手段)、
21〜23……比較器(判定手段)、26……正
解数カウンタ、27……五線譜表示器、30……
押鍵数カウンタ、35……効果音発生回路、38
……得点計数回路、39……得点表示器、41…
…ゲーム時間規制回路。

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 問題音の音高データをランダムに設定する問題
    音設定手段と、この問題音設定手段によつて設定
    された問題音を除いた音列の楽音を順次発生させ
    る楽音発生手段と、操作鍵に対応した音高データ
    を発生する鍵盤入力手段と、この鍵盤入力手段に
    よる音高データと前記問題音の音高データとを比
    較してその一致・不一致を判定する判定手段と、
    この判定手段による判定結果を表示する表示手段
    とを備えたことを特徴とする音楽ゲーム装置。
JP1982082274U 1982-06-04 1982-06-04 音楽ゲ−ム装置 Granted JPS58185276U (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1982082274U JPS58185276U (ja) 1982-06-04 1982-06-04 音楽ゲ−ム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1982082274U JPS58185276U (ja) 1982-06-04 1982-06-04 音楽ゲ−ム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS58185276U JPS58185276U (ja) 1983-12-09
JPS6326838Y2 true JPS6326838Y2 (ja) 1988-07-20

Family

ID=30091348

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP1982082274U Granted JPS58185276U (ja) 1982-06-04 1982-06-04 音楽ゲ−ム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS58185276U (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH067292B2 (ja) * 1988-06-03 1994-01-26 ヤマハ株式会社 音楽ゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JPS58185276U (ja) 1983-12-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Brady Fixed‐Scale Mechanism of Absolute Pitch
US4285517A (en) Adaptive microcomputer controlled game
JP2680266B2 (ja) 対話的な本
US3837256A (en) Sight and sound musical instrument instruction
JPH043355Y2 (ja)
US6414229B1 (en) Portable electronic ear-training apparatus and method therefor
US4344344A (en) Electronic musical instrument having musical performance training system
US4474098A (en) Signal emitting device with adjustable beat frequency
JPS6326838Y2 (ja)
JPS58166377A (ja) 電子楽器のコ−ド教示装置
JPH0130221Y2 (ja)
JPS6350674Y2 (ja)
JPH0222387B2 (ja)
JPH0352061B2 (ja)
JPH04199083A (ja) 楽器演奏練習装置
US20220392425A1 (en) Musical instrument system
JPH0221825B2 (ja)
JPH0713480A (ja) 教習制御装置
CN113470479A (zh) 一种采用触摸屏的音乐七音之听力训练方法
JPS6326839Y2 (ja)
JPH0130222Y2 (ja)
JPS6027988B2 (ja) 鍵盤楽器演奏練習装置
JPH10161684A (ja) 楽音発生装置
JPS6032675Y2 (ja) 鍵盤楽器のコ−ドトレ−ナ−
JP2550826B2 (ja) 電子楽器